Victoria 3

Victoria 3

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La Guía más completa en español V3
By Thor
Aunque aún inacabada la guía pretende ir creciendo con el tiempo hasta convertirse en la guía más completa que haya en castellano.
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Early game
País no desarrollado

Un país por ejemplo como Dai Nam (Vietnam) o Siam. Son países que tecnológicamente están por detrás de todo el resto de países en inventos pero suelen tener la ventaja de que tienen una producción de alimentos muy notable y una economía saneada.

Lo más importante a tener en cuenta es que un país de estos es muy difícil desarrollarlo del todo. Quizá expandiéndote militarmente consigas la suficiente población y recursos como para prosperar, si optas por la vía pacífica tienes las siguientes opciones:

  • Mejorar las relaciones con alguna gran potencia para unirte a su mercado en Unión Aduanera.
  • Especializarte en algo. ¿Tienes madera y seda? Quizá puedas optar por fabricar muebles de lujo ¿Posees bastante algodón, ganado? Tal vez tendrías que enfocarte en manufacturar ropa y cuando ganes un poco de músculo importas seda y produces ropa de lujo también.

Con un país pequeño y poco desarrollado tienes que ir poco a poco y sin aspirar a crear cosas de la gran industria como automóviles, plantas químicas o electricidad.

País poco desarrollado

Pueden ser países del tipo Ecuador o Argentina. Son países en vías de desarrollo que cuentan con algo de industria. No te queda otra que poder aprovecharte con lo que tienes e intentar especializarte en algo para después intentar desarrollar todas o casi todas las industrias como un país desarrollado, pero antes tendrás que expandirte quizá un poco para conseguir población y cambiar las leyes de inmigración. Sin campesinado no hay obreros que emigren a la ciudad y sin obreros no hay desarrollo.

País desarrollado

Países que son en su mayoría grandes potencias (como Reino Unido o Francia) o potencias menores que están bastante industrializadas (como Bélgica o Países Bajos) y ya tienen bastantes inventos desarrollados comparado con el resto de países. Con estos países puedes ir intentando desarrollar todo e ir importando materias primas que te falten.

La economía de estos países tiene que ir acompañada de una mejora continua de los métodos de producción para conseguir ser competitivo. Cada nueva industria necesitará nuevas materias, hierro, plomo, azufre. La economía tiene que estar bien lubricada de materias primas, herramientas y maquinaria barata.

Como país desarrollado es casi obligatorio luchar por tu cachito de África, esto te permitirá disponer de materias primas que de otra forma no podrías (tinte, café, tabaco, carbón, etc.).

Declara tu interés por una o más regiones de África y lánzate a colonizar todo lo posible desde el comienzo mismo de la partida.

Buenos países para empezar

En este juego la mejor opción sin duda es empezar con países que sean pequeños y desarrollados. Echarte una primera partida sin tener que entrar en guerra y solo prestando atención a la economía que ya es de por sí bastante enrevesada. Estos pueden ser Bélgica, Países Bajos, Suecia, Baviera o Japón.

Si te aburre la perspectiva de elegir a un país pequeño siempre puedes optar por elegir Francia o Prusia. Egipto y Argentina están bien para probar la guerra contra otra potencia en el primer caso o contra los nativos en el segundo.
Gobierno y Edificios
Gobierno


Puedes cambiar el tipo de gobierno dándole al botón Reformar gobierno. Puedes ir probando que grupos puedes incluir en el gobierno y observar la legitimidad. No tengas miedo si baja un poco la legitimidad pero quieres que un grupo esté presente en el gobierno.

¿Para qué quieres tener un gobierno u otro si en principio, como jugador, vas a hacer lo que te dé la gana? ¿no? Pues no. Según el tipo de gobierno que tengas podrás cambiar unas leyes y otras no.

  • Con los militares podrás cambiar las leyes de reclutamiento y policía.
  • Los industrialistas son una suerte de liberales económicos, te ayudarán a liberalizar la economía y a priorizar la industria.
  • Los terratenientes son la aristocracia, conservadores que van a obstaculizar el progreso de tu nación y a oponerse a cualquier atisbo de mejora de condiciones de vida de los trabajadores.
  • Los religiosos simplemente les preocupa su religión y son también bastante conservadores. Estos te impedirán separar Iglesia-Estado o te ayudarán a promulgar para convertir tu país en una teocracia. Si tienes una nación conservadora te ayudarán a crear un sistema de educativo y de sanidad de caridad.
  • Los intelectuales son republicanos y progresistas. Quieren que el país mejore en todos los ámbitos sin caer en extremismos. Este grupo te ayudará a aprobar leyes que instauren o mejoren la democracia y a abolir la esclavitud.
  • La pequeña burguesía es conservadora y meritocrática (útil para las leyes burocráticas) te pueden ayudar a cambiar algunas leyes similares de los terratenientes pero pueden formar parte del gobierno siendo menos radicales que estos.
  • Los sindicalistas son básicamente socialistas. Les preocupa el bienestar del trabajador y te conviene tenerlos en tu gobierno para aprobar leyes a favor del trabajador o de los pobres.
  • La población rural puede ayudarte a aprobar leyes económicas como el agriarianismo.

