Learning Factory

Learning Factory

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Gameplay-Grundlagen und Tipps
By marcus.z
Dieser Guide richtet sich an Einsteiger und deckt den größten Teil des Spiels ab. Er enthält keinen kompletten Walkthrough sondern geht auf die Gameplay-Grundlagen, die Technologieentwicklung ein und enthält allgemeine Tipps.
Er entstand im Early-Access bei ca 80% der Development-Roadmap. Einige Details werden sich also bis zum Release noch verändern.
   
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Gamplay-Übersicht
Learning Factory ist ein gemütliches Factory-Game, bei dem es darum geht, Rohstoffe abzubauen und sie zu zahlreichen Produkte zu verarbeiten. Diese liefert man dann per genretypischem Förderband an Verkaufsstellen, denen man idealerweise den richtigen Typ Katze zuführt. Passt Angebot und Nachfrage gibts Geld, dass in Forschungsprojekte investiert wird, womit weitere Gebäude/Upgrades freigeschaltet werden.
Zusätzlich benötigt man Gold bzw bestimmte Waren, um damit weitere Gebiete der Karte zu erwerben, was mehr Platz und Ressourcen für die eigene Fabrik ermöglicht. Das Gelände kann auch umgestaltet werden (mit Terraforming-Freischaltungen aus dem TechTree), was auch nötig ist, denn viele Ressourcen-Gebäude haben bestimmte Anforderungen ans Biom.
Das Game spielt sich auf zwei Ebenen ab: Der Oberfläche und dem Untergrund. Im Untergrund locken seltene/hochwertige Rohstoffe, deren Abbau erst freigeschaltet werden muss.

Wie bei bisher allen luden.io-Spielen ist es Ziel der Entwickler, auch Wissen zu vermitteln. Hier geht es um das Training verschiedener Modelle des Maschinellen Lernens. Damit werden die Verkaufspreise der Shops gesteuert, was zu höheren Umsätzen führt. Wer möchte, kann sich im Ingame-Wiki zu diesen Themen informieren oder externe Links besuchen. Für den Spielverlauf ist das aber nicht nötig.
Gebäude und Förderbänder geschickt positionieren
Das A-und-O bei Factory-Spielen ist die geschickte Platzierung von Gebäuden und deren Anschluss mit Förderbänden. Denn die wichtigste Ressource, so auch hier in LearningFactory, ist der verfügbare Platz! Es passiert schnell, dass einem die Fläche fruchtbares Land ausgeht, um Apfel- oder Baumwollernter zu bauen. Oder man schafft es nicht, produzierte Güter zum Shop zu bringen, weil man dafür viele Bänder/Kabel kreuzen müsste.

Deshalb ist es wichtig, von Anfang an, auf ein Layout zu achten, das Platz spart aber dennoch flexibel und auf Erweiterung ausgelegt ist. Ich beschreiben hier nicht, die perfekte/effizienteste Fabrik zu bauen - das würde für Dich gar keinen Spaß mehr bedeuten. Stattdessen möchte ich Tipps geben, die du für dich adaptieren kannst.

Was du über Gebäude und Förderbänder wissen solltest
  • Du kannst Waren für Produktionsgebäude oder Shops an einer beliebigen Kachel des Gebäudes abliefern. Es gibt keine festgelegten Konnektoren. Das kann im einfachsten Fall direkt mit Förderbändern geschehen, oder auch mit Manipulatoren (Roboterarmen). Lediglich das Ausgabefeld ist festgelegt. Gebäude können auch einfach verschoben (V) und gedreht werden (R).
  • Um Waren abzutransportieren, kannst du auch einfach Bänder verwenden. Um Waren in den Untergrund zu liefern, kann auch ein Tunnel direkt auf das Ausgabefeld gebaut werden.
  • Du kannst auch gleiche Gebäude so aneinander bauen, dass die Ausgabe des Ersten zum zweiten Gebäude zeigt. Dann liefert #2 die Waren beider ab. (Das empfehle ich der Übersicht wegen nur für sehr beengte Platzverhältnisse)
  • Mit Transportbändern werden Produkte in Lager transportiert (oder das Lager wird direkt auf die Ausgabekachel gebaut). Um Waren aus einem Lager zu entfernen, benötigt man Manipulatoren.
  • Die Geschwindigkeit von Transportbändern/Splittern beträgt für Waren 1/Tick, das sind 120 St/min. Das bedeutet, du brauchst keine Angst zu haben, dass deine Waren nicht schnell genug abtransportiert werden können. Doppelte Transportstrecken werden also nicht benötigt.
  • Katzen werden langsamer transportiert. hier kann es schon zu Stauungen kommen, je nachdem wie viele Portale angeschlossen sind. (Ich bin mit 3 ausgekommen da bestand das Problem noch nicht)
  • Es gibt keine Merger (wie in anderen Factory-Spielen). Verbinde einfach Transporterbänder miteinander. Achte dabei auf die Pfeilrichtung. Wenn die nicht passt, baue einfach per Maus-Drag in der gewünschten Richtung drüber.

