A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem

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A Plague Tale:Requiem - 100% Achievement Walkthrough [German/Deutsch]
By Corrwinn
Ein 100% Achievment Guide für A Plague Tale: Requiem.

Ich habe alle Erfolge chronologisch nach den Kapiteln angeordnet, einschlossen der Sammelobjekte. Man kann diesen Guide also Kapitel für Kapitel, Erfolg für Erfolg von oben nach unten durcharbeiten.

Es gibt insgesamt 35 Erfolge, 17 von diesen schaltet man im laufe des Spiels automatisch frei. Die restlichen sind verpassbar und bestehen aus Sammlungsstücken, Ausrüstungsupgrades und Herausforderungen.
Wenn ihr was verpasst habt könnt ihr die fehlenden Sachen einfach im New Game+ nachholen.

Wichtig! Um die Truhen für den Erfolg Entdecker zu öffnen benötigt ihr Messer, welche sich danach verbrauchen. Verwendet diese also NUR für die Truhen, da sie ansonsten nicht für den Erfolg reichen. Auf dem Schwierigkeitsgrad Narrativ findet man mehr Messer als auf den höheren, was den Erfolg erleichtert.
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I - Unter einer neuen Sonne
Erfolge 2 | Erinnerung 0 | Entdecker 0 | Blumen 0 | Federn 0



Perfekter Schuss
Schieße alle Tannenzapfen ab

Nach dem Versteckspielen mit Lucas kommt man an einen Fluss. Hugo wirft Tannenzapfen in den Fluss und Amicia muss alle von ihnen Treffen bevor die Cutscene beginnt.

Solltet ihr einen verfehlen könnt ihr einfach schnell das Menü öffnen, den letzten Speicherpunkt laden und es erneut versuchen.


Unter einer neuen Sonne
Schließe Kapitel 1 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
II - Neuankömmlinge
Erfolge 1 | Erinnerung 2 | Entdecker 0 | Blumen 1 | Federn 0



Erinnerung 1/21 - Die beste Spielerin

Am Ende des Marktplatzes würde es auf der linken Seite über eine Treppe weitergehen. Ihr müsst erst nach rechts zwischen dem Fischstand und dem Blumenstand in die Gasse gehen. Am Ende des Gasse ist ein Ballwurfstand. Einfach nur das Spiel starten, am Ende erhält man die erste Erinnerung.


Messer

In der Arena, welche jetzt als Leichenhalle dient, steckt ein Messer in einem Brett auf eurem Weg. Ihr sammelt es Story bedingt ein.


Erinnerung 2/21 - Ruhe in Frieden

Nachdem ihr die Arena verlassen habt wird in einem Krankenlager die Fertigkeitsline freigeschaltet.
Folgt ihr den Gängen kommt ihr an eine Treppe, welche nach links und rechts führt. Für die Erinnerung müsst ihr die rechte Treppe raufgehen und kommt dann zu einer im sterben liegenden Frau. Wenn ihr mit der Frau interagiert wird die Erinnerung freigeschaltet.


Kräuterkundler 1/5 - Pfeilkraut

Nachdem ihr das Rätsel mit der Feuerschale und dem Aufzug gelöst habt kommt ihr wieder nach draußen. Nach ein paar Schritten rennt Lucas zu der Pflanze und macht euch auf diese aufmerksam.






Neuankömmlinge
Schließe Kapitel 2 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
III - Eine Bürde des Blutes
Erfolge 1 | Erinnerung 2 | Entdecker 1 | Blumen 1 | Federn 0



Erinnerung 3/21 - Ein Grab

Wenn ihr die Stadt durch das Tor verlassen habt, kommt ihr an einen Hof auf welchen ihr die erste Werkbank findet.
Das rechte Gebäude hat einen kleinen Zaun. Ihr müsst das Tor dieses Zaunes mit eurer Schleuder aufschießen. Dahinter findet ihr ein Grab und schaltet nach Interaktion mit diesem die dritte Erinnerung frei.



Kräuterkundler 2/5 - Kamille

Wenn ihr die Hütte des Kräuterkundlers gefunden habt steht links von dieser ein Baum an der die Pflanze hängt. Schießt diese mit eurer Schleuder runter.









Entdecker 1/10 + Messer

Während der Flucht aus der Festung kommt ihr in ein Lagerhaus in dem Amicia und Lucas nach ihrer Schleuder und dem Nachtschatten suchen.
In der hinteren linken Ecke findet ihr Amicias Schleuder, Inventar und ein Messer. In der hinteren rechten Ecke steht die erste von 10 Truhen, welche ihr mit einem Messer öffnen könnt.