De todas formas muchas de esas leyes se desbloquean en los Inventos en el apartado de sociedad pero es importante que tengas en cuenta qué tipo de grupo te dará la posibilidad de promulgar una ley cuando la tengas disponible.

Cada grupo puede ser promovido o reprimido a cambio de autoridad. ¡Cuidado si alguno baja de -10!



Edificios

Todos los edificios tienen mejoras que hacen que aumente la producción o que reduzcan el número de trabajadores, ambas cosas abaratan el producto y lo hacen más competitivo. Pero como contrapartida te piden más dinero al mes para subsanar el cambio y más bienes de consumo.

A veces el 1er tier de una mejora te pide por ejemplo herramientas y el segundo te pida aún más herramientas (lo que encarecería todas las herramientas en todas tus industrias). En ocasiones te pide más bienes del mismo y otro bien más que consumir, por ejemplo carbón si tienes poco carbón en tu país o no lo importas o eres incapaz por falta de convoyes te irá mal, ni la industria será competitiva.

Lo que hago yo es observar cuando el precio casi no varía de un cambio de mejora a otra. Por ejemplo:

  • Tengo una mejora de tier 2 que me pide tinte. Si veo que tengo suficientes plantaciones o fábricas sintéticas que me lo provean o si me es rentable importarlo y el precio casi no varía hago el cambio a tier 2.
  • Si por el contrario veo que el precio del tinte pasa del simbolito de las monedas en gris a color dorado te conviene esperar.

Edificios administrativos

Estos proporcionan burocracia. Es importantísimo que vayas creando más de estos edificios cuando la burocracia se te vaya agotando.

Centros urbanos

Los centros urbanos son un tipo especial de edificio que no se construye. Son una especie de ayuntamiento de ciudades que permiten proveer de servicios a la población. Estos son un recurso más y es importante que ya en mid game los hayas podido abaratar lo suficiente para que mejore el nivel de vida.

Sectores de construcción

Los sectores de construcción son clave para industrializar tu país pero debes tener mucho ojo con este edificio y tener mucha mesura a la hora de construirlo, ya que si construyes uno o varios antes de tiempo lastrará tu economía enormemente, ya que se lleva una buena parte de tus ingresos, pero si de lo contrario los empiezas a construir demasiado tarde por ser excesivamente prudente retrasarás tu industrialización.

No sabría decirte con qué nivel aproximado de beneficios puedes animarte a construir tu primer sector extra, porque a veces la economía fluctúa mucho, pero digamos que si tienes entre 8 y 10k de beneficios de forma estable quizá sea el momento de construir tu primer sector y luego ya irás viendo tú. Más adelante cuando tu economía sea aún más sólida los podrás hacer de 2 en 2 o de 3 en 3.



Ferrocarril y puertos

Con el ferrocarril pasa algo parecido que con los sectores de producción, son caros de mantener si tienes que subvencionarlos al comienzo. Pero si tu país está lo suficientemente industrializado y tus habitantes tienen recursos para viajar (que no están empobrecidos) las materias transportadas y los viajeros harán el tren rentable.

Yo lo que te recomendaría es que probaras a subir la infraestructura de ferrocarril en una región y comprobaras si se mantiene por sí sola. Si es así a puedes ir ampliando tu red de ferrocarril, si no es así no creo que tengas problemas en subvencionar el tren en una sola región si tienes los recursos suficientes.

Tanto el ferrocarril como el puerto te sirven para aumentar el acceso al mercado de tus regiones. No es grave que algunas regiones tengan bajo acceso pero en la medida de lo posible intenta conectarlas con la capital de tu mercado.

Los puertos además te proporcionan convoyes. Si te faltan convoyes tienes que ir aumentando los puertos de tu país. Si quieres producir Clíperes (barcos de convoy) en lugar de importarlos tendrás que construir astilleros.

