Touhou: Lost Branch of Legend

Touhou: Lost Branch of Legend

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Guía básica para aprender a jugar
By xerox
Una guía básica para aprender a jugar cada estilo de juego que tiene cada personaje con sus ventajas y desventajas
   
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Introducción Basica
Touhou Lost Branch of Legend (LBoL) es un juego roguelike enfocado crear mazos muy parecido a "Slay of the Spire" ademas de combinar el sistema de maná de "Magic the Gathering" donde conseguirás nuevas cartas conforme progreses en la aventura perderás o ganaras partidas dependiendo que tipo de cartas hayas querido tener en un tu mazo, obviamente una vez que derrotes al jefe final o tengas cero de vida empezaras de nuevo del comienzo.


Esta guía esta basado en la versión v1.2.12 del juego y puede haber cambios en versión actual.

Sistema de Maná
El sistema de mana tiene un parecido al de "Magic the Gathering" del cual existen 7 en total del cual solo podrás usar dependiendo del coste de cada carta que tengas a tu disposición:
  • Blanco (también llamado Amarillo)
  • Rojo
  • Negro (también llamado Morado)
  • Azul
  • Verde
  • Gris (también llamado neutro o puro usado con cartas sin coste de color especifico)
  • Arcoíris (también llamado Filosofal que puede usarse para pagar cualquier color)
Todos los personajes empezara con 5 de maná con 2 colores diferentes pero podrá variar conforme avance la partida:
  • Reimu Hakurei - Rojo y Blanco
  • Marisa Kirisame - Negro y Rojo
  • Sakuya Izayoi - Azul y Blanco
  • Cirno - Verde y Azul
  • Koishi Komeiji - Negro y Verde


La Primera Partida
Tu primera partida normalmente durara unas 2 a 3 horas a si que no te sientas mal si ves que te has tardado mucho en llegar al jefe final o que eres lento.
Recomiendo que cuando empieces a jugar leas detenidamente las descripciones de las cartas, efectos positivos y negativos que tenga tu personaje o del enemigo y probablemente lo mas irónico es saber cálculos matemático, administrar el mana y organizar que cartas se usan primero y que cartas se usan después.
Todo esto es solo prueba y error, conforme sigas jugando sabrás como sacar el mayor provecho de los beneficios de cada personaje y cartas.



Exhibiciones / Exhibits
Cada personaje empezara con su exhibición inicial conforme derrotes élites, compres en la tienda, entres a eventos y derrotes a jefes, Obtendrás nuevas exhibiciones que tendrán diferentes tipos de beneficios algunos temporales o eternos.
Los jefes de cada acto darán una exhibición especial que aumentara tu maná y algunos te darán la opción de poder escoger cartas de otros personajes.



Cartas Mágica / Spell Card
La habilidad mágica mas poderosa de cada personaje sirven para eliminar rápido a enemigos prioritarios o acabar con jefes rápidamente aparte estos ataques se ven afectados por modificadores de daño que tiene el personaje actualmente.
obviamente para usar las spell card necesitas conseguir puntos de energía

un cubo rojo que dan al eliminar a un enemigo, la capacidad máxima es 200 pero una vez que tengas 100

podrás usarlo.
Obviamente algunas de estas habilidades no son ofensivas sino de utilidad.




Tipos de Cartas
Cada personaje tiene un gran cantidad de cartas diferentes que puedes conseguir y cada uno tiene un propósito en el juego, aparte también los enemigos pueden meter temporalmente cartas negativas a tu mazo para perjudicarte en la partida.

Carta de Ataque
Cartas obviamente para dañar al enemigo algunos tienen múltiples ataques consecutivos o pueden ignorar la evasión.
Carta de Defensa
Sirven para defenderte dándote bloqueo, barrera o evasión.
Carta de Técnica / Skill
Dan beneficios temporales, robar cartas, descartar cartas, debilitar al enemigo, etc... Pueden durar de uno a varios turnos.
Carta de Habilidad
A diferencia de las cartas técnica estos duran hasta que acabe batalla algunos pueden cambiar el ritmo de la partida.
Carta Herramienta
Pueden ser ofensivo o defensivo normalmente usado como medida de emergencia ya que solo tiene una cantidad limitada de veces para poder usarse, se pueden comprar en la tienda de Takane.
Carta de Estado
Dan efectos negativos o pueden simplemente rellenar el mazo para limitar tus opciones cuando robas cartas en cada turno, desaparecen una vez que termine la batalla.
Carta de Desgracia
Tiene la misma función que las cartas estados pero perduran durante toda la partida puedes eliminar estas cartas en la tienda de Takane o algún evento especial.
Carta de Compañera
Tienen un cierto parecido con las carta de habilidad y "planeswalker" de Magic, una vez usado por primera vez en una pelea ayudaran de varias formas diferentes, algunos de ellos pueden acumular mucha "Lealtad" (su sistema de mana) haciendo movimientos poderosos.


Originally posted by Opinión del Autor:
Como ultimo dato todos los personajes tiene un arquetipo mas o menos especifico de jugar pero tu puedes variar las cartas que quieras usar una vez que termines el Acto 1 ignorando ciertas partes de la guía, eligiendo de diferentes colores, combinando cartas de otros personajes, etc

Reimu Hakurei
Reimu la protagonista de los juegos oficiales de Touhou una sacerdotisa que vive en el templo Hakurei cada vez que ocurre un incidente ella tiene que resolver y derrotar a los youkais que se le interpongan en su camino ya que es su deber proteger Gensokyo.
Como es el primer personaje su estilo de juego es sencillo para aprender las mecánicas y conceptos básicos (parecido a Ironclad de StS), empieza con 80 de vida y 10 de oro siendo el personaje con menos dinero de todos.



Reimu A - Orbe Yin-Yang Sanguinario
Empieza con 3 manas rojo y 2 manas blancos su carta especial es el "Youkai Buster" y su SpellCard es el "Fantasy seal" que inflige 15 de daño 3 veces.
Tiene un estilo de juego bastante agresivo donde muchas de sus cartas rojas se benefician del "Firepower" (Poder) eliminando enemigos con múltiples golpes o ataques poderosos que escalan rapidamente con su daño, dejándolos a los enemigos con efectos negativos vulnerables o débiles .



Su exhibición inicial el Orbe Yin-Yang Sanguinario puede ser una herramienta útil para sobrevivir durante toda la aventura curándote cada vez que derrotes a un enemigo aparte también te aumenta el daño facilitando cuando luchas contra múltiples enemigos, también es útil en eventos donde puedes sacrificar vida para conseguir cartas o exhibiciones.


Su debilidad mas notable de" Reimu A" son sus cartas rojas defensivas y su coste de maná.
Las de coste bajo normalmente requiere 1 o tal vez 2 de maná dan "Graze" (evadiendo un ataque recibiendo 0 de daño) pero teniendo problemas con ataques precisos y/o con múltiples golpes del cual normalmente no vas a tener en el turno correspondiente.
Las de coste alto la mayoría pedirán 3 a 4 de maná dando beneficios interesante como reducir el coste de tus ataques ofensivos o contraatacar al enemigo pero teniendo un bloqueo o una barrera algo mediocre en algunos casos.
Se recomienda que se use carta híbridas de colo rojo y amarillo para tener una mejor defensa.


