Elder Sign: Omens

Elder Sign: Omens

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Les investigateurs dans Elder Sign Omens
By Anamù
Présentation des différents investigateurs avec forces et faiblesses pour ceux qui ont du mal à démarrer
   
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Préambule
Elder Sign Omens est un jeu qui tourne autour des probabilités. Si on l’aborde sans réflexion, la désillusion risque d’être grande et la désinstallation rapide. Le premier pas vers la victoire est de construire une équipe dont le rôle de chacun est clair. Ce guide sans prétention parcourt les différents investigateurs avec leurs atouts et faiblesses. Dans ce jeu, il n’existe pas de groupe parfait capable de terrasser tout ce qui se présente. Il faut savoir s’adapter et varier ses combinaisons en fonction de l’Ancien que l’on va affronter. Je ne donne pas d’information à propos de ces derniers, je n’indique pas que tel investigateur sera parfait pour affronter tel ou tel Ancien.
Combien de membres dans l’équipe ?
Une aventure en solo sera un challenge quel que soit l’investigateur. Si celui-ci se retrouve à court d’objet, il sera en grande difficulté. Et rater la mauvaise aventure peut tout ruiner. Les Anciens du musée sont faisables par beaucoup d’investigateurs en solitaire, les autres sont déjà plus corsés et demanderont de bien les connaitre avant de s’y essayer car il n’y pas de seconde chance. L’habilité de certains investigateurs peut aussi être plus intéressante dans ce mode. Le 4eme tour pourra être consacré à l’autre-monde ou aux achats.

Un duo qui se complète bien peut faire des merveilles. Les deux devraient avoir assez d’objets et trophées pour surmonter les différentes épreuves. L’habilité de certains investigateurs est plus intéressante lorsqu’ils jouent souvent ce qui les rend bien adapté aux parties en binôme.

Un trio avec des investigateurs qui ne se focalisent pas sur les mêmes objets ou type d’aventure devrait aussi être très efficace. Les trophées répartis seront encore suffisant pour assurer soins et achats. Pourquoi partir à 3 ? Parce qu’une journée se décompose en 4 tours avant de subir l’effet de minuit. Alors que faire au 4eme tour ? Réussir une aventure et risquer d’en faire apparaître une nouvelle avec un effet de minuit, c’est très risqué. Dans une équipe de 2 ou 4 ça sera toujours au même investigateur de jouer à ce moment charnière. Aller faire des achats en magasin ? Encore une fois, pour une équipe de 2 ou 4, ça sera le même investigateur. Quand faire des achats ou se soigner pour les autres membres de l’équipe ? C’est un gros problème et on en a déjà suffisamment dans ce jeu. C’est pour cette raison que personnellement, je défends l’idée d’une équipe de 3 comme le meilleur choix. Au 4eme tour, il y a un roulement de la personne qui doit jouer et chacun peut se reposer et faire ses emplettes sur un cycle régulier. Evidemment s’il y a une urgence urgente à gérer urgemment (un effet de minuit très embêtant par exemple), il faut le faire. Tenter les aventures de l’autre-monde à ce moment-là, c’est également une possibilité.

Une équipe de 4 pourra surement faire face à toutes les situations, mais les investigateurs risquent de manquer de trophées, indices, sorts et objets ce qui en fin de compte compliquera la tâche de chacun. J’ai très peu joué avec quatre investigateurs, les problèmes de ce mode apparaissant très clairement et très vite.

Tout cela reste très subjectif bien sûr. Chacun se fera son opinion, mais pour les premières parties, je conseillerais un groupe de 2 ou 3 investigateurs.
Les investigateurs (1/4)
Sœur Marie: Marie ignore les glyphes verrouillés et est immunisée contre les effets de mythe.

Son immunité ne s’applique pas aux aventures avec effet ce qui en réduit l’intérêt pour certains Anciens. Sa santé fragile ne lui permet pas de se lancer en solo contre les anciens les plus forts, certaines aventures seront sans pitié pour elle. Dans un groupe de 2 elle pourra être chargée de déverrouiller les glyphes, l’autre investigateur sera chargé de lui éviter les pertes de vie. Dans les groupes de 3 ou 4, les glyphes bloquées ne pourront sans doute pas attendre son tour de jouer la rendant de ce fait moins précieuse.

Priorité: Objets uniques, déverrouiller les glyphes bloqués

Avis: Au top en binôme



Harvey Walters: A chaque conjuration, Harvey peut transformer un glyphe de terreur en glyphe de connaissance.

Son habilité concerne les glyphes verts et peut rendre de bons services. La probabilité d’avoir au moins un glyphe de connaissance passe de 66,5% à 91,2% avec six glyphes et de 16,6% à 33,3% avec un glyphe. Cela permet d’aborder certaines aventures un peu plus sereinement et aussi aider à éviter un effet terreur ce qui n’est pas négligeable. Attention à sa santé fragile.

Priorité: Aventures requérant des connaissances.

Avis: Bon coéquipier



Gloria Goldberg: Gloria reçoit les glyphes jaunes et rouges lors des aventures de l’autre-monde.

Son habilité ne s’applique pas si les glyphes sont verrouillés. Sinon, le trait est utile et fait de Gloria une coéquipière parfaite pour récupérer des signes des anciens dans l’autre-monde. Gloria aura besoin de sorts et d’indices pour faire face à ces défis souvent plus relevés.

Priorité: Les aventures de l’autre-monde.

Avis: Bonne coéquipière



Jenny Barnes: Jenny peut transformer un objet commun, un sort ou un indice en glyphe jaune+glyphe rouge.

Ses statistiques en 6/4 et son habilité qui lui permet de conjurer très souvent avec les glyphes jaune et rouge font d’elle l’une des meilleures investigatrices du jeu. Il faut toutefois prendre la décision avant les aventures, il n'est plus possible de le faire après la 1ere conjuration. Les objets uniques ne seront pas sa priorité ce qui fera plaisir aux autres membres de l’équipe. Elle renforcera n’importe quel groupe et pourra aussi se lancer dans l’aventure en solo.

Priorité: Acquérir des objets communs à transformer.

Avis: Déesse



Joe Diamond: Lors de l’utilisation d’un indice, Joe bénéficie d’une relance gratuite .

Son habilité est très forte pour obtenir le glyphe dont on a besoin. Plus il reste de glyphes en jeu, plus c’est intéressant. Et si besoin, les indices sont les objets les moins chers. Joe est le roi de la relance, mais la vie sans glyphe jaune ou rouge est semée d’embuches et il aura du mal à gagner sans. Il demeure un choix très intéressant.

Priorité: Avoir des indices plein les poches.

Avis: Bon coéquipier



Dexter Drake: Lorsqu’il gagne au moins un sort, reçoit un sort supplémentaire.

Son habilité est très intéressante et fonctionne lorsque Dexter achète un sort. Ceux-ci sont de natures différentes et peuvent aussi bénéficier à toute l’équipe (soins, portails vers l’autre-monde, tueur de monstre). Il démarre en 5/5 et il pourra donc intégrer n’importe quel groupe sans créer de déséquilibre. Les débuts sont difficiles en solo mais une fois lancé, les nombreux sorts couplés aux glyphes jaunes ou rouge font la différence.

Priorité: Faire le plein de sorts.

Avis: Bon coéquipier



Carolyn Fern: Peut redonner un point de santé mentale à elle-même ou à un membre de l’équipe une fois par jour.

Un seul point rendu me semble trop faible. Je la perçois comme le 4eme membre de l’équipe, pour remonter un investigateur à qui il ne resterait qu’un point de santé mentale juste avant le mythe de minuit. Deux points de soins la rendraient déjà plus intéressante. J’ai fait une partie avec Carolyn en binôme avec Vincent (son alter ego en santé) que j’ai perdue, les deux étaient en pleine santé avant de mourir par le réveil de l’ancien. Il y a peut-être une chance à lui donner.

Priorité : -

Avis: Désolé, on est complet



Darrel Simpson: A chaque conjuration, Darell peut ajouter un à un glyphe d’investigation (sans dépasser la valeur maximum du glyphe).

Son habilité peut rendre service dans beaucoup d’aventures. Sur le glyphe rouge, cela donne 50% d’avoir un 4 d’investigation si besoin. A l’usage, on se rend compte que l’on arrive souvent à obtenir ce qu’il faut sans cette habilité. Mais cette sécurité est bienvenue et n’est pas à négliger.

Priorité: Les objets uniques pour le 50%.

Avis: Bon coéquipier


Les investigateurs (2/4)
Bob Jenkins: Lorsqu’il gagne au moins un objet commun, reçoit un objet commun supplémentaire.

Son habilité fonctionne lorsqu’il achète un objet commun, ce qui en rend le coût intéressant. Les glyphes jaunes sont à usage personnel, Bob ne devrait pas en manquer. Par contre, il n’existe pas d’objet commun pour tuer les monstres et le glyphe jaune n’a pas de face terreur. Bob devra se diversifier un peu pour combler ces lacunes.

Priorité: Les objets communs bien sûr.

Avis : Bon coéquipier



Amanda Sharpe: Amanda peut accomplir plusieurs taches à chaque conjuration.

Son habilité la rend très forte. Elle peut mettre de sacrées déculottées aux anciens du musée en solo. Elle est par ailleurs bien équilibrée en 5/5, prête à affronter n’importe quel défi. Plus faible quand elle manque d’indices, il faut faire attention à ce point. Ma personnal best pour une partie rapide en solo

Priorité: Les indices

Avis : Déesse



Vincent Lee: Peut redonner un point de vie à lui-même ou à un membre de l’équipe une fois par jour.

Même discours que pour Carolyn Fern. Un seul point rendu par jour est trop faible pour rendre le personnage intéressant. D’autres investigateurs apporteront beaucoup plus à l’équipe. J’ai fait une partie avec Vincent en binôme avec Caroline (son alter ego en santé mentale) que j’ai perdue, les deux étaient en pleine santé avant de mourir par le réveil de l’ancien. Il y a peut-être une chance à lui donner.

Priorité: -

Avis : Désolé, on est complet



Mandy Thompson: Une fois par jour, Mandy peut conjurer deux glyphes gratuitement avant de déterminer si elle a accomplie une tâche.

Il est toujours intéressant de pouvoir conjurer gratuitement des glyphes. Mais seulement valable une fois par jour, autant ne pas la choisir en solo ou binôme. Vous trouverez en appendice les chances de chaque combinaison sur la relance de deux glyphes verts.

Priorité : Les objets uniques (autant pouvoir relancer le glyphe rouge)

Avis : Désolé, on est complet (voir appendice pour comprendre)



Kate Winthrop: Les monstres ne peuvent pas apparaitre durant son tour de jeu. Kate est aussi immunisée contre les effets de terreurs.

Les monstres du mythe de minuit apparaitront même si c’est à Kate de jouer.
Les aventures à effet de terreur sont nombreuses et Kate sera la plus qualifiée pour y faire face.
Il s’agit d’une double habilité vraiment très forte pour s’éviter pas mal de difficultés supplémentaires.

Priorité : Aventures à effets de terreurs ou faisant apparaitre des monstres (que ce soit en récompense ou en pénalité)

Avis : Déesse



Ashcan Pete: Quand Aschan gagne un objet commun ou unique ou un sort, il peut choisir de recevoir un indice, un sort, un objet commun ou un objet unique.

C’est une habilité plutôt forte qui permet à cet investigateur de mieux maitriser son inventaire. Transformer un objet ou un sort en indice restera surement un crime, mais Ashcan offre une liberté au joueur de faire ce qu’il veut avec ce qu’il gagne. S’il joue avec un investigateur qui cible des objets particuliers, il peut s’adapter ce qui est plutôt pratique.

Priorité: Tout lui convient

Avis : Bon coéquipier



Mickael McGlen: A chaque conjuration, Mickael peut transformer un glyphe de terreur en glyphe de péril.

