SCP: Secret Laboratory

SCP: Secret Laboratory

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[FR] Guide Complet de SCP Secret Laboratory
By KilouKil and 2 collaborators
Vous êtes nouveau sur le jeu ? Ou vous voulez en apprendre plus sur ce qui a été ajouté depuis la dernière mise a jour ? Ce guide est fait pour vous ! Découvrez ce qui compose le jeu SCP Secret Laboratory en détails, sur ses classes, ses armes, ses objets et bien plus !

[Dernière Mise a jour : 13.4.2 "Refracted Reality"]
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Introduction au Jeu
Bienvenue sur ce jeu nommé SCP : Secret Laboratory ! Dans ce jeu, vous vivrez une brèche de confinement d'un site de la Fondation SCP, où vous incarnerez soit un pauvre humain perdu dans ce chaos, soit un SCP tentant d’éliminer chaque personne qu'il croisera. Mais tout cela peut paraître confus et déroutant la première fois que l'on arrive dans une partie. C'est pourquoi ce guide est là pour vous guider et vous donner le plus d'informations sur ce jeu !



Attention ! Ce guide traite des informations par défaut du jeu. Certaines valeurs et informations sont susceptibles d’être changées par des plugins selon les serveurs tel que les points de vies, la position des objets ou la composition de l'inventaire des différentes classes.

Également, il n'est pas obligé d'apprendre chaque informations de ce guide par cœur pour jouer au jeu et s'amuser. Certaines informations sont plus destinées à des joueurs expérimentés, et ne sont donnés ici qu'a titre d'informations si cela vous intéresse.




La carte du jeu est générée aléatoirement, et est composées de 4 zones

La Zone de Confinement Légère


Aussi abrégé LCZ (pour Light Containment Zone), c'est la zone la plus éloignée de la sortie. Elle est assez sûre en début de partie, mais les SCPs risquent d'arriver assez rapidement dans la zone pour tuer le maximum de personnes. C'est également la zone avec le plus d'équipement éparpillé un peu partout dans les salles. Pour sortir de cette zone, il faudra vous diriger vers un checkpoint et prendre les ascenseurs situés derrière ce dernier, pour atteindre la Zone de Confinement Lourde.

Un Checkpoint, nécessitant une carte d'accès pour être ouvert

La Zone de Confinement Lourde


Aussi abrégé HCZ (pour Heavy Containment Zone), c'est la zone la plus dangereuse en en début de partie, car c'est celle ou apparaîtront la plupart des SCPs. Cette zone possèdent également des portes dites TESLA, qui s'activeront lorsque vous tenterez de passer, produisant une décharge électrique toute les 2 secondes, pouvant faire jusqu’à 900 de dégâts si vous la prenez entièrement. Vous pourrez tout de même trouver des armes et autres objets bien utiles, derrière des portes et casiers fermés. Il vous faudra une carte d'accréditation suffisamment élevée pour pouvoir les ouvrir. Pour sortir de cette zone, vous pouvez soit reprendre les ascenseurs pour retourner en LCZ, ou chercher un checkpoint pour atteindre la Zone d'Entrée

Une porte TESLA

La Zone d'Entrée


Aussi abrégé EZ (pour Entrance Zone), c'est la zone étant bien souvent la plus sûre. Composée principalement de bureaux, vous trouverez très peu d'équipement contrairement aux autres zones. Pour sortir de cette zone, vous pouvez soit aller à un checkpoint pour aller en HCZ, ou trouver une Gate, qui vous donnera accès a un ascenseur vous menant directement à la Surface

Une Gate, necessitant une carte d'accès pour être ouvert.

La Surface


Aussi abrégé SZ (pour Surface Zone), c'est l'endroit où vous trouverez le point ou s'échapper lorsque c'est votre objectif. C'est également là où apparaîtront les renforts. Pour retourner à l'intérieur du site, il vous suffira simplement de reprendre l'un des deux ascenseurs disponibles.

Le Système d'évacuation

Lorsque le but de votre rôle est de vous échapper, vous devrez vous rendre en Surface, du coté de la Gate B vous trouverez une porte permettant d'accéder à un couloir débouchant sur la zone d'évacuation.

En continuant le chemin, vous réapparaîtrez sous forme MTF ou Chaos, selon si vous êtes menotté ou non :
Les différentes classes humaines
Toutes les classes humaines commencent avec 100 points de vies

Classe-D


Vous commencez la partie en Zone de Confinement Légère sans aucun équipement. Votre objectif est de vous échapper de la Fondation afin de rejoindre l'Insurrection du Chaos, ces derniers étant vos alliés.

Les gardes, FIM et SCPs sont vos principaux ennemies. Les scientifique, étant du coté des FIM et des gardes, peuvent également vous posez des problèmes, malgré que vous ne soyez pas directement hostile l'un envers l'autre.

Il vous faudra trouver de l'équipement pour pouvoir sortir, tel qu'une carte d'accès pour ouvrir certaines portes, ainsi que des armes pour vous défendre en cas de besoin. Des objets sont dispersés en Zone de Confinement Légère, pensez bien à fouiller partout !








Scientifique


Vous commencez la partie en Zone de Confinement Légère avec une carte de scientifique ainsi qu'un kit de soins. Votre objectif principal est de vous échapper de la Fondation afin de rejoindre les FIM, ces derniers étant vos alliés.

L'Insurrection du Chaos ainsi que SCPs sont vos principaux ennemies. Les Classe-D, étant du coté de l'Insurrection du Chaos, peuvent également vous posez des problèmes, malgré que vous ne soyez pas directement hostile l'un envers l'autre.

Il vous faudra transformer votre carte de scientifique en une carte plus élevé afin de pouvoir passer les checkpoints et les gates vous séparant de la sortie. Pour cela, il vous faudra utiliser SCP-914, que nous aborderons plus tard.








Garde du Site


Vous commencez la partie en Zone d'Entrée avec une armure légère, une radio, une grenade assourdissante, un kit de soins, une arme 'FSP-9' ainsi qu'une carte de garde. Votre objectif principal est d'escorter les Scientifiques, neutraliser les classes-D et reconfiner les SCPs. Vous êtes la première ligne de défense contre les dangers sur site tant que les FIM ne sont pas arrivés.

L'Insurrection du Chaos ainsi que les SCPs sont vos principaux ennemies. Les Classes-D, étant du coté de l'Insurrection du Chaos, peuvent également vous posez des problèmes, malgré que vous ne soyez pas directement hostile l'un envers l'autre.

La Zone de Confinement Lourde vous sépare des Scientifique et des Classes-D, vous devrez donc faire très attention en y entrant car c'est dans cette dernière qu'apparaîtront la majorité des SCPs.







FIM Nine-Tails-Fox


Lorsque vous êtes mort, vous pouvez réapparaître en tant que FIM Nine-Tails-Fox. Votre équipement change en fonction du rang que vous avez, nous vous proposons donc un tableau ci dessous.
Votre objectif principal est d'escorter les Scientifiques, neutraliser les classes-D et reconfiner les SCPs. Vous aidez les gardes dans leurs missions.

L'Insurrection du Chaos ainsi que SCPs sont vos principaux ennemis. Les Classes-D, étant du coté de l'Insurrection du Chaos, peuvent également vous posez des problèmes, malgré que vous ne soyez pas directement hostile l'un envers l'autre.

En entrant sur le site, il est dans votre intérêt de rester groupés et d'être organisés dans vos mouvements, afin de pouvoir terminer le travail que les gardes ont commencé.





Nom du rang
Inventaire
Carte d'accès
Capitaine NTF
Radio, Grenade Hautement Explosive, Kit de Soins, Adrénaline, Arme 'FR-MG-0', Armure Lourde
Carte de Capitaine
Sergent NTF
Radio, Grenade Hautement Explosive, Kit de Soins, Arme 'MTF-E11-SR', Armure de Combat
Carte d’Agent NTF
Spécialiste NTF
Radio, Grenade Hautement Explosive, Kit de Soins, Arme 'MTF-E11-SR', Armure de Combat
Carte d’Agent NTF
Soldat NTF
Radio, Kit de Soins, Arme 'CROSSVEC', Armure de Combat
Carte d’Agent NTF
Note : les Spécialistes NTF n'apparaissent pas avec les autres FIM. Les Scientifiques en s'échappant se transforment en Spécialistes NTF

Insurrection du Chaos


Lorsque vous êtes mort, vous pouvez réapparaître en tant qu'Insurrection du Chaos. Votre équipement change en fonction du rang que vous avez, nous vous proposons donc un tableau ci dessous

Votre objectif principal est d'escorter les Classes-D et neutraliser les Scientifiques.

