Total War: ATTILA

Total War: ATTILA

72 avaliações
На Практике!
Por De_Kasim
На практике - без лирики -математика.
Создаю для себя! -вернулся в игру спустя 5 лет - ничего не помню- старые записи с листа куда то пропали, (старые сейвы то же не нашёл - странно). Создаю для себя или таких же как я, если вернусь снова что бы не считать всё заново.
Сегодня есть громадная туча хороших руководств но там в большинстве лирика - прикольно, путёво - но устанешь читать - постараюсь писать кратко и по делу.
Редактируется!
2
   
Premiar
Adic. a Favoritos
Nos Favoritos
Desfavoritar
Общая информация, советы.
1) Такие империи как Западная и Восточная римская - покупают у вас весь производимый ресурс при торговле!
а) Ограничением может быть только вид вашего торгового пути.
б) Старайтесь добиться прямого наземного торгового пути - максимальная продажа.
2) Нет смысла разбивать Гуннов нацело, они тут же респанут новую армию, оставьте им пару стеков пусть возятся с ними, собирают наёмников, строят своих копейщиков..
3) Мир с гуннами выгоднее всего заключать когда все или почти все их 5 армии разбиты - и остались с парой стеков - они вам ещё заплатят..
4) Мир длится обычно не менее 10ти ходов..
5) У вас не получится заключить мир с гуннами(или другими) если у вас есть оборонительные или Военные союзники воюющие с ними - они тут же попросят вас вступить в войну и получится что вы не сдержали слово - либо союзникам либо - гуннам. Ваша репутация пострадает в любом случае!
6) ЗРИ(Западная римская империя) - обычно после разбития армии гуннов - может платить вам "подарок" - по вашей просьбе, по 4к я снимал, примерно в 1 год.
7) Репутация чрезвычайно важна - от неё зависят все договоры браки и выплаты в том числе - ЗРИ, при плохой репе даже с очень хорошим отношение - дарами они вас не наградят и браков не заключить..
8) Нет смысла пытаться Заставить взбунтоваться армию гуннов, сейчас это не работает - они просто респаунят нового командира и даже некоторые войска, считай новый стек.
9) Параметр Жены : Набожная или Жрица : Даёт (+5 к Религии) Работает только для губернаторов в конкретном регионе!
Если просто Губернатор (не правит фракцией) (+15 влияния)!!! / Жрица Общественный порядок (+1) текущей провинции.
Если Губернатор правит фракцией (+5 влияния) Тупость!
10) Если Муж умер(или развёлся) - а жена была дана изначально(со старта) или это дочь, она остаётся во фракции как: Дочь - может не отображаться в дереве, но её можно дипломатически выдать замуж. Так же можно Взять такую дочь фракции замуж(своим)- Даже с уже имеющимся сыном! (Но он принадлежит той фракции но отображается в дереве.).
а) Если эту фракцию уничтожить - ребёнок пропадает, а не становится вашим. (как то туповато - могли хотя бы спросить).
11) Если постоянно держать гуннов на себе и разбивать их - других они трогать совсем не будут. (для политики не очень хорошо - мало кто оценит, для завоевания тоже- лучше сорные государства забирать).
12) Мятежники и Сепаратисты - Сепаратисты - обычно сразу являются фракцией (снимая весь отрицательный баланс с поселения) Строят свои войска а не получают каждый ход, Мятежники - дают бонус провинции - "Мятежники выступили" (+20). Сепаратисты появляются не в каждой провинции - зависит от исходной нации провинции.
13) Есть не проверенное подозрение что Гунны поднимают уровень войск до 2го как только вы исследуете технологию 3го уровня! - Практически уверен в этом! - ломает лезть в далёкие тучи сейвов
14) Армии и флоты - восстанавливаются с полным опытом после расформирования или гибели и даже не берут денег за переформирование!! То есть весь опыт и уровень сохраняется - так что старайтесь максимально участвовать даже не нужными в бою, пусть в составе 1го командира, когда армия или флот понадобятся они уже будут не 1го уровня.
15) Если вы присмотрели союзника но у него другая религия и опасаетесь за его жрецов в будущем и его владения не велики или в одной провинции с вами Поставьте ему своих Зданий или Жрецов в провинциях. Как только % вашего верования серьёзно поднимется они начнут ему мешать и он скорее всего перейдёт всей фракцией в ваше.. "Не реально с кочевниками..- У них нет территорий влияния".
Начало - Большая компания
Играю за Словян по этому в первую очередь повествование от них думаю на большинство других можно будет спроэцировать даже если названия разные!

Начинать лучше всего по ряду причин с Изучения Гражданских технологий:
"Местные Традиции" в котором (Большой зал - даёт 10% к изучению технологий - их нужно будет построить как можно больше в сочетании с одетыми артами дадут скорость исследований гораздо выше, а это как мне видится главное!
- далее уже по возможности исследовать "Священный Царь" там здание (Чертог вождя - даёт +10 к общественному порядку в одиночных дальних провинциях на которых нет губернаторов и армии -станет спасением Но это может быть не скоро! - в зависимости от вашего стиля игры так или иначе при начале Экспансии - обязательно прокачать!

Союзники и дипломатия.

Как подружится с тем кто к вам враждебен - Слышали поговорку враг моего врага мой друг - Это оно. Лучший способ - это всеми возможными способами унижать их противников, агенты война, пересечение границ. Так же можно сделать дары и как можно скорее оформить любой договор обычно о ненападении , или брачный за плату (торговый если не Кочевники) - тогда уже отношения начнут развиваться в позитивную сторону..

Если выбирать себе союзников - то в последнее время я пришёл к выводу что меньше всего докучать будут Гуны или другие кочевники !! НЕ ПЕРЕСЕЛЕНЦЫ - с ними конечно не поторгуешь - зато они не займут ту провинцию на которую ты положил глаз, как это обычно бывает с теми любыми кому ты дал хотя бы право прохода.. Единственная неприятность их жрецы что ходят по регионам и проповедуют Культ Тренги - ну если что их можно убить это не приведёт к войне.
Провинции и регионы.
1) Перебои с продовольствием дают 25% Штраф к доходу от всех зданий во всей провинции -
Чужую религию не оставлять в городе!

2) Общественные земли в столицах провинций можно строить 2х видов одновременно- торговые и военные.
3) Доход = (Налоги + Эмигранты - Коррупция = %) * Местный доход. В зелёном поле на рисунке.
Все Изменения по доходу бонусам - отображаются только спустя ход, так что как бы вы не меняли губернаторов изменения будут видны только через ход.
4) Морская торговля - всегда снижается штрафом на пиратство, который указан в прилегающих к порту водах. Он снижается если весь водный регион находится в одних руках.
5) Еда: Козлятники всегда по науке первые, выгоднее строить козлятники на 1 уровень выше чем поля, по еде они соответствуют друг другу. Позже при необходимости можно переделать когда уровень полей станет выше.
Пример:(для словян) 5 уровень плодородия: /козлятники 4 = 130 /поля 3 = 130
6) Полностью разрушенные Здания не восстанавливаются сами! Полоска на них полностью прозрачная, а сверху рядом с названием здания красная надпись "Разрушено". Не теряйте время - если это порт ремонтируйте сразу, если это просто здание ремонтируйте или снесите и постройте новое, чужое здание лучше снести - нет смысла его ремонтировать, а затем переделывать.
7) Отдельные регионы быстрее набирают полное население нежели в несколько в одних руках. Так как количество населения необходимого для роста на единицу гораздо меньше! Тем самым - 3 региона провинции в разных руках обретут максимальное население и застройку гораздо быстрее чем в одних руках!

Общественный порядок!

Предыдущая редакция этого раздела - была скорее Наивной надеждой что такое может быть, давно надо было переделать - ломало..
В итоге создал Отдельное руководство
:https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3402662538

Классика жанра -Одинокий регион, в дальней провинции. Можно поставить там войска или губернатора с окружением. Но лишних то нет.
Итак ключевые пункты, как правило постоянны:
Вопрос веры (-5)
Эмигранты (-2)
Политическая ситуация (-1)
Здания - // Разность между (+-) зданий региона.
Без налогов нет смысла в провинции, она не приносит ничего , а коррупция ростёт с ростом территории. Для маленькой империи это норма - губернаторов хватает, а войска рядом. С ростом империи Этот отдельный регион может не причинять проблем только если: отключить налоги, строить только чертоги вождя 3 и 2 уровня - четвертой постройкой можно поставить еду и если в последующем добавить к ним Жреца то можно будет даже взять налоги -10.

В итоге - сейчас О.П. -11 , если убрать еду и поставить второе здание общественных земель 2, будет -1 - но так, то же не получится -их будет нечем кормить - голод, минус доход - бунт..
Так что только отключенные налоги и 2а здания Чертога вождя помогут удержать регион.
Плюсы: как только регион повысит порядок выше 75 у него повысится рост населения +6 и это быстро позволит добрать оставшийся стек - а с едой для этих Чертогов вождя - при минимальном содействии можно уже будет даже задуматься о налогах..

Счета по О.П. выставляются на всю провинцию - тем самым один этот регион может оплатить по всем счетам, кроме как при присоединении новых регионов у них будут собственные счета лишь на ресурсы, порты или то что вы там поставите - это уже им самим компенсировать придётся..
Но при увеличении провинции до 3х регионов данный тип застройки - не идеален!! и желательна переделка!!
Захват провинции и регионов
При Захвате региона себе в регионе появляется Нестабильность снижающая общественный порядок на 10 или 20. И будет продолжаться столько же ходов!
Я рекомендую всегда- почти всегда, захватывать регионы с разграблением (-20 порядка), Особенно если вы Захватываете всю провинцию ! - вы поднимете денег потраченные на захват - здания пусть чинятся сами (дополнительный минус на разрушения!).
И даже налоги не снимайте! - плевать на голод и всё остальное - Главное захватите всю провинцию до начала восстания!! Да даже если не успеете - просто придётся уничтожать мятежников 2жды..
Секрет в том что бы не сидеть в провинции 10 - 20 ходов ожидая снятия штрафа! - Когда мятежники выступят - Будет Бонус к общественному порядку +20 не взирая ни на что эта цифра не изменится - пока живы мятежники.
ПОСЛЕ ИХ ГИБЕЛИ БОНУС ИСЧЕЗНЕТ - НО ПОЯВИТСЯ ВОЕННОЕ ПОЛОЖЕНИЕ +8, соответственно убывающее 8 ходов. Этого времени не всегда достаточно для полного формирования удачного расклада в провинции на самосуществование но в большинстве можно справится.
То есть за 5 ходов можно вообще снова привести всю провинцию к 0, но это удаётся редко потому что надо охранять 3 региона как правило 1ной армией - мятежники могут ударить по любому из 3х и сидеть опять 5 ходов долго и За это время у мятежников наберётся полный стек 20, который разбить уже не так легко. С другой стороны вы можете разбивать их не полностью - пока остаётся хоть 1ин полк, бонус остаётся. Нажмите на мятежников и увидите дальность их перемещения, из этой зоны они сами не выйдут - если вы их не заставите отступить - тем самым вы увидите какие города следует охранять. Города других провинций они обычно не трогают, если не забрали 1ин из ваших и не стали полноценной фракцией!
Я рекомендую ожидать минимально хотя бы 2ва хода пока МИНУС спустится до 60, затем разбить мятежников и идти дальше. Или посидеть ещё пару ходов, для того что бы снизить недовольство населения которое определяет рост в провинции и налог с неё для более быстрого последующего вхождения в калею (так сказать). Но это не обязательно.
Главное это Баланс еды и Общественного порядка зданий - они оба могут критически влиять на порядок! Экология 2рична.
У Римляноподобных поселений баланс сдвинут в пользу зданий- еды нет. Баланс порядка от зданий Должен превышать Вопрос веры и налог! Если пока нет, снимите налог с поселения - когда построите просто включите налог.
PS: Население обеспокоено соответствует уровню -40

Это бывает если после выступления мятежников - ещё взять регион.
К сожалению сообщаю что Нестабильность - не исчезнет на этот раз при уничтожении этих мятежников - так как она образовалась после их выступления - по любой придётся - Либо ждать вторых мятежников, либо успокаивать регион 20 ходов. По сему не рекомендую морочиться с первыми - сразу разбивать и ждать 2х.
Войска
1) Максимальный ранг войск 3 золотые лычки.

Степные пикинёры (наёмн., конный) - Валят любую кавалерию и застрельную, проблемы могут быть со сближением для атаки - дело в скорости у них 90 у Конных стрелков и Застрельщиков 100. - Стараться застигнуть в врасплох или не оставить выбора. Валят даже такого титана как Полководческая кавалерия.
Хуже против пехоты, но для удара и с тылу достаточно для скорой паники. Хорошо бы иметь 1-2 полка для предотвращения обходного манёвра!

Не пытайтесь атаковать отряд даже Пешего полководца отделённый от остальных 2мя отрядам обычной конницы (я пробовал "Наёмные степные разбойники" - вторым полком ударил с тыла и оба легли почти не нанеся урона. - Совершенно одни без поддержки с обоих сторон!).

Конные застрельщики - валят обычную кавалерию (Германский конный отряд) даже в рукопашной. На мой взгляд самая универсальная кавалерия! Идеально зайти сзади пешим полкам и метать дротики, так же можно рассеять отряд практически любой кавалерии держась в режиме перестрелки на безопасном расстоянии. Уверен что при правильном контроле удастся положить даже Полководческую кавалерию. После окончания боеприпасов - показывают себя как обычная кавалерия чуть с меньшими параметрами - при ударе с тыла для паники более чем достаточно! При преследовании отступающих ещё лучше - их скорость 100. При атаке на конных стрелков рекомендую атаковать "Рукопашной конной" со включенной стрельбой по выбору(их урон в рукопашной много больше, а если те попробуют сбежать добавят им дротиками в спину.).
Минус: они в 1,5 - 2 раза дороже в содержании чем остальная кавалерия.
Опасайтесь сходится в рукопашной со степными пикинёрами!
Наёмники
1) Наёмная группа сканд. воинов (Ранг 1)- самые дешёвые наёмники - да и войска вообще что я видел.
Использую самых дешёвых для Колонизации и удержания проблемных регионов.
2) Наёмные Агафирсы (Ранг 2) - один из лучших наёмных пехотных полков вообще, желательно высылать их в качестве поддержки к уже идущему бою, а не держать натиск! Хотя и так справятся но потери будут выше (у них нет щитов).
3) Наёмные Боспорские войны (Ранг 2) - одни из лучших щитников, в принципе могут удерживать и кавалерию, даже в крупном бою и достаточно долго, но лучше использовать против пехоты в лоб. А ударную пехоту типо Агафирсов с фланга или тыла да или просто в поддержку.
4) Собаки, очень полезны против кавалерии лучников и очень лёгкой пехоты.
5) Наёмные франкские Пикинёры - Доступны только для франков!!
Да и вообще не только им дали собственных наёмников (саксы).

