Tabletop Simulator

Tabletop Simulator

52 ratings
[upd]Полное руководство Мастера игры. Как вести игру начинающему ГМу?
By Tyler Viktorovich
Полное руководство для гейм-мастера. Подходит для начинающих создателей ролевых игр.
The Complete Guide for the Game Master. Suitable for beginner rpg-like game maker.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Begin
There is too much text, so use automatic translation from Russian if you need to.

Auto-Translate:
This guide has been created primarily with the help of crafters who are looking for any challenge to improve their future RPG. In the end, a separate topic was created regarding Tabletop Simulator and the implementation of your desires. The manual is written by an amateur craftsman.

Это руководство создано в первую очередь в пользу начинающих мастеров, которые ищут любые способы, дабы улучшить свою будущую ролевую игру. В конце руководства будет создана отдельная тема касающаяся Tabletop Simulator и способы реализации ваших желаний. Руководство написано в стиле выдачи моих личных советов. Этим руководством я доношу свой опыт и не более.
В моих играх используется кубик д12.

Я ни разу не играл в DnD, поэтому не знаю что это такое с точки зрения Настольной игры. Про лоровую часть в курсе конечно же.
Послевступительное вступление
Осуждаю платные настолки в TTS.

12.05.2025. Обновляю в сотый раз руководство, стараюсь убрать всю воду и лишние моменты, ради короткого информативного текста и внесения моего нового опыта, я все еще играю в ТТС и все еще веду игры.


Хороший саундтрек для чтения. Сама по себе игра тоже очень хорошая.
https://www.youtube.com/watch?v=WP3iuQHQvXY&ab_channel=Goldielou-VGMWatcher
Ведение боя - первая тема настольных ролевых игр
Два основных тезиса боя в любой игре:
1. Отсутствие динамичности боя приводит к скукоте.
2. Длительность боя зависит не от количества ходов, а от того, насколько быстро проходит 1 ход.

Если весь один ход длиться всего минуту или две, то бой может идти хоть сто ходов и он все равно будет не нудным.
1) Для этого не давайте игрокам слишком долго что-то описывать. Если игрок начинает изощряться и вдаваться в ненужные подробности, старайтесь мягко прервать его и продолжить бой. Уберите из боя практику ответов на лишние вопросы. Если игрок задает лишние вопросы - не отвечайте, либо говорите, что его персонаж может узнать ответ лишь на 1-2 из них, так как время не замирает. Не бойтесь упоминать, что он играет не один и что ему надо заранее продумывать свой ход, пока не настал его черед.
2) Сами не забывайтесь и не перенасыщайте описания. Ваши долгие описания замахов врагов и того подобного также удлиняют ход. Старайтесь вдумчиво и медленно говорить, иначе вы потеряетесь и кроме лишнего описания начнете использовать слова паразиты.

Как веду бой я?
Система:
- 1 ход в ролевом мире длится ~3 секунды.
- Все персонажи ходят одновременно в ролевом мире, включая и вражеских.
- Каждый озвучивает свой ход по порядку Готовности или просто заранее выставленного вами по любому принципу. Нет смысла иметь четкий порядок, так как он по сути ни на что не влияет, потому что в ролевом мире все действуют одновременно.

Пример, если вы не поняли:
Воин с щитом (игрок) бьет гоблина по голове мечом. Гоблин (NPC) бьет воина по ногам.
Лично у меня, если у Воина не хватает, например, Восприятия, то я ему не говорю, что гоблин бьет его по ногам потому что не видит этого из-за щита. Отчего в конце хода они ударят друг друга одновременно.
Также если рядом есть Лучник (игрок) и он начинает ход с движения, он может изменить свой ход, когда услышит от меня, что гоблин бьет Воина по ногам, в случае если Лучник всё это видит своими глазами и ему хватает Восприятия среагировать и Ловкости атаковать.
Конец примера

Плюсы одновременных ходов и 3-х секундной длительности. 3 секунды легко считать - этого не мало и не много, вы можете в реальности имитировать действия сидя за компьютером, чтобы примерно понять длительность любого действия.
А одновременные ходы полезны тем, что они возвышают любые боевые характеристики и позволяют тем же воинам действительно быть очень полезными и не победимыми, за счет простых умных решений. Например, Воин в доспехах видя удар по нему мечом, намеренно игнорирует и вместо блока атакует врага. Меч ожидаемо ударяется в доспехи и не наносит никакого вреда, пока сам Воин убивает незащищенного противника.
Кроме того, если тот же Воин ловок, но слаб, он может каждый ход парировать или блокировать атаки врага, заставляя того атаковать каждый раз и тем самым вынуждать тратить лишние силы, что в последствии дает шанс атаковать усталого противника.
Ведение ролевой игры - вторая тема настольных игр
Самый важный совет: Не зарывайтесь на Мастере, не заигрывайтесь.
Всегда хочется подкинуть босса игрокам, сложную головоломку, чтобы те сидели над ней часами, а также элитного харизматичного врага, под которого вы нашли красивую картинку. Для вас это забава, но для игроков это ужас, неправдоподобность, неравномерность и как следствие причина перестать получать удовольствие от игры.
Игрок в первую очередь хочет прокачать персонажа, получить интересные предметы, походить по сюжету, почувствовать свободу действий и реализовать свои идеи. Его не интересует общение с богами на первых парах игры, закутанные в латы противники и тому прочее.
Кроме того частота уникальности уничтожает уникальность. Всегда помните это. Вы игровой мастер и вы заставляете мир в головах игроков Ожить. Любое несоответствие в их восприятии и игровой мир рушится. Представьте себя на их месте и думайте о том, чего хотели бы видеть вы как игрок.

Отчего Игровой мастер должен отказаться в ведении игры.
- Постарайтесь не опираться на свои вкусы в расах и предпочтениях, так как играете не вы.
- Не принимайте на личный счет действия игроков. Если торговца намеренно обманывают, не пытайтесь сделать вид будто он весьма опытный и умный, отчего ловко замечает обман. Игроки взаимодействуют не с вами, а с вашим миром, которым вы управляете.
- Эффект шведского стола. О чем бы не шла речь, не перебарщивайте.
- Пустые образы. Если вы создаете могущественного непобедимого мага, повествуйте причины как он таким стал. Нет существ без изъянов. Если вы создаете проклятое существо, не нужно создавать проклятье для вида, оно должно быть пугающим или ужасным, дабы оправдывать свое название.

Все перечисленное нарушает атмосферу и не дает игрокам погрузиться. Пример из вашей жизни: когда вы видите плохую компьютерную графику, вам неприятно и сразу рушится атмосфера кино, так как вы понимаете, что это ненатурально. Например, кино с настоящими взрывами выглядят лучше. Тут тоже самое.


Загадки. Детективы. Головоломки. Игрок догадается?
Все ваши загадки, головоломки, сложные сюжетные переплетения. Вы их изначально знаете и вам легко их воспринимать и разгадывать. Игроки впервые сталкиваются с вашими мыслями и некоторые вещи они просто не смогут понять физически. Поэтому что бы вы не делали, трижды перепроверьте простоту этого. Чем проще, тем лучше, это всегда работало. Если сложно придумать простую загадку, пользуйтесь головоломками из фильмов или сериалов.

И в конце этой темы напомню. Как игровой мастер, вы должны четко и красиво подавать информацию, интересно и красочно. Если вы харизматичный у вас проблем нет, если вы не харизматичный, можете готовить заранее описания локаций: пользуйтесь уже готовыми из книг, пользуйтесь ИИ и редактируйте его результат.
Сюжет и предыстория, концепция вселенной - третья тема ролевых игр
Сюжет всегда стоит продумать наперед.
Вести игру пытаясь импровизировать слишком сложно. Помимо ведения игры, надо уделять время моментам, которые следует озвучивать для понимания хода сюжета и про эту вещь вы будете забывать. Но не стоит полностью отказываться от импровизации.
Делаете задание с убийством гоблинов на болотах? Подготовьте карты болот, самих гоблинов, особых врагов, ловушки, патрули, 1-2 фразы патрульного дающего подсказки по сюжету. Некоторые вещи достаточно заранее обдумать, а не буквально выставлять или подготавливать. Подготавливайте все, что влияет на повествование. А все, что влияет слабо или вообще не влияет - импровизируйте.

Знания персонажа игрока в сюжете.
Игрок берет древнего мага. Он многое знает и во многом мудр, в отличие от игрока. По ходу игры упоминайте то, что знает он и что он мог бы думать. Объяснять тонну информации заранее игроку нет смысла - он не запомнит.

Боги мира.
Советую создавать малое количество богов. Примерно до 8-10. Чтобы было проще в будущем придумать им механики. Лучше сделать качественную религию с двумя богами, чем иметь разнообразие из тридцати непродуманных богов. В будущем это вам будет помогать, например, с посылом мыслей или с созданием головоломок.
Важно. Придумывание бога не заканчивается на его имени и красивой картинке сохраненной у вас на компьютере. Самое важное это его реализация. То как он используется миром. Что за люди в него верят? Что о нем говорят? Какие храмы ему возводят? Ему приносят жертвы? Он отвечает своим верующим? Есть ли у него избранные последователи? Каковы священники/вероисповедатели, что верят в него?

Магия
Так как я больше веду фэнтезийные игры, тут много про фэнтези. Магию я по-разному создавал, сейчас же пришел к тому, что лучше делать так как хочется вам. Тогда не ошибетесь. Лично я сделал магию частью мира. Она рождена вселенной и всегда повсюду существует. Из-за чего есть и мистические существа, есть и простые следопыты неосознанно умеющие колдовать, есть параллельные миры или измерения, есть различные расы и так далее.

Концепция вселенной
Старайтесь делать все авторское по возможности, вдохновляясь чем-то, а не буквально воруя образы. Если вы наворуете идеи из разных вселенных и независимо друг от друга их реализуете, будет эффект шведского стола и играть будет скучно, тяжело.
Но при этом всегда имейте четкий вид на вашу вселенную. Если это научная фантастика, сообщите игрокам где они, что они и кто здесь существует без недосказанностей. Если это фэнтези, дайте игрокам понимание: о магии если она доступная, о рангах или титулах государства, о расах или народах, о доступности ресурсов (доспехи могут быть редкими как в Европе в средневековье).
Недосказанности рождают у игроков пустоту в воображении, отчего они не погружаются в игру.
Создания персонажей, механики - как Вам поступить?
От механик и возможностей в создании персонажа будет зависеть игра.


На какие механики стоит обратить внимание?
- Те, что идут параллельно повествованию. Если у вас игра про гномов шахтеров, то и должны быть какие-то механики по взаимодействию с рудами и горной породой.
- Те, что помогают вам урегулировать случайности, создать беспристрастность и обособленность от ваших решений. Например, поиск трав или использование магии.

Каких механик следует избегать?
- Вынужденных к использованию безовсякой причины. Сон, голод, жажда. Если они не играют роль в повествовании (например, игроки не заперты в ловушке), то они и не нужны. Хотите за счет голода заставить игроков тратить деньги? Используйте более умный подход.

Как я заставляю игроков тратить деньги и как я избегаю этих вынужденных механик?
Вынужденность не следует избегать, но нельзя делать её бессмысленной. В моей последней игре голод, жажда, сон влияют на Усталость игрока. Как эмоциональную так и физическую. Игроки в ходе странствий устают. За 1-2 сессии они могут сильно устать, сражаясь против призраков или взбираясь в горы, из-за чего получат дебаффы. Усталость можно легко снимать поспав в удобной кровати (в таверне) или выпив вина. Таким образом игроки покупают расходники, чтобы в далеком странствии не получить лишние негативные эффекты, а маги сном в таверне восстанавливают запасы магии. Но даже тут есть альтернативы, механика не вынуждает вас тратить постоянно деньги: маг может найти магические камни и восстановить ресуры, а хорошим вином могут и угостить.
- Вы получаете пользу от того, что ваша механика разнообразна и не навязана, а также от того, что она очень обширна. К ней можно привязать многое другое. Например, у меня есть книги дающие бонусы за их прочтение. Чтобы их читать, надо сбрасывать Усталость. Либо же я даю Воинам буквально физически упражняться для повышения Силы, но это повышает Усталость и они Вынуждены её сбивать, при этом делая это по своей воле, ради собственной цели, а не лишь бы да кабы.
Конец описания моей системы.

Какие механики есть у меня? Не смогу все перечислить, слишком часто их создавал или менял. Приведу пару примеров, чтобы вы понимали, какими они могут быть в отдельной теме Примеры механик.

Создание персонажей.
Это дело трепетное. У персонажей могут быть:
- Вещи
- Характеристики
- Способности
- Предыстория
Если предысторию придумывают Игроки сами, то все остальное предоставляете им Вы.
Какие вещи они могут взять на старте? Какие способности вы им дадите или какие согласуете? Какие характеристики есть у вас в игре?
Здесь вы придумываете все сами, способы придумывания и на что обратить внимание мне сложно описать. Я лично расскажу то, что использую и делаю сам.


Как все это выглядит у меня?
С вещами все проще некуда. Игроки берут то, что захотят в зависимости от их предыстории. У меня на карте в TTS есть все необходимое вполне. Если вы боитесь за баланс, подумайте наперед и поймите, что то, что он берет это не излишки. Игрок берет огромный рюкзак? Он берет двуручный меч? Он берет арбалет? Он берет доспехи?
Если вещь нужна для его образа - дайте ему её. Если он рыцарь, почему бы не дать латный доспех?
Все вещи всегда можно потерять, даже по вашему собственному желанию. Он может порвать свой рюкзак, может сломать меч, болты кончаться и будут дорогими, а доспехи пробьют, расплавят или сомнут. Любая вещь должна иметь значение, но она всегда временная, так как миром управляете вы. Поэтому не бойтесь лишний раз дать что-то особое игроку, если ему нужно это для образа. Но это не касается Мэрисью - чересчур сильных персонажей с могучими артефактами, посохами или непробиваемыми доспехами.

Характеристики. В фэнтези они следующие:
- Сила. Физическая сила буквально (кстати влияет на скорость бега).
- Выносливость. Выносливость буквально: способность к сопротивляемости, задерживание дыхания, длительность бега, длительность активного боя и т.д.
- Ловкость. Ловкость буквально: гибкость тела, ловкость рук, ног и пальцев, что помогает в скрытности, скорости перезарядки и так далее.
- Восприятие. Всё восприятие буквально: осязание, слух, запах, реакция и так далее.
- Разум. Самая неоднозначная характеристика, влияющая на стойкость к Страху, магию и мудрость.
- Удача. Влияет на получение лута и в целом на удачу. Тут сложнее, так как для своей игры я сделал разной редкости мешочки до 100-200 лута в каждом. Поэтому удача у всех может работать по-разному.

Пояснение и как по факту работает. На старте 17 очков на распределение. Среднее значение 3-4 для каждого пункта, кроме Разума наверное. Подробно про каждое расписывать нет смысла, я бы мог если кому-то это нужно, но лучше в комментариях, я не думаю, что найдутся желающие узнать. Сила позволяет драться и быть в целом могучим, выносливость помогает переживать любые невзгоды, ловкость позволяет реагировать, восприятие позволяет среагировать, разум позволяет колдовать, удача это удача. Таким образом каждый персонаж нуждается почти в каждой характеристике и не может удариться лишь в одну, но при этом может намеренно быть слабым в определенной сфере, дабы быть сильным в другой. Появляется реальная важность тех или иных героев. Следопыты действительно будут следопытами, а мудрецы действительно мудрецами. Например, одной только ловкости не хватит для уклонения, ведь еще надо увидеть удар (восприятие).

И последнее самое глобальное - способности. Я придумывал тонны способностей для игроков. Придумывал их уникальные механики. Не смогу описать все, попробую лишь упомянуть их, дабы вы поняли как примерно они могут выглядеть. Но в отдельной вкладке "Примеры механик у персонажей игроков".
Примеры механик. Часть 1.
Усталость
Долго путешествуя или часто сталкиваясь со смертельными опасностями, ваш персонаж может утомиться от этого и ему понадобится отдых. Отдыхать можно как и в собственном безопасном и комфортном лагере, так и в какой-нибудь таверне. Чем лучше комфорт, тем быстрее проходит усталость. На картинке видно, что я использую. Я загрузил свои 40 вариантов иконок для усталости, которые можно переключать между собой имитируя заполненность в положительную или отрицательную сторону. На картине надеюсь понятно выглядит:



Повышение уровня через опыт.
Игрок не знает о том, как работает система опыта. Не говорите ему, чтобы он не акцентировал на опыте внимание, это будет мешать ему отыгрывать персонажа.
Я записываю опыт игрока в его миниатюрку возле инвентаря в раздел GM. Кто не знает, но когда вы сидите на черном цвете, то у всех предметов в TTS, если вы нажмете ПКМ, внизу под описанием есть строка GM. Все что вы туда пишите, увидите только вы (тот, кто сидит на черном цвете игрового мастера).
Можно получить только два вида наград за что-либо:
1 опыт за то, что персонаж просто делает свое дело (участвовал в задании по убийству бандитов, взорвал голову огру так как он является магом и это его задача, убил из лука предводителя так как он в команде следопыт и меткий стрелок)
3 опыта за то, что персонаж борется за что-либо или игрок выделяется личными умениями (только благодаря его особому подходу к поиску следов, удалось найти бандитов и в последствии выманить и уничтожить, смог сотворить могущественное заклинание на голову огра, потому что догадался заговорить того и заставить стоять на одном месте, удалось убить именно предводителя среди одинаковых врагов, так как усмотрел одну незначительную деталь, рассказанную давно в начале ветки сюжета).

Таким образом если игрок просто играет своего героя, он получает обычное количество опыта. А если игрок ухитряется, старается и пытается что-то сделать, пытается скреативить или выделиться и у него это получается - он получает в три раза больше опыта.
Какие пороги у меня для нового уровня? Я их часто меняю, сам не знаю, но для примера вот пороги для первых 12 уровней:
2 уровень, требуется 3 опыта. Награда 1 скиллпоинт.
3 уровень, требуется 3 опыта. Награда 1 характеристика.
4 уровень, требуется 3 опыта. Награда 1 скиллпоинт.
5 уровень, требуется 4 опыта. Награда 1 характеристика, 2 успеха.
6 уровень, требуется 5 опыта. Награда 1 скиллпоинт.
7 уровень, требуется 5 опыта. Награда 1 скиллпоинт, 1 характеристика, 2 успеха.
8 уровень, требуется 6 опыта. Награда 1 скиллпоинт.
9 уровень, требуется 6 опыта. Награда 1 характеристика.
10 уровень, требуется 6 опыта. Награда 1 скиллпоинт, 1 характеристика.
Получая новый уровень, я сбрасываю опыт у миниатюрки персонажа, чтобы проще было считать. Прокачка сделана под то, чтобы игрок прокачивался весьма быстро. Награды несерьезные за получение нового уровня. Я написал на всякий случай их, если вдруг вы поймете.

Стресс.
Когда вы сталкиваетесь с чем-то страшным, необъяснимым, опасным у вас повышается стресс.
Я сам к нему обращаюсь не часто, а объяснить будет сложно, поэтому я покажу свою картинку, по ней более менее все понятно. Укажу лишь то, что: Игрок может быть Беспокойным, что не накладывает никаких негативных эффектов. Может быть Испуганным, а может быть на Грани безумия. Подробнее на картинке.



Успех. 1 очко успеха позволяет перебрасывать кубик или же добавлять к результату +1 (для кубика д12). Очко успеха можно получить за успешное авантюрное действие или же за что-то еще, решение Мастера. Также на картинке ниже можно увидеть Упорство и то, что деньги я использую в одном формате - Серебро. Разная валюта приводит к усложнению восприятия, проще одним серебром все делать. Экономика для всех понятнее.
Упорство же сделано для создания самых различных механик и у каждого персонажа индивидуальна.


Травы и их поиск.
Почитайте картинку, там в целом все указано. Сами травы у меня раскиданы по мешочкам. Поиск трав можно сказать необязательная механика, к ней прибегается не так часто.


В доказательство того, что поиск трав полезен, я покажу вам пример сделанного заранее мною рецепта. В рецепте будет указано очень много непонятных сочетаний трав. Это сделанное огромное множество сочетаний игрок не знает. То есть таким образом у одной вещи есть несколько различных рецептов и в зависимости от редкости травы, я выдаю им тот или иной рецепт. Очевидно, что чем больше рецептов ты знаешь, тем лучше.



Темпы перемещения по карте. Влияние на усталость.
Механика замедляющая игроков в горах и лесах, ускоряющая на дорогах и дающая возможность ускоряться самостоятельно, получая за это повышенную усталость.

Если вы не понимаете, что за километраж, то это указания относительно километражной системы подсчета указаной на большинстве карт, как эта:

Подсчитываете сколько, условно дюймов (TAB зажать и тянуть - линейка) у вас то или иное количество км, а потом считаете сколько дюймов за день проходят игроки. Я сам не строго этому следую, мне эта механика лишь помогает иногда или же самим игрокам, когда те хотят побыстрее пересечь что-либо.

Кубик Кайры.
Интересное по моему мнению использование характеристики Удачи. Самое прикольное из того, что я придумывал. Также все на моей картинке ниже:


Бонусы или негативные эффекты к броску. Моя небольшая напоминалочка валяющаяся рядом с картой боя и иногда используемая (за каждый пункт +-1 для д12):



Перки персонажей.
Игрок берет 1 перк по выбору, дабы подчеркнуть свою значимость и в чем-то получить преимущество. Если нужен список всех перков сообщите, я отдельно в комментариях отвечу.

На картинке можно увидеть про Владение оружием.

Владение оружием.
Механика призванная понимать разность навыков тех или иных персонажей/NPC. Механика довольно мудренная, но мне очень полезная. Для игроков больше как пассивная. Они о ней мало думают. Мне очень помогает. Не рекомендую начинающим. Сразу поясню, что улучшить владение оружием сложновато, так и задумано.
Начало описания механики:
За каждый проведенный бой вы получаете от 1 до 4 очков мастерства. За небоевые события можно получить от 1 до 2 очков мастерства. Набрав определенное количество очков мастерства, вы получаете новый уровень владения оружием и навсегда сохраняете его. Если игрок не получит за 2 уровня, учитывая текущий, хотя бы 6 очков мастерства, то он потеряет 1 уровень владения оружием. А если он за один уровень, не получит 3 очка мастерства, то он сбросит все очки мастерства из текущего уровня владения оружием. Есть пороги, ниже которых опустить уровень владения оружием невозможно, если этот порог ранее был преодолен. Пороги: 1, 3, 6, 8, 10.

Уровни владения оружием.
Идут от 1 до 10. За каждый уровень выше, чем у соперника, игрок/нпс получает +1 или -1 к кубику.
Также уровень владения оружием показывает насколько просто управлять тем или иным оружием: делать пируэты, парировать, наносить удары. За владение оружием отвечает только Уровень владения оружием. Характеристики персонажей на это не влияют.
Для получения нового уровня, нужно получить очков мастерства, в 7 раз больше самого уровня. Например, для 5 уровня требуется 35 очков мастерства, а для 3 уровня 21 очко мастерства.
Конец описания механики.
Примеры механик. Часть 2.
Магия.
Тут будет много. Не читайте пока что все, что снизу. Прочтите следующее: я взял из своей механики ниже броски кубика, но убрал многие негативные эффекты в своей новой партии. Мне они не понравились и моментами перегруз. Сейчас я просто импровизирую в магии: создаю способности, которые просто тратят определенное количество маны, а способы использования у всех разные. Так что делайте так как вам хочется и не смотрите на тонны чисел и текста ниже, как на что-то продуманное.

В саму игру я интегрировал скриншотами для простоты и деления информации. Здесь все скину текстом. Ниже покажу о чем речь, а еще ниже будет сам текст.

Для совершения колдовства в большинстве случаев нужно совершить бросок кубика d20. Перед броском необходимо определить все факторы совершаемого колдовства: легкие/обычные/тяжелые чары, негативные/положительные эффекты и тому подобное. Помимо конкретных описанных эффектов, следует учитывать, что
- Легкие чары: бросок можно не совершать, тогда результатом колдовства будет Обычное применение.
- Обычные чары: совершается бросок.
- Тяжелые чары: совершается бросок. После броска вычтите 4 от результата (-4).

После определения всех факторов, совершается бросок d20.
Результат строится относительно упавшего числа. Основные правила:
1-2 Критическая магическая ошибка
3-5 Простая магическая ошибка
6-15 Обычное применение
16-17 Обычное применение с вдвое меньшими затратами для заклинаний I-II величины.
18-19 Усиленное применение в 1.5 раза И вдвое меньшими затратами для заклинаний I-II величины.
20 Усиленное применение в 2 раза ИЛИ вдвое меньшими затратами на заклинание.


В случае, если маг совершает Простую магическую ошибку, то он может либо воспользоваться правилами перебросов кубика, либо провалить колдовство и бросить кубик d6 для определения ошибки, которую он совершил.
Правила для Простой магической ошибки:
1. Утрата 25% маны от её максимально возможного значения, а также бросок на последствия d20.
2. Заклинание затратит в два раза больше маны и ошибочно выполнится, не исполнив своего предназначения.
3. Колдовство ударит изнутри по вам и начнется головная боль, которая не позволит в течение нескольких ходов концентрироваться (кроме того головная боль дает -1 на результаты броска Разума и Восприятия). Количество ходов определяется вами дополнительным броском d6+2.
4. Бросок на легкие последствия d6.
5. Потратить вдвое больше затрат и все же совершить колдовство, при условии, что это заклинание I-II величины. Иначе просто провал.
6. Потратить вдвое больше затрат и все же совершить колдовство, при условии, что заклинание III величины. Иначе просто провал.
Примечание: при результате 5-6 вы не выбираете тратить больше затрат или нет. Вы строго следуете по тому, что написано в пунктах.

В случае, если маг совершает Критическую магическую ошибку, то он не имея возможности перебросить кубик, проваливает колдовство и бросает кубик d6 для определения критической ошибки, которую он совершил.
Правила для Критической магической ошибки:
1. Утрата половины маны от её максимально возможного значения, а также бросок на Тяжелые последствия d6 ИЛИ бросок на последствия 5d20.
2. Утрата половины маны от её максимально возможного значения, а также бросок на последствия 3d20.
3. Утрата 25% маны от её максимально возможного значения, а также бросок на последствия 2d20.
4. Бросок на последствия 2d20.
5. Бросок на последствия d20.
6. Утрата 25% маны от её максимально возможного значения.

Правила для бросков на последствия.
Последствия d20 подчиняются правилам:
 1 Бросок Тяжелых последствий.
 2-5 Утрата 10 маны.
 6-8 Утрата 5 маны.
 9-11 Головная боль 5 ходов.
 12-15 Утрата 3 маны.
 16-18 Головная боль 2 хода.
 19-20 Утрата 2 маны.

Последствия d20 могут подчиняться другим правилам, если колдовство совершалось не с помощью конкретного заклинания:
 1-10 Утрата 10 маны и головная боль d6+2 ходов.
 11-20 Утрата 5 маны и головная боль d6 ходов.
Легкие последствия d6 подчиняются лишь одному правилу:
Результат кубика равен числу теряемой маны.
Тяжелые последствия d6 подчиняются только правилам:
1. Получение шрама. Шрам будет на той конечности, которой производилось колдовство. Но шрам влияет на любое последующее колдовство.
2. Использование колдовства на себе если оно негативное ИЛИ использование колдовства на ближайшем враге если оно положительное, а также вдвое больше затрат. Если заклинание I-II величины, то применить его дважды.
3. Потеря 10 очков Успеха ИЛИ ЕСЛИ ВЫПОЛНИТЬ НЕВОЗМОЖНО потеря 2 очков судьбы.
4. Магический взрыв прямо перед магом, который откинет его и всех рядом стоящих к взрыву и оглушит (следующие 2 хода пропускаются).
5. Затраченная магия на колдовство увеличится в два раза и рассеится в округе. Любой ВРАГ может ею воспользоваться, как своей.
6. Потеря 1 очка судьбы ИЛИ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО потеря 5 очков успеха и 3 очков упорства ИЛИ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО потеря всех очков успеха и 3 очков упорства ИЛИ ЕСЛИ НЕВОЗМОЖНО потеря всех очков успеха и упорства.

Определяемое количество максимальной маны.
1 Разум = 1 к Максимальной мане.
Каждые 10 Разума дают дополнительно 5 к Максимальной мане.

Определяемая скорость регенерации маны.
Вне зависимости от Восприятия, маг восполняет 1 ману каждый 5 ход. Каждые 5 Восприятия уменьшают время ожидания на 1 ход.
Пример: 10 Восприятия, маг восполняет 1 ману каждый 3 ход.
Если у мага мана восстанавливается на 1 каждый ход, а затем он получает еще одно понижение к времени ожидания, тогда:
Маг восстанавливает каждый ход 2 маны и так по нарастающей.


Инвентарь.
Не уверен, что система инвентаря это прямо таки механика, но оставлю это здесь. Весь инвентарь можете найти на моей карте (подробнее в другой теме). А так, суть инвентаря в его универсальности и динамичности. Все ячейки не привязаны друг к другу, так что вы сами решаете сколько будет ячеек в рюкзаке, а сколько в карманах. Удобно создавать ножны, бандольеры и все прочее. Ранее пользовался и другими своими инвентарями, но этот считаю последние два года самым лучшим вариантом. Выглядит в собранном виде инвентарь как-то так:
Примеры механик у персонажей игроков - часть 1.
Я играю несколько лет. Очевидно персонажей было много. Из только тех, что мною подсчитаны, имеется 25 утраченных персонажей на 5-7 человек. На моей карте (подробнее в отдельной теме) вы можете найти вот такой мешочек (ниже картинка). Там можно найти примерно 500, а то и более способностей. К сожалению их порядок и то как все выглядело там вы не найдете, кроме того мне кажется половина картинок уже не работает, из-за чего вы также не сможете их достать и прочитать способность.


А так, приведу пару интересных по моему мнению механик. Честно говоря некоторые из них я утратил, а потому показать или рассказать о них наверное не смогу. Упомяну лишь те, к которым у меня еще есть доступ.



Механика для Охотника на чудовищ (ведьмак).
Для данной механики нужен отдельный файл фотошопа (могу скинуть кому надо), в котором можно редактировать и заливать изображение.
Ведьмак получает очки легенд, выслушав рассказ старухи на топях или же прочитав мифы из книги. За очки легенд он может раскрыть описание того или иного типа Противника в его Ведьмачьей книге.



Как можете заметить, книга дает информацию как ролевую, так и информацию о слабостях и сильных сторонах.
Вся книга сделана в 3 страницах и загружена как PDF на карту, чтобы её можно было перелистывать. Когда игрок выбирает изучаемого монстра, я редактирую файл в фотошопе и перезаливаю PDF.


Но это не его способности.
Вот способности:


Таким образом, ведьмак полезен за знания при столкновении с опасными чудовищами, но знаниями не безграничными, а лишь теми, которые он сам выборочно изучит в зависимости от хода сюжета. А также, за использование этих знаний получает бонусы, что повышает ценность Ведьмачьей книги и желания ею пользоваться.


Механика Рыцаря Волчьего леса.
У персонажа есть 1 основная ветка способностей, которыми он всегда пользуется. А также 3 дополнительных ветки, способности в которых неактивны, пока сама ветка отключена. Персонаж жил не долго, отчего способностей у него прописано немного, но сама механика мне нравится. С ведьмаком к слову та же история, к сожалению он пока не наиграл так много, чтобы иметь множество способностей.






Мне очень нравится эта механика, так как рыцарь буквально отражается в ней. Если он сражается за простых жителей, то и способности будут соответствующие. А когда он проявляет храбрость в борьбе с нежитью, то и навыки против неё активируются.
Честь - когда персонаж спасает невинных от опасности и тому прочее.
Долг - когда он вынужденно казнит головореза, хоть и действовавшего в целях самозащиты (серая мораль).
Храбрость - когда сражается против превосходящего противника.


Остальные
У остальных скорее огромное разнообразие способностей и их способов изучения. Здесь все перечислять нет смысла, возможно покажу и коротко объясню.

Способности Мага школы Гаэдра, иначе школы Смерти. В зависимости от руны пользования, избираются способности. Под каждой руной свой тип способностей. Какие-то на призыв, какие-то на поражение цели и так далее. При этом как можно заметить, там есть необычные весы (2 строчки одинаковых). Это этапы в прокачке, которая идет сверху вниз, имеющие особые свойства, например, получение дополнительной жизни, воровство Успеха у союзника и так далее. То есть там совершенно разные необычные особые действия. Их необходимо пройти, дабы перейти к более могущественным способностям.


Способности друида. Учения этого друида выглядят как учения нескольких Догм. Догма камня, треантов и мультум. Догма камня обучает мага создавать каменных големов. Догма треантов - наделять более совершенной жизнью уже живые деревья. Догма мультум объясняет как успешно, но с риском, смешивать разные элементы для создания могущественного существа.


Способности универсального мага.
Его сила в разнообразии способностей, а также возможности получать новые ветки этих самых способностей. Кроме того, производя ритуалы и поклоняясь богам, он может получить от них дары, позволяющие изучить еще более необычные способности.


Способности Межевого рыцаря, ставшего божественным посланником.
У него были основные 4 ветки развития, отходившие от иконки Рыцаря. Также у него появлялись новые ветки для развития в зависимости от того, с каким врагом он встречался. Столкнувшись с гоблинами, он получал ветку со способностями против гоблинов и так далее. Также в последствии он обрел божественные мощи и за очки Упорства и за каждый новый уровень мог их улучшать. Они имели не сильный бонус, но давали приятное преимущество против противников света или в битвах с неравным соотношением сил сторон. Иконки не сохранились, поэтому на картинке мало понятно что к чему.
Кроме того он мог даровать одну из веток своих способностей божеству, дабы получить возможность тянуть бонусную карту этого божества и получить очень приятный бонус.


Священник, алхимик и целитель.
Данный персонаж имел механику алхимии в своих способностях. Помимо механики создания зелий и тому прочего, он мог создавать свои способности из особых пигментов. Кроме того персонаж отыгрывал с опорой на удачливость, отчего это привносило еще больше красок в алхимию. В зависимости от удачи и действий священника, тот мог получать различные пигменты, например, пигмент Союзничества, что дает возможность заключать неожиданные союзы, или же пигмент Восприятия, что может улучшить характеристику в тот или иной момент. Смешивая пигменты он мог дорабатывать свои способности под свои же нужды.


Гном.
Забавная механика получения способностей для гнома. Он буквально сражался в своих ветках способностей против тех или иных противников, дабы получить доступ к прокачке различных навыков. Чем сильнее противник, тем сильнее способности, что тот оберегает. Игрок получая уровни, получает "ходы", то есть возможности для атаки и сам решает до каких способностей он будет пытаться дойти в своей мини-игре.


Эльфийский колдун.
Этот колдун был также универсальным магом, что охотился за знаниями. По сюжету он потерял память про свои учения, отчего должен был через знания находить путь к просветлению. У него была основная ветка (способности лежащие на книге на скриншоте), где были способности, которыми он когда-то обладал и до которых нужно добираться за счет нахождения особых знаний, открывающие замочки, что не дают ему прокачивать определенные способности. А также дополнительные ветки, которые он мог прокачивать вне зависимости от уровня за очки Учености. Он получал очко Учености за каждые посещения библиотек, курганов и тому прочих особых мест, откуда можно было питать знания. Таким образом у персонажа на 12 уровне было уже 21 заклинание.


Рунный кузнец.
Скажу лишь то, что руны наносимые им, могли как дать доп. опыт так и помочь в битве.
Примеры механик у персонажей игроков - часть 2.
Следопыт с далекого края.
Следопыты с его земель пользуются магическими словами. Уже со старта игры он мог наделять особыми свойствами свои стрелы или же что-то еще так, как ему нужно в бою. Для этого нужно было произносить слова в определенном порядке, хотя для сотворения заклинания хватало и 1 слова. Таким образом различных комбинаций было очень много. Самого результата изначально персонаж не знает, из-за чего он вынужден экспериментировать самостоятельно опираясь на описания слов и их значение.


Тёмный эльф.
Эльф, который вынужден избрать для себя бога. Это приносит слабые бонусы, пока темный эльф не проявит себя перед чернейшим божеством. Кроме того бонусы эльфа могут вредить и союзникам, хоть и не намеренно. Также в своих основных способностях, он мог пользоваться системой очков крови для улучшения изучаемых навыков.
И ко всему этому, на пороговом значении уровня (в моих старых настолках), он получил механику Авторитета, имея доступ к черному рынку и подполью.





В завершении о механиках персонажей

Еще много было персонажей, но доступа к ним у меня можно сказать нет. Были как призыватели, что создавали сильных существ, но сами по себе были слабы, так и маги-кузнецы, что могли создавать шурупы. К слову, я делал подобие гвинта из Ведьмака. В него играл Саргон (самый сильный персонаж игрока за все время игр) против мертвого властителя песков. Он выиграл редкую карточку.

Не забивайте лишними вещами свои сохранения в TTS или столы. Все лишнее старайтесь удалять. Лишнее - часто не используемое.
Tabletop Simulator
Самая лучшая платформа для ведения RPG. Я испробовал большое множество игр. Вполне возможно вести игру еще в Divinity Original Sin через режим игры Гейм-мастера, а также в Talespire. Но там для ведения игры нужно потратить раз в 10-20 больше времени буквально, кроме того там очень много мороки и ограничений ваших возможностей. В TableTop Simulator ограничений практически нет.
Интересная находка мною была совершена относительно недавно. В игре "Neverwinter Nights: Enhanced Edition" можно проводить свою настольную игру. Все будет в 3D, игроки смогут бегать за своих персонажей и все такое, но там к сожалению нужно посидеть, чтобы что-то было качественным.

Модели.
Советую совмещать 2D модели и 3D модели. Можете посидеть один день на обзорах Blender-а и научиться подгружать свои собственные модели из бесплатных ресурсов. Это действительно легко. Также если посмотрите как управлять скелетом моделей, если он у них есть, можете и позы им выставлять свои собственные.

Карта мира.
Берите любую из интернета или рисуйте её самостоятельно. Советую использовать Inkarnate. Правда на бесплатном варианте не так много можно сделать. Я иногда совмещаю бесплатный вариант и фотошоп, доделывая им всё необходимое. Но купив подписку, я смог действительно нарисовать неплохую такую карту. На это у вас уйдет очень много времени, поэтому если не готовы тратить неделю, а то и больше, лучше не начинайте. Также советую использовать карту мира Warhammer Fantasy Battles. У этой вселенной есть глобальная карта и подробные карты всех регионов. Также советую карту Игры престолов. Да, названия городов и прочее у всех на слуху, но карта очень хорошо проработана. Добавляйте 3d-миниатюрки дополнительных деревень, городов, пещер и лагерей прямо на карту, чтобы заполнить пустые пространства или разнообразить всем знакомую карту.

Код.
В TTS очень легко можно играться с так называемым кодом тех или иных вещей. Сделать кнопки для иконки под деньги или же какие-то заряды способностей, либо же подправить поломанные вещи, взятые у других. Ниже упомяну про это еще раз.
Вы же можете посмотреть обучающие английские видео ролики на ютубе, код в игре очень простой.


Фишки.
Объяснять управление игры я не буду, все знают и видят Блокноты, Notebook сверху интерфейса и так далее. Понятное дело они полезны.
Раскрытие тумана войны -
Reveal Fog of War в Toggles. Добавляет вашей модельке свойство Revealer, которое можно менять через ПКМ по модельке. Это свойство раскрытия тумана войны, там есть все необходимые функции. Полезная штука, когда хотите скрыть карту подземелий и как бы даете факел игроку, освещающий местность.
GM заметки -
ПКМ по любой вещи в игре. Находясь на Черном цвете у вас будет дополнительная строчка GM в самом низу под описанием. Вписывайте туда то, что хотите запомнить, но скрыть от игроков.


Покапайтесь в настройках. Там много полезного. Например, я сделал мгновенное отображение описания объектов в TTS, чтобы не ждать лишние секунды две. В целом там все связанное с удобством.



Также советую все постройки делать с помощью Gizmo - инструмент перемещения объекта по координатам. Я постоянно им пользуюсь, фиксируя объект с помощью Lock. Так, например, с помощью Gizmo (F8) и Combine (F6) я могу посадить всадника на лошадь, впихнув его по координатам в животное и соединив инструментом.

Ниже в теме полезные ссылки вы можете найти мою карту, старую и новую. Я опишу дополнительно то, что вы сможете подхватить самого полезного с неё.
Полезные ссылки (иконки, карты)
https://rp-wow.ru/pngicons.zip - Иконки способностей из WoW. Из-за того, что они png, часть иконок в TTS будут поломаны. Поэтому я перевел их в JPG, вот ссылка на яндекс.диск: https://disk.yandex.ru/d/q9W_--n4XNlqjg

https://warha.ru/games/total-war-warhammer/lore-of-magic-2/#6 - Иконки для магических заклинаний из Total War Warhammer.
https://inkarnate.com/ - Создание карт.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLdHW9On5G8NKyYMnXzF8E52qmxQX5r8bb - Обучение основам кода в Tabletop Simulator.
https://disk.yandex.ru/i/26oXJhQKgrEN_w - photoshop.psd файл с моим инвентарем. |Возможно устарело|
https://disk.yandex.ru/i/UD6AO_00_lSXLQ - photoshop.psd файл с моим бестиарием (шаблон). |Возможно устарело|

Используемые шрифты: Beryozki. (https://disk.yandex.ru/d/NgqMJ1ikDDs96g)

Ссылка на иконки из Kingdom Come Deliverence в png формате (551 МБ): https://disk.yandex.ru/d/dtWM94e1v9OUPA


Ссылка на мою Старую карту: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294890223
Ссылка на мою Текущую карту: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3480359145

Ссылка на BB-codes: https://kb.tabletopsimulator.com/player-guides/bb-codes/


Полезное с моей текущей карты
На что стоит обратить внимание и что вам может пригодиться?

Найдите такие мешки и флаг с подсчетом хода. ЛКМ/ПКМ меняет число на флажке. Взял с другой карты, но число не повышалось выше 9. Мною это изменено. В самих же мешочках много полезного для Мастера игры.


Из всего разнообразия мешков для предметов, возьмите вот эти сундучки. В них очень много всего и они самые полезные.


Если найдете мешок Soundscape Assets, то найдете в нем множество полезных звуков.

Остальное сами для себя решайте, нужно или нет. Самое полезное выделил.
7 Comments
KnightofPeace 23 Mar @ 1:09am 
Беда в одном-Нет в TTS мастеров по днд
docholo 5 Aug, 2024 @ 4:45pm 
неплохо выдал основы:mhwgood:
Chernomu 14 Feb, 2023 @ 3:42am 
Харош, ультрадупермегахорош.
Popastiy flekser 7 Feb, 2023 @ 2:41am 
Я с автором в баню ходил. Жопа топ
респект дамам 7 Feb, 2023 @ 1:39am 
спс
Axel 27 Jan, 2023 @ 10:31am 
Супер-крутой гайд, мой друг написал тут первый комментарий и уже использует все фишки отсюда, очень нравится, всем советует. Я, конечно, его поддерживаю. В общем, ВО! :steamthumbsup:
Yeoman 27 Jan, 2023 @ 10:29am 
Прислушайтесь к словам эксперта и гения данной сферы деятельности.