Starship Troopers: Extermination

Starship Troopers: Extermination

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基地建設 - 好的防衛工事, 首先要有好的進攻視點
By TBology
轉載自RX-3DR的發文Base Building - A Good Defense Needs a Good Offense
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2978845859
   
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譯者的話
對於亞洲群體,個人感覺普遍基地建設都是缺乏概念和塔防原則的。看到RX-3DR的指南時第一個想法就是"如果亞洲群的玩家也看懂了這個會該多好呀!",所以就直接去問了原作能否把他的指南翻譯成中文。因為在下只是一個小小的上班族,時間有限,所以是先用機翻,然後中間修改一下並連接上文下理醬。
專業翻譯的勿噴,請直接PM我幫忙訂正,謝謝。

因為還沒有得到原作者同意,所以先卡個位置,他同意之後,就會直接把所有文檔發上來。
原作者前言
我不是什麼軍事基地設計師,我只是一個普通玩家而已,志在建立一個好看又實用的哨站來防衛我們的ARC。 當然,我的信息不是完全準確可靠的,所以我希望如果您有任何意見,能夠成熟的給出有建設性的建議。

每個人都會對他們所建設東西以及情況如何應對會有不同的體驗,所以如果您要留下反饋,我會很感激您能夠提供一些額外的信息,好讓大家可以就那些點進行討論,再而改進成對其他人有用的資訊。
防禦方法
您現在建設的防禦基地基本上可以分成兩種。 它們要麼每一道牆僅僅是為了拖延,要麼就是需要維護的關鍵建築。

層疊式防禦
  • + 失去牆壁通常會帶來不便
  • + 大聲的牆壁破壞指示很容易引起其他玩家的注意
  • + 愈多的耐久度意味著它可以拖延敵人愈長時間
  • - 可能導致資源效率低下
  • - 更難指定資源集結點,這意味著需要分散更多的彈藥和醫療資源,也意味著人們要花費更多時間移動
  • - 更難保持視線乾淨,尤其是當牆壁被破壞並且人們被迫撤退時
  • - 基地擴張(Base Sprawl)
關鍵式防禦
  • + 關鍵防禦往往以穩定的集結點為中心,為彈藥和集結區域提供良好的位置,以便在發生突破時修復牆壁
  • + 底座往往更加緊湊,使點與點之間移動更加輕鬆
  • + 視線清晰可見
  • - 較難規劃基地建設
  • - 需要更加小心,以確保最重要的建築物不被摧毀
基礎組件 - 核心
這些組件都具有相同的主要功能。 它們的存在是為了阻止蟲子通過,當然相對的也阻止了你。

牆壁
耐用性:中等
主要特點:您可以通過跳上斜坡並通過中間的低處攀爬從外部攀爬它們。
注意:牆頂部有一條走道。 雖然它們沒有任何特殊功能,但它們做了它們應該做的事情。 邊緣附近的小覆蓋物可以提供針對槍手蟲的掩護。


坡道牆
耐用性:中等
主要特點: 坡道允許從內部進入走道。 可以像普通牆一樣縮放。
注意:只是普通帶有坡道的牆, 附加坡道可能會阻礙或阻礙其他基礎部件。 坡道的方向是固定的,這可能會導致通行不方便。


小閘門
耐用性:中等
主要特點: 可以通過與門口所有 4 個角上的開關交互來打開和關閉門。
注意:可以與牆壁互換使用,但走道中間有間隙。 只要門已經打開,門通道將允許人們快速進出,而無需減速。 應用於預計人們在供應階段進出但通常不需要提取的區域。


大閘門
耐久性:高
主要特點: 雙長度版本的小門,但打開或關閉的時間較長。
注意:它具有一定的牆壁替代價值,可以有效地充當雙倍長度的牆壁。 與普通牆壁相比,它的優點是更耐用且更方便修復,但它也有一些可能導致問題的缺點。 雖然它的生命值更高,但它的表面積加倍,這意味著它可以更快地承受更多傷害。 雖然修復起來比較方便,但當蜂擁而至時,修復起來就更困難了,因為整個長度上的所有蟲子都會阻礙修復過程。

碉堡
耐用性:非常高
主要特點: 碉堡周圍的視野極佳,同時提供強大的安全性,使其成為防禦的基石和集結點。
注意:一個多功能組件,但只能蓋4個。碉堡往往是關鍵防禦的核心,並且與其他的組件有一些有趣的相互作用。 蟲子不會進入碉堡,因此在重要時核時它將是你最好的避難所。
基礎組件 - 設施
小牆壁
短牆
耐久性:低
主要特點:可以放在一些奇怪的位置,如在牆壁和碉堡的頂部,並且在蹲伏高度上有一個小窗口可供射擊。
注意:短牆可能看起來平淡無奇,但也有一席之地。 短牆可以放置在碉堡頂部,以保護免受砲手蟲的狙擊。 它們足夠短,你將有足夠視線來對付它們旁邊的蟲子。 雖然它們的耐用性可能看起來很差,但它的尺寸也相對意味著它通常一次只能受到 1 個蟲子的攻擊。

電網
耐久性:低
主要特點: 有出色的視野傷害並擊暈敵人。
注意:這是一個非常昂貴且有限的組件,如果有效使用,則具有非常強大的價值。 雖然它的耐用性確實較低,但它可以通過擊暈和破壞攻擊它的蟲子來彌補這一點,使它的持續時間相比其耐用性所表達的時間長得多,特別是因為人們可以射穿過它來清理附近的蟲子。

瞭望塔
耐用性:中等
主要特點:帶有一些遮蓋物的升高平台,提供良好的高度來應對斜坡。
註釋:一個簡單的塔,為人們提供了一個很好的射擊點。 它還可以用作梯子,爬上跳下到達地堡或牆的頂部。


機槍塔
耐用性:中等
主要特點: 一個自動砲塔,可以造成相當大的傷害,並且可以向一定半徑內的敵人開火。
注:另一個昂貴且有限的組件。 雖然它不是特別強大,但它具有額外的火力,無需重新裝彈或補充彈藥。 它的範圍相當大,但需要視線,因此需要正確放置才能發揮良好的價值。
大小與位置
你的基地應該要有多大?
更大的基地並不等於更好的基地。 較大的基地意味著您將需要蓋更多的牆壁以及移動的距離也相應增加。 更多的牆壁同時也意味著需要更多的維護。 跑來跑去協助另一個地點或尋找彈藥的人就等如沒輸出的人。16名玩家可能聽起來很多,但你無法讓10個人在主要重生點所在的位置以及 6 個人跑來跑去試圖保護5道牆和2個小閘門。

然而,僅在ARC周圍蓋一個小基地通常來說也是不可能的,也不推薦。 地形限制通常會使玩家很直接地圍繞ARC線建造一個盒子形的防護牆。然而槍蟲攻擊一個所有人都擠在一起的小基地也成了常見的一種潛在的災難。

你應該從那裡開始建設?
讓我先給出一個想像的場景來解說,首先我們要先確定了蟲子進攻ARC的路線。 然後應根據這些進攻方向來規劃阻塞點。
  • 在北入口,幾乎無能為力,無論你在哪裡劃定防線,都需要一堵牆。
  • 在南入口處,兩個入口最終會相交,因此可以決定是單獨處理入口還是將防線設置在兩隊匯合點之後。






IMAGE由此,你可以在你希望戰鬥發生的地方畫出一條基本的關鍵防線。













基地擴張(Base Sprawl) (比較不好的方法)
如果你只是簡單地覆蓋建築區域的入口,你最終會得到一個巨大的基地和明顯更長的牆壁,如下圖。

你的牆壁越多,你的資源和人力就越分散。 人們很難對單面牆體的故障做出有效反應,從而導致連鎖故障。 某些位置有時也會被忽視,尤其是單獨的牆壁恰好擋住了基地邊緣的入口,就如上圖南邊那兩道單獨的牆壁一樣。
敵方路徑
根據觀察,橙色區域的強度最高,導致破裂。 黃色區域的行動中等,而藍色區域需要的關注最少。

由此,我們可以根據對以上情況的一些觀察,大致推斷出蟲子如何選擇攻擊建築物。
  • 蟲子已經有目標了嗎? 即使旁邊的另一堵牆已經被破壞了,正在攻擊牆壁的蟲子會繼續攻擊當前的牆壁直接它被破壞。
  • 最近蟲子的人是誰? 走過突破口的敵人有時會選擇攻擊有人在的碉堡,但對攻擊突破口旁邊的牆不太感興趣。
  • 是通往ARC的最短道路嗎? 對離ARC最近的道路上的建築物,大多會被忽略。 這條路徑似乎是半隨機的或“粘著性的”,因為蟲子有時會選擇打破牆壁的其他部分,而不是採取開放的突破口,而其他的蟲子又反而會選擇跑過去。
  • 有足夠的空間讓蟲子攻擊它嗎? 蟲子會避免互相夾住來攻擊某個組件,這就是碉堡被包圍的原因。
  • 下一個最接近蟲子攻擊的建築物是什麼,可以讓蟲子更接近ARC嗎? 據觀察,蟲子會避免往回走,並會嘗試作出扇形攻擊其他組件,如果沒有,則會選擇堆積在其他錯誤後面。
基於這些假設,
  • ARC的位置可用於讓蟲子傑聚集到指定的碉堡或牆壁。
  • 建造一個不方便蟲子移動的漏斗或殲滅箱是行不通的。
  • 殲滅箱的設計應與通往ARC的路徑相關。
牆的建設概念
如果想要建造一個可靠的防禦基地,知道在哪裡建造只是第一步。 如果你只是簡單地建造一堵牆,你最終還是會遇到困難,因為牆並不是最容易防守的東西。

直排牆

直排牆就是你閉上眼睛時想像的普通直牆。 牆正下方的區域會有一個明顯的盲點,但如果你建造直牆,那只是因為沒有其他更好的選擇。

外角牆

外角是兩側朝外的角。 這種防守是一場噩夢,因為人們必須在雙方之間移動以互相協助。 它還造成了一個額外的問題,就是分散敵人的集群,使炸藥的效果降低。

內角牆

內角是殲滅箱的基石。 它們是兩堵牆,外牆朝內。 這在兩堵牆之間提供了一個自然的聚集區域,同時使人們能夠在不移動的情況下看到另一堵牆下方的區域。

闊地和應對方法

大面積的區域很難處理,而且在某些位置,無論您做什麼,您都別無選擇,只能蓋3道或更多的直排牆。 應用向內拐角的原則,最好將牆壁向內拉一些量。 然而,有一些事情你還是需要考慮的。
  • + 被阻擋的地形是免費的內角牆,因為它們不需要修理,但它們可能會阻擋視線。
  • +你把牆拉得越遠,敵人就會越遠到達你前面的牆,讓你有更多的時間在他們開始破壞牆壁之前擊落他們。
  • - 將牆壁拉得越遠,使用的組件就越多,牆壁的長度也會增加,影響修復。

利用大閘門當城牆
大門可以用來充當兩道的牆(它們目前沒有任何特殊功能,因此可以無需保留地使用)。

通過在兩個大門之間設置一個碉堡,可以創建 5 道牆的長度,只需要運行一個碉堡的長度來維護牆的兩側。 確保通往ARC的路徑位於此牆的後面,以減少對側壁的攻擊強度。

如果是角落的碉堡,因為只有一個窗戶需要注意,


大門可用於替換另一端的 2 堵牆,從而縮短一些距離。 雖然節省的距離可能不會很大,但會節省一些有意義的時間。 在這種配置中擁有 2 個大門的收益會遞減,因為您仍然需要行駛 2 段牆,並且只提供從地堡內部修復第二堵牆的好處。
延伸你的防禦工事 - 碉堡
雖然牆構成了防禦的骨架,但有效利用其他組成部分才能使良好的防禦成為更好的防禦。

"普遍的"碉堡(後置式碉堡)
當沿著牆壁放置時,人們可能會做的第一件事就如上圖。 雖然它可以使用,但它在拐角處仍然具有良好的能見度,但在牆的長度方向上沒有清晰的能見度。 在這種用法下,它基本上只是一堵非常堅固的牆,並沒有充分利用碉堡的優勢。


隔離式碉堡
另一種很常用的放置方式。 完全封鎖走廊或隧道的簡單解決方案是在途中放置一個碉堡。 它很堅固,提供了一個很好的射擊位置,而不必擔心天花板較低。 就我個人而言,雖然這是一個合理的策略,但我更願意避免它,而是嘗試拉開防禦,因為它只利用了地堡的良好耐久度而已,而不是它的視野。 如果必須的話,就這樣做,但如果有更好的地形,您也許可以通過將該入口與另一個入口合併來避免這種情況。


前置式碉堡
前置式碉堡是防禦強國。 它們提供了一個強大的集結位置,可以承受來自多方的攻擊,並且將成為建立更強大防禦的舞台。 它從牆壁突出放置,無論是一半還是全部,都可以完全看到任何一側牆壁下方的區域。 地堡不僅能夠消滅牆下的敵人,而且通常會成為前方的優先目標,位置良好的碉堡會能大大減少蟲潮壓力。


為什麼?
為何這圖如此的傷害我雙眼? 沒什麼可說的,它是牆後的碉堡,如果情況好的話就不會被使用,或者如果情況不好的話前面的牆就沒有用處。


延伸你的碉堡
碉堡擁有穩定的屋頂區域和強大的生命值,使其成為建立額外防禦組件的絕佳位置。 之後會逐一更詳細解說
延伸你的防禦工事 - 短牆與電網
基礎
建設短牆
短牆可以建造成直線,也可以建造成交錯排列。 直線提供了絕對的安全性,因為蟲子不能被推過縫隙,但意味著人們需要爬過它們。 在交錯排列中,Warriors將難以穿過對角間隙,而是會選擇攻擊牆壁,因為它們的路徑將決定它們被阻擋。 然而,如果蟲子正在追逐目標或變得交錯,它們可能會最終擠過它們通常不會進入的空間。
位置
基地外側
短牆和電圍欄是僅有的兩個具有關鍵特性的區域拒止組件,它們同時阻擋並提供遠距離視野。 這為他們提供了分層防禦的可能性,而又不會削弱視線。
因此,這些組件可用於將基地進一步推離牆或地堡,同時允許基地內的人員能夠射擊被他們阻擋的目標。 相比之下,如果在這種情況下使用牆壁,就必須有人跑到牆上去清理蟲子,因為如果不先靠近牆壁,就不可能看到任何接近或處理它們的蟲子。 然而,電圍欄無法攀爬,因此如果在這種情況下使用,該入口將大部分被密封以供玩家進入。
基地內側
基地內的短牆有其用途。 如果蟲子擋道,它們就會停止攻擊,這樣你就可以用它為自己爭取一些時間,讓別人來修復牆壁。 由於它們的長度很短,在一個緊湊的基地中,其他防禦點可能可以清楚地看到已經突破的漏洞並可以提供幫助。
電圍欄數量有限且昂貴。 在基地內使用它們作為最後一道防線聽起來像是一個好主意,但它在可能永遠不會使用的東西上投入了很高的資源成本,並且通常只有在情況特別糟糕時才有必要。
特殊用法
碉堡/牆壁上的短牆
短牆可以放置在牆和碉堡的頂部。 雖然它們在牆上的放置非常尷尬,但它們可以放置在碉堡屋頂的中心周圍。 這使得碉堡可以充當更大但更短的塔,為狙擊手和擲彈兵提供了絕佳的位置,不僅可以對付遠處的目標,還可以對付沿牆的敵人。 在露天碉堡頂部是有風險的,因為槍蟲可以很容易地從很遠的距離狙擊你,但考慮到它們的價格和經常未得到充分利用,在屋頂上擁有一兩個蟲子對於開闢一個碉堡來說是一筆很小的投資。 安全的射擊平台。
電網前的短牆
短牆可以通過卡入四分之一長度的空間來放置,這與其他僅卡入一半空間的較大牆組件不同。 這使得短牆可以非常靠近地放置在電網前面,攻擊短牆的蟲子可能會被它們後面的電網擊暈,從而可以彌補電網的低耐久度的缺點,因為蟲子需要先打破短牆,然後才能攻擊後面的電網。 然而,這是一個非常昂貴的設置,而且短牆將很難修復,因為你無法攀爬電網。
延伸你的防禦工事 - 塔與炮臺
這兩個組件本質上都是位於支柱頂部的東西。 它們可以建造在牆壁和碉堡中,儘管人們表示,當建造在牆壁中時,它們往往更加脆弱。

瞭望塔
塔是簡單的狙擊平台。 它是組件中最高的,這使得它們能夠越過牆壁向遠處的目標射擊,不過它也能提供更好的角度去近距離清理蟲潮。 這組件很難用的差,它只需要放置在一個合適的位置就可以了。

它可用於到達一些更高的地形位置,同時不需浪費空間去蓋坡道牆。 它還可以用來跳過一些尷尬的地形和電網。







機槍塔
機槍塔應該沿著碉堡建造,由於碉堡吸引了注意力,機槍塔可以保持相當安全。 它可以安裝在碉堡的側面、角落或中心。 它可以很容易地從碉堡內部或頂部修復,如果你的碉堡在前面,這些機槍塔在整個任務中將會默默的輸出傷害。

側面/角落機槍塔
哨兵建在地堡的側面。 最好放置在朝向後退牆壁的一側,在這個位置的哨兵可以清楚地射擊攻擊牆壁的敵人。 他們確實會受到一些傷害,但由於敵人會分別攻擊牆壁和地堡,因此除非地堡倒塌,否則他們不會受到主動攻擊。





支撐柱會擋住地堡的窗戶,這可能會讓一些人感到厭煩。








中心機槍塔
機槍塔建在碉堡的中心。 支撐柱不會擋住窗戶,機槍塔將保持不變,直到碉堡被打破,但是,它在地堡周圍有盲點,並且可能會受到屋頂短牆的影響。
你所建設的基地
這樣我們就確定了幾個要點,將牆壁靠向ARC,避免蓋外角牆,前置式的碉堡並在其上擴建機槍塔。 在許多情況下,由於層疊式建築,讓許多的牆壁趕不上修復而節節敗退,最終將退回到效率低得多的單層防禦。

如果採用關鍵式建築,這意味著碉堡的任何故障都將會成為嚴重的事故,但它確實為您提供了一個非常穩定的基礎,在許多情況下,碉堡不會在其他地方出現更大問題的情況下發生故障。 雖然牆壁可能會倒塌,但接觸地堡的牆壁可以在地堡內修復,人們可以快速進出地堡進行額外的修復。


當資源過多時,我們什至可以防禦好重生基地。

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當你是用關鍵式建築時,你的主要目標將會是,
  • 絕對不能允許碉堡倒塌。 如果出現這種情況,應立即修復以提供掩護。
  • 首先應保持地堡附近的牆壁清潔。 地堡可以承受巨大的打擊,只要地堡沒有接近毀滅,殺戮箱中的敵人應該優先考慮,因為可以用炸藥從牆壁和地堡帶走大量熱量。
  • 電漿蟲需要迅速處理,因為很多人會集中在一個較小的區域。
  • 每個碉堡應該盡量有至少2人待命,這樣一個人可以修復,另一個人可以清理蟲潮。 其他人都可以在主要敵人產卵的地方聚集。
  • 彈藥箱應放置在掩體內或附近。 這些掩體將被放置在發生大量行動的關鍵區域。
  • 除非附近沒有敵人,否則應避免一直移動到碉堡的窗戶,甚至牆後。 敵人會對他們面前的任何東西造成傷害,甚至穿過牆壁和碉堡。 它們越大,碰撞箱就越大,你需要遠離的距離就越遠,
只要你讓你的碉堡活著,它們就會讓你活著。
你實質得到的基地
估計生命值和修復時間
維修時間似乎與其耐用性直接相關。 由此,可以獲得估計的健康程度並相對於彼此進行測量。 所有幀時間均包含修復速度加成且大致四捨五入。

組件
生命值 vs 牆壁(60f = 1 秒)
短牆
0.5x (~30f)
牆壁
1x (~60f)
小閘門
0.75x (~45f)
大閘門
2.5x (~150f)
碉堡
4x (~240f)
瞭望塔
1.5x (~90f)
電網
0.5x (~30f)
機槍塔
1x (~60f)

如果沒有額外能力,將所有這些時間乘以 4。普通牆需要 4 秒,碉堡需要 16 秒。
結尾
終究,建立基地的方法並沒有對錯之分,但可以在好跟沒那麼好之間做出選擇。 你建造一道無實際防禦功能的牆並沒有錯,但這並不意味著它對遊戲中的其他人沒有影響。

不管怎樣,有人會生氣,無論是一個建造得很差的基地,導致人們不斷地爭先恐後地試圖拯救ARC,還是人們要求過高,不斷地為如何正確建造基地而互相爭鬥。 如果我們都能朝著建造一個好那麼一點點的基地至少邁出一步,我們就可以減少 2 個碉堡建在ARC附近彼此相鄰之間有那麼一個空隙的可能性,同時也能減少分歧差距 應該在哪裡建造什麼東西。
奇怪地形的應對方法(Outdate)
附錄