Erinnerung 4/21 - Unser Zuhause

Nachdem ihr im Lagerhaus Amicias Schleuder gefunden habt, klettert die erste Leiter wieder hoch und geht nach links. Dort findet ihr Bretter, welche ihr mit der Schleuder senken könnt. Geht uhr nun über die "Brücke" kommt ihr zu einer Karte und schaltet nach Interaktion mit dieser die vierte Erinnerung frei.




Eine Bürde des Blutes
Schließe Kapitel 3 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
IV - Pflicht der Beschützerin
Erfolge 2 | Erinnerung 2 | Entdecker 1 | Blumen 1 | Federn 0



Kräuterkundler 3/5 - Enzian

Wenn ihr am Fluss mit den Schiffen ankommt, haltet euch rechts. Am Ende des Ufers findet ihr dann die dritte Pflanze.










Erinnerung 5/21 - Seidener Schatz

Auf dem Steg müsst ihr euch an an paar Wachen vorbeischleichen bis man zu einer Falltür kommt.
Bevor ihr diese öffnet geht gegenüber von der Falltür durch das Loch in der Wand. Dahinter müsst ihr eine Kiste verschieben um eine Etage höher zuklettern und findet dort Seide, die fünfte Erinnerung.


Messer

Nach der Falltür kommt man auf einen Platz. Auf Narrativ steckt ein Messer direkt in einem Holzzaun, welcher euch zur Deckung dient, es ist kaum zu übersehen.
Ein zweites oder auf höheren Schwierigkeitsgraden ist links hinter einem engen Durchgang in der Wand versteckt.


Entdecker 2/10

Auf dem Platz mit den vielen Ratten angekommen, müsst ihr die Feuerschale nach links zu der Leiter schieben. Oben findet ihr die zweite Kiste für den Erfolg.








Erinnerung 6/21 - Kein Steinchen

Seid ihr durch die Teerwerkstatt durch kommt ihr wieder auf einen Steg. Bevor ihr durch den Spalt in der linken Wand weiter geht, schießt rechts auf das Seil und öffnet den Weg.
Unten am Steg könnt ihr auf der rechten Seite interagieren und schaltet damit die sechste Erinnerung frei.





Gnade
Töte nicht die Wache an den Docks

Nachdem ihr euch mit der Wache durch die Ratten mittels der Teerbecken geschlichen habt will diese euch verhaften.
Anstatt, wie das Spiel euch empfiehlt Stupefacio zu nutzen, werft ihr Teer auf die Fackel der Wache. Die Wache wird geblendet und die Ratten werden verscheucht. Ihr müsst nun schnell zu der linken Treppe und durch die Tür dort rennen. Nachdem ihr durch die Tür seid erhaltet ihr den Erfolg.



Messer

Nachdem ihr den Bootsführer getroffen habt müsst ihr seinem Boot an den nächsten Steg folgen.
Nachdem ihr euch an ein paar Wachen vorbei geschlichen habt kommt ein großes Feuer. Bevor ihr über die kleine Brücke zu diesem geht steckt links in einem Baumstamm ein Messer.


Pflicht der Beschützerin
Schließe Kapitel 4 ab
Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
V - Unruhiges Fahrwasser
Erfolge 1 | Erinnerung 2 | Entdecker 1 | Blumen 1 | Federn 0



Erinnerung 7/21 - Der röhrende Hirsch

Nachdem ihr das Boot zusammen mit Lucas zurück ins Wasser geschoben habt folgt ihr den Kletterpfad in ein kleines Waldstück. An der Weggabelung haltet ihr euch recht, in Richtung der Vorratskiste und folgt diesem Weg ein kleines Stück zu einem Baum mit einem roten Band.
Ihr hört nun einen röhrenden Hirsch und nach dem Dialog erhaltet ihr die Erinnerung.




Erinnerung 8/21 - Huuuugoooo!

Nachdem ihr euch mit Lucas durch den von Ratten verseuchten Steinbruch geschlichen habt und ihr auf der letzten Platform wieder mit Luca vereint seid, müsst ihr die dortige Leiter mit der Schleuder runterschießen und diese hinaufklettern. Oben angekommen steht Lucas am Vorsprung und ihr könnt mit ihm interagieren und die achte Erinnerung freischalten.


Messer

Nur auf Narrativ. Oben bei der Erinnerung Huuuugoooo! steckt ein Messer in einem Fass.


Messer

Nachdem Amicia die Kette zerstört hat, welche den Fluss blockiert, steckt hinter dem Haus ein Messer in ein paar Holzbrettern. Ich empfehle zuerst die nächste Geheimtruhe zuöffnen und es danach zuholen, sofern man noch ein Messer im Inventar hat.


Entdecker 3/10

Nachdem Amicia die Kette zerstört hat, welche den Fluss blockiert findet ihr hinter dem Haus einen Spalt im Zaun. Hinter diesem klettert ihr die Leiter hoch und findet die dritte Geheimtruhe.








Kräuterkundler 4/5 - Windröschen

Direkt das der dritten Geheimtruhe kommt ihr an eine große Steinbrücke. Auf der linken Seite der Brücke könnt ihr mit eurer Schleuder ein Brett runterschießen und dann von hinten einen Wagen an die Erhöhung schieben. Klettert das kleine stück rauf und folgt dem Kletterpfad. Am Ende des Weges findet ihr die vierte Blume.




Messer

Nachdem Amicia die Armbrust aufgehoben und den ersten Soldaten mit ihr getötet hat steckt ein Messer neben ein paar Bolzen in einem Baumstamm.


Unruhiges Fahrwasser
Schließe Kapitel 5 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
VI - Alles zurückgelassen
Erfolge 1 | Erinnerung 2 | Entdecker 1 | Blumen 0 | Federn 1



Vogelkundler 1/7 - Häher

Beim Anfang von Kapitel 6, nach dem Rennen auf der Blumenwiese findet Hugo die Feder und macht euch auf diese aufmerksam. Die Feder ist nicht verpassbar.









Erinnerung 9/21 - Stell dir vor, du fliegst!

Bei den Pilgern geht nach links an dem Zelt vorbei wo der in weiß gekleidete mann steht. Am Ende des Weges kommt ihr zu einer Schaukel, mit welcher ihr interagieren müsst um die Erinnerung freizuschalten.







Messer

Nachdem ihr euch im Steinbruch an den ersten Soldaten vorbei geschlichen habt und durch die Tür durch seid haltet euch rechts. In einem Karren steckt ein Messer


Entdecker 4/10

Nachdem ihr aus dem Steinbruch in einen kleinen Lagerraum geflohen seid geht direkt nach der Tür recht unter eines der Regale lang. Hinter dem Regal findet ihr die vierte Truhe.








Erinnerung 10/21 - Welche Farbe?

Nachdem Hugo die Fähigkeit Ratten zu kontrollieren entdeckt hat und ihr am Ende des Raumes durch die Tür seid, klettert dahinter die Leiter hoch. Oben geht ihr durch ein Loch in der Wand und springt runter in eine Stofffärberei. Nach Interaktion mit ein par Stoffstreifen erhaltet ihr die zehnte Erinnerung.




Alles zurückgelassen
Schließe Kapitel 6 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
VII - Verbrecher
Erfolge 1 | Erinnerung 2 | Entdecker 1 | Blumen 0 | Federn 1



Messer
Wenn ihr Hugo ein paar Meter der Küste entlang gefolgt seid kommt ihr zu einer Hütte, welche nicht zu übersehen ist. In der Hütte auf einem Bett liegt ein Messer.


Vogelkundler 2/7 - Lachmöwe

Klettert durch das Fenster der Hütte am Strand, in welcher ihr auch das Messer findet. Folgt dem kurzen Weg bis ans Ende, dort findet ihr die Feder.









Erinnerung 11/21 - Überlebt

Nachdem ihr durch das Rattennest bis zum nächsten Küstenstück gelangt seid findet ihr in einem Schiffswrack eine Werkbank. Hinter dem Wrack könnt ihr einen Weg hochklettern, welchen ihr bis ans Ende folgen müsst. Am Ende angekommen könnt ihr mit dem Schiffswrack interagieren und so die elfte Erinnerung freischalten.





Entdecker 5/10

Wenn ihr durch den Schiffsfriedhof und den Wachen vorbei seid verlasst die Höhle nicht durch den Spalt mit dem Holzbalken. Geht zuerst rechts durch das Loch im Schiffswrack. Auf dem Wrack findet ihr dann die fünfte Truhe.







Messer

Nur auf Narrativ. Nach dem Gespräch mit der Schmugglerin kommt ihr an einen Strand mit Soldaten. Rechts am Meer liegt ein Wrack, bei dem ihr ein Messer findet.


Erinnerung 12/21 - Die ersten Menschen

Nach dem Küstengebiet mit den Wachen, welche Arnaud jetzt angreifen kann, zwängt ihr euch durch einen Spalt in der Wand. Links dahinter ist ein Kletterpunkt über den ihr in eine kleine Höhle kommt. Nehmt euch die an der Wand hängende Fackel und geht tiefer hinein bis zu den Höhlenmalereien. Nach Interaktion mit den Malereien erhaltet ihr die Erinnerung.



Verbrecher
Schließe Kapitel 7 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
VIII - Ein Meer an Versprechen
Erfolge 2 | Erinnerung 2 | Entdecker 0 | Blumen 0 | Federn 1



Vogelkundler 3/7 - Schwarzmilan

Seid ihr mit dem Schiff auf der Insel angekommen geht zum Markt und haltet euch links zu einer Grünfläche hin. Dort findet man eine Frau die zu ein paar Leuten auf Steinbänken spricht. Hinter den Bänken steht ein Baum unter dem die Feder liegt.







Erinnerung 13/21 - Die stille Lucinda

Auf dem Marktplatz sind auf der rechten Seite 2 Wege die zu Tiergehegen führen. Hugo rennt zum Zaun des Ziegengeheges und ihr könnt dort mit ihm interagieren um die Erinnerung freizuschalten.








Perfekter Wurf + Erinnerung 14/21 - Blumenkranz
Schließe alle Würfe im Kranzspiel erfolgreich ab

Geht am Ende des Marktplatzes hinten rechts durch den Torbogen und folgt dem Weg ein paar Schritte. Auf der linken Seite geht ihr die Treppe nach unten zu dem Stand mit den Blumenkränzen.

Für den Erfolg müsst ihr durch alle Blumenkränze erfolgreich werfen, der Topf darf nicht am Kranz kaputt gehen. Die Kommentare von Hugo, Arnaud und Amicia geben euch den Hinweis darauf ob ihr getroffen oder verfehlt habt. Da das Zielen mit den Töpfen nicht ganz so einfach ist empfehle ich euch so vorzugehen: Zielt mittig auf die untere Seite vom Kranz und geht dann leicht höher, bis das Aufschlagssymbol des Topfes nicht mehr zusehen ist und werft. Falls ihr nicht treffen solltet drückt schnell ESC und ladet den letzten Checkpoint.

Die Erinnerung wird am Ende des Spiels freigeschaltet, ob ihr alle getroffen habt oder nicht ist dabei egal.


Ein Meer an Versprechen
Schließe Kapitel 8 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
IX - Geschichten und Offenbarungen
Erfolge 2 | Erinnerung 3 | Entdecker 2 | Blumen 0 | Federn 1 | Besondere Ausrüstung !



Erinnerung 15/21 - Tausende Jahre mehr

Von der zweiten Vogelstatue aus folgt ihr dem Weg zu dem Haus mit der kleinen Steinmauer. Hinter der Mauer sind ein paar Kinder mit einer älteren Frau die lavendel mahlen. Folgt dem Weg weiter bis zu einem großen Olivenbaum und interagiert mit ihm um die Erinnerung freizuschalten.






Entdecker 6/10 + Erinnerung 16/21 - Gut gekreischt! + Messer


Von der ersten Vogelstatue aus folgt ihr links davon den abschüssigen weg, welcher am Fluss entlang führt, bis zu einem alten Turm. Im Turm findet ihr eine verschlossene Tür welche ihr hinter dem Turm mit eurer Schleuder durch ein Fenster aufschießen könnt.

Links hinter der Tür steckt ein Messer in einem Fass. Sofern ihr noch ein Messer im Inventar habt hebt dieses erst bei eurem Rückweg wieder auf.

Wenn ihr die Leitern bis in den 2. Stock hochklettert findet ihr dort die sechste Truhe, welche ihr mit einem Messer öffnen müsst.

Nun müsst ihr die letzte Leiter benutzen um auf das Dach des Turmes zu klettern. Dort könnt ihr mit Hugo interagieren und die 16. Erinnerung freischalten.

Denkt beim Abstieg an das Messer hinter der Tür!


Armschützer

Für dieses Rätsel müsst ihr die Windmühlen in der richtigen Reihenfolge zum laufen, bzw. stehen bringen.
Die Windmühlen sind teilweise verschlossen und lassen sich über simples schieben und Klettern, sowie der Benutzung der Schleuder öffnen. Innen findet ihr eine art Bremse mit der ihr die Windmühlen starten und stoppen könnt.
Von vorne gesehen müssen sich die Räder der beiden linken Windmühlen drehen und die Räder der beiden Rechten Windmühlen müssen stehen.

Habt ihr die Räder in der richtigen Reihenfolge zum stehen/laufen gebracht findet ihr hinter den mittleren Windmühlen ein paar Steinbögen durch die ihr gehen müsst um zu einem Loch im Boden zukommen. Klettert über die Leiter in das Loch und folgt der Höhle bis ans Ende. Am Ende angekommen findet ihr die Armschienen und 2 Werkzeugkisten.

Die Armschienen erlauben es euch nach dem anlegen sich schneller von Feindlichen Angriffen zu erholen.


