PAYDAY 2
533 평점
收获日2游戏全内容指南
千鹤 님이 작성
完整内容包括游戏所有机制详解(汉化版Long Guide)、DLC简介及推荐、简易新手指南、地图攻略、天赋攻略、人物背景故事,地图攻略、隐藏剧情,未涉及到的内容以后随缘补充,感兴趣的话点个收藏吧~
9
10
4
22
9
4
4
2
4
2
2
3
3
3
2
2
   
어워드
즐겨찾기
즐겨찾기됨
즐겨찾기 해제
前言
指南前一部分为Long Guide的机制和地图攻略,经过测试筛选掉了一部分过时的内容,同时因为汉化和测试能力有限,小部分内容正确性无法保证,望补充修正。

指南并不是完全照搬Long Guide的内容,还另外增加了17年之后新更新的内容,以及一些符合“国内玩家”游玩情况的主观内容。

Long Guide的所有内容都已经更新完毕,部分”新“地图的相关内容以后有缘再更,现正着手游戏暗线剧情内容,感兴趣的话点个收藏吧。

指南所有内容90%名词都为官中,要精确查找想看的内容可以直接在网页按Ctrl+F进行关键词搜索,部分HUD或者三方汉化会改变技能、天赋、武器的名字,因此对不上号。

另外因为Steam指南每个章节有字数限制,所以排版比较散。后面章节图片很多,加速器或者网不好的话加载很慢,甚至有不加载的情况,如果有这种情况的话可以等网好的时段再试试,也可以多刷新几次指南页面,等图片都加载出来后以后会有缓存的,以后再看就不用等加载了。

上传的时候可能有重名导致之前的图片被覆盖、替换的情况,其中天赋部分如果发现配装图片有问题的麻烦留言。

感谢为收获日2作出贡献的所有玩家OvO
术语
游戏难度:
  • N:正常 - Normal(0头)
  • H:困难 - Hard(1头)
  • VH:非常困难 - Very Hard(2头)
  • OVK:枪林弹雨 - Overkill(3头)
  • MH:祸乱横行 - Mayhem(4头)
  • DW:死亡之愿 - Death Wish(5头)
  • DS:死刑审判 - Death Sentence(6头)
  • OD:一命通关 - One Down,OD在不是很老的版本中相当于现在的DS难度,意思就是以前没有DS难度,这也是为什么成就里面OD成就完成率比DS成就完成率高。现在的OD难度仅仅是让玩家初始倒地次数变为1,其他所有数据均与当前所选的难度有关。OD可以在花费离岸资金创建房间时选择开启,随机出现的免费合约无法开启OD

敌方单位(冒号前为俗称):
  • 水军:通常指刷出量最多的杂兵—SWAT,SWAT也分好几种,但玩家喜欢统称为水军。小部分玩家也习惯将除熊和冬队以外的所有敌方单位称为水军。

  • 高达:重装FBI SWAT、重装GenSec SWAT、重装ZEAL的前胸部分身着重型护甲,普通子弹无法打穿。一般只将DS难度的重装ZEAL称为高达,因为DS难度的重装ZEAL伤害也是非常离谱,又肉伤害又高就像高达一样故得此名。需要注意的是他们只有前胸部分有重甲,打其他地方都可以正常造成伤害,就算打后背也是一样。

  • 杨教授:指泰瑟(Taser),因为主要攻击方式为电击,如同雷电法王—杨教授,故得此名。

  • 剑圣:指幻影特工(Clocker、CLK),因为头上所戴的战术头盔形同LOL中的剑圣,并且冲刺时跟剑圣开大一样,故得此名。

  • 奶:指医疗兵(Medic),众所周知所有游戏里面能治疗友军的都可以叫奶。

  • 法警:最初只在米德兰牧场中出现的新敌人——联邦法警神射手,后来的更新将他加入到了其他地图的刷新池当中,经过更新后现在可以正常标记为特殊敌人。

  • 闪盾:只在迷途纵横中出现的新敌人——联邦法警盾兵,目前只会出现在新地图。所有兵种里面最新颖的一个敌人,默认刷新出来时是拿手枪的盾兵姿态,盾牌可以被打烂但是无法被推盾影响,并且盾牌上的闪光灯在开启后可以把玩家闪瞎;盾牌打烂后会变成手持VD12的狂暴形态,然后无敌3秒,血量和伤害会发生变化。奇葩的是,闪盾虽然可以被标记,但是他吃的是非特殊敌人的伤害加成,姑且算是介于两者之间的抽象怪(2023.2.22的更新后闪盾加入了其他地图的刷新池当中)

  • 熊:指防爆特警(Bulldozer),因为形体、攻击性和厚实程度堪比熊,故得此名。另有抽象译名—推土机......熊也分好几种:
    • 绿熊—拿高伤单喷的熊
    • 黑熊—拿连喷但伤害也不低的熊
    • 花熊—拿M249的机枪熊
    • 医疗熊—比医疗兵肉很多的熊
    • 加特林熊—顾名思义就是拿加特林但是行动极其缓慢的熊。
    • 无头熊—万圣节地图特有的熊,没有头,背上背了一面盾牌

  • 黑帮:例如像石油大亨Day1和飞车党Day1当中初始存在的飞车党,他们有着相同的AI行动模式和数据统计。

  • 条子:部分地图里初始存在的40血的当地警局警员(NYPD),也可以叫民警。虽然他们血量很低,但是拿左轮的条子准度、伤害、射速惊人,更有拿着跟绿熊伤害一样的喷子的黑叔叔,如果你小瞧了他们很可能你开局就会寄。

  • 黑水:仅有与黑水有关的地图才会出现的特色兵种,跟同难度的原版兵种是一样的数据,只是外观不同而已,如果是DS难度则会被ZEAL部队替代。

  • 毛子:吉米合约出现的特色兵种,其中DS难度的SWAT比ZEAL部队的SWAT伤害低很多。

其他:
  • 警觉:在未触发警报前,地图中的观察者如果发现了可疑的东西会出现“?”,可疑度满了之后会变成”!“,部分可疑的东西会让他们瞬间出现”!“,如果他们已经出现了”!“那么就是警觉状态了。当他们出现警觉状态后是无法再让他们恢复正常状态的(死掉的警卫或平民和打坏的监控除外)

  • 小弟:指利用“小丑化身“技能转化过后的敌人,此时敌人已成为我方单位并且会跟随我方玩家并掩护射击,因其行为酷似小弟故得此名。

  • 铁人甲:指改良型战术复合背心,因为名字太长了所以用解锁该护甲的技能“铁人”来简称
DLC简介及购买推荐(一)
先把结论说在前面,新手直接买遗产包,90%实用的DLC都包含在里面了;觉得游戏不错可以长期玩可以把丝绸之路、黄金之城和热火德州的DLC补上,热火德州的话目前还没更完。不建议新手只用纯本体体验游戏,因为纯本体没有体验,没有体验自然也不会想长期玩。遗产包Steam不打折100多,打折60多块(已有本体),没打折的时候可以去淘宝买,70块左右,几块钱全DLC的那种别买都是骗子,都告诉你了还去买被坑了别到处嘤嘤嘤。

遗产包分为老遗产和新遗产,新遗产只是比老遗产少一个疤面煞星角色包(因为版权到期DLC下架了),里面的霸王天赋虽然很强但不是必须的,所以不是特别要想的话不建议买,买的话渠道比较少,价格都是130块左右或者更高。

丝绸之路、黄金之城和热火德州就是衔接遗产包后面的内容,丝绸之路&黄金之城捆绑包Steam打折是235块(已有本体),其它平台目前没看到有卖的,这个跟遗产包不一样,它里面有很多不实用的垃圾DLC,这部分内容建议选择性单买。

除了这两个捆绑包里面的DLC,还有没更新完的热火德州散装捆绑包。除了遗产包里面包含的DLC,其他DLC建议都是在打折时选择性单买,因为后面出的垃圾DLC太多了。

仅介绍目前Steam商店还能直接买到的DLC,不包含绝版DLC。

PAYDAY 2: Legacy Collection捆绑包(遗产包)
PAYDAY 2
  • 游戏本体

PAYDAY 2: Gage Sniper Pack(盖奇狙击包)
  • 三把狙击步枪(包含专属配件)
    • R93狙击步枪
    • Thanatos .50 cal狙击步枪(巴雷特)
    • Rattlesnake狙击步枪(响尾蛇)
  • 2个武器配件
    • 角形瞄具、忒伊亚高倍瞄镜
  • 4个昆虫面具
    • 绿巨螳、食虫虻、鸟蛛、黄胡蜂
  • 4个面具材质
    • 虫壳、甲壳、硬壳、类昆虫
  • 4个面具花纹
    • 同性恋、蛛眼、剧毒、死亡之翼
  • 解锁有利条件中狙击手的购买
  • 17个成就
实用指数:☆☆
  • 唯一有用的就是巴雷特,另外两把狙在对应档位里也并不出色

PAYDAY 2: Gage Mod Courier(盖奇配件包)
  • 解锁盖奇包裹的收集
  • 10个瞄准镜的红点样式
  • 28个武器配件,其中实用性相对较高的有
    • 竞争者制退器、紧凑型镭射模块、CAR四排双进弹匣、AK四排双进弹匣、投机瞄具、三方晶瞄具、加宽枪托、战损枪托、手枪红点瞄具
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 不减隐蔽的镭射用了都说好,尽管现在有官方准心,也还有不少人装镭射
  • 加宽枪托+1隐蔽+4稳定,收益相当不错,应该是28个配件里面实用性第二高的

PAYDAY 2: Armored Transport(武装押运)
  • 6张地图
    • 抢运钞车的5张纯武装押运地图:公园、十字路口、地下通道、市中心、港口
    • 潜入强突可选的地图:火车劫案,难度十分阴间
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Commando 553步枪
    • Swedish K冲锋枪
    • Gruber Kurz手枪(PPK)
  • 1个武器配件
    • 微型瞄具
  • 4个美国总统面具
    • 第37任、第42任、第43任、第44任
  • 11个成就
实用指数:☆
  • 唯一有用的武器就是Gruber Kurz手枪,隐蔽最高的两把手枪之一,另外两把枪都是同类型中数一数二的废铁
  • 武装押运地图难度跟收益不成正比,而且也就火车那张图可玩性高点,但是难度也很大

PAYDAY 2: Gage Weapon Pack #01(盖奇1号武器包)
  • 一个投掷物
    • 破片手雷
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Eagle Heavy步枪(SCAR-H)
    • SpecOps冲锋枪(MP7)
    • Signature .40手枪(P226)
  • 2个配件
    • 单发射击、连发射击
  • 4个动物面具
    • 尚格、查克、道夫、阿诺
  • 4个面具材质
    • 皮毛、电镀铁、重金属、油腻金属
  • 4个面具花纹
    • 突击队、兽医、数码迷彩、猎人
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆
  • 最有用的是连发射击,经常用来给武器+8点稳定
  • 三把武器里面就MP7强度还行,另外两把是玩具枪

PAYDAY 2: Gage Weapon Pack #02(盖奇2号武器包)
  • 三把轻机枪(包含专属配件)
    • RPK轻机枪
    • KSP轻机枪
    • Brenner-21轻机枪
  • 四把近战武器
    • 乌尔萨刀、克里格刀、伯格战斗刀、卓特曼刀
  • 4个部队面具
    • 不安的战争老兵、犯罪领袖、盖奇之刃、阿尔法部队
  • 4个面具材质
    • 丛林迷彩、炮铜、泥巴、分裂迷彩
  • 4个面具花纹
    • 斗士、手指画、冥河、武士
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 三把机枪实用性直接拉满

PAYDAY 2: The Big Bank Heist(大银行劫案包)
  • 一张新地图:大银行
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Falcon步枪(SA58)
  • 4个历任美国总统面具
    • 第16任、第18任、第1任、首位美国人
  • 4个面具材质
    • 粘土、宝石、疲乏、羊皮纸
  • 4个面具花纹
    • 罗马人、统治者、斯巴达、战神
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆
  • 大银行这张图游玩率还挺高的,突击步枪强度还行吧

PAYDAY 2: Gage Shotgun Pack(盖奇霰弹枪包)
  • 三把霰弹枪(包含专属配件)
    • Raven霰弹枪(渡鸦喷/KSG)
    • M1014霰弹枪
    • Street Sweeper霰弹枪(打击者)
  • 四种新的霰弹枪弹药
    • 高爆弹、箭弹、穿甲独头弹、000大号铅弹
  • 四把近战武器
    • 可伸缩警棍、求生战斧、实用大砍刀、K.L.A.S短柄攻击铲
  • 4个猿猴类面具
    • 克林特、史蒂文、拉特格、约翰
  • 4个面具材质
    • 香蕉皮、炸药、叶子、火花
  • 4个面具花纹
    • 香蕉、酋长、猿猴头骨、恐怖
  • 12个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 最有用的是高爆弹、独头弹、000大号铅弹,三把霰弹枪只能算是玩具枪

PAYDAY 2: Gage Assault Pack(盖奇突击包)
  • 四把武器(包含专属配件)
    • Clarion步枪(法玛斯)
    • Gecko 7.62步枪(加利尔)
    • Gewehr 3步枪(G3)
    • GL40榴弹发射器(M79)
  • 四把近战武器
    • 刺刀、短柄小斧、X-46军刀、叮咚破墙锤
  • 4个漫画反派面具
    • 愤怒教授、电击侠、鸦天狗、黑死病
  • 4个面具材质
    • 骸骨、邪恶、霜冻、虚空
  • 4个面具花纹
    • 死亡、帝王、消逝、恶毒
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 三把突击步枪强度都是中上水平,但是不常用,主要还是那把榴弹强度高,使用率也非常高

PAYDAY 2: Hotline Miami(迈阿密热线包)
  • 一张新地图:火线迈阿密
  • 三把冲锋枪(包含专属配件)
    • Cobra冲锋枪(蝎式)
    • Blaster 9mm冲锋枪(TEC9)
    • Uzi冲锋枪
  • 四把近战武器
    • 切肉刀、大砍刀、消防斧、棒球棍
  • 4个动物面具
    • 丹尼斯、奥布雷、拉斯马斯、格雷厄姆
  • 4个面具材质
    • 铬合金、错误、橡胶、日落
  • 4个面具花纹
    • 做个B人、涂鸦、腰部多边形、棕榈树
  • 7个成就
实用指数:☆☆☆
  • 三把冲锋枪强度还行,火线迈阿密挺好玩的,地图难度适中
PS:这个DLC不包含夹克男等其他联动物品,联动物品需要Steam购买《迈阿密热线2:空号》的豪华版(Hotline Miami 2: Wrong Number - Digital Special Edition)才能解锁

PAYDAY 2: Gage Historical Pack(盖奇历史包)
  • 四把武器(包含专属配件)
    • Buzzsaw 42轻机枪(MG42)
    • Patchett L2A1冲锋枪
    • Nagant狙击步枪(莫辛纳甘)
    • Broomstick手枪(毛瑟C96/盒子炮)
  • 四把近战武器
    • 马铃薯捣器、战壕军刺、自由之矛、轻便手杖
  • 4个二战面具
    • 康士坦堡、战火洗礼、红熊、英国斗牛犬
  • 4个面具材质
    • 陆军绿、硝烟、爱国者、红日
  • 4个面具花纹
    • 战争队长、强光、死亡商人、丑恶十三
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆
  • 武器里面MG42强度挺高,但使用率较低,其他几把武器中规中矩

PAYDAY 2: The Diamond Heist(钻石魅影劫案包)
  • 一张新地图:钻石魅影
  • 4个神话面具
    • 帕祖祖、美杜莎、被诅咒者、阿努比斯
  • 4个面具材质
    • 木乃伊绷带、钻石、锈蚀钢铁、沙尘
  • 4个面具花纹
    • 鹰派头盔、象形文字、荷拉斯、符文
  • 7个成就
实用指数:☆☆☆
  • 地图难度适中,略带娱乐性

PAYDAY 2: Clover Character Pack(克洛芙角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):克洛芙
  • 一个新天赋:窃贼
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Queen’s Wrath步枪(L85A2/女王之怒)
  • 1个新武器配件
    • 专家级弹匣
  • 一把近战武器
    • 克洛芙的橡木棍
实用指数:☆☆
  • 角色受欢迎程度并不高,枪的强度中规中矩,天赋在强突潜入中的强度都是中等水平

PAYDAY 2: The Bomb Heists(炸弹劫案包)
  • 两张新地图(难度都很阴间)
    • 炸弹:船坞
    • 炸弹:森林(三大毒图之一)
  • 一把手枪(包含专属配件)
    • LEO手枪
  • 4个电影角色面具
    • 医生、地狱屠夫、屠夫夫人、科技狮子
  • 4个面具材质
    • 鲜肉、三合板、犀牛皮、大理岩
  • 4个面具花纹
    • 双蛇杖、棋盘、Lion Game Lion、克罗地亚织物
  • 11个成就
实用指数:☆☆☆
  • 手枪强度一般,地图难度大,不过有三毒图之一含金量还是有的

PAYDAY 2: Dragan Character Pack(德拉甘角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):德拉甘
  • 一个新天赋:渗透者
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Lion’s Roar步枪(狮吼/VHS)
  • 一把近战武器
    • 德拉甘的切肉刀
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 狮吼是现在的步枪天花板,含金量直接拉满。至于角色,只能说是相当冷门。天赋强度较弱

PAYDAY 2: The OVERKILL Pack(小狂杀包)
  • 两把特殊武器(包含专属配件)
    • Vulcan转轮机枪(加特林)
    • HRL-7火箭发射器
  • 新的撤离车配色
  • 1个新面具
    • OVERKILL将军
  • 10个成就
实用指数:☆☆
  • 两把特殊武器强度都很一般

PAYDAY 2: The Butcher’s Western Pack(屠夫的狂野西部包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • 荒野猎手弓
    • 连发者 1874狙击步枪(温彻斯特1874)
    • Peacemaker .45左轮手枪(和平缔造者)
  • 一个投掷物
    • 炸药
  • 四把近战武器
    • 囊中之物、剥皮者战斧、淘金热、阿肯色牙签
  • 4个西部面具
    • 孤胆劫匪、沙漠头骨、神秘阿帕奇、狂野西部经典款
  • 4个面具材质
    • 仙人掌、淘金热、毒蝎、西方日落
  • 4个面具花纹
    • 郊狼、神圣、神秘主义、图腾
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆
  • 武器强度不高,娱乐性挺强的

PAYDAY 2: The Butcher’s AK/CAR Mod Pack(屠夫的AK/AR系配件包)
  • 10个AK系配件
    • 现代枪管、DMR套件、PBS消音器、镜桥、巨蟹导轨、Keymod导轨、铝制握把、低阻弹匣、经典枪托、两件式枪托
  • 10个AR系配件
    • DMR套件、OVAL前握把、E.M.O前握把、THRUST下机匣、L5弹匣、两件式枪托、LW上机匣、THRUST上机匣、人体工学加长前握把、二手缩短
  • 4个恐龙面具
    • 帕奇、提莫西、文森特、阿尔弗雷德
  • 4个面具材质
    • 黎明、羽毛、化石、史前
  • 4个面具花纹
    • 恐龙伤痕、恐龙头骨、恐龙条纹、史前掠食者
  • 8个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 配件对AK和AR系武器加成挺高的,所以有一定实用性

PAYDAY 2: The Butcher’s BBQ Pack(屠夫的BBQ包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Piglet榴弹发射器(小猪榴弹/MGL)
    • Steakout 12G霰弹枪(AA12)
    • 火焰喷射器Mk.1
  • 新的榴弹类型:燃烧弹
  • 新的霰弹枪子弹:龙息弹
  • 一个投掷物
    • 莫洛托夫燃烧瓶
  • 4个跟火有关的面具
    • 大厨帽、巨怪、消防员头盔、防毒面具
  • 4个面具材质
    • 燃烧、烛光、煤炭、吐司
  • 4个面具花纹
    • 火裔、炎怪、可燃物、灼热火焰
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 重点是龙息弹和燃烧瓶,龙息弹尽管被大削了但还是有一定强度,燃烧瓶是压血的重要道具。三把武器强度都一般。2023.11.29龙息又被削了(某方面来说是一种加强),虽然dot从100*5变成了90*6,但是dot无法再造成暴击伤害了,好消息是,现在龙息弹的命中伤害可以造成爆头伤害了。
DLC简介及购买推荐(二)
PAYDAY 2: The Alesso Heist(艾利索劫案包)
  • 一张新地图:艾利索音乐劫
  • 一把新手枪(包含专属配件)
    • Matever .357左轮手枪
  • 四把近战武器
    • 麦克风、经典警棍、金属探测器、麦克风架
  • 4个音乐创作人面具
    • 圣歌、女性歌迷、录音机、男性歌迷
  • 4个面具材质
    • 仿生学、暗蓝、启蒙、彩绘玻璃
  • 4个面具花纹
    • 艾利索标识、圆形光棚、烟雾、声波
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆
  • 地图娱乐性较高,同时强突和潜入的难度也很高。手枪很垃圾

PAYDAY 2: The Golden Grin Casino Heist(金牙大赌场劫案包)
  • 一张新地图:金牙大赌场
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Cavity 9mm(SUB-2000)
  • 四把近战武器
    • 老虎机拉杆、荷官耙、弹簧折刀、电击器
  • 4个跟赌相关的面具
    • 天王、投机商人、运动面罩、鱼派角斗士头盔
  • 4个面具材质
    • 地毯、赌场、毛绒、星星
  • 4个面具花纹
    • 卡牌、筹码、骰子、皇家
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 地图难度略高,武器强度一般但是隐蔽高,电击器实用性很强

PAYDAY 2: Sokol Character Pack(索科尔角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):索科尔
  • 一个新天赋:冰球手
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Valkyria步枪(AS VAL/VSS)
  • 一把近战武器
    • 曲棍
实用指数:☆☆☆
  • 角色受欢迎程度一般,武器强度较高

PAYDAY 2: Yakuza Character Pack(治郎角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):治郎
  • 一个新天赋:极道
  • 一把冲锋枪(包含专属配件)
    • Micro Uzi冲锋枪(迷你Uzi)
  • 一把近战武器
    • 新作武士刀
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 治郎受欢迎程度较高,主要是因为语音比较魔性,极道是潜入的天花板天赋,冲锋枪强度中等,武士刀强度与碎冰镐不相上下

PAYDAY 2: Gage Ninja Pack(盖奇忍者包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • 手弩
    • Kross Vertex冲锋枪(短剑/维克托/Kriss)
    • Lebensauger .308狙击步枪(WA2000)
  • 一个投掷物
    • 手里剑
  • 四把近战武器
    • 空手道、冲绳式十手、手甲钩、苦无
  • 4个忍者面具
    • 影、白井流、百人斩、黑色头巾
  • 4个面具材质
    • 竹子、折纸、樱花、明镜止水
  • 4个面具花纹
    • 锦鲤、恶鬼、花火、妖怪
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 手弩玩具枪,短剑是中看不中用,WA2000则是中用不中看(面板最好的连狙)

PAYDAY 2: Gage Chivalry Pack(盖奇中世纪包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • 英格兰长弓
    • 轻弩
    • 重弩
  • 一个投掷物
    • 标枪
  • 四把近战武器
    • 防御圆盾、钩斧、晨星锤、巨剑
  • 4个中世界头盔
    • 梅森先锋精英、梅森骑士精英、阿加莎先锋精英、阿加莎骑士精英
  • 4个面具材质
    • 染血、锁子甲、锻炉、鳞甲
  • 4个面具花纹
    • 阿加莎、棋盘对半、梅森、中世纪
  • 4个成就
实用指数:☆☆
  • 三把武器都是纯玩具,唯一有用的就是标枪

PAYDAY 2: The Point Break Heists(断点行动包)
  • 两张新地图
    • 峰峦之下
    • 天之诞辰
  • 一把手枪(包含专属配件)
    • Baby Deagle
  • 四把近战武器
    • 弯刀、碎冰镐、自拍杆、潜水刀
  • 4张断点电影面具
    • 塔尼、奥罗、毛利、滔希利
  • 4个面具材质
    • 湍流、林地、圣灵、跋山涉水
  • 4个面具花纹
    • 部落羽冠、太阳化身、部落彩绘、部落波纹
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 两张地图难度略高,武器强度拉胯,近战里面碎冰镐非常有用

PAYDAY 2: The Goat Simulator Heist(模拟山羊劫案包)
  • 一张新地图:模拟山羊(三毒图之首)
  • 一首非常魔性的模拟山羊联动主题曲
  • 一把霰弹枪(包含专属配件)
    • GSPS 12G霰弹枪(山羊喷)
  • 四把近战武器
    • 小羊毛剪、干草叉、牧羊人手杖、侦察刀
  • 4个山羊面具
    • 侦察羊、羊中羊、花哨羊、黑手羊
  • 4个面具材质
    • 火烈鸟之眼、山羊眼、干草、舌头
  • 4个面具花纹
    • 皮毛、长颈鹿、山羊脸、光明羊会
  • 5个成就
实用指数:☆☆☆
  • 山羊喷强度还行,但是使用率很低,模拟山羊难度拉满,含金量也拉满

PAYDAY 2: Wolf Pack(沃尔夫包)
  • 两张新地图
    • 伪钞风波
    • 卧底行动
  • 一把特殊武器(包含专属配件)
    • China Puff 40mm榴弹发射器(中国湖)
  • 一把近战武器
    • 磅锤
  • 4个面具
    • 汉斯、狡诈恶魔、维京人、龙头
  • 4个面具材质
    • 白昼、犬牙、蘑菇云、红与黑
  • 4个面具花纹
    • 芬里厄、葫芦花、卢瑟、分裂
  • 10个成就
实用指数:☆☆☆
  • 两张地图都还不错,难度也适中,中国湖是唯一可以暴击的榴弹(BUG),但在这个武器竞争激烈的年代它已经没什么大用了

PAYDAY 2: Biker Character Pack(拉斯特角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):拉斯特
  • 一个新天赋:飞车党
  • 一把新霰弹枪(包含专属配件)
    • Breaker 12G霰弹枪(温彻斯特1887/州长喷)
  • 一把近战武器
    • 九节鞭
实用指数:☆
  • 角色受欢迎程度较低,武器天赋都垃圾

PAYDAY 2: Sydney Character Pack(辛妮角色包)
  • 一个新的可用角色(包含角色初始面具):辛妮
  • 一个新天赋:无政府主义(安那其)
  • 一把突击步枪(包含专属配件)
    • Bootleg步枪(HK416C)
  • 一把近战武器
    • 蝶翼刀
实用指数:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
  • 最受欢迎的角色,使用率最高的天赋(强度也高),HK416C强度中上

PAYDAY 2: The Biker Heist(飞车党劫案包)
  • 一张新地图:飞车党劫案
  • 一把冲锋枪(包含专属配件)
    • CR 805B冲锋枪
  • 一个投掷物
    • 投斧
  • 4个与飞车党和恶魔相关的面具
    • 怀旧经典、极速魔鬼、烈焰头骨、路怒症
  • 4个面具材质
    • 铬白、恶魔之眼、飞车、闪亮白铬
  • 4个面具花纹
    • 暴走族、引擎、头骨添翼、火焰轮胎
  • 6个成就
实用指数:☆☆
  • 拉斯特受欢迎程度一般,CR 805B双持的实用性才高,副手的使用率很低,而双持的不要DLC

PAYDAY 2: John Wick Weapon Pack(疾速追杀武器包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Desertfox狙击步枪(沙漠狐)
    • Contractor手枪(P30)
    • Jackal冲锋枪(UMP45)
  • 一个投掷物
    • 飞刀
  • 4个疾速追杀电影面具
    • 酒店主人、野马头盔、防护面罩、黛西
  • 4个面具材质
    • 聚光灯、犬皮、薄雾、轮胎
  • 4个面具花纹
    • 雏菊束、一击、虔诚、战痕
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆
  • 沙漠狐因为可以压暴露所以实用性较高,另外两把武器强度一般,飞刀在投掷物中的强度也算高的

PAYDAY 2: Gage Spec Ops Pack(盖奇特别行动包)
  • 一把特殊武器(包含专属配件)
    • Arbiter榴弹发射器(仲裁者/XM25),需要做特殊任务解锁
  • 12个武器配件
    • 实用性最高的是快速弹匣(快拔)
  • 4个面具
    • 病入膏肓、染血头巾、逃兵、黑暗军团
  • 4个面具材质
    • 海军绿、数码迷彩、午夜迷彩、游侠黑
  • 4个面具花纹
    • 弹药、面部彩绘、瞄具、条纹
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 这么多年来快拔一直是非常逆天的一个配件,直至2023.3.22的更新,快拔几乎算是被砍废了,但也不是不能用,R.I.P.

PAYDAY 2: Scarface Heist(疤面煞星劫案包)
  • 一张新地图:疤面庄园
  • 一个特殊武器
    • Commando 101火箭发射器(四联)
  • 一个近战武器
    • 热线电话8000x
  • 4个面具
    • 孟加拉虎、拉风墨镜、至高君王、黄金时刻
  • 4个面具材质
    • 黑色大理石、黄金时刻、氧化铜、红色天鹅绒
  • 4个面具花纹
    • 恶魔象征、自由烈焰、硬币、裂缝
  • 6个成就
实用指数:☆☆☆☆
  • 地图还行,四联实用性很强
PS:这个只是疤面煞星的地图包,不是角色包,所以不包含疤面煞星角色和对应的天赋“首脑(霸王)”,也没有Little Friend 7.62(小伙伴)这把枪

PAYDAY 2: John Wick Heists(疾速追杀劫案包)
  • 两张新地图
    • 游艇结案
    • 疾速营救
  • 一把狙击步枪
    • Contractor .308狙击步枪(合约人)
  • 一把近战武器
    • 铁钩
  • 4个面具
    • 水手、猛禽、自由女神、舰长
  • 4个面具材质
    • 黑麂皮、碳纤维织物、霓虹蓝、地下霓虹
  • 4个面具花纹
    • 芭芭雅嘎、大陆酒店、面罩条纹、酒店图案
  • 12个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 合约人是颜值最高的连狙(现在应该是之一了),强度也不低,两张地图还不错,芭芭雅嘎可以说是我认为唯一中看的花纹了

PAYDAY 2: Gage Russian Weapon Pack(盖奇俄罗斯武器包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • Grom狙击步枪(SVD)
    • AK17步枪(AK12)
    • Tatonka冲锋枪(野牛/PP19)
  • 一把近战武器
    • 俄式利刃
  • 4个俄式面具
    • 俄式套娃、战式巴拉克法拉帽、红色机器、西伯利亚冕冠
  • 4个面具材质
    • 俄式陶器、宣传调色板、俄式迷彩、三色
  • 4个面具花纹
    • 猛熊之战、监狱声明、红星、俄式轮盘赌
  • 4个成就
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 三把武器强度都高,含金量拉满
DLC简介及购买推荐(三)
PAYDAY 2: Silk Road & City of Gold Collection捆绑包(丝绸之路&黄金之城捆绑包)
PAYDAY 2
  • 游戏本体

PAYDAY 2: Tailor Pack 1(裁缝1号包)
  • 四件特殊服装
    • 盛大登场、怀旧经典、阳光风情、休闲正装
  • 三副手套
    • 懂王、暗夜劫匪、召唤
服装观赏指数:☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆

PAYDAY 2: Border Crossing Heist(跨境劫案包)
  • 两张新地图
    • 跨境劫案
    • 跨境毒师
地图难度:☆☆☆☆☆

PAYDAY 2: Cartel Optics Mod Pack(卡特尔光学配件包)
  • 10个武器配件
    • 45度铁制瞄具、标记放大器、紧凑型瞄具、旋涡瞄具、先进战斗瞄具、变焦全息瞄具、SKILD反射微型瞄具、钛金镂空握把、玛蒙制退器、风暴制退器
实用指数:☆☆☆
  • 其中最有用的就是紧凑型瞄具、45度铁制瞄具、钛金镂空握把,合在一起就是压暴露的好手,不过没这些配件也没啥影响,所以实用性并不高,最多算锦上添花

PAYDAY 2: San Martin Bank Heist(圣马丁银行劫案包)
  • 一张新地图:圣马丁银行
地图难度:☆☆☆☆

PAYDAY 2: Tailor Pack 2(裁缝2号包)
  • 四件特殊服装
    • 复仇枪手、说唱精神、阿尔塔蒙特、凶恶朋克
  • 四副手套
    • 骷髅、枪手、尖角、花童
服装观赏指数:☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆☆

PAYDAY 2: Federales Weapon Pack(墨西哥联邦部队武器包)
  • 三把手枪(包含专属配件和双持版本)
    • Czech 92手枪(CZ75A)
    • Bernetti Auto手枪(M93R)
    • Igor Automatik手枪(APS)
实用指数:☆
  • 玩具枪

PAYDAY 2: Weapon Color Pack 1(武器自定义涂装1号包)
  • 20个武器自定义涂装(都是纯色)
观赏指数:☆☆
  • 即使是纯色也有一种纯真的美

PAYDAY 2: Breakfast in Tijuana Heist(蒂华纳的早餐劫案包)
  • 一张新地图:蒂华纳的早餐
地图难度:☆☆☆

PAYDAY 2: Weapon Color Pack 2(武器自定义涂装2号包)
  • 20个武器自定义涂装(有花纹)
观赏指数:☆☆☆
  • 有几个还是比较好看的

PAYDAY 2: Fugitive Weapon Pack(逃犯武器包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • HOLT 9mm手枪
    • M60轻机枪
    • R700狙击步枪
  • 1个武器配件
    • M308步枪的B字枪托
实用指数:☆☆☆
  • R700是对应档位里面比较好用的狙,另外两把武器强度不行,B字枪托对M308压暴露有极大帮助,当然不玩M308的话就完全没用

PAYDAY 2: Tailor Pack 3(裁缝3号包)
  • 两件特殊服装
    • 长款绅士、决斗者
  • 12副手套
    • 香蕉黑、硬尾山地、寒冰硬尾、日落硬尾、烈焰硬尾、纯粹黑、狂飙、豪华、横杆推挡、新手、风骑者、前线
服装观赏指数:☆
手套观赏指数:☆☆☆☆

PAYDAY 2: Gunslinger Weapon Pack(枪手武器包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • Bernetti Rangehitter狙击步枪(温彻斯特1894)
    • Reinfeld 88霰弹枪(温彻斯特1897)
    • Frenchman Model 87左轮手枪(S&W M3)
实用指数:☆☆☆
  • 三把武器里面就那把连狙还不错

PAYDAY 2: Weapon Color Pack 3(武器自定义涂装3号包)
  • 20个武器自定义涂装(有纯色也有带花纹的)
观赏指数:☆☆

PAYDAY 2: Buluc’s Mansion Heist(布鲁克庄园劫案包)
  • 一张新地图:布鲁克庄园
地图难度:☆☆☆

PAYDAY 2: Dragon Pack(潜龙劫影包)
  • 一张新地图:潜龙劫影
  • 两件特殊服装
    • 华夏古武、三合会常服
  • 四副手套
    • 赤痕冠军、烈焰之握、赤龙爪、黑龙爪
  • 4个中国龙面具
    • 咆哮之龙、大黑天、宁静致远、狂笑之龙
地图难度:☆☆☆
服装观赏指数:0分
手套观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack(九凤1号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪/冲锋枪的双持版本)
    • Mosconi 12G Tactical霰弹枪(M590)
    • AK Gen 21 Tactical冲锋枪(PP1901)
    • Crosskill Chunky Compact手枪(M1911A1)
  • 20个武器自定义涂装(有花纹)
实用指数:☆☆☆
  • PP1901强度还可以,就是没快拔导致实用性没那么高
观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack 2(九凤2号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和冲锋枪的双持版本)
    • Káng Arms X1狙击步枪(88狙)
    • Miyaka 10 Special冲锋枪(美蓓亚M9)
    • Ketchnov Byk-1突击步枪(OTs-14)
  • 1个武器配件
    • X1-a战术电击榴弹
  • 一个投掷物
    • X1-电击手雷
  • 10个武器自定义涂装(中国风花纹)
实用指数:☆☆☆
  • 武器比较垃圾,电榴弹和电手雷还有点用
观赏指数:☆☆☆☆

PAYDAY 2: The Ukrainian Prisoner Pack(乌克兰囚犯劫案包)
  • 一张新地图:乌克兰囚犯
地图难度:☆☆☆☆☆
  • 因为这是优化最烂的一张图,经常闪退,所以难度高:)

PAYDAY 2: Guardians Tailor Pack(卫士裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 尼龙战术服、尼龙休闲服
  • 八副手套(两种类型各4款变色)
    • 衬垫机车手套、舒适机车手套
  • 四大神兽面具
    • 青龙、白虎、玄武、朱雀
服装观赏指数:☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack 3(九凤3号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • KS12 Urban步枪(ASh-12)
    • Káng Arms Model 54手枪(黑星)
    • RUS-12 Angry Tiger左轮手枪(RSh-12.7)
  • 1个武器配件
    • Z5夜枭玻璃通用瞄镜
  • 4个武器自定义涂装(有花纹)
  • 4个武器挂件
    • 手雷、战利品包、小猪存钱罐、达拉斯
实用指数:☆
  • 都是垃圾枪
观赏指数:☆☆

PAYDAY 2: Black Cat Heist(黑猫劫案包)
  • 一张新地图:黑猫入海
地图难度:☆☆☆☆

PAYDAY 2: Mega City Tailor Pack(大都会裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 赛博卫衣、赛博风衣
  • 四副手套
    • 衬垫手套猴/螳螂/虎/蛇
  • 4个赛博动物面具
    • 机械螳螂、电子之虎、网络之蛇、赛博之猴
服装观赏指数:☆☆☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: Winter Ghosts Tailor Pack(凛冬之魂裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 冬日死神、雪橇大师
  • 4个面具
    • 永冻、猎狐、莱西、过往冬日之鹿
  • 4个武器自定义涂装(有花纹)
  • 4个武器挂件
    • 心满意足、冰屋、冬日老人、寒冷边缘
服装观赏指数:☆☆
涂装观赏指数:☆☆