Агенты
1) Где то говорится что шанс успешных действий так же зависит от разности Хитрости (жертвы и агента) но сравнивая жрецов с Соглядатаями - у которых основной параметр Хитрость - я понял что это не так- Шанс зависит от разности основного параметра Агента и жертвы, я указываю основной в их описаниях. .
2) За критический успех дают больше опыта!
3) Особенности Агента формируются в момент найма и зависят от последней сделанной - записи - следуйте инструкциям в секретах что бы добиться нужных.
4) Каждая вторая прокачка любого навыка даёт + к параметру, кроме профессии с которой берёте.
5) Склонённые к измене агенты других нации прибавляются к вашим сверх счётчика.
6) Не пытайтесь только Жрецами и Соглядатаями - отобрать провинцию у Зап Рим ИМП - потеряете время, Их гарнизоны невероятно большие и они их увеличивают(при угрозе) - мятежники просто разбиваются об их гарнизоны! PS: Сейчас хочу попробовать с воителем ломающим здания(гарнизоны).
7) Агента можно уволить я долго думал что нет - так же как полк.
8) Каждый тип агента может Склонять к измене и убивать - но Воителям быстрее в прокачках.
9) Критический успех вербовки агента нейтральной или дружественной нации - т. е. "забрать себе" - возможен Только с объявлением войны!!
10) В составе армии с агентом можно совершать те же действия что и отдельно и его видно в Значке армии.
11) Все агенты в составе Чужой армии отображаются значком Соглядатая, а не своим! - пусть это не вводит вас в заблуждение.
12) 10 Уровень - Максимальный - дальше опыт идёт но прокачки нет!
13) Прокачать параметр больше 10 возможно и он работает!
14) Вещи(Окружение) Соглядатаев не подходит жрецам и воителям и на оборот!
15) С ростом Основного параметра агента - ростёт и шанс успешного выполнения, но и стоимость этих операции так же возрастает!
16) (-100) в городах Грейтунгов не приводит к мятежу, счётчик сбрасывается на (0) - Это Моя ошибка - появились сепаратисты из столицы сброс лояльности характерен для них.
17) Не пытайтесь Забрать агента в составе армии - какой то баг, агент то ваш но он не отображается и забрать из их армии его нельзя, нельзя выделить - и я пробовал уничтожить данную армию - он погибает вместе с ней. - Думаю можно его ранить и он появится у ближайшего города через 3 хода.
18) Агент агенту рознь- порядок прокачки умений агента Арабских фракции совсем другой. При вербовке название меняется на ваше!
а)Жрец, Волхв, Провидица, Шаман
б) Разведчик, Инспектор,
в) Герой,
19) !!! Бонус профессии строитель складывается от нескольких строителей - так можно вообще за копейки строить. (проверял в купе с трофейным - проверю с 2мя своими позже).
20) Иногда приобретённые особенности и новое в окружении по результату - важнее чем сам результат (обращайте внимание что дали окромя результата).
Жрецы
Жрецы, Волхвы, Провидица, Шаман, Имам, Аббатиса


Чрезвычайно полезны, как для мира, так и для войны и даже саботажа провинции соседа с целю захвата без войны - но это трудно!
Основной их параметр Авторитет.

Самое важное применение: Гражданское - а) дают постоянный местный эффект проповеди своей веры - это может требоваться для зданий или просто уменьшит вычет вопрос веры. Эффект от нескольких складывается.
б) одновременно включаешь способность вдохновение населения и повышаешь общественный порядок!
в) Имеются жрецы со способностями Камерарий +6% к налогам провинции, Писец +20% торговли провинции. Таким образов сочетании с подобными способностями губернатора можно получать колоссальный доход от провинции..

Шаман - не имеет - Вдохновение населения, поскольку он кочевник у них нет поселений!

Базовый набор параметров:
Авторитет 3
Хитрость 1
Рвение 2
Максимальная прокачка параметров: Авторитет +6, Хитрость +3, Рвение +4..
В авторитете есть шанс критического успеха от +6(+20%), От Хитрости зависит стоимость действий и +6 Зона Обзора +50%. Рвение от +6 дальность перемещения +25%.

Наиболее частые профессии:
Эконом: +10% (20) от культурных построек (неплохая вещь в принципе можно построить на культуре провинцию - но тогда она будет там жить).
Радикальный: Подстрекательство - (Общественный порядок -3) - очень полезно для попытки отжать чужое поселение мятежом - подстрекательство 2го уровня (-10) с критическим успехом (-15), если прокачать 2рой уровень = (-6) + (-10) = (-16) критический = (-24). А если прибавить к этому запугивание населения 2м агентом (-6) будет (-30) за ход.
Поджигатель войны Рвение +1 (2)
Правовед: Авторитет +1 (2) -//- Взял его +6го А, сразу но жалею что не взял Радикальный вместо него.
Камерарий Налоговая ставка +3% (+6%) данная провинция -//- взял его но особо не замечаю - он почти всегда на заданиях в чужих провинциях.
Учёный (Видел только у Жрецов- не провидиц!) (+5/10%) к Изучению технологий вся фракция.

Наиболее используемые возможности Жреца:
Духовное лидерство: воодушевление населения провинции максимум +6. Получает опыт не за каждый ход пока стоит - но эффект действует постоянно пока не двигается.
Риторика: проповедь религии - постоянный эффект - Чрезвычайно важен повышает % вашей религии в регионе тем самым уменьшая штраф на религию..
Провокация: снижение порядка в чужём поселении (описано выше) максимум (-10).
Подстрекательство: снижение слаженности армии максимум (-8) крит (-12), особо полезно после поражения армии, для поднятия мятежа. Я так избавился от гуннов в 18 году, сейчас Не работает - Проверил мятеж не поднимается, По крайней мере на гуннов...
Обличение: поднимает сплочённость армии - входит с в состав, можно забрать на следующий ход. Получает 6 опыта каждый ход в составе!!
Пессимизм: Запугивание населения максимально -6, бесплатен, обратен духовному лидерству, полезен в купе с Провокацией другого агента. Описано выше.
Предвзятость: Религиозные бунты - удваивает базовое недовольство - Не рентабельно!
Возмездие: Убийство, использую на Соглядатаем там по любой дешевле и шанс выше.
Догма: Убеждение чужого агента предать - перевербованные агенты добавляются сверх счётчика.

p.s. У шаманов нет Способности вдохновления населения - поскольку они относятся к орде, а у неё нет территорий.
Соглядатаи
Разведчик, Инспектор, Соглядатай, Налётчик:

Прокачать всё не получится я бы прокачал по красным точкам - (по пользе применения) но: 6х параметров это больше не даст выбирайте.


Основной их параметр Хитрость.
Полезны и сами и для разведки и есть просто - незаменимые профессии - такие как строитель - 10%(20) для построек в провинции.

Самое важное применение:
1) Основной - боевое: разведка , захват чужих агентов, задержка армий, убийство.
2) Гражданское - Расследование коррупции - даёт колоссальные деньги, а в сочетании с назначенным губернатором может полностью устранить коррупцию в регионе не смотря на цифры! Можно и нужно ставить в каждой провинции и для этого лучше выбирать со способностями увеличивающими доход провинции типо Скотовод + 20% к животноводству и так далее..

Налётчик - не имеет способности - расследование коррупции - поскольку он кочевник и нет поселения.

Базовый набор параметров:
Авторитет 2
Хитрость 3
Рвение 1
Максимальная прокачка параметров: Авторитет +4, Хитрость +6, Рвение + 3.

Наиболее частые профессии:
Охотник: опыт для стрелков метателей =1(2). Взял но нет времени пользоваться.
Строитель: (-10/20% от строительства на провинцию) - самая ценная считай золотая способность в сочетании с прокачанной у губернатора 2рой Способностью Ворон (-20%) и Эдиктом Переселение (-10%) = (-50%) стоимости постройки - это колоссальные деньги!!
Крот: Шанс обнаружения -5%(10) настоящая шпионская способность. добавляется к стандартной.
Нарочный: опыт для новых отрядов конницы +1(2).
Заговорщик: Хитрость +1(2).
Мастеровой: Богатство от производства (+10/20%).
Опытный соглядатай: Авторитет (+1)
Двойной агент: Дезинформация , скорость движения (-15/30%)

Наиболее используемые способности Соглядатая:

Введение в заблуждение: Дезинормация, снижение скорости армии на 25/50% критом 75%, он вообще встаёт и не двигается в этом случае обычно. Полезно что бы остановить приближающуюся армию или не дать скрыться.
Преследование: Передовой дозор - присоединяется к армии и добавляет скорости+10/20%, постоянно получает опыт 6 единиц за ход.
Убийца: Заказное убийство - необходимо что бы снять агента или сильного полководца, иногда просто ранить что бы ослабить армию, перед жрецами.
Внедрения в поселения: разрушение складов - -10/20 пищи, бывает полезно если хочешь усугубить обстановку в провинции соседа и добавить недовольства в купе со жрецами, Есть смысл делать только если в поселении нехватка еды иначе деньги на ветер, стоящая там армия так же голодает - теряет сплочённость и людей! ( Появилась мысль использовать для провокации постройки в данном поселении Римскотехнологичных бань "Экология" 3 уровня или выше(лучше них нет) - с последующим захватом). - поскольку способность снижает экологию.
Опортунизм: Пользование коррупцией - Немедленно ворует деньги с чужой провинции - платы не требует. Доход бесполезен - 2-3, Есть смысл использовать для прокачки агента - так как не требует платы.
Принуждение: измена чужёго агента - "Агент добавляется сверх счётчика со всем своим барахлом."!
Расследование коррупции у себя - полезная вещь, реально вычитает процент из коррупции - опыт агенту идёт не за каждый ход.
Воители
Герой, Ветеран, Воитель, Ассасин, Военачальник:
Основной их параметр Рвение.
Полезны для пассивного поддержания и роста опыта отрядов, разрушения строений, убийств.
Самое важное применение - сопровождение боевых отрядов пусть даже не в составе армии но в одной провинции - даёт постоянный местный эффект пополнения, Эффекты от нескольких воителей складываются - это поможет максимально быстро залатать потери. На своей территории особой пользы от них нет кроме редких случаев создания армии с 0, и действует эффект только 1го воителя. На своей территории в большинстве есть польза лишь от особых редких способностей типо строитель, или вещей "окружение" - которые дают например эффект военного присутствия +10 и т. д.
Базовый набор параметров:
Авторитет 1
Хитрость 2
Рвение 3
Максимальная прокачка параметров: Авторитет +3, Хитрость +4, Рвение + 6.

Наиболее частые профессии:
Строитель: (-10/20% от строительства на провинцию) - самая ценная считай золотая способность в сочетании с прокачанной у губернатора 2рой Способностью Ворон (-20%) и Эдиктом Переселение (-10%) = (-50%) стоимости постройки - это колоссальные деньги!!
Ополченец: Рвение (+1/2)
Военный советник: Авторитет (+1/2)
Снабженец: Стоимость найма (-10/20%), Боезапас (+5/10%)
Целитель: Стоимость содержания пехоты (-5/10%), Пополнение (+2/4%).
Предводитель отряда: Численность сухопутных войск (+1/2)
Флагоносец: Сплочённость (+2/4).
Солдафон: Шанс убить цель (+5/10%).
Мореход: Сплочённость на кораблях (+2/4%).
Участник состязаний: Накопление усталости (-10/20%).
Конюх: Накопление усталости Конн (-6/12%),Стоимость содержания конн (-5/10%).

Наиболее используемые способности Воителя:

Тренировки: Пассивное обучение полков в составе армии за ход. (опыт +6)
Нападение: Убийство.
Провизия: Пополнение войск - постоянный местный эффект.
Налёт: Повреждает все здания поселения.
Слава: Увеличивает число вербуемых войск в провинции.
Запугивание: Вербовка чужого агента.
Диверсия: Разрушение постройки.
Повреждение стен: Если вдруг нет кат с собой и времени.
Фракция
Жёны, усыновление, развод, дети...

Элементарное: Понятно что можно искать супругов у фракций, но можно и найти персонажем самостоятельно, дочь можно выдать за члена своей фракции с лева, что бы не терять её из дерева.

1) Кто именно ваш родственник указано стрелкой сверху, а второй его супруг и если их развести - он выйдет из семьи.
а) Если дочь была замужем , а муж насрелял не законно рожденных детей то при разводе, эти незаконно рождённые выйдут из семьи вместе с отцом. И назад их не вернуть и усыновить этого персонажа не получится - потому что формально он остаётся членом семьи хоть и не находится в ней, и больше не может совершать никаких действий.
б) Если дочь с уже имеющимися детьми, выдать замуж за другую фракцию то они исчезают из фракции и в дереве уже не указываются. ( до совершеннолетия не прогонял - не тестил что будет дальше..).
в) Если в разводе участвует сын - то жена теряется..
Кроме случая когда жена дана изначально игрой:
Если Муж умер(или развёлся) - а жена была дана изначально(со старта) или это дочь, она остаётся во фракции как: Дочь - может не отображаться в дереве, но её можно дипломатически выдать замуж. Так же можно Взять такую дочь фракции замуж(своим)- Даже с уже имеющимся сыном! (Но он принадлежит той фракции но отображается в дереве.).
" Если эту фракцию уничтожить - ребёнок пропадает, а не становится вашим. (как то туповато - могли хотя бы спросить)."

Лучшие Жёны

Жёны для полководцев и губернаторов имеют разные приоритеты - главное знать кто у вас кто и выбирать заранее правильно.
Для Губернаторов:
1. Жрица - Личное влияние +2, Религиозное влияние +5 (муж если правит), Общественный порядок +1.
2) Набожная - Личное влияние +2, Религиозное влияние +5 (муж если правит).

Если просто Губернатор (не правит фракцией) (+15 влияния)!!!
Если Губернатор правит фракцией (+5 влияния) Тупость!

Для Полководцев:
1. Хитрая - Л.В.+2, +2 Хитрость мужу. (Для содержания армии и ночных боёв самое то!).
2. Трудолюбивая - Л.В. +2, Авторитет мужу +1, Хитрость мужу +1
3. Красавица - Л.В. +2, Авторитет +1 мужу, Сплочённость +2 мужу если командует.
4. Тихоня - Л.В.+1, +1 Хитрость мужу.
5. Мечница - Л.В.+2, +5 Атака в ближнем бою мужу отряду полководца.


"" Для Плодовитости можно взять Фертильную жену + 20% шанс появления детей - но не замечал особо пользы особенно если муж за 35.. Но реально заметил - что большей плодавитостью обладают те семьи кто женились по событию - (влюбился хочет выйти замуж или жениться) он выдаёт запрос позволить либо разорвать..
Вещи, Окружение
Перчатки для Панкратиона - и подобные им Пилум работают только у кочевых командиров (подчинённая армия). В 18 году я нашёл метод как их использовать оседлым но никак не могу вспомнить - возможно я перевёл всех в кочевое состояние, а затем тут же осел но оставил несколько свободных командиров - не помню к сожалению сейвов не нашёл.. По моему метод всё же был связан с губернаторами но я пробовал поставить на них - не работает..
Найду или вспомню ответ напишу.

Архитектор - снижение стоимости военных построек - не Работает! у словян - как я думаю и у большинства оседлых народов - нет военных построек(Общественные земли не есть военное). У кочевников есть военные постройки! то же касается Тяжёлый тренировочный Щит - но бонус к изучению работает так как касается всей фракции.

Нашёл неплохой сайт с описанием: https://www.honga.net/totalwar/attila/ancillary.php?l=ru&v=attila&f=att_fact_iuti, проверил вроде чистый.
Чудеса
Есть чудеса прикреплённые к местности, к конкретным регионам. Они дают бонус к местности или ко всей империи.
Легче всего их увидеть через агента - при нажатии правой кнопкой мыши на городе, в табличке с права будут указаны бонусы поселения и чудо если оно есть.

Константинополь: "Далее буду называть- Бонус города" : У поселения есть высокие стены, Боевой дух в Осаде +20, Богатство от культурных построек +10% провинция.

Гора Олимп Фессалоники: Религиозное влияние +10 Римское язычество.

Мавзолей Мавсола Эфес: Стоимость строительства - 3%вся фракция, Налоговая ставка +2% вся фракция.

Гора Этна Сиракузы : Религиозное влияние +10 римское язычество, Богатство от животноводческих и СХ построек +2% вся фракция.

Геркулесовы столпы Тингис: Перемещение по карте компании +5% для флотов, Стоимость найма -3% для флотов- вся фракция.

Карнакские камни Турон: Скорость исследования военных технологий +3% вся фракция, Рост +2 Вся фракция.

Равенна "Бонус Города", без осады.

Гора Везувий Неаполь: Религиозное влияние Римского язычества +10, СХ +2% вся фракция.

Рим "Бонус Города", без осады.

Стоунхендж Кориний: скорость исследования гражданских технологий +3% вся фракция, Общественный порядок -20% штраф из за присутствия других религий - вся фракция.

Гора Аргей Кесария Эвсебия: Обзор всем армиям +20%, Перемещение армий +5%.

Руины Колоса Родос: Численность морских войск +1 вся фракция.

Руины Оракула Амона - Ра Паретоний : Общественный порядок вся фракция +1, Сопротивление оккупации -20% вся фракция.
Нации, Преимущества и недостатки
Славяне:

1) Нет дополнительных личных наёмников.
2) Нет никаких чудес в близлежащих землях.
"3) У Героев нет некоторых профессий:
Мудрец: (+5/10%) к Изучению технологий - вся фракция." Похоже была обнова появились но редкий..
..
4) Здания экологии очень примитивны и слабы.
5) Развитие дорог минимально.
6) Храмы в провинциях улучшают качество почвы +3.

