TableTop Soccer

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TableTop Soccer - Guia completa
By Casana.
Guia completa y en español del juego de futbol por turnos TableTop Soccer.
En esta guia voy a procurar explicar todo lo que se del juego, ofrecer tips y diferentes builds posibles para los jugadores.

Arrancamos nomas.
   
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1.- Introduccion.
Buenas a todos, bienvenidos a la primera guia que escribo desde el 2014. Aca les voy a explicar todo lo que tienen que saber para arrancar a jugar al fichin y armarse a los nuevos galacticos.

Primero lo primero, el menu de inicio



  • Play - Te ofrece las 4 opciones para jugar, las cual voy a aclarar mas adelante.
  • Resumable - Lista de los partidos pendientes que estas jugando, y si te toca o no jugar tu turno.
  • My Team - Menu de customizacion de tu equipo, el cual voy a expandir mas adelante.
  • Friends - Lista de amigos ingame. Sirve para ver repeticiones de partidos jugados entre si, arrancar partidos en tiempo real (Live) o resumibles.
  • Leaders - Tabla de posiciones de todos los que alguna vez jugaron al juego. Un verdadero cementerio.
  • Replays - Ultimos 5 replays de partidos jugados en el juego entre dos equipos. Se tiende a bugear y mostrar menos, pero si anda bien deberian verse 5.
  • Settings - El menu de opciones del juego.

Modos de Juego



  • Play Solo - Partido contra el equipo Evil Machines controlado por la maquina. En un principio son un poco mejores que el equipo por defecto, pero mas experienca vas ganando mas grande se hace la distancia entre los equipos. Perfecto para farmear exp si no hay nadie; da x1 de experiencia.
  • Play Online - Te pone en el matchmaking buscando un jugador online en ese momento que este buscando rival. Como el juego no lo juega nadie, vas a quedar esperandote hasta que se apague el sol. Recomiendo no darle mucha bola a esta opcion al menos que ya hayas acordado con alguien de buscar simultaneamente. Como todas las opciones PvP, da x4 de experiencia.
  • Challenge friend - Te muestra la lista de amigos con las opciones de arrancar partidos, similar a lo que explique anteriormente. Como todas las opciones PvP, da x4 de experiencia.
  • Resumable - Lista de los partidos pendientes que estas jugando, y si te toca o no jugar tu turno.
  • Tutorial - El tutorial del juego, bastante bueno si recien arrancas ya que explica casi todo lo del juego incluido el movimiento de los jugadores y la pelota, el uso de powerups y habilidades.

Paso a explicar la parte de modificacion del equipo, pero para tenerlo todo ordenado lo armo en una seccion aparte.
2.- Armando el equipo
En esta seccion voy a explicar bien las opciones de personalizacion del equipo, para mas adelante explicar como armar a diferentes jugadores acorde a los roles que les quieras dar.



El primer menu que te muestra el juego dentro de la pestaña My Team te da 5 opciones.

  • Team Name - Lugar donde le podes cambiar el nombre al equipo
  • Shirt Color - Las 4 opciones de colores para la camiseta. Si las dos camisetas son iguales el equipo visitante se le cambia automaticamente.
  • Customize players - El espacio de personalizacion de jugadores, que voy a expandir mas adelante.
  • Customize Formation - El espacio donde se acomodan los jugadores pre saque del medio. Voy a expandir mas adelante tambien esto.
  • Statistics - Muestra las estadisticas de tu equipo, partidos jugados, ganados, perdidos y los goles de tus jugadores.

Statistics

Siendo lo mas basico, arranco por esto.



Muestra la lista de estadisticas, bastante auto explicativo.

Customize Formation
With Ball



Organizacion de la formacion ofensiva. Si o si tiene que haber un jugador encima de la pelota, todos los demas se pueden poner donde vos quieras. Esto depende de cada uno de ustedes

Without Ball



Organizacion de la formacion defensiva. Podes acomodar los jugadores como quieras DENTRO de la zona blanca. Este espacio entre tus jugadores y el rival existe para garantizarle espacio al equipo que saca para que pueda mover la pelota sin peligro.

Customize players



Menu donde se pueden configurar y personalizar los jugadores.

El boton de Help hace un repaso de que hace cada habilidad, pero pasarles el mouse a cada stat por encima tambien informa de lo mismo. Igual voy a repasar cada stat una por una.

El boton de Reset reinicia los puntos de todos los jugadores para que puedan volver a distribuirse de la forma que quieras. Este reset es gratuito, asi que si la build que te armaste de un jugador no te cierra podes reiniciarla sin ninguna atadura.

Viendo que la personalizacion de jugadores es fundamental en el juego, voy a explicarlo en una seccion aparte.
3.- Preparando a los jugadores - Arqueros
Todos los jugadores se pueden modificar esteticamente de la misma forma, apretando click en uno y cambiando el skin y el nombre en la parte superior derecha de la pantalla.

Arqueros



Los arqueros son los unicos jugadores que tienen 3 stats diferentes y no cuentan con habilidades para mejorar. Las habilidades en orden del que se muestran son:


Saving skill
La probabilidad que tiene un arquero de atajar un tiro al arco. Si el arquero tiene 100 de Saving skill maximiza sus chances de atajar cualquier tiro, pero esto lo voy a explicar mas adelante cuando haga la seccion de las interacciones de las stats y habilidades entre si. Por ahora solo las estoy enumerando.


Throw Accuracy
Cuando el arquero ataja una pelota, automaticamente busca al compañero mas alejado posible del arco y le lanza la pelota como si fuera un pase. Throw Accuracy aumenta las chances de que ese pase del arquero caiga en la casilla de un compañero, 100 en esta stat garantiza que al que haya seleccionado tu arquero como receptor de pase le caiga si o si la pelota.


Throw Distance
Esta stat sirve para aumentar la distancia que el arquero puede lanzar la pelota. Si esta stat es baja, el arquero va a dar el pase cerca del area propia pero aun asi va a intentar lanzarsela al compañero mas alejado del arco. Esta stat en 100 hace que los lanzamientos del arquero puedan llegar a mitad de cancha, si hay un compañero disponible en esa posicion.

Aclaracion de los lanzamientos de los arqueros

El arquero SIEMPRE va a intentar alejar la pelota de su arco. Si tiene a sus compañeros muy cerca despues de una atajada, simplemente va a lanzar la pelota lo mas lejos que pueda del arco. Por eso recomiendo no poner a TODO el equipo dentro de tu propia area si estas a la defensiva y dejar a un jugador por afuera del area, asi el arquero tiene una opcion de pase y no regala la pelota despues de una atajada.

Interacciones entre habilidades y stats

Saving skill con Shooting accuracy

Relacion 1-1. Si ambos jugadores, el que patea y el arquero, tienen 0 en estas stats las chances son un 50/50 para ambos. Si la stat de Saving skill del arquero supera en 1 a la stat de Shooting accuracy del atacante, las posibilidades pasan a 51/49 a favor del arquero y viceversa.
Por lo tanto, si un arquero tiene 100 de Saving skill el atacante rival necesita un minimo de 51 de Shooting accuracy para tener una chance minima de meter gol. Por eso quiza noten que un arquero esta sacando todo o que un delantero mete goles muy faciles. Es por esto.
Cuando ambas stats estan en 100, vuelve a ser un 50/50. Asi que a cruzar los dedos.

EXISTE LA CHANCE 1 EN MILLONES QUE UNO CON 0 DE SHOOTING LE META GOL A UN ARQUERO CON 100 DE SAVING, PERO ES PRACTICAMENTE IMPOSIBLE
pero existe

La direccion del tiro al arco NO AFECTA SI ES GOL O NO. La direccion del tiro solo sirve para intentar evitar a la defensa en el camino. Lo unico que determina si es gol o no un tiro al arco es el resultado de la interaccion explicada anteriormente.

Atajando penales

Los penales funcionan exactamente igual que cualquier otro tiro al arco. El pateador selecciona a donde quiere patear, y el juego tira los dados en relacion al Saving skill del arquero con Shooting accuracy del pateador del penal.

Tips

Tus primeros 100 puntos de experiencia TIENEN que ir al Saving skill del arquero. Es fundamental que tu arquero sea capaz de tener una chance de atajar los tiros al arco del rival, ademas que cuando recien arrancas vas a tener una ventaja enorme si tenes a tu arquero maxeado y el rival te patea con delanteros con stats bajas.

Tu equipo arranca a ser competitivo cuando tu arquero tiene chances de atajar tiros al arco.
4.- Preparando a los jugadores - Jugadores de campo
Todos los jugadores se pueden modificar esteticamente de la misma forma, apretando click en uno y cambiando el skin y el nombre en la parte superior derecha de la pantalla.

Jugadores de Campo

Los 5 jugadores de campo comparten las mismas 4 habilidades, 3 core skills y 2 special skills. Esto significa que podes armar a los jugadores como desees sin ninguna limitacion previa. Son todos un lienzo a tu disposicion.

Aclaraciones previas antes de explicar
  • Todos los jugadores tienen un maximo de 300 puntos de exp aplicables a cada uno.
  • Todas las habilidades cuestan 125 puntos de exp, y suman a la exp total de los jugadores.
  • Los limites de las skills/stats son 100 para todas.
  • Las Special Skills se suman de 50 en 50, las habilidades un solo pago de 125 y las core skills se pueden sumar de la forma que quieras.
4.1- Preparando a los jugadores - Core Skills
Core Skills


Las bases y fundamentos de tus jugadores. Se dividen en 3 y cada Skill se puede atribuir a un rol especifico de la cancha, pero no tiene porque limitarse a eso.

Todas las Core Skills se pueden subir 1 punto a la vez.

Shooting Accuracy



Explicado en parte en la seccion de los arqueros, Shooting Accuracy se encarga de determinar cuantas chances de gol tiene un tiro al arco. Esto se calcula entre la diferencia de la capacidad de atajar del arquero rival, y el valor de esta Core Skill del jugador que patea. Repito, esta mejor explicado anteriormente en la seccion de los arqueros.

Tackling Area



La prioridad que tiene tu jugador a la hora de llevarse una pelota dividida y la distancia de casillas en la que puede interactuar con la pelota cuando no la tiene en su control.
Cuando dos jugadores chocan generalmente la pelota se la lleva el ULTIMO que hace contacto con la misma, pero si un jugador tiene una buena Tackling Area su rango de contacto con la pelota es mayor, y tiene mas chances de llevarse una pelota disputada.
Sinceramente no se muy bien como funciona esta habilidad en sus especificaciones. Solo se que si tenes este numerito alto y tu jugador se choca por la pelota, es muy raro que no se la lleve aunque hayan 2 o 3 rivales encima.

Pass Accuracy



Ah, Pass Accuracy my beloved.

Explicado en el tutorial, existen dos tipos de pases. Los pases cortos, donde la linea blanca del pase muestra exactamente donde va a caer la pelota y los pases largos, donde la linea blanca del pase no marca donde va a caer la pelota sino los 9 casilleros donde tiene chances de caer.

Mas alto es Pass Accuracy, mas chances hay que los pases largos caigan exactamente en el medio de los 9 casilleros posibles. Tener Pass Accuracy al 100 asegura que todos los pases caigan exactamente en el centro, tengan la distancia que tengan.
4.2- Preparando a los jugadores - Special Skills
Special Skills



Skills especiales que se suben 50 puntos de exp a la vez. Tienen dos niveles, y sus mejoras son visiblemente grandes. Considero a estas skills como "especializaciones", son una inversion importante para hacer y creo que deberian limitarse a un rol especifico en la cancha. No son tan generalizables como las Core Skills explicadas previamente.

Pass Distance



Los jugadores, por defecto, cuentan con una distancia maxima de pases de 7 casilleros. Cada 50 puntos de exp en Pass Distance aumenta estos casilleros posibles de pase en 2, en un maximo de 11 casilleros disponibles para hacer el pase. Teniendo en cuenta que el tablero son 30 casilleros, poder hacer un pase de casi media de cancha es una muy buena herramienta para romper un bloque defensivo o para salir rapido a una contra.



Distancia de pase de un jugador con 50 de Pass Distance

Buena skill para un jugador con la funcion de ser el lanzador del equipo, organizando con pases desde atras. Combinar Pass Distance, un buen Pass Acurracy y una habilidad especial como Lob Passing o Curve Kicks crearia un jugador mas que preparado para organizar el equipo desde el fondo, pero lo vemos mas adelante en la seccion de builds de jugadores.

Running Speed



Los jugadores, por defecto, se pueden mover una distancia de 5 casilleros en linea recta sin la pelota, y 2 con la pelota dominada, uno menos en ambos casos si se intenta mover en diagonal. Cada 50 puntos de exp en Running Speed, los casilleros posibles para moverse sin la pelota aumentan en 1, con 100 puntos de Running Speed permitiendo que los jugadores se muevan un casillero mas con la pelota dominada, llegando a un maximo de 3 casilleros de movimiento en linea recta con la pelota en los pies.

Jugador sin Running Speed

Jugador con Running Speed maxeado

Running Speed es una muy buena herramienta que varia su utilidad segun lo que busques de cada jugador. Podes armar un delantero que se lance al espacio entre los defensores desde atras y busque definir rapido una contra o podes usarlo en tus propios defensores y aprovechar el extra de movimientos para garantizar nunca quedar mal parado. Eso queda en discrecion de cada uno.
4.3- Preparando a los jugadores - Player Abilities
Player Abilities

Las habilidades especiales disponibles para los jugadores. Son 4, y cada jugador puede tener un maximo de 2. Cuestan 125 puntos de exp por habilidad y sacando una en especifico, solo se pueden activar con la pelota en los pies.



Todas las Player Abilities se suben de una y cuestan 125 puntos de exp.

Curve Kicks



Explicado y utilizado en el tutorial, Curve Kick es una de las habilidades mas polifuncionales disponibles. Activar la habilidad permite agregarle una curva al tiro permitiendole pasar por el costado de cualquier jugador que se interponga en linea recta al destino del pase o tiro al arco superando asi los obstaculos en el camino.

Curve Kick puede ser utilizado para cualquier tipo de forma de patear la pelota. Puede usarse tanto en los pases al pie, pases al espacio o tiros al arco. Esta caracteristica de esta habilidad le da la chance de ser usada tanto por delanteros para poder definir como por lanzadores de pases para encontrar buenas opciones y evitar a los rivales utilizando el efecto de la pelota.

Al igual que los pases normales, los Curve Kick van a por el suelo lo que significa que pueden ser interceptados por un defensor que haya anticipado (o tenido la fortuna) la trayectoria de la comba.

Todas estas caracteristicas hacen de Curve Kick un punto medio entre Shooting Expert, una habilidad centrada en patear al arco, y Lob Passes, una habilidad especializada en pasar la pelota por encima de los rivales. Asi que personalmente, considero a Curve Kick como una muy buena herramienta para un jugador polifuncional que ayude tanto en la generacion como en la terminacion de las jugadas.

Lob Passing



La habilidad especializada para los pasadores, Lob Passing permite que el pateador pueda colocar la pelota en alguna casilla del tablero pateando por encima de cualquier jugador que se interponga en el camino. Esto significa que puede ser utilizado para patear la pelota a la espalda de la marca por encima de la misma, abriendo enormemente el abanico de posibilidades del equipo.

Una muy buena habilidad para romper defensas cerradas, combinando esta con 100 puntos de exp de Pass Accuracy garantiza en un 100% que el pase por arriba caiga exactamente donde se apunte. Basicamente, podes tirar pases largos o centros con esta habilidad. Buenisima, 100% recomendada.

Aclaracion: La unica forma de interceptar un pase por arriba es estando a un casillero de distancia del pateador ya que el pase de esta habilidad es lento, lo que significa que un jugador que pase corriendo (o barriendo con la habilidad de Slide Tackle) por delante del que esta pateando puede robar la bocha antes de que siquiera salga. Esto es diferente a los pases por abajo normales, que son lo suficientemente rapidos como para no ser interceptados antes de salir.

Aviso esto para que no se asusten si le sacan la pelota intentando hacer un pase con un defensor encima. Tengan cuidado con eso.

Shooting Expert



La habilidad especializada para los delanteros. Normalmente cuando un jugador patea, solo tiene 3 opciones de tiro: al medio o a algun costado. Estas tres opciones son tiros por abajo que son facilmente interceptados si hay un defensor en el medio.
Pero cuando un jugador patea con Shooting Expert estas opciones de tiro se duplican, permitiendo que el pateador pueda apuntar a la parte superior del arco


Opciones de tiro por defecto


Opciones de tiro con Shooting Expert

Estos tiros elevados, si se patea con la suficiente distancia, son capaces de pasar por encima de la cabeza de los defensores. Esto es muy util para superar lineas de defensa muy cerradas frente a su area.

Los tiros elevados tambien se pueden ejecutar con el Pass and Shoot, uno de los boosts que se pueden activar durante el partido. Otra cosa que tambien voy a explicar mas adelante.

El Shooting Expert es una muy habilidad para tener en el equipo ya que obliga a que un defensor este siempre encima del jugador que tiene esta skill, por que dejarlo con espacio desde afuera del area es practicamente un gol servido. La skill tambien hace muy buena sinergia con Shooting Accuracy, como podran suponer.

Sliding Tackle



La habilidad defensiva del juego. Una vez activada, el movimiento asignado al jugador en lugar de ser simplemente moverse corriendo se cambia a una veloz animacion del jugador barriendo por el piso. La velocidad de esta animacion permite que se use tanto para barrer rapidamente la posicion de una pelota sin dueño y poder asegurarla, o para intentar anticipar el movimiento o el pase de un rival con la pelota dominada y lograr recuperarla.

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Aca se puede ver a la habilidad en accion, y uno de sus usos.

Sliding Tackle es una habilidad muy util para tener en la cancha, ya que permite recorrer grandes distancias de forma muy rapida siempre y cuando no se tenga la pelota en posesion. Esta habilidad sincroniza con la Core Skill de Tackling Area, aumentando el rango de interaccion que tiene el jugador al barrer.
5.1- Estilos de jugadores - Arquero y Defensores
Si llegaron aca bárbaro porque todo lo que voy a explicar a continuación se sustenta de lo que explique en los puntos anteriores. Si tienen alguna duda de algo busquen por arriba que seguramente ya lo aborde.

En esta seccion voy a darles diferentes arquetipos de los jugadores que podes armar dentro del limite de 300 puntos de exp, y como usarlos en la cancha. Arrancamos.

Arqueros

El arquero es el unico jugador del equipo al que se le pueden subir todas las Skills al maximo, ya que solo tiene 3 de 100xp cada una. Esto significa que no tiene una build concreta, le podes subir todo al tope y listo. El unico punto a aclarar es que es PRIORIDAD subirle el Saving Skill a tu arquero al 100 lo mas rapido que puedas. El resto de las skills no son tan importantes.

Defensores

Defensor agresivo

  • Sliding Tackle
  • 100 Running Speed
  • 75 Tackling Area

El trabajo del defensor agresivo es subir la linea del offside constantemente y cubrir todo el ancho de la cancha por su cuenta. Esto significa que necesita moverse la mayor cantidad posible de casillas para acomodarse a lo que la situacion lo necesite. Pero del mismo modo que pueden correr para todos lados para defender, tambien pueden utilizar su extra de movilidad en ataque subiendo sorpresivamente si la situacion se presenta.

PROS
  • Muy utiles para equipos que suben la linea del offside y buscan asfixiar con la presion.
  • Su movilidad extra le permite sorprender en ataque.
  • Pueden cubrir bastante espacio por su cuenta.

CONTRAS
  • Al tener poco Tackling Area, pueden ser superados por un delantero rival que haya usado el Boost de "Delay"
  • Tener a los defensores constantemente en movimiento puede dejar vulnerable el arco a un tiro de media distancia o un buen desmarque del rival.
  • Capacidad de pase por defecto.

Defensor pasivo

  • Sliding Tackle
  • 100 Tackling Area
  • 50 Pass Distance
  • 25 Pass Accuracy

El defensor pasivo, como su nombre dicta, es un defensor mas centrado en cubrir la zona por delante de su propia area. Intentando tapar tiros lejanos y usando su mayor area de robo de pelota para interceptar pases y bloquear intentos de pasar con la pelota dominada. Esta clase de defensor es muy util si lo unico que te preocupa que hagan sea defender tu arco, y no te interesa tanto que esten adelantados para ayudar en el ataque.

PROS
  • Muy utiles para equipos que esperan a una salida rapida desde atras, con su buena capacidad de quite y su mas que adecuada capacidad de pase.
  • Pueden ayudar a organizar al equipo desde el saque del medio, ese extra de 2 casilleros de pase permite que sean usados para tirar pases largos.
  • Pueden cancelar a un jugador del equipo rival si se los marca como corresponde, negando que reciban pases o se filtren con enganches.

CONTRAS
  • Al no tener Running Speed no pueden moverse mucho de la zona de defensa. Moverlos podria significar crear un espacio que no se llegaria a tapar a tiempo.
  • Cuando la pelota esta del otro lado de la cancha es un jugador menos por lo explicado anteriormente.
  • No cubren mucho espacio. Muy dificilmente van a defender por su cuenta.

Defensor mixto

  • Sliding Tackle
  • 75 Tackling Area
  • 50 Pass Distance
  • 50 Running Speed

El defensor mixto es un punto medio entre los dos defensores anteriores, con un buen puntaje en Tackling Area, las dos casillas extras de pase y la casilla extra de movimiento sin la pelota. Si sos mas de acomodarte a lo que necesita el partido en lugar de tener un estilo definido, creo que este es tu mejor opcion. Sirven para todo.

PROS
  • Versatilidad.
  • Pueden subir (no tanto como el ofensivo pero pueden) a apoyar al ataque.
  • Son capaces de marcar en defensa y cortar lineas de ataque. En menor medida que el defensivo, pero pueden.

CONTRAS
  • Un poco de todas las contras de los anteriores pero en menor medida. Se entiende.
  • Capaces de hacer todo, pero maestros en nada.

5.2- Estilos de jugadores - Mediocampistas
Mediocampistas

Tapon

  • Sliding Tackle
  • 100 Running Speed
  • 75 Pass Accuracy

Muy similar al defensor agresivo, pero con mayor capacidad de pase. Pensado para jugar en el medio de un equipo ofensivo, aplicando su movilidad extra y su capacidad de recuperar pelotas barriendo para mantener la presion alta del equipo cubriendo espacios en caso de se pierda la pelota.

La capacidad extra de pase permite que se use a este jugador como buena opcion para el primer pase, o para circular la pelota por atras. Generalmente hablando, es una buena opcion si se busca equilibrar al equipo.

PROS

  • Buena clase de jugador para equipos ofensivos, especialmente si solo juegan con un defensor dedicado.
  • Su movilidad extra le permite cubrir grandes espacios de la cancha.
  • Puede pasar largo con bastante precision, rara vez va a fallar un pase.

CONTRAS

  • Poca presencia ofensiva.
  • Al no contar con habilidades de pase no puede usarse para generacion de juego.
  • Jugador limitado a su rol. Que no le quede una para patear que la tira a la calle.

Lanzador

  • Lob Pass
  • 100 Pass Distance
  • 75 Pass Accuracy

La clase del lanzador esta centrada en romper defensas con pases largos por arriba. No es muy versatil, pero es muy util si se acopla a un sistema donde los delanteros se usen mas para terminar jugadas que para armarlas.

El rango de pase del lanzador mantiene siempre activo el peligro generado por la presencia de los delanteros, ya que con la combinacion del boost Pass and Shoot se puede rapidamente generar una jugada de peligro desde cualquier lado de la cancha.

PROS

  • Excelente herramienta para cualquier equipo posesivo. Puede crear chances de la nada.
  • Puede pasar largo con bastante precision, rara vez va a fallar un pase.

CONTRAS

  • Poca presencia defensiva.
  • Jugador poco versatil. Sirve para una cosa y listo.
  • Poca movilidad, no es raro que siempre quede atras de las jugadas. Sean en ataque o defensa.

Motor

  • 100 Running Distance
  • 100 Pass Accuracy
  • 100 Tackling Area

El mediocampista motor es el pulmon de un equipo, encargado de los roles centrales del equipo y capaz de hacer lo que se necesite de el en todo momento.

Su buena movilidad, su habilidad de pasey su extra de capacidad de robo lo convierten en un jugador muy util para cualquier situacion.

PROS

  • Siempre confiable. Sea el partido que sea, siempre va a poder hacer algo que ayude al equipo.
  • Su movilidad extra le permite cubrir grandes espacios de la cancha.
  • Puede superar defensores usando pases largos.

CONTRAS

  • No tiene habilidades especiales, limitando sus herramientas.
  • Requiere de constante movimiento para que sea util. Un motor parado de mucho no sirve.
  • Es una clase de jugador que requiere un tecnico con experiencia para usarlo a su maximo potencial.

Mediopunta

  • Shooting Expert
  • 100 Running Speed
  • 75 Shooting Accuracy

El estilo de mediopunta es un hibrido entre delantero y mediocampista. Capaz de ser peligroso desde cualquier lugar de la cancha y la posibilidad de tirar desde larga distancia por encima de la defensa, evitando asi la muralla defensiva rival.

Ademas de esto, su buena capacidad de movilidad le permiten acomodarse para recibir pases y patear desde mejores espacios, o transportar ellos mismos la pelota y generar su propio peligro.

Contar con un mediopunta en la cancha obliga a que el rival se adapte. Dejarle espacio en los 3/4 de cancha es regalarle chances de gol en todo momento.

PROS

  • Un completo especialista. Si necesitas que alguien te abra un partido cerrado no podes confiar en otro.
  • Su movilidad extra le permite cubrir grandes espacios de la cancha.
  • La habilidad de Shooting Expert lo convierte en un peligro constante, obligando a que se lo marque y creando espacios para los demas jugadores en ataque.

CONTRAS

  • Poca precision para los pases. No le pidas mucho mas que un pase corto.
  • Sirve para una cosa, patear. Si no estas pateando con este jugador es uno menos.
  • Nula presencia defensiva.
5.3- Estilos de jugadores - Delanteros
Delanteros

Mediopunta

  • Shooting Expert
  • 100 Running Speed
  • 75 Shooting Accuracy

El estilo de mediopunta es un hibrido entre delantero y mediocampista. Capaz de ser peligroso desde cualquier lugar de la cancha y la posibilidad de tirar desde larga distancia por encima de la defensa, evitando asi la muralla defensiva rival.

Ademas de esto, su buena capacidad de movilidad le permiten acomodarse para recibir pases y patear desde mejores espacios, o transportar ellos mismos la pelota y generar su propio peligro.

Contar con un mediopunta en la cancha obliga a que el rival se adapte. Dejarle espacio en los 3/4 de cancha es regalarle chances de gol en todo momento.

PROS

  • Un completo especialista. Si necesitas que alguien te abra un partido cerrado no podes confiar en otro.
  • Su movilidad extra le permite cubrir grandes espacios de la cancha.
  • La habilidad de Shooting Expert lo convierte en un peligro constante, obligando a que se lo marque y creando espacios para los demas jugadores en ataque.

CONTRAS

  • Poca precision para los pases. No le pidas mucho mas que un pase corto.
  • Sirve para una cosa, patear. Si no estas pateando con este jugador es uno menos.
  • Nula presencia defensiva.

Extremo

  • Curve Kick
  • 50 Running Speed
  • 100 Shooting Accuracy
  • 25 Pass Accuracy

El extremo es el especialista en generar peligro por alguna de las bandas. Con su pequeño extra de movilidad y buena capacidad de tiro esta siempre a un pase al espacio de distancia de provocar una jugada de riesgo.

Ademas, la versatilidad de Curve Kick le permite usar la habilidad tanto para patear al arco desde un angulo inesperado como para lanzar un pase con efecto que evite la defensa encontrando a algun compañero solo que pueda definir mas comodamente.

PROS

  • Dificil de marcar, obliga a que los defensores rivales salgan de su zona de confort para marcarlo creando espacios en el medio.
  • El as en la manga. Dificil de predecir realmente, puede sorprender en cualquier momento con un pase o un tiro con efecto.
  • Su extra de movilidad, aunque sea menor, puede ser util en la presion.

CONTRAS

  • No contar con Shooting Expert lo hace mucho mas limitado en ataque. Es facilmente neutralizable con un defensor encima.
  • Pierde en velocidad contra defensores especializados. Necesita espacio para jugar.

Ariete

  • Shooting Expert
  • 50 Pass Distance
  • 100 Shooting Accuracy
  • 25 Pass Accuracy

El Delantero Ariete es el encargado de jugar en el espacio entre los defensores rivales, utilizando su buen pase y buena capacidad de finalizacion para recibir, pivotear e ir a buscar la devolucion y poder patear desde una posicion mas comoda.

Su buena capacidad de finalizacion hace que sea un peligro constante en ataque desde cualquier lugar de la cancha, ademas de ser capaz de distribuir el juego aprovechando el mismo los espacios creados por sus movimientos. 9 puro y duro.

PROS

  • Garantia de gol. Yo juego con un Ariete y tiene 46 goles en 79 partidos.
  • Util aun lejos del arco por su buena capacidad de pase.
  • El killer

CONTRAS

  • Lento e incapaz de generarse jugadas por su cuenta, necesita compañeros en ataque que lo acompañen.
  • Necesita que su equipo tenga posicion de la pelota para poder impactar en el juego.
  • Le cuesta mucho acoplarse a la defensa. Rara vez te va a recuperar una bocha.

Defensivo o Presionante

  • Slide Tackle
  • 100 Running Speed
  • 75 Shooting Accuracy

El delantero presionante es uno de los roles modernos del deporte real mas populares, y siento que puede ser un estilo muy util para este juego tambien. Basicamente, se sacrifican capacidades ofensivas como buena calidad de pases o Shooting Expert capaz de generar peligro de media distancia y en cambio se gana un jugador capaz de correr detras y recuperar las pelotas cerca del area rival.

La capacidad de recuperar la pelota usando Slide Tackle puede crear chances en ataque que ningun otra clase de jugador podrian brindar, y con 75 de Shooting Accuracy es mas que capaz de terminalas por su cuenta.

PROS

  • Capaz de acoplarse a las tareas defensivas si se lo necesita.
  • El Slide Tackle permite sorprender e interceptar pases y pelotas cuando el rival no se lo esperaria. Bien utilizado, hasta puede dejar al delantero mano a mano con el arquero rival.
  • Movilidad y tiro mas que suficientes como para terminar las jugadas por su cuenta.

CONTRAS

  • Mala capacidad de pase, limitarse a jugar en corto.
  • Al no contar con herramientas para patear al arco, realmente no es un buen objetivo para pases.
6.1- Consejos para los partidos - Boosts
Todo lo que explique previamente se puede entender como consejos para lo externo a los partidos. Ahora me toca dar los tips para los partidos en si.

Arrancamos explicando la mecanica de los Boosts

Boosts

Los boosts son mejoras que se pueden aplicar a los jugadores de campo una vez por turno. Estas mejoras se pueden activar un maximo de 3 veces por partido y circustancialmente dependiendo de cada una de ellas. Todos los boosts duran un turno, termina el turno y se pierden los beneficios.

Los boosts disponibles para el jugador son los siguientes:


Speed Boost

Se puede activar en cualquier momento del partido. Activar este boost le da la posibilidad a todos los jugadores del equipo mejorado de moverse un extra de 2 casilleros. La unica excepcion es el jugador que esta controlando la pelota en ese momento, que solo puede moverse un casillero extra. Los beneficios de este boost stackea con la skill de Running Speed, haciendo que un jugador sin la pelota se pueda llegar a mover 14 casilleros en un turno.

Power Boost

Se puede activar solo cuando se tiene posesion de la pelota. Activar este boost aumenta la cantidad de casillas de pases posibles en 2. Al igual que el speed boost anterior, este tambien stackea con la skill de Pass Distance haciendo que la cantidad maxima de casillas que pueda recorrer la pelota en un turno por un pase sea de 13.

Combo Shot

Se puede activar solamente cuando un jugador recibe un pase o se mueve a una casilla donde va a caer un pase (Aclaracion: si el pase falla y cae en otra casilla, el combo shot se gasta igual sin ninguno de los beneficios). Al activarlo, le da la posibilidad al que va a recibir el pase de patear en el mismo turno. Si el pateador tiene Shooting Expert, va a poder patear a las 6 direcciones posibles.

El tiro al arco del combo shot es identico a un tiro normal, y puede ser interceptado por la defensa o atajado por el arquero.

Delay Move

Se puede activar en cualquier momento dedl partido, pero solo afecta al proximo jugador con el cual se interactue. Cualquier jugador afectado por este boost retrasara su movimiento o pase pactado hasta despues que se hayan movido todos los demas jugadores en la cancha. Esto significa que si se planeo mover un jugador y este fue afectado por Delay Move, solo se moveria una vez que todos los demas hayan terminado su movimiento.

Este boost sirve para engañar con los timings de las jugadas, sea para enganchar a la defensa o para posponer un pase o un tiro y que los defensores sigan de largo. Tambien sirve en defensa, para ir a buscar una pelota con un poco de retraso y llevarsela por la prioridad de ser el ultimo que la termina tocando.

Tiene varios usos pero tiene su truquito tambien. Depende de cada uno de ustedes sacarle el maximo de su potencial.

6.2- Consejos para los partidos - Tips varios
Viendo que se me estan acabando los topicos para hablar, voy a juntar todo lo restante en esta ultima seccion

Rangos para patear al arco


Como funciona el offside

Estas imagenes son desde la perspectiva del equipo rojo. 4 situaciones de juego diferentes donde se ven bien las lineas posibles donde se puede pasar la pelota.

EL OFFSIDE NO ES UNA FALTA, SOLO LIMITA A DONDE SE PUEDEN MANDAR LOS PASES

Las zonas demarcadas de negro son lugares donde si se puede dar la pelota, la otra zona marcada con letras rojas no.