Ventajas
  • Daño bastante alto que escala rápido contra los jefes finales gracias al "Firepower" (Poder)
  • Puede rápidamente eliminar el "Graze" (Evasión) del enemigo y aveces ignorarlo
  • Buena supervivencia gracias a la curación de la exhibición
  • Se beneficia encuentros contra múltiples enemigos o jefes que invocan esbirros
  • Mete efectos negativos para aumentar el daño y mitigar un poco el daño que recibe Reimu
  • Puede ignorar ataques de enemigos con cartas defensivas que tienen "Graze" (Evasión)
  • Versátil usando maná de diferentes colores gracias a la carta "Freefly"
Desventajas
  • Cartas rojas defensivas mediocres o de alto coste
  • Depende de cartas defensivas amarillas o hibridas para poder sobrevivir
  • Muy vulnerable a efectos negativos (Débil, Frágil, Vulnerable, etc) o cartas de estado
  • Pocas maneras de robar cartas o tiene un coste algo elevado
  • Muy débil contra enemigos con ataques que tienen "Accurate" (Certero) o con múltiples ataques



Reimu B - Vara de Purificación Hakurei
Empieza con 3 manas blancos y 2 manas rojos su carta especial es el "Duplex Barrier" y su SpellCard es el "Oni-Binding Circle" que inflige 10 de daño, ganas 15 de barrera y reduciendo el daño un 30% a los enemigos.
Tiene una diferencia notable siendo muy defensivo beneficiándose de tener "Barrier" Barrera (Un escudo que persiste entre turnos) ya que muchos de sus ataques tiene una bonificación al tenerlo también otras cartas pueden pueden atacar directamente al enemigo ignorando la evasión sin ningún problema. Algunas de sus cartas generan Orbes Yin-Yang siendo muy versátil para cada situación



Sus cartas amarillas defensivas son bastantes buenas ya que pueden "Exile" (Remueve básicamente esas cartas yendo al cementerio) removiendo cartas de estado o eliminar cartas no relevantes, aparte de eso también puede mejorar las cartas para optimizar para los siguientes turnos.



Su exhibición inicial la Vara de Purificación Hakurei da al jugador barrera extra si no has gastado todo el maná dando mucha utilidad para turnos en el que los enemigos no atacan o turnos donde la defensa es mas relevante que el ataque.

Su debilidad notable es lo lento que puede ser para ser efectiva en especial en contra de los jefes donde aveces vas tener que dejar cartas de habilidad para poder usar las de defensa o la cantidad de enemigos que pueden aparecer en un mismo escenario ya que sus ataques no escalan tan rápido como Reimu A.

Ventajas
  • Cartas defensivas bastantes versátiles y que puede generar barreras sin problemas
  • Puede remover cartas negativas o cartas poco útiles
  • Algunas Cartas ofensivas atacan directamente al enemigo ignorando el "Graze" (Evasión)
  • Algunas habilidades se benefician del exilio o tener efectos positivos para hacer daño.
  • Puede generar cartas aleatorias con un muy bajo coste de maná
  • Puede mejorar cartas temporalmente siendo muy efectiva después de varios turnos
  • Versátil usando maná de diferentes colores gracias a la carta "Freefly"

Desventajas
  • Depende de la Barrera para que sus cartas ofensivas sean efectivas
  • Algo lento contra jefes ya que tiene activar sus cartas de habilidad poder ser efectiva
  • Muy vulnerable contra el veneno y el toque de la muerte de Yuyuko.
  • No tiene manera de robar cartas, depende de cartas rojas para poder robar
  • Algo vulnerable contra efectos de estado dependiendo del turno para poder contrarrestar
  • Puede tener algo de dificultad protegiéndose o atacando si esta con varios enemigos
Marisa Kirisame
Marisa la segunda protagonista de la serie, amiga y rival de Reimu vive en una vieja casa descuidada en el bosque mágico, cada vez que ocurre un incidente ella solo va solucionar los incidentes por curiosidad, aprender nuevos hechizos y conseguir algún objeto mágico para estudiarlo.
Una vez que completes el nivel 2 de tu cuenta podrás jugar a esta maga extrovertida y energética demostrándolo en sus cartas ya que tiene un estilo de juego de alto riesgo alta recompensa. Empieza con 75 de vida y 80 de oro siendo el personaje con menos vida junto con Koishi y Sakuya.



Marisa A - Grimorio Oscuro
Empieza con 3 manas negros y 2 manas rojos sus cartas especiales son el "Crafting Potion" y "Astrology" su SpellCard es el "Vacuum Collapse" que inflige 32 de daño y agrega 2 pociones inestables a tu mazo de robo.
Tiene un estilo de juego único ya que las pociones inestables su arma principal para hacer daño se usara siempre y cuando robas cartas del mazo a la mano, una vez que lance una poción te dará un mana arcoiris para que sus demás cartas tanto ofensivas o defensivas siempre puedan robar cartas o tengan "Scry" (explorar el mazo de robo) para administrar que cartas quieres que salgan primero y cuales no.


Su exhibición inicial el Grimorio oscuro es mas de utilidad para el juego inicial ya que da una carta "Occult" al inicio del primer turno dándote 2 mana negros temporales para poder defenderte o atacar en situaciones difíciles o hace combos, conforme progreses esta exhibición sera mas de apoyo para pagar normalmente cartas de habilidad esenciales de tu mazo.



Su debilidad mas notable es el factor alto de aleatoriedad tanto en donde están colocadas sus pociones inestable en el mazo de robo y a que enemigo va a tirarlo volviéndose muy débil contra muchos enemigos. Otro factor que hay en cuenta es lo vulnerable que es contra enemigos que limitan cartas que puedes robar o usar como Remilia ya que normalmente usaras muchas cartas entre 5 a 12 cartas por turno.

Ventajas
  • Es el mejor personaje que puede buscar cartas que necesite en cada situación de el mazo
  • Muy buena robando cartas y generando "Scry" (Explorar)
  • Pociones Inestables ignoran "Graze" (Evasión) e incluso puede meter efectos negativos
  • Puede generar una gran cantidad de maná arcoíris gracias a las pociones inestables
  • Casi no tiene problemas para usar las cartas de defensa o de habilidad
  • Puede Exiliar cartas de estado, desgracia o de poca utilidad

Desventajas
  • Es muy aleatorio para sacar las pociones inestables del mazo a la mano
  • Tiene problemas para eliminar contra múltiples enemigos o jefes que invoca esbirros
  • Muy vulnerable contra enemigos que limitan cuantas cartas puedes robar o usar por turnos
  • Sus cartas ofensivas no son tan efectivas si no genera pociones
  • Su juego inicial (Acto 1) es muy lento y algo torpe
  • Aveces tendrá que sacrificar vida, cartas o generar cartas negativas para poder ser efectiva



Marisa B - Mini-Hakkero
Empieza con 3 manas negros y 2 manas rojos su carta especial es el "Flammable Laser" y su SpellCard es el "Master Spark" que inflige 25 de daño.
A diferencia de Reimu A que es muy agresiva Marisa B es mucho mas equilibrada gracias a la mecánica de "Cargas", "Concentración", "Overdrive y "Burst" dándole a ella una versatilidad de defensa o ataque siempre y cuando tenga cargas, aparte de eso ella puede retener cartas valiosas para usar en turnos clave para eliminar rápidamente a enemigos o protegerse en situaciones difíciles.




Su exhibición inicial el Hakkero hace que cada vez que tengas 8 cargas entre en modo "Burst" duplicando su daño y dándote 3 maná arcoíris para usar en cartas ofensiva de alto coste. Obviamente para entrar en ese estado tienes que atacar 8 veces siempre gastándote al menos un maná rojo aunque muchas de las cartas de Marisa pueden generar "cargas" extras para facilitar entrar en ese estado.



Su debilidad más notable es alta demanda de administración de "cargas" ya que a veces no vas a querer malgastar al entrar modo "Burst" solo para usar solo una carta de bajo daño, incluso dejaras de atacar solo para tener mejores cartas de ataque para el próximo turno haciendo que Marisa dependa de cartas técnica o de habilidad que generan muchas "cargas" en muy poco tiempo.

Ventajas
  • Genera grandes cantidades de daño estando en el modo "Burst"
  • Sus cartas de técnica y habilidad tienen efectos muy buenos estando en el modo "Burst"
  • Muy versátil eliminando enemigos con daño en área.
  • Es buena robando cartas solo superado por MarisaA
  • Algunas cartas pueden o tienen retener para ser efectivo en los próximos turnos
  • Sus cartas defensivas son decentes ya que puede generar mucho bloqueo
  • Puede generar mucho "Graze" (Evasión) con muy poco problemas

Desventajas
  • Aveces tendrás que usar "Overdrive" (sacrificar las cargas) del "Burst" para hacer daño.
  • Muy dependiente administrando el maná rojo y atacando para conseguir cargas
  • Tiene algo de problemas con enemigos que tienen "Graze" (Evasión)
  • Varias veces no atacaras en ciertos turnos para no malgastar el modo "Burst"
  • Dependiente de cartas técnica y de habilidad para ser efectiva con las "cargas"
  • Pocas maneras para exiliar cartas de estado, dependiendo de las cartas negras para su uso

Sakuya Izayoi
Sakuya es la leal sirvienta perfecta y elegante de Remilia su ama, apareció como un enemigo en la serie pero con el paso del tiempo se volvió otra solucionadora de incidentes siempre y cuando su ama se lo ordene.
Una vez que completes el nivel 4 de tu cuenta podrás jugar con la sirvienta que a pesar de su trabajo, ella es bastante peligrosa ya que puede lanzar una gran cantidad de cuchillos letales y detener el tiempo a su antojo en un abrir y cerrar de ojos. Empieza con 75 de vida y 99 de oro siendo el personaje con mayor cantidad de dinero de todos.



Sakuya A - Cuchillo Arrojadizo de Repuesto
Empieza con 3 manas blancos y 2 manas azules su carta especial es el "Bouncing Knife" y su SpellCard es el "Killing Doll" que inflige 32 de daño y agrega 2 Cuchillos Arrojadizos a la mano.
Su estilo de juego se enfoca mucho en la generación de Cuchillos Arrojadizos en la mano en, en el mazo de robo o de descarte, esto apoyado por sus cartas defensivas o ofensivas que tienen múltiples utilidades pero casi todos siempre van a darte un cuchillo arrojadizo de alguna manera.



Su exhibición inicial el Cuchillo Arrojadizo de Repuesto es simple pero útil dándote solo en el primer turno un Cuchillo Arrojadizo+ (Tiene un mejor daño y un menor coste de mana) para eliminar a un enemigo en el mismo turno o para hacer daño gratis. Como dato extra los cuchillos atacaran al enemigo al final del turno si no se han usado pero su daño se reduce en un 40%.



Su desventaja mas notable es su alta dependencia de maná para que sus ataques sean efectivos ya que el coste de sus cuchillos cuando hay muchos en la mano empieza a notarse y la falta de precisión de muchos de sus ataques incluyendo sus cuchillos haciendo que sus enemigos evadan sus ataques si tienen "Graze".

Ventajas
  • Daño casi constante en cada turno incluso si solo se esta defendiendo
  • Tiene mas posibilidades de eliminar a un enemigo prioritario en el primer turno
  • Puede exiliar cartas de estado o de poca utilidad para crear cuchillos
  • Genera muchas cartas en varios turnos específicos
  • Tiene a acceso a turnos extras gracias a las cartas "You Are Next" o "Clock Corpse"
  • Puede descartar algunas cartas de poca utilidad aunque es limitado
  • Algunas buenas cartas azules de habilidad de SakuyaB son útiles con SakuyaA

Desventajas
  • Tiene muy poca o ninguna manera de atacar a enemigos con "Graze" (Evasión)
  • Pocas cartas defensivas y dependiente de cartas neutrales o azules
  • Dependiente de cartas que generen maná para hacer mucho daño como "Sure Gamble"
  • Aunque su generación de bloqueo es decente el de Barrera y "Graze" es limitado y bajo
  • Puede tener un poco de problemas contra algunos jefes si le mete algún estado negativo
  • Su alta generación de cuchillos puede aveces bloquear el robo de cartas útiles en la mano



Sakuya B - Póquer Mágico
Empieza con 3 manas azules y 2 manas blancos su cartas especiales son "Sight of Distant Blade" y "Private Vision", su SpellCard es "The World" que no inflige daño pero te da otro turno extra.
A diferencia de los muchos demás personajes y estilos de juego, sakuyaB es un personaje que se basa en tener mucho control de que cartas quiere tener, cuales descartar y aparte de tener una cantidad notable de crear turnos extras, mayormente teniendo la carta ideal para cada situación.
Su habilidad mas notable es el "Time Pulse" es un ataque en área que inflige una vez que acabe el turno pero pierde cargas por cada enemigo golpeado.



Su exhibición inicial el Póquer Mágico puede robar 1 carta extra en cada turno pero solo durante los 3 primeros turnos dándote mas opciones que elegir durante la parte inicial de cada batalla combinado con sus cartas de robar mas cartas puede ser una exhibición muy valiosa.



Su desventaja mas notable es su falta cartas de ataque notable sintiéndote que no hace mucho daño o aveces tiene un ritmo lento al inicio de la partida (Acto 1), aparte su "Time Pulse" su ataque principal es muy lento de iniciar contra enemigos comunes en especial cuando hay varios a la vez.

Ventajas
  • Es el mejor personaje usando cartas que den turnos extras
  • Algo útil generando maná gris
  • Puede ignorar el "Graze" (Evasión) del enemigo sin problemas gracias al "Time Pulse"
  • Algunas buenas cartas blancas de habilidad de SakuyaA son útiles con SakuyaB
  • Bueno robando cartas, copiando cartas y descartando cartas negativas o poco útiles
  • Algunas cartas se reducen su coste cada vez que lo tienen en la mano
  • Su juego tardío (Acto 3) es extremadamente poderoso en especial contra jefes

Desventajas
  • Carece de ataques que sobresalgan haciendo daño excepto la habilidad de "Time Pulse"
  • Tiene un poco de problemas con enemigos que limiten el uso o de robo de cartas
  • Aveces se malgasta cartas o maná para tener una carta especifica
  • Muy dependiente de cartas de habilidad o de técnica para poder luchar contra los jefes
  • Su bloqueo se reinicia cuando toma turnos extras dejándola algo vulnerable
  • Su "Time Pulse" es un poco lento contra múltiples enemigos comunes
  • Tiene un juego inicial (Acto 1) débil y poco dinámico
Cirno
Cirno es una hada de hielo que vive en el Lago Brumoso (Misty Lake) auto-proclamada "La mas fuerte" es un personaje recurrente de la saga que apareció como un jefe en touhou 6 que se ha ganado el cariño de la comunidad y tan bien por no ser muy inteligente...
Una vez que completes el nivel 6 de tu cuenta podrás jugar con la hada de hielo que congelara a sus enemigos y pidiendo ayuda de sus amigas hadas para atacar en conjunto. Empieza con 79 de vida y 30 de oro siendo el personaje mas equilibrado para iniciar.

Cirno todavía esta en fase beta, se espera que sus mecánicas y cartas se equilibren en futuras actualizaciones del juego

Koishi Komeiji
Koishi es una youkai satori que cerro su tercer para no poder leer la mentes de los demás pero que tuvo un efecto secundario ya que obtuvo la habilidad de controlar el subconsciente de los demás, ahora deambula por gensokyo feliz de manera y despreocupada.
Una vez que completes el nivel 8 de tu cuenta podrás jugar con la youkai despreocupada

Koishi todavía esta en fase de desarrollo y se espera que salga una futura actualización