Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

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[Klassen-Build] Hexenmeister / Warlock: Eldritch Blast, Main Talker
By Corrwinn
Dies ist ein Build für die Hexenmeister-Klasse. Der Build eignet sich hervorragend als Face-Charakter, also als der Charakter, der das ganze Reden (Täuschen, Überzeugen, Einschüchtern, etc.) übernimmt und dabei noch guten Schaden allein mit seinem Cantrip / Zaubertrick macht.

Es ist möglich weitaus mehr Schaden mit einem Hexenmeister-Build zu machen, dieser Build ist eher auf den Nutzen für die Gruppe ausgelegt und somit ein guter Allrounder.
Ich möchte möglichst nahe an der Hexenmeister-Erfahrung bleiben und deswegen wird hier auf High-End Combos um den Schaden zu maximieren verzichtet.
   
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Charakter-Erstellung
Volkswahl

Da wir einen Fernkämpfer spielen ist das Volksmerkmal "Dunkelsicht" von Vorteil.
Durch Dunkelsicht kann der Charakter in der Dunkelheit 12m weit sehen, durch Überlegene Dunkelsicht sind es sogar 24m.

Völker mit Dunkelsicht:
Elf Halbelf Tiefling Zwerg Felsengnom Waldgnom Halbork

Völker mit Überlegener Dunkelsicht:
Duergar-Zwerg Drow Tiefengnom

Ich möchte anmerken, dass Dunkelsicht kein muss ist. Wählt das Volk aus, welches ihr spielen wollt.


Hintergrund

Da wir den Charakter als Face / Main-Talker spielen wollen sind folgende Hintergründe von Vorteil.

Akolyth: Motiv erkennen +3, Religion +1
Gildenkünstler: Motiv erkennen +3, Überzeugen +2
Adeliger: Geschichte +1, Überzeugen +2

Am besten eignet sich Akolyth, da wir durch andere Passive später genug Überzeugung bekommen.


Attribute und Übung

Charisma ist das Hauptattribut des Hexenmeisters, es beeinflusst die Trefferchance und den verursachten Schaden.
Konstitution erhöht unser maximales Leben und Geschicklichkeit erhöht unsere Rüstungsklasse und Initiative.
Je höher die Rüstungsklasse ist, desto schwerer kann man getroffen werden. Je höher die Initiative ist, desto eher kommt man in der Zugreihenfolge.




















Die Übungsbonus-Punkte verteilen wir auf Täuschen und Einschüchtern, damit wir es bei diesen Gesprächsoptionen leichter haben.






































Unterklasse

Als Unterklasse wählen wir den Unhold durch den wir später sehr mächtige Feuerzauber erhalten.
Das Merkmal der Unterklasse gewährt uns bei einer Tötung 4 temporäre Trefferpunkte.


Zaubertricks und Zauber

Der Vorteil von Zaubertricks ist es, dass sie keine Zauberplätze verbrauchen, d.h. sie verbrauchen nur eine Aktion und somit können wir sie außerhalb von Kämpfen beliebig oft wirken.

Als Zaubertricks wählen wir "Schauriger Strahl" und "Freunde".
Schauriger Strahl wird unser Main-Zauber, auf den der Build aufbaut.
Freunde gibt uns einen Vorteil auf Charisma-Würfe. Durch einen Vorteil hat man 2 Würfel statt nur einen und das höhere Ergebnis zählt. Dies ist in Dialogen recht nützlich, da er spontan im Dialog bei Bedarf gewirkt werden kann.

Zauber verbrauchen Zauberplätze, von denen der Hexenmeister in Gegensatz zu anderen Zauberwirkern nur zwei hat. Diese kann er bei jeder kurzen und langen Rast vollständig regenerieren.

Als Zauber wählen wir "Verwünschen" und "Höllischer Tadel".
Verwünschen lässt das Ziel zusätzlich Nekrotischen Schaden erleiden und im Nachteil gegenüber einem bestimmten Attribut sein. Wir nutzen in diesem Fall Charisma.
Höllischer Tadel gibt uns die Möglichkeit auf einen Angriff auf uns außerhalb des eigenen Zuges mit Feuerschaden zu reagieren.
Stufe 2
Zauber

Auf Stufe 2 erhalten wir einen neuen Zauber, welchen ihr hier wählt ist euch überlassen.
"Arme von Hadar" oder "Personen bezaubern" können sehr nützlich sein.


Schauerliche Anrufung

Wir erhalten unsere erste Anrufung. "Qualvoller Strahl" ist hier ein Must-Have, da diese Anrufung unseren Charisma-Modifikator zum Schaden unseres Schaurigen Strahls dazu addiert.

Als zweite Anrufung solltet ihr "Tiersprache" nehmen, sofern ihr nicht einen anderen Charakter in der Gruppe habt, der diese Rolle übernehmen kann. Alternativ wählt ihr "Zudrängender Strahl" der es unseren Schaurigen Strahls ermöglicht das Ziel bei jedem Treffer um bis zu 4,5m nach hinten wegzustoßen.

















Zauber ersetzen

Auf dieser Stufe ersetzen wir keine Zauber.
Stufe 3
Multiklasse

Auf Stufe 3 wählen wir eine zweite Klasse, den Kämpfer, um auf der zweiten Stufe des Kämpfers "Tatendrang" zu erhalten. Zusätzlich erhalten wir noch die Bonuskaktion "Durchschnaufen" mit der wir uns heilen können.

Der Button für die Multiklasse ist oben rechts im Stufenanstiegsfenster zu finden.



























Kampfstil

Da hier kein Kampfstil wirklich relevant für den Build ist, ist es egal was ihr hier wählt.
Solltet ihr euren Hexenmeister zusätzlich noch mit einem Schild ausrüsten wollen wählt hier "Leibwache", sonst wählt "Kampf mit großen Waffen"
Stufe 4
Hier nehmen wir das erste und letzte mal den Stufenaufstieg für den Kämpfer um "Tatendrang" zu erhalten.
Tatendrang gibt uns einmal pro kurzer Rast die Möglichkeit in einem Zug einen zweiten Zauber oder Zaubertrick zu wirken und somit erheblichen Schaden in nur einem Zug zu machen.
Stufe 5
Ab hier an geht es ausschließlich mit der Klasse Hexenmeister weiter.

Zauber

Wir wählen den Zauber "Dolchwolke", welcher AoE-Dmg macht und über 10 Züge aufrecht erhalten werden kann.


Paktvorteil

Hier nehmen wir "Pakt des Folianten" um auf Hexenmeister-Stufe 5 den Zauber "Hast" zu erhalten. Durch Hast erhalten wir eine zusätzliche Aktion pro Zug.


Zauber ersetzen

Wir ersetzen "Höllischer Tadel" durch "Sengender Strahl".
Stufe 6
Zaubertrick

Als Zaubertrick wählen wir "Magierhand", diese kann bei Rätseln oder schwer erreichbaren Orten recht nützlich sein.


Zauber

Als Zauber wählen wir "Zerbersten", ein AoE-Zauber mit Schallschaden.


Zauber ersetzen

Auf dieser Stufe ersetzen wir keinen Zauber.


Talent

Als Talent wählen wir Schauspieler. Wir erhalten 1 Punkt in Charisma und kommen somit auf 18 Punkte, was uns +4 auf Charisma-Würfe gibt und unseren Schaden erhöht.
Zusätzlich wird unser Übungsbonus bei Täuschen und Auftreten verdoppelt, was uns einige Dialoge erleichtert.
Stufe 7
Zauber

Als Zauber wählen wir "Feuerball", ein sehr starker AoE-Zauber mit Feuerschaden.


Schauerliche Anrufung

Wenn nicht schon beim ersten mal gewählt, wählen wir hier "Zurückdrängender Strahl". Wenn ihr diesen schon beim ersten mal gewählt habt und keinen Bedarf für "Tiersprache" habt wählt hier "Rüstung der Schatten". In jedem Fall sollten wir hier jetzt "Qualvoller Strahl" und "Zurückdrängender Strahl" ausgewählt haben.



















Zauber ersetzen

Wir ersetzen "Dolchwolke" durch "Hunger von Hadar", eine stärkerer Zauber mit größerer Fläche.
Stufe 8
Zauber

Als zauber wählen wir "Gegenzauber", welcher bei starken, zauberwirkenden Gegnern sehr nützlich sein kann.


Zauber ersetzen

Wir ersetzen "Arme von Hadar" durch einen Stufe 3 Zauber. Welchen ihr hier wählt ist euch überlassen und abhängig von eurer Gruppe.
Stufe 9
Zauber

Als Zauber wählen wir "Feuerwand", welcher nützlich an engen Punkten ist, durch die die Gegner durchlaufen müssen.


Schauerliche Anrufung

Als Anrufung wählen wir "Buch der uralten Geheimnisse" welche uns ermöglicht ein mal pro langer Rast 3 Zauber zu wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.


Zauber ersetzen

Wir ersetzen "Zerbersten" durch eine Stufe 4 Zauber, je nachdem was eure Gruppe benötigt.
Stufe 10
Zauber

Wir wählen hier einen Stufe 4 Zauber, je nachdem was die Gruppe benötigt.


Zauber ersetzen

Wir ersetzen "Sengender Strahl" durch einen anderen Zauber unsere Wahl, je nachdem was die Gruppe benötigt.


Talent

Als Talent wählen wir "Attributsverbesserung" und packen beide Punkte in Charisma um somit auf 20 Charisma zu kommen und einen Bonus von +5 erhalten.
Stufe 11
Zauber

Als Zauber wählen wir "Flammenschlag", ein sehr starker AoE-Zauber mit Feuer- und Gleißend Schaden.


Schauerliche Anrufung

Als Anrufung wählen wir "Untergebene des Chaos" womit wir einen starken Elementar beschwören können, welcher bis zur nächsten langen Rast oder bis er stirbt hält.


Zauber ersetzen

Wir ersetzen "Hunger von Hadar" durch "Kältekegel".
Stufe 12
Zaubertrick

Wählt hier einen Zaubertrick aus den ihr wollt.


Zauber

Als Zauber wählen wir "Monster festhalten".


Zauber ersetzen

Es ist hier nicht mehr nötig einen Zauber zu ersetzen.
Ausrüstung
Kopf

Geburtsrecht steigert euer Charisma auf bis zu 22.

Erhalten könnt ihr den Hut in Akt 3 in der Unterstadt. Rolan verkauft ihn euch im Laden "Zaubererzuberhör".










Rücken

Der Umhang des Gewebes steigert euren Zauberrettungs-SG und Zauberangriffswürfe um 1, zusätzlich könnt ihr damit erhaltenen Elementarschaden senken und euren eigenen Elementarangriff steigern.

Erhalten könnt ihr den Umhang in Akt 3 in der Unterstadt. Helsik verkauft ihn euch im Laden "Teufels Preis".










Brust

Die Mächtige Robe ist ein Must-Have, da sie nochmal euren Charismamodifikator zu euren Zaubertricks hinzufügt.

Erhalten könnt ihr die Robe in Akt 2. Sie ist eine Belohnung für die Quest "Rettet die Tieflinge", welche voraussetzt, dass ihr in Akt 1 zu den Tieflingen und den Druiden gehalten habt. Die Quest erhlatet ihr in der Taverne nördlich in den Verfluchten Landen von Alfira.











Hände

Die Schnellzauber-Handschuhe ermöglichen uns einmal pro kurzer Rast einen Zaubertrick als Bonusaktion zu wirken, was es uns ermöglicht einen zweiten Schaurigen Strahl zu wirken.

Erhalten könnt ihr die Handschuhe in Akt 3. Rolan verkauft sie euch im Laden "Zaubererzuberhör".










Füße

Die Sich auflösenden Schreiter gewähren euch einmal pro kurzer Rast den Zauber "Nebelschritt", welcher in kämpfen recht nützlich sein kann.

Erhalten könnt ihr die Schuhe in Akt 1. Sie werden von der Wahren Seele Nere gedropt. Finden könnt ihr ihn in der Adamantschmiede.












Waffe


Markoheshkir ist wohl der stärkste Stab im Spiel. Er gibt einen Bonus auf unseren Zuaberrettungs-SG und Zauberangriffswürfe um +1. Zudem ermöglicht er uns einmal pro langer Rast einen Zauber gratis zu wirken. Wählen wir dann noch durch Kereskas Gefallen das Element Blitz können wir unseren Schaden noch weiter steigern.

Erhalten könnt ihr den Stab in Akt 3. Der Weg den Stab zu bekommen ist zu lang um ihn hier nieder zuschreiben. Im Internet findet ihr genügend Guides die euch erklären wie man den Stab erhält.

Da es Recht schwer ist den Stab zu erhlaten könnt ihr alternativ jeden anderen Stab nutzen, der euch einen Bonus auf euren Zauberrettungs-SG und Zauberangriffswürfe gibt.












Hals

Die Halskette der elementaren Steigerung ist nur nützlich in Kombination mit dem Stab Markoheshkir, da Schauriger Strahl Energie Schaden macht. Die Halskette kann jedoch auf die Effekte von Kereskas Gefallen wirken, den ihr von Markoheshkir erhaltet.

Erhalten könnt ihr die Kette in Akt1. Im Raum des Inquisitors ist die Kette in einer Kiste zufinden.





Das Zauberkrux-Amulett ist eine nützliche Alternative zu der Halskette der elementaren Steigerung,.

Finden könnt ihr die Kette in Akt 2. Im Gefängnis der Türme des Mondaufgangs könnt ihr die Kette von dem Gefängniswächter looten.







Finger

Mörders Liebling könnt ihr in Akt 2 erhalten. Der Ring ist bei den Proben von Shar zufinden.











Der Ring der Regeneration könnt ihr in Akt 3 erhlaten. Ihr könnt den Ring im Haus der Hoffnung, der Palast des Teufels Raphael, aus dem Archiv stehlen.







Der Ring des kaltherzigen Leuchtens könnt ihr in Akt 2 erhalten. Der Ring ist bei den Proben von Shar zu finden. Im Schatzraum nahe von Balthazar.
Erklärung und Spielweise
Der Hexenmeister

Der Hexenmeister hat immer nur 2 Zauberplätze, welche sich aber bei jeder kurzen Rast regenerieren.
Der Vorteil des Hexenmeisters ist, dass jeder Zauber auf der aktuellen Zauberstufe gewirkt wird. D.h. selbst ein Stufe 2 Zauber wie z.b. "Zerbersten" wird auf der Zauberstufe 5 gewirkt, wenn wir diese mittlerweile erreciht haben. Somit können sogar Zauber die wir früh im Spiel erhalten bis hin ins Endgame nützlich sein.

Als Hauptattribut nutzt der Hexenmeister Charisma. Von Charisma hängen unsere Schaden- und Rettungswürfe, wie auch unsere Trefferchance ab. Da Charisma ebenfalls ein wichtiges Attribut für Dialoge ist eignet sich der Hexenmeister sehr gut als Main Talker / Face Charakter, der das gesamte sprechen in der Gruppe übernimmt.

Der Hexenmeister kann zwar nicht viele Zauber wirken, hat dafür aber einen sehr starken Zaubertrick, den er beliebig oft Wirken kann. Auf den Zaubertrick "Schauriger Strahl" baut dieser Build auf.


Wie funktioniert der Schaden?

Als Zauber nehmen wir eine Kombination aus AoE-Zaubern wie z.b. "Feuerball" undnützlichen Zaubern wie z.b. "Dimensionstür" mit.
Die AoE-Zauber sind sehr nützlich und stark bei eng beieinander stehenden Gegnern um allen auf einmal Schaden zu machen.


Schauriger Strahl wird unser Hauptzauber in Kämpfen. Auf höheren Level können wir mit einem Strahl bis zu 3 Ziele auswählen und jeder einzelne dieser Strahlen macht 1d10 Schaden zuzüglich unserer Schadensmultiplikatoren.
Wir erhalten 2x 6 Energieschaden extra: Einmal durch die Anrufung "Qualvoller Strahl" und einmal durch die Mächtige Robe. Allein dadurch haben wir einen möglichen Schaden von 22 pro Strahl, da ein Zauber 3 Strahlen verschießt können wir mit einem Zaubertrick bis zu 66 Schaden verursachen. Die Anrufung "Zurückdrängender Strahl" ist sehr nützlich, da wir mit ihr die Gegner quer durch den Raum oder in Abgründe schubsen können.

Mit der durch die Kämpfer-Klasse erworbenen Fähigkeit "Tatendrang" erhalten wir eine zusätzliche Aktion in einem Zug, mit der wir erneut "Schauriger Strahl" wirken können, also zu den ersten 66 möglichen Schaden noch ein zweites mal 66 Schaden dazu addiert. Damit sind wir bei 132 möglichen Schaden in nur einem Zug.

Von durch den Pakt des Folianten erhaltenen Zauber "Hast" erhalten wir genau wie durch "Tatendrang" eine zusätzliche Aktion pro Zug. Noch einmal 66 Schaden mehr und kommen somit schon auf 198 möglichen Schaden.
Die Schnellzauber-Handschuhe haben fast den gleichen Effekt wie Tatendrang und Hast, nur das sie uns ermöglichen einen Zaubertrick als Bonusaktion auszuführen, von der wir eine pro Zug haben.
Also sind das noch einmal 66 möglicher Schaden zu den 198 Schaden und wir kommen somit auf 264 möglichen Schaden in nur einem Zug.

Nutzen wir nun noch Kereskas Gefallen mit dem Blitz Element, erhalten wir Kereskas Blitz durch den wir bei jeden magischen Schaden den wir verusachen bis zu 5 Blitzladungen erhalten.
Durch die Blitzladung bewirken wir zusätzlich 1 Blitzschaden welcher in Kombination mit der Halskette der elementaren Steigerung auf 7 angehoben wird.

Wenn wir 5 Ladungen erreicht haben macht unser nächster Zauber 1 bis 8 +6 Schaden extra.










Mit allen Boni und perfekten Treffern ist somit ein Schaden von 376 in nur einem Zug möglich.
264 Schaden allein durch Schauriger Strahl mit seinen durch Anrufung, Zaubern und Ausrüstung erhaltenen Modifikatoren und 112 Schaden durch die Blitzladungen von Markoheshkir in Kombination mit der Halskette der elementaren Steigerung.


Kampfvorbereitung und Rotation



Vor dem Kampf nutzen wir Kereskas Gefallen und wählen Blitze der Verdammnis.

In Runde 1 wirken wir "Hast" und dann möglichst viele Ziele mit einem AoE- Zauber wie "Flammenschlag" zu treffen, wenn möglich.

In Runde 2 wirken wir dank "Hast" 2x "Schauriger Strahl". Als nächstes nutzen wir "Tatendrang" und wirken erneut "Schauriger Strahl". Zuletzt nutzten wir Schnellzauber-Schleuder von unseren Handschuhen und wirken dann erneut "Schauriger Strahl".


Meine Stats im Endgame

Schlusswort
Ich hoffe euch gefällt der Build und dass ich euch weiterhelfen konnte. Ich habe möglichst alle Zauber und Kombinationen erklärt damit alles verständlich und ihr auch hinter den Build blicken könnt.

Solltet ihr dennoch Fragen oder vielleicht Verbesserungen haben lasst es mich gerne wissen. :)
4 Comments
Corrwinn  [author] 27 Dec, 2023 @ 7:33am 
Hey apollo, je höher dein Zauberrettungs-SG ist desto schwerer kann sich dein Gegner gegen die Zauber wehren. D.h. sagen wir du hast einen Zauberrettungs-SG von 10 und greifst einen Gegner mit einem Zauber an, muss dieser mindestens eine 10 Würfeln um sich zu verteidigen.
apollo 26 Dec, 2023 @ 11:38am 
hey ich habe nie ganz verstanden was zauberrettungs-sg macht wenn meine zauberretungs-sg steigt heißt es ich kann mich besser gegen zauber wehren oder wird sich mein gegner gegen meine zauber schwerer wehren können?
Albert Wittmann 20 Sep, 2023 @ 4:32pm 
Schaurig gut :lunar2019piginablanket:
Roni 12 Sep, 2023 @ 7:18am 
Heheheha