Baldur's Gate: Enhanced Edition

Baldur's Gate: Enhanced Edition

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Baldur’s Gate: Conceptos básicos y recomendaciones
By Oswald223
Algunos conceptos básicos para nuevos jugadores de Baldur's Gate: Enhanced Edition.
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INTRODUCCIÓN


Aviso: spoilers sobre ubicaciones, personajes y objetos del juego.

En esta guía explico algunos conceptos básicos en torno a la jugabilidad y algunas mecánicas importantes de Baldur's Gate. Como fantástica adaptación de las reglas de AD&D 2.0, es posible que BG se sienta bastante intimidante al principio. No soy un experto en este gran cRPG, pero con base en mi experiencia y junto con algunas fuentes externas, dispongo de algunas ideas y recomendaciones que seguro ayuden a quienes sobre todo estén dando los primeros pasos por Sword Coast.

Originalmente, esta guía la tenía archivada aquí, en Steam, pero gran parte de su contenido lo escribí en su mayoría con la versión GOG del juego. Debido a que desde su publicación la fui actualizando para añadir nueva información y corregir errores, la guía fue quedando más completa y extensa. Pero tómatelo con calma; no hace falta ser leída por completo, puedes ir viendo de a poco lo que te interesa aprender. Sin más que añadir, comencemos.
La creación de un personaje
Baldur's Gate posee una creación de personaje muy completa y con varios matices. Comenzaré hablando sobre los seis atributos del juego, y los demás conceptos importantes los trataré más abajo. A diferencia de un cRPG más narrativo como Planescape: Torment, en Baldur's Gate el combate es predominante, por eso hay que tener cierto cuidado a la hora de construir un personaje. Lo que recomiendo es leer bien cada sección, en especial las clases y sus kits. El género y la apariencia del personaje no tienen ningún impacto crucial durante la partida.

Cuando llegues al apartado de atributos, encontrarás que puedes realizar una tirada aleatoria que por lo general ronda entre 75 y 90+. Esto viene a determinar qué tan "bueno" es el nivel inicial de los seis atributos del personaje. Puedes guardar y recordar solo una tirada. Si bien para algunas clases lo ideal es conseguir un buen resultado (+90), esto no es obligatorio y depende del criterio del jugador. Cuanto más alto sea el número, mejor vas a poder ajustar los atributos claves del personaje sin tener que reducir mucho otros.

El nivel mínimo y máximo de los atributos durante la creación de un personaje es relativo y depende de factores como la clase y la raza del personaje. Por ejemplo, los elfos obtienen +1 en Destreza, por lo que el máximo a subir de ese atributo será 19. En cuanto a la Fuerza, con una buena tirada, esta puede alcanzar un nivel excepcional de 18/00, el máximo y lo mejor, aunque tampoco es obligatorio. Para entender mejor que es lo que abarca cada uno de los atributos, a continuación, expongo unas tablas cortesía de GameFaqs. Donde dice “value” es el nivel del atributo.

FUERZA



To hit: bonificación de GAC0 según el nivel de fuerza. Esto solo se aplica a las armas cuerpo a cuerpo, ya que la destreza es el atributo que proporciona una bonificación GAC0 para las armas de proyectiles. Sin embargo, la bonificación de daño se aplica a las armas arrojadizas.

Damage: bonificación de daño al golpear un enemigo según valor de fuerza. Comienza a escalar recién en 16 puntos.

Bash %: bonificación de chance de abrir una cerradura utilizando la fuerza.

Carry: es el peso máximo que puede cargar tu personaje y la bonificación que recibe por Fuerza. Si un personaje excede su peso máximo, no podrá caminar.

Todas las armas requieren cierto nivel de fuerza para poder ser equipadas. Las clases como Guerreros y otras dentro de este grupo, se benefician mucho de un alto nivel de fuerza. Y aunque no es obligatorio, un nivel excepcional de 18/76+ sería todavía mejor para estas clases.

DESTREZA



To hit: bonificación de GAC0 para armas de proyectiles (flechas, virotes, etc.)

AC Bonus: bonificación de Clase de Armadura inicial.

Pick Pockets: bonificación inicial en nivel de habilidad Robo.

Open Locks: bonificación inicial en nivel de habilidad Abrir Cerraduras.

Detect/Set Traps: bonificación inicial en conjunto en Detectar Trampas/Poner Trampas.

Stealth: bonificación inicial en nivel de habilidad Sigilo (esconderse entre las sombras).

La destreza es fundamental para sobre todo las clases como el Ladrón y los Exploradores (en especial el kit de Arquero) que profundizan en habilidades y armas que escalan con este atributo.

CONSTITUCIÓN



HP Bonus: bonificación de Puntos de Golpe, mayormente para clases del grupo Guerrero.

Regeneration Rates: velocidad de regeneración de vida.

La Constitución actúa solo como modificador y bono, y es útil para todas las clases, pero en especial para Paladines, Exploradores y Guerreros. Para otra clase no beneficiada del grupo Guerrero, un valor de Constitución superior a 16 puede ser un desperdicio.

INTELIGENCIA



Spell Level: es el nivel máximo de conjuros que puede manejar un personaje que utiliza magia.

Learn %: bonificación de chances de aprender correctamente un hechizo de un pergamino, siempre que el personaje sea capaz.

Max Spells: el número máximo/límite de conjuros medido cada cierto nivel de jugador.

Lore Bonus: la bonificación de Conocimiento obtenida según los puntos de Inteligencia y otros factores.

La Inteligencia es el atributo a priorizar de los personajes que utilizan conjuros como los magos y bardos. Para dichas clases, lo ideal es un valor 18 de Inteligencia. Aunque los hechiceros suelen agruparse con otros magos, no obtienen ningún beneficio especial de la inteligencia. Los personajes con inteligencia por debajo de 9 no pueden usar varitas y pergaminos de protección.

SABIDURÍA



*Bonus Spells: bonificación de número de conjuros de tal rango. Por ejemplo, 1st: conjuro nivel 1, 2nd: conjuro de nivel 2, etc. Solo comienza a tener efecto desde un rango 13 en adelante.

Lore Bonus: la bonificación de Conocimiento obtenida según el rango.

La sabiduría es el atributo dominante de los Druidas y Clérigos. Si la sabiduría no corresponde a una clase beneficiada, se la reduce para distribuir puntos de atributo en otros. Los paladines no obtienen espacios para hechizos adicionales basados ​​en sabiduría.

CARISMA



Reaction Adj: la reacción de los personajes en general hacia el tuyo, lo tanto que les caes bien y lo tanto que te beneficias de su información y recompensas.

Discount: es el nivel de descuento que obtienes al comprarles objetos a vendedores, medido por la reacción de ellos hacia tu personaje.

En algunas clases el Carisma es importante, de lo contrario suele reducirse, aunque puede ser interesante comenzar con un nivel alto por los descuentos en tiendas, pero tampoco es obligatorio.

¿Qué debe tenerse en cuenta?

Más que nada, priorizar correctamente los atributos según el personaje que vayas a crearte. Por ejemplo, casi todas las clases se benefician de la Destreza por su bono de Clase de Armadura (info sobre esta mecánica abajo). Con un nivel de 18, un personaje comienza de base con una CA de +4, además de +2 al GAC0 a la hora de impactar con proyectiles como dardos, bala y flechas.

El nivel máximo de un atributo es 25, pero esto solo puede conseguirse durante la partida mediante conjuros, pociones y otros bufos temporales. También se debe tener en cuenta que podrás aumentar en +1 cada uno de los seis atributos de forma permanente, utilizando tomos de estadísticas que iras encontrando en el juego.

Por otro lado, el atributo Constitución solo funciona como bonificador y no determina la vida de un personaje. Lo que la determina de inicio y va determinando a medida que se sube de nivel, es el dado de golpe (o de puntos de vida) de la clase que sea el personaje. De acuerdo a las reglas de AD&D, cada clase posee su respectivo Hit Dice (dado de golpe) que utiliza desde el principio.



Al iniciar siendo Nivel 1, el personaje siempre obtiene el HP máximo de su dado correspondiente para calcular sus puntos de vida base. La Edición Mejorada de Baldur’s Gate tiene una opción de juego (Puntos Máximos de Golpe por nivel) que añade automáticamente el máximo posible de la tirada en cada subida de nivel. Para clases que no pertenezcan al grupo de Guerreros, el bono de Constitución solo tiene efecto hasta un valor 16 del atributo. Si te interesa conocer ejemplos de builds, puedes consultar la sección “Mejores clases para comenzar”.
Mecánica de Clase Dual y Multiclase
Esto en realidad viene siendo algo más avanzado, pero de todas formas quiero al menos dejar una breve explicación sobre ambos conceptos que, aunque se parecen, se diferencian bastante. Si eres nuevo y los conceptos de Clase Dual y Multiclase te resultan demasiado complejos, simplemente puedes optar por comenzar tu aventura con un personaje de clase única y luego, con más experiencia, poner a prueba ambas mecánicas de clase.

¿En qué consiste un personaje Multiclase?



Las razas no humanas pueden elegir multiclase en la creación de personajes, avanzando en dos o tres clases sin equipo simultáneamente. El principal incentivo de un personaje Multiclase es, en este caso, poder ser dos clases al mismo tiempo sin tantas restricciones. Por ejemplo, tu personaje puede ser Semielfo clase Guerrero/Clérigo desde el principio, beneficiándose de algunas características del Guerrero e ir obteniendo conjuros divinos a medida que va subiendo de nivel. La parte negativa es que los personajes Multiclases suben mucho más lento de nivel, ya que la experiencia se divide entre ambas clases.

Ambas clases tampoco suben al mismo tiempo, sino que va de una en una. Siguiendo el ejemplo citado, primero subirías de nivel como Guerrero y luego como Clérigo. Esta es una de las desventajas notables de los personajes multiclase, y es que obtienen las mejoras de clase y/o conjuros arcanos/divinos (dependiendo del personaje multiclase en cuestión) con más lentitud que un personaje de clase única. Tampoco hay que olvidar que en algunos casos las clases heredan sus restricciones:

  • Los guerreros no tienen restricciones y solo pueden ser restringidos por limitaciones impuestas por otras clases.

  • Un personaje guerrero que sea multiclase nunca podrá alcanzar el rango de Gran Maestro con un tipo de arma, pudiendo solo especializarse hasta dos veces en un tipo, a diferencia del guerrero puro, que si puede serlo cuando alcanza nivel 6.

  • Los clérigos imponen su restricción de armas a otras clases, por ejemplo, un clérigo/ladrón no puede usar armas blancas.

  • Los magos pueden equipar armaduras otorgadas por otras clases, pero su lanzamiento de hechizos arcanos se desactivará hasta que se retire la armadura. Sin embargo, pueden equipar cascos sin penalización por lanzamiento de hechizos.

  • Los ladrones pueden equipar armas otorgadas por otra clase, pero solo pueden apuñalar por la espalda usando armas de ladrón nativas, por lo tanto, los clérigos/ladrones solo pueden apuñalar por la espalda con bastones. También pueden usar solo habilidades de ladrón mientras usen armaduras de cuerpo, independientemente de las armaduras otorgadas por otras clases.

  • Los druidas imponen su restricción de armas a otras clases, por ejemplo, un guerrero/druida no puede equipar espadas largas; Sin embargo, ganan la capacidad de equipar armaduras metálicas.

Es por eso que recomiendo leer bien las respectivas restricciones de cada clase, esto puede verse seleccionando cada una y mirando sus ventajas y desventajas.

¿En qué consiste un personaje de Clase Dual?



Los humanos no pueden ser MULTICLASE, sino Clase-DUAL, comenzando desde un Nivel 2 equipado o una clase sin equipo en adelante. Al hacerlo, dejan de avanzar en su clase actual y comienzan a desarrollar una nueva clase sin equipo desde su Nivel 1. Una vez que han cambiado a una segunda clase, no pueden volver a la primera. Además, las habilidades de la primera clase dejan de estar disponibles hasta que la segunda clase alcanza un nivel más allá del nivel donde se detuvo la primera clase. Esta opción solo se puede hacer una vez, incluso si se cumplen los requisitos para más de una clase nueva.

Un buen ejemplo de porque esta mecánica es tan potente es citar a una de las combinaciones más famosas; el Guerrero-Mago. Comienzas siendo un humano Guerrero y lo subes hasta donde creas conveniente, obteniendo las ventajas/mejoras de clase, como los puntos de Talentos Marciales en armas y el beneficio del atributo Constitución que reciben los Guerreros por nivel. Luego conviertes al personaje en mago y obviamente, los beneficios del Guerrero quedan inactivos, pero cuando como mago superas el nivel del Guerrero en el que te quedaste, los vuelves a obtener.

En pocas palabras: una vez superado el nivel de inactividad de clase, estarías siendo un Guerrero-Mago con una buena cantidad de Puntos de Vida, con una gran especialización en un tipo de arma y con la capacidad de lanzar conjuros potentes. Si bien un guerrero-mago no podrá lanzar conjuros si se equipa cualquier tipo de armadura (tendrá que utilizar túnicas de mago) sigue siendo un combo muy potente por varias razones. Generalmente, estas combinaciones suelen utilizarse cuando se afronta el juego en solitario, aunque sigue siendo muy efectivo combinado con compañeros.

Por otra parte, Baldur’s Gate mantiene un límite de experiencia total que ronda los 161.000 de XP, por lo que muchas los personajes de clase dual e incluso multiclase, no llegan a desarrollar su máximo potencial comparado con clases puras. También es importante recordar que, a la hora de escoger una nueva clase en la que especializarse, tu personaje debe cumplir con los requisitos, según el tipo de clase al que se aspire convertirse:



Es importante tener en cuenta desde la creación del personaje los factores de alineamiento, atributos y restricciones que tendrás cuando decidas elegir comenzar con otra clase durante el juego. Por poner un ejemplo, si comienzas siendo Guerrero y aspiras a ser un Druida más adelante, debes al menos tener: 15 de Fuerza, 17 de Sabiduría, 17 de Carisma y un alineamiento Neutral Verdadero. De lo contrario, no vas a poder.

¿Es conveniente crear un personaje Multiclase o hacerlo Clase Dual?

Ambos enfoques requieren, como ya habrás visto, un conocimiento algo avanzado de las mecánicas de clase, por lo que yo recomiendo comenzar a experimentar luego de tener cierta experiencia con Baldur's Gate. Todo depende de como te guste jugar. A continuación, cito solo dos de las combinaciones más potentes, a modo de ejemplo:

Guerrero/Mago o Guerrero-Mago: Tanto si comienzas siendo guerrero y mago (/) o si conviertes a un guerrero humano en mago durante el juego (-), es una combinación potente, ya que si bien sacrificas la capacidad de equipar armaduras pesadas, lo compensas con las capacidades del guerrero y bufos defensivos de un mago aportados por conjuros como; Escudo, Contorno Borroso, Imagen Espejada, Desvío menor de Conjuros, Armadura Fantasma/Espiritual, Invisibilidad Mejora, Globo menor de Invulnerabilidad, entre otros.

Guerrero/Clérigo: Se combina la potencia de un guerrero y los conjuros divinos de un clérigo, lo cual hace que tu personaje pueda potenciarse y potenciar a sus compañeros de grupo con bufos como; Armadura de Fe, Armonía Defensiva, Invocación al Poder Sagrado, Poder Sagrado, Ayuda, Bendición, Salmo, Piel Robliza, Silencio Aoe, además de conjuros de curación y distintas protecciones elementales o contra el mal.

Hay otras combinaciones, estos son solo dos ejemplos. Puedes ir probando, pero siempre ten en cuenta lo básico de ambas mecánicas, como el tiempo de inactividad de clase y lo lento que puede llegar a ser. Los personajes Multiclase y especialmente Clase-Dual, se vuelven fuertes en etapas finales de la aventura, en especial si se tiene pensado exportar el personaje a Baldur's Gate 2, ya que en la segunda entrega el límite de niveles es mucho más alto y tienes mucha más libertad a la hora de experimentar.
Sobre los Talentos Marciales
Los Talentos Marciales son puntos de especialización que pueden distribuirse en uno o varios tipos de armas con las que estará orientado tu personaje. Hay un total de cinco rangos de especialización, aunque solo pocas clases pueden alcanzar el rango máximo (Maestro Supremo). Durante la creación de un personaje se te da a elegir en que armas va a destacar tu personaje, y la cantidad de puntos depende de cada clase. Por ejemplo, un Guerrero comienza con cuatro puntos para distribuir.



Hay que tener en cuenta que no todas las clases pueden utilizar todos los tipos de armas del juego. Por ejemplo, los magos solo pueden especializarse con un punto en bastones, dardos, dagas y/u hondas, y comienzan solo con un punto de especialización, obteniendo otros durante la aventura. Otro ejemplo serían los Clérigos, ellos no pueden utilizar ningún arma del tipo cortante o perforante.

Un personaje que utilice un tipo de arma con la que no esté especializado sufrirá una penalización en la tirada de ataque. Se pueden ir obteniendo puntos de talentos marciales cada cierto nivel a lo largo de la aventura. El "cuando" se obtienen depende exclusivamente del tipo de clase que sea en cuestión. En la siguiente tabla se aprecia la progresión de talentos marciales desde la creación del personaje (nivel 1) en adelante, según el grupo de clase:



Los personajes de grupo guerreros comienzan con 4 puntos durante la creación del personaje, mientras que los del grupo de sacerdotes y ladrones con 2, y los magos con 1. En la tabla solo se aprecia como máximo Nivel 9 porque por lo general finalizas el juego en torno a ese nivel, pero en realidad no hay límite de obtención. Los personajes que sean clase dual solo ganaran puntos en la actual clase activa, mientras que los personajes multiclase utilizan únicamente la clase de progresión más rápida.

Cuanto mayor sea el nivel de especialización con un tipo de arma, mayores serán los beneficios que se irán obteniendo, pero debes recordar que solo algunas clases del grupo Guerrero pueden alcanzar el rango máximo. Por ejemplo, si bien el Paladín entra dentro del grupo de los Guerreros, solo puede alcanzar un rango máximo de dos puntos (Especializado) con un tipo de arma, aunque sí obtiene el beneficio de ataque extra por asalto. Los niveles de especialización con un tipo de arma son los siguientes;

  • Competente (un punto): el personaje puede utilizar el arma sin penalizaciones.

  • Especializado (dos puntos): +1 al ataque, +2 al daño y ½ ataque adicional por asalto.

  • Maestro (tres puntos): +3 al ataque, +3 al daño y ½ ataque adicional por asalto.

  • Gran Maestro (cuatro puntos): +3 al ataque, +4 al daño, ½ ataque adicional por asalto y -1 al factor de velocidad.

  • Maestro Supremo (cinco puntos): +3 al ataque, +5 al daño, un ataque adicional por asalto, y -3 al factor de velocidad.

Con “ataque” el juego se refiere a en este caso al bono de THAC0 que recibes durante tus tiradas de ataque para calcular si aciertas o no a un enemigo. Con “daño” se refiere al bono que recibirás en el cálculo final para determinar el daño si impactas al enemigo. El ataque adicional por asalto es básicamente la constancia con la que tu personaje ataca. Y el factor de velocidad se refiere a la estadística de velocidad de un arma. Todas las armas del juego poseen, entre otras estadísticas, un factor de velocidad base que puede consultarse en su ficha haciendo clic derecho sobre ellas.

¿Qué Talentos Marciales elegir?

Esto es muy relativo a según tu enfoque de juego y que clase vayas a interpretar. Lo cierto es que sí hay mejores tipos de armas que otras. Por ejemplo, no hay muchas Lanzas y Mayales interesantes, mientras que si hay Espadas Largas, Martillos de Guerras, Mandobles y Arcos Largos muy buenos. Lo ideal es que te centres en un tipo de arma en concreto para poder sacarle el máximo de beneficios, en especial si hablamos de clases que tienen la capacidad de alcanzar un rango alto (guerreros), como Gran Maestro. En el caso de los magos y hechiceros, generalmente atacan a distancia con sus conjuros, aunque los Dardos y Hondas son opciones muy buenas para cuando te quedas sin conjuros.

Debe tenerse en cuenta que, si bien en el conjunto de reglas se menciona que las clases Guerreras (exceptuando el Paladín), pueden ser Maestros Supremos al alcanzar un nivel 9, en Baldur's Gate los desarrolladores optaron que en el juego, el límite de nivel para estas clases sea 8, por lo que el rango máximo de especialización disponible es Gran Maestro (cuatro puntos). De todas formas, no deja de ser un nivel muy alto de especialización. Debido a que Baldur's Gate 2 es mucho más amplio en contenido, el límite de experiencia para todas las clases es muchísimo más alto (8,000,000 XP) y allí sí pueden alcanzarse niveles épicos de clase, incluyendo el rango especialización de Maestro Supremo.
Los distintos alineamientos
El alineamiento es una descripción básica de la moral y el comportamiento de un personaje. Tiene dos componentes: el eje moral del bien contra el mal, y el eje ético de lo legal frente al caótico, siendo "neutral" el medio para cada uno. Esto hace una cuadrícula de 3x3 para un total de nueve alineaciones. En Baldur's Gate, la reputación sirve como el juicio de las acciones del grupo para la mayoría de los propósitos prácticos. Si bien esto hace que la alineación sea principalmente cosmética, todavía tiene algunos efectos en el juego, como la Reputación inicial.



La alineación se elige en la creación de personaje y se restringe por el kit de clase. Como explique arriba, para los humanos, esto lo convierte en una consideración hacia las posibilidades de clase dual. Además de los requisitos de atributos, el personaje debe tener una alineación compatible para poder dualizarse en una clase en particular. Esto puedes consultarlo en la descripción de cada clase y su respectivo kit.