Grundidee: Automatischer Overflow

Natürlich könnten wir zu jedem Gebäude eine (oder mehrere) Zuleitungen und ein eigenes abführendes Band bauen, wobei die Last durch vorgeschaltete Splitter gleichmäßig verteilt wird. Das Problem dabei ist nur: Es wird für diese ganzen Bänder und Splitter massig Platz verbraucht. Das ist aber auch gar nicht nötig, um die Produktion auszulasten: Mit dem Automatischen Overflow bekommt jedes Gebäude so viele Waren, wie es braucht und der Überfluss wird ans nächste abgegeben. Falls der Materialzufluss ausreichend ist, wird sich eine Sättigung einstellen und alle Gebäude arbeiten.

Einen solchen Overflow erreichen wir so:
  • Die Gebäude werden in einer Linie Nord/Süd oder Ost-West nebeneinander gebaut (ob mit/ohne Abstand, hängt vom Gebäude ab, s.u.)
  • Die Zuleitung wird längs dieser Linie gelegt. Jedes Gebäude wird mit einem direkt angrenzenden Splitter oder Manipulator versorgt. Im Falle eines Splitters wird ein Abstand zwischen den Gebäuden erzeugt, deshalb nehme ich lieber Manipulatoren.
  • Bei mehr Materialien wird parallel der ersten Zuleitung und/oder parallel unterirdisch gebaut und mit Tunneln nach oben gefahren.
  • Die Produkte können einfach auf der gegenüberliegenden Seite mit einem Transportband aufgenommen werden, auf das alle ihre Ausgabe legen.

Beispiel: Garnwickler (eine Ressource) mit Manipulatoren



Beispiel: Garnwickler (eine Ressource) mit Splitter



Beispiel: Katzenfutterhersteller (2 Ressourcen) mit unterirdischer Zuführung


Ich empfehle dir, Am Ende einer solche Produktionsstrecke Platz zu lassen, um sie verlängern zu können, sollte es nötig ein. Dazu kannst du einfach Copy&Paste nutzen: Ctrl+Drag um den Rahmen Aufzuziehen und dann Ctrl+C / Ctrl+V oder Ctrl+S, das speichert den Blueprint.
(Hierbei gibt es derzeit leider einen Bug - im Abschnitt "Sonstige Tipps" findest du dazu einen Workaround)

Bus-Systeme?

Es gibt Spieler, die legen gerne Bus-Systeme an, d.h. ein Transportband pro Ressource, von der dann alles abzweigt, was diese Ressource braucht. Ich rate davon ab, weil durch die vielen Transportbänder massig Platz verloren geht. Zudem besteht dann das Problem, dass dieser breite Bus schwer zu kreuzen ist.

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, nach einer Produktionslinie abzuzweigen und so den Overflow zu nutzen, soweit das in einem benachbarten Abschnitt möglich ist. Für weitere Entfernungen bewähren sich Ladedocks mit Zeppelinen. Letztendlich ist das aber Abwägungssache.

Transport über- oder unterirdisch?