PAYDAY 2: Jiu Feng Smuggler Pack 4(九凤4号走私包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪的双持版本)
    • Argos III霰弹枪(MP155)
    • Wasp-DS冲锋枪(FMG9)
    • Gecko M2手枪(MAXIM 9)
  • 4个武器自定义涂装(有花纹)
实用指数:☆☆☆
  • 三把武器都有一点点强度,具备玩具枪的实力
观赏指数:☆☆

PAYDAY 2: Mountain Master Heist(山主之陨劫案包)
  • 一张新地图:山主之陨
地图难度:☆☆☆☆

PAYDAY 2: Golden Dagger Tailor Pack(金匕会裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 山主长衣、红棍
  • 四副手套
    • 血浪之握、蜂辉之握、火鳞、峰刺
  • 4个面具
    • 垂金面甲、垂银面甲、蜂击头盔、血击头盔
服装观赏指数:☆☆
手套观赏指数:☆☆☆☆

PAYDAY 2: Midland Bundle捆绑包(米德兰包,热火德州的四分之一)
PAYDAY 2: Southbound Tailor Pack(南方裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 开拓者、烈马驯手
  • 四副手套
    • 法外狂徒、纯爷们、牛仔星、未驯之兽
  • 7个面具
    • 一马平川、别惹得州、孤星、快抢杀手、血钱、酋长岩、高速路
服装观赏指数:☆☆☆
手套观赏指数:☆☆

PAYDAY 2: Midland Ranch Heist(米德兰牧场劫案包)
  • 一张新地图:米德兰牧场
地图难度:☆☆☆

PAYDAY 2: McShay Weapon Pack(麦克谢1号武器包)
  • 三把武器(包含专属配件)
    • SG Versteckt 51D轻机枪(HK51)
    • Pronghorn狙击步枪(Scout)
    • Basilisk 3V榴弹发射器
  • 1个武器配件
    • 蝰蛇榴弹
  • 6个武器挂件
    • 仙人掌、牧童、幸运马掌、PAYDAY杯子、德扑筹码、独行侠
实用指数:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
  • 毒气弹强无敌,三把武器也相当实用

PAYDAY 2: Lost in Transit Bundle捆绑包(迷途纵横包,热火德州的四分之一)
PAYDAY 2: High Octane Tailor Pack(怒火裁缝包)
  • 两件特殊服装
    • 地狱之轮、路怒症
  • 两副手套
    • 铬骨骷髅、现行犯
  • 6个面具
    • 得州之道、乐子人、极速怪人、锃光瓦亮、艺高胆大、狩魂人
服装观赏指数:☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: McShay Weapon Pack 2(麦克谢2号武器包)
  • 三把武器(包含专属配件和手枪/霰弹枪的双持版本)
    • Kahn .357左轮手枪(蟒蛇)
    • VD-12霰弹枪
    • Hailstorm MK 5原型武器
实用指数:☆☆☆
  • VD12强度还行,左轮是玩具,另一把原型武器是垃圾中的垃圾

PAYDAY 2: Lost in Transit Heist(迷途纵横劫案包)
  • 一张新地图:迷途纵横
地图难度:☆☆☆

PAYDAY 2: Tijuana Music Pack(蒂华纳音乐包)
  • 一件特殊服装
    • 死亡枪手
  • 一副手套
    • 护柩者
  • 1个面具
    • 蛛网面具
  • 1个武器自定义涂装(比较好看)
  • 2个武器挂件
    • 小鸡窃贼、骨头手雷
  • 14首BGM
服装观赏指数:☆
手套观赏指数:☆☆☆☆

PAYDAY 2: Hostile Takeover Bundle捆绑包(恶意收购包,热火德州的四分之一)
PAYDAY 2: Street Smart Tailor Pack(街头智慧裁缝包)
  • 三件特殊服装
    • 都市潮流、热血街头、裹身马甲
  • 6个面具
    • 探员棕/黑、炫酷便帽绿/黑、的士恶司机、犯罪国度
服装观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: McShay Mod Pack(麦克谢配件包)
  • 一个投掷物
    • 粘性手雷
  • 一个放置物
    • 军需包
  • 15个武器配件
    • 实用的包括镂空AR握把、直角下机匣、直角上机匣、卡西安铁制瞄具、卡西安精英瞄镜、卡西安神射瞄具、生物识别分析仪、战术冲锋提把、战术护手套件、隐匿镭射模块、战术伸缩枪托、战术导轨护层
实用指数:☆☆☆☆
  • 几乎所有配件都很实用,虽然没有这些也没啥影响,但是它锦上添花的效果很好

PAYDAY 2: McShay Weapon Pack 3(麦克谢3号武器包)
  • 三把新武器(包含专属配件)
    • Rodion 3B步枪
    • Akron HC轻机枪
    • Aran G2狙击步枪
  • 除专属配件外还有以下通用配件:
    • 费奥多尔制退器、联邦消音器、边缘AK握把、人体工学AK握把、最后通牒AK握把、靶心消音器
实用指数:☆☆☆☆☆
  • 步枪强度中等偏下,隐蔽也低,实用性不强
  • 机枪不装专属套组强度很一般,但是装上专属套组过后面板逆天,而且能压到23暴露,几乎让所有机枪都黯淡无光,美中不足就是装了专属套组不能装消音器,而且垂直后坐力较大
  • 副手狙只能装1发子弹,备弹10发,最多算个玩具枪
  • 综合下来只有机枪值得买,但是因为机枪强度很高,所以实用指数依然是五星

PAYDAY 2: Hostile Takeover Heist(恶意收购劫案包)
  • 一张新地图:恶意收购
地图难度:☆☆
DLC简介及购买推荐(四)
PAYDAY 2: Crude Awakening Bundle(原力觉醒捆绑包,热火德州的最后一个捆绑包)
PAYDAY 2: Lawless Tailor Pack(法外狂徒裁缝包)
  • 四件特殊服饰
    • 狂野帮派、火车劫匪、越狱者、丛林强盗
  • 4个面具
    • 布奇、山姆、比利、杰西
  • 4副手套
    • 赌徒、捶牛斗士、黑桃性子、逍遥骑士
服装观赏指数:☆☆☆
手套观赏指数:☆☆☆

PAYDAY 2: McShay Weapon Pack 4(麦克谢4号武器包)
  • 三把新武器(包含专属配件)
    • Deimos霰弹枪
    • Amaroq 900狙击步枪
    • Campbell 74轻机枪
  • 除专属配件外还有以下通用配件:
    • 图恩巴克瞄镜、拉米消音器、道里夫枪口
实用指数:☆☆☆☆
  • 三把新枪强度中肯,主要是拉米消音器,+4的精准和稳定,只-1隐蔽,爆杀中等消音器和梅德韦德R4消音器(这丑比消音器终于可以换了)

PAYDAY 2: Chinatown Music Pack(唐人街音乐包)
  • 12首新曲子

PAYDAY 2: Cude Awakening Heist(原力觉醒劫案包)
  • 一张新地图:原油觉醒
地图难度:☆☆☆☆☆
评价:完全可以把森林踹掉与山羊小白鼠组成新三毒图的级别
新手指南(一)
Crime. net界面
屏幕左侧选项的功能(以在线模式为准,从上往下依次):
  • 最小化侧边栏:用于开/关侧边栏选项的文字显示,关掉之后只会显示选项的图标。

  • 过滤器:用来筛选Crime. net界面所能显示出来的房间,常用的筛选项包括①显示的最大房间数量②房间地区远近选择③难度过滤,其他具体功能详见游戏内。

  • 教程劫案:最基本的强突和潜入教学关,对新手有微小的帮助。

  • 快速游戏:设置筛选条件便可快速加入符合条件的房间。

  • 安全屋:正常情况下玩家可以通过这个选项进入安全屋地图,也可以在这个选项里升级安全屋。同时每隔一段时间会遇到一次安全屋遇袭,此时安全屋选项会闪烁警灯的光芒,玩家可以选择是否亲自过图(一次15分钟,有奖励)或者让AI解决(瞬间完成,但没有奖励)

  • 合约联系人:该选项用于让玩家自行创建房间,不同地图需要不同量的离岸资金才能创建。如果你没有足够的离岸资金创建合约的话也可以等待Crime. net界面自动刷出一些免费的合约。冷知识:可以通过筛选难度来让免费合约都为你想要的难度(可以无视等级限制),但是无法筛选具体是哪一张图。

  • 额外挑战:游戏的小支线任务都在里面,包括周期性任务、社区活动任务、一次性奖励任务。

  • 盖奇:玩家可以在所有地图里面找到“盖奇的包裹”,一张图最多10个,位置随机,盖奇包分为5种,当每种盖奇包收集到一定数量时可以随机获得一个奖励,盖奇包数量条件和奖励内容都可以在该选项内看到,并且该选项只是作为内容参考,没有可操作的东西。

  • 离岸收获日赌场:玩家可以花费离岸资金在里面进行随机抽奖,可以增加额外花费来选择保底奖励,考虑到抽奖花费的离岸资金较多,不建议新手抽奖。

  • 角色数据库:你可以在这里面看到所有合约人和Payday帮的人物简介。

  • 突变模式:一种另类的难度修改选项,包含了一系列娱乐、增加难度的选项,玩家可以自行搭配这些选项以启用突变模式,启用突变模式的游戏无法完成成就。

  • 罪无止境:难度基础为OVK,但是随着分数的增加会出现一些强制选择的难度修改选项,并且每到一个分数阶段都会提升一次所有敌人的血量和伤害。罪无止境模式相当于植物大战僵尸的无尽模式,你是打不完的。打完一局罪无止境后不会获得原本合约应该有的奖励,而是按照该模式的机制将每一把的奖励储存在奖励池当中,奖励的数量会随着胜利次数额外增加,当你选择结束罪无止境或者失败时可以获得累积的所有奖励。当你想再次挑战时可以选择从零开始,也可以花费大陆币从一定进度开始,但这并不会影响奖励,因为奖励只跟你胜利的次数和所玩地图的分数高低有关。

  • 坚守模式:难度基础为OVK,一共9波,敌人血量和伤害随波次提升,每一波结束玩家可以选择直接结束领取奖励也可以打完9波领取大量翻牌奖励。

武器配件
武器配件可以通过以下方式获得:
  • 翻牌:
    • 一般结案或者坚守模式在结算后玩家可以进行一次翻牌,翻牌的奖励包含了武器配件。
    • 上面提到过的离岸收获日赌场翻牌也能获得武器配件。
    • 罪无止境结束后可以获得翻牌机会。
  • 成就奖励或者完成盖奇包收集。
  • 在改装界面直接使用大陆币购买(需要成就解锁的配件在解锁前无法购买)
  • 完成额外挑战可能获得武器配件。

武器配件无法直接丢弃。如果你的某个配件数量已经达到了2(不包含已经安装到武器上的),那么你之后无法再通过翻牌获得这个配件,但是如果你所有配件都各有2个了,那么之后翻牌会再随机获得配件。

购买武器配件需要花费大陆币,但是把配件安装到武器上还需要再花费现金,这对新手来说是一笔较大的负担。

大陆币可以通过完成一般结案、额外挑战或者罪无止境获得。大陆币用于升级安全屋、罪无止境相关、购买武器配件、购买AI技能,如果你想要某个特定的配件,那就加油赚取大陆币吧,罪无止境是赚取大陆币的最佳途径,但是快速游玩这个模式需要一定技巧。

技能
在技能界面对着技能点一下就是获得那个技能的基础效果,点两下就是获得精通效果,获得精通需要更多的点数,按右键就是取消/降级该技能。

除开第一层技能,上面三层技能要想解锁就必须在那个系花费足够的技能点才能点;第一次转生之前解锁每个系的最上层技能需要先点18点,转生之后只需要16点,记得领取转生的奖励才能生效。这里有个盲区,新手在抄别人加点的时候会发现自己照着点但是最上面一层没有解锁,就是因为这个原因。

每次转生最大等级为100,达到100级时一共只有120技能点,所以是不可能点出所有技能的,也不存在转生次数多就能获得更多技能点的说法,超过120点的都是作弊玩家。

技能可以在主界面或者等待大厅中更改,但是无法在劫案准备界面更改。

天赋
玩家只能装备一个天赋。每个天赋一共9个牌组,需要用天赋点数把牌组点出来才会有对应效果,已经完全点出来的牌组无法再重置。玩家玩到一定程度是可以获取足够的天赋点数以点出所有天赋的,不用像点技能一样选择困难症,但对新手来说肌肉或者军械是一个很好的低难度强突过渡天赋。

天赋的第2/4/6/8张牌是每个天赋都一样的固定效果牌组,对于直接抄加点的新手来说也有一定影响。

技能天赋预设
技能界面右上角会显示当前配装的技能预设名,可以单击对其进行重命名。按S键可以浏览所有技能预设,单击其他预设可以直接进行技能切换。需要注意的是,当切换技能预设时你的天赋也会随之变更,切换到一个全新的技能预设时天赋默认为领队。

因此在你切换技能预设时注意天赋是否正确。

你可以直接将鼠标停留在装备库的技能位置滑动鼠标滚轮进行预设切换,这会同时改变你的天赋,但是你使用这个方法改变天赋时不会同时改变你的技能。

配装
配装是指你整个装备库中所有东西的整合:角色、面具、护甲、放置物、主武器、副武器、投掷物、近战武器、技能、天赋。一套配装的名称可以在屏幕中央最下面的位置单击进行更改。对于新手来说保证强突、潜入至少各有一套配装是个好习惯。玩家不仅可以在装备库界面重命名配装,也可以在劫案准备界面重命名。如果你选择了一个全新的配装预设,就需要根据你的需求对所有东西进行重新调整。

要注意你的技能天赋预设,因为配装的预设并不是跟技能天赋预设绑定在一起的,不同的配装可以同一个技能天赋预设,也可以不同的配装搭配不同的技能天赋预设,但是配装预设和技能天赋预设的栏位数是相同的。最优的方法自然是不同的配装有自己对应的技能天赋预设,在切换到新配装时也一定要注意当前使用的是哪一套技能天赋预设,不要跟其他配装混淆了。建议是多少号配装就用多少号技能天赋预设,这样方便识别。

通常建立一套新配装有以下步骤:
  • 在屏幕中央下面点击箭头切换到新的预设。
  • 选择你喜欢的角色,搭配上炫酷的面具和服装,护甲则根据你的技能和天赋进行适配。
  • 建议创建新的技能天赋搭配而不是直接套用其他配装的技能天赋预设。
  • 根据你的技能天赋搭配思路选择你的主副武器、放置物、投掷物、近战武器。

必点的技能:
  • 蹲防战术—基础
优秀的机动性对强突和潜入都是很重要的。

实用的潜入技能:
  • 技师分支的破坏系除了火焰陷阱和战地技师以外的所有技能
  • 幽灵分支的忍术系所有技能
  • 悬赏头榜—精通
  • 秘密口袋—基础
  • 光学幻象—精通
  • 万事通—精通
  • 跑酷客—基础

实用的强突技能:
  • 黑手分支的医疗系除了镇痛剂和战地医疗—精通以外的所有技能。
  • 正中靶心—基础/精通,新手的思路并不需要精通。基础是因为只要玩家还有一丝护甲,敌人就不能直接对你的血量造成伤害,但是狙击手和环境伤害(通常是爆炸)可以。
  • 额外铅弹—精通
  • 加强武器稳定和精准的技能:稳定射击—基础(便宜)、稳定持握—基础/精通(便宜且加成高)、职业杀手—精通(高精准加成)
强突实用的技能其实还有很多,大多数技能都有它的亮点,这里不作赘述,具体技能用途介绍可以参考B站专栏:https://www.bilibili.com/read/cv18015159

武器
当你在武器库选中一个武器后,你可以通过点击右上位置的武器名字对其重命名。

因为原版游戏玩家不能看到更多的武器数据,因此新手通常是直接选择伤害最高的武器使用,但实际上伤害高的武器通常捡弹量都很低,也有极少数例外。不同类型的武器特点概述如下:

  • 突击步枪:DPS(每秒伤害量)有的很低有的又很高,但是DPS跟捡弹量是成反比的,DPS越高的步枪通常捡弹量也就越低,极少数除外;大部分步枪稳定和精准都比较高;最突出的特点就是所有步枪都没有伤害衰减。

  • 霰弹枪:有自己的专属武器技能树,如果不点的话霰弹枪几乎没有任何优势可言,有5种子弹类型供选择,不同的子弹有不同效果,适配的技能也略有不同:

    • 000大号铅弹(鹿弹):每次射击会打出多发弹丸。与普通霰弹子弹相比多了一些面板伤害(子弹描述的更大冲力就相当于更高伤害,不是物理上的冲击力)。版本至今鹿弹已经过多次削弱,弹丸数量和伤害衰减均不如早期版本,但是鹿弹强度依然不低,使用率依然很高。

    • 高爆弹(HE弹):命中目标后可以对着弹点附近小范围区域造成溅射伤害,被溅射到的敌方单位(熊和冬队除外)大概率会出现硬直状态,根据敌人距离着弹点的位置也会出现伤害衰减,离爆炸点越远受到的伤害越低。

    • 箭弹:每次射击会打出多发弹丸。相比其他子弹(独头弹除外)箭弹开始伤害衰减的距离更远,理论上来说这样的特点比鹿弹更优秀,但是箭弹不仅不加面板伤害还要减伤害。同时箭弹还能直接打穿重型特警的护甲,不需要点出穿甲技能。

    • 独头弹(AP弹):独头弹拥有和狙击枪几乎一样的特性,穿甲、穿盾、穿墙,并且没有伤害衰减,但是没有狙击枪那样的距离越远伤害越高的特性。独头弹加成的伤害和鹿弹相同,但是因为鹿弹是弹丸式的,范围内命中率自然远超独头弹,因此不能单纯看面板就用独头弹替换鹿弹。

    • 龙息弹:每次射击会打出多发弹丸,但是龙息弹的弹丸并没有能看见的着弹点。龙息弹会减少武器面板伤害。龙息弹攻击目标分为两段伤害,第一段是龙息弹直接命中敌人,对其造成以武器面板为基础的伤害,这一段伤害是可以受到所有增伤技能加成的;第二段伤害为燃烧伤害,在命中敌人1秒后触发,之后总共触发6次燃烧伤害,每次90(2023.11.29更新后无法再造成暴击伤害),如果你装了HUD显示伤害并不是90,那是因为其他一些小机制影响,跟技能无任何关系。如果你在目标燃烧途中继续用龙息弹对其攻击,那么燃烧时间会进行重置,而不是直接叠加燃烧时间。龙息弹的第一段伤害没有射程限制但有伤害衰减,第二段燃烧伤害有射程限制,命中超过14米的目标无法使其燃烧(削弱之前为30米)。2023.11.29暗改后龙息弹可以触发爆头伤害,且面板伤害只-6了,以前是-15。

    • 墓石独头弹:虽然名字是独头弹,但实际上还是一次打出多发弹丸,大致伤害机制与龙息相同,但是第二段为中毒伤害,具体毒伤机制参考“武器篇--高级概念(二)“里面的中毒部分。命中后会使敌人出现呕吐的动画硬直(前提是该敌人有中毒动画),如果期间呕吐动画结束,但是后续伤害还没结束,那么敌人会继续呕吐,因为后续的伤害也算中毒伤害。不同于龙息弹,墓石独头弹两段伤害都没有距离限制,就算你跟敌人隔了114514米远只要打中也能触发后续的多段伤害。由于毒伤段数会随距离增加而减少,因此客观来讲10米左右还是有暴击的龙息击杀率更高,因为这个距离毒喷需要2发子弹才能杀死高达,9米内自然是毒喷优势更高,可以100%稳杀高达。

    以上发射后打出多发弹丸的子弹类型,只要有1发弹丸命中敌人就会造成完整的以武器面板为基础的伤害,多发弹丸命中同一目标并不会增加伤害,如果有多发弹丸同时命中敌人的头部和其他部位,那么伤害会优先按照命中头部来算。

  • 轻机枪:持续输出能力高,续航能力高(有一把除外),DPS处于中上水平,伤害与精确和稳定成反比,有一定伤害衰减,换弹很慢。

  • 狙击步枪:有自己的专属武器技能树,不点专属技能树的话几乎没有任何优势可言。捡弹量对于狙这个类型本身来讲是足够的,加之有专属的回子弹技能。持续输出能力只跟玩家技术有关。狙不仅没有伤害衰减,距离越远反而伤害更高,当然这个增伤也是有阈值限制的,面板伤害越高的狙距离增伤比例和上限也越高。

  • 手枪:有自己的专属武器技能树,不点专属技能树的话几乎没有任何优势可言。对新手来说手枪的续航是很低的,因为击杀效率难以跟捡弹量匹配。手枪的DPS搭配专属技能理论上是非常高的,但是因为绝大部分手枪都是半自动,手操根本无法达到理论射速难以发挥全部实力。手枪本身的精确和稳定较低,但有专属技能可以弥补。手枪也有一定伤害衰减,衰减程度与机枪相当。

  • 冲锋枪:通常冲锋枪的稳定都是很高的,但是精准稍差,大部分冲锋枪DPS都比较高。冲锋枪捡弹普遍也很高,但是由于大部分射速也很快,因此续航能力中等。冲锋枪伤害衰减很明显,衰减程度跟面板伤害有关,最大可衰减至50%伤害。如果是双持冲锋枪的话在极近距离是有伤害加成的,加成大小和加成距离与面板伤害成正比。

  • 特殊武器:该类型的武器绝大部分都无法享受到一些技能或者天赋牌组的加成,但是所有特殊武器都没有伤害衰减:

    • 榴弹:发射弹道通常为抛物线,命中后对中范围的敌人造成伤害,离爆炸中心越远的目标受到的伤害会有所衰减,但是爆炸中心的榴弹伤害是不会受发射距离衰减的。其中仲裁者榴弹(XM25)除外,它的弹道为类直线,但并非完完全全的直线,当仲裁者使用蝰蛇榴弹时弹道会变为抛物线。榴弹的伤害不受任何技能加成影响,中国湖榴弹除外,因为一些BUG中国湖可以打出暴击伤害(如果你点了暴击技能的话)。除Basilisk 3V榴弹外,其他所有榴弹的捡弹量都是完全一样的(包括下挂榴弹)。

    • 弓弩:弓需要左键蓄力才能射的更远,弹道为抛物线,并且蓄力没超过0.2秒的话无法对敌人造成任何伤害,同时弓箭对敌人造成的伤害量与蓄力时间也有关系,只有完全拉弓状态才能造成完整的面板伤害。弩的弹道也为抛物线,发射方便不需要蓄力,箭矢飞行速度比弓快,但是弩的弹道开始下坠的距离比弓近,意思就是弓的射程比弩更远(轻弓与轻弩对比,重弓与重弩相比)。弓与弩如果使用爆炸箭头的话就无法回收箭矢。

    • 电锯:默认只有主武器能装备电锯,副武器装备电锯需要点出技能“便携式电锯”,电锯可以用来锯开带有锯片标记的门,也能拿来锯人,但是效率奇低。

    • 转轮机枪:包括XL 5.56速射机枪和加特林。与轻机枪不同,转轮机枪极高,没有伤害衰减,弹容量极高,但是面板伤害很低导致击杀效率低下,捡弹量也不足以弥补这个缺点,因此续航能力是个大问题。转轮机枪虽然看着精确和稳定非常低,但实际上扩散和后坐力都比较小。

    • 火箭发射器:包括RPG和四联。面板伤害非常高,命中后对大范围的敌人造成伤害,离爆炸中心越远的目标受到的伤害会有所衰减。火箭发射器无法受到任何增伤技能加成,无法捡弹,弹药只能通过互动弹药包获取,换弹速度也是非常慢。

    • 喷火器:拥有非常高的弹容量,但射程仅有10米。面板伤害非常低,一味地按住左键直接喷几乎没伤害,这也是新手的误区之一。喷火器命中敌人后也是会使敌人燃烧的,但是不像龙息那样持续命中也会触发燃烧,喷火器想要目标燃烧必须在命中后立即停止对其继续喷火。喷火器的燃烧伤害会在最后一次喷火器命中1秒后触发,然后在0.5秒内完成2次燃烧伤害,每次燃烧伤害为300,也是只受暴击加成,暴击后为一次900,因此单从击杀效率来讲喷火器比龙息快。喷火器的改装中,低温燃料和高温燃料除了加减总弹量外没有其它任何机制上的区别。喷火器的第一段命中伤害仅受暴击加成。喷火器第一段如果命中头部可以触发“正中靶心”的爆头回甲效果,但无法造成爆头伤害。

      • 2023.4.26更新后主手喷火器的燃烧伤害从300提升为550,意味着不需要暴击也能烧一次就击杀960血水军;尴尬的是副手喷火器提升是从300到420,虽然加了数值,但是实用性提升为0
      • 2023.11.29更新后主手喷火器dot伤害从550*2变成200*3,副手喷火器dot从420*2变成150*3;现在喷火器在持续射击的时候也能触发dot伤害了;有代码体现低温燃料罐会减少50dot伤害,高温燃料罐会增加50dot伤害,但游戏内实际并未生效;喷火器的dot伤害现在无法再享受暴击加成,但命中伤害却能受到其他技能加成,比如OVK和狂战。更新后疑似出现了某种BUG,喷火器现在命中敌人头部依然没有爆头伤害,但命中任何部位的伤害都是面板的几倍(接近3倍),因为天赋加成下的玩家实际爆头倍率是3.75而不是3,并且在破了面甲后命中熊的伤害又翻了一倍(命中剑圣的倍率更高),这个倍率更像是暴击倍率而不是爆头倍率,但喷火器命中伤害本身还能再造成暴击,所以这大概率是个BUG;另外还有一个BUG,单独用喷火器打熊头永远拆不了面甲,但如果熊旁边极近距离有其他敌人,在同时命中敌人和熊的情况下熊的面甲会受到伤害

新手潜入武器推荐:
  • 主武器
    • 双持Chimano Compact手枪或者双持Chimano 88手枪,他们的初始隐蔽值都为30,并且购买费用很低,都是本体武器,不需要给他们安装任何配件,因为实际潜入可以不用他们。

  • 副武器
    • 初始的小手枪Chimano 88就行,但是记得安装消音器,消音器用不减隐蔽的“无所谓大小消音器”。如果后面对潜入感兴趣并且有一定现金了,可以换成The Judge霰弹枪(判官),初始隐蔽值也是30,加入社区组就能解锁购买,装备鹿弹和消音器,潜入时因为鹿弹有很大的冲击力,因此可以将要击杀的保安喷到其他NPC不容易发现的地方,俗称飞尸。

并不是说这些武器就是最佳选择,仅仅是对新手来讲的,如果你有足够多的DLC和理解可以搭配出更好的。

强突武器推荐:
看下面的“常用武器推荐”章节
新手指南(二)
潜入简介
鉴于游戏的一些奇葩机制和BUG,潜入对玩家来说是“不公平的”。有些劫案会在你意想不到的时候凭空刷出保安导致翻车。你可以多逝世不同地图的潜入,多了解一下这些奇葩BUG,可能让你以后有机会避免。或者你可以看之后的潜入详细机制解读来了解这些东西。虽然你知道这些东西依然可能会翻车,但翻车次数不至于有最开始那么多。同时劫案的一些程序处理只能由主机(房主)操作,例如潜入的侦测机制,所以如果你是客机的话可能你已经进掩体躲起来了,但实际上保安已经看到你一段时间了,不仅仅是因为延迟的问题。还有一个需要注意的就是,AI有一个互动加速的技能“身手敏捷”,AI越多对你加成越高,因此不建议新手在多人房玩潜入,除非你真的需要被大佬带。

潜入在高难度下会出现更多的保安,但实际上MH难度包括以上都是一样的保安数量,如果你正在考虑开MH难度潜入,不如直接开DS难度这样收入更高。

强突简介
随着难度的提升,会有额外的敌人单位出现,并且敌人的血量和伤害值也会随难度提升,表格中打×的部分表示该敌人不在该难度出现:
  • 不同难度敌人单位的血量,带*的兵种说明有拿霰弹枪的,但他们血量是相同的
兵种\难度
N
H
VH
OVK
MH
DW
DS
SWAT*
80
80
×
×
×
×
×
重装SWAT*
160
160
×
×
×
×
×
SWAT盾兵
80
80
×
×
×
×
×
FBI SWAT*
×
×
160
240
480
×
×
重装FBI SWAT*
×
×
320
480
960
×
×
FBI盾兵
×
×
160
240
480
×
×
GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
480
×
重装GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
960
×
GenSec盾兵
×
×
×
×
×
480
×
ZEAL
×
×
×
×
×
×
480
重装ZEAL
×
×
×
×
×
×
960
ZEAL盾兵
×
×
×
×
×
×
480
泰瑟
300
300
600
900
1800
1800
1800
剑圣
×
×
1200
1800
3600
3600
3600
狙击手
×
×
×
120
240
240
240
医疗兵
×
×
×
900
1800
1800
1800
绿熊
×
×
4000
6000
12000
12000
24000
黑熊
×
×
4000
6000
12000
12000
24000
花熊
×
×
×
6000
12000
12000
24000
医疗熊
×
×
×
×
×
×
24000
加特林熊
×
×
×
×
×
24000
48000
联邦法警
120
180
360
720
900
1800
2480
联邦法警盾兵(持盾)
80
160
320
480
960
960
960
联邦法警盾兵(破盾)
320
640
1280
1920
3840
3840
3840

  • 不同难度敌人对玩家的伤害值,部分兵种根据距离不同攻击玩家会有伤害衰减,带*的兵种括号内数值代表拿霰弹枪的单位对玩家造成的伤害:
兵种\难度
N
H
VH
OVK
MH
DW
DS
SWAT*
1~2 (0.3~1.5)
10~20 (5~20)
×
×
×
×
×
重装SWAT*
0.1~0.5
4~8 (5~20)
×
×
×
×
×
SWAT盾兵
2~3
20~30
×
×
×
×
×
FBI SWAT*
×
×
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
×
×
重装FBI SWAT*
×
×
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
10~20 (20~100)
×
×
FBI盾兵
×
×
20~35
20~35
20~35
×
×
GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
30~60 (20~100)
×
重装GenSec SWAT*
×
×
×
×
×
30~60 (20~100)
×
GenSec盾兵
×
×
×
×
×
20~35
×
ZEAL
×
×
×
×
×
×
67.5
重装ZEAL
×
×
×
×
×
×
225
ZEAL盾兵
×
×
×
×
×
×
20~35
泰瑟
3.75~7.5
5~10
12.5~25
12.5~25
12.5~25
12.5~25
37.5~75
剑圣
×
×
10~20
10~20
10~20
10~20
10~20
狙击手
×
×
×
200
200
240
240
医疗兵*
×
×
×
10~20 (25~100)
10~20 (25~100)
10~20 (25~100)
30~60 (14~140)
绿熊
×
×
20~225
20~225
20~225
20~400
28~560
黑熊
×
×
30~52.5
30~52.5
30~52.5
105~255
105~255
花熊
×
×
×
60~80
60~80
100
120
医疗熊
×
×
×
×
×
×
10~20
加特林熊
×
×
×
×
×
42~80
42~80
联邦法警(基伤)
1.7
4.5
5
10
12.5
25
35
联邦法警盾兵(持盾)
1~10
1~20
5~30
10~40
12.5~50
20~60
30~80
联邦法警盾兵(破盾)
1~10
2.5~30
5~50
10~60
15~70
20~80
25~100

表中GenSec SWAT的30~60是拿G36K的数值,另有拿UMP45的单位伤害为10~20。沸点这张图的DS难度SWAT的数据是套用的常规地图中DW的GenSec SWAT的数据,也就是30~60的伤害。

无头熊的数据没有单独列出,机枪无头熊的伤害跟机枪熊是一样的,霰弹枪无头熊伤害是70~315,但是血量只有一半,因为没有头所以自然也没有爆头伤害,并且背上的盾牌是真的可以挡子弹的,不是摆设。

此外,表中联邦法警的数据为基伤,因为他的攻击会随距离的变化而采用不同的乘数来计算,以下为不同距离的伤害乘数(与基伤相乘就是实际伤害):
  • 距离<5m:2
  • 5m≤距离<10m:3
  • 10m≤距离<20m:4
  • 距离≥20m:3

  • 不同难度玩家可以对敌人造成的爆头/暴击伤害倍率也不同:
N
H
VH
OVK
MH
DW
DS
爆头\暴击倍率
2
2
4
6
4
3
3

在此基础上,玩家还可以对剑圣 / 熊额外再造成3x / 2.5x的爆头\暴击伤害。

另一方面,高难度的劫案完成经验和金钱是最低难度的十倍甚至以上,因此玩家可以平衡自己的实力来选择最佳难度来获取奖励。我不建议盲目的降低难度游玩,这样不利于你学习一些新东西;我也不建议初学者一上来就无脑开最高难度,因为初学者缺少优秀的配装和游戏知识。

更多有关游戏的各种机制和细节你可以在整篇指南中找到,而初学者迈向进阶的关键是多玩OVK难度(强突)。

指南概述
本指南建议从上往下依次浏览,因为后面的部分内容可能需要你了解前面部分的知识才能理解,特别是潜入模式的伤害动画以及武器技能相关。如果你只想了解与核心内容最相关的部分,建议浏览“控制”章节到“配装”章节(上面的配装并不是一个章节,只是一个简介)。为什么这中间是最核心相关的部分?因为在原版游戏中对技能和天赋的相当一部分描述都是不准确或者不完整的,指南正是对这些内容进行补充修改,而关于技能的内容上面的链接就已经足够解释一部分了。

如果你是一名潜入爱好者,建议浏览“其他侦测机制”和“敌人的开枪条件”两个章节,如果你还没有潜入基础,建议把这两个之前的三个章节“警觉”、“基础侦测机制”、“暴露度”也一起浏览了。

强突爱好者可能会对以上以外的全部章节感兴趣,尤其是武器篇部分,可以参照数据优化自己的输出手段。
伤害动画
当敌人受到伤害或者其他效果影响时,游戏会以此计算出敌人应该呈现出什么反应和状态(动画),有以下一些可能的反应:
  • 轻伤:身体略微抖动,肉眼几乎看不见的反应。只有在敌人没有做其他动作时才会出现这个反应。

  • 中伤:敌人会摇晃0.9~2.5秒才恢复正常姿态。

  • 重伤:敌人会跪下甚至摔倒,需要0.9~4.8秒才能恢复正常姿态。

  • 爆炸冲击:敌人会被冲击波掀飞然后落地,需要2.7~6.1秒才能恢复正常姿态。盾兵的该伤害动画仅有1.5~2.5秒。

  • 燃烧:敌人会被燃烧4.3秒才能恢复正常姿态,燃烧动画本身不具有伤害效果。燃烧动画与其它动画的计算并不相同,因此会在武器篇—高级概念中与喷火器一起详细解释。

  • 中毒:只要中毒效果还在维持敌人就会一直呕吐。详情见武器篇—高级概念。

  • 电击:敌人被电击后会原地发癫,效果持续3.2、3.4、3.7或3.9秒(各有25%概率)电击器蓄力不会影响概率。电击器不会击倒敌人(点了“震慑打击”—精通电盾兵可以击倒)。

  • ECM反馈:只要敌人成功受到了ECM反馈影响就会出现双手遮耳的丧失行动能力的动画,效果持续到反馈结束。

  • 反电:在玩家点了“绝缘装甲”—精通过后可以通过按互动键将泰瑟电倒,泰瑟从被电倒到恢复正常姿态的动画持续时间并不是固定的。

  • 盾兵击倒:在玩家点了“震慑打击”—精通后可以通过射击或者近战将盾兵打出踉跄或者倒地的状态,出现踉跄盾兵会很快恢复到正常姿态,如果是被击倒则需要较长时间恢复。

  • 眩晕:震撼弹爆炸后会使半径15米内的敌人眩晕3秒,在眩晕动画结束后敌人的射击精准度还会降低一半。

  • 死亡:人被杀就会死。

死亡动画只会在敌人死亡时发生(屁话)。如果敌人是受到了轻伤以外的伤害,那么无论敌人当前是什么动作都会被打断。

某些敌人会对某些类型的打击免疫,因此他们不会出现预期的伤害动画,但仍会受到伤害。详情见“敌人血量与武器”章节,而下面的内容都假设敌人没有打击免疫。

当敌人受到子弹、近战或爆炸攻击时,会进行伤害值/当前血量的计算,值的结果用F表示,F的大小决定了敌人接下来会出现哪种伤害动画。

子弹(%代表出现不同伤害动画的概率):
  • 当F < 0.3时:20%无反应,70%轻伤,5%中伤,5%重伤
  • 当0.3 ≤ F < 0.6时:40%轻伤,40%中伤,20%重伤
  • 当0.6 ≤ F < 0.9时:20%轻伤,20%中伤,60%重伤
  • 当F ≥ 0.9时:100%重伤

爆炸(仅针对盾兵和所有类型的非重装SWAT单位):
  • 100%出现爆炸冲击动画

爆炸(针对没有打击免疫的敌方单位):
  • 当F < 0.2时:60%无反应,40%重伤
  • 当0.2 ≤ F < 0.5时:60%重伤,40%爆炸冲击
  • 当F ≥ 0.5时:20%重伤,80%爆炸冲击

近战
  • 当F < 0.3时:30%无反应,70%轻伤
  • 当0.3 ≤ F < 0.8时:100%轻伤
  • 当0.8 ≤ F < 0.9时:60%轻伤,20%中伤,20%重伤
  • 当F ≥ 0.9时:100%重伤

