Creepy Tale 2

Creepy Tale 2

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Creepy Tale 2: Guía completa 100% [ESPAÑOL]
By Eiko
Guía completa y detallada del juego Creepy Tale 2, donde indico cómo pasar todos los puzles, conseguir todos los logros y ver los dos finales.
   
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INTRODUCCIÓN
Creepy Tale 2 es un juego tipo point and click con trasfondo de terror, puzles y un poquito de acción, desarrollado y editado por Creepy Brothers que salió allá por julio de 2021 tras el éxito cosechado con Creepy Tale (del cual también hice su guía). Al igual que con su predecesor estética tétrica y música crean una atmósfera excelente para jugarlo de noche, con lluvia de fondo y con cascos. Ellos también recomiendan usar mando para que sea más satisfactorio, pero por mi parte lo jugué con teclado.

Hay varias variaciones con respecto a Creepy Tale como son:
  • La incorporación de diálogos entre los personajes con actores de doblaje incluidos.
  • Un inventario con el que se puede interactuar (es decir tú eliges qué objeto usar, ya no lo hace el juego por defecto y permite combinar unos objetos con otros)
  • Pistas visibles automáticamente.
  • Dos finales posibles.
  • No existe el botón de salto.


Pistas

A diferencia del primer juego, aquí las Pistas vienen activadas por defecto, de modo que se resaltarán aquellos objetos con los que podremos interactuar o directamente recoger.

  • El ojo significa que ese objeto se puede examinar algo más de cerca. Permite que se usen objetos del inventario con él.



  • Las ruedas dentadas significan que podemos interactuar con este ítem. Permite que se usen objetos del inventario con él.



  • La mano significa que este ítem nos lo podemos llevar.



  • Las piernas significan que podemos ir a ese objeto. Normalmente son puertas que se pueden atravesar u objetos tras los que nos podemos esconder.



  • El bocadillo significa que podemos hablar con ese personaje.

Controles

  • Movimiento: flechas de movimiento.
  • Acción / interactuar / finalizar y saltar diálogos: E
  • Abrir inventario: I
  • Combinar un objeto: seleccionarlo con E y seleccionar el otro con E (con inventario abierto)
  • Usar objeto: Q (se abre inventario) + elegir objeto + E


Inventario


Aunque no sea visible Lars lleva una mochila en la que va guardando todos aquellos ítems que recoge en su aventura.
Como ya adelanté, en Creepy Tale no necesitábamos devanarnos los sesos sobre qué item usar en cierto sitio, pero aquí, como toda buena aventura gráfica que se precie, sí. Además, existe la novedad de combinar unos objetos con otros para conseguir algo nuevo.
Así que un consejo habitual en estos juegos es, que, si te quedas atascado y no sabes qué hacer, pruebes a usar todo con todo: cada objeto del inventario con cada objeto del entorno y entre sí.
Por suerte, será raro que llevemos muchos objetos a la vez encima así que, dentro de lo que cabe, esta parte es sencilla.


Otras cosas a tener en cuenta

  • Estamos ante un point and click que, aunque cortito, puede tener sus partes más complicadas que nos hagan quedarnos atorados, de modo que ahí va esta guía para ayudarnos.

  • En cualquier caso, siempre recomiendo, para una mejor experiencia, que intentéis pasar los desafíos por vuestra cuenta antes de consultar la guía. Como ya he dicho, probar a usar todo con todo, por muy absurdo que parezca; seguramente os sorprendáis.

  • En esta guía explico no sólo cómo pasar los puzles por EPISODIOS, sino además cómo obtener todos los logros del juego.

  • Una vez que superas un episodio te deja rejugarlo desde el menú principal pero siempre desde el principio, por lo que cuando vayas a dejar la partida asegúrate que sea cuando empieces uno nuevo o te tocará repetir. Sabes cuando cambias de episodio porque en la esquina inferior derecha aparece el mensaje de “guardando partida” por lo que, cuando lo veas, si tienes que irte en breve te aconsejo que dejes ahí mismo tu partida.

  • Enlazando a esto último, como el juego tiene autoguardado sin permitir al jugador elegir una ranura. Lo bueno es que puedes repetir cualquier episodio desde el menú principal en cualquier momento y siempre y cuando lo hayas desbloqueado.

  • Si quieres ir algo más rápido puedes saltarte los diálogos usando la E pero no las escasas cinemáticas y animaciones.
  • Esta guía está libre de spoilers.

  • Manejaremos a un único personaje que podrá obtener y/o interactuar con objetos para avanzar en su aventura:
    -- Los que tendremos que recoger y que irán al inventario irán marcados en negrita.
    -- Los logros irán en cursiva y subrayados.
    -- En cambio, si quiero destacar algo en concreto o importante, esa parte irá subrayada

  • Para las imágenes el código será diferente:
    -- En rojo irán resaltados los objetos que podremos recoger y se incorporarán al inventario
    -- En verde irán resaltados los objetos con los que se puede interactuar y no se incorporarán al inventario
    -- En otros colores resaltaré cosas o patrones que detallaré por escrito.
CAPÍTULO 1 - INVITADO NO DESEADO
Episodio 1

Empezamos el juego en casa del protagonista en un nivel que nos va a servir como introducción para familiarizarnos con los controles y las mecánicas del juego. Bajemos a la planta inferior donde podremos hablar con la hermana del protagonista, Ellie (él se llama Lars) y que nos pedirá que busquemos a su osito de peluche Teddy porque se ha perdido.



Saldremos al exterior, yendo a la derecha para recuperar el cuerpo del oso Teddy; lo encontramos justo debajo del carro lleno de paja, pero le falta la cabeza. La encontraremos yendo hacia la izquierda, donde veremos que la tiene un cuervo; tenemos que interactuar con el cuervo o si no, no podremos avanzar.



Volvamos a casa y subamos las escaleras. cojamos el queso de la trampa para ratones. Está un poco escondida, os dejo un pantallazo:




Una vez más bajemos las escaleras, salgamos al exterior y usemos el queso con el cuervo. Éste atrapará el trozo al aire y dejará caer la cabeza de Teddy. ¡Ya tenemos el osito completo! Pero obviamente no se lo podemos dar así a Ellie.
Volvamos dentro y hablemos con Ellie otra vez para que le de permiso a Lars para abrir el armario de la habitación, para lo cual nos dará la llave. De nuevo, a la planta de arriba y usemos la llave con el armario para abrirlo y obtener el hilo con aguja. Abramos el inventario y combinemos el hilo y aguja + oso de peluche Teddy para que Lars lo arregle.

Hecho esto volvamos con Ellie y le daremos su osito. Entonces el padre de Lars le pedirá que vaya a partir algo de leña. Salgamos al exterior, traspasemos la valla y recogemos los tres troncos del suelo. A continuación, volvamos donde estaba el cuervo y usemos los trozos de tronco con el tocón.



Para poder cortarlos debemos usar la tecla acción (E) y, cuando Lars tenga los brazos alzados, pulsarla de nuevo para que baje el hacha. Si no lo hacemos, se caerá de espaldas. Si quieres el Logro: Certainly not Hercules debemos repetir esto 10 veces.
Cortado todo es hora de volver a casa. Le daremos la leña al padre para que Lars quiera irse a dormir.
Una vez hecho esto, veamos la secuencia para poner fin al Episodio 1.