Das Spiel sagt in der Hilfe, dass der Untergrund für den Transport und den Ressourcenabbau vorgesehen ist. Ich habe auch schon Videos gesehen, da werden praktisch alle Bänder in den Untergrund verlegt. Mancher findet das bestimmt so aufgeräumter. Ich finde allerdings, so geht die Übersicht verloren, welche Waren wohin fließen und wo der Zufluss fehlt. Man müsste dann laufend zwischen Oberfläche und Untergrund umschalten. Als Daumenregel würde ich sagen: kurze Strecken oberirdisch und lange Überlandverbindungen (wenn sie sich nicht vermeiden lassen) unterirdisch.
Hier spielt noch eine Rolle, dass man Lager (bislang) nur oberirdisch bauen kann. Dafür muss man also in jedem Fall an die Oberfäche zurück.

Layout für Ressourcen-Sammler

Bei Sammlern für Holz, Baumwolle und Äpfel ist es besonders wichtig, den Flächenverbrauch gering zu halten. Daher empfehle ich, diese direkt aneinander zu bauen. Falls eine zusätzliche Ressource benötigt wird (Apfelsammler) dann verwende einen Manipulator oder Tunnel zum anliefern und keinen Splitter, um den Abstand zu vermeiden. Zwei solcher Linien können nebeneinander gebaut werden. Wenn die Ausgabeseiten zueinander zeigen, spart man sogar eine Zeile. Wichtig ist noch, dass sich die Sammelflächen nicht überschneiden. Sonst nimmt die eine Maschine der anderen die Ernte weg. Fehlen die gewünschten Pflanzen, kann man die entsprechende Terraforming-Forschung vorausgesetzt, aufforsten.

Beispiel: Holzernter mit Kistenbacher und Lager


Beispiel: Apfelsammler mit unterirdischem Abtransport


Layout für Produktionsgebäude

Wenn Produktionsgebäude mehr als ein Material, brauchen (bis zu 4) um das Produkt zu fertigen, dann wirds etwas knifflig. Weil es nur 2 verschiedene Manipulatoren gibt, können auf einer Seite der Gebäudelinie oberirdisch nur maximal zwei Zuleitungen liegen. Der normale Manipulator greift nämlich Objekte vom angrenzenden Band, der Lange vom Band dahinter.

Der Ordnung halber würde ich die eine Seite für die Anlieferung vorsehen und ein drittes Material unterirdisch anliefern und per Tunnel direkt ins Gebäude liefern. Alternativ kann man auch die Rückseite verwenden und dort analog die 3./4. Zuleitung und den Abtransport hinbauen.

Beispiel: Katzenminzen-Brauerei (2 Ressourcen) mit unterirdischer Zuführung

Der Untergrund dazu:
Shops und Katzenlogistik
Katzen geeignet aufteilen

Ein Kernelement des Spiels besteht darin, deinen Kunden, den Katzen, genau das zu verkaufen, was sie suchen. Die Schwierigkeit dabei: Es gibt 8 verschiedene Katzen-Typen, die unterschiedliche Wünsche aufweisen: Zum einen besitzt jede eine (zunächst unbekannte) Bedarfspyramide bestehend aus mindestens 5 verschiedenen Waren. Zusätzlich kaufen Katzen zufällig Waren aus den Bereichen Nahrung, Essentielles, Luxus, Technologie und Handwerk und (im späteren Verlauf des Spiels) noch an Boutiken am Straßenrand. (Siehe Ingame-Wiki)
Aber die Shops, die zu Beginn zur Verfügung stehen, können nur 5 verschiedene Waren aufnehmen.
Wenn nun eine Katze den Shop betritt und (mindestens) eine Ware anfragt, die der Shop nicht hat, dann kauft sie gar nichts!

Um den Umsatz zu optimieren, solltest du also dafür sorgen, dass nur Katzen zu einem Shop geleitet werden, der all ihre möglichen Bedarfe decken kann.

Ich habe ein Youtube-Video gesehen, da wurde ein Viertel der Karte dazu verwendet, Katzen optimal zu sortieren und mit einem vielspurigen Bus zu den Shops geleitet. Das bedeutet aber jede Menge aufgewendeter Platz. Ich schlage stattdessen vor, anfangs so vorzugehen:

  • Eine Anzahl von Katzentoren werden an ein einziges Band angeschlossen. Hier darauf achten, dass die Katzen sich nicht stauen: sie bewegen sich nämlich langsamer als Waren auf einem Band.
  • Das Katzen-Sammel-Band (nette Wortschöpfung, was?) wird zum ersten Shop geleitet und hier die Standardkatze per Katzen-Sortierer abgezweigt. Die werden dann im ersten Shop bedient. Der Rest wird weitergeführt.
  • Sobald genügend Standardkatzen erfolgreich bedient wurden (Die Bedarfspyramide ist voll), werden neue Katzentypen erscheinen, für die du dann jeweils einen eigenen Shop baust und jeweils eine Abzweigung.
  • Es gibt also langezeit einen "Reste-Shop" gibt, der nicht so viel Umsatz macht, weil nicht alle Bedarfe gedeckt werden können und der jeweils zum nächsten Spezialshop wird.
  • X-Splitter helfen dir, Katzen-Bänder falls nötig zu vertauschen

Der Vorteil: Du vermeidest hohen Flächenbedarf durch einen Katzen-Bus und die Lösung ist gut erweiterbar.

Im weiteren Spielverlauf bekommst du die Möglichkeit, die Anzahl der Waren pro Shop zu erhöhen. Diese Updates findest du im TechTree am "Intelligenten Katzengeschäft".

Sobald a) das "Werbende Katzentor" und b) das "Katzentor mit zielgerichteter Werbung" erforscht wurden, eröffnet sich dir eine weitere Möglichkeit: Du kannst Katzen a) nach gewünschter Ware oder b) nach Katzentyp bestellen. Das kostet allerdings vorab Geld. Ob du deine Fabrik dafür umbauen möchtest, bleibt dir überlassen.

Anordnung von Shops

Bei der Anordnung von Shops stehst du vor zwei Herausforderungen: Es müssen mindestens 5 (nach Update mehr) Zuleitungen umgesetzt werden und der Shop muss per Optischem Kabel an dein ML-Netzwerk angeschlossen werden. Die Anschlussstellen sind dabei glücklicherweise beliebig.
Das sind meine Tipps:

  • Lasse zwischen den Shops genügend Platz für Transportbänder. Später wirst du vermutlich Kargo-Docks nutzen, um Waren einzufliegen - auch die brauchen Platz. (Im Endgame kannst du unterirdische Docks/Zeppeline freischalten, die bringen m.E. aber nicht mehr so viel)
  • "Boxbüros" sind Gebäude, in denen der Bedarf nach Kisten verstärkt wird. Dafür braucht es auch Platz vor den Shops (oder nur vor dem Standard-Katzen-Shop)
  • An der Zuleitung für einen Shop können "Boutiken" gebaut werden. Da man die nur um 180° und nicht alle 90° rotieren kann, müssen diese Transportbänder eine West-Ost-Ausrichtung besitzen. (Aber es geht auch ohne Boutiken)
  • Versuche, so wenige Kabelverbindungen wie möglich zu ziehen. Mit Transportbändern kann man sie nämlich nur in der jeweils anderen Ebene kreuzen. Reicht das nicht aus, muss man mit Langen Manipulatoren arbeiten, die Waren über das Hindernis befördern.
  • Es macht Sinn, die Shops umzubenennen, damit man schon beim Maus-Drüberhalten die Zielgruppe sieht

Beispiel: blau markiert die Katzensplitter für Standardkatze, Oma-Katze, Arbeiterkatze und Mittelstandskatze

Wenn man es genau nimmt, sollten die Abstände besser noch größer sein - das war bei mir ein Lerneffekt!
Forschung und ML-Modelle
Funktionsweise der Forschung

Forschung in LearningFactory funktioniert so: Erfolgreiche Katzen-Käufe generieren Einnahmen, die automatisch verwendet werden, um deine Forscher zu bezahlen.
Deine Forscher generieren so genannte "Artikel", die den Fortschritt der aktuellen Forschung darstellen.
Forscher benötigen einen Arbeitsplatz und eine Schlafstätte. Für jeden Forscher, den du einstellst, wird ein Labor und ein Platz im "Schlafsaal" benötigt. Das Labor kannst du einfach bauen. Den Schlafsaal-Platz musst du mit Geld bzw. besonderen Materialien freischalten.

Die unterschiedlichen Forscher haben verschiedene Eigenschaften, was ihren Erfahrungsgewinn, die Dauer bis zur Fertigstellung eines Artikels und ihr Honorar beeinflusst. Außerdem sind sie für Forschungsvorhaben unterschiedlicher Disziplinen (Logistik, Produktion, Wissenschaft,...) unterschiedlich gut geeignet.
Forscher erhalten mit der Zeit Erfahrung, was ihre Eignung und damit Effizienz verbessert.

Stellt man zu viele/zu teure Forscher ein, kann es sein, dass einem das Geld ausgeht. Dann pausiert die Forschung. Wenn man keine Forschung auswählt, dann wird (glaube ich) kein Gehalt abgezogen.

Für manche Forschungen werden "Katzengeheimnisse" benötigt. Die erhält man durch Aufsammeln der würfelförmigen Objekte, die auf der Karte als gelbes Quadrat mit Punkt in der Mitte gekennzeichnet sind. Um Zugang zu erhalten, musst du das jeweilige Gebiet erst durch Klick auf die Karte erwerben. Um die Forschung dann freizuschalten, klickst du im TechTree auf den Würfel und wählst "verwenden". Falls du den Typ nicht besitzt, kannst du hier die Markierungsfunktion nutzen, die alle Gebiete mit dem Geheimnis auf der Karte markiert.

Tipps zur Forschung

  • Es versteht sich von selbst, dass du darauf achten solltest, dass ständig eine Forschung läuft
  • Um zu vermeiden, dass eine Zeit lang nichts erforscht wird, kannst du die Warteschlangen-Funktion des Technikbaums nutzen.
  • Schau ab und zu im Schlafsaal vorbei, um zu sehen, ob du einen neuen Platz freischalten kannst.
  • Der Bedarf der Katzen richtet sich (leider) nicht nach der verfügbaren Technologie. Es werden Katzen auftauchen, die Waren wünschen, die du noch nicht produzieren kannst. Um zu vermeiden, dass deine Umsätze schrumpfen, kannst du diese Technologie erforschen und eine entsprechende Produktionsstraße bauen. Aber lass dich davon nicht unter Druck setzen! Baue das, wonach dir der Sinn steht. Du wirst dennoch genügend Einnahmen für Forschung generieren.
  • Sobald du ein Katzengeheimnis einsammelst, baue auch gleich das Fundament ab. Die werden nämlich für fortschrittliche Labore gebraucht.

Strategisch wichtige Forschung / TechTree

Der Forschungsbaum mit seinen vielen Updates ist zwar recht umfangreich, du kannst sie im Spielverlauf aber alle erforschen - du musst dich nicht auf eine Richtung festlegen. Die goldenen Forschungen ganz rechts sind für die Endlosforschung gedacht und bringen prozentuale Boni.
Dennoch gibt es bestimmte Forschungen, die ich dir besonders empfehlen möchte:

  • Für den Anfang werden die Ressourcen-Gebäude benötigt: Sägewerk, Bohrer, Baumwollernter
  • Als nächstes Sollten die Logistik-Gebäude Splitter, Manipulator und Lager erforscht werden. Das ermöglicht es dir, Vorräte für den Erwerb von weiteren Gebieten anzulegen und was noch wichtiger ist, Produktionslinien nach dem Overflow-Muster (siehe oben)
  • nun ist es sinnvoll, auf den Intelligenten Katzenshop hinzuarbeiten und Forschungslabor(e) und ein lineares Modell zu bauen. Damit werden die Umsätze stark ansteigen! (Verbinden nicht vergessen)
  • Tunnel und vertikables Kabel ermöglichen es dir, in den Logistik-Gebäude in den Untergrund zu bauen, was sehr bald nötig wird.
  • Das Hoverboard ist ein wichtiges QOL-Feature. Es erhöht deine Bewegungsrate und kann sogar noch geupdated werden. Mit dem Cat-Jetboard, was du später freischaltest, kannst du jede Art Gelände überqueren.
  • Der Lange Manipulator wird benötigt, um Gebäude mit 2 oder mehr Ressourcen zu versorgen. Er ist ebenfalls ein Muss. Außerdem kann man damit Hindernisse, wie Kabel überwinden (siehe Blueprint Library)
  • Nicht vernachlässigen solltest du den Strang Terraforming. Damit kann man zunächst Pflanzen einsetzen (Bäume, Baumwolle, Apfelbäume) und später den Typ von Kacheln ändern. Besonders wichtig (aber erst im Midgame erreichbar): "Boden" damit kannst du Landbrücken zu Lagerstätten von Gold/Diamanten/Milchgletschern bauen und sie so zugänglich machen.
  • Um den Salat der Transprtbänder zu entwirren und Langstrecken zu bedienen, benötigst du Frachtdocks und Zeppeline
  • Diese weiteren Ressourcen/Gebäude sind wichtig, weil deren Produkte wiederum zum Bau weiterer Gebäude / Waren / Terraforming benötigt werden: Betonmischer, Angelpier/Fischerei, Katzenminze, Katzenminze-Saftbrauerei, Bagger (für Gold/Edelsteine)
  • Ein sehr nettes Feature sind die "Monteure" Das sind Gebäude, die automatisch Logistik-Elemente erzeugen und in deinem Inventar ablegen. Der erste und wichtigste ist der Transporter-Monteur, der Fließbänder, Splitter und Lager produziert (nach Upgrade). Analog gibt es einen Kabelmonteur und Silos für verschiedene Bodentypen (nur nach Bedarf erforschen)
  • Ein weiteres QOL-Feature ist der Inventar-Teleporter. Zugelieferte Waren werden automatisch (bis zu einer Grenze von 500 Einheiten) in dein Inventar gebeamt. Jeder sollte mindestestens einen haben! Besonders geeignet für Baumaterlialien wie Eisen, Beton und Holz.
  • Mit dem "Fortschrittlichen Labor" kannst du deine Forschung deutlich beschleunigen.

Funktionsweise der ML-Modelle

Maschine-Learning-Modelle sind im Spiel Gebäude, die man am besten in seinen Vorschungskomplex baut, denn sie müssen mit Shops verbunden sein. Sie sammeln Verkaufsdaten und trainieren sich so selbstständig. Sie ermitteln so einen (annähernd) optimalen Verkaufspreis pro Ware und Katze. Die Güte eines Modells kann man am Fehlerwert ablesen. Je geringer der ist, desto besser ist das Modell.

Modelle, die weiter rechts im Forschungsbaum stehen, sind immer besser als das vorige. Überholt ein Modell das andere, schaltet das Spiel automatisch auf das bessere um.

Tipps:
  • Alles was man tun muss, ist in jedem seiner Shops das erste gebaute Modell auszuwählen. Modellwechsel geschehen automatisch.
  • Da die Modelle Verkaufsdaten "verbrauchen", sollte nie mehr als ein Modell gleichzeitig trainiert werden.
  • Sobald ein neuer Modelltyp erforscht wurde, sollte das gebaut/trainiert werden. Sobald es besser ist als das alte, kannst du letztere abreißen.
  • Das Logarithmische Modell empfängt nur Daten von Boutiquen, nicht von normalen Shops
  • Verkneife es dir, ein Modell abzureißen und woanders aufzubauen! Dadurch geht das Training verloren und deine Umsätze werden in den Keller gehen. Was allerdings geht, ist das Modell mit "V" zu verschieben. Dann bleiben die Daten erhalten.
Lagerhaltung
Es macht Sinn, von jeder Ressource einen Vorrat im Inventar zu haben. So kannst du mal schnell Engpässe ausgleichen. Außerdem werden bestimmte Ressourcen zum Erwerb von Gebieten benötigt (Garn, Stoffe, Fisch, Katzenhäuser, Mikrochips, Grafikkarten,...). Darüber hinaus werden Baumaterialien im Inventar zur Herstellung neuer Gebäude benötigt.