近战武器不使用伤害数值来计算F,而是使用击倒数值。“武学大师”—精通可以让你的近战击倒数值x1.5,可以让F更容易达到更高值,这样理论上甚至可以让F超过1,但是代码将F的值限制了不能超过1。因此按照近战F的计算方式来讲,如果你的近战武器击倒值没有达到目标敌人剩余生命值的80%,那么无论如何敌人都只会出现轻伤动画或者无反应。所以为了保证敌人能受到更严重的伤害动画,需要保证你的近战击倒值大于敌人剩余生命值的90%。举个例子:如果你的近战武器击倒值是240,那么你有100%的概率将剩余生命小于267的任何敌人打出重伤动画(前提是这个敌人没有打击免疫)。

燃烧
  • 带有燃烧效果的武器可以或者有概率将敌人点燃,如果敌人没有打击免疫,那么敌人会受到比上面描述时间更长的燃烧动画。
  • 某些敌人看上去没有受到燃烧动画影响,但实际上还是会受到伤害,比如你可以对剑圣进行持续点燃,这样他就不会攻击你了,也可以打断正在冲刺的剑圣(2023.11.29更新后燃烧无法再打断剑圣的冲刺)

其余的伤害动画则是由相应武器或者技能才能完成的,例如苦无和毒箭触发中毒,电击近战触发和电榴弹触发电击等等。

如果触发的伤害动画是电击、反电、中伤、重伤、死亡或者警报触发前的目标已经警觉超过了3秒,并且武器还未掉落,那么他将有“伤害动画发生概率*10%”的概率意外开火(电击和反电是100%),这种反应可能会伤害到其他敌人、平民或者玩家单位。受到爆炸而触发死亡动画的敌人不会出现这种反应。如果出现该反应的敌人手持武器为半自动,则意外开火仅持续0.2~0.4秒,如果手持全自动武器则会一直持续到反应结束。理论上死亡的敌人武器都会掉落是不会触发意外开火的,但实际上敌人死亡后0.3~0.8秒武器才会因为强制布娃娃系统而掉落,在掉落之前是可能会触发意外开火的。如果击杀的那名敌人拿的是半自动武器,并且此前还没开火过,那么他死亡后掉落武器的时间可能会更长。如果敌人受到了距离不到5米的爆炸伤害而死亡,那么会因为爆炸的冲击加剧了布娃娃效果而瞬间掉落武器,而不是0.3~0.8秒。敌人不会在死亡前掉落武器,因此如果5米范围的爆炸并没有将其炸死,则敌人会因为受到中伤或者重伤有概率意外开火。霰弹枪的鹿弹虽然具有很大的冲击力,但是并不能促进敌人掉落武器。虽然武器的普通子弹也能在敌人尸体落地时轻微推动尸体,但这并不算强制布娃娃,所以无法阻止意外开枪。

如果你还不懂的话可以看下面的例子。

示例1:
石油大亨Day1,一个飞车党已经警觉超过了3秒,而你的冲锋枪每次命中只造成了他总生命值35%的伤害,他因受伤而意外开火的概率为多大?
  • 第一次射击的(F=35%/100%=0.35)>0.3,中伤40%,重伤20%,又因为中伤和重伤都可能导致意外开火,所以第一次射击导致意外的概率=(40%+20%)*10%=6%;第二次射击的(F=35%/65=0.54)>0.3,所以还有6%的额外概率;第三次射击敌人已经死亡,所以概率再额外加10%。因此飞车党不开枪的概率为94%*94*0.9=79.5%,反之因受伤而意外开枪的概率为20.5%。

示例2:
你使用一个击倒值150伤害值30的普通近战武器攻击一个240血的敌人,每次攻击都会有什么反应?
  • 第一次攻击(F=150/240=0.625),介于0.3和0.8之间,因此100%轻伤,然后敌人受到了30点伤害;第二次攻击(F=150/210=0.76),仍然是100%轻伤;第三次攻击(F=150/180=0.83),介于0.8和0.9之间,因此有了20%中伤,20%重伤。对于之后的每次攻击F都超过了0.9,每一下都会造成100%重伤。

动画持续时间
敌人的伤害动画不只是固定的一种。实际上,根据攻击的方向、目标受击时是静止还是在移动、命中部位在重心(胸部)上方还是下方,以及敌人的类型,都有不同的动画。最后,即使这些因素都相同,游戏还是会将动画随机化,也就是说假如你现在用榴弹炸相同一个敌人,每次炸完敌人的伤害动画大概率都是不重样的。

对于攻击方向的解释,“前方”是指攻击者(爆炸中心或玩家本人)位于敌人的前方,需要面对敌人。“左”也就是攻击者面对敌人位于敌人的左侧,同理其他方向也是如此,但是每个方位的覆盖角都为90度。下方列出了不同伤害动画的最小/最大持续时间以及平均值。

爆炸—盾兵(因为每个方位只有2个固定的动画,因此是“或”而不是一个区间)
  • 前:1.6或1.7秒,平均1.7秒
  • 后:1.9或2.5秒,平均2.2秒
  • 左:1.7或2秒,平均1.8秒
  • 右:1.5或1.8秒,平均1.7秒
爆炸—其他敌人(因为每个方位都有多个不同的动画,因此用区间表示)
  • 前:3.2~4.6秒,平均4.1秒
  • 后:3.5~6.1秒,平均4.5秒
  • 左:2.7~4.1秒,平均3.4秒
  • 右:3.2~4.4秒,平均3.7秒
中伤—命中重心以上
  • 前:1.1~2.5秒,平均1.7秒
  • 后:0.9或1.1秒,平均1秒
  • 左:1~2秒,平均1.4秒
  • 右:1.1~1.6秒,平均1.3秒
中伤—命中重心以下
  • 1.3秒
重伤—跑动过程中
  • 1.2~4.7秒,平均2.8秒
重伤—命中重心以上
  • 前:1.5~4.8秒,平均3.1秒
  • 后:0.9~2.8秒,平均2.1秒
  • 左:1.8~3.1秒,平均2.6秒
  • 右:1~3.4秒,平均2.7秒
重伤—命中重心以下
  • 前:2~3.3秒,平均2.7秒
  • 后:1.9或3.1秒,平均2.5秒
  • 左:1.5或3秒,平均2.2秒
  • 右:2.3或3秒,平均2.8秒

综上,当从敌人后方打出爆炸时能造成持续时间最长的伤害动画。
战利品包
不同类型的战利品包按重量可以分为4类(每一类还有数据基本相同的子类):
  • 轻(如D品、画):携带后仍是100%移速,并且可以进行奔跑,扔包距离最远,可以正常跳跃。
  • 中(如现金、钻机):携带后仍是100%移速,但不能奔跑,扔包距离同轻包一样,可以正常跳跃。
  • 重(如武器、黄金、尸体袋):携带后变为75%移速,不能奔跑,扔包距离很近,跳跃高度大幅降低。
  • 非常重(如工艺品):携带后变为37.5%移速,不能奔跑,扔包只能扔到面前,仅能跳跃非常小的一段高度,但是跳起来相比直接背着包走有极其微小的加速效果。

扔包时有几个注意事项:
  • 要从地上拿起包时需要短暂的互动时间才能将其携带,但如果是接住在空中的包则是瞬间携带。
  • 在扔出一个包后需要经过1.2~1.5秒的扔包CD后才能拿起另一个包。
  • 如果你作为客机与主机延迟过高,那么你扔的包可能要过好几秒才能被真正扔出去,否则会一直卡在身上(此时再拿包会被判定为携带过多战利品包的作弊玩家)

因此如果一个房间延迟过高,建议直接将包携带至目标点再扔出,而不是批量分段运包,这样频繁扔包更有可能触发上面讲的东西。

建议新手按照以下原则来选择是将包直接携带至目标点再扔出,还是批量分段运包:
  • 轻包因为可以携带着奔跑,并且扔包距离最远,因此可以灵活选择,地方火力压制过猛的时候就不适合直接背包到目标点了,怪少的时候再这样做可以有效减少后面运包的压力。

  • 因为携带中包无法奔跑,因此直接带包到目标点的机会少了很多,建议点出“搬运工”—基础来增加扔包距离批量分段运包,重包同理。

  • 非常重的包是最不适合批量分段运包的,因为扔包距离实在太短,算上每次扔包+扔包CD+捡包的时间,效率是比不上直接带着包走的。

有时候很有必要将所有战利品包堆在一起,以防敌军偷包。而所谓批量分段运包就是:战利品包数量超过了当前玩家数量,这时需要有效率的将所有包(伪)一次性的运到目标点,这样也能防止最后遗落的几包不会被偷,方法就是将包挨个扔出到一定点位,这样步步为营逐渐将所有包运到目标点,就像你长途旅行一样,如果你一天只能走100公里,那么你必须得在100公里处休息一天然后接着再走100公里最后才到达终点。最后,扔包最佳角度为仰角45度,扔包不会受到你运动时的惯性影响,但你跳起来可以稍微增加一点扔包距离(并不是因为惯性)。

如果玩家或AI在撤离时携带着战利品包,那么结算时会把这一包算进去,如果只是将包扔到撤离点则不算数,同时经验奖励和成就要求的战利品包数量不计算直接背身上撤离的包,所以如果你在乎经验和成就就最好不要这样做。如果你只关心钱,那这样确实可以省一点时间(实际情况取决于包的重量和运包压力)
远程互动(呼喊/标记)
你可以对以下对象进行按F呼喊:
  • 警觉后的平民(最大距离10米)
  • 非特殊敌人,也就是所有类型的SWAT(最大距离10米)
  • 玩家的队友(不受距离限制,但如果是“激励战吼”—精通的效果则最大距离为9米)

你可以对以下对象进行按F标记(标记后高亮显示):
  • 潜入模式下未触发警报时的监控(最大距离20米)
  • 装甲车顶部或天花板出现的SWAT炮塔(最大距离20米)
  • 特殊敌人或未触发警报前的敌人(最大距离30米)

以上远程互动均需要目标在玩家视野内才能进行(呼喊队友除外)。说得更准确一点就是,玩家的第一人称视角与要远程互动的目标你们两点之间不能有障碍物。除此之外,如果目标是人形单位,他的互动有效点至少都是在头部上方30厘米处,而头部的实际点位位于颈部后侧,因此如果你的视野内至少能看到这个部位才能进行有效的远程互动。

领队天赋和“人格魅力”—基础可以增加呼喊/标记的最大距离。两个效果叠加使用的话可以让标记最大距离变为30*1.25*1.5=56.25米,呼喊最大距离变为10*1.25*1.5=18.75米。但是标记监控和SWAT炮塔的最大距离不受影响,“激励战吼”—精通的最大距离也仍为9米。

远程交互都有1.5秒的CD。“激励战吼”—基础的CD为3.5秒,你呼喊队友的语音会表明当前是成功激励了队友还是普通的呼喊。

潜入模式下标记敌人会高亮显示13.5秒,监控和特殊敌人是4.5秒,SWAT炮塔是9秒。“悬赏头榜”—精通会分别将高亮时间延长至27秒、9秒、18秒。

无技能标记敌人的颜色为粉红色(无伤害加成),而“悬赏头榜”—基础会让标记颜色变为红色(有伤害加成)。

如果你对着一个已经警觉的平民呼喊,他会随机获得60~120秒的最大恐吓时间,可以对他进行反复呼喊直到恐吓时间被填补到最大值。如果平民的恐吓时间归0了,他会变为逃跑状态,从逃跑状态再转变为恐吓状态通常需要几次呼喊才能成功。如果对着一个正在移动的警觉平民呼喊,第一次只会让他停下来。

即使你的呼喊并没有让平民变为趴地状态,恐吓时间依然会正常增加。你可以让他举着双手站在原地60~120秒,他并不会逃跑或者报警。因此无论动画效果如何,只需要对警觉的平民呼喊一次就能让他进入恐吓状态,故恐吓状态和趴地是不相关的两件事,如果是利用“人质情结”—基础也只需要进行一次带有噪声的开火。

一定要区分躺在地上的平民和蹲着的平民,蹲着的平民很快就会找机会报警。

每次向警觉的平民呼喊最多会增加60秒的恐吓时间,因此被你直接呼喊的平民是最多增加60秒恐吓时间,但范围的其他平民会根据距离和角度而减少增加的恐吓时间。理论上有“人质情结”—基础可以增加每次呼喊增加的最大恐吓时间,但因为代码限制了每次增加时间的上限为60秒且无法绕过这个限制,因此无论如何最大时间都为60秒。

以上内容也只是理论,实际上恐吓机制非常不稳定(详情见之后的内容)。如果有一群平民,有的近有的远,你最好是将视野对准最远的平民呼喊,或者对着人群中间呼喊,而不是对着最近的平民呼喊。躲在掩体后面的平民不会受到呼喊的恐吓影响,因为远程互动需要目标在你的视野内。
武器篇--基础概念(一)
对于代码中的数据也就是stats,每个stats都有一个专门的表格,里面定义所有可能会用到的值,以便程序员快速应用,而不是挨个改数值。而大多数表格里面都只有简单的数字序列,对于普通人来说这些数据表格没有任何意义。

视野缩放和威胁度都使用了很复杂的数据表格,以下是威胁度所使用的数字序列用于简单说明表格工作原理:
{0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43}

例如:10威胁度的Crosskill手枪,装上了+10威胁度的惩罚者制退器,此时威胁度为20;但再装上一个+2威胁度的风冷套筒后就变成了24威胁度而不是22。

原因是:单个配件在游戏中所显示的威胁度是在没有安装其它配件加成下的数值。当武器安装了多个配件时,从第二个配件开始会使用“另一个层面”的数值来计算正确的威胁度。如上面的数字序列所示,数据每向右移动一位称之为+1索引反正为-1索引。而Crosskill安装惩罚者制退器后威胁度为序列中的20,再安装风冷套筒则是+2索引而不是+2威胁度,+2索引因此正确的威胁度数值为24.

当然这个例子是比较特殊的,部分武器安装配件后会因为最后计算值恰好与常规相同而不会被注意到。

伤害
武器库中显示的武器伤害是作为一种计算基础存在的,可以被进行百分比计算或者作为乘数进行计算。

对敌人造成的伤害遵循一个保底机制,也就是无论你的武器伤害(可以包含技能加成)有多低,敌人的生命值有多高,每一次伤害至少都能造成敌人最大生命值1/512的血量,相当于对着一个敌人射击512次他是必死的,不管你的枪有多刮痧,这就是“512机制”。

同时伤害还具有小数位四舍五入的机制,这个机制具有累积性,最简单的例子:如果一名敌人第一枪对你造成了0.4的伤害,此时你的血量不会发生变化;第二枪又对你造成了0.4的伤害,此时伤害累积到了0.8,四舍五入就是1,你的血量会-1。每次触发该机制就会重新开始累积伤害。玩家用带有小数伤害的武器攻击敌人也是如此,但是有些HUD的血量显示做不到如此精细,所以看上去会让你以为这个机制是错误的。

非爆炸投掷物的伤害:
  • 扑克牌:40
  • 手里剑:100
  • 飞刀/飞斧:1100
  • 标枪:3250
飞刀各方面都优于飞斧,但是扔出去的位置比飞斧要略微高一丢丢。而标枪虽然伤害和飞行速度很高,但是投掷的前摇太长。

视野缩放(ZOOM)
以下是玩家视野缩放的数字序列(度):
{65, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20}

通常情况下,当瞄准镜安装到有其他配件的武器上时,相同瞄准镜对于不同武器都是一样的ZOOM;如果是直接将瞄准镜安装到没有配件的武器上时,那么即使是同一个瞄准镜安装到不同武器上所呈现的ZOOM也是不同的,并且以上数字序列仅在使用瞄准镜时才会应用。使用腰射时固定为65,而常规的视野缩放是在选项里由玩家自行调整(称为FOV),选项里的FOV会让ZOOM进行乘算,若FOV设为1.2则腰射缩放会变为78。当使用瞄准镜时ZOOM会乘0.1~1.2,同时使用瞄准时FOV的影响会变小(小很多),因此就算你FOV拉得很大,用瞄准镜还是能很清楚的看到目标的。

当不同瞄准镜/配件安装到武器上时ZOOM的索引变化如下:
  • 索引+0:Pronghorn狙击枪的机瞄、Raven霰弹枪的可动式瞄具
  • 索引+1:机枪脚架、Breaker 12G霰弹枪的金皮专属瞄具
  • 索引+2:所有x1.25倍率的瞄具,包括一些主手狙击枪的机瞄
  • 索引+3:所有x1.5倍率的瞄具,包括手枪的红点瞄具
  • 索引+4:所有x2倍率的瞄具,包括JP36的原装瞄具
  • 索引+5:所有x2.5倍率的瞄具,包括复合弓自带的瞄具
  • 索引+6:所有x3.25倍率的瞄具,包括大部分狙击枪默认的瞄具和Broomstick手枪的桶式瞄具
  • 索引+10:忒伊亚高倍瞄镜、盒装瞄具、连发者1874狙击步枪的A5瞄准镜

某些瞄准镜安装到武器后让ZOOM的索引超出了数字序列,此时视野缩放会直接变为20°。而“步枪手”—精通会让瞄准镜的索引+2,因此如果是AMR-16装了太阳能瞄具点了这个技能也能有和忒伊亚一样的ZOOM。

忒伊亚和盒装瞄具也可以通过瞄准来自动标记敌人,类似于“悬赏头榜”—精通,但是技能的标记最大距离为40米,这两个瞄具的最大距离是200米。不能透过玻璃来标记。

正如上面数据所示,机枪只是装上脚架ZOOM索引就会+1,使用脚架时ZOOM会强制变为50(仍然会乘算选项里的FOV)

ZOOM的值对应4:3大小的屏幕在水平方向上的FOV。无论玩家屏幕纵横比是多少,垂直FOV始终保持不变,因此大于4:3纵横比的水平FOV>ZOOM+选项FOV。

瞄准镜除了ZOOM索引不同之外,大多数的不同之处只是在于它们挡了多少实际视野。因此对于与索引+3的低倍镜来说投机瞄具或者太阳能瞄具是最好的。

武器缩放最尴尬的地方在于,游戏默认情况下都使用相同的视野灵敏度,即使用瞄准镜放大了视野也是如此。如果你没开镜的情况下需要移动鼠标5厘米才能将视野转动360°,那么你开镜过后也得移动5厘米才能转动360°。不过好在Payday2是可以将视角灵敏度和瞄准灵敏度分开设置的,就在“控制选项”里面,建议将瞄准灵敏度设置为较小的值。

游戏玩家实际上是存在“呼吸”的,呼吸时屏幕会沿无限符号“∞”的轨迹进行非常轻微的平移式晃动,通过观察手部能看得更明显。这种呼吸只是视觉上的,不会对游戏的机制产生任何影响,因为无论如何你的准心位置是不会改变的。

火力压制
压制的数值被定义为当前威胁度+2,再次展示威胁度数字序列:
{0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43}

因此在43威胁度下压制力最大为45,0威胁度的时候压制力也至少有2。

威胁度本质上并不会对控制机制(吼水军)、控场(吼平民)产生任何影响。高威胁度也不让你成为更容易受攻击的目标。威胁度唯一的用处就是压制敌人,当敌人被压制时首先会蹲下,其后他们的射击准度会下降,射击的频率也会逐渐降低。如果进一步被压制,他们会出现飞扑或者其他明显的闪避动作。

向敌人的方位射击就能对其造成压制的效果,如果是直接对其造成伤害的话会使压制程度提升到最大。如果只是向敌人的方向射击的话,顶多只会增加武器的威胁度,并且增加的量会因为射击角度不同而变化。但一般来说,距离目标越远(不能低于最大允许的射击角度)增加的威胁度越多。对敌人实施压制效果并不需要敌人在你的视野内,假如他们藏在掩体后面也能受到效果影响,并且压制效果不会因为他们在掩体里就减弱。所以有种情况是:你躲在掩体后面,对着大概有敌人的方向持续射击,即使你的子弹是完全打在面前掩体上的,但你仍可以对甚至20米以外的敌人造成压制效果,这个效果会被完全没有窗口的实心墙而阻挡。

在下文中,“实施压制”仅指对敌人方向开火或直接造成伤害,不包括敌人的实际反应等影响。被完全压制的敌人仍然可以再次被实施压制。

当敌人首次被压制时会出现以下几个变量:
  • 压制累积量:所使用的武器威胁度越高该值累积越快。

  • 压制消失时间:一旦敌人出现了压制累积量它并不是永久存在的,过了一定时间后它还会随着其他压制变量一起消失。根据敌人类型的不同,压制的消失时间会在区间内随机取值:
    • 心理素质差的敌人:10~15秒
    • 心理素质强的敌人:5~10秒
    • 心理素质过硬的敌人:5~8秒

  • 敌人蹲下的阈值:当压制累积量达到一定阈值才会蹲下。根据敌人类型的不同,需要达到的阈值会在区间内随机取值:
    • 心理素质差的敌人:0~20
    • 心理素质强的敌人:0~20
    • 心理素质过硬的敌人:20~50

  • 敌人闪避动作的阈值:当压制累积量达到一定阈值敌人才会出现闪避动作。根据敌人类型的不同,需要达到的阈值会在区间内随机取值:
    • 心理素质差的敌人:30~50
    • 心理素质强的敌人:50~60
    • 心理素质过硬的敌人:50~60
心理素质差的敌人:警卫、条子、狙击手、黑帮
心理素质强的敌人:FBI探员、SWAT(含重装)、FBI SWAT(含重装)、没穿护甲的海克特
心理素质过硬的敌人:GenSec SWAT(含重装)、ZEAL(含重装)

除此之外,GenSec警卫和其他特殊敌人均无法被压制。

压制的阈值和持续时间一旦出现就不会改变,一直到本次压制消失。重新实施压制时变量会被重置。如果每4秒对敌人实施一次压制,那么敌人的压制状态将永远不会消失,因为任何类型的敌人都至少会受都持续5秒的压制。

压制累积量不会随时间流失,它只会随着多次压制而增加,一旦到达最大值就会保持不变。累积量消失的唯一方式就是让压制持续时间结束。

每次压制时间结束之后敌人都会有30秒的压制抗性(50%),也就是累积量的增加只有之前一半的速度。但直接伤害敌人仍会使其被瞬间压制。

压制的第一个效果让敌人突然蹲下,这有很大可能让你空枪,取决于不同玩家,可能也有人认为这是好事。而狙击手则会直接进入掩体躲藏10~15秒才会再次露面(概率较低)。此外敌人其他受压制的效果具体为:
  • 敌人每次射击的间隔时间x1.5
  • 敌人捕获到目标时瞄准目标的时间x1.5,但实际上敌人瞄准的时间本来就很短,有些甚至是0
  • 敌人的命中率x0.5,所有敌人最初的时候最高命中也不会有超过100%的情况,因此这会让他们被压制后的命中率再降低一半。但是子弹从你身边飞过的时候会打断并重置你的护甲恢复时间

压制的第二个效果是让敌人做出大幅度的闪避动作,有飞扑也有翻滚,不管是哪种闪避动作都很有可能让玩家空枪,但是闪避动作之后的硬直确实是给了玩家更多的射击和踹息的机会。其中飞扑的硬直会比翻滚大得多,敌人翻滚动作很快,并且很有可能动作还没结束就能开枪了;而飞扑类似受到爆炸冲击动画一样,首先会趴到在地上然后缓慢起身再攻击。

在潜入过程中使用霰弹枪对着保安附近开枪可以让他蹲下不再起身,这就是利用了压制的特性。但是这个特性仅对不会巡逻的保安有奇效,如果对会巡逻的保安用那么持续时间一旦消失他就会重新站起来巡逻。如果想要蹲下的保安再次起身也可以直接再对着他附近打几枪。(该潜入效果实为BUG,现在修复)

电锯和抛射式武器不具备威胁性,虽然对敌人伤害确实可以造成完全压制,但朝大致方向射击不会有任何效果。
武器篇--基础概念(二)
射击扩散
在代码中Spread(扩散)并不等同于Accuracy(精准度)Spread=2*(1-Accuracy/100)

所以实际上精准度的值是用百分比来表示的,而精准度的数字序列是{0, 4, 8, ..., 100}也就是全都为4的倍数,这一点你在游戏中也能很直观的看出来。而对应的扩散的数字序列为{2, 1.92, 1.84, ..., 0},也就是精准度的值跟扩散成反比,精准度越高扩散越小,很有逻辑。不同武器类型甚至同类型但不同武器都有不同的扩散序列。

因此精准度50的武器扩散是精准度0武器的一半,精准度75的武器扩散是精准度50武器的一半,以此类推。

而精准度不只是武器面板上显示的那么简单,它还包括一些技能影响。当你点了带有百分比精准度加成的技能时:现有精准度=(初始精准度+纯数值精准度加成+4)*(2-1/百分比技能加成)-4。其中百分比技能是超过1的值,比如技能加成20%精准度,那这个值就应该是1.2,含有这种加成的技能为(后面的值代表技能加成的百分比):
  • 神射手—精通,0.2
  • 火力延伸—基础,0.4
  • 火力把控—精通,0.2
  • 亡命之徒—基础,0.1、0.19、0.271、0.3439

按照上面的公式进行计算,最后结果会四舍五入到最近的精准度序列中的值,其中(2-1/技能)的结果称为乘数。而乘数常见的值为:
  • 20%精准加成→1.167
  • 34.39%精准加成→1.256
  • 40%精准加成→1.286

所有的这些百分比精准度加成单独或者组合在一起会对不同精准度产生的影响如下:
0%
20%
34.39%
40%
54.39%
60%
74.39%
80%
0
4
4
4
4
4
4
4
4
8
8
8
8
8
8
8
8
12
12
12
16
16
16
16
12
16
20
20
20
20
20
20
16
20
24
24
24
24
28
28
20
24
28
28
32
32
32
32
24
32
32
32
36
36
36
40
28
36
40
40
40
40
44
44
32
40
44
44
48
48
48
48
36
44
48
48
52
52
56
56
40
48
52
56
56
60
60
60
44
52
60
60
64
64
68
68
48
60
64
64
68
68
72
72
52
64
68
68
72
76
76
80
56
68
72
76
80
80
84
84
60
72
80
80
84
84
88
92
64
76
84
84
88
92
96
96
68
80
88
92
96
96
100
100
72
88
92
96
100
100
100
100
76
92
100
100
100
100
100
100
80
96
100
100
100
100
100
100
84
100
100
100
100
100
100
100
88
100
100
100
100
100
100
100
92
100
100
100
100
100
100
100
96
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

然后需要用精准度对应的基础扩散值乘下面这些数得到最终扩散值(取匹配到的第一个序列值):
  • 弩:*3.1
  • 蹲下时静止或使用脚架:*2.2
  • 其他:*4
  • 武器瞄准时:*0.8

示例:
  • 你有一把52精准度的歩枪,点了“神射手”—精通,并且你正在使用右键瞄准。那么你现在的武器精准度为(52+8+4)*1.167-4=70.7,四舍五入为72。序列中所对应的基础扩散为0.56,最终扩散为0.56*4*0.8=1.792

而开火后所能看到的实际弹道分布计算为:最终扩散*(π/180°)。游戏会从均匀分布的结果里随机选3个数:0~360°之间的度数,以及x、y,xy是[0, 最终扩散]区间内的值。然后用x*sin角度,用y*cos角度。xy的计算单位为米,子弹的理想轨迹在移动1米后再按照xy的值移动,就定义了新的子弹轨迹。

因此扩散值本身产生的弧度并没有直接当作角度使用,而是用作在观测垂直于理想轨迹的墙面时,所允许的距离理想轨迹1米的最大偏差值。仅仅对于小角度来说,根据a=sin(a),而扩散值是实际轨迹偏离理想轨迹的最大角度。

示例:
  • sin(1°)=π/180°=0.017,这意味着子弹打在一个半径1米的圆形范围内最大会有1.7厘米的偏差(相对于准心)

后坐力
在代码中Recoil(后坐力)也不等同于Stability(稳定性)Recoil=0.5+2.5*(1-Stability/100)

与扩散类似,后坐力和稳定也是成反比的,稳定序列为{0, 4, 8, ..., 100},也都是4的倍数,对应的后坐力大小序列为{3, 2.9, 2.8, ..., 0.5},稳定越高后坐力就越小。不同武器类型甚至同类型但不同武器都有不同的后坐力大小序列。

而后坐力也有一个乘数,用来与基础后坐力相乘得到最终的后坐力大小区间。因为不同武器乘数和序列大部分都不同,因此没必要一一展示。乘算后的最终结果分为水平后坐力和垂直后坐力,水平后座会出现负数,负水平后坐力代表武器后坐力向左的可能性和幅度,正水平后坐力代表向右的可能性和幅度;垂直后坐力只有正数,用来代表武器开火枪口上抬的幅度。
武器篇--高级概念(一)
武器类型和伤害类型
伤害加成会应用到两个不同的地方(通常会在同一帧画面中发生):
  • 当你开火时,某些加成只对某些指定的武器类型生效。
  • 当敌人受到伤害时,某些加成只对某些特定的伤害类型生效。
因此武器类型的加成在开火时计算,而伤害类型的加成根据目标所受的影响来计算。

武器类型:
武器类型可分为抛射型武器(手雷、榴弹发射器、火箭发射器、弓弩)、近战武器、射线型武器(除前面之外的所有武器)。技能中的精准和稳定加成对他们都可以正常生效,而伤害加成遵循以下原则。

射线型武器的伤害受以下因素影响:
  • 武器本身的面板伤害,这个数据在武器库中就能看到。
  • 技能的增伤效果,例如:落水狗—基础、大开杀戒、狂战士、好战分子—基础;两个暴击技能其实并不算一种直接的增伤技能,它们是给武器额外赋予了一种新的伤害机制;而人体解构仅仅是让其他部位的伤害向爆头伤害靠近,本质上也不算是增伤技能。
近战武器则可以受到狂战士—基础+精通、反社会者/渗透者天赋、嗜血渴望—基础、高压铁拳的伤害加成。

而抛射型武器不受任何方式的加成,弩除外。

伤害类型:
当人形敌人受到攻击时,可能会有多种伤害类型对其造成影响:
  • 伤害只有一种类型的攻击,例如普通子弹射击或者爆炸物攻击

  • 地形上正在燃烧的火本身会对敌人造成伤害,有可能使敌人被点燃受到另外一种燃烧伤害,点燃也可以被武器触发,因此还可能受到了一次子弹伤害

  • 中毒会使敌人在一定时间内持续受伤,而触发中毒是有条件的,说明此前还遭受了带毒的箭矢或者近战攻击;也有可能是主动进入了被毒气弹覆盖的区域造成自身中毒,这种就不一定有其他类型的伤害来触发。

所以共有5种伤害类型分别为:子弹伤害、爆炸伤害、燃烧伤害、中毒伤害、近战伤害。
子弹伤害
近战伤害
爆炸伤害
燃烧伤害
中毒伤害
512机制
能否暴击
√*
悬赏头榜—基础
悬赏头榜—精通
正中靶心
爆头伤害
瞬间击杀未警觉敌人
被高达护甲阻挡
*附着在敌人身上的燃烧伤害可以受到暴击加成,但是地形火不行。

  • 非玩家单位(AI、小弟、炮台)也可以对被点了“悬赏头榜”—基础的玩家标记的敌人造成额外伤害,也可以对敌人造成爆头伤害,但是没有像玩家那样的25%天赋爆头加成。

  • 无论技能如何,不受敌人重甲影响的伤害类型都可以稳定对重甲敌人造成伤害。

  • 只有子弹命中头部才会造成爆头伤害,但是喷火器爆头可以触发“正中靶心”的效果,只是没有爆头伤害罢了。

  • SWAT炮塔有独立的受伤害规则:爆炸伤害对其造成7倍伤害;用子弹命中炮塔弱点可以造成100倍伤害,但是天赋提供的25%额外爆头伤害不适用,子弹可以对其造成暴击;炮塔不会受到任何燃烧伤害,更不会出现燃烧状态。

暴击
要想打出暴击必须点出了相关技能(下作手段、暗中打击),因为游戏并不存在什么基础暴击率。如果你打开了“击中指示器”,那么暴击伤害的标记跟普通伤害标记会略有不同。不同难度的暴击倍率在开篇就提到过了,另外SWAT炮塔的受暴击伤害倍率固定为4。如果在爆头的同时触发了暴击,则爆头的倍率和暴击的倍率相乘再进行伤害计算(此时爆头倍率不包含天赋的25%加成)。

如果是使用每次开火打出多发弹丸的霰弹枪子弹进行射击,那么即使你命中敌人的弹丸再多也是固定的暴击倍率,多发弹丸一起命中并不会让暴击率变高,也不会出现每发弹丸独立计算暴击率的情况。

恐慌
要想让敌人出现恐慌状态,必须拥有相关技能或天赋(电锯屠杀技能、肌肉男天赋)。针对心理素质强的敌人,让他们恐慌的概率会*0.7。无法被压制的敌人固然也不会出现恐慌效果。需要强调的一点:如果你正在使用肌肉男天赋,用未消音的武器对敌人进行攻击,有20%概率使警卫、狙击手、黑帮、条子出现恐慌状态,这些敌人都是由专门的脚本生成的,与突袭的生成脚本并不相同,因此常规刷出的敌人只有14%的概率出现恐慌状态,前提是他们都是会受到压制的敌人。

如果一个敌人正处于恐慌的硬直状态中,玩家仍然用武器对其附近持续射击,无法让敌人无缝衔接下一个恐慌动画,因为这之间有一个强制的间隔。但是这段时间里你通过持续射击让这名敌人积攒了多次恐慌状态,意思就是你停火了,他第一次恐慌结束过后隔个零点几秒又会自己开始恐慌动画,甚至后面还会再出现几次恐慌动画。

熊的护甲
熊的背部、胸部、腹部、颈部、面罩部位均有护甲。与高达的护甲不同,高达的护甲需要穿甲子弹或者穿甲技能才能打穿对其本体造成伤害,而熊就算不用穿甲手段也能对其本体造成伤害,但是不幸的是,头部以下的护甲就算你全部打掉了你打身体也还是样的伤害,所以熊身体部位的护甲从游戏保护角度上来讲没有任何意义。除两层面罩外其余护甲的护甲值均为80,第一层面罩150护甲值,第二层面罩160护甲值,需要将两层面罩都打掉才能对熊的头部造成爆头伤害。其实如果你已经打掉了全部面罩,无论打头的那个位置都能造成爆头伤害,不是一定要打露脸的部分,而颈部的护甲恰好在一定程度上挡掉了你的子弹,让部分人以为打侧面或者头的其他部位就不能造成爆头伤害了。

虽然熊的身体护甲确实没有任何用处,但是却调用了单独的函数来处理伤害计算,并且所有护甲的损伤都不会受到伤害类型加成的影响。

虽然熊的身体会受到512机制的影响,但是护甲却套用另一种机制,护甲会受到的实际伤害=(攻击伤害*16.384)/16.383,也就是比你原本应该打出的伤害高出那么一丢丢,微乎其微。

一次爆炸如果伤害足够可以炸掉所有身体部位加上一块面罩的甲,但是无论如何都无法一次性打掉两层面罩。

如果使用发射多发弹丸的霰弹枪进行攻击时,熊的面罩因为不具备头的特性,因此没有弹丸的部位判定优先级,所以如果有弹丸同时命中了面罩和其他部位,则会按照不同部位命中的弹丸数来计算概率来判定到实际命中出伤害的部位在哪里。

最后,熊的护甲还有一个比较奇葩的判定机制。如果你是用绊雷去炸熊,那么当前熊的每一块护甲都能让他自己额外受到一次爆炸伤害,除开第二层面罩一共6块护甲,加上本体原本应该承受的一次爆炸,也就是一发绊雷最多可以让一只熊出现7次爆炸伤害,如果护甲都没有了便没有多段判定了。该机制仅对绊雷生效,其他类型的爆炸伤害无法触发。

武器穿透特性
游戏中有两种不同的穿透概念:一种是穿透高达的护甲,另一种是穿透物体和敌人。

穿透护甲:
强突中高达所穿的护甲无法被普通子弹穿透,因此普通子弹命中高达护甲时不会造成任何伤害,并且护甲是没有耐久度这个说法的,不是一直打就能打烂的,你在命中护甲时甚至不会有命中反馈,只能看到子弹撞击的火花。

有以下方法可以让你穿透高达的护甲或者获得穿透护甲的机会:
  • 浪人天赋的第九张牌组效果可以让你获得25%穿透护甲的机会
  • “万全之策”—精通、狙击枪、5/7 AP手枪、独头弹、箭弹、龙息弹这些手段都能让你有100%的机会穿透护甲

这些穿甲手段仅对身着护甲的高达有效,对于其他兵种没有任何特效,包括熊。

非爆炸投掷物没有任何手段使其能穿透高达的护甲。

穿透物体和敌人:
与护甲穿透不同,这种穿透可以让单次射击的子弹经过多个实体,每次经过都会对实体单位造成伤害。

当子弹到达某处时,如果玩家使用的武器和目标具有穿透力和可穿透性,那么游戏会在0.0125秒后在目标后侧40厘米处(穿透盾牌则是后侧5厘米处)生成一发新子弹,同时会移除旧子弹。如果是狙击枪的话之后生成的新子弹可能会受到扩散值的影响;如果是独头弹则不会受到扩散影响。穿透后新生成的子弹保留旧子弹的数据,不会因为穿透多个敌人或穿透实体而产生伤害衰减。

具有穿透力的子弹并非可以穿透所有实体,数据见下表。其中“可穿透深度”指子弹可以穿透的实体的最大厚度;“最大穿透次数”指子弹最多可以在该类实体之间穿透的次数,一旦超过这个次数就不会再生成新子弹;“墙壁”代表所有静态障碍物,包括家具和字面意思的墙。

