Airships: Conquer the Skies

Airships: Conquer the Skies

평점이 부족합니다.
Основы ACTS для чайников и кипятильников.
Meowskyi 님이 작성
Приветствую, читатель. Данное руководство рассчитано на новичков которые уже ознакомились с игровым обучением, но все еще не понимают некоторых геймплейных сложностей и хитростей.
Может быть и более опытные найдут здесь нечто новое, что им будет полезно почерпнуть.

В руководстве будут затронуты такие темы как: хитрости дипломатии, управление кораблями, компоновка кораблей, аэродинамика, обслуживание и экипаж.
   
어워드
즐겨찾기
즐겨찾기됨
즐겨찾기 해제
"Поваренная книжка пушечного мяса"...
...или "Как пережить последствия парада суверенитетов, после краха старой империи".

Великая Империя, вершина всей человеческой цивилизации, контролировавшая до недавнего времени практически весь земной шар - не выдержала эпохи длительного упадка и рухнула с грохотом старого советского серванта, рассыпавшись на множество осколков, многие из которых теперь претендуют на реставрацию былого величия, распространение шизоидных культов или воплощение иных фантазий, мелькающих в головах местных варлордов. Одним из которых вы и являетесь на момент начала игры.



Если вы не испугались начать историю своих блистательных завоеваний на средней сложности или выше, вы могли заметить что ближайшие соседи зачастую готовятся вправлять вашу физиономию прямо со старта, присылая сомнительные ультиматумы, а иногда сразу-же бросаясь на вас войной.


Немного о дипломатии:

Начнем с того, что нет ничего постыдного в том, чтобы впарить вашему ИИ-оппоненту какую-нибудь нищую провинцию еще до того, как он закинет вам свой ультиматум или пойдет войной. Получаемые очки в дип-окне могут быть достаточно солидны чтобы высосать из ИИ немного денег, попутно подписав с ним пакт о ненападении или альянс, иногда даже с тем условием чтобы он еще и платил вам дань. Пройдет время, вы окрепнете и сможете выторговать разрыв всех договоров а затем свободно пойти на него войной чтобы взять все что вам нужно.
Помимо этого, вы могли бы рискнуть, объявив войну каким-нибудь изолированным империям располагающимся далеко от вас. Желательно, имеющих танки в составе флота.
Не имея свободного маршрута до вашего бесстрашного государства - ИИ не сможет приехать к вам чтобы доказать на практике ошибочность вашей философии.
Зачем это нужно? Затем, что вы сможете накопить очки усталости у ИИ, и спустя время выбить с него весь букет плюшек, с деньгами и данью.

Теперь, об остальном. Когда игра только началась - не ленитесь вкидывать шпионов.
Это поможет изучать вражескую оборону, смотреть дизайны кораблей ИИ.
Спустя время после углубления внедрения - вам откроется много полезных плюшек, одни из них - воровство технологий и денег. Прежде чем начинать дела, я рекомендую доводить внедрение хотя-бы до 50\60 чтобы вы могли выбивать ништяки регулярно, без застревания на постоянных "провалах" из-за плохого внедрения, которые будут сбивать его еще сильнее. Делая ставку на такой план, было бы разумно кидать шпионов туда, куда вы не сунетесь до самого конца игры.

Затем, переходя к вопросу обороны - загляните к себе в город, посмотрите какими оборонительными сооружениями одарил вас рандом. Зачастую это будет дешевый мусор, который сносится практически любым ИИ и он нуждается в доработках или перестройке.



Ключевая проблема указанного примера - примитивное бронирование.
Нажав "Переоборудовать", вы сможете улучшить укрепление, всего-лишь поменяв эту броню на "Каменную Стену", которая заметно прочнее и не требует никаких технологий. Если же у вас к началу игры имеются другие технологии на оружие или броню - экспериментируйте с ними, если они прочнее и лучше чем то что у вас имеется на старте.



Закрывайте броней важные модули и оставляйте ненужные в старой или покрывайте "нулевой" (0$). Этот же принцип вам следует использовать на кораблях, чтобы не переплачивать за модули которые не требуют бронирования. В идеале - у вас должны быть достойные рандому альтернативы, имеющие наилучшую огневую мощь и оптимальную цену обслуживания. Только столицы являются жизненно-важными и требующими обороны, о провинциях в игре против ИИ можете сильно не думать, вероятно их все-равно сотрут в прах. Методом хорошей экономии и улучшения оборонительного потенциала являются в том числе, крайне высокие конструкции, из-за высоты которых ИИ будет неспособен залететь к вам в тыл, а вы в свою очередь сможете направить большую часть огневой мощи в одно направление.



Оборона это хорошо, но лучшая защита в этой игре - это нападение. Стройте корабли: свои, или те что доступны по умолчанию, желательно быстрые, желательно что-то с большой огневой мощью (бомбы\пушки). Также, можете попробовать себя в абордаже, похищая вражеский флот.

Дальше к сути заголовка темы, которую вы читаете:

Как правильно управлять кораблями, чтобы наносить больше повреждений и получать как можно меньше урона, выжить и победить забившись с флотом в своей провке или столице, управляя при этом даже допотопным мусором из стандартного набора кораблей?
Секрет на самом деле весьма прост - прицельный режим стрельбы, безостановочные вертикальные, диагональные маневры, достаточное количество угля или бк и последовательный фокус на правильных вражеских целях.

Пушечное мясо которое только недавно начало осваивать игру - является пушечным мясом в том числе и потому, что в баталиях - оно просто стоит на одном краю карты, бодро вылавливая весь летящий в него урон, теряя один корабль за другим, даже не удосуживаясь обратить внимание на то, что тратит свой огневой потенциал на упавший корабль или вражеское здание с взорванным бк, вместо того чтобы улететь из зоны обстрела парализованных целей и переключится на цели более приоритетные.

Итак, еще раз - почему безостановочные маневры?
Вражеский огонь направлен в случайную точку вашего корабля. Если вы будете постоянно двигаться - вы будете уходить из под этих точек пока пуля или снаряд находится на пути к ним. Делая маневры размашистыми - вы будете реже вынуждены постоянно отвлекаться на повторные, заодно, реализуя время приказа в течении которого вы не можете отдавать кораблю новые.



Почему эффективны маневры только вертикальные или диагональные?
Потому что ИИ умеет делать упреждение только в горизонтальной плоскости, ввиду чего катание вперед-назад не даст никакого результата. Посему, диагональное передвижение - будет наиболее тактически правильным вариантом, если вам нужно немного приблизить корабль к цели, чтобы точнее стрелять, находясь под плотным обстрелом.

Повторяя такие финты против вражеских кораблей или укреплений - вы будете дольше жить, попутно нанося противнику урон. Тоже самое касается бобров и любых других типов кораблей, уязвимых для ответного огня.


Немного о функции "Прямого Контроля".

Выбрав определенный корабль и нажав заветную кнопку с изображением штурвала, или просто использовав "С" на клавиатуре - вы переводите корабль под более детальный контроль. Здесь больше не существует никаких кулдаунов на приказы, вы вольны летать как вам угодно, менять приоритеты управления, скорость стрельбы, цели. Однако, вы ограничены управлением только одного выделенного корабля, ограничены неудобной привязанной камерой с небольшим обзором. Но есть у этого режима одна крайне полезная особенность, о которой вы могли не знать - выбор конкретной точки на вражеском корабле, куда будут стремиться все ваши снаряды. Вы можете выбрать по одной для каждой группы оружия выделив его в меню, или выбрать одну точку для всех стволов, просто нажав на корпус цели, когда она будет находиться в зоне вашего обстрела.



Используя этот метод и зная где у врага самые уязвимые места, вы можете крайне быстро его одолеть, просто сделав несколько попаданий в единственное бк, или лишить его всех движителей, всех подъемников, оставив лежать на земле. Грамотное использование этой функции позволит вам быстрее подавлять вражеское сопротивление в укреплениях.

Итак, следуя вышеописанным хитростям, вы будете в силах устоять против вражеского напора и ломать его изнурением, будете способны выбивать себе наиболее комфортный старт и встанете на путь успешного расширения. По крайней мере, против ИИ.
Компоновка кораблей
Задумывались ли вы когда-нибудь о том, где находится та черта, перейдя которую вы обнаруживаете, что вложенные во флот деньги были стерты в прах?
Ещё вчера вы строили свой флот, а уже сегодня он тлеет у пригородов какой-нибудь вражеской столицы или оказывается частично захваченным вражескими абордажниками. Вы повторяете процесс снова, ожидая рано или поздно просто "перестрелять" врага, но опять натыкаетесь на те-же грабли.

С одной стороны, в теме выше я отметил что здесь имеет место быть неразумное командование кораблями, неправильная расстановка приоритетов в бою.
Однако с другой, очевидно, что и адекватность набивки ваших творений играет крайне важную роль в реализации их боевых задач.
Шахидный короб не принесет вам много пользы, а вот хорошо продуманный дизайн, приспособленный для жизни и выполнения боевых задач даже в крайне разбитом состоянии - послужит дольше и сможет выполнить возложенные цели с меньшими затратами.

Рассмотрим в качестве примера вот эту примитивную поделку:



Ключевые проблемы которые здесь следует отметить:
  • Один движитель. Корабль будет потерян вне зависимости от результатов боя после того, как лишится всех движителей.
  • Один подъемник. Корабль будет в любом случае потерян после того, как лишится всех подъемников.
  • Один мостик. Корабль будет парализован в течении всего боя, если потеряет единственный мостик и вероятно быстро погибнет не имея возможности маневрировать.
  • Крайне медленная скорость приказов. В качестве мостика тут только кабинка, корабль сможет менять положение настолько редко что не избежит ответного урона, будет легко захвачен вражеским абордажем.
Это ключевые проблемы, которые присущи большинству поделок новичков.
Используя компоновку включающую резерв для каждого из ключевых модулей: движителей, подъемников, мостиков - вы обеспечите своим кораблям не просто дополнительное время жизни, вы обеспечите себе возможность вовремя отступить получив критический урон и починить ваш флот за гораздо меньшие вложения чем если бы вы теряли корабли как раньше, перемалывая их в мясорубках.

Почему требуется не меньше двух мостиков, или мостик+кабина или кабина+кабина из изложенного выше - вполне понятно. Но что там с абордажем, как он работает и при чем тут количество мостиков?

Когда на корпусе вашего корабля оказалась вражеская абордажная команда (при условии что именно ваш корабль был выбран их целью) - они стремятся внутрь, продвигаясь по корпусу к вашим дверям, или же пролезая в пробитые вражескими орудиями дырки, если они достаточно большие для них. Как только абордажники попали внутрь, они стремятся к ближайшему командному пункту (мостику или кабинке) по пути стреляясь со встречным экипажем.
Достигнув командного пункта - они сражаются на нем с находящимися там матросами, в случае если их сил достаточно и мостик один - они его захватывают и весь корабль переходит под их контроль. Ваш экипаж оставшийся на корабле - будет держать его в воздухе но не будет обслуживать движители и орудия, этим займутся абордажники.
Итак, начнем с того, что кабинку захватить намного проще, потому что там помещается только один матрос, неспособный дать значимого отпора. В свою очередь, при отсутствии каких-либо функционирующих мостиков на корабле, отсутствия экипажа на них - корабль будет захвачен сразу-же и без боя, но оппонент не сможет им командовать.

Но все-же почему командных точек должно быть несколько?

Когда абордажная команда зачищает один мостик, при наличии функционирующего дополнительного - зачистив первый, она вынуждена идти ко второму, чтобы разобраться и там.
Однако, пока абордажники идут ко второму - к первому автоматически прибегают ваши матросы. Таким образом, если вы разместите два командных пункта на правильном расстоянии друг от друга - вы превратите абордажное вторжение в кровавую баню, в которой они смогут победить только тогда, когда уничтожат практически весь ваш экипаж, бегая от одного мостика к другому, периодически получая урон от стычек по пути.



При использовании такой хитрости, уже имеет смысл задействовать модули с охраной, если вы видите, что без нее вам совсем тяжело осилить вторжения, или по итогу остается настолько мало выживших, что корабль или укрепление едва способно выполнять возложенные задачи.

Аэродинамика
Механика, о которой вы вероятно не задумывались, но не перестающая быть от этого менее важной. Вы можете отобразить ее, нажав "U" в редакторе корабля, выбрав соответствующую опцию в появившемся окне.
Если описать ее работу вкратце - чем более "обтекаем" ваш корабль, тем меньше процент его воздушного сопротивления и тем больше скорости вы будете получать из движителей этого самого корабля.

Не смотря на простоту мысли, это вовсе не значит что идеально обтекаемый, заставленный закруглениями корабль - будет особенно быстр только потому, что имеет "правильную" форму. Есть подводные и тонкости механики.

Зеленая линия подразумевает воздушный поток, поток "дует" одновременно с левой и правой стороны. Полученное сопротивление с каждой, делится надвое и суммируется между собой, выдавая игроку очки сопротивления, которые в свою очередь накладывают процентный штраф к скорости, выжимаемой вашим кораблем.

Играет роль и масса корабля: одна лишняя единица веса - вполне может снять % потери скорости не смотря на сопротивление, что вы сразу-же заметите. Подобную картину можно увидеть на больших кораблях с множеством "желтых" линий, но имеющие при этом 0% потери скорости от сопротивления из-за огромной массы.



Итак, желтые линии подразумевают скачок зеленой, врезавшийся в препятствие воздушный поток. Чем линия краснее - тем "длиннее" или "выше" препятствие которое она огибает и тем больший штраф вы получаете. Поток может "прыгать" максимум на 3 блока.
Если препятствие выше или поток закрыт в тупик - он не перепрыгивает препятствие как на скриншоте, а "огибает" корабль "сбоку" визуально проходя вдоль корпуса и выдавая максимальный штраф, окрашиваясь в багровый.

Таким образом, игроку предстоит просто корректировать эти "завихрения" с помощью декоративных блоков:



Как вы можете видеть, направление вообще не имеет никакого значения для 1х1 блоков, в которых прописан параметр на скольжение соприкасаемого с ними потока. Врезается ли поток в тупую сторону блока, или в диагональную - это не важно.


Немного об оружии. Оружейные модули, также как и многие другие блоки - имеют определенное сопротивление, однако их нельзя застроить (если это не спонсоны) из-за зон ограничения. Некоторые виды оружия и модулей вроде палубных телескопов, пушек и пулеметов пропускают поток сквозь себя, однако все-равно создают сопротивление. А некоторые, вроде мортир - все равно заставляют поток "врезаться" в них, даже не смотря на их явно не квадратную форму.

Многие другие блоки, также имеют свою специфику взаимодействия с этой механикой. Вы всегда можете проверить каждый в редакторе.
Подводя итоги - вам предстоит искать баланс эффективности между скоростью и огневой мощью, максимально исключая сопротивление в других местах корабля.


Содержание и экипаж
Если вы не слишком углублены в тему, то определенно точно ориентируетесь на графу "Рекомендуемый экипаж" при строительстве чего-либо, стараясь делать так, как там советуют.

Что-ж. Вашей империи определенно стоит провести расследование деятельности экономических кадров на предмет коррупции и вредительства, потому что если вы доверяете этим цифрам - вы переплачиваете в содержании флота почти на треть! А если загружаете экипажа даже больше чем вам "рекомендуется" - то расстреливать нужно уже лично вас...

Если углубиться в тему, я рекомендую считать экипаж не по "рекомендациям" а по его фактическому расположению на местах, оно же будет числом чуть выше "минимального", которое советует игра.



Смотря на пример выше, конечно можно предположить что рекомендуемое число людей, пусть и дает кораблю некоторую выживаемость в случае потери 5-6 других членов экипажа, однако на практике от этого будет мало пользы. Если вы конечно летаете не с переизбытком килей и тяжелой броней.
Пример выше выйдет заметно дороже в обслуживании, в перспективе вы не сможете позволить содержание 2-4х дополнительных юнитов, которых могли - если бы экономили, потому что ваш ежемесячный доход не будет бесконечным.

Вместо этого лучше сделать так:



Видно что матросов мало, однако все ключевые модули корабля имеют необходимую рабочую силу для функционирования. Ключевое: уголь, двигатели, камеры и бк.
Для тактики маневренного боя 1v1 или 2v2, такая компоновка является оптимальной, ведь вы будете постоянно уворачиваться он урона. Хотя 3 дополнительных члена экипажа здесь были бы кстати, но платой за них стали бы целых 3$ к обслуживанию, а это в масштабах флота было бы переплатой.

Вы также можете добавлять на корабли охрану. Она стоит не так много в содержании и не работает как матросы, но хорошо помогает защищать мостики. Хорошо подумайте, нужно ли вам тратиться на них, если корабль несколько специфичен и почти не страдает от вражеского абордажа. Союзные абордажники также выполняют роль охраны, пока вы их не высадите.

Подводя итог этой темы - помимо совета строить как можно дешевле в обслуживании, хочу также обратить внимание читателя на необходимость учета некоторой элементарной математики: если речь идет о кораблях и наземных машинах - никогда не ставьте больше двух 1х1 коек экипажа.
Три 1х1 койки дают всего 9 членов экипажа и 9$ обслуживания, когда как один барак 1х3 дает игроку целых 12 человек и всего за 8$ обслуживания. Три одинарные койки и дороже и тяжелее, это касается и бараков сектантов. Похожая история с мостиками, бк, углем. Вам стоит учитывать все это если хотите выжать максимум из экономии.
Некоторые рекомендации
Уже немного пощупали игру, прошли обучение в местной внутриигровой "Академии" но заметили что игра выглядит как-то не совсем так, как это было в трейлере или на скриншотах в стиме?

Бывает, что игра со старта сама включает некоторые настройки "совместимости графики", которые в свою очередь сильно эту-же графику и ухудшают, при том условии что вам это явно не нужно и пк свободно вывозит примитивную 2д графику и без этого.



Чтобы вернуть игре нормальный облик - откройте настройки и выставьте указанные два пункта как показано на скриншоте:


Затем последует указанный ниже визуальный результат и возможность нормально красить декораторы и модули в редакторе.



На этом все. Возможно можно было покороче, и может даже поменьше воды, но надеюсь что вы узнали что-то полезное и остались довольны. Удачного метоводства!

댓글 11
IBUPROFEN | Licht 2025년 5월 27일 오전 8시 24분 
наиграл более 100 часов,решил глянуть,узнал нового,хах
I Am The Law † 2025년 1월 6일 오전 7시 11분 
охуеть, как же это сложно
Meowskyi  [작성자] 2024년 10월 21일 오후 8시 50분 
Анприм сила.
Kandosii 2024년 10월 4일 오전 1시 39분 
Чет какие-то тактики, стратегии, аэродинамика, компоновка. Каво, шо, ку
Я тупо сделал сделал кучу крейсеров с стальной деревянной броней, 4 большими пушками в носу и 4 спонсонами в центре и катаюсь лицом по клавиатуре даже на сложной, хы
Meowskyi  [작성자] 2024년 6월 26일 오전 6시 07분 
С подключением. Если грамотно юзать - это очень метовая штука.
The White Warlord 2024년 6월 26일 오전 4시 30분 
Я ошибся в описании разрушения модулей. Если модуль окружен с 4х сторон другими модулями (а не с 3х) то даже при потере хп до нуля - он остается неразрушенным
The White Warlord 2024년 5월 14일 오전 9시 47분 
Я уже запилил гайд по другой игре и зафармил очки стим. В большем их количестве пока не нуждаюсь, и потому не вижу необходимости создавать новый гайд.
Meowskyi  [작성자] 2024년 5월 14일 오전 8시 54분 
Я допиливал через не хочу и мне лень. Если есть желание - дополни своим гайдом.
The White Warlord 2024년 5월 14일 오전 6시 38분 
Еще не написал про механику повышения хп у модуля, соединенного с другими модулями мининимум с 2х сторон.
Также не написал про механику различия в добавлении хп при окружении модуля стратами и декоративными медными трубами.
The White Warlord 2024년 5월 14일 오전 6시 24분 
Начало кринжовое, нет разбора многих механик: использования противопожарных дверей и заполнителей фюзеляжа для локализации пожаров, а также описания механики структурной целостности, использования килей, стратов (хз как по русски) и все тех-же заполнителей фюзеляжа и декоративных фигур для повышения живучести корабля. Так-же не описана механика разрушения модулей (если модуль полностью уничтожен, то он может оставаться неразрушенным если с 3х сторон соединен с целыми модулями).

Вообщем, гайд слишком короткий и пока-что малополезный.