Botón de autoexpandir

El botón de autoexpandir es muy útil para industrializar tu país de forma automática. Yo te recomiendo que lo uses con sabiduría y cuando comiences a industrializar tu estado te limites a darle al botón solo a industrias clave de las que te asegures que se encuentran en regiones con suficientes campesinos disponibles (invertir en regiones sin campesinos puede tener consecuencias desastrosas) y cuando tengan una alta rentabilidad (productividad).

Estas plantaciones, minas o industrias pueden ser, por ejemplo, plantaciones de algodón si te dedicas a la industria textil, aserraderos, minas de carbón y otras que ya empieces a necesitar conforme avance la partida (hierro, azufre, etc.) y sobre todo la fábrica de herramientas. Más tarde podrás poner todos o casi todos los edificios con el botón autoexpandir y la IA ya sabrá cuales renta expandir y cuales no. Pero no confíes ciegamente en esto, sigue construyendo la industria que necesites de forma manual. Autoexpandir es un apoyo, no una sustitución de tu gestión.

Subvencionar

Se recomienda no subvencionar la industria en la medida de lo posible y dejar esto solo para el ferrocarril. En algún momento dado y de forma excepcional se puede subvencionar los primeros meses de alguna industria que produzca algo que necesites de forma urgente para que la fábrica, mina o plantación contrate más rápido.
Mercado, Economía y Población
Mercado

Es importante ir a comprobar el estado del mercado muy a menudo en el apartado Detalles. Allí te saldrá toda la información de cada producto:
  • Si hay escasez para tu industria (te saldrá un cuadradito rojo en la parte inferior izquierda del producto).
  • En el balance te muestra si te sobran (en naranja) o si te faltan (en azul).
  • Y lo más importante: 3 iconos de monedas que te indicarán si es barato (en marrón), asequible (en gris) y caro (en dorado).

El consejo que te doy es que compruebes que ningún recurso básico o industrial sea caro (dorado). Si es de lujo nunca viene mal que no esté caro para contentar a las clases altas pero tampoco es alarmante en las primeras etapas de la partida. Pero los recursos básicos y los industriales mejor que no estén por las nubes.

Importaciones y exportaciones

Importar te ayudará a paliar la demanda y a abaratar el coste de algunos productos, lo cual no quiere decir que no vayas a ganar dinero por importar. Si importas productos competitivos y que están caros en tu mercado obtendrás beneficios, pero a veces algunas rutas pueden volverse poco productivas si cambian las cicunstancias.

Exportar te dará beneficios aún mayores si tu mercado es muy competitivo en algo. Por ejemplo si tienes productos que en tu mercado son tan baratos y abundantes exportarlos a otros países podría darte pingües beneficios.

El consejo clave es que importes la cantidad que más o menos necesitas (si es mayor mejor) y que exportes algo menos de la cantidad que te sobra.

Economía

Si en algún momento tu economía empieza a perder tanto dinero que desemboca en la eliminación de las reservas y comienza un crédito haz lo siguiente: Pausa la construcción. Ya seguirás construyendo más adelante cuando vuelvas a aumentar tus reservas considerablemente.

No te arriesgues a estar en crédito porque te ves obligados a pagar un interés y cuanto más dinero tengas en deuda más intereses tienes que pagar lo que puede provocar la bancarrota.

Haz todo lo que esté en tu mano para tus reservas crezcan y no te quedes en negativo durante mucho tiempo: imponer tasas de consumo a productos de lujo, aumentar los impuestos, bajar los salarios. Aunque los impuestos y los salarios lo ideal es que estén en el botón del medio (el 3º de los 5) para evitar que la sociedad se enfade. Tienes que valorar si tu país se pueda industrializar rápido gracias a ese dinero y arriesgarte a revoluciones.

Como último recurso siempre se puede recurrir a reducir las bases navales o los cuarteles. Cada base naval aloja a una flotilla y cada cuartel a un batallón. Estarás reduciendo tu armada y tu ejército pero a veces es necesario si has elegido un país poco desarrollado y necesitas dinero de hasta de debajo de las piedras. Bajarás unos puestos en el ranking mundial pero si te logras industrializar podrás rehacer tus bases y tus cuarteles.

Población

La población se compone de tres grandes grupos: la clase baja, clase media y la clase alta.

Cada clase social tiene como prioridad diferentes tipos de productos, algunos de ellos se comparten entre todas las clases sociales. La madera sirve para que toda la población se caliente en sus hogares por tanto se hace indispensable que tengas al menos 2 estados produciendo madera, uno que priorice la madera para leña y otro estado que produzca tablones (maltraducido del inglés como madera dura). Lo mismo con la ropa, es recomendable que tengas algún estado priorizando la ropa normal y el resto priorizando la producción de ropa de lujo. Conforme te falte ropa normal puedes ir aumentando las fábricas que priorizan su producción.