可穿透的武器
最大穿透次数
可穿透深度
玻璃
所有武器
无限
40厘米
敌人
狙击枪、独头弹、5/7 AP手枪
无限
40厘米
盾牌
狙击枪、独头弹、龙息弹、5/7 AP手枪
无限
5厘米
墙壁
狙击枪、独头弹、5/7 AP手枪
1
40厘米

注意:
  • 任何墙壁或障碍物都可以被穿透,只要其厚度不超过40厘米

  • 虽然玻璃第一次被打中就会受损,但是仍会穿透其后的物体或人

  • 有穿透力的子弹射击熊的面甲,就算伤害足够,也最多只能打碎第一层面罩,无法一次性打穿两层面罩也无法在打穿某一层面罩后再造成爆头伤害

  • 有的车窗是无法破坏的,这种车窗都判定为墙壁,因此带穿透力的子弹在向这种车窗射击时通常会在车内生成一发新子弹,然后新子弹击中另一个无法破坏的车窗,因为墙壁的最大穿透次数为1,所以子弹最终无法穿过两层车窗命中其后的目标

  • 如果使用带有噪声的武器发射穿透子弹,因为穿透的子弹会需要非常短暂的时间在障碍物后生成新子弹,所以敌人会在开枪瞬间就受到惊扰试图对此做出反应,但因为穿透过程过于短暂,因此敌人通常都不会真正反应过来

  • 敌人的武器不会具有穿透力
武器篇--高级概念(二)
爆炸
一般情况下游戏内爆炸会表现出来的特性如下:
  • 不会造成爆头判定

  • 除了512机制,“悬赏头榜”—基础是爆炸伤害唯一能受到的伤害加成技能;除手雷、榴弹发射器、火箭发射器以外其他爆炸伤害可以受到暴击加成。

  • 当敌人受到爆炸影响时,会从三个部位触发伤害:头部中心、胸部中心、脚底。而爆炸伤害的衰减计算以最接近爆炸中心的部位为准,较远的两个不在计算范围内。脚底更不常作为计算部位,因为被爆炸命中时脚底的判定点通常在地下,如果以此来计算则会使本次爆炸对敌人无效,为了避免这种情况发生,当脚底判定在地下时会直接把脚底排除在计算范围外。

  • 爆炸冲击可以无视附近的障碍物直接对范围内的可破坏物体造成损伤,如木板和玻璃。

  • 通常来说绊雷只能对中心线内的敌人造成伤害,但是绊雷在爆炸后会产生6个方向的碎片,分别为东/南/西/北/上/下,碎片会被障碍物阻挡,命中敌人后依然是以敌人三个部位之一为衰减基础,同时碎片命中敌人的伤害衰减以敌人距离爆炸中心的距离为准来计算。

  • 手雷、榴弹发射器、火箭发射器的爆炸物在发射器后有可能被敌人中途打爆。

  • 部分类型的敌人对爆炸伤害有一定抗性也可能会受到更多伤害:
    • 盾兵:0.8
    • 重型特警:0.9
    • 熊:1.1
    • 冬队方阵:6

绊雷的爆炸半径为3米,固定对范围内造成1000基础伤害,不会因距离而产生的伤害衰减。

高爆弹、手雷、榴弹发射器、火箭发射器的爆炸伤害均会受到距离产生的伤害衰减影响,衰减的计算公式为:
  • (1-距离/爆炸半径)^爆炸指数
距离是指爆炸中心到敌人伤害判定部位的距离(头、胸、脚),爆炸半径和爆炸指数由爆炸类型决定。爆炸半径指最大能对敌人造成伤害的范围半径,超过半径的敌人不会受到任何伤害。因为括号内计算始终小于1,因此爆炸指数越大代表伤害衰减程度越大。最终伤害=衰减*爆炸伤害*敌人抗性/乘数。爆炸的一些参数如下:
武器
爆炸伤害
爆炸半径
爆炸指数
手雷、炸药
1600
5米
0.1
榴弹发射器
变量
3.5米
0.1
火箭发射器
变量
5米
0.1
高爆弹、爆炸箭
变量
2米
0.5

燃烧
除了512机制,暴击是唯一能增加燃烧伤害的技能。

持续性的燃烧伤害
当敌人受到任何形式的伤害时,游戏都会计算敌人在一段时间内受到额外伤害的概率,称为dot
  • 龙息弹dot为100%(射程14米),喷火器dot接近100%(具体多少未知,从代码上看75%貌似并不是它的dot而是影响dot次数的东西,射程10米),其他形式的燃烧dot为35%

  • 如果dot成功敌人将被点燃。并且燃烧的伤害动画会在出伤害的前1秒开始(如果他不免疫燃烧动画的话)。

  • 如果dot成功的话,燃烧会0.5秒造成一次伤害持续一定时间结束,并且会受到512机制的影响,在首次造成伤害之前会有1秒的燃烧伤害动画,不同燃烧的参数如下:
    • 喷火器:持续1.6秒,主手喷火器每次200伤害,副手喷火器每次150伤害
    • 龙息弹:持续3.1秒,每次90伤害
    • 燃烧手雷:持续2.1秒,每次250伤害
    • 其他:持续6秒,每次150伤害

  • 为什么不是1.5秒、3秒而是1.6秒、3.1秒,多出来的那0.1秒实际上是跟帧率有关。如果先前的燃烧伤害发生在每0.5秒之前,则最后的燃烧伤害发生在0.5秒结束后的几毫秒某一帧中,因此将对应持续时间均延长了0.1秒,确保最后一次伤害会实际发生。其他类型燃烧如燃烧瓶则不会受此影响。因此喷火器、龙息弹、燃烧手雷、其他在无增伤的情况下各自总共对敌人可造成600、500、750、1500的伤害

  • 被点燃的敌人如果再次被点燃则会重置持续时间,并且每次dot成功都会重新附加1秒的燃烧动画时间才开始造成伤害。喷火器是个特殊的例子,因为其射速过快,所以持续攻击的话可以重置燃烧时间,但是无法造成燃烧伤害。

燃烧手雷
  • 燃烧手雷爆炸时会对5米半径内的敌人造成30伤害,其后的持续时间才是2.1秒和每0.5秒一次250的伤害

燃烧瓶、燃烧榴弹、燃烧绊雷(就是上述的其他类型)
  • 这些武器的燃烧特性都相同,但是用于触发燃烧的火焰持续时间不同,分别为15秒、6秒(仲裁者榴弹为3秒)、10秒(有火焰陷阱—精通则为20秒)

  • 在这些武器发射后会在目标处形成7个有伤害判定的火焰。7处火焰分别在中心1个,周围6个,周围的6个都距离中心出1.5米。中心火焰具有1.125米的伤害半径,周围的火焰半径为0.75米。每0.5秒会对火焰中的敌人造成10点伤害,会受512机制影响。中心火焰和周围火焰有一小部分重叠,因此敌人如果站在重叠处会受到两次伤害(熊最明显)。而受到过火焰伤害的敌人都有35%的概率被点燃

  • 实际上35%的dot对于这种火焰式触发是个比较完美的概率,为什么说是完美的可以参照以下两种假设情况:
    • 如果dot很低甚至为0%,这会大大降低燃烧的输出
    • 如果dot很高甚至为100%,则站在火焰中持续受伤的敌人会不断刷新燃烧伤害动画,因此就无法出现伤害,只有敌人走出火圈或者火焰消失后1秒才会有燃烧伤害出现

龙息弹
  • 无论你命中头部还是身体对燃烧伤害都没有影响
  • 可以穿透高达的护甲和盾牌

喷火器
  • 喷火器的机制建立在龙息弹之上,但他们也存在一些差异:
  • 喷火器会对前后彼此站立的敌人都造成伤害,而不只是可以对盾牌后的敌人造成伤害
  • 喷火器的命中伤害不会受到大开杀戒的影响,因为它不属于霰弹枪
  • 喷火器射程仅有10米

中毒
与大部分需要概率才能触发的燃烧不同,只要是带毒的武器都可以100%让敌人受到中毒伤害。并且就算是命中了高达的护甲也能让其中毒(比如毒箭)。

中毒的参数为持续6秒,每0.5秒造成250伤害(近战武器只持续1秒),也会受512机制影响。与燃烧类似,中毒的伤害在刚开始的0.5秒中毒动画结束后才开始出现。中毒的最终伤害在5.5后之后的几毫秒当中一帧出现(近战武器为0.5秒之后),因此一个中毒的敌人最多会受到2750中毒伤害(近战武器为250),少一次伤害的原因在燃烧的部分已经解释过了。

已经中毒的敌人再次中毒则会重置中毒时间,但是中毒动画效果会被重置成0.25秒而不是0.5秒。

虽然让敌人中毒的概率是100%,但是敌人出现中毒动画(呕吐)的概率却不是100%,手里剑是100%、其他带毒近战武器是70%、其他带毒武器是100%。当敌人受到中毒伤害时就会计算出现动画的概率,一旦出现动画就会持续到中毒结束。如果他正在中毒动画当中再次受到中毒伤害,并且动画的概率判定为成功,则中毒动画会重新开始播放。

毒dot
  • 毒dot意思就是带毒武器打出中毒效果后敌人受到中毒伤害的总时长,老版本中带毒武器的毒dot都遵循同一个原则(后面新出的带毒武器以及削弱后的毒子弹除外),毒dot=距离衰减后的伤害 / 武器面板伤害 * dot总时长,其中dot总时长为5。以最常用的Grimm 12G霰弹枪为例,毒子弹面板伤害为14.7,打960高达的误差为960/512=1.875,站在10米处对高达造成了13点伤害,减去误差后大约为11,因此毒dot=11/14.7*5=3.7秒,又因为毒伤是每秒2段,所以此时可以造成的毒伤时间点分别为{0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5},也就是总共7段伤害。而霰弹枪在没有伤害衰减的情况下能打出9段毒伤是因为14.7/14.7*5=4.5秒,4.5秒一共9段伤害。这个机制仅针对有距离衰减的武器

  • 虽然理论上毒伤是每0.5秒触发一次,但实际上因为某些原因,毒伤真正发生的时间是在0.5秒后的几毫秒,放大一点就是0.5~0.6秒之间,因此毒dot如果小数点后一位小于1的话就会少一段伤害,比如3.05秒,毒伤时间点分别为{0.5, 1, 1.5, 2, 2.5},在第3秒时没有毒伤。同时因为另一个BUG,如果你在很短的时间内用毒喷对同一个敌人连续造成2次伤害,那么两次开枪的间隔时间将作为毒伤dot的宽限期,开枪间隔必须≤0.5秒,举个例子:本来一枪的毒dot为3.05秒,但是你在0.3秒后又开了一枪,那么毒dot就会变为3.35秒,此时就多了一段毒伤,实战的意义就是把毒喷的毒dot距离衰减往上抬了1米

  • 而霰弹枪的距离衰减跟面板伤害有关,面板伤害分为高中低三个档次,开始衰减的距离点分别为15/12/9米,因此不同档位的霰弹枪不同距离下的毒dot也是不同的。但从实战的角度来讲,使用毒弹的一大前提就是要求捡弹量高,而高伤霰弹枪捡弹都很低,所以尽管高伤霰弹枪的毒dot衰减距离较远,但是不符合使用理念

  • 后来出的一些新武器都有独立的毒dot:

    • 毒榴弹→30秒,每段伤害10,一共59段
    • Arbiter的毒榴弹→10秒,每段伤害8,一共19秒
    • 蝰蛇手雷→30秒,每段伤害20,一共59段
    • 刚出来的墓石独头弹也是独立的毒dot,但是后来削弱了就沿用了上面的毒dot


弹药
弹药可以通过使用弹药袋或者拾取敌人掉落的弹药盒获取。从拘留状态中被交换出来或者重新加入游戏也会补满你的弹药。

如果主副武器至少有其中一个弹药量不是满的,才能拾取弹药盒。当拾取弹药盒时会根据主副武器各自的捡弹量同时补充弹药。因此在主副武器均缺少弹药的情况下拾取弹药盒最划算。

每张地图地面上的弹药盒最大不会超过20个,如果有新的弹药盒掉落在地上,则会移除最早掉落的那个弹药盒。因此如果有4名玩家在同一个房间,保持每个人击杀5名敌人后及时拾取弹药盒才能让队友有更好的弹药保障。

不同武器的捡弹量几乎都是不一样的,鉴于游戏中武器太多,一一列举也起不到很好的对比效果,可以下载显示更多武器数据的Mod,也就是More Weapon Stats,该Mod可以在武器库中直接查看当前所选武器的完全/非完全装弹时间、切换时间、捡弹量、水平/垂直后坐力、射击扩散、伤害衰减,链接为Mod作者的官方下载地址,点击链接或者复制到浏览器上方直接开始下载,Mod的使用问题自行解决:
http://pd2mods.z77.fr/update/MoreWeaponStats.zip

原版的捡弹是一个四舍五入且不累加的机制,这个机制直到2023.2.22的更新中被重做,重做后捡弹变成了累加但是不四舍五入的机制,但是有一部分机制还是没变,更新后的捡弹机制具体内容如下:

  • 每次拾取一个弹药盒都会生成一个随机数值,随机的区间由武器本身的捡弹量决定

  • 假如一个武器捡弹量是{0.1, 1.2},如果第一次捡弹随机到的数值是0.2,那么你不会获得弹药,但是0.2会累计起来;第二次捡弹是0.9,跟之前累计的数值加起来就是1.1,那么你会获得1发弹药,并且余下的小数部分0.1会继续累计起来,以此类推

  • 双持武器还有一个额外的捡弹保底机制,无论某次捡弹有多低,获得的弹药都至少有2发

虽然高爆弹和独头弹的描述为“不好找”、“十分罕见”,但这实际上并不会改变它的捡弹量,这是很多玩家的一个误区。

在其他条件不变的情况下,会改变武器捡弹量的因素只有一个,那就是某些突击步枪的DMR套件或者Gewehr 3步枪的突击部件,他们分别会减少、增加当前武器的捡弹量区间。

不同武器的捡弹量并不是随便定义的,而是有一个固定的公式,一个武器的捡弹量除开三方加成,它只取决于武器的总弹量捡弹系数,而捡弹系数又取决于武器的类型,总结就是武器的捡弹量={总弹量*捡弹系数最小值, 总弹量*捡弹系数最大值},不同类型武器的捡弹系数如下(花括号内分表表示最小系数和最大系数):
  • 总弹量高的步枪:{0.03, 0.055}
  • 总弹量适中的步枪:{0.03, 0.055}
  • 总弹量低的步枪:{0.025, 0.038}
  • DMR:{0.018, 0.04}
  • 总弹量高的手枪:{0.025, 0.035}
  • 总弹量低的手枪:{0.025, 0.038}
  • 机枪:{0.025, 0.03}
  • 总弹量高的机枪:{0.02, 0.024}
  • 装DMR套件的机枪:{0.005, 0.02}
  • 总弹量高的霰弹枪:{0.05, 0.075}
  • 副手霰弹枪:{0.03, 0.055}
  • 总弹量高的狙:{0.005, 0.015}
  • 总弹量低的狙:{0.05, 0.075}
  • 其它:{0.01, 0.035}
武器篇--近战武器
近战武器的一般特性如下:
  • 攻击头部和攻击其他部位的伤害是一样的
  • 可以击穿高达的护甲并且伤害不会减弱
  • 受到512机制影响
  • 无法对熊的护甲造成伤害,只能减少本体的血量

近战武器除了原版显示的伤害、击倒数值、蓄力时间、攻击距离、隐匿度,还有隐藏的数值:攻击延迟、攻击冷却、收回时间,安装More Weapon Stats可以看到这些数值:
  • 攻击延迟是指在你按下近战攻击键后武器会有一个动作前摇(延迟),这个延迟时间结束后才能对敌人造成伤害

  • 攻击冷却指每次近战攻击后需要一定的CD才能再次使用近战攻击

  • 收回时间指每次近战攻击对敌人已经造成了伤害过后武器收回的动作时间,这个数值只是影响动画的持续时间并无实际效果,实际上的近战武器攻击频率只跟攻击延迟和攻击冷却有关

  • 攻击延迟虽然表面上只是个数据,但是结合攻击动画会对手感产生很大的影响

值得注意的一些近战武器:
  • 像枪托、莫辛纳甘刺刀这种攻击延迟为0的近战武器可以瞬间对敌人造成伤害,除此之外还有亚拉巴马剃刀、小羊毛剪、侦察刀

  • 电击器和电击指虎在反制剑圣时非常有用,因为电击可以打断剑圣的冲刺或者让他在短时间内无法动弹。在武器弹药用尽时使用电击近战控制住旁边的敌人也能给自己提供踹息的机会。电击器攻击延迟更短,而电击指虎则电击器有更快的连续攻击能力

  • 武士刀和冰镐最适合用来打伤害。武士刀有更高的伤害和攻击距离,攻击频率也略高;而冰镐攻击延迟更低。所以武士刀更适合用来对敌人造成连续伤害,而冰镐适合用来补伤害
武器篇--其他
除了右键瞄准可以让武器射击扩散更小,蹲下并保持静止也能大幅减少射击扩散,如果既蹲下静止又瞄准则会获得最大效果。

关于第二把武器的选择,你可以选用DPS更高的武器,然后主用第一把弹药效率高的武器,把第二把武器当做备用,用来处理特殊情况。或者第二把也选用弹药效率高的武器,然后在两把武器之间切换使用以达到最大弹药效率。

爆炸物可能会破坏一些重要的东西,比如用来阻挡敌人攻击的木板,以及在石油大亨Day2主入口附近发射爆炸物可能会破坏地下室用来显示压力的电脑屏幕。

战术装填也叫非完全装弹,即对当前弹匣子弹还未打完的武器进行重新装填,非完全装弹通常比完全装弹所用时间更少,部分武器除外(如单发榴弹发射器和部分轻机枪)。这就意味着你在还剩1发子弹时换弹和子弹打完时再换弹有很大的时间效率差异。并且保持弹匣有余弹也有助于你在重新装填时突然遇到敌人时可以马上利用奔跑或者近战打断换弹,用余弹解决敌人。

伤害阈值
举个例子:
  • 一个敌人有480血,你武器伤害是239,这样的话你打敌人头部以外的地方打两枪敌人还剩2点血,就需要再补一枪,很不划算。但如果你利用武器的一些可以增伤的配件,或者利用一些技能,让你的武器伤害达到239.3以上(包含四舍五入机制),这样就只需要2枪就能把他打死了,这个能让你省子弹的伤害差异叫卡过了阈值线,239.3称作伤害阈值
不同血量的敌人有不同的伤害阈值,而不同伤害档位的武器对不同血量的敌人又有不同的伤害阈值,当然这里的伤害阈值主要是指所选的武器击杀对应血量的敌人所需要的最少子弹数量。因此排列组合的结果非常多,这里还是建议装上More Weapon Stats,在武器库中选中指定武器按空格键或者点击右上角的“显示统计页面”就能看到当前武器伤害档位对应不同敌人的伤害阈值理想值是多少,同时还能点击表格上方的技能图标查看如果拥有该技能,所需要的伤害阈值又是多少,非常的方便。
护甲篇
装备界面中的护甲值实际上会应用一些技能的加成,如果你点了一些即时生效的护甲加成技能或者带有护甲加成的天赋牌组,那么额外的护甲值会直接加在初始护甲值上并显示出来。正常情况下,一个没有任何护甲相关技能、天赋牌组的玩家护甲值为20(西装),如果点了“铁人”—基础,则护甲值会直接显示为26。但如果是因为用无政府主义天赋点了“犯罪团伙”—精通,然后在游戏内抓了一个小弟,虽然游戏内护甲值会增加30%,但这种局内效果不会直接在装备界面中显示出来。

一般情况下,就算敌人的单次伤害>玩家当前剩余护甲值,也最多只会让护甲值归0,而不会伤害到血量,护甲值为0之后的伤害才会损伤到血量。但是狙击手和环境伤害是个例外,他们的单次伤害如果>玩家当前剩余护甲值,溢出的伤害量会直接扣除血量,相当于就是穿甲伤害。狙击手打中玩家护甲时也会有一个非常清脆的破甲音效,环境伤害却没有。环境伤害如爆炸、敌人的毒气、火焰,其中爆炸因为伤害普遍较高所以穿甲的效果明显能看出来;火焰的穿甲效果不容易看出来,因为伤害通常不是很高(山主之陨BOSS的火焰除外);毒气单次伤害非常低,因此最不容易看出来穿甲效果。

示例:
  • 你的护甲值为20,血量为230,一个DS难度的绿熊在近距离对你造成了560的伤害,你的护甲值会变成0,但是血量不会变;一个DS难度的狙击手打中了你造成了240的伤害,你的护甲值会变成0,并且血量会变成230-(240-20)=10

游戏有一个玩家在短时间内受到多次伤害的保护机制,相当于一个效果很弱的无敌帧。MH难度及以上无敌帧为0.35秒,其余难度为0.45秒。当玩家被敌人击中时,系统会记录该次伤害,如果玩家在无敌帧期间受到伤害,系统会先记录伤害不会马上用于计算然后扣除玩家的护甲值或者血量,如果记录的伤害没有超过这之前的伤害,则伤害会被忽略掉,因此如果玩家遇到了一堆相同伤害的兵种,则他们中的大部分伤害都会被无效化,相当于有了真正的0.35秒无敌帧,但是0.35秒实际上是很短暂的,玩家被集火的话是很难感受到这个无敌帧的;相反,如果你遇到一堆伤害鱼龙混杂的兵种,则你的护甲和血量很可能在短时间内就被蒸发掉。

示例
  • 你的护甲值为20,血量为230,一个DS难度的盾兵对你造成了70伤害,此时护甲值变为0,然后在0.1秒后另一个盾兵也打中了你,但是因为伤害没有超过70,且时间没有超过0.35秒,因此伤害会被忽略掉,你没有再受到伤害;但如果第二次伤害来自高达,因为高达伤害是225,超过了70,所以你的血量会只剩5点

假如玩家成功闪避了一次攻击,系统仍会记录该次伤害并启动之后的无敌帧计算,而在无敌帧期间,如果敌人没有命中玩家或者伤害比之前低则不会触发闪避,每当闪避成功时都会重新启动无敌帧计算。

护甲的恢复
增加护甲恢复速度的技能和天赋牌组他们的效果都是相同的—缩短护甲受损后恢复的时间。默认情况下,在线模式护甲恢复时间是3秒,离线模式是1.75秒,会与技能和牌组提供的效果进行乘算。因此同时点出“极速恢复”—基础和“震慑打击”—基础的话,在线模式护甲恢复时间会变成3*0.85*0.75=1.9125秒。极道点满牌组会在血量为0时提供60%的恢复速度加成,如果再加上队伍里有点满牌组的军械提供的10%恢复速度加成,则在线模式所能达到的常规最快护甲恢复速度为1.9125*0.4*0.9=0.6885秒。

当敌人朝你的方向射击或用近战攻击你时(无论是否命中或玩家是否成功闪避),护甲的恢复时间都会被重置,并且恢复时间会延长1秒。因此只有在受到非敌人伤害时(如爆炸、坠落伤害)护甲的默认恢复时间才是在线模式3秒,离线模式1.75秒,但实际上玩家一局游戏的绝大部分伤害都来自于敌人的射击,所以可以近似看作在线模式4秒,离线模式2.75秒。而这多出来的1秒是在一些护甲恢复速度加成计算完之后直接加上去的,不会参与到计算当中。而敌人的射击延长玩家护甲恢复时间1秒的前提条件是当前射击是以你为目标的,因此如果你是站在队友旁边,敌人的子弹从你旁边飞过,但敌人的目标是你的队友,则你的护甲恢复时间不会被延长。除此之外还有一个前提条件,敌人射击的子弹距离你的头部必须小于60厘米,但有一个例外的特殊情况:如果敌人的子弹从你旁边飞过,距离大于60厘米,但子弹随后击中了其他实体,这个时候依然会延长你的护甲恢复时间。

移动速度
在装备界面显示的速度是玩家的行走速度,以分米/秒为单位。实际上玩家的行走速度为35,如果显示的是其他值说明当前护甲有是有额外移速加成的,或者你点了移速加成的技能。

在不点移速加成技能的前提下,装备界面移速显示值大于35说明当前护甲提供移速加成,小于35说明当前护甲有移速惩罚。天赋第四张牌会让护甲的移速惩罚降低15%,AI的精力充沛加成可以让移速惩罚降低50%,如果当前护甲并没有移速惩罚则这两个效果不会生效。

不同护甲在计算移速时的倍率(依次为西装、轻型防弹背心、防弹背心、重型防弹背心、防爆弹衣、复合战术背心、铁人甲):
  • 默认值:1.05、1.025、1、0.95、0.75、0.65、0.575
  • 有天赋第四张牌加成:1.05、1.025、1、0.9625、0.8125、0.7375、0.68125
  • 同时有天赋第四张牌和AI的精力充沛加成:1.05、1.025、1、0.98125、0.90625、0.86875
在计算时会将行走速度的35来乘上面这些倍率然后显示到装备界面中。当玩家在奔跑、蹲着走、瞄准时护甲的计算倍率不会变,只是用来计算的移速基础数值变了。

其他条件不变的情况下,只有当你点了“跑酷客”—基础,装备界面的移速才会发生变化,点其他移速相关的技能不会让装备界面显示的移速发生任何变化,并且这里的移速只代表行走速度,其他情况下的速度不会显示出来。

无论是哪种移速加成,都是用加成的倍率与当前护甲的移速倍率相加然后再参与计算得到最终行走速度,因此移速惩罚越高的护甲效果越明显。

示例:
  • 你天赋是点满的,然后穿着铁人甲,此时移速倍率是0.68125,然后你点了“蹲防战术”—基础,此时你的护甲移速倍率就变为了:0.68125+0.25=0.93125,但因为效果仅在奔跑时生效,所以只在玩家奔跑时计算移速才会采用0.93125这个倍率,在行走时倍率依然为0.68125

所有情况下的移速基础值(以分米/秒为单位):
  • 行走:35
  • 奔跑:57.5
  • 蹲下行走:22.5
  • 武器瞄准时行走:18.5
  • 爬梯子:20

耐力
通常情况下,玩家在奔跑时每秒消耗2点耐力,耐力开始恢复后每秒恢复3点耐力。因此将装备界面显示的耐力值直接除以2可以得到你奔跑的最长时间(AI的精力充沛加成的50耐力不会显示在装备界面)。

如果玩家通过跳跃、蹲下、行走打断了奔跑,在打断后的0.4秒内依然判定为奔跑状态。在这0.4秒期间,玩家依然可以享受到奔跑冲刺带来的额外闪避加成(如果点了“蹲防战术”—精通的话),这期间依然会消耗耐力,如果没有点奔跑时可以腰射的技能那么在这期间也无法使用武器。但这期间可以瞄准、换弹、使用近战,甚至可以开始重新奔跑。

当玩家已经开始奔跑至少0.4秒之后的奔跑状态跳跃会消耗2点耐力,所以在奔跑后立即跳跃则不会消耗额外耐力。因此玩家可以在每次奔跑跳跃落地后不超过0.4秒后重复这个操作,可以完全避免奔跑状态下跳跃带来的耐力消耗。实际上,虽然开始跳跃后的0.4秒内依然算作奔跑同时消耗耐力,但是在跳跃的第二阶段不会消耗任何耐力。因此反复奔跑+跳跃的耐力消耗率低于持续奔跑。并且跳跃不会减慢你的速度,所以如果你需要利用有限的耐力进行长距转移,那么你可以反复奔跑+跳跃来节省耐力。需要注意的是,在跳跃后需要再按一下奔跑键以维持落地后的奔跑状态,因为跳跃会打断奔跑。

  • 话是上面这么说,但是一边跑一边跳会显得很呆,而且可能就是因为跳了一下增加了高度导致额外的敌人发现并开始射击你。因此跑跳蹲才是最佳移动方式,大致操作方法就是:奔跑键+跳跃键+蹲键,三个按键依次按下,按下的间隔相同,并且跳跃键和蹲键之间的间隔不要太短,不然移速会马上降下来。跑跳蹲无论是潜入还是强突都有很大的优势,一个是可以节省将近平时一半的耐力,另一个是如果跑跳蹲使用合理的话实际上有一个很不明显的加速效果,总体效果比直接跑要快一点,潜入时不仅能这个方式快速移动还能大幅减少被警卫发现的可能。

游戏设定方面,在行走时跳跃,跳跃的水平移动速度是行走的1.2倍,但实际上效果低于1.2倍。

闪避
闪避值是指玩家在被敌人命中后不受伤害的概率,但是这不影响敌人打断并重置你的护甲恢复。任何形式提供的闪避加成都是直接加算,西装5%加上完整的浪人牌组45%就是50%闪避值,技能和AI提供的闪避加成计算也是如此,但是AI提供的加成都不会显示在装备界面,“蹲防战术”—精通的奔跑时提供10%闪避也只在局内生效。敌人的近战攻击也是可以闪避的,但是玩家仍会受到近战冲击的屏幕晃动后后退的效果。

高闪避最明显的优势:
  • 部分敌人的伤害非常高,以致于西装和铁人甲都只能抗一下就破甲了。而西装本身容易搭配出高闪避的配装,这样面对高伤害敌人时完全有机会避免这样的致命伤害,并在一瞬间免疫其他所有伤害。

高闪避配装也有一些缺点:
  • 在受到狙击手攻击时如果没有闪避成功就会被打成大残

  • 想要保持最高的闪避状态也就需要点出“蹲防战术”—精通,并随时保持奔跑状态,这样非常消耗耐力,而且在携带无法奔跑的战利品包时会很危险

  • 在你倒地后如果起身不能马上进掩体,则运气不好的话可能被再次击倒,甚至会陷入这样一个循环

  • 一半靠反应和操作,一半靠运气

坚韧度
装备界面显示的坚韧度决定了你被敌人击中的屏幕晃动程度。晃动幅度=11/坚韧度。因此坚韧度11的西装就是默认的100%屏幕晃动,坚韧度22的铁人甲则是50%屏幕晃动。当敌人以你为目标但是子弹没击中你时,或是你成功闪避了这次攻击,屏幕也会晃动,但这种晃动不受坚韧度的影响。
潜入篇--警觉
警觉是指在潜入过程中玩家制造了一些噪声或者其他因素让范围内的敌人、平民或是监控(统称观察者)头上出现了“!”。而最容易让观察者警觉的因素就是噪声(监控不会听到噪声),在游戏中,噪声的传播不受障碍物的影响,观察者视野的朝向也不会改变噪声的强弱,并且噪声会让范围内的观察者立即进入警觉状态,而不是先怀疑再警觉。

潜入中可能产生的噪声传播半径如下:
  • 玻璃破碎(12米)
  • ECM反馈(100米)
  • 枪声(敌人枪声为25米,玩家的武器不同噪声范围也不同,通常是45米)
  • 手雷、震撼弹、高爆弹(100米)
  • 绊雷爆炸(50米)
  • 燃烧绊雷的火焰(150米,火焰每0.5秒产生一次噪声)
  • 燃烧瓶、燃烧手雷(15米,火焰每0.5秒产生一次噪声)
  • 玩家从致命距离跌落(2.5米,不会造成倒地的跌落不会产生噪声)
  • 平民的尖叫(2米,在警觉的瞬间也会叫一声)
  • 受到中伤、重伤或死亡的平民、敌人时的尖叫(0.25米),如果情况出现,那么被控制住的警卫也会尖叫,对平民使用非致命近战武器不会引起尖叫

当你使用未消音的武器进行射击,你的首次射击会瞬间产生一个“有效”的噪声,这个有效是指能起到控制平民的效果(前提是点出了“人质情结”—精通),但是每次射击后有1.5秒的CD才能让枪声再次发挥控制平民的效果。因此在这1.5秒期间无论你射击多少次,都只有最开始的一枪有“人质情结”—精通的效果。

玩家武器射击产生的噪声半径通常为45米,部分例外:Brenner、KSP、KSP 58、MG42、R93、Thompson、Queen’s Wrath、Lion's Roar、转轮机枪、Lebensauger半径为40米;Thanatos为35米;火焰喷射器为300米;电锯空转时为35米(装静音马达则为2米),锯到实体时为75米(装静音马达则为8.5米);榴弹发射器和火箭发射器本身发射时不会产生噪声,而是来源于发射物在爆炸时产生的噪声。

所有噪声半径为45米的武器在装备消音器时,半径会减少至1米。而噪声半径为40米的武器(电锯除外)在装备消音器时,半径会减少至0米。
潜入篇--基础侦测机制
当你离观察者太近时,他们的头顶会出现一个“?”,这时敌人的警觉进度条就会出现在你的屏幕上,让你知道距离敌人变为完全警觉状态还需要多少警觉度(满警觉度为100%)。如果敌人目前侦测的目标不是你自己,则不会出现警觉进度条,但是侦测机制不会变。每个开始出现警觉的敌人都有各自独立的警觉度,并且他们还能单独侦测额外的可疑目标。所以如果你正被一个警卫当做可疑目标时,警觉度会持续上升,此时如果出现了另一个在他视野内的可疑目标,则他会再额外对这个目标进行怀疑,而不会放弃对你的侦测转而去侦测另一个目标,因此如果另一个目标足够暴露,可能警卫就会是因为那个目标才开始警觉,而不是因为看到你才警觉的。

与噪声不同,观察者的侦测需要可疑目标在他的视野内,但目标和观察者本身都有最大距离限制。例如尸体的最大被侦测距离为25米,但是监控的侦测半径只有15米,所以尸体超过了15米监控将不会因此警觉。

侦测延迟是指可疑目标被完全侦测到的时间(观察者从?到!,或是直接变为!),这取决于三个因素:
  • 不同类型的观察者有不同的最小、最大延迟常量
  • 不同的可疑目标有不同的最小延迟倍率,当被侦测到时会进行乘算。如果可疑目标是玩家,会根据玩家的隐蔽值赋予额外的延迟倍率
  • 可疑目标相对于观察者的距离和角度修正。在观察者侦测到可疑目标时会计算侦测距离/最大距离,以及侦测角度/最大角度。最大距离是观察者和可疑目标最大距离限制中的其中一个较小的值,最大角度是视野的一半。如果观察者是人,则为0.75*侦测距离/最大距离+0.25*侦测角度/最大角度(如果是监控则权重为0.85和0.15),最终结果是一个介于0和1之间的值,这个值会成为距离和角度的修正值。0表示可疑目标就在观察者前方,1表示可疑目标距离观察者较远,但仍在侦测范围和视野内。

将最小延迟倍率应用于最小延迟常量以获得最小延迟修正值。最终呈现出来的侦测延迟是最小延迟修正值和最大延迟之间的线性函数,其中距离和角度的修正值是参数。

如果可疑目标就在观察者正前方,则距离和角度修正值为0,最终侦测延迟则由最小延迟修正值决定;如果观察者几乎看不到可疑目标,则距离和角度修正值为1,最终侦测延迟由最大延迟决定。

因为游戏帧率的影响会出现以下一些技术细节:
  • 当前侦测的一些技术性内容仅当在调用侦测函数时才会发生变化。当观察者为人时会每2秒调用一次侦测函数,监控则是每0.1秒调用一次

  • 当可疑目标进入了人类观察者的范围和视野内时,调用频率会变为0.1秒一次。在进入侦测范围的一瞬间警觉度仍为0,甚至不会出现“?”。如果出现了“?”,那么一直到“?”消失,侦测函数的调用频率都会保持在0.1秒一次

  • 警觉度会增加自上次侦测函数调用以来的时间增量来与侦测速率相乘(这只是受于帧率影响后的效果;如果帧率为无限,警觉度会随着侦测速率的增加和增加)

  • 当可疑目标进入观察者的视野和范围内时,他们是否出现了“?”是非常重要的,因为一旦出现“?”说明他们的侦测频率已经从每2秒一次变为了每0.1秒一次

说的形象一点就是人类观察者每2秒才睁开一次眼睛,只有在他们的视野和范围内出现可疑目标时才会每0.1秒眨一次眼睛。

函数调用之间是有间隔下限的,但实际上的间隔比这还要更大一点,这取决于帧率和观察者的数量。游戏有一个用于人类观察者的侦测队列,每1帧只管理队列中的一个目标,而监控没有侦测队列。

假设帧率为30FPS/s,地图上有30个人类观察者。在游戏的第1帧中,所有观察者会将其侦测函数放到队列中,每2秒调用一次。在0:02后,第一个侦测函数被调用,并在0:04后再次进入队列被调用。最后一个侦测函数在0:03左右被调用,在0:05左右进入队列。

现在一个玩家在0:02时出现在第一个人类观察者面前,观察者注意到了玩家但还未出现“?”。此时侦测函数正在队列中排队,等待100ms内调用。然后在队列中还充满了过期未使用的函数调用。队列会首先把这些废掉的函数处理掉,然后大约在0:03时侦测函数才被调用。

实际上,函数调用在队列中分布还是比较均匀的,但是这并不能帮助解决队列拥挤的问题。拥挤的队列在宏观程度上对玩家来说影响较小,而实际的侦测时间≥空队列的时间。

但即使没有拥挤的队列,函数调用之间的2秒延迟也会产生十分愚蠢的效果。如果你的反应和操作非常快并且时机恰当的话,你可以在撞上一个警卫后立即逃跑而不会让他警觉。相反,你撞上后警卫会瞬间警觉。而这个时机也是无法掌握的,全靠运气。

观察者
监控是受到限制最多的观察者,因为侦测的位置固定且视野角度有限,数据如下(部分地图特殊的监控除外)
  • 视野:60°
  • 侦测半径:15米
  • 最小/最大侦测延迟:2/3秒
  • 警觉度恢复(从100%到0):3秒

平民视野更大且看得更远,他们的最小侦测延迟也大大降低:
  • 如果侦测距离≥8.5米则视野为120°;距离≤1.5米视野则为360°
  • 侦测半径:20米
  • 最小/最大侦测延迟:0.2/3秒
  • 警觉度恢复(从100%到0):8秒

敌人(包括地图初始存在的警卫、黑水、黑帮、三合会)可以看得更远,最大侦测延迟更低:
  • 视野与平民相同
  • 侦测半径:40米
  • 最小/最大侦测延迟:0.2/0.2秒
  • 警觉度恢复(从100%到0):8秒

可疑目标
以下列表用“范围”指代可疑目标在观察者视野内可被侦测到的半径,“乘数”表示在观察者侦测时用于计算的最小侦测延迟倍率。如果没有列举范围,说明侦测范围完全取决于观察者。如果没指定乘数则为1。部分可疑目标在被侦测时不会受观察者当前正在观察的视野角度影响,这种侦测半径用“覆盖范围”表示。如果可疑目标与观察者的距离小于“范围”且角度小于55°,则他们会立即警觉。“乘数”越大表示可疑目标被侦测到之前的时间越长。

所有观察者都能侦测到以下可疑目标:
  • 尸体袋(范围:19米,覆盖范围:5米)

  • 尸体或被吼住的警卫(范围:25米,乘数:0.05)

  • 警觉的平民或被绑住的平民(如果观察者是平民则乘数0.05,其余为1)

  • 警觉的敌人(范围:39米,如果观察者是平民则乘数为0.2,其余为0.5)

  • 放置的钻机(范围:22米,静音的范围为23米)。如果钻机没有静音,即使观察者在22米也能侦测到,并且只要钻机在观察者360°范围内没有能阻挡视野的墙,即使他的头部没有朝着钻机的方向,他也能在2秒内侦测到钻机。同时没有静音的钻机还能搁着任何障碍物通过噪声来吸引警卫前来检查,这种噪声不会引起警觉,而吸引警卫的范围同侦测范围一样。

  • 已经戴上面具的玩家:
    • 站立状态→平民(范围:20米,乘数:1.5,覆盖范围:5.5米)
    • 蹲下→平民(范围:15米,乘数:3)
    • 站立状态→非平民(范围:20米,乘数:2)
    • 蹲下→非平民(范围:12米,乘数:2)

  • 特殊的可疑目标,例如:正在骇入的电脑、石油大亨Day2的地下室门

所有非平民(尤其是黑帮)还能侦测到:
  • 受损/破碎的玻璃(覆盖范围:5米)
  • 踩点模式的玩家(覆盖范围:1.5米,范围和乘数都不适用,因为踩点模式使用完全不同的机制)

警卫和监控还能侦测到:
  • 任何战利品袋子(范围:18米)
  • 一个被破坏的监控(范围:12米)

几乎所有地图中特殊的可疑目标都只能被警卫或监控侦测到,目前已知的例外是珠宝店后的窗户,当它破损时会被平民侦测到。

视野内的侦测
侦测通常需要观察者与可疑目标两点之间有清晰的视线。观察者用来侦测可疑目标的点称为观察点,被侦测到的可疑目标的点称为侦测点
  • 监控:观察点位于水平突出部分的末端。侦测点(被破坏的监控)位于监控底座的中心(非常靠近墙壁)。这两个点都不在用来高亮标记监控的点上,标记点在镜头右侧
  • 人类观察者:两点都位于颈部靠后的后置。仍然与标记点不同,标记点位于其上方30厘米处
  • 劫匪:两点都位于玩家第一人称视角的位置,如果你360°视野内没看到观察者说明他们也没看到你
  • 钻机:侦测点位于远离门/保险箱的钻机末端
其他可疑目标如破碎的玻璃和战利品袋子的侦测点都在物体的中心。

即使观察者与可疑目标之间有视野被阻挡也有可能侦测到,因为被阻挡的可能只是物体的其他部分,而侦测点依然在视野当中。但这是仅适用于静态物体,尸体袋和战利品袋子除外。

在一些地图上有不可见的空气墙也能阻挡观察者侦测可疑目标的视野,比如石油大亨Day2地下室的门,这个门实际上有40米的被侦测半径,但由于空气墙的存在让它在几米外就不可被侦测了。

踩点模式有完全独立于侦测机制之外的一个机制,但运行的大致方式相同,称为怀疑。与侦测相反,当你踩点模式进行移动时,观察者是知道你的存在的。当你处于怀疑范围内时,敌人会把头甚至身体转向你(游戏中表现较差)。最重要的一点,踩点模式下距离观察者1.5米内会被立即发现,即使在观察者身后也是如此。

只有玻璃破损会引起注意,其他物体再烂也不会对观察者起到任何影响。没人会在意电脑屏幕为什么烂了,墙上的几张照片是不是莫名其妙的掉了下来。

侦测示例
玩家将一个平民绑在地图远处的一个拐角,他认为这个地方是安全的于是就离开了,然而此时30米外有一名警卫开始怀疑了。假设平民的头部刚好在警卫的视野范围内,因此角度修正值为1,距离修正值为30/40=0.75,距离和角度的修正值为0.25*1+0.75*0.75=0.8125。最小延迟倍率为1,因此最小延迟修正值为0.2秒,最大延迟为2秒,因此检测延迟为0.2+(2-0.2)*0.8125=1.66秒。如果玩家什么都不干,那么警卫会在1.66秒后发现被绑的平民然后立即警觉。但如果玩家意识到30米外有警卫正看向平民的方向,然后马上把被绑的平民打死,则警卫什么都不会侦测到,因为尸体的被侦测范围只有25米。
潜入篇--暴露度
暴露度越低警卫对你的侦测会有如下两种变化:
  • 减少警卫可以侦测到你的距离
  • 增加警卫侦测到你的时间

暴露度由你所有装备的隐蔽值决定,也就是主副武器+近战武器+护甲的隐蔽值之和。每个号的新档配置都是AMCAR+Chimano+西装+枪托,暴露度为17。暴露度最小为3,而大多数潜入地图都是4名以上的警卫,因此为了能够稳定通关,玩家都想尽可能让自己的暴露度向3靠拢。

暴露度不会直接用于侦测机制相关的一些计算。但暴露度会影响侦测机制计算当中的两个乘数,一个是计算修正后的最小侦测延迟的乘数—隐蔽值乘数,另一个是玩家可以被侦测到的距离/隐蔽值乘数的平方根,也就是影响警卫可以侦测到玩家的最大距离乘数—1/sqrt(C)。对应的数据表格如下:

总隐蔽值
暴露度
隐蔽值乘数
1/sqrt(C)
119
3
1.55
0.803
118
4
1.525
0.81
117
6
1.5
0.816
116
7
1.475
0.823
115
9
1.45
0.83
114
10
1.425
0.838
113
12
1.4
0.845
112
13
1.375
0.853
111
14
1.35
0.861
110
16
1.325
0.869
109
17
1.3
0.877
108
19
1.275
0.886
107
20
1.25
0.894
106
22
1.225
0.904
105
23
1.2
0.913
104
26
1.15
0.933
103
29
1.1
0.953
102
32
1.05
0.976
101
35
1
1
100
43
0.85
0.803
99
45
0.825
1.085
98
46
0.8
1.101
97
49
0.75
1.118
96
52
0.7
1.155
95
55
0.65
1.195
94
58
0.6
1.291
93
63
0.5
1.414
92
69
0.4
1.581
91
75
0.3
1.826

表格中没有的值也就表示是不可能出现的结果,比如总隐蔽值超过119也不会让你的暴露度超过75,其他数据亦然。

1/sqrt(C)用来作为计算玩家可以被侦测到的距离的乘数,举个例子:警卫的侦测基础距离为20米,暴露度35的玩家1/sqrt(C)为1,因此警卫可以侦测到你的最大距离为1*20=20m;而暴露度为75的玩家1/sqrt(C)为1.826,最大被侦测距离为1.826*20=36.52m

以上机制在踩点模式中并不完全引用,因为踩点模式用的是独立的一套机制。在踩点模式中1/sqrt(C)不会用于减少警卫可以侦测到你的最大距离,只会增加。也就是3~35暴露度之间最大距离都是20米,而在35暴露度之后侦测距离会正常增加。

不同的观察者可以侦测到玩家的最大距离基础值是不同的,NPC是20米,监控是15米,因此当玩家暴露度为3时他们可以侦测到玩家的最大距离分别为20*0.803=16m和15*0.803=12m。另外,玩家在蹲下时警卫最大侦测距离基础值会变成12m,暴露度为3时也就变成了12*0.803=9.6m。但暴露度只会影响玩家被侦测的可能性,可疑物品被侦测的可能性不会改变,因此同样的距离玩家可能不会被侦测到,但是可疑物品例如战利品包、钻机极有可能被警卫侦测到。

当隐蔽值乘数大于0.75,也就是暴露度低于49时,玩家离监控越近,监控侦测到玩家的时间更长。暴露度为3时,监控在修正后的最大侦测延迟为2*2*1.55=6.2秒,最小延迟为3秒。也就是说如果你离监控非常近的话,那么它要用比基础时间高2倍多的时间才能完全侦测到你变成警觉状态。说通俗点就是你离监控越近怀疑度反而涨的更慢。

当你正在被观察者侦测时,你所看到的怀疑度HUD的值实际上与真正的计算值有一定误差,毕竟计算存在很多浮点数的结果,而你只能看到HUD所显示的0~100%来表示你被侦测的进度。

关于“视野内的侦测”的大部分主要内容在上面的小章节已经说过了,但仍有以下一些内容值得注意(有些是重复的就当帮你回忆一下):
  • 携带战利品包不会影响观察者对你的侦测

  • 蹲下可以减少观察者可以侦测到你的最大距离

  • 平民可以在比警卫和监控侦测距离更远的地方侦测到玩家

  • NPC的侦测视野角度为120°,但如果你离他们够近的话就算你在身后也会被侦测到

  • NPC有时会转头,他们的侦测视野也会随之变化

  • 玩家、被绑平民、尸体的头部才是侦测点,如果观察者没看到侦测点就不会警觉

  • 另一方面,如果敌人想要通过射击伤害你,也需要你的头部与敌人之间没有障碍物,否则就算你身子露在外面他也无法伤害到你

  • 只有当敌人的互动有效点(靠后脑勺)在玩家视野内时才能被标记

  • 武器的镭射和手电配件发出的光只有玩家可见,不用担心被警卫发现
其他侦测机制
可见性
  • 有一个类似侦测的数据叫能见度,范围是该物体侦测范围的1.2倍。但是能见度是一个布尔值,仅仅表示对象可见或者不可见。

  • 如果满足以下4个条件,则对象为可见:
    • 敌人已经侦测到该物体,即该物体在敌人的侦测清单当中
    • 物体和敌人之间没有障碍物阻挡侦测点
    • 物体在敌人的视野内
    • 物体与敌人之间的距离小于物体可被侦测距离的1.2倍

  • 如果一个物体变成了不可见状态,敌人会记住该对象最后的位置,如果他继续专注于该对象,则可能会站在原地不动,这个就是卡炮台的原理

  • 大多数对象都会在不可见后的1秒后从侦测清单中划掉,而尸体则是6秒。

  • 如果玩家只是单纯的变为不可见状态,就算是等到你remake也不会被从侦测清单中划掉。玩家需要在变为不可见状态之后从最后的位置移动至少7米,才会被敌人从侦测清单中划掉。

不完全可见
  • 不完全可见是在玩家被敌人侦测到之后的一种延续机制,与可见状态的机制共存

  • 该机制需要玩家在敌人视野内并且没有障碍物阻挡视野,水平距离要小于20米,垂直距离要小于3米

  • 满足上述条件后敌人会知道你的准确位置,可能会攻击你或向你移动。因此就算你变为不可见状态你最后的位置也会不断更新,也无法让敌人把你从清单中划掉

对敌人进行呼喊、造成伤害都会将你直接添加到他的侦测清单当中,如果在这之前你已经在清单当中了,则效果是更新你最后的位置。

如果你不是通过利用障碍物阻挡视野的情况变为了不可见状态,那么敌人仍然可以持续追踪你的位置,即使你在这之后找到了掩体,他仍然知道你在哪里。改变这种情况的唯一办法就是再次进入他的正常可见范围,然后通过利用障碍物变为不可见状态。如果你不幸遇到了这种情况然后被某个水军全图追杀,他会全程隔着墙瞄你,只等着你一露头然后瞬间对你造成伤害,而通常情况下水军遇到你不会那么快就朝你开枪的。
目标优先级(仇恨机制)
每个敌人都会给他的侦测清单中的每一个目标分配不同的优先级(尤其是劫匪)。优先级最低的目标会成为他的首要关注对象(并不是传统意义上的优先级越高仇恨越高,所以这个优先级理解起来比较抽象)。根据优先目标的类型敌人会做出不同的反应,除了当前的首要目标外其它清单中的目标将暂时被忽略,但是他随时都可能根据情况来更改首要目标。

劫匪和其它物品(如战利品包)都使用同一套优先级系统。在强突模式下,游戏会大幅增加其它物品的优先级,因此无论在什么情况下劫匪和玩家的炮台都是首要目标。在潜入模式下,如果劫匪是不可见状态,敌人可能会把注意力集中在劫匪以外的物品上。

这里再解释一下,优先级是越低仇恨度越高,越低仇恨度越高,越低仇恨度越高。其他物品优先级被提高了但是劫匪优先级没变,所以劫匪的仇恨度才更高。

如果一个目标已经倒地或者是敌人不可见的目标,则优先级为7,不会受以下情况影响,直到由于其他反应和操作导致的优先级变化,否则敌人会根据与目标之间的距离从不同的基础优先级开始计算:
  • 距离<5m:基础优先级2
  • 5m≤距离<15m:基础优先级4
  • 距离≥15m:基础优先级6

发生下列情况会从基础优先级中再减去一些优先级:
  • 敌人在5秒内受到来自目标的伤害,优先级-2
  • 敌人没有受到来自目标的伤害,但是在3.5秒内听到了目标发出的噪声,优先级-1。AI和小弟的武器没有噪声
  • 如果敌人当前正将注意力集中在一个目标身上,但是持续的时间还未超过4秒,优先级-3。因此敌人大多数时候会至少锁定一个目标持续4秒
上面第一、二条可以分别称为伤害时间和噪声时间,讲白一点就是默认情况下敌人会每隔5秒/3.5秒检测一次是否受到某个玩家的伤害/某个玩家攻击发出的噪声,每个时间段针对单个玩家只会计算一次优先级,如果在时间结束后没有再检测到伤害/噪声,那么优先级就会重置为之前的状态开始再次检测。如果一个时间段内检测到多个玩家的伤害/噪声,那么每个玩家都会分别计算优先级。

如果敌人正在进行某种行为或反应时会给清单上所有目标增加大量的优先级:
  • 恐慌状态:优先级+16
  • 正在瞄准:优先级+15
  • 正在逮捕劫匪:优先级+14
  • 正在射击:优先级+12
  • 处于战斗状态:优先级不变

劫匪以外的物体只能迫使敌人出现恐慌或者瞄准状态,并且在强突模式下,敌人会时刻处于战斗状态。

如果优先级计算后结果<1,则会被强制设定为1。敌人会选择优先级最低的对象作为当前目标。如果有多个对象优先级相同,则会以距离最小的对象作为目标。

游戏里某些技能或者天赋效果会改变目标优先级计算的乘数(例如窃贼为0.85,肌肉男为1.15,霸王扎针后为1000),但这些乘数并不是直接与优先级相乘,而是分别将玩家对敌人造成伤害的时间和发出噪声的时间与乘数相乘,将距离与乘数相除,然后用修正后的伤害时间、噪声时间、距离来计算最终优先级。同时不同技能或者天赋的乘数还能叠加,例如当一个无乘数的玩家与另一个点了光学幻象的窃贼玩家站在一起时,后者乘数会变为0.65*0.85=0.5525,此时伤害时间=5*0.5525=2.7625秒,噪声时间=3.5*0.5525=1.93375秒,距离=1/0.5525=1.81倍,也就相当于在15/1.81=8.28米的时候你的优先级是6,而不点技能的玩家在15米以内时优先级就已经为4了。

AI和小弟只有0.5的优先级计算乘数,这个值甚至比光学幻象+窃贼的乘数都低。

敌人的固定炮台有单独的一套优先级系统,它会忽略掉所有影响优先级的玩家技能和天赋,但AI和小弟的0.5乘数仍然会用于计算。
敌人的行为
敌人的反应
敌人的反应取决于目标的类型和实际情况。在警报响起后,敌人基本上是完全无视除劫匪以外的目标。而只有其中一名劫匪会成为他攻击的首要目标,而其他劫匪会暂时被忽视(除非优先级发生变化成为了新的首要目标)。

在潜入模式中,敌人可以对除玩家以外的目标表现出两种反应:
  • 惊讶:敌人会朝目标位置移动,一旦与目标距离小于大约3米时就会开始报警
  • 瞄准:敌人会用武器瞄准目标。如果该敌人可以逮捕目标则会试图向目标移动,靠近后会将目标铐住,而不具备逮捕能力的敌人会一直瞄准目标
会导致敌人惊讶的目标:
  • 尸体
  • 被玩家吼住的警卫
  • 已经警觉的NPC
  • 钻机/电锯
  • 战利品包

而剩下的目标类型(劫匪除外)就会使敌人做出瞄准的反应。

可以逮捕劫匪的敌人:
  • 警卫
  • 警察
  • GenSec安保人员
  • GenSec精英/黑水士兵

如果敌人当前是闲散状态但是突然侦测到可以让他惊讶的目标,他就会被卡在当前动画中,既不能动也不能报警。但如果他的首要目标变更为了不会让他惊讶的目标时,他就能正常行动了。夜总会的保镖就是个很好的例子:如果你打死了一个在他视野内的平民,同时你没有被他侦测到,他侦测到平民尸体后会变为警觉状态,此时他会卡住不能动也不会报警,但如果这时候他发现了你,就会立即做出下一步行动。

当首要目标是玩家时,敌人的反应取决于环境情况(例如与玩家的距离,玩家是否可见)。不管怎样,他们对玩家的反应都要比“惊讶”的反应更强烈,即他们会瞄准、逮捕、射击或直接进入战斗状态。

敌人的行为逻辑
在潜入模式中,警觉的敌人使用两套不同的行为逻辑:
  • 攻击逻辑:攻击首要目标。敌人首先会瞄准目标,如果实际情况满足逻辑条件,他就会开枪。如果面对的是玩家,则开枪的同时还会尝试寻求掩护
  • 调查逻辑:调查使他“惊讶”的目标、报警或者逮捕玩家

在强突模式中,敌人仅使用攻击逻辑(除非他们想逮捕玩家才会使用调查逻辑,但实际上他们几乎不会在强突模式中试图逮捕玩家)。因此下列大多数情况都只适用于潜入模式。

刚刚警觉的敌人会使用攻击逻辑,之后会使用遵循以下规则的调查逻辑:
  • 如果满足以下条件则会从攻击逻辑变为调查逻辑
    • 目标不是在15米内可见的玩家

  • 如果满足以下条件则会从调查逻辑变为攻击逻辑
    • 目标是一名15米内可见的玩家

举个例子:如果一名敌人因为侦测到某个可疑的东西变为警觉状态,此时默认使用攻击逻辑,但如果附近没有可见的玩家,他会在一瞬间变为使用调查逻辑。

在潜入模式中,让敌人使用攻击逻辑对于防止报警至关重要,原因很简单:使用攻击逻辑的敌人不能报警:)

因此只要在敌人警觉后一直绕着他转,他就会一直处于攻击逻辑当中,也就不会报警。如果满足其他逻辑条件的话他甚至不会开枪打你,只会寻找掩护或者是瞄准你。你在饶着他转的时候会一直在不可见和可见状态中转换,因此敌人也会陷入攻击逻辑和调查逻辑的转换循环,他会循环瞄准→试图逮捕→瞄准→试图逮捕。

根据逻辑转换的条件来看,如果你是以可见的状态直接靠近他的,那么他会持续使用攻击逻辑。但如果敌人已经在报警了,那你就只能恁死他了。

逮捕
无论敌人当前使用哪一套逻辑,如果遇到以下情况,具备逮捕能力的敌人会直接试图逮捕玩家:
  • 在60秒内目标玩家没有做出任何攻击性行为时敌人会试图逮捕玩家。如果有其他任何敌人听到目标玩家发出的武器噪声,或者对敌人造成了伤害但没有将其直接击毙(直接打死不算),这都会被判定为攻击性行为

  • 敌人距离玩家小于20米,且玩家是可见状态,则会试图逮捕玩家

  • 如果之前有尝试过逮捕玩家,但是逮捕失败,则需要4分钟的CD(称为逮捕冷却)才能再次试图逮捕玩家,CD从逮捕失败的一瞬间开始计算

在强突模式中,仅使用上面第一条机制。如果玩家当中有任何一个人在60秒内有过攻击性行为,则所有敌人都不会试图逮捕任何玩家。

敌人一旦开始试图逮捕你,他就会变成调查逻辑,并且只可能会有一个敌人来试图逮捕你,不会出现多个敌人同时试图逮捕你的情况。如果有其他敌人发现有他的同伴正在试图逮捕你,他们只会朝你靠近。此时如果你瞄准了任何一个敌人,他们都会停止逮捕,但是不会直接朝你开枪。

如果试图逮捕你的敌人找不到通往你当前位置的路径,他就会站在原地不动,此时上面的机制会失效,如果此时有其他敌人发现了你他们就会朝你靠近并试图逮捕你。但是如果你在那个站在原地不动的敌人的旁边,其他人也不会再报警了,因为游戏在同一时间只允许有一个人使用调查逻辑,所以试图逮捕你但是卡住不动的那个人会阻止其他人使用调查逻辑。

如果想摆脱被敌人试图逮捕的状态,有以下方法可以让敌人变为攻击逻辑:
  • 玩家已经被逮捕
  • 恁死试图逮捕你的敌人
  • 从原来的位置移动超过1.7米
  • 被判定有攻击性行为

有趣的是,如果你装备了一把带消音器的能够一枪做掉敌人的武器,除了正在试图逮捕你的敌人,你可以打死其他所有保安而不会影响逮捕你的那个敌人的逻辑行为,只要你不移动超过1.7米或者打死那个试图逮捕你的敌人,你就可以一直保持这种状态直到你被逮捕。在这种情况下,如果那个试图逮捕你的敌人还没有能到达你目前位置的路径,那他就会被一直卡住,你就可以一直保持这种状态了。只要你没打开过任何门,你可以利用这个特性将周围的保安都卡在同一个地方,他们既不会动也不会报警,然后你的队友就可以安心做流程了。但是严格来讲除非警觉的敌人都在你的视野内,否则不会完全生效。这个机制对地形要求挺高的,看着很好其实不实用。

除上面的内容外还有一些需要注意的地方:
  • 优先级的计算公式仅适用于使用攻击逻辑的敌人,使用调查逻辑的敌人在计算优先级时会忽略玩家的技能和天赋加成,并且会使用一套单独的数据(优先级随距离增加)

  • 狙击手需要1秒以上的时间才能发现暴露度很低的玩家,但是一旦发现后就会一直锁定瞄准你,直到开枪后才会重新寻找目标,或者你变为不可见状态并且从用来位置移动超过7米也行

  • 如果你被一名敌人发现后在他警觉的一瞬间就把他恁死了,那么你就浪费了一次逮捕的机会,然后进入4分钟的逮捕CD,在CD期间其他敌人警觉后不会再试图逮捕你

  • 如果你已经被逮捕了,敌人就不会朝你开枪

  • 在潜入模式中,如果具备逮捕能力的敌人距离你超过15米,则他们会直接开始报警。如果你暴露度太低,以至于敌人变成了“近视眼”,这样他同样会忽略你选择直接报警,就算你对他进行呼喊也没用

敌人开枪的条件
一旦敌人以你为首要目标时他会判断一些条件来决定是否向你开枪。

正在被敌人逮捕或者已经被逮捕的玩家不会被打。除此之外任何情况下敌人都处于战斗状态,只要玩家在敌人的近战或者射击范围内,他就会对玩家发起攻击。敌人还会根据与玩家的远近距离来决定是对玩家发起近战攻击还是直接开枪。近距离判定通常是10米内,DS难度的水军是20米内;远距离判定是50~60米。如果是近距离的话敌人到底是拿近战敲你还是直接开枪也取决于水军小队目前的战术,或者是判断你目前是否在朝他们进攻。

如果敌人还是没有朝你开枪,那么只要满足了下列条件他就必定会开枪:
  • 当敌人处于移动/静止状态时,如果他最后一次被火力压制的时间不到2.1秒/7秒,那么就会朝目标开火。该条件不适用于不能被压制的特殊敌人或者是GenSec。谁对他实施的火力压制并不重要,压制的累积量多少也没有影响

  • 玩家在敌人的近距离攻击范围内

  • 玩家在敌人的近距离攻击范围之外,但是在此前的2秒内有被报告过攻击性行为(单次开火直接击杀不算,但必须是消音武器),敌人就会开枪

影响优先级计算的技能或者天赋并不会影响敌人的开枪条件。如果所有玩家都尽可能的使用了所有增加优先级的手段,优先级可能确实会发生变化,但一旦有某个玩家被锁定为首要目标,他会被打的比平时更惨(机制上)。

关于火力压制对敌人是否开枪的决定因素还有一点:当压制效果结束时,敌人在被压制期间的所有信息都会被抹除掉,因此如果一个敌人压制状态会持续6秒,那么在第7秒时不会再被压制。另外一点,如果敌人还保留有被压制期间的信息,他就会忽略另外两个影响开枪的条件。一个未处于战斗状态的正在移动并且被压制敌人会在2.1秒后开始撤退,并且此时他不会开枪,直到压制效果结束。

还有一种会导致敌人开枪的情况:如果玩家被一个敌人锁定为首要目标,然后从可见状态变为不可见状态,敌人会朝玩家变为不可见的位置的前2秒(跑步时)或前3秒(静止状态)的位置射击,因此基本上敌人的这次射击都是打在你旁边的掩体上,虽然常规机制不允许敌人朝你的掩体射击。而在潜入模式中敌人不会朝你掩体射击,因为潜入中具备逮捕能力的敌人会在你变成不可见状态后就直接开始报警了,而不是朝你射击。但是像黑帮、FBI这种不具备逮捕能力的敌人在潜入模式中依然遵循跟强突一样的原则。如果你不想在变为不可见后敌人还朝你开枪,那么你可以尝试在不用障碍物阻挡敌人视线的情况下走出他的视野范围,然后等2~3秒再回去,但是这对实战没有什么卵意义。

在潜入模式中,如果一个具备逮捕能力的敌人决定向你开枪的时候,这一瞬间你突然进入了掩体变为了不可见状态,这个敌人就无法调用停止射击的函数。此时如果玩家再次进入他的视野内,他会一直朝玩家射击,直到永远~~除非玩家再给他一个正当的开枪条件,然后在他的视野内用机制消除他开枪的条件(比如用枪瞄他一下),不然就无法让他停止射击。这个BUG还会导致出现一个奇怪的效果:当BUG触发后,如果敌人还是没看到有任何玩家在视野内,他就会朝视野内的平民、敌人或者尸体开枪,但是不会对这些目标造成伤害。

最后一个非常神奇的效果,警报响起后(纯强突地图无效),敌人无法听到榴弹发射器开火所发出的噪声,因此它在这个时候属于一种消音武器(机制上)。并且他不会对敌人造成压制效果,也就相当于少了一些让敌人对你开枪的条件,所以从避免敌人向你开枪的方面讲,榴弹的效果甚至比一般的消音武器都要好。
潜入篇--其他内容
最便捷好用的潜入移动方式是跑跳蹲,上面有提到过,如果你没看上面那就再发一遍:奔跑键+跳跃键+蹲键,三个按键依次按下,按下的间隔相同,并且跳跃键和蹲键之间的间隔不要太短,不然移速会马上降下来。跑跳蹲无论是潜入还是强突都有很大的优势,一个是可以节省将近平时一半的耐力,另一个是如果跑跳蹲使用合理的话实际上有一个很不明显的加速效果,总体效果比直接跑要快一点,潜入时不仅能这个方式快速移动还能大幅减少被警卫发现的可能。

当监控警觉时会开始报警,你可能会想把监控打烂,或者打死监控室的警卫,或者放置ECM,然而这些都是徒劳,监控一旦开始报警,任何方式都无法阻止,警报必定会在7秒后响起。

当你的暴露度足够低,监控会需要很长的时间才能完全侦测到你,所以如果你想去一个地方,那你最好动作快点,如果途中突然改变想法才是最可能让你被发现的情况。

未警觉的敌人可以被任何武器一击毙命,无论他们有多少血量。如果平民在过去的2.5秒内没有受到过近战攻击,然后这时用近战去攻击他,无论这个平民此时是警觉还是未警觉,他都会受到最大程度的威胁效果;如果平民在2.5秒受到2次近战攻击,那么他就会死亡。

无论你在多人房玩的是潜入还是强突,所有实体的位置都以主机(房主)显示的为准,因为游戏优化的一些问题,客机所看到的东西位置可能与主机不同,因此多人房潜入如果是客机操作多一点的话很可能因为同步出错的问题导致翻车。

主机没有互动的判定检测,因此如果客机看到的战利品包位置与主机显示的不同,他实际上是可以去那个“错误”的地方拿到包的,对讲机的回答以及其他互动操作都是如此。

所有观察者的侦测进度只由主机来计算。多人房潜入经常会出现这种情况:客机以为保安没看到自己,实际上在主机的视角里保安已经看到客机了,并且怀疑度正在迅速上涨,而客机那边甚至都没有显示怀疑度的HUD,然后过了几秒客机的屏幕上突然就直接出现了100%怀疑度的HUD以及已经警觉的保安。

还有一种也是最离谱的,直接整个人的所有操作都没有同步:主机看客机站在原地不动,实际上客机一直在移动,在干其他的事,但是客机做的所有事都不会同步到主机,等于白干,但是主机自己干的事都是正常的;这时客机看主机也是原地不动,并且所有互动都没有任何效果,包拿不起来,门打不开之类的,如果房主开了自动踢出作弊者的话,客机这时候一直跟包互动,主机那边会认定客机是叠包作弊,过一会儿等信息同步了还会被直接踢出游戏。

另外一种,潜入模式大多数玩家都用的是鹿弹喷子,大家都知道潜入鹿弹可以飞尸,正常武器把NPC打死尸体都会直接倒在原地,而鹿弹可以把尸体喷到你面朝的方向的前面比较远的地方,但实际上只有主机飞尸能真正将尸体打到很远的位置,客机飞尸的话主机那边看尸体还是在原地,只不过还是会朝前面一点,客机那边看尸体是在很远的地方,也能过去互动。而观察者的侦测是以主机为准的,因此观察者侦测这个尸体的位置也是以主机为准的,你以为你飞尸了,实际上尸体在原地。解决这个问题的唯一办法就是尽量别让客机飞尸,或者飞完赶紧打包。

上面这些信息不同步的情况不单纯是网络延迟引起的,有些是游戏本身设计的缺陷,所以如果你打潜入是为了通关而不是为了与民同乐,强烈建议不要开多人房。

就算不用喷子同样可以推动敌人,虽然效果没有鹿弹喷子那么显著。这样做的前提是敌人没有移动,并且正处于闲散的动画当中(例如抽烟),否则尸体还是会倒在原地。如何推动敌人取决于子弹命中点是在敌人重心(胸部)的上方还是下方,以及他目前是站着还是蹲着;这还取决于射击的方向,前、后、左、右每个方向有90°的覆盖面。这些不同的因素会进行排列组合,根据结果来呈现出不同的动画。比较特殊的是,从正面、左侧、右侧攻击敌人的话通常会展示相似的动画。

只要尸体没有完全处于静止状态就可以利用子弹小幅推动尸体,而每颗子弹的推动都能让尸体保持为非静止状态,因此武器的弹匣容量成了推动尸体的极限。当两个或以上的敌人站成一排时,第一个敌人在死亡后的短暂时间可能内会继续吸收子弹(直到他倒地),以至于无法伤害到他之后的敌人。

玩家在移动平民时可以让他们靠墙躺下,这样他们躺下时头可能会卡进墙里,只要他们头还在墙里就无法被任何观察者看到,因为所有人形实体的被侦测点都在后脑勺那里。但是并不是只要靠墙让他们躺下就一定会把头卡进墙里,因为平民躺下时有两种动画,需要你耐心的尝试。

虽然警卫的信息同步在主客机上呈现的差异不是很大,但是有巡逻路线的平民就不一样了,他们的同步差异可能非常大。假如有一个正在巡逻的平民,客机发现平民已经离他很近了,但是客机根本吼不住平民,平民也没侦测到他,因为侦测的计算只由主机负责,而主机那边实际的平民位置离客机还很远。又由于巡逻的平民会移动,因此只需要再等待几秒客机就能获取到正确的平民位置,即使客机看到的平民已经停止移动了,主机那边信息也会逐渐同步为正确的信息。

当一个敌人已经警觉超过3秒,如果他是受到中伤或者重伤死亡的,那么他会有10%的几率在死亡时开枪,无论你打的是他哪个部位都对此没有影响。如果是用霰弹枪或者爆炸物在5米内将敌人击杀则不会触发这个机制(更强调了潜入喷子的重要性)。

击杀平民会立即从你的账户中扣除一定的现金(无法逆转,退游戏也没用),对离岸资金无影响。

有时警觉的平民如果没有被及时控制住,他会到处跑,甚至跑到玩家无法到达的地图死角,这时候可以用爆炸物击杀他们。这个现象在GO银行最常见。

以潜入状态完成关卡100%不会触发撤离关。

在合约界面,如果关卡后面有一个蓝色小幽灵的图标,说明这张图是官方钦定的可潜入地图,完成后可以获得潜入经验加成BUFF。没有这个图标的小部分图也能潜入完成,但是很难做到。

在游戏中按Tab键可以查看当前已经运走的战利品包数和你自己携带的尸体袋数量。

在有4名以上警卫的地图中,如果潜入过程中破坏过任何玻璃或者监控意味着最后都会响起警报,因为破坏这些东西会吸引警卫前往位置查看,如果全部击杀则会导致回答对讲机数量超过上限而报警;如果不击杀的话他们检查完破损的东西后也会报警。因此在你开枪之前先认真瞄准,并且观察要击杀的目标后面有没有玻璃。

观察者不会对打开的门产生怀疑,即使是门把手被玩家打坏的门,但也有特殊的地图例外,比如石油大亨第二天的地下室门。可以撬开的窗户也是如此,只要窗户没有破损就不会引起敌人的怀疑。

通常需要4发子弹才能打烂门把手(铁门不行),这比敲门快得多。

在一名警卫警觉的1.5秒内对他呼喊同样能让他放下武器投降,超过这个时间就无法在潜入中将他控制了。

黑帮不会在意坏掉的监控和战利品包。

ECM反馈会对半径100米球形范围内的敌人造成控制效果,这个效果只在强突模式中生效,潜入状态只会让范围的敌人全部警觉。

部分地图在不同难度下,如果玩家击杀或者让超过4个警卫警觉,地图上会刷新一个额外的增援警卫,并且贝恩会用语音通知玩家。不同难度的增援会在超过4个警卫警觉/被杀的145/120/120/80/45/45秒后刷新,而贝恩要在超过4个警觉警卫/被杀的25秒后才会用语音通知玩家。
潜入篇--特殊目标
会巡逻的敌人都会有一个特殊目标列表,里面的目标通常是巡逻的路径点。这个列表通常由几个敌人或所有敌人共享,并且指定了他们各自的职能。例如:钻石劫案其中有一个特殊目标列表,这个列表只包含了建筑物之前的路径点,这就表示了当敌人使用这个列表时他的职能是外场警卫。

每个敌人都会在列表中选择一个目前他或其他敌人尚未选择的目标,然后移动到目标点,在目标点花费一些时间(花费的时间由目标点决定),之后又会选择一个新目标,以此往复。目标点的选择是完全随机的,选择目标点的距离与他当前所在位置没有任何关系。某些劫案的敌人会同时使用两个列表,其中一个列表用于指定他的巡逻路径,另一个列表用于指定他完成列表一的目标后会做的动画,当动画完成后又会跳回到列表一选择目标。

当玩家打开地图中某些门时,敌人通常不会因此改变目标点,但敌人到达目标点的路径可能会改变。并且多个巡逻敌人在到达各自的目标点时,系统不允许有多个敌人经过相同的路径点。例如:钻石魅影的外场和入口处各有一个巡逻保安,外场的保安只会绕着建筑外围巡逻不会进去,这是因为默认只有一个开着的门连接内外场,而入口处的巡逻保安占用了这个唯一的路径点,但如果你把旁边的几个门也打开的话,外场巡逻保安就有可能会进去了。

由于敌人目标选择的随机性,只要不出现路径点冲突的情况,敌人可能会多次在两个相同目标点之间来回巡逻。

上面提到了敌人在巡逻时会让其他敌人无法通过与自己相同的路径点,而他在选择路径点和让巡逻路线可用的时刻之间有一小部分时间重叠,因此会导致目前正在使用的路径点和之后会到达的路径点都无法被其他敌人使用。除此之外的其他路径点都是可用的。

对钻机和破损监控的调查会覆盖敌人的特殊目标。当监控坏掉之后,系统会从所有可用的警卫中随机抽选一名幸运儿前往监控位置进行调查,当这个幸运儿被抽选出来时,会有一个接电话的动画。可用的警卫为目前未调差其他破损监控并且是未警觉的警卫,不包括监控室的警卫,因此准确来说这个调查的警卫是从所有共享同一个特殊目标列表的警卫当中选择的。例如:钻石魅影中建筑物外的监控坏掉后会优先让外场巡逻保安调查,而内场的监控坏掉优先让内场巡逻保安调查。大多数地图的监控坏掉必定不会让站桩的敌人去调查:例如暗影突袭仓库大门旁边的站桩保安不会调查任何坏掉的监控;有些地图又有例外:例如石油大亨第二天的站桩敌人可能会去调查坏掉的监控。

当监控坏掉后,警卫不会立刻动身前往调查,他们需要3秒时间才会开始行动。如果你在3秒内连续打坏多个监控,并且被随机抽选出来调查的警卫都是同一个人,他就只会去调查第一个坏掉的监控,后面被打坏的则会被忽略掉,当然这是理论机制,这种微小概率事件实际很难发生。在打坏监控后(或者在警卫前往调查的路上)立即杀死前往调查的警卫不会将调查任务转移给其他警卫。除了40血的保安之外,其他敌人例如黑水、FBI、警察不会去调查坏掉的监控。信丰银行的监控室保安被打死后,如果场上再有坏掉的监控则不会有警卫前去调查;偷天换日第一天和乌克兰买卖中,无论监控室保安死没死都不会有警卫去调查坏掉的监控;而其他所有地图不管监控室保安死没死,只要有监控坏掉就会有警卫前去调查。四商店有个奇怪的现象:如果其他商店的监控坏了,瓷器店的警卫会向商店后半部分不存在的监控挥手。

如果玩家放置了一台没消音的钻机,在钻机发出的噪声范围内如果有未警觉的保安就会以调查监控的方式去调查这台钻机(当警报响起后所有敌人都会变为警觉状态,因此钻机的噪声不会再对敌人有任何影响,也就不会有敌人再去调查钻机)。与调查监控不同的是,去调查钻机的警卫不是随机选择的,而是选择所有特殊目标列表中第一个听到钻机噪声的警卫去调查。一旦前去调查钻机的警卫被选择出来,下一个听到钻机噪声的警卫就会远离调查的路径,绝对不会出现多个警卫调查同一个钻机的情况。不管是去调查监控还是钻机,警卫都喜欢像散步一样沿着风景优美(bushi)的路线去调查,所以通常需要一两分钟才能到达调查点。系统检测是否有需要调查的钻机的函数每2秒调用一次,因此在放置钻机后至少都需要2秒才会有警卫被安排前往调查。

如果敌人正处于调查任务中又出现了新的调查,他们会有以下反应:
  • 如果某个警卫被指派了调查监控的任务,当时间过去3秒之后他就不会再被指派去调查其他监控,但如果有好几个监控在3秒内同时被打烂,那么除第一个外的其他监控无法被正常调查

  • 被指派去调查钻机的警卫仍然可以被指派到调查监控的任务,但是被指派时只会有一个短暂的接电话的动作,然后又继续朝钻机的位置移动,之后也不会去调查监控

  • 被指派去调查监控的警卫不会被指派调查钻机的任务

  • 已经被指派调查某个钻机的警卫可能会转而调查其他钻机。一个警卫如果正在去调查钻机的路上,但是路上听到了第二个钻机发出的噪声,此时他会转而去调查第二个钻机,放弃对第一个钻机的调查,但是也有可能不会因此转变调查目标
如果敌人未能完成特殊目标(无法到达目标位置或者目标消失),他就会因为失去目标而站在原地不动,直到游戏结束。除非玩家的操作致使系统又指派给他一个新的调查任务,他才会再次开始移动。

警卫在完成对监控的调查后并不是必定会报警,有可能在调查完成后他只会对着监控挥挥手然后就走了;但是警卫在调查完钻机后是100%会报警的。

敌人不能完成特殊目标的例子:
  • 无法到达目标位置导致的站在原地不动:暗影突袭一共有29个路径点供巡逻的敌人使用,其中2个是在二楼有两扇门的阳台上,如果两扇门都关闭的话,那么任何选择了阳台路径点的敌人都会站在原地不动。因为一个路径点同时只能有一个敌人使用,因此最多也只能卡住一个巡逻的敌人,直到有特殊情况导致他失去/变更当前目标的时候才能有其他敌人选择阳台的路径点

  • 被指派去调查无法到达的监控位置导致的站在原地不动:大银行的外场有一些监控,外场的监控坏掉过后在内场的警卫是有可能被指派去调查的,但是这张图设定的内场警卫无法移动到外场,无论时间锁大门是否打开,因此被指派的警卫会因为无法到达监控的位置而站在原地不动

  • 被指派去调查无法到达的钻机位置导致的站在原地不动:也是大银行,在楼顶小房间的门上放钻机会让外场去调查的警卫卡住;在经理办公室的保险箱上放钻机会让内场去调查的警卫卡住。这也是经常玩潜入的玩家都熟知的一个大银行卡保安技巧,但如果放的是消音钻机就卡不上了,还有一个情况:如果你装了Iter,那么敌人所有的卡在原地不动的这种路径问题都会被修复,也就意为着不能卡保安了

  • 目标消失导致的站在原地不动:如果钻机消失(钻机时间结束或放置钻机后又使用了ECM/钥匙卡直接把门打开)或是放置后被升级成消音钻机(消音对已经开始调查的警卫没有影响),正在调查有噪声的钻机的警卫都会站在原地不动。同时由于系统检测是否有钻机需要调查的函数每2秒才调用一次,因为要利用这个机制的话需要至少在放置钻机2秒之后

如果敌人有调查钻机或监控的任务,他会立即从静止状态开始移动。但如果此时他没有明确的路径点导致无法完成调查,则会在6秒内无法再调查钻机。按照这个道理,一个钻机最多可以卡住3个警卫(6/2=3,2是函数调用的间隔),这些警卫会被轮流指派调查这一个钻机,但是因为路径问题又会立即调查失败,并且6秒内无法被再次指派调查钻机。警卫在听到钻机的噪声决定调查之后,通常还会沿着原先的路径点移动几秒钟,因此在被卡在原地不动6秒之前可能会先离开钻机的噪声范围。这个就是大银行钻机卡保安的原理。

前面有提到过警卫调查完监控后可能只是挥挥手就走了并不会报警,实际上这并非概率事件,这是因为被调查的这个监控的侦测点太靠近墙了,导致侦测点被墙本身或者空气墙挡住,因此警卫侦测不到监控,也就不知道它是坏的,走个调查流程就回去继续摸鱼了。
潜入篇--警报
有以下4种情况会触发警报:
  • 已经警觉的NPC会打电话报警
  • 侦测到可疑目标的监控会报警
  • 对讲机回答超时、回答对讲机时中断、超出可回答的对讲机数量
  • 特定的警报触发器,例如:红外感应镭射、带有报警装置的玻璃

ECM可以阻止前两个情况触发的警报,有“干扰器专精”精通的情况下可以推迟警卫死后触发对讲机回复的时间,但如果已经触发了对讲机回复了则技能无效。而回答对讲机中断、超出可回答的对讲机数量、触发特定的警报器无论如何都会立刻报警。

如果有以下情况,说明已经触发了警报:
  • NPC还活着,但是头上的感叹号消失了
  • 屏幕中央出现提示信息“警报触发:XXXXXX”,冒号后面的字是触发警报的原因。部分特定的警报触发器报警后不会有任何提示信息
  • 劫案BGM突然转变
  • AI都带上了面具并且开始跟随你

最靠谱的判断是否触发警报的方法是听BGM,因为有时候报警并没有提示信息,感叹号消失也可能是因为NPC死了,AI带上面具跟随你也可能是因为BUG。

在潜入模式中存在两种游戏状态,第一种是“潜入”状态,这种状态下你可以标记监控和回答对讲机,并且观察者会显示感叹号或者问号,这种状态会在警报响起的瞬间结束;第二种是“子弹上膛”状态,这个状态会在警报响起2秒后开始,之后地图上所有敌人都会开始寻找攻击目标,并且BGM变更为突击音乐。

撤离任务是每张图都会有的最后阶段任务,但通常部分潜入图在响起警报后会立刻触发撤离的任务。

当所有玩家都在撤离区时游戏会检测当前是否为撤离阶段,如果符合条件,劫案会在2秒后结束并开始结算,在这2秒期间你的角色会有对应的撤离语音。

如果以潜入状态完成了劫案,在完成后玩家会获得潜入奖励加成BUFF。
潜入篇--对讲机
每次潜入劫案最多只能回答4个对讲机,没及时回答对讲机或者回答了超过4个的对讲机都会立刻报警。所以通常情况下如果你打死了一个警卫,你应该第一时间去回答对讲机。

如果几个人一起回答同一个对讲机,只要至少有一个人还在继续互动,其他人就可以挂断对讲机,这种操作并不会导致立刻报警。举个例子:如果一个正在回答对讲机的玩家需要立刻放置ECM,他可以叫另一个人来回答对讲机,等到另一个人已经开始互动后自己就可以挂断对讲机然后放置ECM。这个就是卡对讲机的机制,反复让不同的人回答对讲机达到重置互动时间的效果,只要没人完全回答对讲机就可以一直往复下去,适用于回答对讲机已经超过4次的情况,剩下的一两个玩家可以正常做流程,留下两个人来卡对讲机,但是最终都避免不了报警,因为撤离时必须所有人都到撤离点,所以那些报警后撤离车会马上走或者报警后任务目标会变的地图最好不要这样干。

如果已经的警觉的警卫数量超过了可回答对讲机的数量,那就千万不要全都打死,因为打死了就注定要去卡对讲机,并且就算一个房间有4个人,最多也只能3个人卡两个对讲机,如果有三个对讲机那么4个人都没办法去卡,更没人能去做流程了。超过对讲机数量的警卫可以尝试用之前提到过的机制去卡他,如果条件已经不允许卡保安了那你就只能重开了。

最好的策略:当前已经回答的对讲机数量如果已经超过4,那就不要再打死或者吼住任何警卫。

如果你非要手痒无脑打警卫,可以三四个人一起尝试ECM Rush,当你们准备好过后就轮流放ECM,然后大胆的速做流程,遇到警卫可以全都打死,因此点了“干扰器专精”精通的话可以延迟对讲机回答的时间,轮流放ECM的话最多可以争取4分钟的时间(4个人)做流程,因此流程过长的地图就没办法ECM Rush了。如果Rush过程中遇到特定的警报触发器就千万不要再无脑冲了,因为ECM不能阻止这种报警,例如:沙克索恩拍卖会带报警装置的玻璃、美术馆的红外镭射。

4个警卫以下和超过4个警卫的地图难度差距很大,因为4个警卫以下的地图你完全可以挨个打死然后回答对讲机,剩下的事就是处理平民然后安心做流程了,比如乌克兰买卖和钻石商店;而超过4个警卫的地图你需要时刻注意有警卫的地方,因为一旦回答对讲机超过4个就会立刻报警。

部分地图刚开始是X个警卫,但之后会因为某些情况来一些支援警卫,比如:GO银行接电话可能会触发来额外GenSec的事件;大银行外场如果打死的平民太多,在接电话的时候可能会有支援警卫从电梯出来;白宫外场如果有警卫被杀,地堡就会多一个警卫;偷天换日第三天打死警卫后也有可能刷出一个支援警卫,并且因为BUG这个支援可能是无敌的。

如果你正在回答对讲机,千万不要挂断,除非是两个人轮流卡对讲机。如果是因为正在回答对讲机时被其他警卫发现了,不要惊慌不要挂断,先回答完再来处理其他事,因为这样至少你还有机会成功,但如果直接挂断了这把就可以重开了。

警卫会在死后的2~4秒后留下一个对讲机让玩家回答,对讲机存在12秒,而回答对讲机需要10秒,两者的时间是分开计算的,也就是说就算对讲机只剩1秒就消失了,这个时候再去回答,只要还在互动中就不会报警。因此如果同时打死两个警卫,并且警卫尸体位置很近,只要你反应够快,你是来得及一个人回答两个对讲机的。

在ECM持续时间内,警觉的敌人不会对玩家构成太大威胁,因为ECM可以暂时阻止他们报警,除非你现在需要马上打死那个警卫,因为他可能会朝你开枪导致其他敌人也警觉。
潜入篇--ECM
ECM可以在全图范围内阻止所有NPC报警,在ECM持续期间警觉的NPC仍会试图报警,但实际上警报不会响起。ECM可以让监控暂时侦测不到任何可疑目标,但如果在放ECM之前监控已经警觉了,那就无法再阻止监控报警了。

没有技能加成的ECM持续时间为20秒,需要2秒的放置时间。如果不是触发了特定报警装置,那么ECM可以应付大多数NPC警觉的情况。

ECM只会延迟警卫死后出现对讲机的时间,如果对讲机已经出现了那ECM将没有任何效果。比如正常情况警卫死后要2~4秒才会出现对讲机,如果放置了一个没有技能加成的ECM,那么对讲机在22~24秒后才出现。对讲机如果出现的话警卫的尸体会有黄色的轮廓。

ECM有一个很实用的功能就是,它可以让你在监控下面回答对讲机。比如你打死了一个警卫,而警卫尸体飞到了监控视野内,这时候只要你反应快点马上放ECM,不仅可以阻止监控侦测警卫的尸体,还能过去放心大胆的回答对讲机,只需要记得用尸体袋打包尸体带走就行。另外一个很实用并且很无脑的ECM策略就是前面提到过的ECM Rush。

如果正常潜入时已经回答了4个对讲机,但这时又有一个警觉的敌人,此时再开始ECM Rush也是可行的,能不能成功就看剩下的流程有多长了。

无论ECM有没有技能增加持续时间,它都会在持续时间低于8秒时开始闪烁,玩家可以通过观察闪烁的时间来决定放下一个ECM的时机。
潜入篇--玩家观看监控
某些地图上通常会有监控的控制面板,玩家可以互动面板然后观看监控画面,能观看到的监控画面数量与场上还剩下的完好监控数量相同。通过观看监控来查看场上情况是非常安全的,而且通常比亲自入场侦查的视野范围要广,缺点就是警卫可能会在监控死角躲着。话是这么说,但是这个功能十分鸡肋,与其一直在那监控不如跟队友一起做流程来得实在,不要学彩六的肥宅和APEX的密客一样沉迷手机。目前唯一有大用的监控就是偷天换日第三天,可以在开局就快速的用监控标记所有任务物品方便去拿,如果单靠背点或者一个点一个点瞎看的话还是很费时间的。

当玩家观看监控时,出现在画面里的警卫会被自动标记,标记时间与手动标记相同,默认为13.5秒。将监控对准一个警卫时会反复标记他。手动标记需要玩家看到警卫的头部才行,而监控使用白色的框框住了警卫,相当于是把他后脑勺那个侦测点给放大了成框的大小。

当监控缩进时视野会变大,但侦测警卫的范围会变小;反之在监控放大时视野会变小,但是侦测警卫的范围会变大。选项中的FOV设置对这个效果没有任何影响。

当你在观看监控时几乎不可能知道队友的位置,因此无法做到实时报点的效果,再加之监控标记敌人是一瞬间的事,所以在短时间内切换所有监控画面一次性标记监控视野内的敌人是最快捷好用的操作。

可以有多个玩家同时观看同一个监控画面,并且可以自由转向不受其它玩家影响,因为玩家观看监控画面的操作是在本地客户端执行的,但是在不同画面之间切换你会发现之前转过向的画面又被重置到初始位置了。
控制
控制就是你对敌人进行反复呼喊,然后敌人经历投降→放下武器→跪下的操作(潜入状态只有投降和跪下并且只需要吼一次)。游戏中最多存在4+X个被控制的敌人,X代表没有进局子的玩家数量,因此4人房最多存在8个被控制的敌人,超过这个数量就无法再控制敌人,再对敌人呼喊就没有任何作用了,除非有被控制的敌人被释放或死亡。

小弟也会计入被控制敌人的数量。如果有进局子的玩家可以被交换出来,那个被选作交换对象的小弟会自己跪下然后把自己铐上。这种等着被交换的小弟无法再为玩家提供小弟相关的技能加成,比如30%血量和每5秒回血。

强突模式中如果敌人是投降状态,玩家对他的视野角度一旦超过102°他就会恢复正常状态;如果是放下武器的状态,根据敌人的类型,他也会在6~30秒后恢复正常状态。

只要敌人出现投降状态就已经算是人质了:
  • 无论敌人处于控制的哪个状态都会计入被控制的敌人数量当中,这也是为什么控制的敌人数量超过上限后甚至无法吼住敌人

  • 刚投降的敌人也可以当做被交换的对象,因此一旦有在局子里面的队友可以被换出来了,只需要吼出投降状态后面他就会自己跪下然后铐住自己等着玩家去互动,并且会有黄色轮廓突出显示

当有进局子的队友可以被交易出来时,系统是这样选择被交换对象的:先随机选择一个没进局子的玩家位置作为参考,然后找到距离最近的平民、被控制的敌人、小弟(优先级最低),而平民的距离会与玩家的距离乘1/sqrt(2),因此平民更容易被选作交换对象。除非场上没有平民或是被控制的敌人才会把小弟选作交换对象。

敌人对控制的抵抗
玩家对敌人的控制并非是100%成功的,敌人会因为以下因素产生不同程度的抵抗(会产生不同的控制几率乘数,乘数越小表示抵抗程度越低):
  • 惊吓:潜入状态下,在敌人警觉后的1.5秒内对他进行呼喊
    • *0(100%吼住)
  • 亚健康:敌人的生命值低于100%
    • *0.1
如果还有以下情况,则敌人的抵抗程度会进一步提升,敌人被控制的几率会再乘以下面的系数(下面的系数与上面2种情况的乘数意义不同):
  • 步步紧逼:玩家距离敌人越近抵抗程度就越小。该效果仅在距离10米内生效
    • 10米处为*1.0,3米以内为*0.8

  • 偷袭:玩家与敌人距离大于2.5米,敌人的头部方向与玩家和敌人直线间的线角度大于120°,但玩家必须位于敌人后方
    • *0.95

  • 徒手:警报还没响起,敌人的武器还没掏出来
    • *0.89

  • 敌暗我明:玩家在敌人的侦测对象名单中存在还不到1秒
    • *0.9

  • 独狼:敌人是同小队一起刷新出来的,但是他的周围没有其他人(8.5米内),潜入状态的敌人不算
    • *0.92

  • 窗口期:如果一个敌人成功抵抗了一次控制,他会得到更多的变量,称为投降窗口期。窗口期为5~9秒(具体时间由系统随机决定),在这段时间里玩家控制这个敌人的成功率会逐渐增加:
    • /(1-0.05),第二次是/(1-0.05^0.93),第n次则是/(1-0.05^ (0.93^(n-1) ),^为乘方
示例:
  • 强突模式中,一个生命值低于100%的独狼敌人被玩家吼了一下,他被控制的几率是1*(1-0.1)*0.92=0.828,也就是82.8%的几率
  • 如果第一次82.8%的几率没有成功控制这个敌人,那么下一次控制几率就是0.828/(1-0.05)≈0.8716,第三次几率就是0.8716/(1-0.05^0.93)≈0.929,也就是92.9%的几率
实际上,除开惊吓,其他无论是什么情况敌人都必须是亚健康状态才能有几率被控制,不然你就是吼到入土敌人都不会投降。

最后还有一个问题,控制存在一个窗口期的窗口期,也就是在窗口期结束的时候会再出现另一个意义的窗口期,持续5~10秒,在此期间的敌人永远无法被控制,并且在此期间如果玩家还继续试图吼住敌人,这个窗口期的持续时间还会进一步上升,直到永远。因此为了避免出现这种尴尬的情况,你最好不要对着同一个敌人连续呼喊超过5秒,不过这种情况实战很难发生。

其他
玩家无法控制特殊敌人或黑帮。

玩家装备的武器和护甲以及所点的技能对控制没有任何影响。

如果当前控制的敌人已经超过数量上限,则不会出现窗口期和窗口期的窗口期,因为这时候你本来就已经不能再控制任何敌人了。

如果一个敌人在受伤动画中被成功控制,他会在控制动画出现之前先完成受伤动画。

潜入状态下,惊吓是唯一有效的控制敌人的方法,玩家只能在敌人警觉后的1.5秒内对他进行呼喊将他控制住。如果在这之前对他按F只会标记他,如果超过了1.5秒就无法再通过惊吓控制他了。但是之后也可以通过让他处于亚健康状态将他一次性控制住,然后这个操作有极大概率使他开火让其他NPC警觉。

当敌人被转化为小弟时,他们的生命值会完全恢复。
部署物和携带物
弹药包
玩家默认可以带一个弹药包,点了“额外铅弹”基础过后可以带两个弹药包。一个弹药包默认有400%的弹药补充量,点了“额外铅弹”精通过后有600%的弹药补充量。为主武器或副武器完全补充弹药一次会消耗100%,同时为主副手都完全补充一次消耗200%,只要主副手有其中一个子弹不是全满状态就可以与弹药包互动补充弹药。弹药包消耗的百分比就是主副手武器当前缺少的弹药与总弹量的百分比,比如:主武器弹药用光了,副武器还剩30发子弹,总弹量是90,因此补充一次会消耗弹药包100%+60/90=167%的量。

如果弹药包没有足够的量同时补充主副手,那么副武器补充的优先级会比主武器高,因此要想只补充主武器弹药的话,你可能需要先捡子弹盒让副武器的弹药量保持在一个比较高的水平。“全副武装”基础增加总弹量的效果会变相增加弹药包补充的弹药量,因为补充弹药是按比例来算的。

护甲箱
无论如何玩家都只能携带一个护甲箱。玩家需要提前在装备页面装备好实战要用的护甲,在携带护甲箱后进图默认都是西装,长按部署键使用护甲箱,护甲就会替换成你装备好的护甲。这是所有部署物里面最鸡肋的一个,唯一的实战用处就是做4铁人甲潜入美术馆,先用西装把流程做完,然后撤离之前都用护甲箱换成铁人甲再撤离就可以完成成就了。

尸体袋箱
玩家默认可以带一个尸体袋箱,点了“清洁工”精通过后可以带两个尸体袋箱。一个尸体袋箱固定有3个尸体袋可以补充。

医疗箱
医疗箱也叫“大包”,它不仅能完全恢复血量,还能重置进局子前的倒地次数。正常情况下倒地3次屏幕就会黑白,下次再倒的话就直接进局子了。玩家默认可以带一个大包,点了“战地医师”基础过后可以带两个大包;一个大包默认可以治疗玩家2次,点了“战地医师”精通过后可以治疗4次。如果要充分利用大包的次数的话需要保证每次是在屏幕黑白时才去吃包。

剑圣和杨教授的特殊攻击最多只会让你变成倒地状态,但是不会减少你的倒地次数,但通常玩家倒地都是因为被水军直接射死的。

大包剩余的可用次数可以从里面的血袋或者医疗工具数量看出来,剩多少包就是剩多少次。如果你画质开的低的话可能看的很模糊,但还是能大致分辨出数量的。

电子干扰器(ECM)
EMC干扰电子设备的功能在放置后就会立刻生效,生效时会阻止NPC报警(无法阻止已经警觉的监控报警),会让敌方的SWAT炮塔暂时协助你战斗。

在放置ECM后与ECM互动一次可以触发反馈效果(也叫啸叫),一旦开启反馈后就只能等待时间结束自动关闭,无法手动关闭反馈效果。反馈时间与干扰时间是各自独立计时的,并且两者持续时间不同,反馈默认是15-20秒的随机持续时间,满技能加成后为22.5-30秒的随机持续时间;而干扰效果时间分别为20秒和30秒。ECM反馈会首先会无视障碍物眩晕12.5米球形范围内的所有敌人(平民、剑圣和BOSS除外),然后会眩晕25米球形范围内有清晰视线的所有敌人(平民、剑圣和BOSS除外),清晰视线就是ECM与敌人头部的侦测点之间没有障碍物阻挡视线。

ECM反馈每隔1.5秒就会触发一次眩晕效果,每次眩晕持续9秒,也就是说ECM反馈有技能加成时最长可以眩晕一个敌人30+9=39秒,就算只是在反馈效果末尾被眩晕一次也会持续9秒,但实际上两次眩晕之间敌人的动画会有短暂的间隔,如果那个敌人反应特别快的话可能会在间隔期间朝玩家射击。

ECM干扰是一次性效果,但ECM反馈可以重复使用,只是每次使用后都有4分钟的CD。干扰和反馈效果时间内ECM都有蓝色的轮廓,效果结束后轮廓会消失;当反馈的CD好了可以再次使用时ECM会变为绿色轮廓。

除此之外,ECM还可以用来打开电子门,电子门指那种可以插卡打开的门,需要对着门上面的ECM图标按互动键放置,而不是按放置键对着插卡的地方直接放置。

急救包
急救包也叫“小包”、“小蛋糕”,它只有一个效果,就是完全恢复血量。与大包不同,小包放置速度和使用速度快得多。大包的放置/使用时间为2秒/2.8秒,小包的放置/使用时间为1秒/0.5秒

玩家默认只能带4个小包,点了“兴奋剂”基础/精通后可以带11/14个小包。

军需包
唯一一个需要DLC才能解锁的部署物,没有技能加成,只能携带1个,放置后可以互动4次,每次互动都可以将投掷物补满(天赋投掷物无法补充)

哨戒机枪
哨戒机枪也可称为玩家的炮台,玩家默认只能携带1个炮台,点了“机枪塔防”基础/精通后可以携带2/4个炮台。如果点了“工程大师”基础的话会解锁另一个部署物—消音哨戒机枪,实际上就是加了个消音器,前面目标优先级章节有提到过,玩家的炮台射击时也会发出噪声影响敌人对目标优先级的计算,加了消音器过后敌人以炮台为首要目标的可能性就变小了。

每个炮台放置后固定有100发子弹.,但是以百分比的形式展示,每1%就是3发子弹,每次射击默认伤害是30,伤害机制如下:
  • 炮台不属于任何武器类型,因此不享受任何武器类型的加成
  • 炮台射击命中敌人头部时有爆头判定也有爆头伤害,但是不受玩家自身天赋牌组的爆头伤害加成影响
  • 炮台命中被“悬赏头榜”基础/精通标记的敌人会有对应伤害加成
  • 炮台的伤害也受512保底机制影响

炮台射击的精准度定义与敌人的精准度不同,敌人是每次射击直接生成一个随机数,由随机数决定本次射击是否会命中玩家,相当于判定成功的话直接把子弹塞你嘴里,而炮台的精准度定义方式和呈现出来的效果与玩家类似,但具体是哪里类似咱也不知道。炮台射击时是时刻追踪敌人的头部,他们不会超其他部位开火,按道理说应该全打的是爆头伤害的,但是前面说了炮台精准度与玩家相似,就是说射击有扩散,虽然是锁着头打的,但是难免会有散射的子弹分布到敌人的其他部位上或者直接打空(很大程度上也受距离影响)。而这个扩散程度是固定的5°,如果点了“精准索敌”基础的话扩散就是2.5°。

如果点了“第三定律”精通,炮台的左侧会增设一面护盾,只能防御来自护盾方向的射击,护盾是无敌的。

无论什么情况下放置炮台都需要保证主副手当前剩余的总弹量不低于20%,只要主副手中其中有一个低于20%,在放置后就会提示“弹药不足,无法部署哨戒机枪”,减少部署炮台消耗弹药量的技能并不会影响这个机制。

每次放置炮台都会消耗玩家当前剩余总弹量的30%,如果计算有小数则四舍五入。相当于你剩的子弹少它消耗的子弹也少,因为是百分比,但是消耗子弹的多少也并不影响炮台的弹药量。

当玩家捡起炮台时,会根据炮台所剩弹药的百分比将子弹返还给玩家(有四舍五入),比如:放置炮台时消耗玩家45发子弹,在炮台剩90%弹药时捡起,会返还玩家45*0.9≈41发子弹。如果炮台剩余子弹为0%,那么玩家捡起来过后自然也不会返还任何子弹。

诡雷与聚能炸药
也叫“绊雷”、“C4”。这个放置物实际上是两个东西,但不是从名字上体现出来的,其中一部分是可以按部署键在任意位置放置的,另一部分是只能在特定目标上按互动键才能放置的(比如某些铁门和普通的黑色保险箱),为了区分这两部分,我个人习惯把前者叫绊雷,后者叫C4。这两者的数量也是独立的,并不是共用一个计数器,这点在装备界面就能看出来,你可以在它的名字后面看到(x3/x3),也就是这两个各自默认只能带3个,如果点了“火力增强”基础/精通,它俩各自的数量会变成(x7/x4)和(x14/x6)。

绊雷有两个不同功能的模式,玩家靠近绊雷后按互动键可以切换:
  • 爆炸模式:强突状态绊雷放置后默认就是爆炸模式,并且在放置的3秒后发出红色镭射,当有敌人经过红色镭射时绊雷就会爆炸,如果在红色镭射出来之前敌人经过绊雷前方是不会爆炸的。绊雷的红色镭射与爆炸范围一致,都是5米。如果敌人是经过红色镭射引爆的绊雷,则绊雷会对敌人造成两次固定的1000伤害,其中一次是绊雷本身的爆炸伤害,还有一次是爆炸产生的破片伤害;如果是玩家开枪引爆的绊雷那么范围内的敌人只会受到绊雷本身的爆炸伤害,此时绊雷不会产生破片(很神奇是吧)。在有暴击的情况下绊雷可能会炸出多倍伤害,除此之外绊雷的爆炸对熊可以造成多段伤害,具体原因见上面的“熊的护甲”小章节

  • 感应模式:潜入状态绊雷放置后默认就是感应模式,感应模式的绊雷会发出蓝色镭射,可以以此区分两种模式。潜入状态下经过的所有NPC都会被高亮标记,标记的最大距离也是跟镭射长度一样是5米,标记时间见“远程互动”章节

无论绊雷当前是哪种模式,都会显示绿色的轮廓,并且可以被玩家打爆。有一种很特殊的情况,如果放置绊雷的位置收到实体挤压同样会发生爆炸,比如在虎口夺食撤离的电梯门中间放绊雷,在电梯下降后绊雷会被压爆。

C4只有在有C4图标显示的目标上才能使用,无法自行选择放置的位置,并且是需要C4图标位置按互动键才能放置,按放置键放置的是绊雷而不是C4。可以放置C4的目标有铁门、黑色保险箱(白色的泰坦保险箱不行)、运钞车后车门(需要4个)。

最后需要注意的是,绊雷爆炸会对玩家也造成伤害。

尸体袋
尸体袋仅在潜入状态下可以使用,用于与尸体互动将尸体打包方便玩家将尸体转移到其他地方。玩家默认只能携带1个尸体袋,并且最多只能携带2个尸体袋,点了“清洁工”基础的话默认可以携带2个尸体袋,并且携带上限也变成了3个。

与放置物不同,携带物不会直接显示在角色HUD旁边,只有按TAB键才能在统计界面看到当前还剩多少个尸体袋。

绑带
绑带用于捆绑平民,将他们绑在地上无法移动(强突可能会被敌人松绑),无论是潜入还是强突都可以使用。绑带默认只能带2个,如果点了“强制友谊”基础的话可以携带6个。

游戏里面绑带的数量在放置物和投掷物的中间位置可以看到。并且绑带是数量未满时是可以通过拾取弹药盒获得的,每个弹药盒有20%的几率获得一个绑带。

强突状态下,在每次新的突击开始之前系统都会检查你的队伍里面是否至少有一名人质(被控制的敌人和被绑的平民算人质,小弟不算)。如果你有人质,则开始新突击之前的对策阶段会延长30秒,拥有多名人质并不会在此基础上推迟更多时间。正常情况下这个对策阶段只会持续30秒,有人质的话就是60秒,但是系统检查是否有人质是从对策阶段开始时触发的,如果在这之后才抓人质就已经不算数了。
特殊装备
钻机
钻机不是一由玩家决定是否装备的特殊装备,它只在劫案当中才能看见并使用。游戏中有几种不同类型的钻机,第一种是直接对着目标互动就能放置的小型钻机;第二种是装在战利品包里的大号钻机,玩家需要将包扔到目标前的区域然后再进行互动放置;第三种就是野兽钻机,其实跟第二种差不多,只是组装钻机要几个包,并且修钻机的话需要额外的组件。

玩家可以从钻机的面板上看到当前钻机是否有升级(技能加成),白色图标表示该功能为默认状态,黄色图标表示该功能已经升级过了(有技能加成),自动重启是个例外,就算当前钻机是自动重启钻机它的图标依然是白色。升级一个钻机需要10秒时间(不受玩家技能影响),而放置一个钻机只需要3秒,因此如果你的钻机没有技能加成,在放钻机的时候不要跟有钻机技能的队友抢着放。如果钻机因为各种原因宕机了,它的面板会发出红光并且会发出歇逼的声音,这时候需要玩家去互动修理它,修理钻机需要10秒,点了“器械专家”基础的话就是7.5秒。有一个奇怪的现象,如果一个有钻机加成技能的玩家去修理一个没有升级的钻机,在修理完毕后钻机同时还会升级。

假如情况比较特殊,真的有没钻机技能的人放了钻机,然后队伍其他人有钻机技能,那么最好早点去升级,因为升级钻机所减少的时间是按当前剩余时间的百分比减少的,并不是减少固定数值,所以越晚升级收益越低。

如果点了“器械专家”精通或者“强制启动”基础,在放钻机时有几率变成自动重启钻机,记住是放钻机的那一刻才决定的,之后不管做什么都没有影响了(2023.11.29更新后改为每次钻机宕机后才决定自启概率)。假如你的钻机是自动重启钻机,它在每次宕机后不会马上重启,它会在宕机后的5~20秒才自动重启,因此原版要想分辨是不是自动重启钻机还是比较考验玩家耐心的。

在没有敌人干扰的情况下,一个钻机通常会宕机1~3次才能完成工作,而宕机的次数也是在放钻机的那一刻就已经决定了,并且宕机次数通常不受钻机类型和门的类型影响。只有下面这些特殊情景会影响钻机宕机的次数:
  • 霍斯顿越狱第二天门上的钻机只会宕机1次
  • 屠夫的炸弹劫案中部分钻机一次都不会宕机
  • 其他一些暂未发现的钻机

敌人的干扰也会导致钻机宕机,但即使是这样,自动重启钻机在被敌人干烂之后也会自动重启。钻机在放置后都会生成随机的宕机倒计时(敌人干扰除外),倒计时为(50%~90%)/宕机次数,宕机次数为1~3。当钻机开始运行时这个倒计时会开始计时,等倒计时到0的时候就宕机了,当钻机被修理后又会开始下一次倒计时。因为宕机次数只有1~3,所以会出现的3种宕机情况如下:
  • 宕机1次:宕机时间会出现在总进度的50%~90%之间
  • 宕机2次:每次宕机会出现在当前总进度的25%~45%之间,因此第一次宕机在总进度的25%~45%之间,第二次宕机在第一次宕机后剩下的总进度的25%~45%之间
  • 宕机3次:与上面同理,每次宕机会出现当前总进度的16.7%~30%之间

综合上面的数据,理论上一个钻机在总进度的16.7%之前或者90%之后是绝对不会宕机的。至少会在50%~90%进度之间宕机一次;如果是在50%之后才发生了第一次宕机,那么之后绝对不会再宕机。如果在30%~45%进度之间第一次宕机,那么之后会也只会宕机一次。如果在16.7%~30%进度之间第一次宕机,那么它必定会再宕机两次。但你是否还记得,敌人的干扰也会导致宕机。又但是,敌人的干扰它不影响这个机制啊,所以你只要记得钻机的总时间和它的进度,你就可以推算出这个钻机的宕机次数。又双叒叕但是,推算出来宕机次数意义不大,并且实战当中去推算这玩意儿难度无疑是很大的,看个乐子就行了,除非你是什么细节单突狂魔。

钻机的噪声范围为25米,这会导致潜入状态下听到噪声的警卫会前来调查。如果敌人的头部侦测点和钻机之间有障碍物,则噪声范围会变为12.5米。无论钻机是在工作还是宕机了,噪声范围都不会因为其他因素而改变。消音钻机不是绝对有用的技能,因为可能会有玩家就是想借助钻机的噪声来吸引警卫,因此如果要想放一个不消音的钻机,那么队伍当中必须有人没有点任何钻机技能。如果有警卫正在调查钻机,而此时钻机突然被升级成消音钻机,他同样会因为失去目标卡在原地不动(例如大银行卡保安)。

消音的钻机只能在敌人视野范围内被看到才会导致他们警觉。

电锯
储物箱、门、ATM机都有一个耐久度,只不过这个耐久度只能由电锯来消耗。储物柜耐久度为37.5,如果点了“便携式电锯”精通,那么你用电锯锯东西的效率会变为1.4倍,就相当于加了40%的电锯伤害,因此电锯每下的伤害变为了23*1.05*1.4≈34(包含天赋牌组加成),如果装高速马达或者锋利锯片过后可以做到锯一下就打开一个柜子,因为这两个配件都是+3点伤害。再或者利用狂战的增伤也能达到这个效果。

除了上面那个加效率的技能外,“全副武装”基础的效果可以增加电锯25%的总弹量,再除此之外就没有其他增加电锯效率相关的技能了(只谈锯物)。另外,电锯无法通过拾取弹药盒补充弹药,只能通过弹药包来补充。

电锯只有在当前弹药完全用完了才能更换锯片,如果你有强迫症非要换锯片的话,可以找个实体随便锯一下把当前锯片消耗掉。

电锯也是一种全自动武器,射速是每分钟400转。电锯不会命中准心的位置,它的实际命中位置在锯片靠右一点的位置。在你每次锯中某个东西时会随机消耗6~15发弹药,如果你当前弹药量只剩下一发,那么“欠”下的弹药量也并不会转移到下一个锯片上。当你使用电锯锯东西时需要将准心对准下面图中的绿色部分,否则都是无用功:
PS:图片来源于Long Guide作者之一

下面是既可以用电锯锯开也可以用枪射开的门:

在锯储物柜时,不要锯一个柜子拿一个柜子的东西,这是效率低下的表现,最好全部锯完再一个一个拿。

如果在游戏中不确定队友有没有带电锯,可以观察他的武器子弹数量,如果他有一个武器备弹量只有1或2,那么极大概率是电锯,因为电锯的备弹显示的是锯片数量而不是总弹药量。
敌人受击面
事实上,敌人有一个叫受击面的东西,受击面意思就是玩家只有攻击这个位置才能对敌人造成伤害,攻击没有受击面的地方子弹会直接穿过去。受击面不同的敌人仅分为无护甲和有护甲两种敌人。

无护甲敌人受击面
头部:半径为20.15厘米的球体
躯干:半径19.22厘米、长度110厘米的胶囊体
腿部:分为左右大腿/小腿一共4个胶囊体,胶囊体大小与敌人腿部模型几乎一致,无具体数据

有护甲敌人受击面
有护甲敌人专指重型特警,也就是俗称的高达,实际上只有正面躯干的护甲能挡子弹,除此之外玩家能看到的脖子、背部都不防弹
头部:半径为20.15厘米的球体
躯干:半径19.22厘米、长度84厘米的胶囊体
护甲:半径19.22厘米、长度60厘米的胶囊体。注意,护甲部分的受击面仅对可穿甲子弹生效,如果是常规子弹则是阻挡面
腿部:为左右大腿/小腿一共4个胶囊体,胶囊体大小与敌人腿部模型几乎一致,无具体数据

熊的受击面
头部:半径为12.15厘米的球体,仅在面甲完全破除之后适用
躯干:半径25.74厘米、长度100.2厘米的胶囊体
腿部:为左右大腿/小腿一共4个胶囊体,胶囊体大小与敌人腿部模型几乎一致,无具体数据

从上面可以看出,敌人的两只手是完全没有受击面的,因此玩家子弹如果朝敌人手射击也是会直接穿过去不会造成伤害。

以下是受击面示意图,图片同样来源于Long guide作者之一:
技能
详细内容见B站专栏:https://www.bilibili.com/read/cv18015159
我就不搬过来了,太长了,点链接进不去可以复制到浏览器打开。

下面5个章节只简单把技能效果摆出来,每个技能中间有换行隔开的话说明上面是基础的效果,下面是精通的效果,技能数据方面以指南为准。每个数据后面如果有标注(OVR)表示是精通的效果覆盖了基础的效果,仅仅为了表达数据的严谨性,比如:基础是+10%减伤,精通是额外再加20%减伤,我会把精通写成+30%减伤(OVR)。

指南所有技能名称都为官汉名称,如果你发现你的技能名字跟这里对不上,说明你装了WolfHUD或者Vanilla Plus之类的会改变技能名称的HUD类Mod,也可能是某些玩家单独写的汉化修复Mod。
技能篇--黑手
医疗系
战地急救
  • 救人过程中:0.7*受伤
  • 救人成功后:0.7*受伤,持续5秒

  • 被救的人:1.3*被救起血量(不是最大血量的30%)
应急处理
  • 小包放置时间:1秒→0.5秒
  • 大包放置时间:2秒→1秒

  • 任何玩家使用你放置的小包/大包后受伤*0.9,持续120秒,包括“兴奋剂”精通的自动治疗效果
镇痛剂
  • 被救的人:0.7*受伤,持续5秒

  • 被救的人:0.2*受伤(OVR),持续5秒

兴奋剂
  • 小包携带数:4→11

  • 小包携带数:11→14
  • 小包半径5米范围内有任何玩家受到致命伤害都会被自动治疗,被治疗者有20秒治疗CD,每个玩家都有独立的CD。点了“天鹅绝唱”的玩家在受致命伤后会也被自动治疗

战地医师
  • 大包携带数:1→2

  • 大包可用次数:2→4

激励战吼
  • 救人时间:6秒→3秒
  • 朝队友大致方向呼喊,队友的移速、换弹速度*1.2,持续10秒,最大距离9米

  • 朝9米内倒地队友呼喊可以立即救起,20秒CD

控制系
强制友谊
  • 绑带携带量/上限:2→6
  • 绑平民时间:2秒→0.5秒
  • 对平民呼喊:恐吓时间*1.5

  • 场上每有一名人质:所有玩家受伤-0.5,上限8名人质,相同技能效果不叠加

人格魅力
  • 手动标记敌人或者控制敌人/恐吓平民:*1.5范围(默认半径10米)

  • 小弟上限:0→2(OVR,需要“小丑化身”基础做前置)

小丑化身
  • 可以与被控制的敌人互动让他成为你的小弟,小弟上限:0→1
  • 小弟伤害:65%

  • 转换小弟的时间:1.5秒→0.525秒
  • 小弟伤害:100%

人质情结
  • 人质会被玩家武器发出的噪声恐吓住,不会发出噪声的武器无效
  • 人质被恐吓的时间*1.5

  • 被你绑住的平民在被敌人松绑后不会逃出地图,但仍可能四处乱跑。如果之后再被没有该技能的玩家绑住则该效果会消失
  • 在强突状态下如果已经进局子了,但是场上有人质可用(小弟除外),玩家可以按跳跃键立刻出狱。该效果每场劫案仅可触发一次。该效果同样会像正常流程那样选择可用的人质,因此如果场上所有可用的人质都被其他可被交换的玩家占用了,该效果就暂时无法触发,所以最好避免在突击结束时使用该效果。同时如果场上刚刚有AI交换了一个玩家出来,或者有其他玩家使用了该效果,则该效果在10秒内无法再次使用

犯罪团伙
  • 至少拥有一个小弟:+0.1移速乘数
  • 小弟:0.55*受伤

  • 至少拥有一个小弟:+30%血量上限(与部分同类效果叠加计算时会因为BUG导致该技能计算只以230为基础只增加69点血,但不是永远固定只加69点血)
  • 小弟:0.01*受伤

绑架大师
  • 至少拥有一个小弟:每5秒恢复1.5%血量

  • 至少拥有一个小弟:每5秒恢复4.5%血量(OVR)

神枪系
稳定射击
  • 武器稳定+8

  • 原地不动时:武器精准+16

步枪手
  • 武器瞄准速度+100%
  • 取消瞄准时的移速惩罚

  • 冲锋枪、突击步枪、狙击步枪、手枪、轻机枪瞄准时缩放等级+2(缩放索引)
  • 冲锋枪、突击步枪、狙击步枪在移动时:武器精准+16

神射手
  • 单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪:武器精准+8

  • 单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪在瞄准时:武器精准+20%

节能弹药
  • 使用单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪在6秒内命中任何敌人头部3次,当前武器备弹+1。该效果遇到以下情况会被重置:
  • 切换到了不符合条件的武器,或者切换了射击模式
  • 时间超过6秒还未完成3次爆头
  • 已经成功触发了该效果。因为这个情况,玩家完全有可能在6秒内回复1发以上的子弹

  • 6秒内爆头次数:3→2

迅猛装填
  • 冲锋枪、突击步枪、狙击步枪:换弹速度+15%

  • 使用单发模式的冲锋枪、突击步枪、狙击步枪爆头击杀敌人后:换弹速度+100%,持续4秒。效果适用于所有武器,但仅可由这三种武器触发

连带伤害
  • 使用狙击步枪命中敌人或平民时:子弹轨迹半径1米内的敌人受到X*0.2的伤害,X表示子弹命中的目标所受到的实际伤害。如果子弹穿透了多个目标,X表示其中最高的那个伤害。如果附近有医疗兵,医疗兵会优先治疗被子弹命中的那个敌人,除非那个敌人不在治疗范围内

  • 使用狙击步枪爆头击杀了敌人:半径1米内敌人收到X伤害(OVR)
技能篇--暴徒
霰弹系
困兽之斗
  • 当3个或以上正在瞄准的敌人处于你18米范围内(垂直距离最大10米)时:玩家伤害*1.15,持续7秒。加成对近战、投掷物、榴弹、火箭发射器无效

  • 当3个或以上正在瞄准的敌人处于你18米范围内(垂直距离最大10米)时:0.9*受伤,持续7秒

霰弹枪斗术
  • 霰弹枪:换弹速度+15%

  • 霰弹枪:换弹速度+50%(OVR)
  • 霰弹枪:瞄准速度+125%

霰弹冲击
  • 霰弹枪:武器稳定+8
  • 霰弹枪:伤害+5%

  • 霰弹枪:伤害+15%(OVR)

火力延伸
  • 霰弹枪瞄准时:武器精准+40%

  • 霰弹枪瞄准时:伤害开始衰减的距离*1.5(不同子弹开始衰减的距离不同)

近身制胜
  • 霰弹枪现在可以在奔跑时使用腰射

  • 使用弹匣供弹的霰弹枪:弹匣容量+15
  • 非弹匣供弹的霰弹枪在使用腰射时:射速+35%

大开杀戒
  • 使用电锯或霰弹枪击杀一名敌人后:电锯/霰弹枪伤害*1.75,持续20秒。每次击杀都会重置持续时间

  • 使用电锯或霰弹枪击杀一名敌人后:所有武器伤害*1.75(近战、投掷物、榴弹、火箭发射器除外)
  • 武器切换速度*1.8

重甲系
极速恢复
  • 护甲恢复时间*0.85

  • 闪光弹效果消失的速率*2.5。并不是每次闪光弹爆炸都会让玩家的闪光值变为最大,在不同情况下爆炸的闪光弹积累的闪光值也不同,而让玩家屏幕变为白色的闪光阈值是低于最大值的。闪光值会以恒定的速率下降

威武不屈
  • 玩家互动时:0.5*受伤

  • 防弹背心+20护甲值(包括防弹背心、轻型防弹背心、重型防弹背心)

搬运工
  • 扔包距离*1.5

  • 携带战利品包时:移速=1.01^移速惩罚(护甲值/10),护甲值不包含技能和天赋的加成(安那其除外)。这个技能并不能让你在背包时能跑的比不背包还快。携带轻包和中包时完全不受该技能影响,因为这两种包没有移速惩罚

震慑打击
  • 护甲恢复时间*0.75

  • 当对盾兵的盾牌攻击时:0伤害以上的子弹类武器每次射击20%几率推开盾牌;2000伤害以上的子弹类武器每次射击60%几率推开盾牌;近战攻击100%推开盾牌,并且对其造成1点伤害(四舍五入)。其中子弹类武器的伤害包括了技能等加成

正中靶心
  • 任何有爆头判定的武器命中敌人头部时(包括喷火器):恢复5点护甲值,2秒CD

  • 任何有爆头判定的武器命中敌人头部时(包括喷火器):恢复25点护甲值(OVR)

铁人
  • 护甲值上限+30%

  • 解锁“改良型复合战术背心”

弹药系
拾荒达人
  • 弹药盒的拾取范围:2米→3米

  • 玩家的每第6次击杀:被杀的所有敌人掉落2个弹药盒(无论第6次杀了多少个敌人)

子弹风暴
  • 任何玩家使用你放置的弹药包补充弹药:补充的每1%弹药量提供0.025秒的无限子弹时间,最大为200%补充量,5秒无限子弹时间

  • 任何玩家使用你放置的弹药包补充弹药:补充的每1%弹药量提供0.1秒的无限子弹时间,最大为200%补充量,20秒无限子弹时间(OVR)
PS:如果补充完弹药后弹药包消失,也就是你吃的是弹药包的最后一口,无论这次补充了多少弹药量,你都会获得最大时间*3的无限子弹效果,基础/精通分别为15秒/60秒

便携式电锯
  • 解锁副武器里面的电锯

  • 电锯:总弹量*1.5
  • 电锯:锯物伤害*1.4

额外铅弹
  • 弹药包携带数:1→2

  • 弹药包容量:400%→600%

电锯屠杀
  • 电锯锯人:每锯一下随机消耗的锯片耐久度区间*0.5

  • 现在电锯可以锯穿所有东西,但是电锯射程只有1米
  • 使用电锯或者手持电锯用投掷物击杀一名敌人后:有50%几率使半径10米内所有普通敌人陷入恐慌状态(持续15秒的硬直动画)

全副武装
  • 所有武器总弹量*1.5

  • 捡弹量*1.75(覆盖天赋牌组的效果)

  • 每次拾取弹药盒时:有5%的几率补充1个投掷物,前提是当前投掷物是未满状态。如果补充失败则会用5%*1.01^n,n表示失败的次数。成功补充时会重置计算(实际上这是一个持续了8年的BUG效果)

  • 补充投掷物的BUG效果已在2023.2.22的更新中被修复,现在是每次补充失败后直接加1%的几率

  • 在这次更新之前加捡弹的效果也有BUG,他对装了DMR套件或是专属套件改变了捡弹量的武器不生效,更新后可以正常加成了(包括AI的捡弹加成BUFF)
技能篇--技师
工程系
第三定律
  • 放置炮台后玩家剩余总弹量:70%→75%

  • 炮台左侧获得护盾

精准索敌
  • 炮台射击扩散:5°→2.5°

  • 炮台弹药量:100→150
  • 炮台转向速度*1.5

耗弹改良
  • 放置炮台后玩家剩余总弹量:75%→80%

  • 炮台血量:100→250

工程大师
  • 解锁消音炮台,消音炮台噪声范围为0.1米

  • 炮台现在可以在穿甲弹(AP)和普通子弹之间切换(距离太近只能捡起炮台,要离远点互动),当使用穿甲弹时:射速400→114,伤害30→75,可以穿盾但不能穿甲,消耗弹药量不变

万事通
  • 所有部署物放置时间*0.5
  • 所有部署物互动时间*0.5

  • 可以额外携带一种部署物,但部署物携带数*0.5(四舍五入),按特定键在两种部署物间切换,可在按键设置当中查看/自定义按键

机枪塔防
  • 炮台携带数:1→2

  • 炮台携带数:2→4(OVR)

破坏系
器械专家
  • 修复钻机/电锯的时间*0.75:10秒→7.5秒
  • 放置诡雷的时间:2秒→1.6秒
  • 放置的钻机/电锯变为消音状态

  • 钻机/电锯在放置时成为自动重启钻机/电锯的几率+10%(默认为0)

战地技师
  • 绊雷爆炸半径:3米→3.9米

  • 绊雷爆炸伤害:1000→1500
  • 绊雷爆炸半径:3.9米→5.85米(OVR)

硬件达人
  • 钻机/电锯工作时间*0.85

  • 钻机/电锯工作时间*0.7(OVR)

火力增强
  • 绊雷携带数:3→7
  • C4携带数:3→4

  • 绊雷携带数:7→14(OVR)
  • C4携带数:4→6(OVR)

强制启动
  • 钻机/电锯在放置时成为自动重启钻机/电锯的几率+20%(默认为0)

  • 钻机/电锯坏掉时用近战攻击有50%几率使其直接重启,每次坏掉仅有一次尝试机会

火焰陷阱
  • 现在绊雷爆炸后会有直径4.5米,持续10秒的地形火焰

  • 火焰直径:4.5米→6.75米(OVR)
  • 火焰持续时间:10秒→20秒(OVR)

压制系
稳定持握
  • 武器精准+8

  • 武器稳定+16

动能冲击
  • 每次子弹伤害到敌人有5%几率打出重伤动画,熊、冬队、部分BOSS除外

  • 打中重伤的概率:5%→20%(OVR)

火力把控
  • 任何武器使用腰射时:武器精准+12(机枪使用脚架时同样有效)

  • 移动时:武器精准+20%

子弹上膛
  • 现在奔跑时也能使用武器进行腰射

  • 使用全自动模式的冲锋枪、轻机枪、突击步枪、霰弹枪、特殊武器(仅弓和喷火器)时:至少击杀2名敌人后获得换弹速度加成,中途切换射击模式、切枪、中断换弹都会导致效果被重置:
    • 武器弹匣容量≤20:换弹速度乘数2
    • 武器弹匣容量>20,换弹速度乘数:2*0.99^(有效弹匣容量-20),有效弹匣容量计算时会先减去“万全之策”基础增加的15发子弹,最低换弹速度乘数1.4。双持冲锋枪在“万全之策”基础加成下实际上多了30发子弹,但计算时还是只-15,因此比较吃亏。综合数据看,有效弹匣容量在20或以下时换弹速度+100%,容量在56或以上时换弹速度+40%

万全之策
  • 冲锋枪、轻机枪、突击步枪:弹匣容量+15
  • 双持冲锋枪:弹匣容量+30

  • 所有武器获得穿甲能力,投掷物除外

人体解构
  • 全自动的冲锋枪、轻机枪、突击步枪、特殊武器(转轮机枪、弓、电锯)在射击敌人头部以外的地方时:伤害*(1+0.3(当前难度爆头倍率-1))。计算时不包含天赋牌组的爆头伤害加成。该效果对熊无效

  • 计算时:0.3→0.9,伤害*(1+0.9(当前难度爆头倍率-1))
技能篇--幽灵
忍术系
变色龙
  • 踩点模式:可以标记敌人和监控
  • 踩点模式:敌人和监控对你的侦测速率*0.75

  • 踩点模式:可以拾取物品(仅限可瞬间互动的物品)
  • 踩点模式:拾取到的增加现金的物品报酬+30%

清洁工
  • 尸体袋携带数:1→2
  • 尸体袋携带上限:1→3

  • 尸体袋箱携带数:1→2

第六感
  • 潜入状态下原地不动3.5秒后:自动标记半径10米内的敌人和平民,首次标记后之后每1秒自动标记一次。该效果会在除移动视野、瞬间互动、蹲下/站立之外的任何操作后重置

  • 解锁所有内应相关的有利条件购买限制
  • 杀死平民的现金惩罚-75%

心灵手巧
  • 与监控互动可以暂时让监控宕机25秒,地图上最多同时存在一台宕机的监控

  • 开锁时间*0.5
  • 现在可以通过撬锁的方式打开保险箱(白色泰坦保险箱除外)

干扰器过载
  • ECM反馈时间*1.25
  • ECM干扰时间+25%

  • 现在可以用ECM打开电子门

干扰器专精
  • ECM携带数:1→2

  • ECM反馈时间*1.25
  • ECM干扰时间+50%(OVR)
  • ECM干扰现在可以推迟对讲机出现的时间

闪避系
蹲防战术
  • 停止奔跑后耐力开始恢复的时间:1秒→0.75秒
  • 耐力恢复速度*1.25
  • 奔跑时:+0.25速度乘数

  • 奔跑时:+10%闪避
  • 使用滑索时:+15%闪避(因为懒狗OVK根本没把这段代码的效果写上去,所以实际上根本不生效)

跑酷客
  • +0.1速度乘数
  • 进行攀爬时:+0.2速度乘数

  • 现在可以朝任意方向奔跑
  • 现在可以在奔跑时换弹而不会打断奔跑状态

秘密口袋
  • 近战武器隐蔽值+2

  • 所有防弹背心隐蔽值+4

燃眉之急
  • 每次破甲之后:子弹类武器对不同敌人的首次攻击会对其造成重伤效果(熊、冬队、部分BOSS除外),效果在护甲恢复后结束

  • 效果在护甲恢复后的6秒后结束(OVR)
PS:该技能对安那其的效果详见B站专栏

绝缘装甲
  • 当你被电击时:被电的每一秒都有30%的几率让电你的那个Taser被电出重伤效果,以此停止对你的电击。玩家通常要被持续电击10秒多一点才会倒地,因此每次被电都有10次30%的几率让你脱险,所以从概率上来讲点了这个技能过后你被电倒的几率只有0.7^10=3%

  • 当你被电击时:在被电的2秒内按互动键可以直接让Taser被电出重伤效果,基础的效果同样适用

狡诈恶徒
  • 当暴露度小于35时:每比35低3个暴露度等级+1%闪避,最多+10%闪避

  • 当暴露度小于35时:每比35低1个暴露度等级+1%闪避,最多+10%闪避(OVR)

消音系
卷土重来
  • 每次破甲后:如果护甲恢复间隔大于1秒,移速*1.3,持续5秒

  • 该效果现在触发时队友也能获得移速加成

光学幻象
  • 优先级计算*0.65

  • 每个消音武器+1隐蔽值
  • 消音器隐蔽惩罚-2

职业杀手
  • 消音武器:武器稳定+8
  • 消音武器:瞄准速度+100%

  • 消音武器:武器精准+12

下作手段
  • 当暴露度小于35时:每比35低3个暴露度等级+3%暴击率,最多+30%暴击率

  • 当暴露度小于35时:每比35低1个暴露度等级+3%暴击率,最多+30%暴击率(OVR)

悬赏头榜
  • 标记敌人后的轮廓:粉红色→红色
  • 红色轮廓的敌人:受伤*1.15(子弹、爆炸、近战攻击)

  • 距离红色轮廓的敌人大于10米:你自己、你的炮台、你的小弟对他的伤害*1.5(对SWAT炮台无效)
  • 标记时间*2(对绊雷同样使用)
  • 现在武器瞄准时会瞬间自动标记特殊敌人(与忒伊亚瞄准镜效果相同),但这个技能效果标记距离只有40米,无法透过玻璃标记敌人
  • 标记距离*20

暗中打击
  • 从最后一次受到坠落以外的任何伤害开始:如果4秒内没有再受到坠落以外任何伤害,暴击率+35%,持续6秒

  • 暴击加成持续时间:6秒→18秒(OVR)
PS:效果持续时间内无法再次触发以重置持续时间
技能篇--逃犯
快枪系
均衡枪手
  • 手枪:切枪速度*1.5

  • 手枪:武器精准+8

枪械狂人
  • 手枪(左轮除外):弹匣容量+5(双持手枪则为+10)

  • 手枪:射速+50%

双枪侠客
  • 双持手枪:稳定惩罚-8(相当于武器稳定+8)

  • 双持手枪:稳定惩罚-16(OVR)
  • 双持手枪:总弹量+50%

单手天赋
  • 手枪:伤害+5

  • 手枪:伤害+15(OVR)

亡命之徒
  • 使用手枪对敌人造成伤害后:系统会设定以+10%手枪精准度为基础的10秒特殊画面帧,如果在之后特殊画面帧对敌人造成第二/三/四次伤害,系统会用+19%/+27.1%/+34.39%手枪精准的效果替代之前的加成。特殊画面帧在效果结束前无法刷新,说人话就是跟暗打一样,只有等时间结束才能再次触发,而不能通过反复触发来重置持续时间。该效果在切换武器后会消失

  • 手枪:换弹速度+50%

好战分子
  • 触发和时间机制与亡命之徒相同:手枪伤害*2.2,持续2秒。该效果在切换武器后会消失

  • 持续时间:2秒→4秒(OVR)

重生系
九命猫
  • 倒地状态的血量:100→150(其他技能都不影响倒地状态的血量)

  • 进局子前可以倒地的次数+1

逃离死劫
  • 倒地起身后:换弹速度+100%,切枪速度*2,持续10秒

  • 倒地起身后:移速*1.3,持续10秒

重获新生
  • 倒地起身后:0.7*受伤,持续10秒

  • 被其他人救起后:倒地血量*1.4

天鹅绝唱
  • 被特殊情况(摔死、地图特殊爆炸等)以外的伤害打出致命伤害后:进入天鹅绝唱状态3秒
  • 天鹅绝唱:移速*0.4,进入无敌状态,但还是会被剑圣踢到、被Taser电倒,无法使用任何医疗物品。效果结束后倒地

  • 天鹅绝唱持续时间:3秒→6秒(OVR)
  • 增加效果:天鹅绝唱期间子弹无限,但武器当前弹匣必须至少有1发子弹才能射击

假死
  • 被特殊情况以外的伤害打倒或天鹅绝唱效果结束后:有15%的几率在1秒后自动起身,起身后依然会消耗倒地次数

  • 自动起身几率:15%→45%(OVR)

弥赛亚
  • 在倒地状态下击杀一名敌人:按跳跃键可以立即起身,起身后依然会消耗倒地次数。只有一次使用机会

  • 现在可以通过使用大包来重置使用次数

格斗系
武学大师
  • 受到的近战伤害*0.5

  • 近战武器:击倒值*1.5

嗜血渴望
  • 每有一次非近战击杀:近战伤害+100%,最多叠加15层(相当于16倍近战伤害)。每次近战击杀敌人后效果重置(没打死不算)

  • 使用近战武器击杀一名敌人后:换弹速度+50%,持续10秒

高压铁拳
  • 近战武器攻击非特殊敌人时:近战伤害+100%

  • 近战武器攻击特殊敌人时:近战伤害+100%

蓄力反击
  • 当你的近战武器正在蓄力时:击倒你附近试图对你发起近战攻击的敌人(就算是背对也可以),同时造成伤害

  • 增加效果:蓄力期间可以击倒剑圣

狂战士
  • 近战武器和电锯:当前血量低于50%时,随着血量降低伤害逐渐提升至350%(线性增长)
  • 触发狂战士效果后无法受到第三方治疗效果

  • 射线型武器和弩:当前血量低于50%时,随着血量降低伤害逐渐提升至200%(线性增长)

狂乱
  • 血量上限锁定为原有的30%
  • 0.9*受伤
  • 所有治疗效果*0.25

  • 0.75*受伤(OVR)
  • 不再减少治疗效果(OVR)
技能篇--其他说明
“战地急救”精通会让你救起的玩家倒地起身后血量*1.3,而不同难度倒地起身后的血量是不一样的,在该效果下,OVK难度及以下起身血量40%→52%,OVK以上难度起身血量10%→13%,如果你救起的玩家点了“狂乱”基础,那么这个效果还会被减弱。如果被救的玩家点了“狂战士”,那么这个治疗效果反而会让他的增伤效果变低,常见的就是起身血量变成13%,增伤效果变成了74%(没治疗效果是80%);同时一般情况下玩家的血量上限都保持在230这个水平,有治疗效果起身后会剩下29.9点血,相比于原本的23点血,多出来的这6.3点血几乎不会给你提供任何额外的容错率,除非被救起的人有极高的减伤。

“激励战吼”基础和精通都有9米的距离限制,且无法增加。基础效果在每次成功触发后都有3.5秒CD,在CD期间呼喊队友不会重置效果持续时间;同时基础除了增加20%移速外实际上还增加20%换弹速度,这个描述官汉没有写出来。

示例:
  • 如果一个玩家同时点了“霰弹枪斗术”精通和“激励战吼”基础,那么他的霰弹枪换弹速度=原换弹速度*(1+0.2+0.5)^-1,也就是原换弹速度*0.59
PS:这个是通用的换弹速度加成计算公式,跟正常人认知差别很大:实际换弹速度=原换弹速度*(1+加成)^-1

“步枪手”精通增加缩放等级的效果并不是100%有利的,因为有时候玩家更需要瞄准时有开阔的视野。不过从实际来讲,想要开阔视野又想有更高的精准度的话,不如点出“火力把控”基础直接腰射,毕竟现在游戏已经有自带的准心了(以前腰射全靠镭射)。

被控制但没被转化成小弟的敌人是在场上没有人质的情况下,把队友从局子里换出来的唯一办法。

“人格魅力”基础会给你的周围添加一种王八之气,位于看不见的王八之气范围内的未捆绑平民会更容易被恐吓(控制)。如果没有这个技能,在你盯着这些平民(视线与他们不超过50°)时,距离不到7米的话,他们被恐吓的时间会增加而不是减少(每秒增加一次);有这个技能的话,恐吓距离会变为10米,同时你不再需要盯着他们,并且范围内的这些平民的恐吓值会瞬间达到最大值。无论你是否有这个技能,恐吓生效的范围内都无视障碍物的阻挡。但是这种王八之气有个很大的问题:恐吓的函数每秒调用一次,每次调用只能处理一个平民(包括被捆绑的),也就是说如果有20个被捆绑的和1个未捆绑的平民,那么未捆绑的那一个平民要在21秒后才会被王八之气恐吓(先加21秒,再减21秒,然后瞬间变成最大值)。普通的恐吓可以阻止平民逃跑,但如果平民在短时间内听到太多武器发出的噪声(点了“人质情结”的枪声不算),那么即使他们受到再多恐吓也会逃跑;但如果他们位于王八之气的范围内就不会逃跑。

敌人被转化成小弟后会完全恢复血量,因此在争取控制机会的时候不用太手下留情,只要不弄死就行。

“人质情结”基础可以让你的武器噪声瞬间让平民的恐吓值达到最大,但是效果有1.5秒CD,因此连续开枪没有特殊效果。如果没有“人质情结”精通的效果,潜入状态下平民会在警觉后的5~20秒内报警或者逃跑;强突状态下会在恐吓结束后的5~20秒内开始逃跑。逃跑的平民会无视玩家的枪声警告,潜入状态的逃跑平民会在跑步和报警状态之间切换,玩家只能通过呼喊的方式阻止他们。

当你使用“人质情结”精通的效果控制一群平民时,每分钟一次枪声警告就够了,因为最坏的情况下一次恐吓时间也能达到65秒,再加上平民至少5秒的逃跑延迟,一次枪声警告至少都能控制平民70秒。如果遇到新的没被恐吓的平民的话,最好在他警觉的5秒内对他发出枪声警告,否则他会对此免疫。

“强制友谊”基础也会增加50%的恐吓时间,但是不会增加恐吓时间的最大值,也不会影响枪声警告的效果。

当玩家被3个或以上距离不到18米(垂直方向10米)的敌人瞄准时,才会触发“困兽之斗”的效果,只需要被敌人瞄准即可,不需要他们朝玩家射击。但是回想一下,前面讲到的目标优先级当中,即使你进入了掩体,敌人仍知道你在哪里,直到你距离他们看到你的最后地方7米远才会转换目标。针对这个技能有一个很神奇的效果:如果你以客机的身份游玩多人房,敌人在死后不会删除他们的目标清单,因此对你记仇的敌人死后也能作为触发该技能的目标,前提是尸体还没消失。

“狂战士”是一个非常优秀的增伤技能,但是想要更高的增伤的话需要血量足够低,因此护甲就成了这时候最重要的生存条件。所以安那其、军械这种完美契合的护甲流天赋是最适合点“狂战士”的。

燃烧瓶是触发“狂战士”最快捷的方式。火焰每次会对玩家造成20点伤害,伤害的计算在玩家电脑本地完成的,因此就算延迟再高,只要跳出火焰的一瞬间就会停止伤害。类似狙击手的穿甲伤害,火焰对玩家的伤害大于当前剩余护甲值时,剩余的伤害会转移到血量上面。通常利用燃烧瓶触发“狂战士”的话都能到90%以上的增伤。如果你是铁人甲军械并且是满血状态,那么你压一次血至少需要2个燃烧瓶。

你也可以借助敌人的伤害来压血,但这是非常危险的,因为通常无法保证当前只有一个兵种或者只有一个敌人在攻击你。比较常见的理想情况就是高达对你连开两枪,第一枪破甲,第二枪血量230→5。

“器械专家”基础可以减少放置绊雷的时间,但是不能减少放置C4的时间。

标记模式的绊雷多数用于楼梯。

有一个成本很低而且很实用的小寄巧,就是前面只提了一嘴的“卡炮台”。大致原理就是在敌人无法到达的地方放一个炮台(非消音),出于某种原因,强突模式的敌人比起玩家,他们更倾向于向炮台移动,如果炮台的位置他们无法到达并且无法攻击到炮台,那么敌人就会逐渐聚集在炮台周围,此时无论玩家怎么嘲讽,他们都不会再移动,这个机制并不完全是敌人无法移动到目标造成的卡住不动,还存在其他一些暂时无法解释的问题。另一方面,如果玩家试图利用放置钻机和扔战利品包吸引敌人,这将不会有任何效果,因为敌人在强突模式中不会主动去寻找这些东西,只有当他们在朝目标移动的途中碰巧看到时才会去破坏钻机或者偷走战利品包;但是有个特殊情况,如果场上有人质的话,敌人会非常积极的去释放人质。在玩家被电击后,敌人小队会瞬间改变策略,他们此时会直接朝被电的玩家移动,即使电击效果结束后他们仍会朝这个玩家移动,并且会忽略炮台。当然卡炮台的位置也是相当讲究的,不是你随便找个位置就能卡上,具体位置只能靠你自己找了,国内网站之前有人做过这个视频,但后来作者自删了。

“变色龙”基础减少了敌人侦测你的速率,但是并不影响敌人侦测你的范围,并且当你戴上面具后这个效果就会消失。

“绝缘装甲”可以令你几乎不会被Taser电倒。当技能成功触发时,Taser会受到一次近战攻击,击倒值为他当前生命值的100%,因此必定会受到重伤的伤害效果。但是实战里面偶尔会遇到还没触发这个效果他就自己停止电击了,这是因为他在电击你的同时超出了电击枪射程,或者是有其他任何人突然走到了你们两个视线之间停留了至少一秒。如果发生这种情况,他们通常会迅速的对你再次发起电击,让你在两次电击之间几乎没有反应时间,但好处是玩家被电击时敌人不会攻击你。

当玩家倒地时,如果此时没有逮捕冷却,那么在倒地的前0.6秒内敌人不会攻击玩家;如果在0.6秒后玩家使用了非消音武器射击,或者被报告有攻击性行为,那么敌人会朝玩家攻击。如果在倒地时有逮捕冷却,那么敌人会在玩家倒地期间随时发起攻击。
突击波次和敌人的任务(一)
一旦警报响起进入强突状态后,敌人会执行三个不同的任务:
  • 突击:这个任务就是一个完整的突击波次流程,分为几个阶段:对策、构建、全力突击、攻势减弱、重新集结。当攻势减弱阶段结束后,敌人会开始撤退(时间足够的话会离开地图)。对策阶段就是没有突击横幅的阶段,因此突击横幅会显示出对策阶段以外的所有阶段,但是原版突击横幅不会细分不同阶段,只有“突击进行中”和“撤退中”

  • 侦查:只会在非突击任务期间执行。如果当前场上至少有一个平民(无论是否捆绑、是否逃跑、被恐吓)或者战利品包,则地图上某个位置会生成一个侦查小队,他们的任务就是解救人质和带走战利品包。一旦突击开始他们就会撤出地图

  • 隐藏的剑圣:与普通剑圣不同,突击进行中时不时会刷新几个有特殊任务的剑圣,他们的任务就是藏起来,然后偷袭玩家。这种特殊的剑圣会在突击开始后连续刷新几个,然后在其中一个死后一段时间被其他敌人替代(20~40秒,VH难度及以下45~60秒)

敌人除了在以上波次中正常刷新以外,还有一种特殊的刷新方式叫“脚本生成”。这种刷新方式可以在任意时间点刷新任意敌人。比如:所有地图上初始存在的敌人都是脚本生成的(警察、黑帮、狙击手)。奇怪的是,脚本生成的敌人也有部分会执行上面的任务,有些又不会。如果他们被分配执行上面任务的话,他们会执行侦查任务。

这三种任务是相互独立的,杀死一个侦查敌人并不会影响隐藏的剑圣和突击的任务。当然有一个例外就是场上特殊敌人的数量限制:如果熊的数量已经达到最大,则任务不会生成更多熊(脚本生成除外)。

难易值(Diff)
这里并不是指传统意义上的难度,在这里它代表一个0%~100%之间的数字,值越高突击中刷新敌人的数量越多,并且会延长全力突击阶段。Diff是以地图状态为基础进行变化的动态值,潜入状态下Diff保持为0%,在警报响起后的某个时间点会变为50%,在第一波突击中会变为75%,而在第二波突击之后它就会保持在100%,只有少数地图在开始突击后的Diff小于50%

Diff本身不具备功能性,它只在三元数组中起作用,以DS难度的突击规模大小为例:{600, 750, 1050},第一个数值对应0%的Diff,第二个对应50%的Diff,第三个对应100%的Diff,其中两个值之间还会插入线性增加的Diff。因为突击开始至少都有50%的Diff,因此突击规模大小中的第一个数值可以忽略。

在Diff的计算中,始终遵循结果向上入的原则,比如侦查部队{3, 4, 5},当结果为3.02时对应4,因为3.02向上入就是4。

兴奋值(Drama)
Drama也代表一个0%~100%之间的数字,也是卡突击的核心原理。为什么叫兴奋值,因为就是通过在撤离阶段去勾引敌人攻击自己,让敌人产生兴奋度,也就是让场上剩余的敌人恋战,只要场上有敌人恋战就会延长这个阶段,从而争取更多的安全时间做流程。

某些突击阶段可能会被跳过或者永远持续下去,但具体取决于Drama值。当有劫匪被电击、攻击或倒下时,Drama会增加。Drama会以恒定的速率衰减,在30秒内可以从100%衰减到0%,增加Drama的方法有:
  • 劫匪倒地或者被电击:+10%
  • 劫匪进入完全倒地状态:+20%
  • 劫匪受到来自子弹/近战攻击的伤害:Diff=伤害/230*0.5*距离乘数(劫匪和敌人之间距离为0时距离乘数为1,在60米及以上时会线性降低至0.5)

上面第三项中在计算时只会考虑实际造成的伤害,以下情况不算作实际伤害:
  • 20护甲230血的玩家被高达打中,此时玩家破甲,但因为高达的攻击没有狙击手那样的穿甲伤害,因此血量并没有减少
  • 成功闪避掉攻击也不会掉血,因此也不会增加Drama
  • 对于玩家:单次受伤上限是230血,超过230的量不会用于计算Drama;对于AI:单次受伤没有上限,每次掉多少血就拿多少血去计算Drama

Drama的作用:
  • Drama>95%:跳过对策和构建阶段
  • Drama<25%:从攻势减弱阶段跳到重新集结阶段
  • Drama<10%:跳过重新集结阶段

大于95%的Drama并不是可以随便达到的,因为如果没有新敌人可以刷新出来,任务和Drama的衰减只会每2秒更新一次, 而Drama衰减是在任务之前计算的,所以没有新敌人产生的话,可以达到的最大Drama为93.33%;如果目前还能刷新敌人,则衰减每0.4秒更新一次,此时有机会达到95%以上的Drama。

其他信息:
  • 敌人通常会以小组的形式刷出(1~5个),但是这个生成敌人函数只会无脑随机出1~5个敌人,完全不考虑当前地图上的敌人数量;而任务都会有敌人数量限制,在达到上限后就会停止生成更多敌人。实际上是这两个共同决定敌人的刷新量,比如:75%的Diff游玩DS难度,正好是侦查阶段,侦查部队的人数限制为5,如果刷出的第一组敌人刚好有5个那么就不再刷新了;如果刷出的第一组敌人是4个,那么还会再随机刷出一组敌人,运气不好的话第二组会刷出5个,因此场上就会有9个前来侦查的敌人。

