Garry's Mod

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hacer el movimiento del brazo del personaje (playermodel)
By Oitnemood
es parecido, a la guia de mover la cabeza, solo cambian los comandos para implementar el movimiento y algunos detalles
   
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reglas a tener en cuenta para evitar errores


*las animaciones a implementar, deben tener una animación muy "semejante" a la animación "idle" o de atacar, para que el personaje, no mueva los brazos a direcciones que no debería.

*también lo podréis hacer en conjunto al torso, solo hay que cuidar que no se deforme o parezca que se esta quebrando la espalda
comandos para limitar brazos del personaje
(solo cambia el nombre "weapon" por el arma en donde lo quieres usar)

$weightlist "weights_layer_Aim_weapon" { "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0 "ValveBiped.Bip01_spine" 0 "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" 0 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" 0 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0 "ValveBiped.Bip01_R_Finger0" 0 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" 1 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" 1 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0 "ValveBiped.Bip01_L_Finger0" 0 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" 0 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" 0 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 0 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 0 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" 0 }
comandos de movimientos de cabeza
(cambia el nombre "weapon" por el arma que vas a usar)

$animation "aim_armaU" "anims\aim_arma_rot_up" {
fps 24
weightlist "weights_layer_Aim_Arma"
}

$animation "aim_armaR" "anims\aim_arma_rot_right" {
fps 24
weightlist "weights_layer_Aim_Arma"
}

$animation "aim_armaL" "anims\aim_arma_rot_left" {
fps 24
weightlist "weights_layer_Aim_Arma"
}

$animation "aim_armaD" "anims\aim_arma_rot_down" {
fps 24
weightlist "weights_layer_Aim_Arma"
}

//secuencias de aim_revolver

$sequence "aim_arma_y" {
"aim_armaU"
"aim_armaD"
blend "aim_pitch" -66 82
blendwidth 2
fadein 0.2
fadeout 0.2
hidden
}

$sequence "aim_Arma_x" {
"aim_armaR"
"aim_armaL"
blend "aim_yaw" -66 66
blendwidth 2
fadein 0.2
fadeout 0.2
hidden
}
comando a implementar dentro de la animación idle o de atacar
(cambia el nombre de arma, si no quieres tener errores de compilación)

addlayer "aim_arma_x" addlayer "aim_arma_y"

(aquí un ejemplo, coloca el comando donde se indica)

$sequence "Idle_revolver" { "anims\Idle_revolver.smd" activity "ACT_HL2MP_IDLE_REVOLVER" 1 fadein 0.2 fadeout 0.2 addlayer "aim_revolver_x" addlayer "aim_revolver_y" node "standing" fps 10 loop }