Blender

Blender

28 ratings
как привязывать кости к объекту и создавать анимацию
By RaZZor
Что нам нужно для привязки(как пример):
1) сам объект(который мы хотим анимировать)
2) создаём кость (арматуру)
Приступаем:
(Настройка данных объекта)*такая фигурка в форме танцующего стикмана* выбираем /показывать как... 8-и гранник и там же вибираем сверху(это для того чтобы лучше видеть наши кости*)
Нажимаем на кость, в левом верхнем углу (Объектный...) выбираем пункт (режим редактирования),
нажимаем на место будующего стыка или сгиба, нажимем клавишу Е, создаем новую кость(наращиваем),*для простоты перемещения по осям XYZ нажимаем соответсвуюющие клавиши X, Y, Z соответсвенно.
Совмещаем кости внутри с нашим объектом и переходим обратно в пункт (Объектный...) см. выше где он находится.
нажимаем ctrl + P и выбираем (арматурная деформация), затем повторяем процедуру с сочетанием клавиш и нажимаем на пункт с (автоматическими весами..).
После проверяем, переходим из (Объектный...) в (режим редактирования фигур...) и двигаем наш объект за кости.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ:
переходим во вкладку анимация.
Для удобства слева создаем экспозиционный лист, а снизу временную шкалу.
Выбираем количество кадров которое будем использовать.(0-100+)(чем больше кадров тем плавнее анимация)
На временной шкале есть маленький круг на который нужно нажать(он отвечает за автоматическую вставку ключевых кадров).
Двигаем наш объект за кости передвигаясь по временной шкале на несколько кадров (для плавности, блендер сам обрабатывает кадры и анимация проигрывается без срывов и резких движений).
Далее вместо временной шкалы мы можем поставить экспозиционный лист в котором мы выбираем редактор действий в котором присутствует наименование анимации для экспорта (которую мы можем поменять по себя для легкого обнаружения).
Так же в (настройке вывода файлов* по правой стороне*) в (вывод) есть наименование папки куда мы можем указать вывод видео с камеры
*** весь вывод данных и рендеринг их идет с созданной камеры.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
НАДЕЮСЬ ЧТО ДАННОЕ РУКОВОДСТВО ПОМОЖЕТ ВАМ БОЛЕЕ РАЗОБРАТЬСЯ В ПРОГРАММЕ))) RAZZOR
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
BLENDER подвижность и анимация
2 Comments
Qbnik8 3 Mar, 2024 @ 9:06am 
Я чёрт его знает куда написать, так что напишу сюда интересный факт, который обнаружил в blender-е у себя: При создании арматуры важно учитывать НАПРАВЛЕНИЕ кости, например если вы попробуете присоединить "жопки"(сторона кости с большим обьёмом) костей, то ничего не получиться, я серьёзно, всё перепробовал пока не заметил скелеты в гайдах.
Кирюшка Лихолохо 13 Dec, 2023 @ 7:39am 
Спасибо тебе огромное, долго не могу понять, почему блендер игнорит мои анимации)):steamthumbsup: