Metroid Dread (2021), отзыв на игру
12
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Download
"Эталонная метроидвания из палаты мер и весов — больше всего здесь поражает то, как всю игру левел-дизайнеры мягко и незаметно ведут тебя по запутанным, казалось бы, маршрутам масштабного игрового мира. Они используют для этого массу самых разных приёмов, и закрывающиеся скриптом двери — лишь меньший из них. За всё время (13/20 часов) не было ни одного раза, когда я заблудился либо почувствовал желание обратиться к гайдам. За всю игру лишь один раз мне сказали куда идти явным сюжетным образом; в остальном все переходы были интуитивно понятны (особенно, когда замечаешь, что авторам можно доверять). Всё это похоже на устройство очень ловких шоткатов в Death's Door, но здешние локации организованы куда сложнее. Вот ещё хорошее видео на эту тему от GMTK.

Другая особенность — здесь нет никакого платформинга. Никаких пропастей, шипов, лавы, участков с фигурной акробатикой. Весь геймплей сосредоточен на борьбе с врагами, боссами и исследовании богатого мира. Сборные штученьки расставлены по метроидваниевским принципам, где многие тебе не доступны, пока не получишь какой-то навык, но они чётко обозначены на довольно мощной по функциональности карте (здесь даже подсвечены области с секретами). При этом я не стал в конце ещё раз всё оббегать и собрал 66% всего, т.е. нарочно от тебя никто ничего не прячет.

Враги сделаны не сказать, что по соулзовским лекалам, но требуют с собой считаться. Они регенерируют, но не сразу по выходу из комнаты — ты можешь куда-то сунуться, оценить обстановку, свериться с картой, развернуться, и последнюю комнату не надо вычищать заново. Здоровье и ракеты регулярно восполняются на особых установках, а также валятся с врагов. Чтобы умереть посреди уровня — надо особо постараться. Боссы и мини-боссы — совсем другое дело. Самый первый вынул мне всю душу, пока я не догадался, что он (ещё) неуязвим, и его надо просто пробежать. Последний раз такой финт выкинула мне другая икона гейм-дизайна, Half-life 2 (вертолётный босс, на котором я застрял, наверное, на два часа, прежде чем наткнулся на потайной выход из локации). Финального босса я уже был готов досмотреть на ютубе, но решил попробовать ещё разок и вдруг замочил его. Тем не менее, стоит отметить, что все боссы устроены справедливо, и каждый раз поначалу кажется "господи, да как тут вообще можно что-то сделать", но три попытки спустя ты уже заправски обходишь все приёмы, чувствуя себя невероятным мастером.

Примерно сразу выясняется и смысл названия ("Метроид Жуть") — дело в том, что временами ты становишься дичью, за которой охотятся мини-боссы, и нужно, прям как в стелсах, особым образом шкериться по углам, уклоняясь от смертельных объятий. Потом, конечно, игра даёт возможность всех как следует покарать (тоже довольно необычными методами). Самое главное — чекпойнты расставлены совершенно правильно, почти прямо у входа в комнату с (мини)боссом. Приятно, когда игра всячески ценит твоё время. Ещё мне понравилось, как в коротких кат-сценах тебе часто сразу намекают, как именно следует дальше действовать (и по этой причине, кат-сцены играются снова и снова после смерти, благо их можно пропускать комбинацией кнопок Select/Start).

Недостатки не влезли, прикладываю в комментарии.

Подводя итог, я бы сказал, что Metroid Dread нужно обязательно преподавать на курсах гейм/левел-дизайна, и её однозначно стоит рекомендовать любителям жанра. Все остальным, особенно не склонным к хардкору — скорее, нет (разве что для расширения кругозора и выхода из зоны комфорта[pikabu.ru]). Вот мой рассказ о настройке эмуляторов на деке (на ПК они тоже работают), а вот мои избранные скриншоты с комментариями[imgur.com]."
24 Comments
alpasy  [author] 27 Dec, 2023 @ 6:20am 
Ну да, кстати, наверное. Почему-то не подумал об этом. И та же логика, наверное, была у Сеги, когда она поменяла порядок кнопок для США и Европы (а у японских приставок, видимо, сделала тот же порядок кнопок для единообразия).
facedancer 27 Dec, 2023 @ 4:44am 
> что именно сподвигло нинтенду изначально пронумеровать кнопки наоборот, B A?
Может быть, то, что японские тексты читаются справа налево? Мне это казалось логичным.
alpasy  [author] 22 Jan, 2023 @ 1:20pm 
Спасибо!
d4rasmus 22 Jan, 2023 @ 9:26am 
Попробуй The Liar Princess and the Blind Prince, должно быть твоё. Детское, милое.

Алсо, 13 Sentinels: Aegis Rim. Это такое любовное письмо всему киношному сай-фаю (и не только). Есть простенькая RTS, но скорее упор на сюжет. Как минимум годнейший двадэ визуал должен оценить.

Уж ВН-ки рекомендовать не буду, но если захочется — обращайся.
alpasy  [author] 22 Jan, 2023 @ 9:20am 
У дорогущей 3DO кстати в 1993 тоже были A B C, как у Сеги. На крышке у неё было написано "Панасоник" (производитель), но на самом деле консоль американская, её авторы — Electronic Arts.

Т.о. версия с Сегой как источником геймпад-разлада для меня звучит наиболее разумно. Но вообще, конечно, тут надо наоборот вопрос ставить: что именно сподвигло нинтенду изначально пронумеровать кнопки наоборот, B A?
alpasy  [author] 22 Jan, 2023 @ 9:12am 
А XBOX вообще появился в 2001-м, когда все стандарты уже давно существовали.

Забавно, что недавно бумеранг кармы вернулся в Японию, где для PS5 Сони решили привести к единому знаменателю всё человечество: теперь везде "крест" будет да, а "круг" нет. Японцы, понятно, в шоке [www.eurogamer.net].

И мне вот интересно, а не вызвано ли переназначение прыжка на В в Metroid Dread признаком того, что лёд сдвинулся и у нинтендовских мастодонтов.
alpasy  [author] 22 Jan, 2023 @ 9:07am 
Впрочем, первая Playstation вышла в 1994 (в США в 1995-м), и там авторы опирались на нинтендо-дизайн [en.wikipedia.org], поэтому пиктограммы тоже значат "круг" — да, "крест" — нет (несмотря на то, что круг красный).

Но я не могу найти, кто, когда и почему именно решил, не меняя самих кнопок, поменять на противоположный их смысл для США (а потом и для всего мира, кроме Японии). Подозреваю, и сеговская привычка сыграла свою роль, и то, что синий "крест" лучше по смыслу подходит для "да", чем красный "круг".
alpasy  [author] 22 Jan, 2023 @ 8:55am 
Разобрался я похоже в вопросе кнопок. Винить тут нужно (опять же, японскую) компанию SEGA, которая в 1989 году поместила на геймпаде три кнопки в ряд и решила наплевать на традиционную нинтендовскую раскладку B A (c 1983), пронумеровав кнопки по-человечески слева направо, A B C (а второй ряд потом X Y Z, 1994).

И в Dreamcast (1998) когда у них получился практически нинтендовский ромбик, то они сохранили свой порядок, сделав A B X Y [en.wikipedia.org] (так же, как Нинтенда старается сохранять свои еврейские B A в каждой новой консоли).
SCOOLL 22 Jan, 2023 @ 8:12am 
Ачивки -- это приятная похвала и интересный способ общения между игроком, игрой и разработчиками, я ж не противник :) Не знаю, как на пс, но в стиме это также сильный социальный инструмент, начиная от демонстрации достижений и заканчивая элементом декора профиля. А смешные описания ачивок из какой-то игры, которые я вычитал в ленте друзей, так вообще склонили меня к покупке, так что и маркетинговая функция тоже работает.
SCOOLL 22 Jan, 2023 @ 8:06am 
В Японии, в родном регионе, у сони и нинтендо назначения клавиш соответствуют, а во всём остальном мире назначения пиктограмм равны хбоховским. Я смотрел ролик об этом у какого-то зарубежного блоггера.

Да я и не говорил, что ачивки бессмысленны -- просто благодаря опыту сознательной игры без них, они не имеют для меня культового значения, как у таких игроков, которые десять раз пожалеют, но пройдут игру на "идеал" стима и на платину пс, пусть их и будет потом месяц от игр тошнить. Вот я о чём.