Ein weiterer Anwendungsfall für Lager sind Pufferspeicher: Damit glättest du Schwankungen in der Produktion und verhinderst Stillstand und damit Verlust an produzierten Waren:
Nehmen wir an, du hast einige Apfelernter errichtet und schließt sie direkt an einen Shop an. Die Apfelernter ernten nicht gleichmäßig, sondern jeweils, wenn ein Baum reif ist. Das kann dazu führen, dass sie eine Zeit lang gar nichts und dann wieder sehr viel produzieren. Wenn sich in der "Produktions-Hochphase" des Apfelernters das Ausgabe-Band staut, stellt er die Arbeit ein (sobald auch sein interner Speicher voll ist) Es gehen dir also Waren verloren, die produziert worden wären, wenn sich die Ausgabe nicht gestaut hätte. Die fehlen dir dann vielleicht später beim Verkauf...

Für den Transport per Zeppelin solltest du ebenfalls Puffer anlegen. Wenn nämlich das Entladedock voll ist, wartet der Zeppelin, bis wieder Platz ist. Das reduziert den Warendurchsatz.

Puffer oder Lager oder Beides?

Als Lager würde ich bezeichnen, wenn die gesamte Produktion eines Ressourcen- oder Verarbeitungsgebäudes am Ende in ein Lager geleitet oder per Splitter daraus abgezweigt wird. Ein Lager füllt sich laufend und gibt nichts mehr her.
Wohingegen ein Pufferspeicher Waren nur aufnimmt, wenn sich das angrenzende Band rückstaut und sie wieder abgibt, sobald sich das das Band leert, also ein Mangel entsteht. Nur ein Pufferspeicher kann Produktionsschwankungen ausgleichen. Ein Puffer lehrt sich irgendwann, wenn der Mangel andauert. Dann kannst du also keinen Vorrat fürs Inventar entnehmen.

Was ist also besser?
Ein Lager hat den Nachteil, dass es den Folgeschritten Material entzieht und sie damit bremst. Ich empfehle es nur bei einem kurzfristigen Bedarf, bspw um ein Gebiet zu erwerben oder nachdem eine Ressource wie Gold/Edelsteine/Milch erschlossen wurde und die noch nicht weiter verarbeitet wird.

Besser ist es m.E. beide Vorteile zu verbinden:
  • Baue nur Puffer
  • sorge dafür, dass vor dem Puffer eine Überproduktion herrscht, damit der Puffer nicht leer läuft und Vorrat zum Entnehmen vorhanden bleibt
  • Schaue ab und an vorbei um die Waren einzusammeln. Dadurch löst sich dann der Stau und der Teil der Fabrik läuft wieder los

Anlage eines Pufferspeichers

  • Errichte Lager mit einem Feld Abstand zu einem Transportband. Es sollten mindestens zwei nebeneinander sein, damit Platz für die Manipulatoren bleibt.
  • Baue drei Manipulatoren in die Lücke, sodass einer vom Band entnimmt und zwei das Lager leeren. Das ist wichtig, damit beim Entleeren nicht die ganze Zeit ein und derselbe Artikel hin und hergeschoben wird. Das Entleeren muss schneller laufen als das Laden. (In der Hinsicht ist die vorhandene Blaupause "kurzer Puffer" verbesserungsfähig).
  • Wie groß das Lager sein soll, bleibt dir überlassen - entscheide je nach vorhandenem Platz. Übrigens: wenn du ein gefülltes Lager abreißt, werden die Waren ins Inventar übertragen - du verlierst also nichts.