Un producto importante para la clase baja pero que también valora la clase media es el licor y este se produce en las fabricas alimentarias. El vino es importante para la clase media pero también es muy valorado por la clase alta así que también es importante que esté bajo. La porcelana suele ser un producto clave para mantener a la clase alta satisfecha.

Para acceder en todo momento a lo que necesita cada clase social tienes que ir a la ventana de Población. Allí verás a 3 personajes que representan a cada estrato social. Pasando el cursor por encima te saldrá un cuadro. Solo tienes que esperar unos 3 segundos para que el cuadro se fije y puedas mover el cursor del ratón a él. Allí te saldrá otro cuadro donde podrás ver qué productos son de % de gasto de cada grupo social y cuales están excesivamente caros para ellos.


Procura en la medida de lo posible que las tres clases tengan su % en verde o en su defecto que no exceda el 4%. Si lo logras bajará la población de radicales y subirá la de los leales. Si logras por un tiempo prolongado que esto sea así seguramente ya los únicos radicales que tengas en tu país se deba a la ideología política.

Te en cuanta que según vaya subiendo el nivel de vida la clase media empezará a exigir más productos de lujo propios de la clase alta y la clase baja empezará a consumir productos propios de la clase media. Por ejemplo el vino puede convertirse en un producto clave para contentar a las tres clases sociales llegado el momento.
Inventos
Los inventos se irán desarrollando uno a uno en cada uno de los tres apartados (producción, ejército y sociedad) y tú puedes elegir un cuarto invento que se va a desarrollar aún más rápido (o acelerar uno de esos 3 que ya se están investigando).

Los inventos de producción son los más importantes en early game si quieres desarrollar rápido tu país y producir siendo competitivo. Es importante que vayas a desarrollar los inventos que más te interesen según tu país y la estrategia que quieras llevar a cabo.

Hay inventos de Tier I hasta Tier V. Los de tier (I) te serán muy rápidos de desarrollar si no los tienes desarrrollados ya nada más comenzar la partida y conforme vayas aumentando el tier necesitarán más tiempo. Es importante tener en cuenta de que no sirve de nada ir a por un tier (IV) o (V) nada más empezar la partida, tendrá que ir poco a poco desarrollando todos los inventos de cada tier. Yo te recomiendo que si estás desarrollando ya casi todos los inventos de T(II) te lances a por uno de T(III) si de verdad te interesa, pero no vayas después a por el de (IV) porque el tiempo de investigación aún será muy largo.

Para mejorar la investigación procura aprobar la leyes de Escuelas religiosas o Escuelas públicas y la de Escolarización Obligatoria. Te ayudarán a mejorar la alfabetización de tu país y cuanto más alta sea esta más rápido investigarás.



7 Comments
aleja_za18 6 Jun @ 6:09pm 
necesito que coloquen un apartado de ejercito, la verdad es que me está costando entender las nuevas mecanicas de este y me toca jugar en versiones más antiguas para no ser anexado por otras potencias. Igual está guía está muy buena para ayudar a personas nuevas que apenas se acostumbran con el juego. Gracias :steamhappy:
teranvidaljosealberto 22 May, 2024 @ 4:59pm 
amigo tengo una duda como creo centro de reclutamiento? porque no me esta dejando crearlos o se hacen de otra forma que no entiendo
ivanandresbecerraalvarez 19 May, 2024 @ 3:17pm 
Otro consejo, prioriza la industria de las herramientas y la industria del papel
MUSTAFÁ KEMAL ATATÜRK 7 Feb, 2024 @ 3:06pm 
Gracias.
Thor  [author] 29 Jul, 2023 @ 3:16am 
Gracias Reaper. De momento está la guía atascada en le versión de lanzamiento. Si vuelvo al juego me plantearé actualizarlo. Creo que entonces no se podía cambiar la dinastía, pero no sé ahora.
R3AP3R 26 Jul, 2023 @ 4:07pm 
buenas me gustó la guia y pediría si pudieras explicar si en una monarquía se puede cambiar de reyes o dinastía.
Argentum 8 Nov, 2022 @ 9:03am 
Útil la guía aunque se que es nueva y se que se agregara mas contenido, yo dejo una recomendación, en la pestaña de poblaciones dentro de cada estado para ser mas especifico se puede revisar que poblaciones tienen trabajos y a que grupos de interés se pueden afiliar; con esta información se puede empoderar a un sector en concreto dándoles mas vacantes de trabajo así es como di trabajo a mis burócratas intelectuales quitando poder a la iglesia. 10/10 :Gifting: