The Last of Us™ Part I

The Last of Us™ Part I

Not enough ratings
Полный разбор игры
By Katniss Everdeen
Шедевр эксклюзивный для консолей переезжает на Пк)
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
За последние несколько лет повыходило на Пк многие эксклюзивы: God of War, Marvel's Spider-Man, Uncharted: Legacy of Thieves Collection, Returnal, HORIZON ZERO DAWN, PREDATOR: HUNTING GROUNDS, DAYS GONE. Что обрадовало многих игроков.

Вот и долгожданный шедевр плойки добрался и до нас, и Стима в частности.


Как правило, самое интересное в фильмах о зомби-апокалипсисе — начало, когда мы узнаем, как же зараза распространилась по миру. В игре же интерактивное интро не просто лучше, чем во многих играх — оно бесподобно. При помощи окружения, деталей во внешности персонажей и коротких диалогов без лишних слов дают считать контекст, выяснить отношения и мотивы героев, которые станут критическими для понимания всей истории.

В мире The Last of Us все выжившие запомнили тот роковой день, когда первые заразившиеся прокатились по улицам обезумевшей волной. Разработчики постарались, чтобы и у игрока это событие отложилось в подкорке, затаилось мрачной тенью среди воспоминаний. Своей агрессивностью, внезапностью и напором начало «конца» не уступает по форме и качеству подачи старшим образцам из кино и литературы. «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера, «Мобильник» Стивена Кинга, «Мировая война Z» Макса Брукса, «Я — легенда» Фрэнсиса Лоуренса... Теперь появилась и игровая версия краха цивилизации, которую можно поставить с ними на одну полку, а тем, кто придет следом, придется держать «равнение на...».

Что ждет этот растерзанный мир спустя двадцать лет? Чем живут выжившие? За что сражаются и о чем мечтают? В «Одних из нас» (под таким названием игра вышла на территории СНГ) нет ответов на глобальные вопросы, как, впрочем, нет и самих вопросов. Только история, личная и человеческая. Она проста с точки зрения мотивации, но сложна по своей сути.

Эта Долгая прогулка для Джоэла, теперь уже матерого контрабандиста, начинается довольно вяло. Первые повороты сюжета предугадать легко, но стоит Джоэлу остаться наедине с Элли, девочкой, которую ему волей случая предстоит оберегать, как история вместе с миром начинает расширяться. К финалу за плечами игрока оказывается огромный опыт и воспоминания о самых разных вещах и местах: от тесных коридоров до конных прогулок по лесам Америки. Каждый уголок мира досконально прорисован. Треск веток под ногами, пугливые животные, насекомые, бегущие от круга света фонарика прочь... Неумолимая природа отвоевывает свое. Ее зеленые руки забирают у растерянного человечества опустевшие дома и дороги. И только карантинные зоны еще кажутся обжитыми — мерзкие, грязные, похожие на пещеры первобытных людей.

Сценаристы едва ли удивят поклонников постапокалиптического жанра. Все это мы уже видели, читали. И пусть его. Naughty Dog — очень хорошие подражатели, собравшие вместе знакомые элементы. И то, что студии Telltale Games в эпизодической The Walking Dead удалось лишь отчасти, в «Одних из нас» раскрывается почти безукоризненно. Да что говорить, в известном творении Дэвида Кейджа и то не получился настолько логичный и живой сюжет, как у Naughty Dog. В игре все имеет свое объяснение. Даже абсолютно, казалось бы, фантастическая теория о грибах-паразитах, вызвавших апокалипсис, выстроена на научной основе. А очевидные вещи (которые так и тянет назвать штампами) происходят просто потому, что в жизни было бы именно так.



И персонажи — настоящие, живые люди без тени героизма, вне условностей жанра, вне устоявшихся типажей. Каждый, кого мы встречаем, привносит в историю собственные переживания. У каждого своя Дорога. И совсем не факт, что все они доберутся до конца.