Erinnerung 17/21 - Tramontane

Nach dem Gespräch mit dem Ziegentreiber, welcher euch sagt dass er eine seiner Ziegen vermisst, folgt ihr links dem Weg bis zu einem zerfallenen Turm. Ihr müsst rechts den Weizen mit Ignifer anzünden und dann Hugo durch das Loch in der Wand schicken, damit er euch die Tür öffnet. Im Turm könnt ihr mit der Ziege interagieren und so die 17. Erinnerung freischalten.





Entdecker 7/10

Nach dem Turm mit der Ziege müsst ihr noch einmal eine Felswand hochklettern. Nach ein paar Schritten bekommt ihr einen Blick auf das Heiligtum. Haltet euch nun links und klettert die Felswand hoch. Oben angekommen findet ihr die siebte Truhe und könnt diese mit einem Messer öffnen.






Vogelkundler 4/7 - Schleiereule

Seid ihr an den Wachen vorbei in den Turm geschlichen, geht diesen bis nach ganz oben und klettert dort eine kleine Mauer hoch. Folgt dem Weg oben bis zu einem Baum, an dem ihr die Feder findet.







Ehemalige Beschützerin
Interagiere im Heiligtum mit allen Objekten der alten Beschützerin

Für diesen Erfolg müsst ihr im Heiligtum mit Insgesamt 16 Gegenständen interagieren. Nach der Cutscene mit dem Thron sollt ihr Sophia in einen Raum folgen, der früher einmal dem ehemaligen Träger der Prima Macula gehörte. Es ist wichtig dass ihr in der hier vorgegeben Reihenfolge mit den Gegenständen interagiert, da ihr, wenn ihr eins überspringt nicht mehr mit dem vorherigen interagieren könnt.


Raum 1 - Zimmer des Trägers
1. Kinderzelt
2. Schaukelpferd
3. Kinderbett
4. Holzfiguren auf einem Tisch

Raum 2 - Zimmer der Beschützerin
1. Spielzeugkiste
2. Rüstung einer Frau
3. Waffenhalterung
4. Wachstafeln

Nach dem zweiten Raum kommt ihr auf einen kleinen Hof, hier gibt es keine Gegenstände zum interagieren.

Raum 3 - Alchemielabor
Geht hier am besten von rechts nach links durch den Raum an den Wänden entlang und interagiert zuletzt mit dem Untersuchungtisch in der Mitte des Raumes.

1. Schwarzpulver bei den alchemistischen Aufbauten
2. Kleines Fläschchen bei der Destille
3. Mehrere Fläschchen auf einem Steintisch
4. Kleine schwarze Flasche auf einem Buch
5. Athanor / Ofen
6. Untersuchungstisch

Raum 4 - Bibliothek
1. Gitter im Boden mittig im Raum
2. Schriftrollen in dem Regal auf der linken Seite

Sobald ihr mit dem letzten Gegenstand interagiert erhaltet ihr den Erfolg. Habt ihr aus versehen ein Gegenstand vergessen, drückt ESC und startet den Abschnitt neu. Ihr startet dann wieder vor dem ersten Raum und müsst wieder von vorne mit allen Gegenständen interagieren.


Geschichten und Offenbarungen
Schließe Kapitel 9 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
X - Blutlinie
Erfolge 1 | Erinnerung 1 | Entdecker 1 | Blumen 0 | Federn 1



Vogelkundler 5/7 - Rabe

Nachdem ihr mithilfe des Kronleuchters die Tür geöffnet habt haltet euch links und geht die kleine Felswand herunter. Links neben der zerstörten Brücke findet ihr die fünfte Feder.








Erinnerung 18/21 - Eine Stoffpuppe

Nachdem ihr euch wieder mit Hugo und Sophia vertragen habt geht in die Ruine. Links findet ihr einen Holzpfosten. Interagiert mit ihm um auf der anderen Seite der Ruine ein Brett runter zu ziehen und folgt dann den Weg, welchen ihr geöffnet habt. Oben findet ihr einen Blutverschmierten Baum mit Ketten. Interagiert mit diesem und erhaltet so die Erinnerung.




Messer

Während der nächsten Gegnerbegegnung könnt ihr auf der rechten Seite in einem verfallenen Haus, indem ein paar Leichen sind, ein Messer finden. Es steckt in einem Holzzaun.


Entdecker 8/10

Wenn ihr in der Festung seid müsst ihr euch mithilfe von Feuern und Sophia einen weg durch die Ratten bahnen. In der hinteren rechten Ecke ist ein Turm. Benutzt Sophia um in ihn hinein zu gelangen. Oben findet ihr dann die achte Truhe.







Messer

Nachdem ihr die Kapelle verlassen habt und ihr Milo, den Sklaventreiber, getötet habt kommen Wellen von Gegnern. Während des Kampfes könnt ihr auf der rechten Seite bei einer Kiste ein Messer finden.


Blutlinie
Schließe Kapitel 10 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
XI - Die Wiege der Jahrhunderte
Erfolge 1 | Erinnerung 2 | Entdecker 1 | Blumen 0 | Federn 1



Vogelkundler 6/7 - Stieglitz

Nachdem ihr in der Höhle die Tür mithilfe von dem Griechischen Feuer aufgesprengt habt geht in die hintere rechte Ecke des Raumes. Schießt mit eurer Schleuder, geladen mit Ignifer, auf das Fass hinter dem Brett und geht dann durch das Loch in der Wand. Direkt dahinter findet ihr die sechste Feder.







Messer

Wenn ihr die zweite Tür aufgesprengt habt geht in den beleuchteten Gang. Wenn der Weg sich teilt geht nach rechts. Dort steckt in einer Leiche, links an der Wand, ein Messer.


Erinnerung 19/21 - Das Château d'Ombrage

Wenn ihr in der großen Höhle mit den Feuerbecken angekommen seid, zieht das rechte mit der Armbrust zu euch heran. Schiebt das Feuerbecken nun bis nach ganz hinten, von dort aus eine Reihe nach links und dann wieder bis nach hinten, so dass ihr so nah wie möglich bei der Kiste seid. Jetzt werft ihr Teer in das Becken und rennt schnell zu der Leiche bei der Kiste und springt dann runter. Unten findet ihr dann auf einem Tisch ein paar Karten. Interagiert mit den Karten und erhaltet so die Erinnerung.



Erinnerung 20/21 - Sein Spielzeug...

In dem Raum, in dem ihr die Leiche der Beschützerin findet ist auf der rechten Seite eine verschlossene Tür. Schickt Hugo durch das kleine Loch in der Wand, damit er diese von innen für euch öffnet. Im Raum findet ihr auf einem Tisch Spielzeug mit welchem ihr interagieren müsst um die 20. Erinnerung freizuschalten.





Entdecker 9/10


Hinter der großen Tür müsst ihr Teile der "Zugbrücke" hochziehen damit Hugo und Sophia auf die andere Seite kommen.
Nachdem ihr das zweite Stück der Brücke hochgezogen habt geht nach links durch die Ketten bevor ihr runterspringt. Hinter den Ketten findet ihr die neunte Truhe.


Die Wiege der Jahrhunderte
Schließe Kapitel 11 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
XII - Ein besseres Leben
Erfolge 1 | Erinnerung 0 | Entdecker 0 | Blumen 0 | Federn 0



Ein besseres Leben
Schließe Kapitel 12 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
XIII - Nichts bleibt
Erfolge 1 | Erinnerung 1 | Entdecker 1 | Blumen 0 | Federn 1



Erinnerung 21/21 - Chaos

Wenn ihr in den großen Raum kommt, in dem Lucas ein Ausgang sieht, müsst ihr eine Tür aufschießen und einen Wagen verschieben, um durch einen Gang zukommen. Der Wagen öffnet euch eine Tür in einen kleinen Vorraum vor dem Raum mit dem Armbrust-Pfosten. Auf der rechten Seite steht ein weiterer Wagen, welchen ihr verschieben müsst. In dem Raum dahinter findet ihr einen Tisch und ihr müsst mit ihm interagieren um die 21., die letzte, Erinnerung freizuschalten.

Sofern ihr vorher alle anderen Erinnerungen gesammelt habt, solltet ihr nun den Erfolg "Unvergängliche Erinnerungen" erhalten.


Messer

Nach der Gegnerbegegnung, die nach der Cutscene in der der Turm einstürzt, kommt ihr in ein zerstörtes Haus mit einer Werkbank. Aus diesem müsst ihr rausspringen und sollt dann durch einen Blumenbogen weiter gehen. Bevor ihr den Blumenbogen durchquert steckt links davon ein Messer in einem Holzbalken.


Vogelkundler 7/7 - Graugans

Kurz nach dem Messer geht ihr durch den Blumenbogen hindurch und kommt auf einen Hof mit Sicht auf die Stadt und einen Turm. Ihr müsst nun den Karren recht neben die Tür auf der linken Seite schieben und diesen hochklettern. Oben findet ihr auf einem Stück Stoff die siebte und letzte Feder.




Sofern ihr vorher alle anderen Federn gesammelt habt, solltet ihr nun den Erfolg "Vogelkundler" erhalten.


Entdecker 10/10

Direkt nachdem ihr die siebte Feder gefunden habt schaut nach rechts. Ihr müsst durch die Tür gehen und hinter ihr findet ihr die zehnte und damit letzte Truhe und könnt diese mit einem Messer öffnen.

Sofern ihr vorher alle anderen Geheimtruhen gesammelt habt, solltet ihr nun den Erfolg "Entdecker" erhalten.



Nichts bleibt
Schließe Kapitel 13 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
XIV - Heilende Wunden
Erfolge 1 | Erinnerung 0 | Entdecker 0 | Blumen 0 | Federn 0



Heilende Wunden
Schließe Kapitel 14 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
XV - Sterbende Sonne
Erfolge 1 | Erinnerung 0 | Entdecker 0 | Blumen 0 | Federn 0



Sterbende Sonne
Schließe Kapitel 15 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
XVI - König Hugo
Erfolge 1 | Erinnerung 0 | Entdecker 0 | Blumen 1 | Federn 0



Kräuterkundler 5/5 - Nelke

Am Anfang des Kapitels folgt ihr einem Weg, bevor ihr an eine Tür kommt weißt euch Lucas auf die Blume hin. Ihr könnt sie nicht verpassen. Dies ist die fünfte und somit die letzte Blume.






Sofern ihr vorher alle anderen Blumen gesammelt habt, solltet ihr nun den Erfolg "Kräuterkundler" erhalten.


König Hugo
Schließe Kapitel 16 ab

Wird automatisch am Ende des Kapitels freigeschaltet.
XVII - Das Erbe der Familie De Rune
Erfolge 1 | Erinnerung 0 | Entdecker 0 | Blumen 0 | Federn 0



Ritter!
Schließe alle Kapitel ab

Der letzte Story-Erfolg. Nach dem Abspann kommt ihr zu Kapitel 17, dem Epilog. Spielt diesen durch und erhaltet bei Abschluss den Erfolg.
Sammlungserfolge
Unvergängliche Erinnerungen
Sammle alle Erinnerungen

Für diesen Erfolg müsst ihr alle 21 unvergänglichen Erinnerungen im laufe des Spiels sammeln.
Im Guide habe ich jede Erinnerung entsprechend der Kapitel zugeordnet.


Kräuterkundler
Finde alle Blumen

Für diesen Erfolg müsst ihr alle 5 Blumen im laufe des Spiels sammeln.
Im Guide habe ich jede Blume entsprechend der Kapitel zugeordnet.


Vogelkundler
Finde alle Federn

Für diesen Erfolg müsst ihr alle 7 Federn im laufe des Spiels sammeln.
Im Guide habe ich jede Feder entsprechend der Kapitel zugeordnet.


Entdecker
Öffne alle Geheimtruhen

Für diesen Erfolg müsst ihr alle 10 Geheimtruhen im laufe des Spiels finden und mit einem Messer öffnen.
Im Guide habe ich jede Truhe und die dafür benötigten Messer entsprechend der Kapitel zugeordnet.
Ausrüstungserfolge
Zum aufwerten der Ausrüstung benötigt ihr Werkzeuge und Teile. Ich empfehle zuerst die Werkzeuge komplett zu verbessern, da man so mehr Teile gewinnen kann und sich mit dem dritten Upgrade Werkzeuge spart.


Nachtwache
Lösche 40 Feuer

Für den Erfolg müsst ihr mittels Extinguis insgesamt 40 Feuer löschen. Ihr solltet den Erfolg im Laufe des Spiels automatisch freischalten.


Alchemist
Stelle 100 Munition her

Für den Erfolg müsst ihr insgesamt 100 Munition mittels alchemistischer Zutaten herstellen. Ihr solltet den Erfolg im Laufe des Spiels automatisch freischalten.


Kein Spielzeug mehr
Werte die Schleuder komplett auf

Für den Erfolg müsst ihr alle Upgrades der Schleuder freischalten.


Verbesserte Armbrust
Werte die Armbrust komplett auf

Für den Erfolg müsst ihr alle Upgrades der Armbrust freischalten.


Volle Taschen
Werte die Ausrüstung komplett auf

Für den Erfolg müsst ihr alle Upgrades der Ausrüstung freischalten.


Wirksame Werkzeuge
Werte die Werkzeuge komplett auf

Für den Erfolg müsst ihr alle Upgrades der Werkzeuge freischalten.


Taschenlabor
Werte die Alchemie komplett auf

Für den Erfolg müsst ihr alle Upgrades der Alchemie freischalten.
Fertigkeitserfolge
Um die Fertigkeitslinien zusteigern müsst ihr bei Begegnung mit Gegnern eine gewisse Anzahl von ihnen Töten bzw. am Leben lassen. Leider gibt uns das Spiel hier keinen genauen Hinweis darauf wie viele der Gegner genau sterben, bzw. am Leben gelassen werden müssen. Die folgenden Angaben sind also ohne Gewähr und entsprechen nur meinen persönlichen Erfahrungen.
Da Gewieft und Trickreich etwas schwieriger sind würde ich diese zuerst steigern. Wenn ihr beide Fertigkeitslinien fertig habt könnt ihr danach simpel alles töten was euch unter die Schleuder kommt und so die Kämpfer Fertigkeitslinie vollenden.


Gewieft
Meistere deine Bewusstseinsfertigkeiten

Es dürfen nur 0-20% der Gegner sterben, je weniger desto besser..
Wenn ihr diesen Erfolg machen wollte empfehle ich euch gänzlich aufs Töten zu verzichten.


Kämpfer
Meistere deine Angriffsfertigkeiten

Es müssen über 75% der Gegner sterben, je mehr desto besser.
Da es nicht weiter schwer ist ein ganzes Gebiet zuräumen würde ich für diesen Erfolg gründlich in jede Ecke gehen, damit ihr euch sicher sein könnt, dass ich jeden Gegner erwischt habt.


Trickreich
Meistere deine Alchemiefertigkeiten

Es müssen 20-75% der Gegner sterben.
Meiner Erfahrung nach reicht ein Kill pro Gegnerbegegnung nicht aus und fünf Kills könnten schon zuviel sein. Ich habe in der Regel versucht die Gegner zuzählen und dann entsprechend ca. die Hälfte von ihnen getötet. Meistens waren es 2-4 Kills, je nach Größe der Gegnergruppen.
Abschluss
Da es ein paar "Grind" Erfolge gibt, werdet ihr wohl nicht darum herum kommen ein New Game+ zu starten um 100% der Erfolge zu erhalten. Im New Game+ behaltet ihr all eure Verbesserungen, Fertigkeiten und Gegenstände, welche ihr in eurem ersten Durchlauf erhalten habt.

Wenn euch Erinnerungen, Federn, Blumen oder Kisten fehlen könnt ihr direkt in die Kapitel springen und diese holen und sobald ihr sie habt einfach aus dem Kapitel raus gehen. Hier empfehle ich eure fehlenden Sachen von hinten nach vorne zu sammeln, da ich nicht weiß ob sonst euer Fortschritt wie im ersten Teil verloren geht.



Ich hoffe der Guide konnte euch bei den 100% helfen. Wenn ihr Fragen habt oder Fehler entdeckt habt gebt mit gerne bescheid.

9 Comments
Geist 13 Sep @ 1:40pm 
Doppeldaumen hoch für den Guide!
BRIIKSOLOTL 16 Aug @ 5:10am 
Für die Errungenschaften der Ausrüstung empfiehlt es sich bis mindestens Kapitel 16. zu spielen und bis dahin nichts aufzuwerten. Wenn ihr soweit seit solltet ihr an die 350 - 400 Ressourcen haben um jeweils eine Linie voll auszubauen und anschließend; wenn ihr maximal eine Linie ausgebaut habt den Abschnitt neu zu starten. :)
maikbode 27 Feb @ 11:52am 
Super Guide, kleine Ergänzung zu Kapitel 1 - Perfekter Schuss: Die Schleuder muss nach jedem Schuss neu "geladen" werden (wenn in NG+), sonst scheint das nicht zu zählen. Hatte das u. a. auf reddit gelesen, nachdem das Achievement bei mir nicht aufgeploppt war, obwohl ich alle Tannenzapfen erwischt hatte.
SunRed 3 Sep, 2024 @ 11:24am 
Ich möchte mich einmal für den tollen Guide bedanken, der mir wahrscheinlich einiges an Zeit erspart hat all die Collectibles und Achievements zu sammeln. Es ist scheinbar der einzige Guide, der es in der einzig richtigen chronologischen Reihenfolge nach den Chaptern auflistet. Das macht sonst nicht ein einziger englischer Guide für dieses Spiel so. Vielen Dank!
Why-So-confused 25 Dec, 2023 @ 4:13am 
Ich sage schon mal vielen Dank für den Guide. Ich habe den Vorgänger zu 100% gespielt durch einen andern Gude. Das ist eins der Spiele die ich auf jeden Fall zu 100% spielen will
Am Schagar 19 Nov, 2023 @ 4:33am 
Hat mir sehr geholfen, Danke:cozybethesda:
Corrwinn  [author] 1 Sep, 2023 @ 5:52pm 
Freut mich, dass dir der Guide gefällt und lieben Dank für deinen Hinweis :)
Liayaa ♡ 1 Sep, 2023 @ 11:05am 
Toller und sehr verständlicher Guide! Vielen lieben Dank dafür. :gonheart:

PS: Bei V - Unruhiges Fahrwasser hast du "Luca" statt "Lucas" geschrieben. :)
Meat-King, The Ultimate 28 Mar, 2023 @ 11:30am 
Danke dir für diesen tollen Guide. :aptrfeather: