Secret World Legends

Secret World Legends

Not enough ratings
"Schwierige Entscheidung" - Lösung in Deutsch
By GiediPrim
Die Untersuchungsmission "Schwierige Entscheidung" (im engl. Original "Choose your own") ist leider aufgrund einiger holpriger Übersetzungen und Übersetzungsfehler innerhalb der Text-Adventure-Mechanik mit dem deutschen Klienten nahezu unspielbar.
Diese Lösung will für das Problem Abhilfe schaffen.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Einführung und Mechanik
Die Untersuchungsmission "Schwierige Entscheidung" (im engl. Original "Choose your own"), welche man in Kaidan an der Außenfassade von Daimon Kiyota annehmen kann, ist eine ziemlich umfangreiche und langwierige, sich über mehrere Kartengebiete erstreckende, liebevolle Hommage an die Zeit der Textadventure - und ein kleines Astloch, durch das man zumindest ansatzweise einen Einblick in die Thematik des "Schwarms" erhält (auch wenn es bezüglich dieses Themas auch nur bei dieser einen Quest bleibt- Stand Frühjahr 2023).
Der einzige - und große - Wermutstropfen ist, daß sich das Übersetzerteam von Funcom leider bei der Übertragung der Quest auf den deutschen Klienten einige Schnitzer und Fehler geleistet hat, durch die das Absolvieren der Quest auf deutsch holprig, schwierig oder gar unmöglich gemacht wird.
Dank viel Hilfe von außen, eigenen Ausprobierens und dezenten Recherchierens will ich hiermit einen kurzen Führer zu der Quest im deutschen Klienten vorlegen, anhand dessen man die Quest auch spielen kann, ohne frustriert den englischen Klienten hochladen zu müssen.

!!! Auf Spoiler-Warnungen sei hier logischerweise verzichtet: wer eine Missions-Lösung aufschlägt und sich dann darüber erregt, daß "zuviel verraten wird", der braucht auch einen Warnhinweis, daß frisch gebrühter Kaffee heiß ist...

Die Grundmechanik der Quest ist über weite Strecken die gleiche: man erhält eine Disk, die man mithilfe eines Disk-Lesegerätes öffnen muß, um das folgende Textadventure durchzuspielen.
Hat man das bewältigt, erhält man die Aufforderung, die nächste Disk (mit dem nächsten Textadventure) zu finden. Hinweise zum Fundort liefert dabei thematisch das Adventure, welches man gerade durchgespielt hat.
Die erforderlichen Disk-Lesegeräte zum Einlesen der Disk findet man in der Spielwelt von SWL an zwei Orten: einmal am Computer im Badhaus in Kaidan (KD), einmal am Computer im Sheriffbüro in Kingsmouth (KM). Da man für die Quest sehr oft zwischen den Maps hin- und herspringen muß, der Anima-Sprungpunkt für KM genau beim Sheriffbüro ist, habe ich mich immer für den letzteren Ort entschieden. Ist einfacher und, sofern man kein monatlicher Abonnent ist und daher einiges an Animasplittern für Sprünge zahlen muß, auch billiger :-).

Die Textadventure selbst funktionieren nach einem simplen Prinzip. Für Orte und Durchgänge (wie "Türen"), die man betreten will, gibt man einfach den Ort oder Durchgang oder Himmelsrichtung ein. Für Aktionen, auch die, welche man mit bestimmten Gegenständen vornimmt, gibt man einfach das Verb im Infinitiv ein - nebst einem eventuell damit verbundenen Gegenstand. Die Reihenfolge ist dabei tatsächlich egal: so funktionieren sowohl "Schere nehmen" als auch "nehmen Schere".
Ebenfalls egal ist Groß- oder Kleinschreibung von Anfangsbuchstaben - "schere nehmen" wird ebenfalls akzeptiert.
Hier offenbart sich allerdings eines der großen Probleme der Entwickler-Übersetzung: das Wort "lock" zum Beispiel entspricht sowohl dem Substantiv "[Tür]Schloss" als auch dem Verb "(ab-)schließen". Scheinbar war aber den Übersetzern der Textadventure-Spielmechanik nicht ganz klar, welches das entsprechende deutsche Verb war und/oder sie kannten die typische Mechanik deutscher Textadventure nicht. Wer also vergeblich im ersten Adventure die Türe "ab-/ver-/ schließen" wollte, biß auf Granit - das Spiel akzeptiert nur "Schloss" bzw. "schloss".
Hatte man das erst einmal verstanden, war schon für den Rest der Quest die halbe Kuh vom Eis.

Das Inventar des Charakters kann man mit "inventar" auflisten.

Anmerkung: die folgende Lösung gibt die schnellstmögliche wieder; man kann innerhalb der Textadventure natürlich auch noch andere Pfade beschreiten: einige wären sogar nötig, um Informationen für den weiteren Verlauf erst zu sammeln; andere dagegen können das Spiel-Aus und Neustart des Adventures bedeuten...
Tier 1/6 - Die Mission annehmen
Die Mission selbst nimmt man an dem Abnormen Bildschirm an der Außenwand vor Daimon Kiyotas Spielhalle (470, 815) an. Nach einer Filmsequenz nimmt man die Disk vom rechten unteren Bildschirmrahmen auf.


Nun muß man, wie bereits im Vorwort erwähnt, ein Lesegerät finden, um das Textadventure zu starten - ich habe mich, der Einfachheit halber, für das Sheriffbüro von KM entschieden.
Dort interagiert man mit dem Disk-Lesegerät auf dem Schreibtisch
(Dieses Lesegerät liegt ziemlich nah am Computer, daher bitte aufpassen, daß man auch das richtige Gerät angewählt hat!)



Daraufhin befindet man sich in Tier 2/6 und dem 1. Textadventure: "Knappe Flucht".

Tier 2/6 - "Knappe Flucht"
Der erste Textblock trägt den Titel "Waten im Dunkeln".
Nach Lesen des Textes entscheidet man sich für

aufstehen --> (und landet im) Bad
Tür --> Hotelzimmer
Telefon nehmen
NO --> Hotelzimmer 2
Schloss
umsehen
NO --> Hotelzimmer 3
Schloss
umsehen
Telefon anschalten
Vorhänge öffnen
Fenster --> Hinter der Pension
Telefon anschalten
Holzklotz nehmen
NW --> Auf der King's Strait
S
Holzklotz benutzen
Schere nehmen
SW --> Kirche
umsehen
SO --> Main Street
SO --> Belmont Avenue
taumeln --> Das Lobster Trap
kämpfen
Schere benutzen --> Das Pier
lesen

Damit ist das erste Textadventure geschafft, die nächste Disk muß gefunden werden.
Da das letzte Textadventure hier in KM am Pier in der Nähe des Hummerlokals endete, sehen wir genau dort nach und werden fündig bei 571, 363.


Mit der neuen Disk geht es dann zurück zum Büro des Sheriffs, nach Interaktion mit dem Lesegerät landet man direkt im 2. Textadventure, "Nur ein Theaterstück".

Tier 3/6 - "Nur ein Theaterstück"
Das gescheiterte Vorsprechen
Tür --> Straßen von London
N --> Der gefallene König
Geld geben
SO --> Tuppenny Dreadful
Symbol
Carcosa
Buch
gehen --> Die Shades
NW --> Ealdwic Park
W --> Freilichtbühne
angreifen
Tim
Brecheisen nehmen
Buch nehmen
S --> Albion Theater
Brecheisen benutzen
Treppe --> Lichtkabine
gelb
Treppe --> Die Bühne
Hastur

Damit hätten wir auch dieses Adventure geschafft und sollen jetzt "den Hinweisen zum nächsten Ort folgen". Das Ziel dürfte klar sein: das "Albion-Theater" in London (125, 240).


Dieses betreten wir und erhalten eine neue Textnachricht unseres Schwarm-Kontaktes.
Wir agieren mit der Reservierungssekretärin und gelangen so auf den Hinterbühnenbereich.
Dort finden wir auf einem Tisch - neben einem CRT-Computer (auf dem sich das Adventure zu Referenzzwecken noch einmal spielen ließe) - die Steuerung des Theater-Kontrollsystems, mit der wir interagieren.
Merkwürdigerweise haben wir daraufhin diese im Inventar und können sie dort anklicken (noch ein altes Überbleibsel von TSW?).
Wir wählen - um die Situation aus dem Textadventure nachspielen zu können - :
(2) Kulissen --> (2) Muster --> (6) Gelber Farbverlauf) --> (4) zurück
(5) Beleuchtung --> (4) Scheinwerfer: Mitte --> (8) zurück
(1) Vorhang
und schließen mit "X"

Dann gehen wir um die Ecke auf die Bühne, stellen uns in den Lichtspot in der Mitte und verbeugen uns; /bow funktioniert auch im deutschen Klienten.
Nun den Schwarmwespen durch die Tür folgen [dadurch das Gebiet "Bühne" verlassen] und oben im ersten Stock auf der Sitzbank rechts die Nachricht finden.
Mit dem "draußen" zu findenden "Zeichen des Schauspiels" kann nur der Fish&Chips-Laden "The Yellow Sign" gemeint sein - dort finden wir unter dem Limonadenautomaten (214, 230) die nächste Diskette.


(Das Theater-Kontrollsystem, welches sich immer noch in unserem Inventar befindet, kann jetzt getrost weggeschmissen werden).

Also wieder zum Lesegerät unsrer Wahl (in meinem Falle wieder KM) und die Disk eingelegt: wir starten so das 3. Textadventure, "Hexenschmaus".







Tier 4/6 - "Hexenschmaus"
Anmerkung: in diesem Adventure hat der Fehlerteufel der Entwickler besonders hart zugeschlagen, zu einem Grad, in dem das Spiel mit Logik und Menschenverstand nicht zu schlagen gewesen wäre...

Ihr Schlafzimmer
aufstehen
umsehen
Messer nehmen
gehen --> Von Katzen und Spatzen
hilfe Katze [*offenbar eine unpassende Übersetzung von "help"]
N --> Die dunklen Wälder
reden
Messer benutzen
Wolf häuten
N --> Der Scheideweg
NW --> Das Maisfeld
Hülsen nehmen
(!!! und hier ist der verloren, der jetzt nicht in sein Inventar schaut: denn statt der zu erwartenden "Puppe" oder "Abbild" (engl. "doll) befindet sich jetzt dort ein vollkommen falsch übersetztes "herstellen"... Ich hatte mir erlaubt, den Entwicklern zu schreiben, geändert hat sich seit einem 3/4 Jahr aber nichts daran...)
N --> Babas Hütte
Pelz benutzen
Tür --> Babas Küche
benutzen herstellen [s.o. - eigentlich sollte man das "Abbild benutzen", aber nun ja...]
rote Tür --> Babas Esszimmer
Mertvaya voda --> Babas Küche
Zhivaya voda
Kessel benutzen --> Babas Kessel.

Das ist das Ende von Adventure Nr.3. Wir sollen wieder den Hinweisen zum nächsten Ort folgen.
Aufgrund der gerade gespielten Hexengeschichte bedeutet das: Cucuveas Hain im Belagerten Farmland (940, 550) - auch wenn diese weitaus freundlicher ist als Baba Yaga...


Im Baum dort angekommen erhalten wir einen Anruf des Schwarm-Kontaktes und interagieren daraufhin mit Cucuveas Computer, welcher bereits vom Schwarm gehackt wurde. Als Paßwort wählen wir die Bezeichnung des Wolfes für Baba Yaga aus dem Textadventure: Eisenzahn.

Mit der Stadt, in der die Toten niemals ruhen ist Iazmaciune im Schattenhaften Wald gemeint.
Das beschriebene Haus mit der Fackel an der Türe findet sich am Südrand der Stadtruine bei 380, 775.


Sobald wir das Haus über die Treppe betreten, erhalten wir einen Anruf und rücken weiter zu Tier 5/6.



Tier 5/6 - "Einziger Ausweg"
Wir nähern uns dem Tisch im Haus und legen die Augenbinde an.


Kurz darauf finden wir uns in einer offenbar schon lange verlassenen Anstalt in einem kahlen Zimmer wieder.


Wir folgen dem Klingeln durch die sich öffnende Tür den Gang nach rechts in ein kleines Zimmer.


Durch Interaktion mit dem CRT-Computer aktivieren wir das letzte "Mini"-Adventure, "Einziger Ausweg":

Ihre Zelle
aufstehen
Tür --> Der Gang
Treppe --> Eine Etage tiefer
links -> letzter Raum

Nachdem wir dieses Adventure nun auch beendet haben, interagieren wir mit dem Bereich des Tisches, der "Disk vervollständigt" heißt, und suchen einen Ausgang, wie im Adventure beschrieben:
- den Gang zurück bis zum nächsten Treppenhaus
- die Treppe runter
- unten öffnet sich rechter Hand eine Tür; durch diese durch und
- durch die folgende linke Tür in den dahinterliegenden Raum hinein.

Hinter uns schlägt die Tür ins Schloß.
Wir untersuchen die Schachtel in der Mitte des Raumes und lösen eine Giftfalle aus, die uns innerhalb weniger Sekunden tötet - während sich Schwarmmitglieder uns nähern...

[Anmerkung: es ist mir tatsächlich nur einmal passiert, daß die Tür zuschlug, ohne daß ich schon auf der anderen Seite des Raumes war. In diesem Fall hilft nur noch Ausloggen und wieder Anmelden - man greift das Spiel dann kurz vor Anlegen der Augenbinde wieder auf.]

Tier 6/6 - Endspiel
Wir werden an der Animaquelle im Südosten von Seoul reanimiert (der Tod kostet übrigens keine Animasplitter).

Wir können nun entscheiden, was wir mit der Disk machen, indem wir sie in unserem Missions-Objekte-Inventar öffnen: wir können sie an unsere Fraktion weiterleiten (wobei wir dann eine gehässige Nachricht des Schwarmkontaktes aufs Handy erhalten) oder es nicht tun - in beiden Fällen fühlt sich unser Fraktionskontakt etwas hinters Licht geführt, in letzterem Fall fällt die Nachricht des Schwarms aber deutlich wohlwollender aus.

Egal, für was wir uns entscheiden, wir haben die Mission beendet.
Herzlichen Glückwunsch!