Beispiel: Puffer für Kissen vor der Weiterverarbeitung zu Katzenhäusern


Beispiel: Puffer für Gold mit Weitertransport per Frachtdock


Tipps zu Pufferspeichern

  • Das Lager-Gebäude kann man durch Upgrade-Forschung verbessern. Statt 4x10 = 40 fasst es dann 4x15 = 60 Artikel. Das sind 50% mehr!
  • Das Gebäude Inventar-Teleport ermöglicht es dir, Waren direkt in dein Inventar zu übertragen. Du musst dann nicht mehr rumlaufen und Lager leeren. Das empfehle ich dir für Baumaterialien wie Beton, Eisen und Holz
Sonstige Tipps
Dieser Abschnitt ist ein Sammelsurium sonstiger Tipps, die woanders nicht recht reinpassten...

Workaround für den Blaupausen-Bug

Eine Produktionslinie aus gleichartigen Elementen aufzubauen hat den Vorteil, dass man sie einfach per Copy/Paste (oder unter Verwendung der Blaupausen/Blueprints) verlängern kann. Leider gibt es zur Zeit, als dieser Guide entstand, einen Bug, der den Fall betrifft, wenn man Elemente aus beiden Ebenen kopieren will. Die Entwickler haben in Aussicht gestellt, den zu beheben. Bis dahin sei hier ein Workaround beschrieben:

Das Problem: Hat der zu kopierende Gebäudekomplex überirdisch und unterirdisch eine unterschiedliche Ausdehnung, wird die Auswahl auf den sichtbaren Bereich der aktiven Ebene verkleinert. Es werden also nicht alle Elemente der anderen Ebene kopiert, die man möchte.

Die Lösung: Du sorgst einfach dafür, dass die zu selektierenden Bereiche beider Ebenen gleich groß sind, indem du bspw. ein einzelnes Transportband in die Ecke klebst.

Beispiel:


Du siehst an den braunen Quadraten in der untersten Zeile, dass sich darunter Gebäudeteile befinden. Die untere Zeile würde wegen des Bugs abgeschnitten, also nicht mitkopiert werden. Das einzelne Transporband links unten (blauer Rahmen) sorgt nun dafür, dass das nicht geschieht.

Terraforming zum Erreichen schwer zugänglicher Stellen einsetzen

Am Rande der Karte locken wertvolle Ressourcen: Gold, Diamanten und Milch - oder alte Gebäude der Vorbesitzer, die du abstauben möchtest. Leider liegen sie oft im tiefen Ozean, wo du sie mittels Floß-Brücken nicht erreichen kannst. Tunnel funktionieren auch nicht, denn die können nur auf Boden gebaut werden. Wasser-Tunnel helfen nur, wenn auf der jeweils anderen Ebene Land ist, sodass man Transportbänder bauen kann.

Die Lösung ist hier: Baue eine Landbrücke mit normalem "Boden". Das funktioniert auch im Ozean. Die Forschung für Boden befindet sich im TechTree am unteren Rand etwa in der Hälfte. Hast du noch nicht so weit geforscht, kannst du Ozean auch in Flaches Wasser umwandeln und Flöße bauen...
Mithilfe
Gerne könnt ihr diesen Guide verbessern und korrigieren. Ich nehme nicht für mich in Anspruch, der LF-Profi zu sein. Hinterlasst mir gerne Kommentare oder übersetzt diesen Guide in andere Sprachen...

Wenn du das Spiel im Early-Access unterstützen willst, nutze bitte das Feedback-Formular, dass du über Gemeinschaft/Community im Menü oder über das Käfer-Icon ingame erreichen kannst. Dort kannst du nicht nur Fehler melden, sondern auch Verbesserungsvorschläge machen. Ich habe das getan und auf meine Anmerkungen wurden schon zweimal(!) in den Update-News eingegangen!

Eine weitere Möglichkeit zur Unterstützung ist, das Spiel weiter zu übersetzen. Ins Deutsche zum Beispiel. Das ist zum Zeitpunkt dieses Guides (EA 80% im Sept 23) nämlich noch gruselig schlecht. Sehr viele Texte besitzen nur eine Maschinen-Übersetzung und die taugt leider überhaupt nichts.

Ich hoffe, ich konnte Dir weiter helfen.
Viel Spaß weiterhin bei Learning Factory!