Dark Fall 2: Lights Out

Dark Fall 2: Lights Out

Otillräckligt med betyg
Dark Fall: Lights Out Прохождение рус
Av big_brain
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
Часть 1
(Взято с Questzone.ru)
Интерфейс: меню в левом верхнем углу экрана.

Курсоры: в виде лупы - рассмотреть поближе, в виде руки - взять предмет, в виде вилки - применить предмет из инвентаря.
Использовать предмет из инвентаря - становится доступным только там, где его нужно применить.

В этой игре вас зовут Бенджамин Паркер, вы картограф, которого нанял местный чиновник Роберт Демарион для нанесения береговой линии на карты Корнуолла.

1. 1912 год.

Вас будит стук в дверь. Выйдите на улицу и идите вперед, в небольшом сарайчике вас ждет мистер Демарион. Он просит вас забрать лодку и отправиться на маяк, т.к. сегодня на нем почему-то не зажжены фонари.
Вернитесь назад и прочитайте свой дневник. На его последней странице появятся две картины с изображением птиц, и вас автоматически перенесет во времени.
Вы находитесь на кухне коттеджа Демариона. Подойдите к шкафу около раковины и достаньте из нижнего ящика проектор. Нажмите на ручку, затем на окуляры и посмотрите на второй этаж гостиницы "Рыбное место". Повернитесь и откройте небольшую кладовку, запертую на щеколду. Из коробки достаньте дневник Демариона и заберите дискету. Выходите на улицу. Повернитесь налево, откройте дверь туалета и достаньте из унитаза две бумаги (фу!). Вернитесь в кухню и кликните мышкой по одной из картин с птицами - вы вернетесь в комнату. Дочитайте дневник, выходите на улицу и идите вперед. Посмотрите на открытое окно второго этажа гостиницы (вы видели его в проекторе). Впереди находится причал. Сядьте в лодку и плывите к маяку (если вы не можете этого сделать, значит, вы осмотрели не все активные предметы).

2. Призрачная скала, 1912 год.

Повернитесь от лодки к берегу и идите вперед, налево, вперед, направо - вы должны увидеть лестницу. Заберитесь наверх - здесь находится небольшой домик. Это бойлерная, дверь которой закрыта и внутри темно. Чтобы включить свет, обойдите домик слева и нажмите на рычаг аварийного ветрового генератора на стене. В бойлерной спуститесь вниз и осмотрите неработающий генератор.
Зайдите за него, посветите себе лампой, и на задней части генератора вы увидите три рычага. Пройдите в нишу напротив (где лежит уголь), взгляните налево и посветите лампой - здесь находится три клапана. Обернитесь, не выходя из ниши, и достаньте подсказку из-за переговорного устройства.

Посчитайте количество парусов на каждом корабле. Выйдите из ниши и повернитесь лицом к лестнице, с которой вы спустились. На одной из ступенек слева что-то лежит. Посветите лампой и достаньте вторую подсказку.
На ней изображен порядок нажатия рычагов и клапанов (корабль с четырьмя парусами соответствует 2, с шестью - 3, с пятью - 1).Если пронумеровать рычаги слева направо, а клапаны сверху вниз, то правильный порядок такой:
средний, правый и левый рычаг и средний, нижний и верхний клапан.
Свет на маяке включен, можно подниматься по лестнице.
Поднимитесь на первый этаж и откройте дверь в комнату для персонала. Судя по кастрюле на плите и нетронутой еде в тарелках, персонал маяка куда-то срочно исчез. Около двери стоит ящик, полный одеял. Поднимите одно из них и откройте тайное отделение, в котором лежит листок с каким-то кодом.

Поднимитесь на второй этаж, это спальня смотрителей маяка Вулфа и Шоу. Под подушкой нижней кровати лежит письмо. Около двери осмотрите тумбочку, поверните зеркало и одну из картин - за ними тоже находятся письма.
Поднимитесь на третий этаж. Перед вами закрытая дверь с кодовым замком с четырьмя кнопками. На листке с кодом была указана последовательность нажатия каждой кнопки, т.е. кнопку 1 надо было нажимать первой и третьей по счету (1,3), вторую - второй и пятой (2,5) и т.д. Поэтому последовательность нажатия кнопок такая: 1 - 2 - 1 - 3 - 2 - 4 - 3 - 4 (кнопки слева направо).
Это комната старшего смотрителя маяка Дрейка. Прочитайте дневник на столе - последняя запись была сделана 29 апреля 1912 года. Переверните фотографии на стене у окна - это дети Дрейка (Кэтрин, 24 года, и Вильям, 18). Над кроватью висит картина с маяком, посветите на нее лампой и нажмите на маяк. За картиной находится кнопка, открывающая нижний ящик тумбочки. Внутри лежит два рисунка. На одном из них - подсказка, как найти вход в пещеру.

Проверьте все ящики тумбочки. Суммируя прочитанную информацию, становится понятно, что в тело Дрейка вселился дьявол по имени Малахия.
Откройте кладовку, отодвиньте одежду и посветите лампой - здесь есть дверца с кодовым замком.
Выйдите за дверь и поднимитесь наверх - здесь находится главный фонарь маяка, который не работает. Спуститесь вниз и выйдите из бойлерной. Не спускаясь по лестнице, пройдите направо и найдите активную точку на ограждении слева внизу.

Вы сможете пройти дальше и спуститься вниз. Идите по мосткам вдоль кромки моря и около кучи ящиков поверните налево. Здесь находится вход в пещеру, и чей-то голос зовет вас: "Сюда...". Обойдите ящики, повернитесь направо и идите в темную шахту, в конце которой появятся разноцветные огоньки. Выход за вами завалило, поэтому повернитесь направо и войдите в проход, здесь появится озеро. Выходите наружу.

3. Призрачная скала, 2004 год.

Поднимитесь на площадку и попробуйте посмотреть в телескоп - чтобы он заработал, вам нужны деньги. Зайдите в дом, в нем размещена экспозиция времен Второй мировой войны. Взгляните на рацию справа на столе - здесь не хватает переключателя. Вставьте дискету в розовый дисковод и послушайте ее на ноутбуке.
Выходите из дома и идите вверх по лестнице. Вместо бойлерной перед вами - закрытая дверь в сувенирную лавку, надо поискать код. Спуститесь вниз и справа от лестницы найдите кассу. За окошком висит какой-то рисунок, но до него невозможно дотянуться. Пройдите на площадку и справа от красного топливного бака подберите копье. Наколите бумажку на копье и запомните код: 5582 (кнопки сверху вниз).

Откройте дверь в лавку и осмотритесь. На самом видном месте посередине прилавка стоит книжка Тимоти Пайка из Довертона (первая часть игры).
Зайдите за прилавок и среди прочих интересных сувениров найдите голубую книжку под названием "Трагедия на Призрачной скале".
В ней описывается история, произошедшая 29 апреля 1912 года на маяке в Тревортане. Той ночью Паркер отплыл на маяк и исчез вместе с тремя смотрителями. Ничего не пропало, но в комнатах был сильный беспорядок. Дверь в кладовку Дрейка была открыта, а в фонарной наверху маяка в воздухе висели пары ртути. По предположению автора, всех смотрителей убил Паркер.
В книге написан код для замка кладовки - нужно сложить год рождения дочери и год рождения сына Дрейка, а впереди должна быть буква R.
Пройдите к кассе и прочитайте все бумаги (оказывается, сегодня 29 апреля 2004 года). А вот и письма еще одной вашей давней знакомой - Полли, одной из исследователей призраков в Довертоне (первая часть игры). Она приехала сюда, т.к. считает, что в прошлой жизни была одним из смотрителей маяка - Джеймсом Вулфом, и попросила администрацию Тревортана дать ей возможность исследовать маяк.
Часть 2
Отодвиньте занавес и войдите внутрь - здесь сделали исторический музей.
Вместо генератора на вас смотрит с картины Бенджамин Паркер, стоящий в лодке с лампой в руке. Эта картина очень странная - если смотреть на нее с разных точек, Паркер поворачивается, а иногда и исчезает.
Рядом лежит рюкзак Полли. Достаньте из него диктофон и прослушайте запись ее гипнотического сеанса. Прочитайте дневник.

(Важно! Локализаторы не перевели запись, касающуюся общения с Полли - чтобы сказать "да", нужно постучать в левую половину двери, чтобы сказать "нет" - в правую.)
Найдите в кармане рюкзака фотоаппарат и сделайте свою фотографию, потом посмотрите, что получилось. Можно просмотреть и другие снимки, доказывающие, что на маяке живут призраки. Прочитайте документы из папки, лежащей рядом с рюкзаком, - надо же, появилась новая модификация знакомых по первой части очков Радиовидения (первая часть игры).
Идите по экспозиции и читайте информацию на стендах и брошюрах.
Вместо комнаты для персонала находится еще один стенд за стеклом, где можно посмотреть на манекены Вулфа и Шоу.
На втором этаже вместо спальни для персонала находится кафе, и если войти туда, то вы услышите чьи-то шаги.
На третьем этаже дверь в комнату Дрейка закрыта на электронный замок, но можно взглянуть в замочную скважину и увидеть глаз Полли. Ответьте на ее вопрос: "Вы Бенджамин Паркер?" - "да". "Вы собираетесь сделать со мной то же самое, что и с Шоу, Вулфом и Дрейком?" - "нет". Она даст вам карту, на которой отмечено местонахождение очков Радиовидения.

