Star Wolves 3: Civil War

Star Wolves 3: Civil War

Not enough ratings
Мануал манчкина-ганслингера
By [RU] Av0S-D1Lh3viA
Всё об оружии, боевке, наборе модулей и тактическом планировании. Нагло спи... или скорее собрано и систематизированно со всего рунета (ага, щас). Инфа дополняется каждую неделю.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Поговорим о главной составляющей любого корабля - об оружии, пушках, веапоне, пулялах.
Главная идея любого замеса заключается в быстром ломании лица оппоненту и защите своего таблоида от вражьего натиска. В узких кругах ограниченных людей, скорость взлома жепы имеет аббривеатуру "DPS", он же Урон в Секунду(УВС), тогда как на живучесть влияют - скорость и маневренность; хп брони и щита, а также их реген; ДПС, точность и дистанция атаки противника, ну и количество супостатов конечно.

Сразу оговорюсь, что все тесты проводятся на МОДИФИЦИРОВАННОЙ версии, а именно "Новая Гражданская Война" (https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=766483986) за авторством великого Алексея Петрачкова, он же Aleksey_SR.
Также я в процессе облизывания сайта elitegames на предмет ценной инфы, например, об ИИ пилотов соло и в звене и прочего.

Далее куча бесполезных цифр, я предупреждал.
УВС Пушек
Начнем с простого, со списка оружия (ракеты не в счет) и его статах, которые повлияют на ДэПэЭсц. Все цифры берем из внутириигрового описания, файлы пока не трогаем, там вообще черт ногу сломит. Собственно, формула, [(D)amage*(R)ate of fire/60=DPS] позволяет вычислить так называемый "Чистый Урон", урон наносимый в идеальных условиях. Однако для боестолкновения эти условия невыполнимы из за, банально, разброса, размера цели(хитбокс) и дистанции стрельбы. Все эти условия учтутся при вычислении "Фактического Урона", но об этом позже.
[/i]
Малые пушки

Шнюк
Пулеметы
Автопушки
Лазеры
Бластеры
T1
12
10
15
x
T2
24
26,6
25
36
T3
46,6
50
x
x
T4
74,6
66,6
x
x

Как видно, лидер по урону пулик четвертого тира, лучшее оружие для разламывания в клинче. Но только в клинче, поскольку, во первых, при маневренном бое с дальностью 60 окно для прострела невелико,без учета посадки на 6, во вторых, при максимальной дальности конус разброса слишком велик и две трети залпа уходят в молоко. Второе место заняли автопушки и тут сиуация получше, поскольку и точность получше и дальность побольше, также урон разового залпа выше за меньшее время. Дальше хуже.

БигШоты

Шрек
Пушки
Пулеметы
Шмазеры
Импульсники
Плазма
Ускорители
Гаусс
Бластеры
T1
30
30,8
13,75
x
30
34
32,5
x
T2
40
47,8
25
33,75
47,5
42,5
50
23,3
T3
45
56
41,6
45
57,5
57,5
75
40
T4
120
72
66,6
80
x
x
x
x
T5
96
x
x
x
x
x
x
x

Неожиданно, первое и второе место забирают тяжелые пушки, третье достается импульсам и с небольшим отставанием идут пулеметы. Пушки сбалансированное и более-менее доступное оружие, и всё же его точность "выше среднего", тогда как у лучшего импульса "очень высокая". Пулеметы опять же вносят хороший урон только на расстоянии передачи бигмка в мак-авто, но все еще позволяют вносить импакт даже самому косоглазому пилоту. В виде турелей миниганы рвут в щепки любого бота, уходящего из виража после залпа по базе, да и в качестве огневой поддержки на истребителях РЭБ достойно себя показывают. Плюс они довольно дешевы и часто встречаются.

Что касается орудий одиночного залпа, цифры несколько печальные, однако урон разового залпа вкупе с дальностью огня и точностью позволяют выключить противника еще на подлёте, заметно снижая давление противников. Не стоит забывать и о перках, многие из которых дают плюс к урону, еще больше увеличивая фактор ваншота.

Теперь посмотрим на ГК(Главный Калибр).

йэблысь
Пушки
Плазма
Ускорители
Лазеры
T1
120
100
100
100
T2
180
200
200
200
T2+
300
T3
320
325
300
300

Как видите, по аксиоме Эскобара, разницы в бандурах почти нет, кроме некоторых отклонений. Т2+ это "Шворц Калема" в кол-ве 2х штук на игру. Однако, если придется стрелять по объекту, что меньше твоей мамки крейсера, необходимо брать наиболее точное орудие. Повышенная дальность стрельбы тоже не помешает, поскольку есть возможность дать нелишние пару залпов, пока супостат только подлетает. Моим фаворитом является лазерное оружие, из за высокой точности и радиуса стрельбы. Даже несмотря на то, что немало врагов имеют антилазерное поле, урон все еще достойный. Собственно альтернатива для анлимитдед паувер будет плазмаган, к которому нет резиста.





000
111
222
333
444
T1
[tdх[/td]
х
х
x



Скриптовая кроличья нора
Хорошо, но вся эта информация хоть и полезна, но поверхностна. Вся мякотка лежит в файлах игры, а именно в "Modules.xml", где записаны все аспекты вооружения. Остановимся поподробнее на них.

Далее пример М-200Е"Вулкан", рассмотрим интересующие нас параметры:
<бла-бла-бла...>
<recharge_time>2</recharge_time>
<viewing_angle>20</viewing_angle>
<dispersion>1.3</dispersion>
<min_distance>1</min_distance>
<max_distance>60</max_distance>
<rate_of_fire>1.5</rate_of_fire>
<burst_count>9</burst_count>
<BulletParams>
<damage>12</damage>
<bullet_length>0.1</bullet_length>
<speed>80</speed>
<damage_type>IMPACT</damage_type>
<graph_type>SMALL</graph_type>
<sfx_index>3</sfx_index>
</BulletParams>
<бла-бла-бла...>
<viewing_angle> 20 - угол обзора оружия, в градусах
<dispersion>1.3 - разброс оружия, хрен знает в чем, не похоже на градусы, ибо разброс на максималке все равно гигантский
<min_distance> 1 - <max_distance> 60 - и ежу понятно, дальность поражения, в Point`ах, ака Кликах
<recharge_time> 2 - время перезарядки между залпами, в секундах
<rate_of_fire> 1.5 - время залпа, в секундах
<burst_count> 9 - количество снарядов в залпе, в еденицах
<damage> 12 - урон одного снаряда, в еденицах
<bullet_length>0.1 - (?) вероятно, либо хитбокс снаряда, либо визуальный размер
<speed>80 - скорость снаряда, в поинтах
Остальные определяют тип и визуальную составляющую снаряда.

Во внутриигровом описании "Вулкан" имеет 154 скороспелости, что вычисляется по следующей формуле: [Время залпа] + [Время перезарядки] = [Один цикл стрельбы (ЦС)], [60] / [ЦС] = [Кол-во циклов в минуту](ЦвМ), затем [ЦвМ] * [Снаряды в Залпе] = Скорошмельность.
Собственно:2+1.5=3.5; 60/3.5=17.14285(округлим до десятых); 17.1*9=153.9, что равно внутриигровому значению, ну, если округлитц. Исходя из этого приходим к выводу, что игровому описанию можно верить при вычислении cDPS и fDPS.

Но главная проблема впереди. Для вычисления fDPS потребуется понять принцип разброса и вероятности попадания в цель в конусе поражения, что пока мне не поддается, поскольку данные о хитбоксах не обнаружены и вычисление в трехмерном пространстве затруднено. Смею предположить, что параметр <dispersion> это градусы на максимальной дистанции, но полученная теория не сходится и игровой практикой. При таком разбросе хитбокс корабля должен попадать в облать поражения на 70%(эмпирические данные), однако на деле попадает дай бог треть.

Суть такова, чистый дпс домножить на фактический процент попаданий на максимальной, средней и близкой дистанции. Процент попаданий же вычислить путем соотношении площади хитбокса и разброса. Не забыть также про угол атаки и скорость цели.

Полевые испытания: белая область зона разброса (взят первыый навык точности, малая пушка симото) Из 20 залпов по 4 снаряда на расстоянии 50-70, из 80 снарядов попало 6, что показывает точность в 7,5%. В таком случае, дпс домножаем на процент попаданий, получая Фактический дпс равный 4.995, что просто смешно.

UPD. Возможно, я долблюсь в глаза и я не вижу очевидных цифр, но я в упор не понимаю рассчета точности, что пилотов, что пушек. Предпологаю, что множитель точности пилота и множитель пушки это разные коэффициенты некой одной формулы. Угол обзора пушки думаю тоже замешан. Где и как считать эту лабуду, ваще не вкурю. Если кто в курсе, прошу поддержки.
абхщда
Также хочется отметить некоторые особенности геймплейных тонкостей механик.

Хитбокс корабля соответствует его модельке, с соответствующим "центром масс" в её центре, куда и ведется огонь. Поэтому если посреди корабля есть дыра, при абсолюной точности снаряд полетит в пустоту. Проверить данный трюк проще всего атакуя станции с разных углов.

Снаряды кинетического вооружения имеют 30% запас дальности поражения.

Комбинирование оружия с разным принципом действия может нарушить процесс стрельбы. Конкретно импульсные лазеры могут мешать огню пулеметов и пушек, не давая дать им весь залп. Тоже касается и разного радиуса поражения. Пилоты начинают заметно тупить.

Лазеры и ускорители наносят первым ударом описаный урон, далее в течении полусекунды наносятся около десятка микроударов по 1-4 хп, добавляя к итоговому урону плюс-минус 30 едениц.

Системы противолазерной защиты стакаются последовательно, а именно, имея 2 системы по 50%, мы получим 25% урона, ибо 0.5х0.5=0.75 защиты. Работает для всех кораблей и для баз.
[Ведется проверка насчет урона бластеров.]

Антилазер работает и на корпус и на щит, если вдруг кто сомневался.

Чтобы во время битвы быстро восстановить щиты, загоните истребок в ангар и наденьте и снимите щит. Работает и с базой, но только около торговых станций.

Кстати, можно посадить персонажа за руль базы, перетащив портрет в правый нижний угол иконки базы в инвентаре. Все пассивки персонажа будут работать и на базе, но нельзя задействовать активные перки.(я узнал про это спустя примерно 7 лет со дня первого запуска)

Внимательно присмотритесь к цифрам при посадке пилота в базу, он заменяет текущие бонусы от прошивки своими перками. Так, имея, условную, третью системную прошивку на 250% регена щита, при посадке пилота лишь со взятым первым техническим перком, вы фактически нивелируете все системные бонусы прошивки, оставляя голый базовый реген в 10ед.\с.


Перк "Выживание" также работает и для корабля-базы.(?)

Чутка об перках:
(Если что, я ни разу не программист и могу все неправильно понять)
Способность "Выживание" не снижает получаемый урон на 25%, она дает 25% шанс не получить урона, по крайней мере так написано в функции.

Спорный перк "Бесстрашный". В стандартном бою, если на персонажа идет атака, он ставит в приоритет замозащиту а не атаку. Имея же перк, пилот, по идее игнорирует защиту. Однако тут нихрена не понятно. Во что думает об этом писатель скриптов для НГВ.
Originally posted by --valv:
--valv: переключает тактику защиты. вызывается при "нахождении объекта под атакой".
--что сие значит - неясно. вызовов функции в шесть раз больше, чем функции подсчёта урона (HardToKill),
--и раз в 40 больше, чем выбор атакующего о проведении атаки.


Перки "Одиночка" и "Элита", вопреки некоторым спорам, увеличивают урон ракет на 10% и 20% соответственно. "Элита" также влияет и на помехоустойчивость, повышая её на 25%. Для неуправляемых ракет "Одиночка" и "Элита" повышают урон неуправляемых ракет на 20% каждый.

"Пристрелка пушек", по формуле, умножает разброс орудий на -0.99, уводя разброс в отрицательные значения, а так как разброс не может быть меньше нуля, то он становится нулевым.

Каждый персонаж может нанести пятикратный урон, в простонародье крит, но эта вероятность КРАЙНЕ МАЛА (1%).
Всякая мелочевка
Просто превосходно прекрасные прочие приятные практичные полезности.

Станции, где можно восстановить отношения с враждебной фракцией. Стоимость в районе 700.000~850.000 кредитов.

Дебрис-1 - скрытая станция, правый верхний угол. Ветка ССТ, после квеста от Тито, бесплатная станция.
Пандора - Станция "Хамиш" Ветка ВКС, после зачистки сектора от пиратов по квесту.
Элио - Станция "Вектор 3" По ветке InoKo.
Даллед - Мастерская "У Кузьмича"
Элинор - Штаб-квартира ТРААХ (Трансцедентально-Радикальные Революционеры "Армия Хаоса"), спрашивать Малала. (За него и армию хаоса отдельная лагодарность, хехе)
Приен - Завод "КосмоДрайв"
XB-13 - Кальян-бар "Джа Растафари"
XT-20 - Военная станция "Камчатка"


Места для фарма:
(Если что, без хоть какого ГК, пилить склады довольно долго, и дропают лут только если сломать все разом. Если оставить несколько, затем перезайти в систему, склады перестают дропать лут. До развилки сюжета можно спокойно фармить триаду, насчет остальных не в курсе.)
XT-45 - Склад "Триады", а также 2 транспортника, которые респавнятся после перезахода в систему.
Фронн - Крупный склад "Триады", а также целых 5 альфа и 5 бета транспортника, имхо, лучшее место для фарма считай со старта игры.
Крюгер - сектор полон пиратов, опасно но можно подняться.
Эль-Ариаш - Склад USS и пара транспортов.
Сунджи - Склад USS
Давно известная тема с вызовом Ласточкой звена предтеч, однако его можно улучшить, натравив их на ВКС, КФНИ, пиратов, Триаду и USS. По InoKo не стреляют.

Последняя миссия против УЭла, где нужно сломать станцию с сервером. Берсы спавнятся бесконечно, пока жива станция.
Обратите внимание на цену покупки\продажи. На некоторых станциях даже на склад ССТ продавать выгоднее, чем на обычный шоп. Как вариант, оставить одну пушку как маркер цены, например малый "Миниган" за 200кр и ни сантима меньше. :)

Станции с редким лутом: Таррот, х203, xb17, xt20.
Станции пиратов:(7 штук): Гефест,



Если вас не устраивает радиус и скорость сбора лута, можно подправить параметр в файле Ai.ini, путь - Steam\steamapps\common\Star Wolves 3 Civil War\Data\AI, строчка [KeepLevel], далее радиус и скорость втягивания.
Также можно изменить скорость андокинга истребителей в графе [TakeOff], далее скорость андока и стартовая скорость истребка.
1 Comments
Alex Scratch 11 Sep, 2022 @ 8:31pm 
Весьма недурно. Хотя я считал, что урон в минуту - это и есть урон * скоростельность. Если нужно получить в секунду, просто значение потом делится на 60. С этими значениями проще работать, когда требуется ровно отбалансировать пушки по поколениям, чтобы между ними разрыва не было (чтобы условный вулкан не гнул все пушки 1 поколения по дпс, а виндикатор не был привлекательным на 4 уровне по сравнению с лазерами того же уровня).