Algunas clases exigen interpretar un alineamiento en particular. Por ejemplo, un Paladín (a excepción de su kit Guardia Negro) solo puede ser Legal Bueno y actos delictivos por su parte (matar, robar, etc.) lleva a que automáticamente pierda su condición de paladín de forma permanente. Esto significa que ya no contara con favor/gracia divina, no podrá utilizar sus habilidades especiales y será un paladín caído. Lo mismo sucede con los Exploradores. Para mayor información, puedes consultar el apartado de "La reputación y su impacto" de más abajo.

¿Qué alineamiento elegir?

Si bien Baldur's Gate ofrece cierta libertad de alineamiento, por lo general se recompensa más a personajes del lado bueno y neutral. De ser posible, casi siempre es mejor elegir un alineamiento Legal Bueno. En el caso de que alguna clase y kit no lo permita, lo ideal es elegir uno que se aproxime. Tampoco hay que olvidar que algunos objetos tienen restricción de alineamiento a la hora de intentar utilizarlos. Esto se aprecia sobre todo en Baldur's Gate 2, donde hay mucha más variedad de objetos, pero de todas formas aquí en BG1 tienes ejemplos como la Túnica de los archimagos del Bien, que solo puede ser utilizada por personajes de alineamiento bueno.
Mejores clases para comenzar
En sí, no hay una "mejor clase" para comenzar en Baldur's Gate, sobre todo porque son muchas las posibilidades que ofrece el juego y todo depende de la elección de cada jugador. En pocas palabras; es relativo. No obstante, si hay clases menos complejas/difíciles que otras, y en esta sección expongo tres de las que se consideran más sencillas de jugar. Con esto tampoco quiero decir que sean clases que hayan sido diseñadas para novatos. De hecho, estas tres clases suelen ser utilizadas por todo tipo de jugadores, tanto avanzados como principiantes, ya que son muy fuertes.

Humano - Guerrero/Berserker



Esta es una de las clases más versátiles y fuertes por varias razones, comenzando porque posee uno de los dados de golpes más altos del juego (1d10) y se beneficia de un alto nivel de Constitución, que se traduce en más puntos de vida por nivel. Técnicamente, los Guerreros pueden alcanzar el rango de Maestro Supremo en nivel 9 con un tipo de arma, pero en el juego, su límite de nivel es 8, por lo que solo pueden ser Gran Maestro, aunque sigue siendo muy fuerte.

Por otro lado, el kit de Berserker es fuerte por su habilidad Rabia. Cuando se la usa, el guerrero desata su furia haciendo que gane; +15 de puntos de vida temporales, +2 al daño y al ataque, una reducción de -2 a la Clase de Armadura y varias inmunidades a todo tipo de control mental, incluso parálisis, sueño y consunción de nivel. El único “problema” es que al pasar el efecto de Rabia, es posible perder el control del guerrero y que ataque a otras criaturas neutrales como aliados. Esto dura un rato, por lo que hay que tener cierto cuidado a la hora de utilizar la habilidad.

Un Guerrero debe priorizar en los atributos Fuerza, Destreza, Constitución y algo de inteligencia si quiere utilizar pergaminos de protección (con 9 basta). Si durante la creación del personaje consigue un nivel de fuerza excepcional de 18/76+ mucho mejor, aunque tampoco es obligatorio. Gracias a un buen nivel de puntos de vida y con una buena Armadura de Placas Completa, los guerreros pueden jugarse de tanque sin ningún problema, y harán mucho daño con armas.

Talentos Marciales

Hay varias opciones muy buenas; Espadas Largas, Espadas Cortas, Martillo de Guerra, Mandobles. Si te dedicas a explorar bien, no muy lejos del comienzo de la aventura puedes obtener el mejor Martillo de Guerra, y un poco más adelante la mejor Espada Larga del juego. Por otro lado, los Mandobles son otra excelente opción, pero el problema es que los buenos se obtienen más adelante en la aventura.

Siempre puedes probar diferentes combinaciones, pero yo sugiero comenzar asignando dos puntos en Espadas Largas y dos puntos en Martillo de Guerra y luego dar prioridad a solo uno de estos dos tipos de armas para alcanzar en nivel 6 al menos un rango de Gran Maestro. Otra alternativa sería especializarse con dagas, ya que en la Fragua de Martillo Atronador de Beregost puedes conseguir una de las mejores del juego, y la puedes combinar con un buen escudo como opción defensiva.

Elfo – Explorador Arquero



Si prefieres el combate a distancia, un Elfo de clase Explorador con su kit de Arquero es perfecto. A nivel 4 obtiene la habilidad Tiro Certero que va mejorando a medida que se sube de nivel, y pueden alcanzar el rango de Gran Maestro en especialización con un tipo de arma. En BG1 los mejores arcos son los largos, y el mejor que puedes obtener es el Arco largo Compuesto +1 que requiere 18 de Fuerza. Por esta razón lo ideal es priorizar los atributos de Fuerza, Destreza y Constitución.

El Arquero es otra clase sencilla de utilizar y que hace mucho daño por proyectil, en especial cuando se lo equipa con flechas encantadas y elementales (las de ácido, hielo y fuego). Lo único "malo" del arquero es que no pueden utilizar armaduras mejores que las de cuero tachonado, pero como suelen atacar a distancia y mantenerse detrás del grupo, generalmente los enemigos no llegan a atarlos. Además, hay muy buenas armaduras de cuero tachonado a lo largo del juego.

Talentos Marciales

En la creación del personaje, el Arquero tiene 4 puntos para distribuir y realmente te interesa darle 2 puntos a Arcos Largos y 2 puntos a Arcos Cortos. Como es sabido, el mejor tipo de arco en Baldur’s Gate 1 son los largos. En el Mesón de Feldepost de Beregost, un mercader vende el Arco Largo Compuesto +1, considerado el mejor del juego, por lo que desde el principio de la aventura puedes tener a un Explorador Arquero muy fuerte orientado a arcos largos.

Humano - Paladín Caballero



El Paladín con su kit de Caballero es una clase muy fuerte porque, además de poseer una resistencia innata del 20% al Ácido y al Fuego, también es inmune al control mental, miedo y veneno. En Baldur’s Gate, los peores enemigos por lo general son aquellos que ejercen un control mental sobre los personajes. Es cierto que también hay enemigos como necrófagos que pueden aplicar Inmovilizar, pero los efectos de control mental y miedo son los que más abundan.

Los Paladines también comienzan con cuatro Aptitudes Especiales; Detectar el Mal, Quitar Miedo, Protección contra el Mal e Imposición de Manos, utilizada comúnmente para curarse durante el combate. Lo único que se debe tener en cuenta a la hora de interpretar a un Paladín Caballero es que la Reputación no puede bajar por debajo de 8, ya que de ser así el personaje se convierte en Paladín Caído y pierde estas aptitudes especiales. Esto es permanente.

Un Paladín se centra en la Fuerza, Constitución, y Destreza, junto con algo de Inteligencia para utilizar pergaminos de protección (con 9 es suficiente). Si bien no pueden alcanzar el rango de Maestro Supremo con un tipo de arma, si les beneficia tener un nivel excepcional de Fuerza como 18/76+, aunque esto no es obligatorio. Con una Armadura Completa de Placas, los Paladines pueden interpretarse como tanques del grupo, en especial si reciben bufos de Clérigos junto con otros defensivos de pergaminos y/o pociones.

Talentos Marciales

Debido a que el Paladín como máximo solo puede alcanzar el rango de Especializado (dos puntos) en un tipo de arma, las opciones son variadas, aunque similares a las de un guerrero. Lo ideal son las armas a dos manos como los Mandobles, pero las Espadas Largas y Martillos de Guerra, junto con un buen escudo, también son una alternativa viable. Todo depende de cómo quieras jugar. Puedes comenzar con espadas largas y luego pasar a mandobles, o martillos de guerra. Una alternativa sería comenzar directamente con dos puntos en Mandobles y dos puntos en el estilo con Armas a dos Manos.

Consideraciones

Como ya mencioné, las posibilidades en Baldur’s Gate son muchas a la hora de jugar. Hay otras clases muy buenas, como Mago Conjurador, Ladrón, un Clérigo e incluso alternativas multiclases como Guerrero/Mago, Guerrero/Clérigo, Guerrero/Ladrón, pero considero que estas son algo más avanzadas. Si tienes algo de experiencia o quieres probar algo distinto, adelante, pero yo recomiendo comenzar con una de las tres clases que expuse de ejemplo. Son sencillas de utilizar y muy fuertes tanto al principio como al final de la aventura.
Familiarízate con el HUD
Una vez finalices con la creación de un personaje, tu aventura por Sword Coast comenzará en Candelero, primer escenario del juego y tu hogar de toda la vida. Si eres principiante, lo primero que deberías de hacer es conocer el hud del juego y familiarizarte con los controles. Al principio, la interfaz de Baldur's Gate puede resultar algo confusa, pero es bastante sencilla de comprender. Si acercas el cursor del ratón sobre algún icono, se abrirá una ventana de información que te especifica que es. No obstante, hay algunos elementos del hud que no se explican del todo.



-Recolección rápida: una característica de la EE que, al activarla, detectara todo lo que puede recoger el personaje seleccionado hasta cierta área y se mostrara en casillas arriba de la ventana de información.

-Golpear a Puño: al hacer click, el personaje seleccionado cambia automáticamente de arma y pasa a sus puños. Generalmente, se utiliza para romper cerraduras, aunque depende mucho del nivel de Fuerza que se tenga y también puede intentarse con armas.

-Modo Guardia: cuando la seleccionas, si mantienes el click izquierdo sobre un lugar y lo mueves, verás que se genera un área circular verde, esto sirve para que un personaje vigile dicho perímetro y ante cualquier enemigo, deje lo que esté haciendo para defenderlo. Esto es independientemente de estar activa o no la IA de grupo.

-Expulsar muertos vivientes: habilidad especial que por lo general la poseen únicamente los clérigos y paladines, salvo que algún kit de clase se lo prohíba. Sirve básicamente para perturbar enemigos de alineamiento malvado como esqueletos, zombis, y similar. Algunos enemigos huyen y otros mueren, como los esqueletos. Un Paladín solo puede utilizar esta habilidad a partir de nivel 3, y cuando se la utiliza, no puedes realizar otras acciones, de lo contrario se desactivara automáticamente.

-Aptitudes especiales: aquí se muestran habilidades de clase y aptitudes que irá obteniendo nuestro personaje principal según su Alineamiento a medida que avanza en la aventura. Aquí también se muestran habilidades de clase; un paladín suele comenzar con varias habilidades de su clase, como Detectar Mal e Implosión de Mano. Lo mismo con el kit de Arquero del Explorador, cuando es nivel 4 obtiene la habilidad especial de Tiro Certero.

Sobre las aptitudes que irá ganando el personaje según su alineamiento, puedes consultar: Baldur's Gate: Sueños[baldursgate.fandom.com]

-IA de grupo: activa la IA de todo el grupo, incluyendo a tu personaje. Al desactivar esta opción, si un enemigo es avistado, nadie en el grupo lo atacará y tendrás que hacerlo de forma manual con el ratón. Puedes configurar la IA de cada personaje desde su hoja. Para más información, consulta la sección de "Las formaciones y la IA del grupo".

-Revelar detalles: característica de la EE que sirve para remarcar de ciertos colores (por lo general violeta y celeste claro) todo con lo que tus personajes pueden interactuar. Si presionas por defecto la tecla "TAB" también podrás resaltar los objetos. Esta opción es muy útil en ciertos escenarios un tanto estrechos y oscuros.

-Ventana de información: aquí se registra gran parte de los eventos que suceden durante el juego. Las conversaciones, las notas que se guardan en el diario de tu personaje, la experiencia recibida, y sobre todo, información detallada durante los combates, como tiradas de D20, trampas localizadas, etc. Esta ventana puede ser ajustada al tamaño que quieras si la seleccionas con el ratón y la mueves hacia abajo o hacia arriba.

Esto es lo básico sobre el HUD del juego. Casi todas las teclas asignadas por defecto pueden personalizarse desde las opciones de juego. Yo utilizo la configuración por defecto, pero siempre puedes buscar el ajuste personal que más se adapte a tu forma de jugar. En las opciones "Partida-> Asignar teclas" puedes cambiarlas en cualquier momento. En cuanto a la jugabilidad general de Baldur's Gate, no temas ir viendo que se trata cada cosa, porque esa es la idea. Al principio es normal sentirse un poco abrumado, pero cuando entiendes terminas de entender lo básico, te acostumbras rápidamente.
¿Qué es la CA y el GAC0?


Es probable que al consultar el inventario de tu personaje o el de algún compañero, seguro has notado que a la derecha, entre varios datos, hay dos estadísticas interesantes llamadas "CA" (Clase de Armadura) y el “GAC0” (THAC0). Estos dos conceptos derivan directamente de AD&D y se emplean mayormente durante los combates de Baldur's Gate. Al principio pueden resultan bastante confusos de comprender, pero realmente funcionan de forma sencilla. Veamos lo básico que debe entenderse de ambas mecánicas.

¿Qué es la CA?

La Clase de Armadura (AC: "Armor Class" en inglés) es un concepto que determina lo tan difícil que es golpear a un objetivo. Como regla de AD&D, cuanto menor sea la CA más difícil resultara recibir un impacto. Durante la creación de un personaje, el valor de clase de armadura se ve modificado por la clase que hayas escogido y exclusivamente por el atributo Destreza. A partir de 15 puntos en adelante, se comienza a recibir una bonificación de CA base para el personaje, partiendo de un +1. La bonificación máxima proporcionada por la Destreza es +6 con un valor de 24 puntos, pero no es posible alcanzar este rango durante la creación del personaje. Solo puede alcanzarse un nivel máximo de 19 puntos de Destreza con la raza Elfo, lo que te ofrece un total de +4 de clase de armadura base sumado a otros bonificadores de clase.

¿Qué es GAC0?

El GAC0 (THAC0: "To Hit Armor Class 0" en inglés) es un acrónimo que en español significa "Golpear Clase de Armadura 0", y este es el valor que busca contrarrestar la Clase de Armadura (CA) de un enemigo en concreto. Por ejemplo, durante el combate el juego lanza una tirada de dados virtuales de 20 caras (D20) y el resultado de dicha tirada se resta a tu actual GAC0, obteniendo de esta forma un resultado base que el juego lo va a comparar con el número del CA del enemigo al que estés intentando golpear. Si igualas o superas ese número, le habrás acertado y el juego pasará a lanzar los dados para calcular el daño infligido según el arma empleada. Cuanto mayor sean tus tiradas de D20 y menor sea tu GAC0, mejor.

¿Qué es lo más importante a tener cuenta?

Simplemente que siempre será mejor tener lo más bajo posible tanto a la clase de armadura como el GAC0. La vía natural de reducir la CA es por medio de la Destreza, armaduras y accesorios compatibles con el personaje, como anillos, capas, guanteletes, escudos y en algunos casos, yelmos únicos. A veces te encontrarás con escudos que además de reducir la CA base, también tienen una bonificación especial de, por ejemplo, +4 de CA contra proyectiles. Esto solo se aplica a proyectiles como balas, dardos, hachas arrojadizas y especialmente flechas. La Clase de Armadura también puedes reducirla por medio de conjuros arcanos, divinos y pociones defensivas.

El GAC0 funciona de forma "especial", ya que además de poder reducirlo equipando buenas armas, proyectiles como flechas encantadas y/o elementales y piezas de equipo, las clases como las que pertenecen al grupo Guerrero, también lo reducen en -1 cada vez que suben de nivel. Por otro lado, también hay un GAC0 específico para armas de proyectil tales como arcos, ballestas y hondas, este es controlado por la Destreza. Por último, si desde el inventario seleccionas una pieza de equipo, verás que en las estadísticas de la derecha se marcara en verde si reduce la CA y/o el GAC0 o en rojo si los aumenta. Recuerda que siempre debes buscar que ambas estadísticas se reduzcan.
¿Qué son las Tiradas de Salvación?
Las tiradas de salvación representan la capacidad de un personaje para evitar varios tipos de efectos, generalmente de hechizos o trampas. A diferencia de los ataques normales, cuando un personaje quiere impactar a otro con una magia o trampa, el juego también lanza un D20 para calcular si dicho personaje es impactado o no, y toma como referencias las tiradas de salvación que posea. Puedes mirar estas tiradas en la hoja de personaje ("R" por defecto). El valor que se muestra entre paréntesis, como por ejemplo "(-4)", es la suma total de los objetos que reducen tiradas de salvación y que actualmente el personaje tiene equipado. Por ejemplo, un Anillo de Protección +2, además de la CA, también reduce todas las tiradas de salvación en -2.



Al igual que la Clase de Armadura y el GAC0, cuanto menor sean las tiradas de salvación, mejor. La razón por la cual cuanto menor sean mejor, es porque tendrás más chances de negar o reducir un efecto en particular cuando el juego calcule. Supongamos que un infame basilisco lanza el efecto de Petrificación sobre mi personaje, que posee un total de 7 en la tirada de salvación contra la petrificación. El juego realiza una tirada de 1D20 (un dado de 20 caras) y el resultado es 10. Debido a que el resultado de la tirada no igualo o supero el 7 de mi personaje, y suponiendo que no hay penalizaciones de por medio que afecten el valor, en este caso el efecto es resistido. Si, por otro lado, el resultado de la tirada del D20 era igual a 7 o un número más bajo; mi personaje se transformaba en una bonita escultura y era fin de la partida...

¿Qué se debe tener en cuenta?

Sobre todo, que cuanto menor sean las tiradas de salvación, mejor. Todas las criaturas y personajes del juego poseen sus respectivas tiradas de salvación como sucede con la CA y el GAC0, por ende también pueden negar o reducir los efectos de tu parte. Conjuros como Bola de Fuego, salvo se tenga reducción y/o inmunidad al daño de fuego o mágico, no pueden si se supera una tirada; solo reducirse. Se lo puede negar por completo si el personaje posee activo un conjuro de protección como "Globo de Invulnerabilidad Menor", o si se encuentra protegido contra la magia por medio de alguna poción o pergamino. Todas las clases tienen sus respectivas tiradas de salvación de base, aunque algunas poseen más que otras, como los Paladines.

Las tiradas de salvación generalmente mejoran cada vez que se sube de nivel, pero también se reducen con objetos como amuletos, anillos y piezas de armaduras, así como también conjuros arcanos, divinos (como "Bendecir") y pociones, aunque esto es temporal. Algunos conjuros potentes como "Debilidad mental" que poseen una penalización de -2 a la hora de intentar ser negado. También hay conjuros arcanos como "Maleficio mayor" que, al ser lanzado, aplica una penalización de -4 a todas las tiradas de salvación de criaturas hostiles en un área. Esto quiere decir que las aumenta, haciendo que a los enemigos se les dificulte más el poder negar el efecto mágico dañino o de paralización, como por ejemplo "Telaraña" o inmovilizar persona/monstruo.
¿Cómo funcionan los golpes críticos?
Un personaje puede realizar un golpe crítico cuando obtiene un resultado de 20 natural en la tirada de D20 al atacar a un objetivo durante el combate. El golpe crítico siempre significa acierto, sin importar el THAC0 de la criatura atacante o la clase de armadura de la criatura objetivo. Los golpes críticos duplican el daño (incluidas las bonificaciones) que de otro modo se infligiría. Las puñaladas por la espalda de un ladrón utilizando sigilo también pueden lograr golpes críticos, en cuyo caso el daño total de la puñalada por la espalda se duplicará siempre y cuando el crítico no se niegue. En tal caso, solo se aplica el triple de daño por apuñalamiento.



El juego específica cuando se produce un golpe crítico en la ventana de información, tanto si aciertas o te aciertan. A veces también se sacude la cámara y la criatura que recibe dicho golpe se despedaza al morir, producto del daño masivo. En Baldur's Gate, la forma de protegerse contra el daño crítico es usar yelmos. No obstante, lo único que evita esta protección es el daño adicional producido por un golpe crítico, más no el acierto asegurado y el daño normal recibido/realizado con bonificaciones aplicadas, como se aprecia en la imagen.

La probabilidad de un golpe crítico es siempre de un 5% (1 en 20) por tirada de ataque, esto puede mejorar si especializas dos veces a un personaje con arma de dos manos y también con arma a una mano, siempre que no use más de un arma. Ambas mejoras permiten realizar golpes críticos con una tirada de 19 y en 20 respectivamente, por lo que se tiene doble chance. En el caso de que un personaje ejecute más de un ataque por asalto (se mira en su hoja) esta probabilidad puede variar según el número de ataques realizados. Los dardos, por ejemplo, tienen un total de 3 ataques por asalto.
La dificultad general en Baldur’s Gate


Baldur’s Gate posee varios tipos de dificultades a elegir, y cada una está optimizada para afrontar la partida de diferente manera. El modo historia está diseñado para jugadores que tienen un interés mayormente narrativo en el juego, ya que reciben muchas ventajas además de no poder morir en combate. No recomiendo elegir esta dificultad, incluso si eres ese tipo de jugador, porque Baldur's Gate se centra sobre todo en combates. Hay para leer, pero mayormente te encontrarás luchando contra enemigos de todo tipo, y por lo general todo gira en torno a su sistema de combate. Hacerlo demasiado sencillo puede afectar enormemente la experiencia, al punto de no tardar mucho en aburrirte, aunque depende de cada uno.

¿En qué dificultad comenzar?

Generalmente, a los nuevos jugadores se les suele recomendar iniciar en Normal, es una dificultad bastante balanceada. No obstante, para mí la dificultad ideal siempre será las Reglas Básicas. Parece contradictorio recomendar este tipo de dificultad a alguien que recién comienza, pero en realidad es así como siento que Baldur’s Gate debe aprenderse a jugar para tener una experiencia óptima. Estamos hablando de, ante todo, un juego que a veces se llega a sentir como de supervivencia, y creo que en este sentido una dificultad decente es fundamental.

Y es cierto, puede que en la dificultad Reglas Básicas la partida sea un poco difícil al principio, pero cuando te adaptes a las reglas y la jugabilidad de Baldur's Gate, notarás que se hace bastante más fácil, sobre todo cuando tienes acceso a conjuros poderosos y especializaciones con armas, además de un mayor conocimiento general del juego. Las dificultades por encima de Reglas Básicas (Difícil y Demencial) están diseñadas para afrontar el juego de una forma mucho más táctica y por lo general se escogen para cuando quieres un reto considerable.

Recuerda que esto es solo una sugerencia; puedes jugar en la dificultad que gustes o te sienta más cómodo. Siempre puedes cambiar la dificultad en cualquier momento de la partida.

¿Qué hacer si al principio el juego se complica demasiado?

Mi recomendación para una primera partida es completar la mayor cantidad de gestas posibles de Candelero, el primer escenario del juego. Luego, en vez de explorar y arriesgarse a morir y morir en algún bosque de los alrededores, es mucho mejor ir directamente al Mesón de Brazo Amigo para reclutar a dos compañeros que te ayudaran bastante durante el viaje. Y si de paso has aceptado la ayuda de tu amiga Imoen, en total serán cuatro los personajes en el grupo y eso facilitará bastante la exploración de las primeras áreas.

Independientemente de la dificultad que elijas, sacando el Mod Historia, Baldur’s Gate siempre tendrá una dificultad básica que todo jugador tendrá que afrontar. Incluso si comienzas en Normal, muchas veces te vas a encontrar con que mueres muy fácilmente al no saber qué hacer. Lo ideal, por lo menos al principio, es seguir con el objetivo principal para formar un grupo sólido con el que poder avanzar cómodamente. Y recuerda, si una zona se te complica demasiado, siempre puedes dejarla para más adelante, cuando tengas un mejor equipo y un mayor nivel.

Morir es probable que mueras y mucho. En estos juegos es importante disponer de paciencia a la hora de afrontarlos, sobre todo porque Baldur’s Gate posee el factor de aleatoriedad que puede estar a tu favor y otras veces en tu contra. Por ejemplo, a veces te encontrarás con que un enemigo común realiza una tirada de ataque alta y saca un D20, obteniendo un crítico y dejando malherido a uno de tus personajes. Es difícil al principio, por eso debes guardar la partida con relativa frecuencia y tomarse la exploración con paciencia.
La experiencia y el equipo
Esto va muy unido al concepto de exploración que maneja Baldur’s Gate. Por motivos de balance, todos los personajes poseen un límite de experiencia a ganar, por lo que generalmente terminas tu partida entre los niveles 8 y 9. La forma más sencilla de ganar experiencia es completando gestas secundarias y misiones de la trama principal en torno a descubrir los planes del Trono de Hierro. No obstante, otra forma de ganar experiencia es hacer backtracking sobre tus pasos y visitar alguna zona ya completada con el fin de combatir contra enemigos relativamente fuertes para ganar experiencia. Una de esas zonas es, por ejemplo, la granja que se encuentra al norte del Mesón del Brazo Amigo.



Esta granja es conocida sobre todo por su gran cantidad de Ankhegs. Estas son criaturas excavadoras insectoides grandes (alrededor de 10 pies de largo) de color verde. Si bien son enemigos muy peligrosos al inicio, si llevas un grupo relativamente bien constituido, con un poco de práctica son fáciles de derrotar. Lo que te interesa de estas criaturas es la experiencia que recibes por cada una a derrotarlas (970 XP), además del botín que suelen dejar caer. Los Ankhegs poseen resistencia al fuego, pero son especialmente débiles al efecto de dormir producido por algún conjuro. Si llevas un personaje mago que posea Sueño o incluso a una compañera como Viconia DeVir (por su potente hechizo Orden Imperiosa), el combate contra ellos se simplifica mucho.

No es obligatorio farmear experiencia de enemigos, ya que con hacer las misiones principales y secundarias, es más que suficiente, pero no viene mal saber donde puedes conseguir de forma segura. Otra zona interesante es El Faro, que se encuentra más hacia la costa del mapa. Allí puedes encontrarte con criaturas acuáticas como las Sirines, similares a las Ninfas en el universo de Dungeons&Dragons. Ellas son poderosas, pero al derrotarlas dan 2000 XP y algún botín valioso. Esta es la forma más común de ir obteniendo experiencia y oro suficiente para equiparte bien a mitad del juego. Hacia el final de la aventura, por lo general se visita la expansión del juego para obtener un montón de equipo y los últimos niveles de personaje en lugares como la infame Torre de Durlag.

El equipo para el grupo

Sobre como ir equipando al grupo, es importante que sepas que, si te dedicas a explorar bien los escenarios de Baldur’s Gate y a comprar lo justo y necesario, muy rara vez te quedarás sin oro. Es más, lo normal es terminar el juego con mucho oro debido a todo el botín que sueles vender. El equipo para personajes orientados a armas cuerpo a cuerpo y arcos, normalmente se suele comprar de mercaderes y herreros en distintas localidades. Una que destaco es la Fragua de Martillo Atronador, en Beregost. Aquí puedes conseguir, entre otras cosas, la mejor daga y la mejor armadura de placas del juego.



Si en tu grupo hay personajes que manejan magia, te va a interesar visitar Seto Alto, un escenario que se encuentra al lado de Beregost. En el fuerte de Seto Alto se encuentra Thalantyr, un mago poderoso que vende objetos muy buenos, como pociones y un estuche para ellas, dardos elementales, pergaminos para magos, las mejores dos túnicas para magos del juego, e incluso las Flechas de Ácido +1 (1d6+1 + 2d6) consideradas las mejores de todo BG. Es muy probable que al entrar en Seto Alto un golem de carne te intente atacar, lo que debes hacer es buscar a Thalantyr y hablar con él para explicarle a qué vienes, así evitas que sus guardianes te ataquen la próxima vez que lo visitas.



Hay más lugares en el juego donde puedes comprar suministros, pero estos son los más interesantes al principio de la partida. Es común que al inicio el oro sea escaso, realmente no es necesario comprar todo lo que encuentres en las tiendas, siendo que puedes obtener buen equipo de enemigos y distintos lugares que explores. Recomiendo siempre tener algo de oro ahorrado para comprar flechas, pociones de curación y pergaminos.
Los tipos de armas y sus estadísticas
Todas las armas de Baldur's Gate poseen distintas características y escalado de atributos según el tipo. Por lo general, las armas cuerpo a cuerpo, como katanas, martillos de guerra, espadas, clavas, algunas dagas y lanzas, escalan sobre todo con el atributo Fuerza. Mientras que, por otro lado, las armas ligeras, como todos los tipos de arcos, cuchillos y hachas arrojadizas, dardos y hondas, escalan con Destreza.



A lo largo de la aventura te encontrarás con armas excepcionales y únicas que poseen un nombre particular. Estas son armas únicas que por lo general poseen atributos especiales que pueden ser positivos o negativos. Pero además de eso, cada arma del juego posee sus estadísticas y aunque a simple vista no lo parezca, algunas son importantes de entender.

  • Daño: el daño potencial que el arma base puede causar. Esto se representa en el juego con una tirada de dados, y se ve afectado por numerosas variables, incluida la competencia, las habilidades y la mejora mágica de un personaje. Por ejemplo, el martillo de guerra Ashideena posee de base 1d4 de daño. A este posible daño, que oscila entre 1 y 4 dependiendo de la tirada, se le debe sumar un +3 fijo y posiblemente un +1 si se aplica el daño eléctrico, además de los factores ya mencionados como el nivel de Fuerza y su respectiva bonificación.

  • Gac0: bonificación de Gac0 que se suma al resultado final que posea el personaje según sus bonificadores producto de la competencia con tal arma y su nivel de atributo correspondiente al escalado del arma.

  • Tipo de daño: la forma en que cada arma daña a su objetivo es un factor importante, ya que varios enemigos responden de manera diferente a varios tipos de daño, ya sea con respecto a su clase de armadura o su resistencia a un daño en particular. Por ejemplo, un esqueleto es altamente resistente al daño de los proyectiles, ya que no hay mucho que una simple flecha pueda lograr de manera realista en comparación con una criatura de carne y hueso, mientras que un arma aplastante sólida como un martillo o un mayal será mucho más efectivo.

  • Peso: el peso del arma en libras.

  • Factor de velocidad: determina en qué momento de la ronda se producirá la tirada de ataque (y el impacto potencial). Un arma que tiene un mayor daño en realidad podría ser menos efectiva en general debido a una velocidad significativamente más lenta. Cuanto mayor sea este número, más tiempo se requiere para la acción, aunque una alta competencia y variantes mágicas a menudo reducirán el valor.

  • Talento marcial: es la competencia correspondiente del arma para recibir o no bonificaciones, dependiendo de que tanto se especialice tu personaje en dicho tipo de arma.

  • Tipo de arma: si tal arma se empuña con una o dos manos. Cada personaje tiene dos ranuras para armas; una primaria (mano principal) y una secundaria (mano secundaria). La ranura principal es para el arma de su elección, mientras que la secundaria generalmente brinda la oportunidad de reforzar la clase de armadura con un escudo, o simplemente equipar otra arma para llevar dos.

A pesar de no ser obligatorio, es importante que los personajes lleven un tipo de arma que coincida con sus talentos marciales, para aprovechar al máximo las bonificaciones de especialización. El cálculo final del daño de un arma puede apreciarse en la ventana de información durante los combates. También puedes consultar tu daño potencial (variable, según tiradas y otros factores) en tu hoja de personaje.
Libros de conjuros y oraciones
Todas las clases que manejan distintos tipos de magia tienen su respectivo libro de conjuros. En el caso de los clérigos y druidas, poseen un libro de oraciones que el juego considera de todas formas un tipo de magia empleada en los combates. Siendo mago o similar, puedes acceder al libro de los conjuros presionando la tecla "W" o desde el HUD del juego, en el icono de libro a la izquierda. Como regla básica, todos los personajes que lancen conjuros, exceptuando algunas clases en la que se especifica (como los Hechiceros), deben memorizar un conjuro aprendido para poder utilizarlos.



Los números del 1 al 9 determinan el nivel del conjuro que puede o no aprender un personaje. Debajo se menciona los que tiene memorizados en azul, blanco o rojo (dependiendo del tipo) y el máximo disponible según el nivel del personaje. No hay que olvidarse de que estos valores están determinados por el nivel del atributo Inteligencia para clases como el mago, y de Sabiduría para clases como los Clérigos y Druidas, como bien se menciona en el apartado de creación de un personaje.

Por otro lado, los niveles de conjuros, sean arcanos o divinos, no se miden directamente por el nivel igual que tenga el lanzador. Por ejemplo, es posible que pienses que si eres nivel 5 vas a poder memorizar y lanzar conjuros de nivel 5, pero no funciona así. Los niveles de conjuros para Clérigos, Druidas y Magos, se calculan cada dos niveles de personaje, siempre y cuando se cumplan los requisitos para poder memorizarlos sin limitaciones. La progresión seria de esta forma:

  • Lvl 1=conjuros de nivel 1.
  • Lvl 3=conjuros de nivel 2.
  • Lvl 5=conjuros de nivel 3.
  • Lvl 7=conjuros de nivel 4.
  • Lvl 9=conjuros de nivel 5.

Esto no se especifica durante la partida, por lo que suele ser habitual no comprender porqué un personaje mago conoce un conjuro de nivel 5 como Nube Aniquiladora, pero no lo puede memorizar. Por lo general, una partida de Baldur’s Gate suele finalizar con un nivel 7 u 8, por lo que rara vez consigues utilizar los conjuros más poderosos del juego. Aunque no te guíes solo por los números, ya que los conjuros ofensivos como Bola de Fuego y Trampa Calavera, por ejemplo, son de nivel 3 y se los conoce por ser devastadores, sobre todo por su amplia área de efecto o AOE. Lo mismo con conjuros defensivos potentes como Contorno Borroso, Imagen Espejada o incluso Escudo de nivel 1.

Tampoco hay que olvidar que a excepción de los magos y bardos que aprenden conjuros mediante pergaminos, los clérigos y druidas aprenden automáticamente los conjuros a medida que van subiendo de nivel, por lo que es importante ir mirando el libro de conjuros y/o el de oraciones a medida que se van obteniendo niveles y progresando. Los Hechiceros son una excepción, puesto que ellos conocen menos conjuros que los magos, pero lanzan más. antes de tener que descansar. Además, no pueden aprender conjuros por medio de pergaminos, ya que los van aprendiendo a medida que suben de nivel. En pocas palabras; son más tácticos.
Conceptos básicos sobre el grupo
A medida que avanzas en la trama de BG y exploras sus diferentes localidades y escenarios, tendrás la oportunidad de viajar acompañado reclutando compañeros. Un grupo puede estar constituido por seis personajes, contando el del jugador. Cada compañero posee un alineamiento, personalidad y perspectiva, diferenciándose entre sí. Algunos reaccionarán bien o mal según tus acciones y pueden abandonar el grupo por varias razones, incluso por conflictos entre sí.

La forma en la que esté constituido un grupo es relativo y depende del enfoque de cada jugador. En esta edición de Baldur’s Gate hay más de 15 compañeros que pueden unirse al grupo, algunos de forma más temprana que otros. A la hora de llevar compañeros, por lo general se consideran sus habilidades a fin de que puedan cubrir un espacio importante en el grupo, como un ladrón. A continuación, menciono algunos de los compañeros que más solía llevar en mis partidas.

Imoen



Se trata de una Humana clase Ladrona pura, y se une a ti prácticamente al principio. Imoen es fundamental si no hay ladrones en tu grupo, ya que ella ayuda mucho detectando y desactivando trampas, y también puede forzar cerraduras. También puede ocultarse entre las sombras para realizar golpes críticos y robar objetos valiosos con el nivel adecuado de habilidad. Si la vas equipando bien, puede ser muy fuerte utilizando arcos cortos con todo tipo de flechas, en especial las mejores del juego; las ácidas y las de fuego. Nuestra amiga Imoen es muy querida por la comunidad por razones evidentes.

Jaheira



Es una Semi-elfa multiclase druida/guerrera que se encuentra en el Mesón del Brazo Amigo, una de las primeras zonas del juego. La principal labor de Jaheira es lanzar conjuros que mejoran y curan las heridas del grupo. Siendo de nivel avanzado, es capaz de invocar un animal de compañero e incluso una Ninfa con poderosos conjuros. Como también es clase guerrera, puede aguantar bien al frente junto a su marido Khalid. De base destaca con clavas y también hondas, por si prefieres mantenerla a distancia.

Khalid



Es Semi-elfo de clase guerrero puro. Khalid es el compañero y esposo de Jaheira, y ambos se unen al principio de la aventura en el Mesón del Brazo Amigo. Aunque a veces duda y se muestra temerario, Khalid es excelente como tanque, además de que puede hacer muy buen daño si se lo equipa bien. Es posible que destaque con varios tipos de armas, pero como por defecto tiene pericia en Espadas Largas, este suele ser mejor tipo para él, aunque también puede ser orientado a utilizar arcos.

Viconia DeVir



Una Elfa drow de clase clérigo, sacerdotisa de la diosa Shar. Hay varias razones por las que querer a Viconia en tu grupo, partiendo sobre todo porque se la puede reclutar bastante temprano en el Valle de los Botines, un escenario que se encuentra al este de Mesón del Brazo Amigo. Al ser una drow, posee de base 50% de resistencia mágica y también cuenta fuertes conjuros divinos como Orden Imperiosa que es utilizada para dormir enemigos, Hoja de Fuego, Silencio, e Invocar al Poder Sagrado.

Lo malo es que al reclutar a Viconia la reputación del grupo se reduce en -2, aunque se recupera fácilmente. Además, como sucede con otros personajes de alineamiento maligno, si consigues una reputación positiva de +20, es muy probable que ella abandone el grupo. A pesar de todo, en algunas partidas puede ser interesante llevar contigo a la drow insignia de Baldur’s Gate.

Edwin



Es un Humano de clase mago Conjurador que pertenece a la orden de los Magos Rojos de Thay. De personalidad complicada, se caracteriza por tener poca paciencia y ser frío y calculador. Su naturaleza Legal Maligna muchas veces hace que lo subestimen, en especial porque no suele llevarse bien con otros miembros del grupo. Sin embargo, Edwin es tenido como el mejor compañero mago de Baldur's Gate debido a la progresión de sus conjuros, y porque de base posee el “Amuleto de Edwin” que le proporciona un conjuro arcano adicional de cada nivel.

A pesar de que puede reclutarse bastante temprano (se encuentra en Nashkel), Edwin interfiere directamente con otros posibles compañeros como lo son Minsc y Dynaheir. De hecho, Edwin únicamente se une si el jugador acepta ayudarle a matar a la bruja Dynaheir y eventualmente abandona el grupo si no se cumple con este objetivo. Otro dato no menor es que, al ser de alineamiento maligno, si consigues una reputación positiva de +20, es posible que Edwin también abandone el grupo.

Minsc y Bubú



Un Humano de clase explorador. A Minsc se lo encuentra un poquito después del inicio, en el pueblo de Nashkel que debe visitarse para poder continuar con la trama. Minsc solo acepta unirse a ti si decides ayudar a rescatar a su compañera, la bruja Dynaheir. ¿Qué decir de Minsc? Es carismático, buen tanque y además viene acompañado de su peludo amigo Bubú, un pequeño hámster que suele atacar a los ojos. Misc destaca mucho con mandobles si lo especializas con el talento marcial de Arma a dos Manos, aunque también es muy bueno a distancia si lo orientas con Arcos Largos.

Dynaheir



Una bruja humana de clase maga invocadora, fiel compañera y protegida de Minsc. Ella se une a ti cuando la rescatas de La Fortaleza Gnoll. Es relativamente fácil hacer que se una, incluso en una partida temprana. Dynaheir es decente atacando a distancia si la equipas con dardos u hondas y posee buenos hechizos a medida que va subiendo de nivel y los aprende de pergaminos. Como es protegida de Minsc, ambos deben estar en el grupo una vez se la rescate.

¿Qué debe tenerse en cuenta?

Ante todo, equiparlos y posicionarlos bien. Si tienes compañeros que utilizan armas cuerpo a cuerpo, mira sus estadísticas de competencia para equiparlos con el arma correspondiente (si es +1 o +2, mejor todavía) y armaduras que reduzcan su Clase de Armadura para que reciban menos golpes durante los combates. En el caso de una ladrona como Imoen, a veces encontraras que es muy importante utilizarla solo a ella para explorar una zona en busca de trampas, ya que a lo largo de la aventura darás con varias muy letales.

Si un compañero muere en combate o por alguna otra razón, dependiendo de la dificultad escogida, pueden ser revividos por una suma de oro en un templo que por lo general se encuentran en alguna ciudad. Hay otras formas de revivir compañeros, un clérigo (Jaheira en partes lo es) tiene el conjuro divino de nivel 5 "Revivir a los Muertos" aunque eso es algo más avanzado. Todo el equipo/inventario de un personaje caído en combate quedará para recoger y si viajas de un mapa a otro, desaparecerá para siempre si no lo has recogido.

La experiencia que se va recibiendo para subir de nivel a lo largo de la aventura, es dividida entre los miembros del grupo. Si por ejemplo obtienes 870XP siendo seis en el grupo, cada uno ganará solo 145XP. No obstante, hay ocasiones en las que el personaje del jugador puede ganar más experiencia. Por último, algunos compañeros pueden tener serias diferencias entre sí, al punto de llegar a atacarse. Dos ejemplos serían lo que mencione de Edwin y Dynaheir, o también Kivan con Viconia. A pesar de que ella se muestra amable con él, si ambos permanecen en el mismo grupo durante mucho tiempo, es muy probable que Kivan la ataque.
Las formaciones y la IA del grupo
Las formaciones se utilizan para mover al grupo de forma más ordenada, con el fin de evitar posibles muertes innecesarias debido a un incorrecto posicionamiento. A medida que exploras los escenarios, los encuentros con enemigos suelen ser impredecibles en Baldur’s Gate. Lo peor es que, en algunos casos, te vas a encontrar rodeado en lugares estrechos y con los personajes más débiles al frente de los combates. Las formaciones están precisamente para un mejor control del grupo. Para acceder a las formaciones, primero debes seleccionar a todo el grupo y luego seleccionar la formación deseada mediante el HUD del juego.



Algo que no muchos saben es que el orden de las formaciones siempre estará determinado por el orden de los retratos de arriba hacia abajo. Es decir, los primeros retratos de los personajes de arriba de todo serán los que siempre se encuentren y avancen al frente, mientras que los de abajo de todo, los últimos. Pueden ordenar los retratos manteniendo clic sobre el que quieran y moviéndolo hacia arriba o hacia abajo.

Entender este detalle, a simple vista tonto, puede cambiar bastante la forma en la que juegas tus personajes. No obstante, no siempre es viable confiar en las formaciones, a veces es ideal posicionar manualmente a los personajes, en especial a los más débiles, ya sea a fin de resguardarlos o con la idea de tender una emboscada a los enemigos.

Configurar el guion de la IA

De forma predeterminada, cada personaje del grupo actuará automáticamente durante los combates según un guion establecido, siempre y cuando la IA del grupo esté activada. El guion viene siendo una serie de órdenes que se irán cargando una tras otra durante los combates, y varían según las situaciones. La IA del grupo puede desactivarse desde el HUD del juego, debajo a la derecha. Por lo general se mantiene desactivada y se controla de forma manual a cada uno de los personajes, pero también se puede modificar.

Para configurarla, seleccionas un personaje y presionas por defecto “R” para abrir su ventana de información. Das clic en “Personalizar” y luego en modificar guion. Verás que por defecto hay distintos guiones creados por los desarrolladores, pero lo mejor es utilizar una configuración personal mediante la opción de “IA Avanzada” allí te encontrarás con varios ajustes interesantes que puedes ir activando y desactivando según el criterio de cada uno. Puedes ir probando modificar el guion de cada uno de los seis personajes del grupo.



Puede ser interesante dejar activas las opciones de encontrar trampas y el ataque automático, pero desactivar el uso de todo tipo de conjuros, así como también desactivar el uso automático de aptitudes especiales y objetos como pociones y varitas. A veces, personajes como magos y clérigos gastan automáticamente conjuros valiosos en encuentros que bien podrían afrontarse sin tanto esfuerzo. Lo mejor es que el jugador elija cuando utilizar los conjuros y habilidades de los personajes, esto puede ahorrar futuros dolores de cabeza en encuentros difíciles.
Pausa automática y tácticas
Una función muy importante que puede marcar la diferencia en algunas situaciones es la pausa automática. Como buen cRPG en tiempo real, Baldur’s Gate contiene opciones que controla la pausa automática para darle un buen uso de ella. En las opciones de partida se encuentra la pestaña de pausa automática y puedes configurarla en cualquier momento.



Lo que recomiendo es ir probando con algunas opciones, pero las más fundamentales a tener marcadas son; "Enemigo Avistado" y "Trampa Descubierta". Son muy útiles, ya que te permite incluso pausar la partida automáticamente antes de que comience la acción. Esto te ayuda a posicionar mejor a tus personajes o darles órdenes con antelación.

Lo mismo con las trampas, el juego se detendrá en el acto cuando por ejemplo nuestra amiga Imoen localice alguna, lo que nos ahorrará el recibirlas de lleno o en algunos casos, que un Relámpago en Cadena activado, mate a gran del grupo. Hay zonas en las que esta opción será especialmente útil y por eso siempre es recomendado tener al menos a un ladrón o personaje que pueda detectar trampas.



Cabe mencionar que el juego posee un cooldown de 6 segundos a la hora de detectar trampas con un personaje ladrón, sin importar el nivel en su habilidad Detectar Trampas. Esto quiere decir que a veces se va a tardar más y otras veces menos en detectarlas, por lo que es posible que el juego no pause a tiempo la partida. Es por eso que también se recomienda avanzar con cierto cuidado si rondas por escenarios con trampas.

Tener en cuenta la pausa automática es importante, pero no recomiendo depender siempre de ella. Puedes pausar manualmente el juego en cualquier momento pulsando por defecto ESPACIO, y de hecho es algo que te encontraras haciendo la gran mayoría de las veces durante los combates. Este es el mayor componente táctico que posee Baldur's Gate, y es lo que muchas veces marca la diferencia.
La reputación y su impacto


El sistema de reputación representa la percepción general del grupo como una fuerza para el bien o el mal. Afecta la interacción y los resultados con los NPC y las criaturas que conoces, cómo te tratan los miembros de tu grupo, así como el precio de los productos en las tiendas. Hay muchas maneras de manipular la reputación en el juego. Veamos un par de conceptos básicos entorno a esta mecánica tan importante.

La reputación se expresa como un número que va del 1 al 20, sin embargo, la reputación más baja significa que eres infame por ser un villano, no es que no seas conocido, eso sería un valor de 10: la gente no puede decir si eres bueno o malo a través de tus acciones (documentadas). Una reputación de 10 significa que la gente no ha oído hablar de ti o que has estado operando de manera muy equilibrada, haciendo tanto malas como buenas obras.

Si la reputación del grupo es muy mala, las autoridades asumirán que has actuado ilegalmente y los guardias y ejecutores en las grandes ciudades intentarán arrestar o ejecutar al grupo en el acto, a pesar de que es posible alcanzar una reputación tan terrible con un comportamiento neutral legal.

El efecto de la reputación en algunas clases

Como explique en el apartado de alineamientos, si el protagonista principal es un Explorador o Paladín (excepto Guardia Negro, que exige alineamiento maligno) y la reputación del grupo cae por debajo de 8, son despojados permanentemente de su estado y se convierten en un Explorador Caído o Paladín Caído, respectivamente. Hacerlo conduce a una pérdida permanente de todas las habilidades especiales y relacionadas con la clase. En Baldur's Gate, no hay forma de revertir este estado.

Reputación inicial

Cada vez que comiences una partida, ya sea creando un nuevo personaje o importando uno existente, tu reputación inicial se ajustará por la alineación del primer personaje que creaste.

  • Legal Bueno comienza con 12.
  • Neutral/Caótico bueno comienza con 11.
  • Legal/Absoluto/Caótico Neutral comienza con 10.
  • Legal//Neutral Malvado comienza con 9.
  • Caótico malvado comienza con 8.

¿Qué cambia nuestra reputación?

La reputación se pierde cada vez que el grupo comete un delito, que va desde el robo hasta la intrusión. Para los delitos graves, como agredir, asesinar y matar a inocentes y autoridades, la reputación caerá incluso si no son testigos. La magnitud de esta pérdida depende de la reputación actual del grupo. La reputación se puede ganar donando oro en los templos, hasta una puntuación de 18.

Por otro lado, algunos compañeros cuando se unen al grupo pueden afectar positiva o negativamente a la reputación. El caso más típico es el de Viconia. Al ser de alineamiento maligno, la reputación baja en dos puntos cuando ella se une al grupo, y cuando se retira, aumenta nuevamente en dos. De todas formas, esta reducción es bastante insignificante, por lo que no deja de ser factible el reclutarla.

Algo parecido sucede con las gestas principales y secundarias. La gran mayoría de misiones te brindan reputación positiva al completarla, pero otras consideras "negativas" pueden reducirla entre -1 y -2. Algunas gestas tienen un resultado mixto, pudiendo aumentar o reducir la reputación según el desenlace final.

La predisposición es afectada

  • Según el alineamiento de nuestros compañeros, ellos reaccionarán positiva o negativamente a nuestra actual reputación, mencionándolo a menudo. Cometer crímenes puede hacer que incluso algunos se vuelvan hostiles o que abandonen el grupo para siempre. Esto no solo se aplica para personajes que miran hacia el bien; si tienes en tu grupo compañeros de alineamiento maligno como Edwin, tarde o temprano abandonarán tu grupo si haces demasiadas buenas acciones.

  • Los comerciantes comienzan a vender sus artículos a un precio más bajo (rebaja) cuando el grupo alcanza la reputación 15, y siguen bajando los precios a un ritmo constante hasta la reputación máxima de 20. Por el contrario, se venden a un precio más alto (margen de beneficio) en la reputación 9 e inferior.

  • Algunos personajes solo hablarán contigo si tienes un determinado nivel de reputación (positivo o negativo). Por ejemplo, en la ciudad de Puerta de Baldur se encuentra una mujer llamada Nemphre, ella no hablará contigo a no ser que el grupo tenga como mínimo 15 de reputación. Si no cumples con este requisito, no vas a poder iniciar su gesta hasta que tengas el nivel de reputación adecuado.

Esto son solo algunos conceptos básicos sobre el sistema de reputación que mantiene Baldur's Gate. Es un poco más complejo, pero creo que para comenzar, la información expuesta es más que suficiente. Recuerda que puedes mirar tu actual reputación en la hoja de personaje, y siempre se mide por grupo, no individualmente. Cuando intentes hablar con un personaje, lleva al grupo entero, no solo a un personaje, de lo contrario no se tendrá en cuenta la reputación y tal vez dicho personaje no acceda a tratar contigo.
Los templos y su utilidad
Es curioso notar como se suelen pasar por alto los templos en Baldur's Gate, sobre todo al principio, cuando no se sabe mucho del juego. En los templos puedes hacer varias cosas importantes, y casi siempre hay uno o más a tu disposición en la ciudad o pueblo en la que te encuentres. Por un lado, y si la dificultad del juego no lo evita, sirven para revivir a compañeros caídos en combates por una suma de oro que por lo general es bastante al principio, pero no mucho a mitad de la partida.



Por otro lado, los templos también sirven para comprar distintas pociones de salud, identificar objetos y remover efectos de estado mágicos o venenos que estén afectando a algún personaje de nuestro grupo. En cuanto a las donaciones, sirven para mejorar tu reputación en la respectiva localidad en la que se encuentre el templo. Esto viene bien para cuando hemos hecho mal algunas cosas y queremos mejorar la reputación hasta un máximo de 18.
La exploración es fundamental...


Son varias las veces que llegue a leer críticas hacia este Baldur’s Gate, diciendo que posee zonas que se sienten “vacías” y que alargan demasiado el juego comparado con Baldur's Gate 2 (una gran secuela). Yo no podría estar más en desacuerdo con esto. Aunque a veces no lo parezca, cada escenario de Baldur’s Gate es distinto entre sí. Es cierto que algunos se sienten vacíos al no tener tanto que hacer, pero la gran mayoría poseen uno o dos eventos que involucran algún personaje menor o misión secundaria. Además, hay que recordar que el principal incentivo del juego es, además del combate y la trama, el explorar cada zona que te vas encontrando y gracias a ello ir equipando a tu grupo a la par de hacerte más fuerte, ganando experiencia. Baldur's Gate es, en pocas palabras; un cRPG que se basa en la exploración de escenarios.

Una exploración profunda de los mapas, te permite estar siempre provisto de experiencia, oro y equipamiento. Los escenarios de Baldur's Gate son, además de artísticamente muy bellos, también extensos y llevan su tiempo recorrerlos y descubrirlos por completo, pero vale la pena explorarlos en su totalidad. Por ejemplo, tres de las mejores armas del juego son obtenidas de ciertos enemigos de “elite” que se encuentran en determinados escenarios secundarios del juego. Es decir, que no forman parte del “camino principal”. Sorprendentemente, el juego posee más de treinta lugares explorables, por lo que tómatelo con calma. Son varias las veces en las que te encontraras enemigos difíciles para tu grupo, pero que dejaran botín valioso al derrotarlos. Otras veces te vas a encontrar con cuevas y criptas que tal vez puedan contener algo interesante o simplemente enemigos que brindan puntos de experiencia.

Dicho sea de paso, siempre que estés en una ciudad o pueblo, interactúa con la mayoría de personajes que puedes, a fin de ir consiguiendo gestas secundarias. No te preocupes si son misiones que se completan en otros mapas. A medida que vayas explorando, iras completando dichos encargos y objetivos. De esto trata Baldur's Gate, precisamente. También cuentas con una opción muy interesante que te permite colocar marcadores personalizados en los mapas que visitas. Esto sirve para recordar la ubicación de algunas localidades algo ocultas o incluso la ruta de algunos personajes en particular. Para colocar un marcador, simplemente abres el mapa, seleccionas la zona y haciendo clic derecho escribes lo que gustas y eliges el color del marcador.
¿Cómo se identifican objetos?
Durante la partida, será bastante común que obtengas todo tipo de objetos que en el inventario aparezcan de color azul. Esto se debe a que no están identificados y tus personajes los desconocen. Hay todo tipo de objetos sin identificar; anillos, armaduras, armas, pergaminos e incluso flechas. Si bien es posible que se muestren algunas de sus características, varios de sus efectos permanecerán ocultos hasta que el objeto se los identifique por completo.



Los objetos no identificados pueden equiparse o utilizarse, pero varios de sus efectos secundarios no se mostrarán y a veces pueden ser negativos. Por ejemplo, varios objetos del juego mantienen ocultas "maldiciones" que al equiparlos penalizan a los personajes y no pueden eliminarse sin un conjuro de disipar magia o maldición. En Baldur's Gate hay varias formas de identificar un objeto:

Por medio de vendedores y templos

La gran mayoría de los mercaderes en tiendas y sacerdotes de templos pueden identificar objetos por 100 piezas de oro. Esta seria la forma más segura de identificar, aunque algo cara al principio y lenta si se tiene en cuenta el viajar desde lejos. En algunos casos, algunos vendedores no podrán identificar algún objeto mágico o directamente no dispondrán de la opción de identificar. Es cuestión de ir buscando en las diferentes localidades, aunque lo normal es que puedan.

Por medio del Conocimiento (Lore)

Se pueden identificar objetos por medio del Conocimiento, una estadística que está controlada por el nivel de la Inteligencia y/o Sabiduría de un personaje. Si el nivel de Conocimiento es lo suficientemente alto, al hacer clic derecho sobre un objeto desconocido, este se identificará al instante. Los Bardos tienen la calificación de Conocimiento más alta de todas las clases, lo que les permite identificar muchos de los objetos mágicos que ellos o su grupo descubren.

Por medio del conjuro y pergamino Identificar

Si tu personaje es mago o tienes en el grupo alguno que lo sea (Dynaheir, por ejemplo) puedes identificar objetos si conoces y tienes memorizado el conjuro Identificar de nivel 1. De ser así, simplemente haciendo clic derecho sobre el objeto y dándole a "identificar por medio de conjuro" lo identificarás sin problemas. También puedes utilizar un pergamino de Identificar, pero al hacerlo se gastarán. Estos pergaminos puedes encontrarlos a lo largo de la aventura o comprárselos a vendedores de hechicería como Thalantyr de Seto Alto.

Estas serían las formas que hay de identificar objetos en Baldur's Gate. Es importante recordar no equipar los objetos no identificados, porque muchas veces están malditos. Lo más común suelen ser anillos y pergaminos malditos, siendo que algunos pueden incluso hasta petrificar personajes al utilizarlos. Hay objetos como espadas no identificadas que al utilizarlas, pueden volver loco a quien las empuñen.
El descanso y la fatiga


Si el grupo tiene heridas graves o los personajes que utilizan conjuros divinos y arcanos ya los han gastado por completo, tienes la opción de descansar para sanar y restaurar los usos de los conjuros para poder volver a lanzarlos. Se puede descansar en la gran mayoría de localidades del juego, en especial lugares silvestres, tales como bosques o zonas limpias de enemigos. También puedes contratar una habitación en alguna posada o mesón cuando visites alguna ciudad o pueblo, normalmente son muy baratas y restauran por completo tu salud. El botón de descanso se encuentra en la esquina inferior izquierda del hud del juego, ante último icono, uno característico del sueño.

Al descansar, también se retira el efecto de fatigado que posea algún personaje. Cada cuatro horas en el juego (1200 segundos), nuestro grupo se va fatigando a causa de no descansar y como consecuencia van recibiendo una penalización a la Suerte (estadística oculta) que gira en torno a 1 cada dicho tiempo. Esto afecta en muchos factores, por lo que es importante que los personajes no estén fatigados. Sabrás cuando tienes fatiga porque generalmente los personajes que la tienen, mencionan que necesitan descargar. También puedes comprobarlo en el retrato de los personajes.

Cada vez que se descansa, pasan 8 horas de tiempo. Los efectos de estado aplicados al grupo o a las criaturas cercanas que excedan su duración durante este tiempo desaparecerán. Pocos efectos duran más de 8 horas, una excepción notable es el hechizo Armadura. Las criaturas invocadas y los enemigos encantados probablemente desaparecerán. En algunas ocasiones no vamos a poder descansar por varias razones. La más común es que un guardia de alguna ciudad nos despierte y nos diga que no se permite dormir en las calles. Otra razón es que tengamos la mala suerte de que un grupo de enemigo nos sorprenda y arrebate de nuestro plácido sueño. En ese caso, el juego se pausará automáticamente y comenzará el combate.
Objetos útiles a considerar
A pesar de que esto pueda parecer muy obvio, a veces los jugadores sin mucha experiencia se pasan por alto que Baldur’s Gate posee objetos muy buenos tales como pergaminos, pociones y varitas que muchas veces ayudan mucho durante la aventura y muy especialmente durante los combates difíciles. Suele ser común que estos objetos sean acumulados y ni tan siquiera se le dé uso. Algunos pergaminos de conjuros dañinos son muy potentes, pero no hay que quitarle ojos a los que ofrecen efectos defensivos:





En algunos combates avanzados te encontrarás con grupos de enemigos muy fuertes, como magos. Por lo general, son prioridad por una sencilla razón; casi siempre lanzan conjuros que dejan fuera de combate a los personajes tales como Miedo o hacen un daño en área enorme con potentes conjuros de nivel 3 como "Bola de Fuego" y el temido "Rayo Relampagueante" que, en algunas ocasiones, directamente puede matar al instante de tocar un objetivo. El pergamino de Protección Contra la Magia ofrece una breve inmunidad total a la magia cuando se lo usa, y es muy útil.

Lo mismo con pergaminos como Protección contra la Petrificación. Llegado cierto punto, te encontrarás con ciertos enemigos que pueden petrificar a un compañero automáticamente si no poseen protección adecuada, y este pergamino rechaza tal efecto por completo. En cuanto a los pergaminos de resistencia elemental, existen conjuros que cumplen dicha función, pero es interesante recordar que los efectos en Baldur’s Gate (casi todos) son acumulativos, así que, si tienen un pergamino que proporciona un 50% de resistencia contra el fuego, sumado a un anillo que ofrece otro 40%, la reducción es enorme.

Las pociones también son objetos que encontraras con bastante frecuencia, y algunas son especialmente potentes. Hay de todo; pociones de clase, pociones que aumentan mucho las estadísticas, pociones que ofrecen resistencias, e incluso pociones con efectos similares a las de los pergaminos, como la de bloqueo mágico, aunque estas son raras de encontrar y generalmente quieres comprárselas a vendedores como Thalantyr, de Seto Alto.





Lo importante es no olvidar que tienes a tu disposición estos objetos que, utilizados correctamente, ofrecen una enorme ventaja. Antes de comenzar un combate difícil, siempre puedes beber algunas pociones como el Aceite de Velocidad. Esta puede parecer no tan útil, pero en realidad es una de las mejores pociones del juego, por el hecho de que aumenta los ataques por asalto que realiza el personaje que la haya tomado.

Si bien las clases que utilizan conjuros no casteen más rápido, eso no significa que no se beneficien de duplicar sus ataques por asalto con armas de proyectiles como Dardos u Hondas. Y ni hablar si dicha poción se utiliza en clases puras como el Arquero, que en buenas manos puede transformarse en una “ametralladora de flechas”. Es posible consumir varias pociones, así que no dudes en probar diferentes combinaciones.
Palabras finales
Esto sería lo más básico a considerar a mi criterio. Soy consciente que, como excelente juego de rol, Baldur’s Gate posee muchas mecánicas avanzadas que no he tratado en esta guía. Pero como ya mencioné, mi intención principal era dejar en claro algunos puntos básicos, sobre todo para jugadores nuevos en la saga, con el fin de que se familiaricen con el sistema del juego y no se les haga tan confusa su primera partida.

Las reglas y mecánicas más avanzadas pueden aprenderse perfectamente jugando y leyendo distintos aspectos del juego, pero todo a su tiempo. Tómenselo con calma y, sobre todo, disfrútenlo, pues es un cRPG maravilloso. Otra guía que puede interesarte:

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2425169510
Fuentes utilizadas

-Experiencia propia.

-GameFAQS[gamefaqs.gamespot.com]

-Wiki oficial del juego[baldursgate.fandom.com]

-Manual de Baldur's Gate[www.mocagh.org]

-Ironworks Gaming[www.ironworksforum.com]

-GameBanshee[www.gamebanshee.com]

Por ahora eso es todo, gracias por pasar y leerme.
7 Comments
Munnaith 8 Feb @ 12:08am 
Madre mía, excelente para poder iniciarme, muy bien explicado todo
Oswald223  [author] 25 Nov, 2023 @ 11:42am 
@Joaqi29 Saludos, gracias por pasar y por tu comentario. Así es, lo que mencionas es un añadido de la Enhanced Edition, y hasta donde sé solo Neera tiene una bolsa de gema en todo el juego. Llegue a considerar el explicarlo, pero no cree una sección de consejos generales como si hice con Planescape: Torment, entonces dedicarle solo una sección en la guía a contenedores, me resultaba un tanto innecesario debido a que iba a quedar muy corto. Tal vez podría añadir al menos lo del estuche de pociones, ya que también menciono Seto Alto. Pero gracias por tu aporte, probablemente alguien más lo verá y sin duda le va a servir de ayuda.
Joaqi29 24 Nov, 2023 @ 9:20am 
Buenas, algo que hay que agregar a la guía que me parece fundamental es la bolsa de gemas en BGEE: Soy un novato y esta es mi tercer partida desde que inicié. Al unir a Neera al grupo, tal fue mi sorpresa al encontrar que en su inventario hay una bolsa de gemas. Si una bolsa de gemas donde podemos guardar collares, gemas y anillos. Lo que ahorra horas enteras de viaje y también espacio en nuestro inventario.

Dato util adicional: Lo debe saber la mayoria pero nunca está demas aclarar que se pueden conseguir el estuche de pociones en Seto Alto y se puede conseguir el estuche de pergaminos haciendo la mision de Gotafuego en Beregost.
Joaqi29 2 Nov, 2023 @ 11:09am 
Impresionante guia. Gracias!
ElGamerViejuno 19 May, 2023 @ 8:08am 
y favorito que se me olvidó hehe
Oswald223  [author] 19 May, 2023 @ 8:01am 
¡Gracias por pasar caballero! :)
ElGamerViejuno 19 May, 2023 @ 7:43am 
Buena guía, te dejé like y premio. ¡Un saludo Balduriano!