Dark Fall: Lights Out / Обитель Тьмы II
Вернитесь в дом с экспозицией времен Второй мировой войны, около двери повернитесь налево и внизу за стульями посветите лампой. У вас в инвентаре появятся волшебные очки, которые можно применять там, где они будут загораться зеленым цветом и подавать сигнал. Отправляйтесь на маяк и примените очки на старую фотографию рядом с картиной Паркера - вы вернетесь в 1912 год.

4. Призрачная скала, 1912 год.

Вы окажетесь в бойлерной. Поднимитесь на первый этаж и посмотрите через очки на большую карту над столом в коридоре - вы должны увидеть букву "Х". Откройте вахтенный журнал 1912 года и взгляните на него через очки - вы услышите голос призрака и увидите цифры "160, 140, 090". Очевидно, это какие-то координаты.

Dark Fall: Lights Out / Обитель Тьмы II
На втором этаже в спальне для персонала откройте коробку на столе рядом с фигуркой в капюшоне и найдите фотографию с бутылкой на песке - вы ее видели в 2004 году на стенде на втором этаже маяка, это портал для быстрого возвращения в это время.

Dark Fall: Lights Out / Обитель Тьмы II
Поднимитесь в комнату Дрейка. Согласно подсказке в книжке "Трагедия на Призрачной скале", нужно сложить годы рождения детей Дрейка, а перед ними установить "R". Сейчас 1912 год, значит, Кэтрин родилась в 1888 году, а Вильям в 1894. Значит, код замка на кладовке должен быть R 3782.
Внутри кладовки лежат две картины. Возьмите в руки картину с камышом и наденьте очки. Вас перенесет в каменный век.
Часть 3
. Каменный век.

Повернитесь направо к берегу и идите вперед в деревню. Около одной из хижин на камнях стоит корзинка с яйцами, посмотрите на нее через очки и запомните форму голубого символа.

Dark Fall: Lights Out / Обитель Тьмы II
Пройдите мимо костра и на камне у следующей хижины взгляните на ожерелье туземцев - среди клыков животных на нем висит микросхема и современный ключ. Пройдите мимо камня с ожерельем вперед до конца, повернитесь налево и идите вперед до болота. Повернитесь, пройдите назад, и на правой скале вы должны увидеть наверху камни. Заберитесь наверх и заберите дискету.

Dark Fall: Lights Out / Обитель Тьмы II
Спуститесь вниз, идите назад и ищите слева проход в пещеру. Вот и знакомое озеро, и знакомая шахта. Пройдите вперед и на развилке поверните направо. В конце пути вы найдете зонд "Малахия". Нажмите в центр его корпуса, и вы откроете панель управления. Сверху нужно поставить дату, ниже выставить координаты и правильно установить форму и цвет символов.
Вернитесь в шахту. Если пройти вперед, то вы выйдете к еще одному озеру. На одном из камней стоит миска, посмотрев на которую через очки, вы можете пообщаться с Малахией. Развернитесь, вернитесь в шахту и поверните на развилке направо - впереди вы увидите знакомую пещеру, из которой есть выход наружу.
Вернитесь в деревню и пройдите левее костра, далее вперед между двумя хижинами и сверните налево.

Dark Fall: Lights Out / Обитель Тьмы II
Вы увидите дорожку в камыши. Идите вперед и посмотрите через очки на круглый камень в центре. На нем загорится буква "Z". По очереди посмотрите через очки на три группы столбов вокруг камня и запишите координаты "180, 110, 150".

Вернитесь к площадке в центре болота, где сушатся кожи (нужно у самой крайней хижины идти вперед в болото сквозь камыши)
Часть 4
6. Призрачная скала, 1912 год.

Вы вернулись в 1912 год. Положите картину на место и выйдите из кладовки. Поднимитесь по лестнице наверх и посмотрите через очки на фонарь маяка. Здесь вы должны увидеть желтый символ.

Спуститесь в спальню для персонала и через фотографию бутылки вернитесь в 2004 год. Нужно послушать дискету из каменного века, поискать переключатель для рации и символ для зонда.

7. Призрачная скала, 2004 год.

Поднимитесь в фонарную - в ней установлен манекен моряка и столик со шкатулкой.
Подойдите к манекену и посмотрите через бинокль, который он держит (надо подойти к нему справа, тогда будет активным бинокль), - вы увидите на крыше красной цистерны пластинку с буквой L. На пластинке узор, похожий на узоры на кнопках шкатулки, - логично предположить, что нужно найти еще четыре пластинки.
Спускаясь с первого этажа в бойлерную, можно посмотреть через очки на экспозицию - и здесь есть призраки.
Выйдите на улицу и спуститесь с лестницы. Поверните к туалетам, в мужском туалете под раковиной висит пластинка с номером I. Под стаканчиками на полу возьмите несколько монет.
Пройдите к кафе. Справа от него около ограждения стоит мусорная урна, на ее правой стенке висит пластинка с номером IV.
Около кассы на бетонном основании мачты внизу сбоку висит пластинка с номером II.
Вернитесь к телескопу, заплатите фунт и наведите телескоп на маяк (надо поводить мышкой по коврику) - на нем висит пластинка с цифрой III.
Вернитесь в фонарную. Соотнесите узоры на пластинках и узоры на кнопках шкатулки. Кнопка 1 соответствует номеру II, кнопка 2 - номеру IV, кнопка 3 - номеру I, кнопка 4 - номеру III. Поэтому правильная последовательность нажатия такая: кнопка 3 - кнопка 1 - кнопка 4 - кнопка 2 (слева направо). На рисунке отмечена последовательность нажатия.
Заберите из шкатулки переключатель для рации и посмотрите на фотографию, запомните расположение переключателей.
Вернитесь к рации и установите все переключатели в правильное положение. Наденьте очки, и перед вами на трех шкалах появятся цифры - 120, 180, 020. Вы услышите голос призрака. Все координаты для зонда найдены, осталось найти дату.
Когда вы вставите дискету из каменного века в ноутбук, на экране появится изображение робота, а рядом обычная цветовая палитра графического редактора. Около робота нарисована его панель управления с пятью разноцветными кнопками. Если посмотреть на палитру, на ней выделен квадратик розового цвета, а следом идет зеленый, красный, голубой и оранжевый. На панели управления роботом кнопки точно такого же цвета - очевидно, это порядок их нажатия.
Идите в пещеру - поворот налево, не доходя до кассы. Посмотрите через очки на озеро, и вы увидите третий символ зеленого цвета.
Прохода в 1912 год здесь нет, поэтому выходите на улицу, идите на маяк и пройдите через фотографию бойлерной.

8. DEOS, 2090 год.

Зайдите за генератор и посветите лампой. Посмотрите через очки на стену за генератором - это еще один портал. Перейдите туда и развернитесь - в этом времени от маяка остались одни развалины. Пройдите вперед до арки под лестницей, поверните направо и пройдите вперед, поверните налево и идите в темноту два шага. Здесь вы должны услышать детские голоса, поверните направо и вылезайте на свет в дыру. Слева лежит динамит - кто-то недавно взорвал маяк. Обернитесь и идите вперед к шахте. Найдите лестницу вниз и спускайтесь на крышу лифта. Посмотрите на разбросанные вещи и обратите внимание на бейджик Магнуса и чей-то сенсорный экран. Из зеленого ящика с инструментами заберите отвертку и спуститесь вниз. Развернитесь и идите вперед - вы попали на какую-то научно-исследовательскую станцию. В первой секции следует обратить внимание на ящики справа - здесь лежит бейджик Марии и ее сенсорный экран. Прочитайте о том, что 20.04.90 руководитель станции Корбин потерял зонд, а Магнус исчез со станции.
Идите вперед, дотроньтесь до двери и пройдите во вторую секцию, пройдите ее насквозь и откройте дверь в третью. Противоположная дверь из третьей секции не открывается, но справа у пола есть вентиляционный люк. Откройте его отверткой и залезайте внутрь.
Посветите лампой и идите 3 раза вперед, поверните налево. Идите 2 раза вперед и направо (у вас должен быть коридор красного цвета). Идите по нему до конца, поверните направо, 1 раз вперед, налево и вперед до конца. Вы выберетесь на склад.
Пройдите направо мимо стеллажей и найдите дверь справа, она подсвечена зеленым и автоматически открывается. Пройдите вперед на один шаг и поверните направо. Перед вами на стене висит большой экран с надписью "DEOS". Прочитайте информацию о проекте DEOS - это запуск в космос зондов с искусственным интеллектом. И здесь встречается название "Малахия" - так ученые назвали зонд последнего поколения, который распознает аномалии и новые формы материи.
Пройдите вперед и осмотрите комнаты ученых.
Комната Марии открыта, но вы не можете туда войти.
Напротив открыта дверь Мицуо. Сначала прочитайте ее записи на сенсорном экране. Мицуо считает, что кто-то проник на их станцию, и она решила снять отпечатки пальцев, чтобы найти чужака. Для работы прибора по снятию отпечатков необходим кси-луч - некий прибор, лежащий на складе. Код для получения луча - 391865. Возьмите на столе полоску клейкой ленты и выходите в коридор.
Следующая открытая комната принадлежит Айвану. Прочитайте открытку от его родителей на день рожденья и посмотрите на их подарок - небольшого робота. Справа на столе под журналами лежит коробочка зеленого цвета - это панель управления робота.
Согласно подсказке на дискете из каменного века, чтобы включить робота, нужно нажать на кнопки так: розовая - зеленая - красная - голубая - оранжевая.
Робот покажет вам четвертый символ для зонда.


Напротив комнаты Айвана - открытая комната Ваймала, но там нет ничего интересного.
Комната Магнуса закрыта.
Напротив открыта дверь в комнату руководителя проекта Корбина. Прослушайте сообщение на МР3 плеере от его детей и взгляните на их рисунки, на столе справа откройте цилиндрик и прочитайте письмо его жены. В коробке на столе лежит еще одно письмо, в котором Корбин пишет о своих опасениях по поводу зонда и ситуации на станции. Повернитесь к двери и со средней полки возьмите модель парусной доски, переверните ее и заберите ключ.
Выйдите в коридор, поверните налево и вернитесь на склад за кси-лучом (перекресток находится за экраном с информацией о DEOS, нужно повернуть налево). Пройдите по складу до конца и направо, здесь стоит желтый автомат. Наберите на панели управления 391865 и заберите кси-луч. Вернитесь в коридор и идите в кают-компанию, она находится рядом с комнатами Корбина и Магнуса.
Подойдите дальнему столу и используйте кси-луч. Возьмите в руки чашку и примените клейкую ленту - на ней должен остаться отпечаток пальца. Вернитесь в комнату Мицуо и на левом столе найдите прибор для идентификации отпечатков, вставьте в него клейкую ленту и посмотрите на экран над столом. Слева находится отпечаток с чашки, а справа с помощью стрелок на экране вы должны найти точно такой же. Должно получиться так:
Часть 5
По фотографии понятно, что это палец Магнуса. Видимо, в этой эпохе Малахия пользуется его телом. Послушайте уже знакомый голос призрака и выходите в коридор.
На перекрестке идите вперед, вставьте ключ в панель слева на стене и войдите в комнату управления. Взгляните на изображение на мониторе компьютера - это та же самая микросхема, как и на ожерелье в каменном веке.
Вернитесь в коридор и на перекрестке поверните налево - здесь находится медпункт.
Пройдите до конца коридора и отодвиньте шторку. Посмотрите сквозь очки, вы должны запомнить дату - 00:05 20/04/90 (если вы приходили сюда раньше, то должны были видеть за шторкой чей-то разноцветный труп, который исчезнет после идентификации отпечатка пальца).

Вся информация для запуска зонда собрана. Можно вернуться через вентиляцию в 1912 год, а можно пройти в кают-компанию и посмотреть через очки на открытку с самолетом на дальнем столе - это портал в 2004 год. Вы вернетесь в дом с экспозицией времен Второй мировой войны, и можно будет через очки на фотографиях на стендах найти еще двух призраков. Активны три фотографии - на левой вкладке нижняя, где самолет с пропеллером и эмблемой RVO на земле, - высвечивается призрак; на средней вкладке верхняя - среди военных есть призрак; и на правой вкладке средняя, где самолет с эмблемой АЕА (портал в 2090 год).
Так или иначе, возвращайтесь через кладовку Дрейка в каменный век и идите в пещеру к зонду.
Выставляйте дату 00:05 20/04/90
Координаты: Х - 160, 140, 090; Y - 120, 180, 020; Z - 180, 110, 150
Последовательность символов была указана на листке из нижнего ящика тумбочки в комнате Дрейка - фиолетовый, зеленый, желтый, голубой, а форму символов вы искали в каждой эпохе. После этого нажмите на двойную зеленую стрелку.