Même discours que pour Harvey Walters. Son habilité concerne les glyphes verts et peut rendre de bons services. La probabilité d’avoir au moins un glyphe de péril passe de 66,5% à 91,2% avec six glyphes et de 16,6% à 33,3% avec un glyphe. Cela aide dans pas mal d’aventures. Attention à sa santé mentale de seulement 3 points.

Priorité: Aventures requérant des périls.

Avis : Bon coéquipier



Monterey Jack: Jack reçoit un objet unique supplémentaire lorsqu’il gagne un ou plusieurs objets uniques.

Son habilité fonctionne à l’achat d’objet unique et lui permet de disposer très souvent du glyphe le plus puissant du jeu. Parmi les objets uniques, il y a aussi de quoi tuer des monstres. Il est fragile mentalement, ce qui lui compliquera certaines aventures et il n’aimera pas les monstres (il pourra peut-être en tuer avec ses objets) et aventures qui verrouillent le glyphe rouge.

Priorité: Les objets uniques bien sûr.

Avis : Bon coéquipier



Les investigateurs (3/4)
Rita Young: Rita ne souffre pas des pertes de santé ou santé mentale après avoir complété une tâche.

Rita est débloquée après avoir vaincu Azathoth. Son habilité permet de préserver les autres membres du groupe ce qui en fait un atout précieux pour leur éviter des soins. Son rôle est tout trouvé. Elle a des statistiques de 4/6, prête au combat.

Priorité : Les taches (dont les monstres) qui ôtent des points

Avis : Bonne coéquipière



Marie Lambeau: A chaque conjuration, Marie peut dépenser 4 trophées pour changer le résultat d’un glyphe.

Son habilité est très puissante, mais coûteuse. Dans un groupe de 2, 3 ou 4, elle pourra l’utiliser tous les 2, 3 ou 4 jours. Seule, elle peut se débrouiller mais il lui arrivera de devoir choisir entre son petit tour de magie ou acheter des objets ou se soigner. Et elle aura surement du mal à acheter des signes des anciens pour finir la partie.

Priorité: Ne pas avoir besoin de son habilité

Avis : Solo



Marc Harrigan: Marc peut accomplir les quêtes ordonnées dans l’ordre de son choix.

Habilité très pratique qui permet à Marc de rendre de gros services à l’équipe. Les taches ordonnées sont plus difficiles et nécessitent souvent sorts et relances, ce qui sera moins le cas pour Marc. S’il est invité, Marc connait déjà son rôle dans l’équipe.

Priorité : Les aventures à taches ordonnées (quelle surprise !)

Avis : Bon coéquipier



Wilson Richards: Wilson peut choisir le résultat du glyphe jaune.
Le glyphe jaune ne vaut pas le rouge, mais cette habilité est très puissante. Le glyphe jaune n’a pas de résultat terreur, ce qui en fait un fusible dans certaines circonstances. Avec cette capacité, le glyphe jaune peut être posé très tard dans l’aventure pour garantir un résultat. De plus Wilson débute en 5/5, il n’a peur de rien sauf des monstres et aventures qui bloquent le glyphe.

Priorité : Les objets communs

Avis: Grand maître



Diana Stanley: Diana gagne un indice à chaque fois qu’elle tue un monstre.

Concurrente de Tony Morgan. Diana devra veiller à avoir quelques sorts ou objets uniques capables de tuer les monstres pour éviter de faire avancer le mythe, par exemple. Son habilité lui permet d’avoir beaucoup d’indice à sa disposition. Il n’est jamais évident de réussir les aventures avec des monstres en plus et Diana échouera sans doute plus souvent, mais ses stats en 4/6 lui permettent de tenir bon. Sinon, se laisser submerger par les créatures n’est pas envisageable donc son rôle dans un groupe est clair.

Priorité : Chasser les monstres

Avis : Bonne coéquipière



Leo Anderson: Leo gagne un trophée supplémentaire quand il réussit une aventure.

Débloqué en battant Cthulhu. Plus il joue et remporte des aventures, plus c’est intéressant. Leo se sentira donc plus à l’aise en solo. Il pourra facilement acheter 3 ou 4 signes des anciens pour boucler une partie. Il faudra veiller à diversifier son inventaire pour lui assurer son bénéfice.

Priorité: Tout lui va

Avis : Solo



Jacqueline Fine: Une fois par jour, Jacqueline peux dépenser un indice pour changer l’effet de mythe.

Pour être honnête, je n’ai jamais joué avec Jacqueline. Il faut bien connaitre les différents effets de mythe pour décider qu’il vaut mieux en changer. Changer pour retomber sur le même ou un effet encore pire. Et en plus cela coûte un indice qu’il faut donc avoir à disposition. Désolé Jacqueline, tu ne viens pas.

Priorité: -

Avis: Désolé, on est complet



Jim Culver: Jim peut bloquer un glyphe après avoir réussi une tâche ou une assistance.

Tout le monde peut le faire quand ils échouent, Jim compris. Tout le monde peut utiliser un sort pour bloquer un glyphe, Jim compris. S’il bloque un glyphe après une réussite, il devra utiliser un sort pour en bloquer un 2eme. Si les autres veulent bloquer un glyphe après une réussite, il leur faut un sort et pour la suite il leur reste leur blocage. S’il assiste un investigateur parce qu’il a lui-même lamentablement échoué précédemment et que cet investigateur réussi une tâche, Jim peut bloquer un glyphe et c’est un cas de figure assez intéressant, admettons. Cela peut sans doute faire économiser des sorts de temps à autre, mais je suis peu convaincu par cette habilité.

Priorité : Perdre ses aventures et faire une assistance derrière

Avis : Désolé, on est complet


Les investigateurs (4/4)
Lola Hayes: Lola peut dépenser 2 trophées pour récupérer un glyphe vert un fois par tour.

Je n’étais pas emballé par cette habilité avant d’avoir essayé. C’est tout simplement très fort. A faire tôt dans l’aventure pour optimiser les avantages de ce petit tour de passe-passe. Mine de rien, c’est un gros atout pour réussir les aventures difficiles. Avec ce besoin supplémentaire de trophées, mieux vaut prendre Lola en solo ou en binôme. Les glyphes jaune et rouge restent bienvenus dans son inventaire.

Priorité : Gagner des trophées

Avis : Bonne coéquipière (j’hésite avec Déesse)



Tony Morgan: Tony reçoit un trophée supplémentaire quand il tue un monstre.

Concurrent direct de Diana Stanley, mais en moins fort. Il n’est jamais évident de réussir les aventures avec des monstres en plus et Tony échouera sans doute plus souvent, et ses stats en 3/7 peuvent le mettre rapidement dans une situation délicate. Il devra aussi veiller à avoir quelques sorts ou objets uniques capables de tuer les monstres pour éviter de faire avancer le mythe, par exemple. Ses trophées supplémentaires lui permettront de se soigner ou d’acheter des indices… que Diana gagne quand elle tue un monstre.

Priorité : La chasse aux monstres

Avis : On a pris Diana, désolé



Wendy Adams: Une fois par conjuration, Wendy peut transformer un glyphe terreur en un résultat de son choix.

Débloquée en battant Ithaqua, Wendy est à double tranchant. Son habilité est plus forte que celle de Mickael McGlen et de Harvey Walters. La probabilité d’avoir au moins un glyphe de son choix passe de 66,5% à 91,2% avec six glyphes et de 16,6% à 33,3% avec un glyphe. Cela permet d’aborder certaines aventures un peu plus sereinement. Le revers du médaillon que Wendy porte à son cou est que ses stats en 3/3 la mettent rapidement en situation périlleuse lorsqu’elle échoue une aventure. Forte et fragile

Priorité : Ne pas échouer. Sorts et indices

Avis: Bonne coéquipière



Charlie Kane: Charlie gagne 2 trophées supplémentaires lorsqu’il réussit une aventure avec un autre investigateur.

Pour que son habilité se déclenche, il faut qu’un autre investigateur ai échoué avant lui, ce qui n’est pas vraiment le but du jeu. Je pense qu’il doit bien se combiner avec les tueurs de monstres qui ont plus d’échec que les autres. Ses gains supplémentaires compensent un peu ce que l’investigateur malchanceux a perdu. Je n’ai pas vraiment testé parce que je ne suis pas fan.

Priorité : Aider les autres

Avis: Désolé, on est complet



Daisy Walker: Daisy retrouve toute sa santé mentale quand elle utilise un sort.

Daisy sera quasiment impossible à tuer mentalement grâce à cette habilité. Ses stats en 5/5 lui permettent de prendre des risques. Son apport ne sera pas aussi utile que d’autres mais sa résistance en fait une compagnonne solide avec un droit à l’erreur moins contraignant. Elle pourra aussi être en charge des tâches faisant perdre de la santé mentale.

Priorité : Les sorts, les aventures à perte de santé mentale

Avis: Bonne coéquipière



Rex Murphy: Rex gagne 1 indice lorsqu’il réussit une aventure avec un autre investigateur.

Pour que son habilité se déclenche, il faut qu’un autre investigateur ai échoué avant lui. L’indice supplémentaire ne compensera pas vraiment ce que l’investigateur malchanceux a perdu. Je n’ai pas vraiment testé parce que je ne suis pas fan. Peut-être qu’un duo Rex/Charlie ferait des étincelles…ou pas.

Priorité: Aider les autres

Avis: Désolé, on est complet



Lili Chen: Une fois par jour, Lili peut inverser ses points de santé et santé mentale

Les 2 situations que je vois pour cette habilité c’est soit pour utiliser un sort de soin derrière (venant de son inventaire ou d’un autre investigateur), soit pour une aventure dangereuse pour le groupe qui ne peut attendre et la tuerait sans cette inversion. Dans ce deuxième cas, il faudra sans doute la soigner le tour d’après. Lili est sans doute plus endurante, mais je ne suis pas convaincu par cette habilité.

Priorité: Ne pas avoir besoin de son habilité

Avis : Désolé, on est complet



Luke Robinson: A chacun de ses tours de jeu, Luke peut dépenser 4 trophées pour ouvrir un portail de l’autre-monde.

Débloqué en battant le Pharaon sombre. Dans une équipe de 3 ou 4, avec le coût que cela représente, Luke pourra difficilement se soigner ou acheter des objets. En solo ou en duo, ce sera au prix d’un ou deux signes des anciens. Les portails de l’autre-monde sont généralement intéressants et son habilité se combine bien avec celle de Gloria Goldberg, par exemple. Attention à sa santé faible. Je ne suis pas convaincu de son apport.

Priorité : Gagner des trophées

Avis : Désolé, on est complet


Le mot de la fin
Une équipe complémentaire pouvant faire face aux différents pièges de jeu rendra les parties plus abordables. On notera que beaucoup d’investigateurs sont plutôt corrects dans ce qu’ils proposent ce qui rend les possibilités vraiment très nombreuses et la rejouabilité au rendez-vous. Bien sûr, les habilités peuvent être plus ou moins intéressantes en fonction de l’Ancien combattu. Quant à ceux qui sortent du lot, ils n’auront pas la partie gagnée pour autant. Elder Sign Omens reste difficile quel que soit les choix de départ et il ne faut pas jouer sans réfléchir. Ayant négligé pendant un long moment cette étape cruciale du choix du groupe, je perdais souvent en pestant contre le jeu. Aujourd’hui je perds moins, et si c’est le cas, je comprends mieux pourquoi. J’espère que cette présentation vous sera utile et vous aidera dans vos parties.


Les petits conseils de dernière minute:
  • Tenez compte de la santé mentale et de la vie de chacun au moment de construire l’équipe. Partir avec un binôme en 7/3 n’est pas une bonne idée.
  • De même, des investigateurs qui préfèrent le même type d’objet ou qui assument le même rôle ne formeront pas une bonne équipe.
  • Beaucoup d’investigateurs préféreront un certain type d’objet qui combinera bien avec leur habilité, mais il ne faut pas pour autant négliger les autres. Glyphe jaune et rouge sont puissants mais les indices et les sorts sont aussi très utiles pour augmenter les chances de succès. Gagnez-en, achetez-en, utilisez-les.
    Appendice (Mandy Thompson)
    Notation :
    T=Terreur, P=Péril, C=Connaissance, 1 à 6=Investigation

    Si je décide de relancer, c’est soit pour 2 glyphes distincts, 1 glyphe ou des investigations

    A/ Relance de 2 glyphes verts
    Besoin de 2 glyphes:
    CC, PP, TT (1 chance sur 36)
    3C, 3P, 3T, CT, CP, PT (2 chances sur 36)
    2C, 2P, 2T (4 chances sur 36)
    1C, 1P, 1T (6 chances sur 36)

    1+1 (9 chances sur 36)
    1+2 (8 chances sur 36)
    1+3 (5 chances sur 36)
    2+2 (4 chances sur 36)
    2+3 (3 chances sur 36)
    3+3 (1 chance sur 36)


    Besoin de 1 glyphe:
    C, P, T (11 chances sur 36)

    Besoin de glyphes d’investigations :
    6 (1 chance sur 36)
    5 (3 chances sur 36)
    4 (6 chances sur 36)
    3 (14 chances sur 36)
    2 (21 chances sur 36)
    1 (27 chances sur 36)

    Si le besoin est sur 2 glyphes, les chances sont très faibles. Si le besoin est d’un glyphe C, P, T ou de 3 d’investigation, j’hésite à relancer si Mandy peut rejouer le même jour. Si le besoin est de 1 ou 2 d’investigation, je relance et je râle si ça ne passe pas. Avec cette analyse, je trouve que l’habilité de Mandy n’est pas très intéressante comparé à d’autres.



    B/ Relance glyphes Jaune et Rouge
    Besoin de 2 glyphes:
    TT (Aucune chance)
    CT, PT, 4T (1 chance sur 36)
    3T, CC, PP (2 chances sur 36)
    2T (3 chances sur 36)
    1T, 4C, 4P, CP (4 chances sur 36)
    3C, 3P (7 chances sur 36)
    2C, 2P (10 chances sur 36)
    1C, 1P (12 chances sur 36)

    1+1, 1+2 (16 chances sur 36)
    1+3 (14 chances sur 36)
    2+2 (13 chances sur 36)
    2+3 (12 chances sur 36)
    1+4 (10 chances sur 36)

    2+4 (8 chances sur 36)
    3+3 (6 chances sur 36)
    3+4 (5 chances sur 36)
    4+4 (2 chances sur 36)

    Besoin de 1 glyphe:
    T (6 chances sur 36)
    C, P (15 chances sur 36)

    Besoin de glyphes d’investigations :
    8 (2 chance sur 36)
    7 (5 chances sur 36)
    6 (9 chances sur 36)
    5 (13 chances sur 36)
    4 (21 chances sur 36)
    3 (26 chances sur 36)
    2 (30 chances sur 36)
    1 (32 chances sur 36)

    Si le besoin est sur 2 glyphes, les chances sont faibles. Si le besoin est d’un glyphe C, P ou de 5 d’investigation, j’hésite à relancer si Mandy peut rejouer le même jour. Si le besoin est de 1 à 4 d’investigation, je relance et je râle si ça ne passe pas (surtout à 1). Avec cette analyse, je trouve que l’habilité de Mandy n’est pas très intéressante comparé à d’autres sauf sur des cas précis où l’on a besoin de glyphes d’investigation.

    1 Comments
    Franchiver 14 Apr @ 2:26pm 
    Merci pour ce guide. Jusqu'ici, j'ai toujours joué avec un groupe complet, mais il est clair que sorti du musée, on galère :D Je vais tester tous ces conseils éclairés.