Les gardes et les FIM sont vos principaux ennemis. Les Scientifiques, étant du coté des FIM et des gardes, peuvent également vous posez des problèmes, malgré que vous ne soyez pas directement hostile envers l'un l'autre.

En entrant sur site, il est dans votre intérêt de reste en groupe et d'être organisés dans vos mouvements, afin de pouvoir terminer votre mission avec succès.





Nom du rang
Inventaire
Carte d'accès
Chaos Répresseur
Adrénaline, Kit de Soins, Arme 'Logicer', Armure Lourde
Dispositif de Piratage Chaos
Chaos Maraudeur
Oxycodone , Kit de Soins, Arme 'Fusil a Pompe', Arme '.44 Revolver', Armure de Combat
Dispositif de Piratage Chaos
Chaos Fusilier
Oxycodone, Kit de Soins, Arme 'AK', Armure de Combat
Dispositif de Piratage Chaos
Chaos Conscrit
Oxycodone, Kit de Soins, Arme 'AK', Armure de Combat
Dispositif de Piratage Chaos
Note : les Chaos Conscrits n'apparaissent pas avec les autres Chaos. Les Classes-D en s'échappant se transforment en Chaos Conscrits
Les armes de la Fondation
Avant de vous présenter la liste des armes, il est important de savoir Comment les modifier
À plusieurs endroits de la Fondation, vous trouverez des Établis, avec lesquels vous pourrez interagir. Lorsqu'ils sont allumés et que vous portez une arme en main, vous pourrez y modifier les modifications de votre arme. Vous pouvez également le faire en étant spectateur, avec la touche 'TAB'





















Voici la liste des armes de la Fondation

COM-15 :

Le COM-15 est un pistolet standard trouvable dans la fondation capable d'intimider facilement les personnes non-armées. Ses dégâts sont corrects par rapport à sa précision et sa rapidité. Le COM-15 utilise des balles 9x19mm.




Le COM-15 possède peu d'option de modification pour l'adapter aux besoins individuels des utilisateurs, mais libre à vous de le customiser comme bon vous semble !







COM-18 :

Le COM-18 est un pistolet trouvable dans la fondation comme le COM-15. Contrairement au COM-15, le COM-18 inflige plus de dégâts et possède une meilleure cadence de tir. Il est précis et son recul est facile à contrecarrer. Le COM-18 utilise des balles 9x19mm.


Le COM-18 possède de nombreuses options de modification. Le canon peut être modifié pour rajouter un silencieux ou être allongé afin d'avoir des dégâts plus élevés, le chargeur peut être modifié pour des balles JHP ou AP. Un viseur ou une lampe torche peut aussi être ajoutée afin d'obtenir une source de lumière ou une meilleure précision au jugé.








FSP-9 :

La FSP-9 est une arme propre aux gardes de la fondation. Il s'agit d'une arme légère et très efficace pour contrer les menaces rapides tel que des classes D rebelles. Son recul est acceptable et permet de tirer en continu. La FSP-9 utilise des balles 9x19mm.




La FSP-9 peut être modifiée pour réduire encore plus son recul au détriment d'un temps d'équipement plus long pour la sortir.









CROSSVEC :

La CROSSVEC est une arme disponible pour les Soldats Nine-Tails-Fox. Cette arme est orientée pour le combat au corps à corps avec une cadence de tir élevée et vous permet de rester mobile en combat. La CROSSVEC utilise des balles de calibres 9x19mm.




La CROSSVEC peut être modifiée pour renforcer sa puissance au corps à corps ou pour augmenter sa précision au prix de sa mobilité. Il est aussi important de noter que la CROSSVEC peut être équipée d'une vision nocturne, ce qui donne un avantage non négligeable dans la plupart des situations. Il est aussi possible de changer de type de munitions avec un chargeur AP.








MTF-E11-SR :

La MTF-E11-SR (abrégée E11) est une des armes disponibles pour l’équipe Nine-Tails-Fox (Spécialiste / Sergent / Capitaine). Cette arme est polyvalente et permet d’engager des cibles peu importe la distance. La MTF-E11-SR utilise des balles de calibre 5.56x45mm.




La MTF-E11-SR possède de nombreuses combinaisons possibles, il est possible de modifier la crosse, le canon, le type de viseur, le chargeur (dont le type de munition), de rajouter une lampe torche et un viseur laser ou non. Libre à vous de la modifier à votre guise.








FR-MG-0 :

La FR-MG-0 est une nouvelle mitrailleuse légère (LMG) qui remplace désormais le fusil du Capitaine FIM, engagé en réponse à une demande d'augmentation de la capacité de suppression de feu dans une escouade. Il est capable de fournir une quantité impressionnante de feu soutenu.




La FR-MG-0 possède également de nombreuses combinaisons possibles, gardant principalement les modifications de base de la MTF-E11-SR, elle peut cependant accueillir deux types de chargeurs (FMJ/AP) dont chacun possède un nombre de balles différents (100/60). Enfin, il est possible de changer la crosse, le canon, le viseur et de rajouter une lampe, un viseur laser ou bien une poignée. Libre à vous de vous amuser avec cette arme dévastatrice
Les armes de l'Insurrection du Chaos
Les armes utilisées par l'Insurrection du Chaos sont spécifiques à leur équipe, leur offrant une puissance de feu supérieure à celle des FIM. Cependant, les munitions pour ces armes ne sont pas disponibles sur le site. Il est donc important d'économiser les munitions pour éviter de se retrouver rapidement à court.

Elle peuvent être également modifié de la même façon que les armes de la Fondation, avec les méthodes vu ci-dessus.

Voici la liste des armes de l'Insurrection du Chaos

AK Chaos :

L'AK est une des armes disponibles pour l'équipe des Chaos (Conscrits et fusiliers). Cette arme est polyvalente et permet d'engager des cibles peu importe la distance, elle utilise des balles de calibre 7.62x39mm et fait légèrement plus de dégâts que la E11.


L'AK possède de nombreuses combinaisons possibles, celle-ci peut être modifiée pour des combats à longue distance comme à courte distance. Libre à vous de la modifier à votre guise.








.44 Révolver :

Le Révolver est une arme disponible pour les Chaos Répresseurs en amont avec le fusil à pompe. Il s'agit d'une arme redoutable grâce à ses dégâts élevés, sa précision et sa rapidité. Le Révolver utilise le calibre .44 Mag (.44 Magnum).


Le Révolver peut être modifié pour être utilisé à longue distance avec une lunette de précision.










Fusil à Pompe :

Le Fusil à Pompe est une arme exclusive pour les Chaos Répresseurs. Il s'agit d'une arme mortelle dans la plupart des affrontements. Elle utilise des cartouches de calibre 12/70 Buckshot.


Le Fusil à pompe possède quelques options de customisation au niveau du canon, est capable de recevoir un viseur laser ou une lampe torche mais surtout possède la modification "double action" au niveau de la gâchette. Celle ci permet de tirer vos cartouches deux par deux, mais à une cadence de tir moindre.










LOGICER :

La Logicer est une arme disponible pour les Chaos Maraudeurs. Il s'agit d'une mitrailleuse lourde équipée d'un chargeur de grande capacité, avec une cadence de tir élevé la rendant mortelle à moyenne portée, elle reste cependant lourde à manier. Elle utilise du calibre 7.62x39mm.


La Logicer peut être modifiée pour augmenter sa rapidité ou encore réduire son recul et peut recevoir une lunette de vision nocturne.
SCP-173
Introduction
SCP-173 est une Statue animée se déplaçant à grande vitesse quand celle-ci n'est pas dans le contact visuel direct d'un humain, elle s'attaque aux victimes ne la regardant pas en lui brisant 'furtivement' le cou à la base du crâne.

SCP-173
SCP-173 commence la partie en Zone de Confinement Lourde dans sa cellule avec par défaut 4500 points de vie et 750 APV (armure), ces derniers pouvant se régénérer avec le temps.
Son armure maximale augmentera au fur et à mesure que ses points de vie baissent (pour un maximum de 1500 APV lorsque SCP-173 tombe en dessous des 800 points de vie)
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

Les différentes capacités de SCP-173

Blink
Lorsque quelqu’un vous regarde, vous avec un décompte de 3 secondes. Lorsque le cooldown tombe à 0, vous pouvez maintenir le clic droit afin d’avoir une « prévisualisation » de l’endroit où vous allez vous téléporter, et le relâcher afin de vous téléporter, et craquer la nuque des malheureux se trouvant dans cette zone. La distance de téléportation est de 12.5m, avec 2m de marge accordé par le jeu pour craquer la nuque de quelqu’un.



Casse-cou
Cette capacité double votre vitesse et augmente la distance de la capacité BLINK de 10m. Le décompte de Blink est lui divisé, tombant a 1.5 secondes. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas briser la nuque des humains. Cette capacité une fois désactivée possède un cooldown de 40 secondes avant de pouvoir être réutilisée.

Crise de Colère

Cette capacité permet à SCP-173 de déposer au sol une flaque de saleté. Cette flaque rend les humains 20% plus lent et les empêchent de sprinter lorsqu'ils sont dedans, et 2 secondes après l’avoir quitté. Si SCP-173 tue quelqu’un ayant l’effet de la flaque, il regagnera 100 HS (son bouclier). Cette capacité possède un cooldown de 30 secondes, et la flaque en elle-même restera active pendant 180 secondes, permettant d’avoir au maximum 5 flaques en même temps dans une partie.


Astuces :
  • Face à plusieurs humains, SCP-173 va avoir beaucoup plus de mal à les tuer (malgré qu'il puisse encaisser plusieurs balles avec ses APV) il est plus conseillé de tuer un humain solitaire que d'essayer de s'attaquer à un groupe d'humains seul.
  • SCP-173 et SCP-096 font un combo extrêmement mortel.
SCP-096
Introduction :
SCP-096 est une créature humanoïde disproportionnée étant largement plus grande qu'un humain normal, vagabondant dans les couloirs de la Fondation en sanglotant, et tuant toute personne voyant son visage.

SCP-096
SCP-096 commence la partie en Zone de Confinement Lourde devant sa cellule avec par défaut 2500 PV et 450 APV (armure), ces derniers pouvant se régénérer avec le temps.
Son armure maximale augmentera au fur et à mesure que ses points de vie baisse (pour un maximum de 900 APV lorsque SCP-096 tombe en dessous des 500 points de vie)
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

Les deux états de SCP-096 :

Docile :
C'est le premier état dans lequel SCP-096 se trouve lorsqu'il apparaît. En étant docile, SCP-096 est lent et ne peux attaquer personne. Dans cet état, SCP-096 sanglote bruyamment, ce qui peux permettre aux humains de le repérer de loin.

Rage :
C'est le second état de SCP-096. Celui-ci peux l'activer lorsqu'un humain a regardé son visage, en maintenant appuyé la touche R. Cela activera une animation d'environ 6 secondes, après laquelle SCP-096 sera très rapide, pourra voir à travers les murs les personnes l'ayant regardé et pourra les attaquer. En étant de rage, SCP-096 ne verra pas les humains n'ayant pas regardé son visage.
La rage de SCP-096 dure 25 secondes, mais toute personne tué par SCP-096 lui rajoute 3 secondes a sa rage, jusqu'à un maximum de 35 secondes.
SCP-096 peux annuler sa rage a tout moment en maintenant appuyé la touche R
Attention ! L'armure de SCP-096 est divisée par 2 lorsqu'il entre en état de rage


Les différentes capacités de SCP-096 :

Essaye de ne pas pleurer (docile)
En appuyant sur clic droit contre une surface plate ( Comme un mur plat ou une porte ) en état docile, SCP-096 peux s'appuyer contre cette surface, ce qui réduit grandement le son de ses sanglots, pouvant permettre aux humains de croire qu'il s’éloigne.

Charge (rage)
En appuyant sur clic droit en état en rage, SCP-096 peux effectuer une charge infligeant 90pv de dégâts à quiconque se trouve sur son chemin. Cette charge permet également d'ouvrir les grandes portes tels que celles des gates A et B et de détruire les portes également sur son chemin.
Cette capacité a un cooldown de 6 secondes

Astuces :
  • Prioriser le "Essayer de ne pas pleurer" à des moments où cela peut piéger les humains (en mixant le fait de partir et le "Essayer de ne pas pleurer" pour donner l'impression d'être parti).
  • Eviter de détruire les portes pour une seule personne en fuite (Le nombre de possibilités d'embuscades dépends très souvent des portes, prenez en soin !).
  • SCP-096 et SCP-173 font un combo extrêmement mortel.
SCP-939
Introduction
SCP-939 est un prédateur endothermique à la peau translucide rouge qui se repère au son. Il est également capable d'imiter la parole humaine.

SCP-939
SCP-939 commence la partie en Zone de Confinement Lourde dans sa cellule avec par défaut 2700PV et 350 APV (armure), ces derniers pouvant se régénérer avec le temps.
Son armure maximale augmentera au fur et à mesure que ses points de vie baisse (pour un maximum de 700 APV lorsque SCP-939 tombe en dessous des 400 points de vie)
leur but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui ils peuvent faire alliance ou non.

Attention ! SCP-939 est le seul SCP à avoir une barre de stamina. Elle permet a SCP-939 de courir pendant 13 secondes, afin de rattraper ses victimes. Il devra cependant attendre 7 secondes avant que la barre de stamina commence à se recharger.**
Plus sa stamina est basse, plus le rayon de son champ de vision est également bas (voir ci-dessous)


Les différentes capacités de SCP-939
Ultrasensible
SCP-939 ne peux voir les humains seulement dans un rayon autours de lui, ce dernier étant représenté par le fait de voir les couleurs.
Au delà de ce rayon, SCP-939 voit en nuance de gris, et ne peux pas voir les humains. Il peux cependant les repérer au son, qui est représenté par des cercles rouges a l'origine de ce dernier.
Les humains qui sautent, courent ou tirent avec une arme dans un rayon de quatre mètres de SCP-939 seront révélés. La révélation persiste pendant un court laps de temps après la fin de l'action. Cet effet ignore le rayon visuel réduit de SCP-939 lorsqu'il est à court d'endurance.

Griffe
Les attaques de SCP-939 ne font que 40 PV de dégâts, avec 75% de pénétration d'armure. Le clic gauche peut être maintenu pour enchaîner les attaques, ces dernières prenant 0,8 secondes chacune.
- La cible la plus proche du réticule recevra toujours 100% des dégâts de Griffe.
- Les cibles supplémentaires à l'intérieur de la zone d'effet subiront 100% des dégâts de Griffe, répartis entre le nombre de cibles.
Par exemple, si cinq joueurs se trouvent à l'intérieur de la zone d'effet de Griffe, la cible la plus proche recevra 100% des dégâts, tandis que les quatre autres cibles recevront chacune 25% des dégâts.

Concentration
En maintenant appuyé la touche CTRL, SCP-939 se baissera et se concentrera, lui permettant de percevoir le son de deux fois plus loin, lui permettant de mieux traquer les humains.
Lorsqu'il es concentré, SCP-939 peut a tout moment se jeter en avant avec le clic gauche, tuant instantanément la victime tombant sous ses griffes. Les humains proche prendront également des dégâts.

Nuage amnésique
En maintenant appuyé la touche F, SCP-939 libère un gaz presque invisible, empêchant les humains de percevoir la présence de SCP-939.
Si SCP-939 attaque ou se fait tirer dessus par un humain, il deviendra brièvement visible, permettant aux humains de réagir en conséquence.
Un joueur avec l'effet Revigoré est désormais immunisé contre l’Amnésie, conformément à l'intention initiale.

Prédateur aux Mille-Voix
En appuyant sur TAB, SCP-939 ouvre un menu avec trois options
  • Voix Volées : Lorsque vous tuez un humain, vous obtiendrez ses dernières paroles (ses 4 secondes de paroles avant sa mort). Ce menu permettra a SCP-939 d'accéder aux différentes voix obtenues, les écouter, les supprimer, ou les répétés avant de leurrer et tromper ses victimes.
    Les joueurs touchés par SCP-939 sont « marqués » pendant cinq secondes. Les joueurs marqués continueront de donner leur voix à SCP-939, même s'ils sont tués par un autre SCP.

  • Imitation environnementale : Ce menu vous permettra de simuler différents sons du jeu, tel que des tirs d'armes, des pas d'humains ou d'autres actions, de la même manière que les voix volées.

  • Placer un point d'imitation : Cela permet de placer un "point de mimique". Tout les sons cités ci dessus seront entendu de la position de ce point. Il peux être retiré après avoir été placé avec le même bouton, et disparaître si SCP-939 s'éloigne de plus de 20 mètre du point de mimique

Astuces :
  • SCP-939 possède un fort potentiel d'embuscades, utilisez la "Concentration" afin de surprendre vos ennemis au détour d'un virage.
  • Il existe deux sortes d'utilisation du "Nuage amnésique", vous pouvez le combiner avec la "Concentration" pour avoir un avantage considérable sur vos ennemis ou bien exercer une paranoïa à vos adversaires en préférant battre en retraite.
SCP-049 & SCP-049-2
Introduction
SCP-049 est une entité humanoïde, répondant à la description d'un médecin de la peste. Les instances de SCP-049 dénommé SCP-049-2 sont des cadavres réanimés que SCP-049 a tué.

SCP-049

Il commence la partie en Zone de Confinement Lourde dans sa cellule de confinement avec par défaut 2300 PV et 240 APV, ces derniers pouvant se régénérer avec le temps.
Son armure maximale augmentera au fur et à mesure que ses points de vie baissent (pour un maximum de 500 APV lorsque SCP-049 tombe en dessous des 400 points de vie)
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

Les différentes capacités de SCP-049
Arrêt Cardiaque
Lorsque SCP-049 touche quelqu'un, il ne lui inflige pas de dégâts contrairement aux autres SCP, mais donne a sa victime l'effet "Arrêt Cardiaque", lui faisant perdre approximativement 8pv par seconde, brouillant sa vision et augmentant grandement sa consommation de stamina.
Toucher une victime avec cet effet le tue instantanément.

Bon sens du Docteur
En appuyant sur la touche F lorsque SCP-049 possède un humain en vue, sa vitesse sera augmenté et cette personne sera visible par SCP-049 a travers les murs. Cette capacité possède un cooldown de 40 secondes si SCP-049 réussit a tuer sa victime, et de 18 secondes, s'il échoue.
Attaquer tout autre humain n'étant pas désigné par la capacité l'annulera et déclenchera le cooldown.

Réanimation
L'une des capacité phare de SCP-049 est le fait de pouvoir réanimer les humains morts (de sa main ou non), les transformant en SCP-049-2, en maintenant appuyé la touche E tout en visant un cadavre.
Réanimer une de vos victimes vous prendra 8,5s.
SCP-049 a besoin d'intervenir dans les 12 secondes qui suivent la mort de l'humain (ou d'une de ses précédentes instances, une seule réanimation est possible) pour tenter de le réanimer. Passé ce délai, la réanimation ne sera plus possible.

L'Appel du Docteur
En appuyant sur la touche R, SCP-049 devient visible a travers les murs pour tous les SCP-049-2. Lorsque ces derniers se trouvent proche de lui, il gagnent 10 APV par seconde, jusqu'à un maximum de 100.
Cette capacité a un cooldown de 60 secondes.

Pas de gaspillage
Cette capacité permet a SCP-049 de réanimer les SCP-049-2 mort au combat, ces dernier perdant 10% de leur vie maximale.
Les SCP-049-2 normaux ne peuvent être réanimer seulement deux fois, lorsque les SCP-049-2 ayant été tué en utilisant la capacité Bon Sens du Docteur peuvent être réanimé 3 fois.

Le plus conseillé en début de partie est de trouver l'Entrance zone et de commencer à constituer son armée de zombie en tuant les gardes avant de rejoindre les autres SCPs.

SCP-049-2

Les SCP-049-2 ont par défaut 400 PV lorsqu'ils ont été réanimé normalement, et 600 PV lorsqu'ils ont été réanimé suite à la mort par la capacité Bon Sens du Docteur.
Ils font 40 PV de dégâts par attaque.
Leurs but est de coopérer avec les SCPs (notamment SCP-049) afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

Le plus conseillé une fois ramené à la vie est de foncer sur les ennemis que traque SCP-049 tout en faisant le bouclier pour celui-ci.

Les différentes capacités des SCP-049-2
Voracité
En appuyant sur la touche E, les SCP-049-2 peuvent dévorer les cadavres se trouvant au sol afin de regagner 100 PV. Cela déclenche une animation d'environ 7 secondes ne pouvant être annulée.
Un cadavre dévoré qu'une seule fois par un seul SCP-049-2.

Soif de sang Lobotomisée
Lorsqu'un humain se situe dans le champ de vision d'un SCP-049-2, celui ci gagne de la vitesse. S'il quitte son champ de vision pendant plus de 5 secondes, ce boost de vitesse se réduit jusqu'à ce que le SCP-049-2 retrouve sa vitesse initiale. L'effet ne s'accumule pas s'il y a plusieurs humains dans son champ de vision.
Consommer un cadavre maximisera temporairement l'augmentation de vitesse de Soif de Sang Lobotomisée pendant quelques secondes.


Astuces :
  • Sachant qu'une victime du 'Bon Sens du Docteur' possèdent plus de points de vie lorsqu'elle est réanimée, il est préférable, lorsque vous avez quelqu'un en chasse, de vous concentrer sur cette personne.
  • N’hésitez pas à utiliser la capacité 'Appel du Docteur' dès que possible afin de donner de l'armure a vos instances, excepté si elles en possèdent tous.
SCP-106
Introduction
SCP-106 semble être un humanoïde âgé, avec une apparence générale de décomposition avancée. Il traverse les portes et emporte ses victimes dans sa "Dimension de Poche"

SCP-106
SCP-106 commence la partie en Zone de Confinement Lourde dans sa cellule avec par défaut 2300 PV et 350 APV (armure), ces derniers ne se régénérèrant PAS avec le temps.
Son armure maximale augmentera au fur et à mesure que ses points de vie baisse (pour un maximum de 600 APV lorsque SCP-106 tombe en dessous des 400 points de vie)
SCP-106 as également une barre de Vigueur, servant pour ses différentes capacités. La Vigueur a une vitesse de régénération d'environ 4% par seconde.
Son but est de coopérer avec les SCPs afin de tuer tout le monde sauf les Chaos avec qui il peut faire alliance ou non.

SCP-106 possède désormais un bruit respiratoire constant révélant sa position. Le signal sonore peut être entendu jusqu'à sept mètres.

Les différentes capacités de SCP-106
Capture
Lorsque SCP-106 touche quelqu'un, il lui inflige 40pv de dégâts, et donne a sa victime l'effet "Corrosion" pendant 20 secondes, l'endurance s'épuise à un taux de 2.5% pendant la durée de l'effet.
Toucher une victime avec l'effet "Corrosion" la téléporte dans la "Dimension de Poche"
Toucher une victime avec l'effet "Traumatisé" la tue instantanément


La dimension de poche retire de la vie progressivement et offre 8 chemins, si la personne trouve la bonne sortie, elle sort à un endroit aléatoire dans la fondation, or rien ne permet de distinguer la bonne sortie.

Cela revient à avoir de la chance puisqu'en plus la bonne sortie change de position après avoir été empruntée.

Une fois sortie de la Dimension de Poche, vous obtenez l'effet "Traumatisé" de manière permanente.

Traque
En appuyant sur la touche shift, SCP-106 s'immerge dans le sol, le rendant invisible aux humains. Il peux se déplacer et régénérer son armure dans cet état. Lorsque SCP-106 est en Traque, il ne peux voir que les humains blessés, ou ceux ayant été téléporté dans sa dimension de poche. Plus l'humain est blessé, plus SCP-106 peux le voir de loin.
Cette capacité consomme environ 7% de Vigueur par seconde, et a un cooldown de 5 secondes.

Atlas du Chasseur



En appuyant sur la touche TAB, SCP-106 peux ouvrir une carte des salles autours de lui. En appuyant a un endroit de la carte, SCP-106 peux se téléporter a ce même endroit, tout en consommant de la Vigueur.
Plus le point de téléportation est loin, plus SCP-106 consommera de la Vigueur.

Attention ! La carte ne pourra pas être affichée si la capacité Traque est en cooldown.






Astuces :
  • Utilisez l'Atlas du Chasseur pour prendre connaissance du terrain, afin de mieux piéger vos victimes
  • Laissez les humains venir vers vous plutôt que de tenter de les poursuivre. Vos capacités vous permette de bien vous positionner, utiliser donc cela a votre avantage.
SCP-079
Introduction
SCP-079 est un micro-ordinateur doté d'une Intelligence Artificielle qui ne cesse de s'améliorer dans le temps.

Il n'est pas présent physiquement mais il peut voir tout grâce aux caméras disposé dans la fondation, son but principal est donc d'aider les autres SCP à tuer les humains.

SCP-079
SCP-079 peux se déplacer de caméra en caméra en cliquant dessus, ou avec la carte du site, qu'il peux accéder en appuyant sur TAB. Il peux également changer de Zone, mais cela lui coûtera 30 points d'énergie (voir ci-dessous)








SCP-079 peux agir de plusieurs manières sur la Fondation, il peut :
  • Ouvrir et fermer les portes
  • Verrouiller les portes
  • Appeler les ascenseurs
  • Activer les portes TESLA
  • Marquer un emplacement d'un ping
  • Parler aux hauts parleurs (en appuyant sur la touche V)

Toutes ces actions consommerons plus ou moins d'énergie auxiliaire, dont SCP-079 n'a pas en illimité ! Il commence uniquement avec 100 d'énergie, cette dernière se régénérant lentement au fur et à mesure.

SCP-079 pourra augmenter son énergie et accéder a d'autres capacités en augmentant de Tiers

Les Tiers
Il existe 5 tiers
  • Tier 1 : 100 d'énergie maximale, une régénération d'énergie de 1 par secondes, 80 points d'expérience nécessaire pour passer au Tier suivant

  • Tier 2 : 110 d'énergie maximale, une régénération d'énergie de 3 par secondes, 130 points d'expérience nécessaire pour passer au Tier suivant
    Déblocage de la capacité "Black-out", permettant d'éteindre toutes les lumières d'une salle en appuyant sur la touche F

  • Tier 3 : 125 d'énergie maximale, une régénération d'énergie de 5 par secondes, 250 points d'expérience nécessaire pour passer au Tier suivant
    Possibilité de black-out deux salles en même temps
    Déblocage de l’habilité de bloquer les portes

  • Tier 4 : 150 d'énergie maximale, une régénération d'énergie de 5.1 par secondes, 500 points d'expérience nécessaire pour passer au Tier suivant
    Possibilité de black-out trois salles en même temps
    Déblocage de la capacité "Scan de Zone", permettant de scanner les zones de la Fondation sélectionnées pour trouver les personnes cachés dans des salles. Lorsqu'une personne est trouvée, vous serez alerté sur votre écran, un cercle rouge apparaîtra à l'endroit où la personne se cache et une sonnerie retentira dans la salle. Le scan s'effectue toute les 20 secondes passivement.
    Déblocage de la capacité "Confinement", permettant de verrouiller toutes les portes d'une pièce en appuyant sur G. Cette capacité a un cooldown de 30 secondes.
    Attention ! Cette capacité empêche de régénérer de l'énergie au Tier 4, et ralenti la régénération au Tier 5.

  • Tier 5 : 200 d'énergie maximale, une régénération d'énergie de 7 par secondes.
    Déblocage de la capacité "Black-out de Zone", permettant d'éteindre toutes les lumières d'une zone pendant une minute. Cette capacité a un cooldown de 120 secondes

SCP-079 gagne de l'expérience lorsqu'il assiste à la mort d'un joueur (qu'il soit humain ou SCP), ou
lorsqu'il effectue une action dans une salle, avant qu'un humain ne meurt dedans. Son objectif principal pour augmenter de Tiers est donc d'aider les SCPs à tuer des humains avec les actions cités plus hauts

Consommation d'énergie des différentes actions :
Note : Parler au haut-parleur divise votre régénération d’énergie par deux, peu importe le Tier
  • Ouvrir/Fermer une porte : 5 pts d'énergie
  • Ping un emplacement : 5 pts d'énergie
  • Verrouiller une porte ouverte: 10 pts d'énergie, sans drainage d’énergie ultérieur
  • Verrouiller une porte fermée: 50 pts d'énergie, avec une consommation d’énergie augmentant exponentiellement
  • Appeler un ascenseur : 15 pts d'énergie
  • Activer une porte TESLA : 40 pts d'énergie
  • Black-out une salle : 40 pts d'énergie
  • Confiner une salle : 100 pts d'énergie + 7 pts d'énergie par seconde
  • Black-out une zone : 200 pts d'énergie
Cas particulier : Le Scan de Zone ne consomme pas d'énergie à proprement parler, mais réduit votre gain d'énergie. (1 zone diminue de 50% le regain d'énergie, 2 zone diminue de 75%, 3 zone diminue de 87.5%, et sélectionner les 4 zones diminue a 99,75%".

Astuces :
  • Il est important de toujours avoir un œil sur les autres SCPs, et de prioriser les endroits ou vous pourrez trouvez beaucoup de victimes (tel que SCP-914).
  • Vous êtes un SCP de soutien, il est donc important de toujours aider vos alliés et de les garder en vie coûte que coûte.

Procédure de reconfinement de SCP-079

Pour tuer SCP-079 il faut ouvrir les 3 générateurs dispersé en Heavy et activer le levier a l’intérieur. Au bout de 125 secondes, ce dernier sera activé.
Cette technique est à double tranchant : Chaque générateur activé fera augmenter la vitesse régénération de la Puissance Auxiliaire.

Lorsque les 3 générateurs sont activés, les portes du confinement de 079 se débloquent. Il faut alors briser la vitre du bouton et appuyer sur le bouton qui se trouve dans la salle du confinement de SCP-079 pour reconfiner ce dernier.
Attention les générateurs qui se font désactiver vont regagner des secondes au fur et à mesure du temps qui passe jusqu'à retourner à son état d’origine !


Comme dis précédemment, la survie de SCP-079 dépend de ses alliés : il doit dire à ses alliés d'aller désactiver certains générateurs afin de ne pas se faire confiner. Pour désactiver un générateur, il suffit d'appuyer sur le bouton rouge avec marqué CANCEL a côté

Un générateur de SCP-079 :
Le bouton de reconfinement situé dans son confinement:
Le fonctionnement de SCP-914
Qu'est-ce que SCP-914 ?


SCP-914 est une machine se trouvant en Zone de Confinement Légère permettant d'améliorer ou de rétrograder les items que vous mettez dedans. Elle est très utile, notamment pour vous fabriquer une carte vous permettant de vous échapper.

Comment l'utiliser ?
SCP-914 possède à gauche le compartiment d'entrée où vous posez vos objets, à droite le compartiment de sortie où vous récupérez vos objets, et au milieu une poignée avec cinq positions différentes

  • Rough : Dégrade grandement les objets, avec une chance de les détruire. complétement.
  • Coarse : Rétrograde légèrement les objets.
  • 1:1 : Donne un objet équivalent.
  • Fine : Améliore légèrement les objets.
  • Very Fine : Améliore grandement les objets, avec une chance de les détruire complètement.

Petit conseil : Avec une carte de scientifique, le moyen le plus rapide d'avoir une carte O5 est de la passer en 1:1 -> Fine -> Fine !
Les objets SCP
SCP-500














Une pilule rouge permettant de guérir tout les maux. Après consommation, vous redonne instantanément 100 points de vies, et donne une régénération pendant 10 secondes de 100 points de vies maximum. Retire également des effets de statuts tel que SCP-207, SCP-1853, Brûlure, etc.

SCP-207

















Une bouteille de coca extrêmement sucrée. Après consommation, Vous serez guéri de 30 points de vie, votre vitesse sera augmenté et votre stamina ne baissera plus (Effet SCP-207). En contrepartie, votre vie baissera lentement. Vous pouvez stacker jusqu'à 3x leurs effets (positif et négatif) en buvant d'autres bouteilles.

Attention ! Consommer SCP-1853 lorsque vous êtes sous l'effet de SCP-207 vous empoisonnera, vous faisant perdre massivement des points de vie.
SCP-939 vous entendra également de plus loin.


SCP-268

















Une casquette à visière en tweed. Lorsqu'elle est portée, vous devenez complètement invisible aux joueurs pendant 15 secondes (excepté SCP-079, SCP-939 ainsi que SCP-096 lorsque vous l'avez regardé). Toute interaction (tel qu'ouvrir une porte ou prendre un objet dans votre main) retirera prématurément l'effet. La casquette a un cooldown de 2 minutes après utilisation, même si un autre joueur la récupère.

Attention ! Même si vous êtes invisible, vous pouvez toujours être blessé par des grenades ou des balles par exemple.


SCP-244


















Une paire de jarres en faïence de style tunisien. Lorsque l'un d'être est ouverte et mise au sol ou jeté, elle répand un épais brouillard glacial. Lorsqu'un joueur se situe dans le brouillard, il obtient un effet d'hypothermie qui augmente jusqu'à atteindre 100%. Cet effet ralenti vos mouvements, que ce soit la vitesse de marche, de récupération d'objet ou de visée avec une arme. l'Hypothermie draine également lentement votre vie. Les barres d'armure des SCP ne pourront plus se régénérer lorsqu'ils sont dans le brouillard, et ils perdront 10 APV/s

Le cooldown d'attaque des SCP en possédant un sera augmenté de 50%, SCP-096 ne pourra pas être trigger dans le brouillard et les flaques 'Crise de Colère' de SCP-173 disparaitront.


SCP-018

















Une balle extrêmement rebondissante. A chaque rebond, elle augmente sa vitesse. Après quelques rebonds, elle ne peut plus être récupérée et a atteint une vitesse suffisante pour détruire des vitres, des portes et faire des dégâts considérables aux joueurs. Les dégâts sont proportionnel à la classe (les SCP prenant plus de dégâts que les Humains) ainsi qu'à la vitesse actuelle de SCP-018. Au bout de 80 secondes, SCP-018 explosera tel une Grenade Hautement Explosive.

SCP-018 ne peut pas blesser vos alliés (les joueurs de votre classe) pendant les 10 premières secondes où elle est actives. Suite a cela, quiconque, ami ou ennemi, croisant son chemin recevra des dégâts.

Il est bien évidemment conseillé de la lancer dans un endroit clos, afin qu'elle gagne facilement et rapidement de la vitesse.


SCP-330










Un petit bol en acier inoxydable, rempli d’une quantité variable de sucreries. Il se situe dans son confinement en LCZ. Prendre plus de deux bonbons du bol coupera vos mains et vous fera perdre des points de vie jusqu'à la mort (Prendre des bonbons au sol n'aura pas cet effet)

La liste des bonbons présents est :
  • Bonbon violet : Applique une réduction de dégâts pendant 15 secondes, et régénère 1.5PV/s pendant 10 secondes (15PV au total)

  • Bonbon rouge : Régénère 9PV/s pendant 5 secondes (45PV au total)

  • Bonbon bleu : Applique 30 APV de façon persistante

  • Bonbon vert : Applique pendant 30 secondes l'effet Vitalité, Immunisant à certains effets négatifs. Régénère également 1.5PV/s pendant 80 secondes (120PV au total)

  • Bonbon jaune : Redonne instantanément 25% de stamina, permet de courir sans consommer de stamina pendant 8 secondes et augmente la vitesse de déplacement pendant 8 secondes.

  • Bonbon Arc-en-ciel : Redonne instantanément 15PV, permet de courir sans consommer de stamina pendant 5 secondes, applique une réduction aux dégâts corporelles jusqu'à la mort, donne 20 APV qui ne se réduisant pas pendant 10 secondes et réduit sévèrement la plupart des effets négatifs pendant 10 secondes.


SCP-1853

















Un sérum vert contenant un mélange de protéines et de composés chimiques non identifiés. Après consommation, Vous obtiendrez l'effet SCP-1853 jusqu'à la mort sauf si vous consommez un SCP-500 entre temps. Cet effet augmente les fonctions motrices, permettant de récuperer et utiliser des objets, ainsi que de recharger et viser plus rapidement. Vos tirs seront également plus précis.

Attention ! Consommer SCP-207 lorsque vous êtes sous l'effet de SCP-1853 vous empoisonnera, vous faisant perdre massivement des points de vie.


SCP-2176


















Une ampoule dont le filament a été remplacé par une solution d'ectoplasme à haute densité. Lorsqu'elle est brisée (soit par un lancer, soit en étant restée plus de 10 secondes au sol), elle éteindra les lumières et fermera en verrouillant les portes pendant 13 secondes. Cela produira l'effet inverse si les lumières étaient déjà éteinte ou les portes verrouillées. Lorsqu'elle est détruite dans une salle possédant une porte TESLA, elle l'activera instantanément avant de la désactiver pendant 12 secondes.

SCP-2176 peux être extrêmement utile face a SCP-079, car lorsqu'elle est détruite dans une salle pendant qu'il observe via une caméra de la salle, il est 'désactivé' pendant 8 secondes et sa barre d’énergie auxiliaire est entièrement drainée.

Les objets généraux
Nom
Image
Utilité
Radio
Permet de communiquer avec les joueurs possédant également une radio. Vous pouvez changer la portée avec clic droit.

SR : Courte Portée
MR : Moyenne Portée
LR : Longue Portée
UR : Très Longue Portée

Plus la portée est grande, plus elle consomme de batterie, mais permet de communiquer avec des personnes plus éloignées, voir dans une autre zone.
Lampe Torche
Permet de voir dans le noir. Peut être très utile face à SCP-173.
Kit de Soin
Après 4 secondes d'administration, rend 65 PV
Adrénaline
Après 0,5 secondes d'administration, donne 40 APV, et permet de courir sans consommer de stamina pendant 8 secondes
Oxycodone
Après 0,5 secondes d'administration, rend progressivement 50 PV
Pièce
Permet de jouer à "Pile ou Face"
Armure Légère
Offre 40% de protection au corps et 30% de protection à la tête. Permet de porter deux armes à feu
Armure de Combat
Offre 60% de protection au corps et 80% de protection a la tête. Permet de porter deux armes à feu ainsi que trois grenades
Armure Lourde
Offre 80% de protection au corps et à la tête. Permet de porter trois armes à feu ainsi que quatre grenades et quatre objets médicaux
Grenade incapacitante
Explose au bout de 3 secondes. Aveugle les ennemis
Grenade Hautement Explosive
Explose au bout de 5 secondes. Elles peuvent enclencher SCP-018 & SCP-2176 et les autres grenades au sol. Elles détruisent SCP-244
Micro-H.I.D.
Une arme très efficace pour reconfiner les SCPs

Met 5 seconde à se charger, tirer un rayon d'électricité pendant 10 secondes, faisant 1150 dégâts par seconde.

La charge peut être annulée à tout moment, conservant la puissance restante, ou maintenue avec le clic droit.
Il y a un délai de 2 seconde entre le moment ou la Micro H.I.D. est prête a tirer, et le moment ou elle tire.

Attention ! Charger, ainsi que maintenir la charge consomme également de la puissance ! Vous pouvez voir la puissance restante avec la jauge sur le coté.
Les cartes d'accès
Certaines portes dans le jeu seront fermées, et auront besoin d'une certaine accréditation pour être ouverte. Pour cela, il vous faudra vous munir d'une carte d'accès ayant l'accréditation nécessaire !

Signification des pictogrammes

Accès de Confinement 1 : Permet d'accéder au confinement de SCP-914
Accès de Confinement 2 : Permet d'accéder aux confinements de SCP-096, SCP-106, SCP-330 ainsi que SCP-079 lorsque ses générateurs ont été activés. Les 'Piédestaux' nécessitent l'Accès de Confinement 2 ainsi que L'Accès aux Checkpoints.
Accès de Confinement 3 : Anciennement permettant d'accéder au confinement de SCP-106, n'est actuellement plus utilisée
Accès aux Gates : Permet d'accéder aux Gates A & B, séparant la Surface de l'Entrance Zone
Accès a la Nuke : Permet de débloquer le bouton du Panneau de Control de la Nuke, située à la Surface
Accès d'Armurerie 1 : Permet d'accéder aux armureries de la Zone de Confinement Lourde ainsi que de la Zone de Confinement Légère. Permet également d'ouvrir les petits cabinets des grands casiers 'Type-21', ainsi que les générateurs de SCP-079
Accès d'Armurerie 2 : Permet d'accéder à l'armurerie située dans le confinement de SCP-049. Permet également d'ouvrir le casier de la MTF-E11-SR, ainsi que les grands cabinets des grands casiers 'Type-21'.
Accès d'Armurerie 3 : Permet d'accéder à l'arme 'Micro-HID', située en Zone de Confinement Lourde
Accès aux Checkpoints : Permet d'ouvrir les Checkpoints séparant les différentes zones entre elles.
Accès a l'Intercom : Permet d'accéder à l'Intercom

Les différentes carte d'accès

Nom
Image
Accréditation
Carte de Concierge
Carte de Scientifique
Carte de Scientifique Senior
Carte de Directeur de Zone
Carte d'Ingénieur du Confinement
Carte de Garde
Carte de Soldat
Image
Carte de Sergent
Carte de Capitaine
Carte de Directeur du Site
Dispositif de piratage Chaos
Carte O5
Où trouver les Différents Objets?
Les différents casiers

Casier classique


  • Montant : entre 3 et 4
  • Niveau d'accréditation : Aucune.
  • Contient : Aléatoirement des cartes d'accès (Manager de Zone, Scientifique ou Concierge), du matériel médical, des lampes torches, des radios, ainsi que des pièces.

Casier d'armes Type-21


  • Montant : 3
  • Niveau d'accréditation : Accès d'armurerie 1 pour les petits casiers, Accès d'armurerie 2 pour les grands casiers, Aucune pour le tiroir du bas.
  • Contient : Des armes, des armures et des munitions dans les grands casiers, des munitions et des grenades dans les petits casiers, du soin, une radio ou des pièces dans le tiroir du bas.

Étagère d'une MTF-E11-SR


  • Montant : 1
  • Niveau d'accréditation : Accès d'armurerie 2
  • Contient : Une arme MTF-E11-SR, des munitions de 5.56x45mm ainsi que 2 grenades hautement explosives.

Casier pare-balles n°7


  • Montant : entre 4 et 8 par partie.
  • Niveau d'accréditation : Accès de Confinement 2 & Accès aux Checkpoints
  • Contient : Un Objet SCP aléatoire

Kit de soins mural


  • Montant : entre 3 et 13 par partie.
  • Niveau d'accréditation : Aucune.
  • Contient : Un Kit de Soins et une chance d'obtenir 0 à 2 comprimés d'oxycodone


Kit d'adrénaline mural


  • Montant : entre 1 et 5 par partie.
  • Niveau d'accréditation : Aucune.
  • Contient : Un Kit de Soins, une adrénaline et une chance d'obtenir 0 à 2 comprimés d'oxycodone

Les autres endroits

En LCZ

Vous trouverez dans la salle de SCP-330 (TC-01) une Armure de Combat, potentiellement un COM-15 ainsi qu'une carte d'accès de Manager de Zone.

Dans l'armurerie de la LCZ (##-00), vous trouverez des armures, des armes, des munitions, des grenades, une lampe torche ainsi qu'une radio.

Dans la Salle de Travail de la LCZ (PC-15), vous trouverez une Carte d'accès de Scientifique porche du tableau blanc ou sur une table. Vous pourrez trouver également proche des murs un casier et un Kit de soins mural.

Dans les sas situés en LCZ (AL-01 & AL-02), vous pourrez trouver un Casier pare-balle contenant un Objet SCP

Dans la salle a côté de l'ancien confinement de SCP-173, vous avez une chance de trouver un COM-15, un piédestal ou un Établi

Dans les toilettes, vous avec une chance de trouver une Carte d'accès de Concierge ou de Scientifique ou un COM-15

Dans la salle des Plantes (VT-00), vous pourrez trouver soit un casier, soit un piédestal dans la petite salle. Un piédestal peut également apparaître derrière la vitre

Dans la salle GR-18, vous pourrez trouver un casier, un piédestal, une carte d'accès de Concierge sur l'étagère, et vous avez une chance d'obtenir un pistolet dans la cage en verre

En HCZ

Dans l'armurerie, vous pourrez trouver un piédestal, des munitions 9mm et 5.56, une radio, une lampe torche ainsi qu'un COM-18.

Dans la Salle de Test (Ancien confinement de SCP-939), vous pourrez trouver un piédestal.

Dans la Salle des Serveurs, vous pourrez trouver un Piédestal, ainsi qu'une carte de Scientifique entre les serveurs.

Dans le Confinement de SCP-096, vous pourrez trouver un Piédestal / Kit de soins mural, vous trouverez une Carte d'accès de Sergent à l'intérieur de la cellule de SCP-096.

Dans le Confinement de SCP-106, vous pourrez trouver un Piédestal, un kit de soins Mural, et à l'intérieur de son confinement une Carte d'accès de Sergent.

Dans la zone de Confinement de SCP-049 et de SCP-173, vous pourrez trouver un Piédestal

Vous trouverez également à proximité du cadavre de garde une dose d'adrénaline.

À l'intérieur du confinement de SCP-049, il y a une carte d'accès de garde.

Enfin, dans l'armurerie, vous trouverez un établi sur lequel repose une FSP-9. Vous aurez également le choix entre un casier de type-21 ou un casier d'Epsilon-11.

Dans la salle de l'Ogive Nucléaire vous trouverez un Piédestal, une carte d'accès de Garde, ainsi que dans son armurerie soit un Casier Type-21, soit un Casier d'Epsilon-11.

Dans le Confinement de SCP-939, vous trouverez un Kit de Soins mural, ainsi qu'un casier simple.

Dans la Salle de la Micro-HID, vous trouverez un Piédestal, ainsi que la Micro-HID

Dans le Confinement de SCP-079, vous trouverez beaucoup d'équipement de combat, médical, ainsi qu'une carte d'accès de Directeur du Site

En EZ

Aux deux Checkpoints de la Zone d'Entrée, vous trouverez un Casier Type-21

Dispersé dans les couloirs de la zone d'Entrée, vous trouverez diverses casiers ainsi que des Kits de Soins muraux.

Vous trouverez dans la zone d'Entrée l'Intercom, dont nous parlerons un peu plus tard.
Informations diverses
L'Ogive Alpha

L'Ogive Alpha est une ogive nucléaire qui, une fois activée, explosera au bout d'une centaine de secondes si elle n'est pas désactivée entre-temps. Lorsqu'elle explose, toutes les personnes présentes sur le site meurent et il est impossible d'y retourner.

Pour l'activer, il faut tout d'abord lever le levier du panneau de contrôle situé en HCZ. Dans les couloirs, vous verrez un ascenseur avec la mention "ACCES OGIVE ALPHA" au-dessus. Vous pouvez également rabaisser le levier si vous souhaitez la désactiver. Pour annuler une explosion imminente de cette ogive, il faut cliquer sur le gros bouton rouge situé à droite du levier.
Après cela, il vous faudra vous rendre a la Surface, du coté de la Gate A. En descendant les escaliers, vous trouverez une salle avec un panneau de contrôle. Si l'Ogive est bien activée, il devrait être marqué "Prêt" sur l'écran. A ce moment, il faudra utiliser une carte avec l'Accès a l'ogive à droite du clavier afin de révéler un bouton. Appuyer sur ce bouton déclenchera l'ogive Alpha



















L'Intercom

Situé en EZ, vous pourrez trouver l'Intercom. Il s'agit d'une salle avec un ordinateur, vous permettant de transmettre un message à l'ensemble de la Fondation (et des joueurs présent dans la partie). Il vous suffit simplement de parler a côté, avec un temps maximal de parole de 20 secondes, et un temps d'attente de 2 minutes entre chaque messages.

Nous vous conseillons bien évidemment de ne pas en abuser, afin de ne pas trop déranger les autres joueurs et risquer des sanctions selon les serveurs.

La Stamina







Lorsque vous courrez, vous consommer de la stamina. La barre de stamina s'affiche au dessus de votre barre de vie lorsqu'elle n'est pas pleine. Il faut environ 20 secondes pour la vider et autant de temps pour qu'elle se régénère.


Lancer des Items

Avec la touche T, vous pourrez lancer l'item que vous avez dans la main. Cela peut servir à casser une vitre pour s'échapper d'un endroit, ou ouvrir une porte à distance avec une carte d'accès lorsqu'on est poursuivi !

Le menottage

En pointant une personne avec une arme et en maintenant la touche d’interaction E, vous pouvez la menotter. Pour cela, il faut que la personne n'ai pas d'objets dans les mains (a l'exception d'objet médicaux, de pièce ou de carte de bas niveau permettant tout de même de se faire menotter). Tout ce qui se trouvait dans l'inventaire de cette personne tombera au sol, et elle ne pourra plus interagir avec les portes ou les objets, ni ouvrir son inventaire.
Cet mécanique est bien pratique pour neutraliser un membre d'une faction ennemie sans le tuer, et pouvoir escorter les Classe-D/Scientifique a la sortie lorsqu'ils ne sont pas de votre côté.

La personne peux être démenotté par une personne ayant les mains libres (en maintenant appuyer également la touche d'interaction), en s’échappant, ou également si la personne l'ayant menotté meurs/s’éloigne trop.
Les Effets de Statut
Durant vos parties, il est possible que vous ayez des effets, positifs ou négatifs. Voici une liste des différents effets dans le jeu. Ces effets sont également disponibles dans la console Admin.

Il n'est absolument pas nécessaire d'apprendre cette liste par cœur pour jouer au jeu. Nous vous la donnons simplement à titre d'informations si vous vous demandez que font ces effets, et dans quels situations vous pouvez les obtenir.

Effets positifs
  • Réduction des tirs corporels : Réduit les dégâts aux corps (Varie selon l'intensité de l'effet, débute à 5%, et ne peux se stacker que 4x, avec une maximum de 15% de dégâts réduits)
    L'effet est obtenu en jeu jusqu'à la mort en consommant un bonbon arc-en-ciel de SCP-330.

  • Réduction de dégâts : Réduit les dégâts reçus de 0,5% par niveau d'intensité
    L'effet est obtenu en jeu pendant 15 secondes avec une intensité de 40 (soit 20% de réduction de dégâts) en consommant un bonbon arc-en-violet de SCP-330

  • Revigoré : Permet de courir sans consommer de Stamina
    L'effet est obtenu en jeu en consommant une adrénaline, ou un bonbon jaune de SCP-330, tout deux pendant 8 secondes.

  • Invisibilité : Rend Invisible pour la plupart des joueurs, excepté SCP-079, SCP-096, et SCP-939. L'effet se coupe si le joueur saisit un objet ou ouvre une porte.
    L'effet est obtenu en jeu pendant 15 secondes en utilisant SCP-268.

  • Boost de mouvement : Augmente la vitesse du joueur, de 1% a 255%. (a ne pas confondre avec l'effet de SCP-207).
    L'effet est obtenu en jeu en consommant un bonbon jaune de SCP-330, donnant un boost de 10%.

  • SCP-1853 : Augmente les fonctions motrices du joueurs, permettant de récupérer et utiliser des objets, ainsi que de recharger et viser plus rapidement. Vos tirs seront également plus précis.
    L'effet est obtenu en jeu en consommant SCP-1853, et est retiré lorsqu'un SCP-500 est consommé.

  • Protection d'apparition : Permet de ne pas prendre de dégâts. L'effet est utilisé pour protéger les joueurs pendant quelques secondes lorsqu'ils apparaissent, au début de la partie ou en tant que FIM/Chaos.

  • Goût arc-en-ciel : Réduit la sévérité d'une grande majorité d'effet négatifs.
    L'effet est obtenu en jeu pour 10 secondes en consommant un bonbon arc-en-ciel de SCP-330

  • Vitalité : Immunise à certains effets négatifs.
    L'effet est obtenu en jeu pour 30 secondes en consommant un bonbon vert de SCP-330.

Effets mixtes

  • SCP-207 : Empêche la stamina de baisser et augmente la vitesse, mais draine lentement des points de vie. L'effet peut se stacker 4 fois, augmentant aussi bien les effets positifs que négatifs.
    L'effet est obtenu en jeu en consommant SCP-207, et est retiré lorsqu'un SCP-500 est consommé.

Effets négatifs

  • Amnésie : Empêche de recharger ou d'utiliser des objets médicaux. SCP-939 est invisible pour les joueurs atteint de cet effet, excepté s'il attaque ou reçoit des dégâts.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous vous situez dans le nuage amnésique de SCP-939, et persiste 5 secondes après l'avoir quitté.

  • Asphyxie : Draine la barre de stamina. Lorsqu'elle est vide, draine environ 5 points de vies par secondes.
    Cet effet n'est pas présent naturellement en jeu.

  • Saignement : Draine la vie, en commençant par 20PV/s, jusqu'à progressivement arriver à 2PV/s. L'effet peut être retiré avec un kit de soin, ou atténué aux 2PV/s avec un SCP-500
    Cet effet n'est pas présent naturellement en jeu.

  • Aveuglément : Rend la vision floue.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous êtes touché par une grenade assourdissante.

  • Brûlé : Augmente les dégâts reçus de 25%.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous êtes touché par le 3-X Particle Disruptor, le Jailbird, une grenade hautement explosive, ainsi que SCP-018. Il peut être retiré avec un kit de soin ou un SCP-500

  • Arrêt cardiaque : Draine 8PV/s, et augmente par 3 la consommation de Stamina. Lorsque vous êtes touché par SCP-049 sous cet effet, vous êtes tué instantanément.
    L'effet est obtenu en jeu pour 20 secondes lorsque vous êtes touché une première fois par SCP-049. Il peut être retiré avec une adrénaline ou un SCP-500.

  • Commotion : Rend la vision floue lorsque l'on bouge sa caméra. L'intensité du floue dépend de la vitesse de mouvement de la caméra.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous êtes touché par le 3-X Particle Disruptor, le Jailbird, une grenade hautement explosive, ainsi que SCP-018. Il peut être retiré avec une adrénaline, un oxycodone ou un SCP-500.

  • Corrosion : Téléporte le joueur dans la Dimension de Poche de SCP-106, et draine leurs PVs.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous êtes touché par SCP-106, et est retiré si vous arrivez a sortir de la Dimension de Poche.

  • Doline: Ralentit le joueur de 30% et l'empêche de courir. Les SCPs sont immunisés.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous entre dans la doline présente en LCZ, et se retire lorsque vous la quitter.
    (A ne pas confondre avec l'effet ralentissement !)

  • Assourdi : Étouffe fortement tous les sons.
    L'effet est obtenu en jeu pour 5 secondes lorsque vous êtes touché par le 3-X Particle Disruptor, le Jailbird, une grenade hautement explosive, une grenade assourdissante ainsi que SCP-018. Il peut être retiré avec un SCP-500

  • Décontamination : Retire 10% de la vie du joueur par secondes
    L'effet est obtenu en jeu lors du processus de décontamination de la LCZ

  • Handicapé : Ralentit tout les mouvements
    L'effet est obtenu en jeu en sortant de la Dimension de Poche de SCP-106 pendant 10 secondes.

  • Pris au piège : Empêche tout les mouvements.
    Cet effet n'est pas présent naturellement en jeu.

  • Épuisé : Divise la barre de Stamina part 2 ainsi que son taux de régénération.
    Cet effet n'est pas présent naturellement en jeu.

  • Flashé : Couvre l'écran du joueur d'un flash blanc (ou noir avec le mode sombre). SCP-079 est immunisé.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous êtes touché par une grenade assourdissante.

  • Hémorragie : Draine 1PV/s lorsque le joueur court.
    Cet effet n'est pas présent naturellement en jeu.

  • Hypothermie : Draine lentement l'armure, puis les points de vies, réduit la précision des balles, et augmente le temps de récupération des items au sol.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous êtes dans le nuage froid de SCP-244.

  • Empoisonné : Draine la vie, en commençant par 2PV/s, jusqu'à progressivement arriver à 20PV/s.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous consommez SCP-207 ainsi que SCP-1853 en même temps, et peut être retiré avec un SCP-500. (Rappel : un SCP-500 retirera également les effets de SCP-207 et SCP-1853)

  • Mains coupées : Coupe les mains du joueur, l'empêche d'ouvrir son inventaire ou d'interagir avec des objets. Draine également des points de vie jusqu'à la mort
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous prenez plus de 2 bonbons a SCP-330


  • Ralentissement : Ralentit de 20% les mouvements du joueurs, et l'empêche de courir.
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous marcher dans une flaque de 'Crise de Colère' de SCP-173, et reste pendant 3 seconde après l'avoir quitté.
    (A ne pas confondre avec l'effet doline!)

  • Traumatisé : Rend toujours visible à SCP-106 lorsqu'il utilise sa capacité "Stalk", et vous fait mourir en un coup de sa capacité "Capture".
    L'effet est obtenu en jeu de manière permanente lorsque SCP-106 vous capture, et peut être retiré avec un SCP-500.

  • Scanné : Coupe les musiques du jeu après un son distinctif, donne un écho au reste des sons
    L'effet est obtenu en jeu lorsque vous êtes scanné par la capacité de SCP-079
Remerciements
Merci à Hedstyre pour avoir aidé sur la section concernant les armes de la Fondation & de l'Insurrection du Chaos

Merci à Néant pour avoir aidé sur la section concernant les armes de la Fondation & de l'Insurrection du Chaos ainsi que sur la formulation général du guide.

Merci à Deck3r47 pour avoir aidé sur la formulation générale du guide, ainsi que sur les images.

Merci a SuperAlcolilique pour avoir aidé a diverses petits endroits dans le guide
8 Comments
Foxman_Officiel 12 Feb, 2024 @ 10:19am 
J'ai tout lu de A-Z c'était super bien surtout à ce moment ici vers la environ
Forgerox 11 Jan, 2024 @ 10:26am 
1000+ heures de jeu et j'apprends des trucs
Portaaaaaa 14 Nov, 2023 @ 12:11pm 
je suis anti néant (univers est mon surnom !)
bigfatburger 14 Nov, 2023 @ 12:11pm 
Super sympa j'ai tout lu surtout le passage ou vous parliez de la république de Weimar !
Lulucas 31 Oct, 2023 @ 8:30am 
flm de lire mais c'est bien fait likee
Foxman_Officiel 10 Jul, 2023 @ 3:40pm 
En vrai je sexezjiàjzaerjkazljoifqsd
Diamabil 7 Jul, 2023 @ 10:38am 
Dr Dupieds
Portaaaaaa 29 Jun, 2023 @ 3:35am 
masterclass