Регион можно подарить!
Гуннам подарить нельзя!, думаю имеются ввиду нации которых принудили к переселению в течении игры, а не появляются кочевниками. У меня возможность подарить появилась для Склавинских сепаратистов.
Дипломатия
1) Если какая то страна постоянно объявляет вам войну в неподходящий момент - можно убить её правителя и отношение к вам может сильно поменяться. Сделать это можно только если он командует армией.
2) Прежде чем разрывать договоры или объявлять войну - посмотрите кому это выгодно - возможно вы сможете продать эти расторжения договоров или войну тому кому это выгодно!
а) Договоры можно продать любым красным к этой нации!
б) Вступить в войну - за деньги, можно только через ту фракцию что с ней воюет! Например - мне нужна война с Галами я смотрю они воюют с Алеманами - я иду к ним и предлагаю вступить в войну по какой то стоимости.
в) Если вы решили украсть агента у другой фракции это так же чревато объявлением войны, стоит так же сначала продать эту войну кому то.
3) Любое заключение или разрыв договоров можно вести за деньги с пользой для себя!
4) Главное как можно меньше нарушайте слово - иначе ваша репутация упадёт и никто уже не заключит с вами никаких договоров.
5) Следует помнить и о том что: если вы заключили мирный договор с кем то, а у них есть союзники. То при объявлении войны их союзникам раньше чем через 10 ходов вы объявите войну и тому с кем перемирие, а значит нарушите слово! Будьте внимательны.
Секреты
1) Смена полководца в армии - и получение полного хода для этого полководца - но в армии не должно быть других полков!
2) Весь рандом игры записан в последнем Сейве - то есть: Таланты нового деятеля, Результаты битвы и награды(в том числе шанс захвата каты при взятии в рабы!), успех миссии агентов и награды. Большинство всего лежит в последнем сейве - для получения более желательного для вас результата просто сохраните его ещё раз с другим названием Например:
Анты 404 л1.1 и так далее -Анты 404 л1.7.......... И тут же загрузите эту запись и действуйте уже с неё, она даст вам новый результат действия, как правило особо удачный вариант бывает в каждой десятке, хотя я прокручивал варианты и до 40 и более.
Ускоряет это действие кнопка быстрой загрузки последнего: Ctrl+L и тут же новая запись с новым именем.
Так же можно использовать быструю запись в паре с быстрой загрузкой - это очень значительно ускорит но отнимет у вас возможность взять например другого агента по той же записи с теми же параметрами, потому как после загрузки последней сразу идёт запись быстрого сохранения - то есть затирает предыдущую, не то что бы это было очень нужно - но несколько раз я менял решение о профессии агента в процессе или после получения особенностей и поскольку у меня был не тронутый сейв я спокойно брал другого с этими параметрами.
Похоже были обновы - работает но - рандом игры сильно порезан!
3) !!! Бонус профессии строитель у агентов складывается от нескольких строителей. После обнов требуется проверка.
4) Для того что бы переместить легендарную армию с её легендарным командиром с одной части карты на другую - можно передать её войска другой а командира расформировать и на следующем ходу восстановить без потери опыта и бесплатно - 2а минуса - войска там придётся набирать по новой поэтому сразу выбирайте подходящее место, второй минус отряд командира потеряет заслуженные в боях лычки то есть немного урона потеряет.
- Но зато уровень самой армии вся её прокачка и командир на своих местах.
9 comentários
Laykan 13 set. 2024 às 21:33 
:heartg: :heartg: :heartg:
De_Kasim  [autor] 15 fev. 2024 às 23:59 
Давно не заходил, Но специально для вас включил посмотрел - в принципе если будет ещё жёще можно в этом же "провинциальном" регионе поставить ещё одно здание общественных земель - я попробовал ставится - будете зарабатывать на культуре.. Хотя конечно уже нет такой гармонии и желательных зданий построишь меньше.
De_Kasim  [autor] 15 fev. 2024 às 23:32 
У меня стоят дополнения к игре - но модов нет. Не знаю как в том моде но счета выставляются на всю провинцию - у меня приведён пример устройства 1 региона который оплатил по всем счетам провинции (это и так очень много и дорого - не думаю что кто то решил сделать ещё большие штрафы на порядок). Хотел опубликовать больше примеров но так и руки не дошли..
Mr. Fluffy 15 fev. 2024 às 10:13 
Это все советы только к ваниле применимы или к модам тоже? Fall of eagles, например, значительно усложняет контроль порядка в провинциях.
De_Kasim  [autor] 26 mar. 2023 às 2:10 
Хороший совет, талантов я понимаю - денег, позже проверю и дополню. Пока в Другую игру зашёл..
Bragshtaun 25 mar. 2023 às 11:12 
"5) У вас не получится заключить мир с гуннами(или другими) если у вас есть оборонительные или Военные союзники воюющие с ними - они тут же попросят вас вступить в войну и получится что вы не сдержали слово - либо союзникам либо - гуннам. Ваша репутация пострадает в любом случае!" - эта проблема решается через контрпредложение, предлагаете просящему 300 талантов, убираете пункт о вступлении в войну. Для отказа от ненужной войны без ухудшения отношений, или неинтересного мне предложения, я каждый ход резервирую 600 - 900 талантов.
De_Kasim  [autor] 17 mar. 2023 às 12:53 
Друг ещё помог подарил клаву без русской раскладки - пальцы как то набирают если не думать, но стоит задуматься и хз где какая буква:lunar2019grinningpig:
De_Kasim  [autor] 17 mar. 2023 às 12:47 
Стараюсь постоянно добавлять, надо добавить Готовые расчёты провинций но это очень много- ломает, ничего как нибудь созрею
$TURBOCHLEN$228 17 mar. 2023 às 7:14 
С удовольствием почитал на работе, местами очень полезно