Episodio 2
Empezaremos con un muffin en el inventario. Una vez ya estemos en la ciudad debemos caminar hasta dar con esta casa:



De camino a la misma hay un carro donde nos marcan una cuerda, pero de momento no podemos conseguirla, ni tampoco la tazade la terraza. Al llegar a la altura de la casa indicada, la casa del sastre, Lars entrará automáticamente.

Cogeremos el candado que hay detrás de la puerta, la garra que hay clavada en el marco de la puerta, el imperdible de la chaqueta y la bovina de hilo del suelo. Os marco todos los objetos para que se os sean más sencillos de localizar:



Si nos fijamos veremos un gatito encaramado a la viga y que lleva una llave al cuello: la necesitamos, pero poco a poco. De momento combinemos el imperdible + bobina de hilo. Salgamos.
Tomaremos la carta que está puesta en el alféizar de la ventana para que Lars sepa que el espíritu puede seguir en la casa del sastre.
Vayamos hacia la derecha, hasta la cerca de madera. Pulsemos sobre ella para que Lars agarre el tablón y, manteniendo el botón acción, hagamos que lo desprenda pulsando la tecla de dirección izquierda.
Regresemos hasta el carro de antes y ahora podremos usar la garra para cortar la cuerda; combinemos la cuerda + candado.

Volvamos hasta la casa del sastre hasta que nos salga el incono del ojo. Usemos entonces la cuerda con el candado para que Lars la enganche a la chimenea a modo de gancho. Subamos. Usemos el tablón con el espacio entre las dos casas para que Lars pueda pasar y vayamos por los tejados hasta el de la casa donde hay una jarra en la mesa del balcón. Usemos el hilo-imperdible (caña de pescar improvisada) bajándola con el botón de dirección hasta que suene un “click”: pulsemos arriba para que Lars se haga con la taza de leche.



Bajemos y entremos de nuevo en la casa del sastre. Usemos la jarra con leche con el plato del suelo. Aun así el gato no querrá bajar porque está asustado, de modo que salgamos de la casa, entremos de nuevo. Ya habrá bajado de la viga y podremos hacernos con la llave.

Una vez conseguida, usemos la garra con la tela de la chimenea para rasgarla y pinchemos para que Lars entre. Hay una puerta cerrada así que usaremos la llave que acabamos de conseguir. Así accederemos al cubil del guardián.



Episodio 3
Tras el diálogo veremos que estamos encerrados. Si pinchamos sobre el garfio del espíritu Lars lo tomará, deduciendo que será su vía de escape.



Debemos ir hacia la rueda de la esquina inferior derecha y usarla para apagar las luces.
Prestemos atención al circuito de rieles central, concretamente el único punto iluminado en este momento. Una vez memorizado (os lo dejo aquí mismo) volvamos a accionar la rueda para que se vuelva a iluminar todo y poder trabajar.




Usemos dicho garfio en el mencionado circuito de rieles, lo que permitirá que las anillas bajen más y se alce una palanca. Al mantener el botón acción al lado de la palanca y usando las teclas de dirección a la vez, Lars podrá mover el garfio por el circuito. Cuando queramos que pare, habrá que darle de nuevo al botón acción; hay que llevar el garfio hasta el punto que se iluminó antes. Una vez ahí, nos colocaremos justo enfrente y usaremos el botón acción para que Lars se cuelgue y baje la anilla azul y la enganche.
Volvemos a manipular la rueda y veremos el siguiente patrón:




Esto quiere decir que tenemos que llevar el garfio hasta la posición del mismo color que la última argolla enganchada. El orden desde el principio es:




1. Al punto blanco -- enganchar la argolla azul.
2. Al punto azul -- Enganchar la argolla amarilla.
3. Al punto amarillo -- Enganchar la argolla verde.
4. Al punto verde -- Enganchar la argolla roja.



Esto provocará que la escalera baje al fin, permitiéndonos salir. Una vez fuera Lars tendrá compañía y supondrá el fin del Capítulo 1.
CAPÍTULO 2 - PASO A LO DESCONOCIDO
Episodio 1
Si queremos el Logro: Screamer debemos asegurarnos de interactuar con el pozo sin falta. Hay un total de 3 en toda la aventura.




Avancemos un poco y veremos un lugar con tierra removida y justo después un árbol con dos frutos. Lars podrá coger el fruto de la izquierda, pero el de la derecha de momento no nos van a dejar.



De momento ignoremos la estatua así como la cabaña. Avancemos hasta llegar a este punto:



Usemos Q para abrir el inventario y seleccionemos la magdalena/muffin. Lars llamará a la puerta, el ser de arriba nos la abrirá y así podremos darle el delicioso bocado. Gracias a esto nos dejará usar su árbol. Usemos la daga con la fruta para obtener una semilla extraña, que podremos usar en este árbol, en concreto en uno de los huecos.
Ahora podemos volver al árbol del principio y si usamos la daga con el fruto Lars (ahora sí) accederá a ello y lo podremos conseguir: como ya habéis deducido, debemos proceder como la otra vez usando la daga para obtener la semilla y usarla en el otro hueco en el árbol.


Ahora ¿cómo funciona este sistema?
Si usamos la palanca de la izquierda escucharemos un sonido y veremos cómo uno de los frutos del árbol se menea; está claro que queremos el de la izquierda del todo, que es brillante. Debemos usar dicha palanca hasta que éste se mueva, con lo que querrá decir que lo tenemos seleccionado.
A continuación, llamaremos a la puerta del centro para que el ¿guardián? ¿habitante? del árbol nos abra la puerta (si no le sobornasteis con la magdalena, ahora es el momento) y por último usaremos la palanca de la derecha para que el fruto luminoso caiga (si no abrimos la puerta, el fruto no caerá).


Con el fruto luminoso en nuestro poder es el momento de entrar en la cabaña de antes. Si nos fijamos estará tan oscuro que no nos dejará interactuar con nada más que con un objeto, con el que usaremos el fruto brillante para que se haga la luz en el lugar.
Aquí tendremos varios elementos con los que interactuar, marcados en esta imagen:



Mi consejo es que lo primero que miréis el diario que está en el suelo para entender un poco qué es lo que tendremos que hacer y/o conseguir.

En cualquier caso, deberemos abrir la puerta que está cerrada con candado y para ello debemos resolver el pequeño puzle poniendo una combinación de cuatro símbolos. Para conocer la contraseña deberemos interactuar con la cajita de las dos figuras con martillos; los golpes que dan cada vez los tendremos que representar con el símbolo correspondiente, de modo que el orden sería el siguiente:



Una vez hecho esto cogemos el frasco azul (agua viva) y, antes de salir, la pala de la izquierda. Como hemos leído el diario sabremos que tendremos que usar el frasco de agua viva con la estatua de madera del exterior, que es una especie de gólem.

Tendremos que hablar dos veces con él para que nos diga dónde localizar el agua muerta para hacer que pueda moverse. Deberemos cavar con la pala al lado del árbol pequeño para encontrarla; si queremos el Logro Talk to me debemos usar esta agua dos veces con el gólem, por lo que se tendrá que cargar la partida entre ambos intentos para que se pueda hacer.

En cambio, para poder avanzar en la historia deberemos usar la pala para cavar en la tierra removida, justo antes de llegar al árbol pequeño, para hacer un macabro descubrimiento y obtener la llave del ebanista que, a su vez, usaremos para abrir la puerta cerrada de la cabaña. Allí, tendremos que usar el agua muerta en el gólem que Lars saque para que éste pueda moverse. Le llevaremos hasta aquí:


E interactuaremos con él para que Lars lo patee, literalmente, y use su cuerpo para hacer un puente. Tendremos que repetir esta operación 3 veces en total (en la imagen ya es la última) para poder salir de esta zona y terminar este Episodio 1.



Episodio 2

No tenemos más que avanzar hacia la derecha hasta dar con una casa y una anciana de lo más amable que nos ofrecerá algo de comer. Después de la escena cuyo desenlace no podremos evitar tendremos que hacer que Lars se libere: debemos pulsar el botón acción (E) cuando salga el icono de las piernas para que Lars empuje la jaula hasta dar con la letrina. Una vez suceda veremos que ésta se mueve, así que haremos lo mismo, pero yendo a la izquierda (una vez) para regresar de nuevo.

Deberemos repetir esto mismo en total 3 veces hasta que se desprenda un tablón, rompa el candado y nos permita salir. Hablemos con los otros niños para saber dónde guarda la bruja las llaves de las jaulas, que resultará ser en su cinturón (información que por cierto es incorrecta, como veremos más adelante)

En cualquier caso, lo primero que tendremos que hacer es ir a la casa: ojo, hay dos puertas para entrar pero de momento sólo podemos acceder por la principal, la de la izquierda y es la que siempre recomiendo, ya que si entramos por la derecha es posible que nos demos de bruces con la bruja; ésa sólo la usaremos para escapar en caso que sea necesario, como ahora explicaré.



Veamos, la casa tiene dos plantas y dos personajes malvados: la bruja y su ¿marido? ¿padre? Que si nos ven casi que podemos darnos por muertos, y digo casi porque tenemos formas de evitarlo. El truco es que, si la bruja nos ve, debemos salir corriendo por la puerta; si este es el caso os aconsejo esperar unos segundos en el exterior, como diez o así, hasta poder entrar de nuevo porque si no sí que nos pillará sin remedio. Y si nos caza deberemos empezar desde el principio. También hay sitios para esconderse, pero en esta guía los voy a omitir porque no son necesarios.

En cualquier caso, debemos tomarnos tiempo y observar lo que sucede, siendo el lugar idóneo para hacerlo la misma entrada SIEMPRE. No obstante, si os da pereza, he aquí la explicación.

La bruja se desplazará por la casa en un patrón fácilmente predecible, ya que siempre será el mismo, mientras que el hombre, al estar tullido, no se moverá de su sillón jamás. En esta imagen se ve toda la casa y las flechas marcan el movimiento de la mujer. El objetivo final son las llaves marcadas en amarillo en la imagen, pero por el momento no podremos conseguirlas, sólo los objetos marcados en rojo.
Por último en blanco están marcadas las dos salidas posible en caso de que sea necesario escapar (click en la imagen para verla más grande)



CAPÍTULO 2 - PASO A LO DESCONOCIDO
Patrón 1 -- Digamos que la bruja primero va a acariciar al pájaro que tiene en la planta de abajo, a la derecha del todo. Entonces el viejo hace sonar la campanilla, lo que hace que la bruja suba rápidamente hasta la segunda planta, vaya al caldero, coja un poco de guiso y se lo lleve a su cuarto. Le dará de comer unos segundos para, acto seguido, regresar a la cocina, dejar el cacharro y volver a bajar a disfrutar de la compañía de su pájaro.

Sabiendo esto nos podemos mover con bastante libertad, siempre y cuando no estemos en el campo de visión de la bruja; si sucede, aplicad lo que dije más arriba: salir corriendo por la puerta. Curiosamente sólo nos verá si nos quedamos en las puertas o en la misma estancia, de modo que si por ejemplo estamos en la entrada y ella en la sala de al lado no nos verá. Si dudáis, siempre podéis probar antes de agarrar ningún objeto para familiarizaros.

Dadas las explicaciones mínimas lo primero que debemos hacer es agarrar la llave que hay en el colgador de la entrada y fijarnos en la placa con los símbolos de colores del cuarto adyacente. Anotadlo porque es importante, pero os dejo por si acaso aquí el pantallazo:




Cuando la bruja suba a darle de comer al anciano en el momento en que de la espalda a la puerta ya debemos estar subiendo. Acto seguido tomaremos el mortero de la encimera, marcado en rojo en la imagen de arriba y bajaremos rápidamente. Recuperemos nuestra daga de la alacena y aprovechemos para ir hacia la derecha, pasado el pájaro y abramos la puerta trasera corriendo el pestillo: así nos garantizamos una vía alternativa de escape. Salgamos.

Es el momento de ir al cobertizo, a la derecha de las jaulas de los niños:






Una vez dentro tomaremos los guantes y las dos regaderas. A continuación, usemos la llave que hemos cogido de la casa y la usaremos para abrir el cajón… para encontrarnos con un montón de papeles que no parecen tener ningún sentido. Hay varios pero sólo uno que nos interese… movámoslos para apartarlos.




Este manuscrito junto con la placa de madera de la casa hace que tengamos todas las claves necesarias para resolver el puzle de la planta del exterior. Ahora tenemos todo lo necesario para fabricar un veneno, que es lo que Lars quiere hacer para librarse de la bruja.

Entonces, vayamos hacia la planta y vamos a ir sacando hoja por hoja en orden, aunque da igual cuál sigáis. Para ello debemos usar la regadera inusual con la planta para elegir la forma de la hoja que queramos, la regadera colorida para ponerla del color correcto y, por último, los guantes para recoger dicha hoja. Repetir hasta tener todas. Aquí os dejo un resumen de cómo obtenerlas y por si acaso la solución:






Si no hemos cogido el mortero todavía no pasa nada, las hojas se pondrán en el inventario y si ya lo tenemos, se pondrán automáticamente en el mismo. Igualmente, una vez tengamos todas automáticamente Lars las molerá y tendremos ya el veneno como tal. Antes de regresar a la casa vayamos hacia la izquierda del todo, el lugar por el que llegamos a la casa y veremos que el camino está obstruido por la zarza. Usemos la daga con la zarza para obtener una espina; si hablamos con los niños antes sabremos que son venenosas.

Ahora sí, volvamos dentro de la casa y subamos a la planta superior cuando sea posible, usemos el veneno del mortero con el caldero y quitémonos inmediatamente del medio. Cuando la bruja le de la comida al viejo éste lo notará, discutirán y en este momento cambiarán los patrones.

La bruja cerrará la puerta de su cuarto de un portazo y ya no volverá a subir mientras que el viejo se quedará dormido y seguirá sin salir de su dormitorio. Debemos observar de nuevo atentamente a la bruja para aprender sus movimientos.

Patrón 2 -- Una vez salga del cuarto irá hasta la cocina, donde el caldero y acto seguido se dará la vuelta y bajará a la planta inferior, irá al cuarto del pájaro y entonces volverá hasta la mesa, dará unos sorbos a la taza para por último regresar donde el pájaro y vuelta a la taza. Es decir, ya no subirá para nada a la planta superior.



Así que aprovechemos cuando vaya al pájaro para deslizarle el veneno del mortero en la taza y quitémonos de en medio subiendo a la cocina. Además, podremos ver desde ahí qué sucede… pero nuestro gozo en un pozo, el veneno no la mata, sólo la atonta un momento, haciendo que se siente en la silla unos segundos. Por suerte no se mosqueará si no que continuará con su nueva rutina.


Ahora es cuando podremos usar por fin la espina de la planta con la silla; ojo, si no hemos hecho lo anterior descrito no nos dejarán usar la espina en el asiento. Así que debemos repetir: echemos el veneno del mortero en la taza y rápidamente pongamos la espina: cuando la bruja beba el veneno de la taza se sentará y se clavará la espina, sucumbiendo al fin por la letal combinación. Ahora podremos obtener el manojo de llaves de su delantal.

Si queremos el Logro Picklock debemos salir al exterior y usar el manojo de llaves con las jaulas: descubriremos, oh sorpresa, que no sirven.

De modo que directamente tras obtenerlas podemos usar las llaves recién recogidas con la puerta del dormitorio del viejo. Lars entrará de puntillas: las llaves que buscamos están sobre la cómoda (círculo amarillo de la imagen). Pero cuando regresemos el malvado hombre se lanzará sobre Lars y tendremos que usar la daga para defendernos.



Y ahora sí, bajemos hasta donde están los otros niños y usemos las llaves con las jaulas para liberarlos. Tras el diálogo podremos marcharnos por la derecha y este será el final del Episodio 2.
CAPÍTULO 2 - PASO A LO DESCONOCIDO
Episodio 3

Nada más comenzar y apenas avanzando tenemos el segundo pozo, aunque dudo que sea de los deseos. Ya sabéis, para obtener el Logro Screamer es indispensable que interactuéis con él.
Avanzado un poquito más daremos con un obstáculo importante: una de esas chicas malas y su monstruo. ¿Os suena la cara de la muchacha? Así es; la princesa cuyo retrato nos dieron al final del tercer episodio del primer capítulo. El problema es que no parece alguien con quien se pueda dialogar; por suerte tanto ella como su acompañante parecen entretenidos.
Saltamos a la rama del árbol y aquí arriba cogeremos dos objetos: un cuchillo (no sé por qué se perdió la daga anterior, supongo que la dejó caer cuando acabó con el anciano) y una jarra:



Vamos a echar una mano a la pobre criatura acosada. Usemos el cuchillo con la lámpara para alejar al monstruo. Ahora la princesa mandará al monstruo patrullar y ella se pondrá a jugar con un muñeco de arlequín. Si nos desplazamos a la rama de la derecha veremos unas marcas importantes.



Para hacer esto lo más rápido posible debo ser breve: hay que bajar donde están ellos, pero sin que nos vean. Para ello tomaremos de referencia la escalera del árbol: según el monstruo pase a la izquierda de la misma, bajemos rápidamente y sin perder tiempo corramos hacia la derecha. De este modo tanto la princesa como el monstruo estarán dando la espalda a Lars. No hay que ir muy lejos, sólo hasta aquí:



Hay que usar el cuchillo con la cuerda y rápidamente ocultarnos en el arbusto porque si no, el monstruo nos verá y, al contrario que con la bruja, aquí no habrá escapatoria.



Tendremos que esperar a que el monstruo nos dé la espalda (se parará justo a la derecha del arbusto) para salir por patas y subir al árbol de nuevo, donde estaremos a salvo.

De vuelta en el árbol, iremos hasta la rama marcada y usaremos la cuerda con ella.

Ahora tendremos que esperar que el monstruo se vuelva a ir hacia la derecha para tener el tiempo suficiente de descender de nuevo y usar la jarra con la cuerda para, rápidamente, trepar de nuevo hasta la rama. Usaremos el botón acción (E) para que Lars tome la cuerda y alce la jarra.

Está claro ¿no? Pero ¿cuándo es el momento ideal para lanzarla contra el monstruo? No os preocupéis porque si falláis no ocurre nada malo si no que tendremos otra oportunidad.

Sin embargo, el momento idea es cuando venga del lado izquierdo; habrá que pulsar acción (E) justo cuando el monstruo pase de las escaleras. Si lo hacemos bien la jarra se romperá en su cara, dejándole fuera de juego… pero matando a la princesa de carambola de forma harto desafortunada.

Al quitárnoslos de en medio saldrá la criatura que había estado siendo atosigada por el par. Si vamos hacia la derecha del todo, ahora que la vía está libre, comprobaremos que hay un bote sin remos y no podremos avanzar más.



Deberemos de hablar con la criatura para que nos dé una pista de lo que tenemos que hacer: el bote pertenece al río y si queremos cruzar debemos entregar un presente…. Esos huesos flotando al lado de la barca… Blanco y en botella. Arrastremos el cadáver de la princesa hasta el río, para que se la lleven las aguas… la ofrenda será aceptada y nos podremos marchar subiéndonos en la embarcación.


Episodio 4
La barca nos llevará a un nuevo lugar, una especie de baobab en donde viven unos búhos. Tendremos una conversación con el líder tras la cual Lars se irá a descansar un rato.



Una vez que retomamos el control sobre él tendremos que ser rápidos o nos tocará repetir: estaremos en una especie de pesadilla y, para salir de ella, debemos pisar unos bulbos luminosos de color rojo usando la tecla acción (E).
Aunque parece un mapa sin fin en realidad no lo es y, por suerte, los bulbos estarán siempre en los mismos sitios; lamentablemente no hay referencias con las que orientarnos y nos tocará repetirlo varias veces. De todos modos, el camino más rápido es:

1. Según empezamos, correr en diagonal arriba – derecha para dar con el primer bulbo.
2. En línea recta hacia arriba para dar con el segundo.
3. Unos pasos hacia arriba y ya a la derecha, estará el tercero.
4. En línea recta hacia arriba para dar con el cuarto y último.

Si lo hemos conseguido sonará una especie de tintineo y si avanzamos hasta la derecha terminaremos viendo un portal dorado que tendremos que atravesar para que Lars despierte.

Si no lo hemos hecho bien, esto es, pisar los cuatro bulbos a tiempo, Lars se desmayará y tendremos que volver a empezar desde el inicio.

Una vez despertemos nos daremos cuenta enseguida que nos encontramos en un laberinto. Tendremos que ir atravesando puertas para llegar a diferentes estancias, ir consiguiendo algunos objetos para, por último, escapar de aquí. Aunque no podremos ver el laberinto completo a la vez tendremos unos símbolos en las puertas que nos servirán de referencia para saber a dónde vamos, ya que cada una de ellas suele tener dos alternativas. Os lo explico mejor con esta imagen de ejemplo:





Aunque parece muy enrevesado en realidad es más fácil de lo que parece, pero, al menos en mi caso, me tuve que apuntar en papel lo que iba haciendo para entenderlo y, aun así, me liaba un poco. Así que opté por ir haciendo pantallazos y armar el laberinto al completo como si de un puzle se tratara y así ya me resultó bien sencillo. Aquí os lo dejo; pulsad en la imagen para hacerla más grande:



Como veis resalto tanto la entrada como la salida (ésta en mayúsculas porque es más importante), los objetos que podemos coger (en rojo) y elementos con los que podremos interactuar (cada grupo en su color) y, por último, me he tomado la libertad de numerar las puertas para facilitar la redacción y comprensión de esta guía. Lo que he llamado Sala del Trono está sin resaltar porque me centraré en ella con más detalle cuando llegue el momento.

Explicación: como ya adelanté nuestro objetivo es la salida (abajo a la derecha) pero para llegar hasta ella debemos realizar antes otra serie de acciones, ya que no está accesible. Deberemos hacerlo evitando que los búhos vigilantes nos pillen porque tendremos que comenzar desde el principio (creo recordar que si nos pillan no perdemos los objetos que llevemos, excepto el cincel hasta que consigamos al menos uno de los dos orbes).

Para ello debemos reunir los dos orbes para abrir acceso hasta la Sala del Trono y allí desactivar una alarma para poder llegar a la Salida sin ser detectados.

Solución: tener en cuenta que, para atravesar una puerta, debemos usar el botón acción (E) e igualmente para salir de la siguiente, así que medir bien los tiempos sobre todo de cara a los vigilantes, pero esto es útil ya que:

  • Mientras permanezcamos “dentro” de las puertas no nos verán
  • Los búhos no pueden atravesarlas, pero si nos ven no podremos hacer nada para ocultarnos/escaparnos.
CAPÍTULO 2 - PASO A LO DESCONOCIDO
  • Ir a Puerta C (3) y seleccionar Puerta N (7) e ir para allá. (si viene el búho tendremos que retroceder y esperar que nos dé la espalda)

  • Puerta N (7) - Ir a la palanca y accionarla cuando el orbe verde esté a punto de pasar sobre el búho sentado. Seleccionar puerta 10 (O) e ir para allá. Mientras tanto, este búho se quedará dormido.

  • Puerta O (10) - Tenemos que ir hacia la izquierda, de modo que tendremos que hacerlo cuando el búho nos esté dando la espalda. Seleccionar la Puerta X (8) e ir para allá.



  • Puerta X (8) - Seguramente tengamos que esperar un momento antes de salir pues el búho sentado se estará despertando justo ahora. Debemos esperar hasta que nos dé la espalda (irá a darle a la palanca) para poder salir e ir corriendo hacia la derecha, coger la herramienta sobre la mesa y rápidamente volver a la puerta, marcar la opción de ir a la Puerta > (6) e ir para allá.

  • Puerta > (6) - Ir hacia la estancia de la izquierda y usar la herramienta para conseguir el primer orbe (cuidado con el búho). Teniendo en esta Puerta T (2) seleccionada, ir para allá.

  • Puerta T (2) - Esperar que el búho vaya a la izquierda y, según nos dé la espalda, seleccionar la Puerta N (7) e ir hacia la derecha y usar la herramienta para conseguir el segundo orbe. Ir donde las cajas y esperar a que el búho vuelva a darnos la espalda: no nos verá, así que tranquilos. Ir a Puerta N (7).



  • Puerta 7 (N) – Seleccionar Puerta O (10) de nuevo e ir para allá.
  • Puerta O (10) – Esperar que el búho vaya a la derecha, nos dé la espalda y salir hacia la izquierda. Usar la rueda para quitar la barrera de dos plantas más arriba (en azul marcado) y regresar por donde hemos venido: Puerta O (10) con la Puerta 7 (N) seleccionada.
  • Puerta 7 (N) – Seleccionar la Puerta Z (5) e ir para allá.
  • Puerta Z (5) – Sin la barrera, podemos ir a la Puerta 4: usar los dos orbes en los dos huecos a cada lado y atravesarla para llegar a la Puerta n (1): La Sala del Trono.



Sala del Trono (n) – Aquí tendremos que interactuar con los botones de la puerta y seleccionar la Puerta S (11). Al hacerlo saltará una alarma así que tendremos que escondernos rápidamente detrás de una de las columnas antes de que el búho nos vea. Según vaya hacia la puerta veremos que en trono hay una llave: cojámosla en lo que él apaga la alarma y volvamos a escondernos en la columna y esperemos a que se siente y se duerma de nuevo.



Ahora podemos desactivar el mecanismo de alarma para poder escapar. Para ello debemos usar la llave que acabamos de obtener con las puertas dobles del fondo. Veremos una especie de mecanismo consistente en una rueda con números, muy similar al de una caja fuerte en el cual hay que poner una combinación numérica. La combinación nos la dan la pista los propios grabados de encima:



Explicación: hay que contar los radios de las ruedas y los rayos del sol para obtener esos números. Sin embargo, el orden correcto es 8-4-6.

¿Cómo introducimos estos números? Pues mantenemos pulsado el botón del centro y la rueda irá girando. La primera vez, nos pararemos cuando la flecha señale al 8. Volvemos a mantener pulsado el botón y hasta que señale el 4… y una última vez con el 6. Y ya se iluminará en verde, lo que significa que lo hemos hecho bien.

Ahora cuando volvamos a seleccionar la Puerta S (11) ya no saltará la alarma. Lo único que queda es atravesar la puerta, ir por la Puerta 12 hasta el embarcadero y subirnos al barco para marchamos de este lugar, terminando este episodio.

Si queremos el Logro Stealth Master debes dejar que cualquiera de los búhos te descubra 15 veces.

Si queremos el Logro Like a Shadow debemos completar el capítulo completo en menos de 4 minutos. Nos lo darán cuando entremos en el barco.



Episodio 5
Este es, sin duda, uno de los peores episodios de todo el juego, al menos para mí (junto con el penúltimo). Tendremos que sobrevivir a oleadas de enemigos que intentarán subirse a nuestra barca. Si esto sucede, habremos muerto y nos tocará empezar desde el principio. Según empecemos debemos correr y coger la lámpara del bote.