Даже обычные солдаты-болванчики, стражи порядка в карантинной зоне, оживают, если подойти поближе. В первый раз вы получите удар прикладом и предупреждение держаться на расстоянии. Во второй — пулю в голову.

С самого начала нам дают понять — шутки остались в другой серии, вместе с Натаном Дрейком. Великолепная техническая реализация делает происходящее еще более реальным. Планка в отображении мира и персонажей поднята так высоко, что играм следующего поколения — и тем придется несладко. Остается разве что к мелочам придираться. Почему Элли не прикрывает лицо рукой, если направить на нее луч фонаря? Почему Джоэл не дрожит и не кашляет после купания в ледяной воде?

История игры разделена на времена года: лето, осень, зима и весна. И если для постаревшего Джоэла это действительно путь к весне и некому душевному возрождению, то для юной Элли путь получается скорее обратный. Жестокость рухнувшей цивилизации навсегда изменит ее отношение к жизни. В этом мире нет места радостям детских лет. Открытое, почти беззаботное восприятие девочки со временем сменяется озлобленной решимостью, отстраненностью, холодным взглядом и необходимостью выживать наравне со взрослыми.



Насилие в The Last of Us — отвратительный, но тонкий, почти театральный инструмент. Оно не такое вызывающее, как в фильмах Дарио Ардженто, не такое гипнотизирующее, как в «Сигаретном ожоге» Джона Карпентера, но и не обычная завлекающая вывеска, как в серии Postal или подзабытой ныне Soldier of Fortune. Жестокость в игре пугает прежде всего своим документализмом. Особенно это касается сцен гибели персонажей. Будьте уверены, в The Last of Us умирать почти физически неприятно, до дрожи в коленках. И хоть сцены гибели обрываются в самых отталкивающих моментах, порой приходится взять паузу, и сходить на «перекур», чтобы собраться с мыслями.
Общее
Борьба с инфицированными людьми и простыми головорезами приобретает угнетающий, рутинный характер. Джоэл отнюдь не праведник, и, выбирая между убийством и мирным решением конфликта, он выберет первое. Потому что в мире, созданном Naughty Dog, это оптимальный и самый эффективный способ. Убей или будь убитым — третьего не дано. Такое поведение более чем оправданно и даже подкреплено животным азартом, сродни куражу, который чувствовался в действиях героя фильма «Олдбой» или безымянного мужчины в «Человеке из ниоткуда». Каждый удар воспринимается как акт справедливости, как способ поставить на место обезумевший мир. И если вы думаете, что история The Last of Us вместе с героями сделает вас чуть лучше, чем вы были до этого, — вы глубоко заблуждаетесь. Здесь в жестокости нет ни героизма, ни высокой цели. Она просто есть.



В сложных ситуациях из подручного хлама можно сварганить аптечку, коктейль Молотова и бомбы, один бросок которых способен поставить зрелищную точку в перестрелке. Обязательно подбирайте все, что подвернется под руку, рано или поздно каждый клочок ткани пойдет в дело. Порой этих тряпок, ремней и спирта не хватает даже больше, чем патронов.

Придется поохотиться и за оружейными деталями, лекарственными травами и препаратами. Первые нужны для улучшения характеристик оружия, вторые пригодятся для развития Джоэлом его скрытых возможностей. И того и другого крайне не хватает. Самое полезное, что может сделать игрок, — смастерить кобуру для второго пистолета и длинноствольного оружия, чтобы в разгар боя не скидывать на пол рюкзак в поисках срочно понадобившегося дробовика. А в ветке развития пригодится навык владения холодным оружием и увеличение максимального запаса здоровья. Все остальное — потом, потому как больше за одно прохождение все равно не успеть. Улучшение и модификация оружия в The Last of Us движутся черепашьим темпом, так что приходится тщательно выбирать.

Все противники реагируют исключительно на действия Джоэла. И это, пожалуй, главная палка в колесах, мешающая воспринимать здешний стелс на должном уровне. Представьте, что вместе с вами еще три человека. Вы крадетесь мимо инфицированных, стараетесь избегать резких движений, и в этот миг за вашей спиной раздается слоновий топот ваших товарищей. Казалось бы, самое время вскинуть оружие и готовиться к неизбежному столкновению. Но нет. А вот стоит вам чуть ускорить шаг, как окрестности содрогнутся от дикого вопля оголодавших тварей и стая бросится на вас.

То же касается и перебежек между укрытиями. Однажды я решил обойти с тыла двух мародеров, стоящих в дверях. Вылез в окно, подкрался со спины... и тут прямо между ними проскакивает на четвереньках Элли. Паника?! Крики?! Выстрелы?! Ничего подобного. Свист разлетевшейся бутылки с зажигательной смесью, предсмертная агония и вновь — тишина.

С другой стороны, спросите себя, нужны ли вам ограничения, налагаемые поведением искусственного интеллекта? Просить напарников оставаться в одной комнате, пока вы зачищаете другую? Вряд ли. Все труды по проработке атмосферы пошли бы коту под хвост. К счастью, описанные выше конфузы случаются нечасто, и, по крайней мере, чувствуешь, что все под контролем. Все в руках игрока.



Адекватней всего ведут себя мутанты. Их здесь всего несколько типов (внешне они различаются), но у каждого своя функция, каждый требует особого подхода. Орущие, набегающие толпами, не знающие страха перед оружием, они загрызут вас за несколько секунд, и шанса вырваться из их лап почти не будет. Некоторые и вовсе убивают мгновенно, стоит только оказаться на расстоянии вытянутой руки от них. Натуральные звери.

Люди в какой-то степени копируют это поведение. Если вы по неосторожности попадетесь на глаза или неудачно нападете на одинокого противника, все его соратники в зоне слышимости сбегутся, словно хитрые шакалы, и возьмут вас в кольцо. А после начинается вдумчивый позиционный боевик. Угодить в западню поджидающего за углом дикаря, как показывали в геймплейном ролике год назад, — раз плюнуть. Элли между тем всячески помогает: кричит «Джоэл, справа!», когда на вас несется головорез с топором в руках, бросается в противников кирпичами и в случае чего даже может вонзить в горло схватившего вас врага нож.

А вот ход со взятием заложника работает по принципу живого щита, и не более. Мародеры просто перестают стрелять и стервятниками кружат вокруг вас. В том же I Am Alive аналогичный прием носил некий дипломатический характер, в The Last of Us это лишь способ продлить себе жизнь в перестрелке.

В отличие от того же Dishonored в «Одних из нас» нет явного перекоса в тот или иной стиль игры. Каждый — сам себе режиссер, и любимого стиля здесь быть не может. То вы выманиваете врагов по одному, обходите сзади, втыкаете нож в шею, то прячетесь за укрытиями, перебегаете из комнаты в комнату, уклоняясь от коктейлей Молотова, и стреляете из винтовки, следя за боезапасом. А потом, когда патроны кончатся, — прячетесь, перевязываете раны, берете в руки трубу с приклеенным лезвием на конце и выходите в отчаянную рукопашную.

На грамотном чередовании скрытного режима и боев и держится вся механика столкновений. В The Last of Us за свою жизнь действительно предстоит бороться. Иногда — бросаясь грудью на амбразуру в отчаянии, иногда — закидывая противников пустыми бутылками, чтобы выиграть хоть несколько секунд передышки.

При этом камера, к которой в играх нередко возникают претензии, работает безукоризненно. Зрителю у вас за спиной стычки покажутся киношными, но вы-то будете знать, что все это далеко не кино.

The Last of Us всегда остается на связи с игроком. И даже в перерывах между сражениями не теряет эту нить. Персонажи постоянно разговаривают друг с другом, каждый момент вашей жизни в этом постапокалиптическом, суровом мире чем-то да запомнится. Если бы кто-то перед стартом игры сказал: «Мотор!» — то заветное «Снято» прозвучало бы лишь на финальных титрах.
Подытоги


Финал у The Last of Us получился настолько мощным и неоднозначным, что о том, как все закончилось, думаешь не только на следующий день после прохождения, но и через неделю, и через две.
Оптимальное завершение для такой игры придумать невозможно, что она целенаправленно и доказывает весь свой хронометраж. Вся суть The Last of Us в том, чтобы показать — человек существо очень сложное и может выкинуть что угодно.

Не бывает строго правильных или неправильных поступков, не бывает строго хороших и плохих людей. Сам Джоэл — ни разу не герой. Ему можно симпатизировать в прологе, но после всех мытарств даже не можешь толком понять, как к нему относишься. И это касается всех персонажей игры, включая Элли. У всех есть свои тараканы в голове, свои секретные мотивы, свои слабости. Даже у Naughty Dog.

Авторы не смогли себе позволить обойтись без заявки на сиквел в эпилоге, что чуть портит итоговое впечатление, но все-таки это не повод ставить игре что либо, кроме «десятки». Во-первых, мы ни за что на свете не отказались бы от сиквела, а во-вторых, что куда важнее, такие проекты как The Last of Us толкают индустрию вперед и дают людям со стороны все меньше поводов, чтобы задирать нос перед играми.

Не хочется еще раз поднимать тему «игры как искусство» — давно уже надоело, — но все-таки нужно. Что делают выдающиеся художественные романы? Заставляют нас сопереживать вымышленным персонажам, которые существуют только на бумаге, задуматься о чем-либо, иногда даже пересмотреть свои взгляды на жизнь. Это искусство? Искусство. Что делает игра с глубоким, взрослым содержанием? Ровно то же самое. Искусство? А кто-то говорит, что нет.



Плюсы шедевра:
-завораживающие пейзажи;
-логичный сюжет;
-живые персонажи;
-гибкий геймплей;
-задействованное до предела железо.

Минусы:
-маленькие баги для Пк версии



Десять лет не прошли даром, вслед за другими шедеврами все идет и на компьютеры.
Надеюсь и я дождусь легендарный Until Dawn, который многих покорил в свое время до чертиков! Ну чтож поживем увидим. С вами была как всегда я Кристина) Всего доброго, я пошла пить чай.
Мнения


-Дуард Гатауллин
уныло
не интерактивно - стоят 2 одинаковых ящика - на один можно залезть - на другой нет
и так во время всей игры, часы потрачены на поиск ящиков, автобусов, холмиком на которые можно залезть - и это реализм??? марио был реалистичнее
все локации это коридор с мелкими комнатами
нет локального мультиплеера при том что игра про двух человек
графика была не плоха для ps3, не более чем
сюжет вызывает только тоску от бессмысленности прохождения
не стоит ни времени не денег
геймплей не представляет интереса
максимум 6.5 из 10

-secretsw
Понятия не имею, чего там на 10/10. Звук просто ужасен: если замереть на месте или просто побродить, порассматривать мир, сразу же в глаза бросается звук, точнее, его отсутствие. Ни тебе шелеста листвы, ни плеска воды, ни ветра, ни пения птичек - мир кажется абсолютно мёртвым. Графика, достаточно унылая даже в переиздании, не даёт насладиться атмосферой и пейзажами, и остаётся только представлять, каким мог бы быть прекрасным и колоритным этот мир. Но это - претензии, в первую очередь, к железу. Да и над переизданием слишком мало поработали.
Персонажи вовсе не живые. Когда, например, через 10 секунд после ожесточённой битвы с зомби и посреди опасного района, откуда нужно скорее бежать, Элли, как ни в чём ни бывало, с детским любопытством задаёт вопросы, а Джоэль по-отцовски поучает, Станиславский во мне просто вопит, он кипит, он бушует. Второстепенные персонажи часто и вовсе абсолютно стереотипны (тот же Билл, хозяин городка, полного ловушек и баррикад). Ну и что мир, что персонажи вызывают немало вопросов. Как Элли знает столько всего о мире, в котором никогда не жила? Почему заражённых так много, ведь все остатки человечества в карантинных зонах, кроме военных мало кто выходит, и даже если зомби живут довольно долго, почему бы их не перестрелять было за 20 лет?
Что за "гениальная подача сюжета" - я так и не понял, обычный, даже слишком линейный проходняк с кучей катсцен, ещё немного, и я бы всем говорил, что это обычное мыльное кинцо без геймплея. Первые 3 часа серьёзно казалось, что геймплея действительно не будет. Вообще.

-7nhale
Naughty Dog, конечно, молодцы. Но, закончив Uncharted или Last Of Us не хочется прыгать и запускать фейерверки. Игра очень хорошая и самое главное в игре - это ее конец. Именно он и дает нам ту часть эмоций, которая нас не отпускает. Но (исключительно личное мнение) когда играешь в игры Naughty Dog немного устаешь от всей этой однообразной беготни. Наверное, многие посчитают это глупым, но вот хочется сравнить игру например с Heavy Rain. По части геймплейной составляющей, в Heavy Rain нам не надоедает практически ничего (да-да, вы скажете, там геймплея ноль), но такой геймплей работает на то, чтобы мы не отвлекались от истории (совсем другое дело, что написана история словно для дешевого любительского детектива - Дарья Донцова приходит на ум). Здесь же нам дают кучу локаций, в которых нам приходится делать одно и то же и это довольно быстро надоедает. Конечно, там вы можете и стелс и не стелс, но сути геймплея это никак не меняет. Или вы убиваете их, вылезая из под комода или же тупо в лицо - разницы, на самом деле, не очень много. Ползать под столами тоже надоедает довольно быстро.
И, я считаю, давая таким играм десятки, мы расхалаживаем их разработчиков, которые думают, что сделали все идеально. Игромания говорила, что недостатки игры почти незаметны рядом с достоинствами, что я считаю, неправдой. Недостатки очень даже заметны.
В 99% игр, даже очень хороших игр есть одна и та же проблема - разработчики работают над геймплеем фактически только в начале и конце игры. Мы не видим детальной проработки геймплея по каждой минуте игры. В The Last of Us, мы, например, тысячу раз катаем Элли на одном и том же деревянном поддоне. Честно, в третий раз уже становится смешно. Люди, которые уделили так много внимания проработке мира, забрали это внимание у непосредственно геймплея.
История продолжает быть прекрасной, но пока ты дойдешь до конца, игра может и надоесть, ибо история не одинаково сильна на всех ее стадиях. Вы скажете, я слишком требователен? А вы попробуйте представить, сколько всего можно было придумать вместо глупой беготни и стрельбы, занимающей 85% игры.
Теперь, когда игры развиваются так быстро и так много людей, которые хотят внести что-то новое нам нужно дать разработчикам понять, что геймплей не обязательно должен быть однообразным! Укоротите игру наполовину, но сделайте каждую ее минуту запоминающейся. Ну ладно, не сделайте! Хотя бы постарайтесь. Вот тогда мы дадим 10 за то, что не какая-то крошечная инди-компания потела за то, чтобы собрать деньги на оригинальности, а крупная компания разработчик начала делать Игру, а не супермарио с сюжетом.



-universe_at_chaos
Всегда мне нравятся комменты о том, что ничего нового и бла-бла-бла.В поведении человека ничего нового за тысячи лет не появилось и не появится, пока люди не исчезнут или не изменятся как вид.Вопрос в том, как это подано и насколько детализировано.Ну и без товарища Станиславского никуда, Верю или Не Верю...
Начну с минусов, чтоб не было мыслей о яром фанатстве.Во многом игра предсказуема.Единственное, что знал о игре до того, как поиграл - что она о мужчине, девочке и пост-апокалипсисе.Предугадал большинство сюжетных поворотов.О том, что девчонка заражена.О Тэсс.После встретив двух персонажей в середине игры(кто играл-поймет) понял сразу - не жильцы, и как это будет.О том, что Джоэл рано или поздно проникнется к Элли и увидит в ней отражение его дочери.И т.д. и т.п.
Действительно, как уже не раз упоминалось, удивляло, что враги в упор не замечают компаньонов.Управление по-началу кажется кривым.Игра действительно линейна как рельс.Однообразие противников.
А вот что приятно удивило, так это анимация, жесткий стэлс(играл на харде), логичная реалистичность мира после краха.Как персонажи двигаются,говорят и взаимодействуют в некоторых моментах просто поражает.Мимика на высоте.
История человека, сильно потрепанного жизнью и ожесточенного(да что там ожесточенного, порой просто жестокого прагматичного ублюдка),который сначала воспринимает все как бизнес, потом пытается уйти от ответственности, понимая,что девчонка зацепила его за живое, и наконец,терзаемый сомнениями, решает идти до конца(финал - вообще отдельная песня)
Девочка - дитя нового мира - в чем-то грубая и циничная, поверхностно бесстрашная, невероятно целеустремленная и упрямая, с недетскими поступками - но все-таки ребенок, который нуждается в поддержке и боится одиночества.
В игре добрую треть приходится действительно выживать, чувствуешь иногда себя беззащитным куском мяса.Патронов не хватает, стараешься как можно больше пройти стелсом, и вот за несколько шагов до выхода из какой-нибудь локации тебя случайно замечает один зомби и вся орава слетается на пирушку.При таких раскладах жить, как правило, остается секунд 10)
Неоднозначные поступки Джоэла тоже вносят свою лепту.Понимаешь, что это не пафосное кинцо про героев.Героев здесь нет.Есть только выживание и попытка в этом мраке остаться человеком.
По моему мнению, игра на 9 - 9, 5 баллов и явно заслуживает игру года, по крайней мере чрезмерно распиаренный мультяшный Bioshock Infinite ей явно не конкурент.

3 Comments
Контузия 13 Jan, 2024 @ 7:26am 
Лень читать дальше второй строчки. Игра хуйня тк оптимизация вне контракта. А сама игра пиздата тк мой мозг дал сбой и теперь мне нужно ружьо и револьвер, а то вдруг грибы нападут на меня!
kuaRUSASCUR 4 Jun, 2023 @ 9:17am 
:frame01:⠀⠀⠀⠀⠀⠀:sunspeed:⠀⠀⠀⠀⠀⠀:frame03:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀:aniluckycat:
⠀⠀⠀⠀:nekoninpaw::nekoninpaw:⠀⠀:nekoninpaw::nekoninpaw:
⠀⠀:nekoninpaw::starite::starite::nekoninpaw::starite::starite::nekoninpaw:
⠀⠀:nekoninpaw::starite::starite::starite::starite::starite::nekoninpaw:
⠀⠀:superpoint::nekoninpaw::starite::starite::starite::nekoninpaw::superpoint:
⠀⠀:superpoint:⠀⠀:nekoninpaw::starite::nekoninpaw:⠀⠀:superpoint:
⠀⠀:superpoint:⠀⠀:superpoint::nekoninpaw::superpoint:⠀⠀:superpoint:
⠀⠀:superpoint:⠀⠀:superpoint:⠀⠀:superpoint:⠀⠀:superpoint:
⠀⠀:sunspeed:⠀⠀:superpoint:⠀⠀:superpoint:⠀⠀:sunspeed:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀:superpoint:⠀⠀:superpoint:
⠀⠀⠀⠀⠀⠀:sunspeed:⠀⠀:sunspeed:
照準の手伝い 15 Apr, 2023 @ 7:01pm 
yep