Serán tres oleadas, a cada cual más difícil. Cada vez que uno de estos seres pulposos similares a Grindylows se aproxime debemos usar el botón interactuar (E) para que Lars los ilumine con la lámpara y los haga marcharse. Debemos moverle por toda la barca para asegurarnos de expulsarlos a todos y podemos quemar a varios a la vez. Primero ponen un tentáculo, luego otro y ya se sientan en la barca. Ahí dispondremos de los últimos segundos para echarlos o ya se nos abalanzarán y nos matarán.
El problema viene en la última ronda, donde vienen muchos a la vez y porque a veces, al menos en mi caso, costaba porque, aunque los iluminara había alguno que se llegaba a subir.
Pocos consejos más os puedo dar salvo que el patrón en el que vienen es siempre el mismo, de modo que paciencia hasta que os lo aprendáis.
CAPÍTULO 3 - ORIGEN
Episodio 1
Tras dejar atrás a los bichos pulposos odiosos Lars llegará a tierra. Sólo podemos avanzar yendo hacia la derecha, hasta que lleguemos aquí:



Se podría continuar más adelante pero el juego no nos lo permite. Aquí tendremos que desactivar la barrera mágica que sella la cueva y, para ello, debemos apagar todas las estelas a la vez. Para ello, debemos pulsar con la E en ellas. Os dejo aquí el funcionamiento de las estelas:
  • La 1 afecta a la 2.
  • La 2 afecta a la 4.
  • La 3 afecta a la 1.
  • La 4 afecta a la 3.

Aunque no lo parezca se puede resolver en dos movimientos y, si lo conseguimos, nos darán el Logro It’s Easy. Sería así:
  • Pulsar la Estela 2
  • Pulsar la Estela 3
Una vez hecho esto, entraremos en la cueva y avanzaremos hasta llegar a la sala de la corona. Aquí simplemente tendremos que esperar a que finalicen los diálogos. Una vez que podamos retomar el control de Lars podremos avanzar más allá de la cueva para finalizar este episodio.



Episodio 2
Justo en la siguiente pantalla daremos con el tercer pozo, así que si queremos el Logro Screamer deberemos interactuar con él usando E. Más adelante daremos con esta casa:



Si intentamos avanzar más allá veremos que no es posible porque la niña está jugando justo en todo el camino y Lars retrocederá automáticamente. De modo que lo único que nos queda es entrar en la casa, pero, como era de esperar, está cerrada. Si pulsamos sobre la puerta, veremos esto:



Para que la puerta se abra deberemos poner los siguientes símbolos: tres llaves y en la de abajo, una mariposa. Tal que así:



Explicación: Para ello debemos mover la palanca en dirección a la rueda que queremos cambiar y ésta irá rotando… el problema es que rotará a su vez algunas de las otras, lo cual dificulta la resolución del puzle.
Si mueves la bola de…
  • Izquierda se mueven la de la izquierda y la derecha.
  • Arriba se mueven la de arriba y la de abajo.
  • Derecha se mueven la de la derecha y la de abajo.
  • Abajo se mueven la de la abajo, la de la izquierda y la de arriba.

Solución: es la más rápida que he podido encontrar. Sería seguir este orden suponiendo que no tocamos en ningún caso, si no que empezamos con la combinación por defecto (la de la foto de arriba):
  • 1 vez arriba
  • 3 veces izquierda
  • 3 veces abajo
  • 2 veces derecha
  • 3 veces arriba
  • 1 vez izquierda
  • 2 veces arriba
  • 6 veces derecha
  • 4 veces arriba
  • 1 vez derecha
  • 3 veces izquierda
  • 3 veces abajo
Sabemos si lo hicimos bien porque la palanca brillará en verde y se abrirá la puerta.



Una vez dentro de la casa cogeremos el cuchillo que hay sobre la mesa donde está la corona a medio hacer y la tetera que está en la mesa al lado de las escaleras, donde el monstruito (guiño al primer juego)
Subamos al desván para hacer un macabro descubrimiento. Si usamos el cuchillo con el niño de la derecha lo soltaremos, pero ya será tarde para él: al hacerlo habremos liberado a la mariposa, que se quedará dando vueltas por aquí.



Ahora debemos liberar de igual modo al chico de la izquierda. Éste al menos parece más entero, pero no reacciona: usemos la tetera en él, pero el té no surtirá efecto. Bajemos y salgamos de la casa: ahora sucederá algo distinto y es que la niña y su monstruo se marcharán a otra parte, de modo que ahora podemos continuar por el camino de la derecha de la casa. Avancemos hasta este punto (ignoremos la losa de piedra, por el momento no hay nada que hacer con ella):



Y pillemos el champiñón, que usaremos en la tetera para aderezar el té. Volvamos al desván y usemos de nuevo la tetera con el chico. Esta vez surtirá efecto y expulsará a su parásito, que escapará por el suelo del desván y podremos tendremos una breve conversación con él.

Si queremos el Logro Caring Rescuer una vez que hayamos hablado con chico debemos esperar unos 10-15 minutos. Pasado el tiempo, debemos salir de la casa, entrar otra vez y subir al desván: el chico ya no estará y entonces nos tiene que saltar el logro. En mi caso, probé los 10 minutos primero y no funcionó, pero sí esperando los 15.

En cualquier caso, cuando descendamos al piso inferior, veremos que la criatura está muerta: el parásito que soltó el niño lo mató. Ahora tenemos vía libre para obtener uno de los tarros de cristal. Subamos de nuevo al desván y usemos el tarro con la mariposa para atraparla. Salgamos al exterior.

Usemos el tarro con la mariposa para introducirla en el cuerpo del ser muerto. Una vez alzado nos seguirá: lo llevaremos hasta la losa de piedra que vimos antes y haremos que la levante y desvele una entrada oculta. Bajemos para poner fin a este episodio.
CAPÍTULO 3 - ORIGEN
Episodio 3
Sin poderlo evitar la joven nos verá y azuzará a su criatura arácnida contra nosotros. No tendremos otra opción que escapar, de lo contrario será una muerte instantánea y nos tocará repetir desde el principio. Podemos frenar al monstruo cerrando puertas lo que nos dará unos segundos valiosos. Para ello debemos estar atentos y en cuanto veamos el icono de las ruedas dentadas pulsar rápidamente la E. Seguramente os lleve varios intentos hasta que entendáis lo que hay que hacer o incluso simplemente por atinar correctamente.
He aquí el lugar al completo y el recorrido a seguir para que esto os resulte sencillo; es seguir las flechas grises:



Empezamos en el punto de Inicio. En cuanto controlemos a Lars vayamos corriendo, como es obvio, hacia la derecha.
Cerremos la Puerta 1, sigamos hacia la derecha y subamos por la escalera.

Cerremos la trampilla (2) una vez estemos arriba (la araña ya habrá abierto la 1).

Pasemos por el momento de la escalerilla de la izquierda y usemos la rueda (rodeada en verde) hasta que no nos deje más para bajar la barrera.

Ahora sí rápidamente subamos por la escalerilla y cerremos la trampilla 3 (la araña acabará de abrirse paso en este momento por la 2).

Corriendo hacia la derecha hasta que no podamos más obtendremos una llave (en rojo en la imagen superior).

Corramos de nuevo hacia la izquierda (la araña estará golpeando la trampilla 3) y sigamos avanzando hacia el borde de la izquierda, pero NO NOS LANZAREMOS aún. Debemos esperar a que la araña abra la trampilla o de lo contrario moriremos: lo hace al séptimo golpe. Justo entonces nos tiraremos por el borde.

Caeremos justo encima de otra trampilla (a la izquierda de la rueda) y aquí usaremos la llave que acabamos de obtener con el candado (círculo rosa). Una vez abierta, bajemos.

Ahora, si queremos el Logro Naive boy corramos hacia la derecha e interactuar con la puerta del final (círculo naranja): moriremos por esto así que nos tocaría repetir todo lo anterior

Para sobrevivir debemos ir hacia la izquierda, por donde vinimos, hasta llegar al cuarto donde estaba la joven (final). Aquí tendrá lugar una breve secuencia; una vez retomemos el control, hablemos con la chica. Tras finalizar la conversación hurgaremos en su cuerpo para obtener otra llave, que usaremos para abrir la puerta del cuarto y, ahora sí, enfilar hacia la derecha del todo, hasta dar con la puerta cerrada con candado. Usaremos la llave que obtuvimos de la chica con la misma para poderla abrir (círculo naranja) y, por fin, salir de aquí de una vez por todas. Simplemente sigamos el camino (salida).


Episodio 4
Saldremos al otro lado del puente derruido. Justo delante tenemos el cuarto y último pozo, de modo que si hemos interactuado con todos obtendremos al fin el Logro Screamer.
De momento pasemos del órgano del patio y sigamos hacia la derecha, hasta entrar en la iglesia. Ojo con la vidriera donde un caballero enfrenta a un dragón, que no es casual:



No pasar por alto la partitura que está en el primer banco del fondo (círculo rojo), hay que recogerla. Si vamos hasta el altar veremos esto:



Está claro, viendo esas luces rojas de cada uno de ellos, que tenemos que colocar cada rombo en determinada posición, el problema es que no tenemos ninguna referencia. ¿O sí?

Explicación: Pues sí, las mencionadas vidrieras. Fijémonos un momento en la posición de los diferentes elementos que la componen: el pino, el dragón, el caballero y la torre.
Si traducimos estos elementos en direcciones tenemos:
  • La copa del pino apunta hacia ARRIBA.
  • El fuego del dragón se expele hacia la DERECHA.
  • El caballero está dispuesto a enfrentarlo, así que blande su espada hacia la IZQUIERDA.
  • El castillo torre, de fondo, alza sus almenas hacia los cielos (ARRIBA)

Solución: Sabiendo esto los rombos deben quedar así:



Lo que hará que el orbe de detrás se encienda y descienda una plataforma. Pero antes de subir necesitaremos primero hacer otra cosa para poder resolver un puzle que viene a continuación.
Debemos volver donde el órgano del exterior y usar la partitura con él, quedando así la cosa:



A pesar de que todos hemos estudiado música en el colegio esta partitura nos resultará un galimatías y es que realmente en sí sólo sirve para que las teclas, al menos algunas, funcionen. Si pulsábamos antes las teclas éstas no sonaban ninguna, pero ahora sí… y las que suenan son las que nos tenemos que apuntar.
Es decir, si numeramos las teclas blancas (las negras las obviamos) tendremos algo así:



Siendo las amarillas las teclas que suenan y las blancas las que no.

Por cierto, si queremos el Logro Toccata debemos pulsar ciertas teclas en un orden determinado, así:
14-13-14-13-12-10-7-6-7

Volvamos dentro de la iglesia, subamos a la plataforma y pulsemos en el orbe violeta para que subamos hasta este punto:



Si contamos las velas son exactamente 12… igual que las teclas del órgano. De modo que es obvio lo que hay que hacer: extrapolemos las teclas que sonaban y encendamos, usando la antorcha de detrás, las velas que se correspondan con las teclas que sonaban. Quedará así:


Ahora, si queremos el Logro Let there be light! Debemos encender todas las velas.

Si queremos el Logro Dizzines debemos apagar, según vi, todas las velas tras encenderlas, pero a mí me lo dieron tras apagar sólo unas pocas seguidas.

Una vez encendidas las correctas saldrá una última vela en el centro de la iglesia, de modo que descendamos con el elevador y la antorcha en nuestro poder y encendámosla para que tenga lugar otro diálogo.

Tras finalizar salgamos de nuevo para comprobar que la niña de antes volvió y ahora se pondrá a jugar con el órgano mientras que su sirviente, por suerte, quedará inactivo y será inofensivo. Ahora bien, debemos pasar justo por donde está ella, de modo que Lars andará de puntillas para hacer el mínimo ruido posible.

El truco está en avanzar sólo cuando ella esté tocando, de lo contrario nos escuchará y lanzará a su sirviente a por nosotros. Tampoco conviene que pasemos justo al lado de ella porque nos detectará, así que debemos mover a Lars hacia abajo: los bancos hacen de tope, así que hasta ahí:



Por último y para escapar, debemos interactuar con el pozo. Obviamente esto hará un ruido tremendo pero aunque nos descubran ya dará igual, porque Lars escapará y se finalizará el episodio.


CAPÍTULO 3 - ORIGEN
Episodio 5
Llegamos a otra de las partes que más me costaron a mi en el juego y que más detesto. Estamos en un pantano y si os parece poco acogedor esperad que aún no habéis visto nada.

Para empezar, de buenas a primeras, tenemos una zona llena de arenas movedizas: si nos quedamos quietos o pasamos a lo loco, hasta luego Lars. Es cierto que podemos intuirlas por las burbujas que salen a la superficie: eso significa que ahí debajo de ese barro hay aire y nos hundiríamos… el problema es que a pesar de todo los límites no están muy claros y os vais a encontrar con muchos intentos fallidos hasta que lo consigáis.

Ayudaros es complicado, pero vamos a intentarlo. Éste es el camino entero, lo más exacto que he podido hacer porque es complicado sacar pantallazos de cada área y que coincidan por la perspectiva, de ahí que notéis “cortes” en las imágenes:



Consejos:
Busquéis referencias en el entorno (algún sapo, los postes, un pájaro) y observad bien las burbujas.

Intentad avanzar poco a poco pero NUNCA dejéis que Lars se detenga del todo o se hundirá. Tendréis unos escasos segundos donde será tan lento que os de tiempo a rectificar, pero a veces os sorprenderá lo rápido que moriréis.

Y seguramente a pesar de mostraros el camino como tal muráis más de una vez: a mi me pasaba que me detenía en un sitio que antes no moría para morir a continuación… como si un píxel de distancia por error fuera motivo suficiente. Si veis que ni aún así podéis, lo lamento, buscad en ese caso algún gameplay en internet.

Por cierto, si queréis el Logro Desperate Swamp Explorer es bastante sencillo de obtener, seguro que no hace falta ni que lo busquéis, pero, por si acaso, os diré que nos lo darán por hundirnos en 3 sitios diferentes. Si lo queréis asegurar hundiros a la izquierda nada más empezar y luego en dos puntos más allá a la derecha.

Una vez acabada esta primera fase odiosa quizá queráis cantar victoria, pero no os precipitéis, que ahora viene otra parte también difícil. Encontraremos una cabaña en cuya puerta hay unos símbolos. Al llamar, uno de ellos se iluminará.

El problema es que la puerta no se abrirá aún y además aparecerá un troll del pantano con ganas de merendar chaval, de modo que ya podemos escondernos o vuelta a palmar. Por suerte tendremos muchos puntos donde escondernos y además el troll siempre repetirá el mismo patrón, de modo que, como en los casos anteriores, es cuestión de aprenderlo fallando mucho en el proceso y repitiendo mucho, por no hablar de armarnos de una buena dosis de paciencia. Vais a odiar a este bicho mucho, creedme.

Básicamente lo que hay que hacer es abrir la puerta mientras jugamos al escondite con el dichoso troll, que se guía por el olfato más que por otra cosa, cuidado con esto.
Por mi parte de nuevo os vengo a simplificar las cosas. He aquí un mapa del lugar marcando en blanco las zonas donde nos podemos esconder; añado unos números para que la lectura y descripción de lo que hay que hacer os sea más sencillo.

Desconozco si hay alguna forma más de pasar la fase pero os dejo la que usaba yo (si conocéis otra, me la dejáis en los comentarios):



  • Según podamos retomar el control de Lars escondernos en el arbusto 1. El troll llegará y se pondrá justo a la izquierda, dándonos la espalda.

  • Entonces pasemos a escondernos en el arbusto 2. Ahora el troll se pondrá a la derecha dándonos la espalda, de modo que volvamos al arbusto 1.

  • Una vez el troll se marche vayamos justo detrás, pero no muy cerca que nos pilla. Llegaremos hasta la puerta de la cabaña, esperemos entre 3-4 segundos una vez le perdamos de vista para darle a la E y llamar a la puerta. ¡Cuidado! Esto atraerá al troll de nuevo.

  • Rápidamente escondámonos detrás del tronco 3. El troll se parará a la izquierda, salgamos y corramos hacia la derecha y escondámonos tras el árbol 5.

  • Esperemos, porque el troll vendrá y se pondrá a la derecha. Entonces vayamos al arbusto 4. De nuevo el troll se pondrá a la izquierda, salgamos y volvamos al árbol 5.

  • Esperemos 2 segundos, vayamos hacia la izquierda, hasta la cabaña. Contemos hasta 2 y llamemos a la puerta y de nuevo escondámonos detrás del tronco 3 porque vuelve el troll.

  • Corramos hacia la izquierda una vez se pierda de vista y repetiremos lo del principio. Primero arbusto 1; el troll se pondrá a nuestra izquierda dándonos la espalda.

  • Salgamos y vayamos al arbusto 2. De nuevo el troll se pondrá a la derecha dándonos la espalda, de modo que volvamos al arbusto 1.

  • Por último, repetiremos yendo detrás del troll y llamando a la puerta por cuarta y última vez (¡al fin!)

Así haremos que el hechicero salga de la cabaña y nos eche una mano mandando al troll a tomar por… en fin, a que se pasee lejos de aquí.

Tras una conversación se pondrá fin a este episodio.



EPISODIO 6
Aquí se nos dará a elegir entre dos opciones: o encarcelamos a la mariposa o la dejamos libre. Dependiendo de nuestra elección obtendremos un final u otro. Es tan sencillo como elegir el que más os apetezca y luego carguéis de nuevo la partida en este punto y elijáis el otro.
En sí la elección no es importante más allá de la obtención de un logro u otro:



Recibiremos el Logro Outcome si decidimos encerrarla (elección derecha)

En cambio, obtendremos el Logro Dark Side si decidimos dejarla libre (elección izquierda)


¡Enhorabuena! Has terminado Creepy Tale 2 y además has conseguido todos los logros. ¡Nos vemos en otra guía próximamente! No olvidéis comentar / votar la guía si os ha gustado o si tenéis algún problema o detectáis alguna errata. Os leo 😊

RESUMEN DE LOGROS
Como siempre he aquí un resumen de los logros que se obtienen en el juego, dónde y cómo conseguirlos.
Son 15 en total.
Están ya ordenados por orden de obtención.
De hecho, es posible obtenerlos en una sola partida; de lo contrario, puedes ir al menú principal, al apartado de "jugar" y seleccionar el capítulo y episodio en cuestión.

CAPÍTULO 1



Capítulo 1. Episodio 1
Cuando estamos cortando la leña, no hacer nada tras pulsar la letra E. Lars dejará caer el hacha. Hay que hacerlo unas 10 veces.



CAPÍTULO 2



Capítulo 2. Episodio 1.
Hay que usar el Agua Muerta (poción roja) con el gólem que está a la salida de la cabaña del ebanista en dos ocasiones. Cada vez que lo hagamos, moriremos, sería cargar la partida y repetir la segunda vez para que nos lo den.




Capítulo 2. Episodio 2.
Tras asesinar a la bruja y obtener la llave de su cinturón, usar esta llave con las jaulas de los niños. Posteriormente usar también la llave correcta, la que obtenemos de la cómoda del cuarto del anciano.




Capítulo 2. Episodio 5.
En el laberinto de los búhos, que cualquiera de los vigilantes de detecte en 15 ocasiones. Además, dirán una línea de diálogo diferente cuando alcancemos dicha cifra.




Capítulo 2. Episodio 5.
Debemos completar el capítulo completo en menos de 4 minutos. Nos lo darán cuando subamos al barco.



CAPÍTULO 3




Capítulo 3. Episodio 1.
Abrir el acceso a la cueva en tan sólo dos movimientos.



  • Pulsar la Estela 2
  • Pulsar la Estela 3




Capítulo 3. Episodio 2.
Una vez que despertamos al chico, esperar unos 15 minutos sin hacer nada, salir de la casa y volver a subir al desván. Si lo hemos hecho bien, el chico ya no estará y nos darán el logro.




Capítulo 3. Episodio 3.
Una vez que estemos en la recta final, tras haber abierto la trampilla con la llave, correr en dirección derecha en vez de hacia la izquierda.




Capítulo 3. Episodio 4.
Habrá que haber interactuado con todos y cada uno de los pozos vistos en el juego. Nos lo darán en este punto porque es aquí donde está el último.

Los pozos están en:
  • Capítulo 2. Episodio 1.
  • Capítulo 2. Episodio 3.
  • Capítulo 3. Episodio 2.
  • Capítulo 3. Episodio 4.




Capítulo 3. Episodio 4.
Teniendo en cuenta que éste es el órgano con sus teclas correspondientes, tocar la siguiente melodía:



14-13-14-13-12-10-7-6-7




Capítulo 3. Episodio 4.
Encender todas las velas de la lámpara.




Capítulo 3. Episodio 4.
Tras encender todas las velas de la lámpara, apagarlas todas.




Capítulo 3. Episodio 5.
Hundirse en el pantano en 3 sitios diferentes.




Capítulo 3. Episodio 6.
Escoger la opción de la derecha (apresar a la mariposa), lo que nos da el final bueno.




Capítulo 3. Episodio 6.
Escoger la opción de la izquierda (liberar a la mariposa), lo que nos da el final malo.
La guía en mi blog


Si queréis ver la guía en un formato más estético, podéis consultarla en mi blog >> https://eikothings.blogspot.com/2023/05/guias-de-juegos-creepy-tale-2-indice-y.html

1 Comments
Jyugo4015 12 Jul @ 9:26pm 
muchas gracias estimado :3