  • 游戏对特殊敌人的数量有硬性限制,不像上面那样那么睿智。一旦特殊敌人数量达到上限,这种类型的特殊敌人就不会再刷新。下面是不同难度不同特殊敌人的数量上限:
    N
    H
    VH
    OVK
    MH/DW
    DS
    医疗兵
    0
    0
    0
    3
    3
    3
    盾兵
    2
    2
    2
    2
    2
    2
    剑圣
    0
    0
    2
    2
    2
    2
    0
    0
    2
    2
    2
    3
    泰瑟
    0
    2
    2
    2
    3
    3

  • 上面讲到了特殊敌人有数量限制,但是机枪熊和医疗熊是个例外,因为他们的刷新有BUG。机枪熊和医疗熊在同其他敌人一起刷出的时候,系统不会把他们两个判定为熊,因此在熊的数量达到上限之前可能会刷出超过限制数量的机枪熊和医疗熊,只要其他熊没到上限,这俩理论上可以刷出很多个,数量限制与非特殊敌人上限相同

  • 敌人可能会把侦查任务改为突击任务,而且侦查阶段结束之后也不会撤出地图。原因是侦查部队在刷出时和突击部队混在一起了

  • 已经决定撤退的敌人不会再改变任务,他们最终都会离开地图然后消失,即使他们与最先撤离的部队落后了一大截也依然会执行撤退计划。并且在下一次突击中,这些决定撤退的敌人不会计入刷新上限当中,但是特殊敌人依然会计入上限

  • 侦查和突击任务都只有在刷新点启动,并且刷新点到任何劫匪或炮台之间有可用的路径时才会开始刷新敌人。开始突击任务还有一个附加条件:Diff必须大于0。大多数情况下,警报响起后会立即启用刷新点,从而开始侦查任务;而突击任务的对策阶段在Diff增加后才会开始(侦查任务结束)

  • 如果所有刷新点都没有到劫匪和炮台的可用路径点,那么侦查任务和突击任务都会停止生成敌人。比如:4个玩家都在突击中爬上大银行的起重机,那么当前突击的刷新会马上停止,直到突击结束,如果情况不变的话,下一次突击也无法开始
突击波次和敌人的任务(二)
侦查
警报响起后,游戏通常会延迟30~120秒后才将Diff提高到0%以上,在此期间不会发生突击。只要有可用的刷新点,侦查部队会在2秒的间隔内快速生成,如果当前侦查的敌人超过当前难度的数量限制,则不会再刷新(巡逻的警卫也算侦查敌人)。

如果既没有平民也没有战利品包,那就不会有侦查任务也不会有侦查部队的敌人。反之,就算地图上只有一个平民或者一个战利品包,就会在2秒后刷新侦查部队,无论你之后怎么处理平民或战利品包,侦查部队只要刷出来就只会按规矩行动。

类似于目标优先级,侦查部队只会朝侦查目标列表的第一个目标移动,而暂时忽略其他目标。

突击
突击过程中对于每波突击都有最大敌人数量的刷新限制,同时也限制了地图上同时出现的敌人。同时出现的敌人限制当中没有考虑正在撤退的敌人以及增援的敌人,但是考虑了侦查部队和突击部队。如果侦查部队没有因为任何原因撤退,那么突击部队的数量就会被限制。尤其是大银行,内场的警卫也属于侦查部队,但由于时间锁大门封锁了路径,导致他们无法撤退,因此少量限制了突击部队的刷新数量。脚本生成的敌人只有当他们被分配到突击部队中时才会计入刷新数量,因此没有任务的脚本生成的敌人不会影响任务,杀不杀他们对突击部队没有任何影响。

游戏会根据当前地图难度以及劫匪(玩家、AI)数量,对敌人数量和同时出现的敌人进行不同程度的限制。被电击、击倒或者进局子的劫匪不参与计算。只与AI游玩时劫匪的计算数量会-1,当劫匪数量少于1时计算数量会强制设定为1。没有撤退的侦查部队和突击部队数量一旦超过计算结果这个阈值,当前突击就不会再生产更多敌人。每波突击开始时都会选择限制的程度。下面是不同难度不同玩家数量对敌人数量的限制:
1
2
3
4
DS以下难度
{14, 16, 18}
{28, 32, 36}
{42, 48, 54}
{56, 64, 72}
DS难度
{21, 24, 27}
{42, 48, 54}
{63, 72, 81}
{84, 96, 108}

从表中可以看出,一个4玩家的多人DS难度房中,如果Diff达到100%,除了脚本生成的敌人外,至少要处理108个敌人(特殊情况还可以达到107+5=112个),但是别怕,同时出现的敌人也是有限制的,你不会看到108个敌人同屏的情况。

下图为不同难度不同玩家数量的突击规模大小。特殊敌人和非特殊敌人都被视作一个敌人。突击规模大小就相当于一个刷新池,每刷新一个敌人池子大小都会-1,当刷新池耗尽后突击就会强制进入攻势减弱阶段。大致机制与上面的相同,但突击规模大小会根据玩家数量每2秒调整一次。突击以外的任务刷出的敌人以及脚本生成的敌人不会消耗刷新池的数值。
1
2
3
4
DS以下难度
{150, 175, 225}
{300, 350, 450}
{450, 525, 675}
{600, 700, 900}
DS难度
{225, 262, 337}
{450, 525, 675}
{675, 787, 1012}
{900, 1050, 1350}

当其他阶段时间结束时也会正常进入攻势减弱阶段,上表对实战无关紧要,因为刷新池数值太大了,几乎不可能靠耗尽刷新池从而强制进入攻势减弱阶段。

突击阶段:
  • 对策:该阶段持续30秒,如果该阶段开始时检测到场上有人质的话会延长至60秒,MH以上难度为40秒。如果Drama>95%,则该阶段会提前结束。同时每种敌人的数量上限会比实际上限少5个。该阶段的突击部队不会向劫匪们发起进攻,除非你主动去找他们,但他们依然会一边撤退一边朝你射击。所有侦查部队会撤退。敌人不会再扔闪光弹和烟雾弹

  • 构建:该阶段持续35秒,如果Drama>95%,则该阶段会提前结束。除此之外,该阶段与全力突击阶段相同。敌人会扔闪光弹和烟雾弹,并且会在地图上找你,敌人的数量上限没有特别限制

  • 全力突击:1/2/3/4个玩家的房间分别对应的该阶段可能的持续时间为:{40, 120, 160}、{44, 132, 176}、{48, 144, 192}、{52, 156, 208}

  • 攻势减弱(撤退):该阶段最短持续5秒,期间不会生成新的敌人。在满足下面两个条件时敌人才会开始撤退:
    • 场上只有不到50个敌人(侦查部队+突击部队)并且没有撤退
    • 该阶段已经持续了35秒

    如果已经撤退,在满足下面条件后该阶段就会结束,从而结束整个突击波次:
    • Drama<25%,且正在与劫匪交火的敌人<11个
    • 该阶段已经持续了65秒

    如果已经停止撤退了,但是仍满足上面两个条件,并且只有不到4个敌人与所有劫匪交战,则会停止突击。

  • 重新集结:该阶段持续15秒,如果Drama<10%,则会跳过该阶段。期间不会生成新的敌人,该阶段开始后所有敌人突击部队都会撤退。敌人不会使用闪光弹和烟雾弹。重新集结的意思是敌人都回到地图外重新集结队伍等待开始下一波突击

当决策阶段结束时,人质交易会被禁用;当重新集结阶段结束时,人质交易会被启用。当一波突击结束后会开始出现侦查部队,并在延迟一定时间(秒)后安排下一波突击的开始,下面为不同难度会延迟的时间:
  • N:{60, 45, 30}
  • H:{45, 35, 25}
  • VH:{40, 30 ,20}
  • OVK:{30, 20, 10}
  • MH:{20, 15, 10}
  • DW:{20, 15, 10}
  • DS:{20, 15, 10}
每一波突击结束后都增加Diff,Diff的增加发生在计算上面的延迟之前(撤退已经结束时),因此当攻势减弱阶段结束后会发生这种情况:如果一张地图的N难度是以50%的Diff开始的,并且在第一波突击之后Diff变为75%,那么第二波突击会在37.5秒后开始,而不是45秒。

虽然突击过程中敌人会不断寻找玩家的位置,但实际上他们并不是拿着追踪器在找你,他们只能记录某个时间段玩家曾经过的路径点,在到达这个标记的路径点之后才会向下一个路径点移动,比如:一个突击部队刚刷出来,此时所有玩家都在A点,突击部队会记下这个点并朝A移动,即使这期间玩家都已经到B点了,他们依然会朝A移动,直到他们已经到达了A,他们才会又朝B点移动,前提是玩家目前还在B点。

某些突击部队有一种很恶心的守尸战术:在构建、全力突击和攻势减弱阶段中,如果某个玩家倒地或被电了一下,地图上所有使用该战术的突击部队都会直接放弃当前目标,转而向这名玩家的位置标下一个路径点,然后朝路径点移动。所以为了尽可能的避免起身后被包围,最好在起身后移动到其他地方。

其他内容:
  • 贝恩通常会在Diff增加时用语音告诉玩家:更多敌方单位在路上了

  • 突击过程中被控制但还没被转化的敌人仍然会计入同时存在的敌人上限当中。但是一到突击结束,就算是已经转化成小弟的敌人也会收到撤退指令,然后不再计入上限(虽然小弟并不会真的跟敌人一起撤出地图)

  • 突击过程中刷新敌人的原理:每隔2秒(如果当前正位于刷新队列中,则为0.4秒)检查一次侦查部队和突击部队的数量是否低于可以同时存在的敌人上限,如果少于的话会随机选择要生成的敌人小组类型。然后检查该小组的最低刷新数量是否会超过特殊敌人的上限,如果会超过的话则就什么都不会发生(直到之后的检查符合条件为止)

  • 敌人在对策阶段具有非常强的自我保护意识,也就是说这个阶段玩家主动去找敌人的话会被打得很惨,最好是离他们远点以跳过这个阶段

  • 构建阶段跟全力突击阶段几乎没什么不同,但全力突击是突击过程中最艰难的阶段,因为实际持续时间很长。利用高Drama值跳过这个阶段是个好主意,但是并不现实,因为高Drama几乎不可能达到

  • 如果Drama≥25,攻势减弱阶段永远不会结束,在杀死所有突击部队的情况,只留下由脚本生成的敌人,这样可以让这个阶段永远持续下去,前提是没有任何突击部队活着。在高难度中,一个240甲以上的玩家可以让一个狙击手反复射击,这样该阶段就永远不会结束,前提是没有其他敌人,然后剩下的玩家去做流程。狙击手两次射击间隔至少有3秒,而玩家护甲恢复的间隔基本上是比3秒短的,非常方便。但是吧,这也只是理论,实战要达到这种效果难比登天

  • 重新集结阶段是所有阶段中最安全的阶段,因为这个阶段敌人基本上都撤完了,但是要刻意去延迟这个阶段是相当困难的。首先就是,原版你不可能知道目前到底是攻势减弱阶段还是重新集结状态(随着突击波次的增长,贝恩可能在这两个阶段过度的时候用语音提示玩家)。一旦攻势减弱阶段结束,你只有大约5秒的时间来让Drama增加,但是最终还是会下降到阈值以下,然后强制转换到下一阶段。这个就是卡突击的原理,不会卡突击不会影响你正常游戏,但如果你会卡突击的话,最终结果肯定是非常值得的,因为会卡的话可以争取很多做流程的时间

  • 在一个100%的Diff的4人房中,构建阶段和全力突击阶段会持续243秒,在这4分钟内你们需要处理几乎无限刷新的敌人。知道攻势减弱阶段开始才会停止刷新敌人,但剩下的敌人仍会攻击玩家

  • 通常情况下没有必要去打正在撤退的特殊敌人,因为他们不会再攻击玩家,所以只会白白浪费你的时间和子弹,并且他们仍计入特殊敌人的上限,如果还没完全撤出地图的话还可以减少下一波突击刚开始刷新的特殊敌人数量

  • 剑圣可以作为突击任务的一部分生成(可以无视特殊敌人上限),也可以作为隐藏的剑圣生成,然后移动到藏身点。作为突击任务部分生成的剑圣不会隐藏偷袭玩家,而是向其它敌人一样朝你的位置移动。虽然突击剑圣可以无视特殊敌人上限,但仍会计入可以同时存在的敌人的上限

  • 击杀平民不会对任务造成任何影响,珠宝店和乌克兰买卖中有很多平民都只是为了在强突状态下,平民被杀会导致生成更多狙击手,因此而已

  • 某些地图在第一波突击刚开始之前会来一些警察,杀死这些警察对任务也不会有影响,因为他们不属于有任务的单位。但在高难度中他们是侦查部队的一部分,杀死他们会生成真正的侦查部队。如果不是高难度的话,在突击开始后他们也会称为侦查部队的一部分,也会像正常的侦查部队一样撤退

  • 黑帮也属于侦查部队,因此突击一旦开始他们就会开始撤退

在构建和全力突击阶段中杀死敌人在几秒后就会生成新的敌人,因此这两个阶段的目标并不是尽可能多的击杀敌人,而是尽可能长时间的抵挡敌人的进攻:
  • 如果一个突击小组刚从刷新点生成就被打死,那么2秒后刷新点又会生成另一队(不一定在相同的刷新点),因此堵着刷怪点刷除了快乐以外对突击没有什么实质性影响

  • 如果能在远处利用掩体好好观察敌人,等敌人移动到离刷新点较远的地方或者靠近玩家了再打死,这样可以有效拖延敌人的攻势

也可以通过以下非致命的方法来拖延敌人的攻势:
  • 压制敌人可能比直接击杀敌人更有效。只要将他们压制在一个位置,就能阻止刷新点生成新的敌人。特殊敌人仍然需要击杀,因为他们无法被压制
  • 某些地图里面,你可以跟敌人绕圈子,或者刻意避开突击部队

无论你采取哪种战术,眼前的威胁都需要尽快解决。

不同地图Diff改变的时间点也大不相同,在下面的地图篇中可以看到每张图的Diff变化。
SWAT炮塔
SWAT炮塔的弱点就是发出红色激光的位置,但是有一面护盾保护着这个位置,只要护盾还在,就无法用任何形式的攻击对其造成弱点伤害,而一旦护盾被摧毁,子弹类的武器可以对激光附近的圆形区域造成100倍的伤害。

爆炸物对护盾和SWAT炮塔始终只造成7倍伤害,火焰对炮塔的伤害仅有十分之一。

单次攻击对护盾的伤害无法超过3500,对炮塔的伤害无法超过42000。当玩家命中炮塔弱点时,会在爆炸伤害倍率和弱点伤害倍率计算完之后强制执行伤害限制,超过限制的伤害会被直接忽略掉,因此武器伤害高出一种境界的话对秒炮塔也没有什么极限提升。

爆炸物和火焰可以同时对护盾和炮塔造成伤害。玩家在打炮塔时有一个跟狙击手穿甲伤害一样的机制,如果对护盾的单次伤害超过护盾的当前血量,那么剩下的伤害会转移到炮塔上面。比如:RPG会对护盾造成70000伤害,但是护盾只有1000血,而炮塔本身有400000血,因此溢出的69000伤害会使炮塔血量变成331000。

护盾和炮塔也使用512保底机制,但不同的是,对这俩的伤害是向下取整而不是向上取整,但是每个玩家各自对它俩造成的额外浮点数伤害会被系统记录,然后应用到下一次保底伤害计算当中。

炮塔会对不同距离的目标造成不同程度的伤害,如果距离目标≤8米,则基伤*4;距离目标≥15米,基伤*1;8<距离<15米,该分段伤害倍率为线性减少,从8米的4倍到10米的1.1倍,再到15米的1倍。

下面是不同难度护盾和炮塔的血量以及炮塔对目标的伤害基数:
炮塔血量
护盾血量
炮塔伤害基数
N
35000
700
2
H
35000
700
5
VH
125000
3000
13
OVK
250000
5000
20
MH及以上
400000
7000
35

每当护盾被摧毁时炮塔都会缩回去进行自我维修,维修过程持续30秒,30秒后会带着全新的护盾再次出现,但是炮塔的血量不会变。每个炮塔通常最多只会自我维修2次。有趣的是,炮塔在缩回去维修的时候玩家依然可以用穿透性的武器继续攻击炮塔,但是因为角度问题很难打中弱点。

如果玩家距离炮塔不到3米,炮塔可能会释放催泪瓦斯,有10~13秒的CD。

炮塔有独立的侦测机制,它的最大侦测范围为100米,但仍然会根据玩家的暴露度进行调整。炮塔的最小和最大延迟分别为0.3秒和1.5秒。炮塔锁定玩家的时间为最小延迟*最小延迟乘数*玩家暴露度对应的系数,最小延迟乘数蹲下为2站立为1,与其它侦测机制不同的是,炮塔侦测目标不需要考虑角度。
  • 炮塔侦测目标时的距离系数=(距离-3)/(35-3)

如果炮塔距离目标只有不到3米,那么距离系数就为0,因此在计算侦测延迟时只考虑最小延迟、最小延迟乘数以及玩家暴露度对应的系数;如果炮塔距离目标15米,则侦测延迟为1.5秒。很奇葩的是,在35米外,暴露度低的玩家反而比暴露度高的玩家更快被炮塔发现;而在35米内就是正常的逻辑机制。

与其它敌人不同的是,如果玩家已经从敌人最后已知的位置移动了超过7米,并且与炮塔的距离超过10米,那么即使是在突击过程中,炮塔也会很快不再以该玩家为目标。

ECM干扰持续时间内,炮塔会暂时成为我方单位。ECM反馈对炮塔不起作用。

SWAT炮塔的其他数据:
  • 射击扩散:0.5°,精准度机制与玩家的炮台非常相似。子弹在距离玩家头部侦测点不到30厘米的时候就会对玩家造成伤害
  • 射速:每分钟1000发
  • 弹药量:DS以下难度每轮射击400发子弹,DS难度则为800发,相当于可以持续射击48秒
  • 换弹时间:8秒
冬日队长和他的队员
  • 冬队仅出现在VH及以上难度的部分地图上(只出现一次),并且离线模式是绝对不会出现冬队的

  • 冬队在VH/OVK/MH及以上难度出现的几率为5%/10%/14%。在构建和全力突击阶段会持续判定是否刷新冬队,但是每次判定后都有120秒的CD。因为第一波突击刚开始时也会启动CD,因此冬队最快出现的时间也至少是第一波突击开始的120秒后。如果每次判定失败,下一次刷新冬队的几率在不同难度下会增加5%/9%/9%

  • 冬队不会单独出现,每次刷新冬队时他都会和他的队员一起入场。一共10个队员,都是携带大盾牌的盾兵,特性与普通盾兵相同,只是盾牌更大,自身血量更高。

  • 冬队出现后就会启用黄色突击横幅的狩猎模式(无尽突击),与红色横幅的无尽突击不同,狩猎模式直接禁用了从全力突击阶段到攻势减弱阶段的过程,因此不能通过清空刷新池来强制跳过突击阶段

  • 在冬队的队员全部就位后(差不多是冬队出现的一分钟后),全图所有敌人都会获得90%的减伤,并且每隔5秒会多5%减少,直到40秒后变成50%减伤才停止增长。敌人在拥有减伤的情况下,受到的减伤效果会比玩家的增伤更先计算

  • 冬队是无敌的,正常情况下玩家无法用任何手段击杀冬队,因为他的血量至少都会保持在20%,就算单次伤害超过他的血量上限也无法将他击杀。严格来讲,预计划中的我方狙击手有能力击杀冬队,但实际上这个狙击手根本不会去打冬队

  • VH/OVK/MH及以上难度队员的血量为1500/3000/4000,单次受伤上限为150/300/400,而冬队的血量和单次受伤上限正好是队员的2倍。比较特殊的是,他们的受伤上限会被爆头、暴击、爆炸伤害打破限制,其中爆炸物伤害如果超过了受伤上限,就会用上限值*6,爆头、暴击也是如此。另外,他们的暴击/爆头伤害倍率在VH/OVK/MH及以上难度为10/15/7.5,同时还会受天赋牌组的额外爆头伤害影响。比如:四联的面板伤害是6200,但是DS难度的队员受伤上限是400,因此每发四联都只能炸他400*6=2400点血

  • 当冬队血量只剩20%或者队员死了一半以上时冬队就会撤退,但是剩下的4个或更少的队员会依然留在场上(不会撤退),此时他们提供给所有敌人的减伤效果会立刻消失

  • 冬队一旦开始撤退,狩猎模式会立刻结束,然后马上转换到重新集结阶段。如果在白色圣诞劫的无尽突击时刷出了冬队,并且迫使冬队撤退,那么接下来会直接进入普通的突击波次,但之后还是避免不了无尽突击
敌人的血量和攻击
不同敌人具体的血量和伤害详见开头的“新手指南(二)”章节,这里介绍一些其他内容:
  • 所有可以将敌人打出伤害动画的伤害类型
    • 子弹
    • 震撼弹
    • ECM反馈
    • 燃烧伤害
    • 燃烧动画(剑圣在受到燃烧伤害的时候会停止行动,但不会显示燃烧动画)
    • 击倒
    • 近战击倒
    • 中毒
    • 电击
    • 爆炸
      某些时候,即使敌人没有实际受到伤害,或者看山去没有伤害动画,但也会受到这些类型伤害的影响
  • 敌人也需要在打空弹匣后重新换弹,通常敌人的换弹时间都在1秒左右,但偶尔会遇到敌人换弹只需要0.133秒的特殊情况

  • 在你持续暴露在敌人的视野范围内之前,他的精准度是比较低的,然后会随着暴露的时间增加而线性提高精准度
  • 敌人在射击时会应用下面两个公式(公式本身没有实际意义):
    • 20*3.4(90%)/0.2→20发子弹、连射3.4发、90%精准度、0.2秒间隔
    • 9*1(90%)/1.25→9发子弹、连射1发、90%精准度、1.25秒间隔

      这几个关键词的意思是:
    • 连射:敌人在朝玩家射击时都是一轮一轮的快速射击,每轮射击的次数并不固定,有时候是一两发,有时候又是三发或以上,公式的连射表示每轮射击的平均次数

    • 精准度:敌人命中玩家的几率。敌人每次射击时都会产生随机数,由随机数决定这发子弹是命中还是未命中,如果是未命中的话子弹会至少偏离玩家头部30厘米,但是子弹如果偏离玩家小于60厘米,玩家的护甲恢复就会被压制,恰巧绝大多数未命中的子弹都是偏离小于60厘米的。被压制或者被震撼弹影响的敌人精准度都会*0.5。有一个特殊情况是,当敌人的快速射击为1时,敌人会用一个很小的射击扩散来替代精准度,此时敌人命中玩家的几率很大

    • 间隔:实际上就是两次连射的间隔时间,会在最小值和最大值之间均匀分布

      更多细节:
    • 换弹并不会影响间隔,因此如果间隔比换弹时间短,敌人会在换弹后立即射击而不会显示完整的换弹动画

    • 如果敌人在连射换弹,那么这一波射击还剩多少子弹,间隔是多少都会被重置,在换弹完成后会应用新的公式

    • 由于上面两点原因,如果在连射时换弹,那么未完成的连射和下一次连射的时间正好是换弹时间,但这并不会影响敌人,因为他们的换弹时间都比间隔长,而使用机枪的AI就会受此影响,因为机枪的换弹时间比间隔短

      通常情况下,如果敌人距离目标5~10米,那么他应用10米对应的子弹数、连射以及间隔,但是他的精准度却应用的是5米位置的,因此敌人的精准度不会像其他值一样骤降,而是线性降低。一般敌人的精准度下降关键点都是5、10、20米之类的5的倍数,很少有0、2、7这样的。敌人会在距离目标只有1米时使用近战攻击,极少会有敌人在2米时就近战攻击
  • 敌人身上的护甲头盔什么的几乎都是为了好看的摆设,只有熊、高达的护甲才是真有用
AI
AI技能(场上存活AI数量影响效果):
  • 身手敏捷:增加玩家互动速度,1/2/3个AI→+25%/50%/75%
  • 鼓舞士气:AI可以使用“激励战吼”精通的效果,每次使用后的CD—1/2/3个AI→6/4/2分钟
  • 明察秋毫:增加玩家的武器捡弹量,1/2/3个AI→+20%/40%/60%
  • 穿甲弹:装备后AI使用穿甲弹攻击,可以打穿盾牌和墙,但还是不能穿甲,未装备之前只有龙息弹有此效果(BUG)
AI加成(效果不受AI数量影响)
  • 铜浇铁铸:玩家血量上限+60
  • 稳固防线:玩家护甲上限+30
  • 掩人耳目:玩家闪避+5%
  • 精力充沛:玩家耐力上限+50,重甲移速惩罚-50%
  • 平复如故:玩家每5秒恢复5点血
  • 无影无踪:玩家隐蔽值+3
  • 有备无患:玩家每击杀35个敌人补充1个投掷物(包括天赋投掷物)
  • 灵敏快手:玩家换弹速度+50%,切枪速度+50%
以上所有效果都会影响场上所有玩家,除了点了“狂战士”的玩家,他们不会受到回血的影响。只要AI还没进局子或者没有被其他玩家挤掉效果就会一直存在,当房间有一名以上的玩家时,AI会按照3→2→1号位的顺序被顶替掉,因此最想要的效果最好装备给1号AI。

AI装备的武器与玩家使用的武器数据完全不同,相当于一套全新的数据。并且原版在给AI装备武器时看不到任何属性,其实AI武器的属性仍分为弹匣容量、射击扩散、射速、连射、换弹时间、瞄准速度、伤害衰减:
  • 弹匣容量:弹匣容量大小决定AI射击多少发之后就需要换弹,AI不会在弹匣还有剩余子弹的时候换弹

  • 射击扩散:AI在瞄准敌人时都会锁定头部的侦测点射击,但不同武器的射击扩散不同,因此AI也有可能会空枪或者是命中其他部位,这也导致了距离越远AI命中率越低,射击扩散—轻机枪>突击步枪=狙击步枪>霰弹枪,射击扩散的单位为厘米

  • 射速:与玩家武器的射速概念一致

  • 连射:与敌人的连射一样,决定AI每轮射击会打多少发子弹,半自动武器没有连射,全自动武器的连射是一个区间值,两轮射击之间会有一定间隔,如果一轮射击还未结束但是弹匣容量已空,那么会强制换弹。如果在一次连射中还没打完就已经击杀了敌人,那么剩下的没打完的连射子弹会先倾泻到下一个目标身上再开始下一轮新的连射

  • 换弹时间:与玩家武器的换弹时间概念一致

  • 射击延迟:AI在瞄准了一个敌人后并不会马上射击,会有一定时间的延迟后才开枪,这个延迟是一个区间

  • 伤害衰减:AI的武器伤害衰减都是从3米开始衰减的,最大衰减距离在100米,不同武器衰减程度不一样,突击步枪和半自动霰弹枪都是从3米开始衰减,到5米处伤害只剩50%;狙击步枪从25米开始衰减,到30米处伤害只剩50%;轻机枪和全自动霰弹枪的衰减没有明显的规律,但是衰减程度很大
除此之外,AI只能装备玩家装备库中的主武器,并且只能使用突击步枪、霰弹枪、轻机枪、狙击步枪4种类型的武器。

从数据和实战两方面来讲,AI的4种武器中最好用的分别为:
  • 突击步枪:AK17。这只是勉强选了一把比较好用的,因为实际上AI使用突击步枪的情况很差,击杀能力跟另外3种武器有较大差距

  • 霰弹枪:双管喷,远近距离都可以秒杂兵(前提是命中了);Steakout 12G霰弹枪,近距离可以快速清杂兵,效率比双管喷高很多,甚至具备打熊能力,缺点就是伤害衰减程度大不适合远距离用。同时比较特殊的是,AI使用的霰弹枪在射击时实际上只有一发弹丸,只是看上去有多发弹丸而已

  • 轻机枪:Brenner-21轻机枪、SG Versteckt 51D轻机枪,这俩效果一样,区别就是前者包含在遗产包DLC里面,大多数人都有,后面那个需要再单独买一个武器包DLC

  • 狙击步枪:与霰弹枪相比,狙击枪的使用情况比较尴尬,因为AI主要瞄准头部,因此只要伤害过阈值秒杂兵秒特种都是没问题的,而且AI的狙大多也满足这个条件,尴尬就尴尬在狙击枪的扩散比霰弹枪高,因此远距离秒怪的能力甚至不如双管喷,近距离的话虽然射速比霰弹枪高一丢丢,但也是因为扩散的问题跟Steakout 12G又有较大的差距。所以硬要选的话可以用R93或者Thanntos.50 cal,因为这俩在25米内的伤害就算没打到头也可以秒1800血特种

除了武器数据与玩家完全不同以外,AI自身也有一些独特的数据:
  • 射击模式:AI实际上并不会按照武器上面的连射来决定这次射击到底打多少发子弹,因为连射也只是AI射击模式中的一部分,而射击模式也是一个区间{x, y, z, n},其中x/y/z分别表示AI这次打1/2/3发子弹的比重,n则是连射的比重,比如区间为{1, 1, 1, 2}时表示AI有20%/20%/20%的几率只打出1/2/3发子弹,有40%几率连射(连射以武器数据为准)

  • 射击间隔:与敌人相似,AI在每轮射击结束后仍然需要间隔一定时间才能开始下一轮射击,这个间隔依然是一个区间,比如区间是{2, 3}就表示AI每轮射击之间都有2~3秒的间隔时间

  • 射击精度:对应武器的射击延迟,AI使用不同武器时会有不同的射击精度区间,但精度区间通常都是{1, 1},如果AI在使用某个武器时的射击精度为{0.5, 1},射击延迟为{0.3, 0.7},那么它在瞄准敌人0.3秒后射击的精度为*0.5(不是直接的50%);在瞄准敌人0.5秒后射击精度为*0.75;瞄准0.7秒后射击精度为*1,这里用乘数表示精度是因为AI在射击时会同时使用武器的扩散和自身的精度来决定是否能命中目标
AI和敌人的射击扩散
  • 在成功命中目标时,射击扩散不会超过20厘米,也就是说如果当前武器扩散是15,那么成功命中时的扩散值就是15;如果当前武器扩散是25,那么成功命中时的扩散会强制变成20,因为25已经超过了20

  • 在没命中目标时,扩散值就取决于武器的射击扩散了,但是AI自身的瞄准精度会决定子弹实际的扩散值,扩散值通常在它们瞄准目标的部位附近31~150厘米的位置,较小的值通常是敌人针对玩家时的情况,较大的值通常是AI针对敌人时的情况,AI在使用不同武器时也会有更多不同的情况。在这个基础上,还会出现第二个扩散值,此时的扩散值等于第一个扩散值的0~100%,举个例子:AI瞄准了敌人头部,子弹偏移的方向在头部右上方,那么就会出现一个以偏移中心为中心的半径31~150厘米的圆,这里假定是50厘米;再假定第二个扩散值为50%(25厘米),此时会再出现一个以刚才的圆心为中心的半径25厘米的圆,而AI的子弹实际分布就在这个圆的范围内

  • 有些时候第二个圆的范围内可能包含了敌人的头部或者身体部分,这种情况下虽然从判定上来说是未命中的,但真正在射击时是有几率打中的

因此会出现两种比较宏观的情况:
  • 敌人射击玩家时:可能判定上某一轮射击是未命中的,但在第二个圆的影响下是有很小的可能打中玩家的

  • AI(包括小弟)射击敌人时:能否命中只由判定决定,不受第二个圆的影响(也就是只有第一个圆),并且只会瞄准敌人的头部,敌人头部是一个半径20.15厘米的圆,说是瞄准头部,但其实AI在瞄准敌人时是瞄准他们的后脑勺的部分,这也是为什么20扩散以下的武器也不能100%命中敌人的其中一个原因。如果敌人在被射击的时候正在做出某些动作,那么偏差会更大一些,不会超过6厘米

如果AI在一轮射击中只是打出1发子弹的单发射击模式(AI用轻机枪时没有单发模式),那么AI的射击精度此时不会生效,但仍会受到射击扩散机制的影响。

敌人在射击玩家时是以玩家的摄像机(第一人称的中心点)为中心的半径30厘米的圆,其中大部分敌人类型的射击扩散都不会超过20厘米(狙击手30厘米、盾兵60厘米),所以如果判定上是成功命中,那么扩散不大于30厘米的敌人都会100%命中玩家;而判定未命中的情况下所有敌人都有较小的几率打中玩家。

AI在射击敌人时,因为瞄准的是后脑勺部分,因此圆是必定包含头部的,有较大可能也包含脖子和脖子以下部分,所以扩散越大,圆里面脖子两边的空白部分就越大,相当于未命中的话子弹就会从脖子两边擦出去。
补充内容
恐吓平民
当玩家正在进行远程互动(呼喊)时,系统会在你的视野范围内寻找所有符合远程互动条件的目标。当玩家与目标距离0米时,互动的有效视角范围为90°,然后每远离1米有效的视角就减少5°,但始终不会低于8°。如果视角范围内没有有效目标,则无法进行远程互动。如果视角范围内有多个目标,系统会根据一些数值来选出主要目标来让玩家远程互动,然后忽略其他目标。玩家在恐吓平民时也是如此,但是大多数玩家通常认为他们只要恐吓一个平民,其他平民也会受到相同的恐吓效果。实际上在玩家恐吓平民时,系统会计算一个非主要目标的权重值:距离^2*(1-cos(视角)),用泰勒级数可以简化为:距离^2*视角^2,因此这个权重越高,再加上平民离的越远的话,那么这个平民就越不可能成为远程互动的主要目标。

比较特殊的是,平民被恐吓的实际时间会先乘以权重,而主要目标因为机制问题是肯定会受到100%的恐吓效果的,而权重最高的那个因为计算结果是最大的,因此权重最高的平民也会受到100%的恐吓效果。如果实际情况是,主要目标和权重最高的目标会受到最大的恐吓效果,其他的目标距离越近、视角范围越小他们受到的恐吓效果就越低。

如果有几个平民都在距离你很近的同一个地方,假如你恐吓了一个离你准心最近的平民(主要目标),那么这个平民和另一个距离你最远的那个平民会获得最大恐吓效果,剩下的几个平民会获得略小一点的恐吓效果;这个时候远处又来了一个平民,你对着刚才准心那个平民又吼了一下,你会发现刚来的那个平民获得了跟准心平民一样的恐吓效果,但是其他几个平民就几乎没再受到影响了;再对远处刚来的平民吼一下,刚才那些平民又会受到有效的恐吓。

因此如果有一群平民但是彼此距离都不远,那么可以直接对着人群中间的平民呼喊;如果人群当中有个别平民已经距离很远了,那么直接对着最远的平民呼喊是最有效的。

子弹偏移修正
  • 子弹偏移修正在其他游戏中也被称为瞄准辅助值(Aim Assistance),最出名就是命运2当中的AA值。大概意思就是本来应该会打空的子弹,但因为受击范围(Hit Box)的原因,如果子弹离敌人不是有较大差距的话,这次子弹会判定为命中。在Payday2中这个效果在某些情况下不会生效:
  • 如果子弹本来就命中了敌人那么AA不生效
  • 对平民不生效
  • AA只会让子弹修正到头以外的部位上
  • 穿过墙/盾/人的子弹不生效
  • 目标超过41米不生效
  • 霰弹枪每次射击只有其中一发弹丸有AA的效果(如果生效的话)
  • AA是随机触发的

Payday2中AA的效果很不明显,一般就是1°左右,距离很近的话可能有2°。

AA的随机性受命中次数影响,每当敌人被命中一次触发AA的几率就会降低;相反,如果是朝远处的狙击手射击,每次打空都会增加触发AA的几率。如果你本身枪法就很好的话,那么AA对你毫无用处。

在每次劫案刚开始时AA触发的几率都非常高,甚至会大于100%,在成功触发几次AA过后几率就会低于100%,因此刚开局霰弹枪的AA收益是最高的。

剑圣
剑圣有两种攻击形式:
  • 冲刺并发出呜噜呜噜的声音,同时夜视仪会发出绿光
  • 飞踢,不管有没有踢到人之后都会在原地扔一个烟雾弹。飞踢不需要冲刺作为前置,如果距离足够的话他可以站在原地直接飞踢

只有在满足下面条件的时候剑圣才会发起攻击:
  • 距离目标不到25米(如果剑圣正在寻找掩体时发现了目标则为15米)
  • 目标当前没有受到异常状态影响(电击、倒地等)
  • 场上至少还有一个以上的劫匪才会发起攻击,如果场上只剩一个玩家或者AI那剑圣既不会冲刺也不会飞踢
  • 每次攻击后都有CD,CD期间不会再发起攻击,但是可能会用武器射击

如果剑圣与目标之间已经有了明确的路径,那么他会直接开始冲刺攻击,但前提是路径的垂直距离小于2米,且与目标的直线之间没有障碍物。

剑圣在于目标之间的距离小于6米的时候,如果两者间还有清晰的视线,那么剑圣会发动飞踢。神奇的是,如果飞踢时突然中间有一个障碍物,那么目标不会被踢倒;有时候又会因为飞踢跳得太高从玩家头上飞过,这样也不会踢倒。

电锯空转BUG
虽然是BUG,但它是真的好用啊。电锯在装了消音马达后锯东西仍然有10米的噪声范围,并且在空转时也会有2米的噪声范围,但是如果在空转后的1.5秒内直接锯东西那么就只有2米的噪声范围,1.5秒后又会恢复成10米噪声。用好这个技巧可以既安静又快速的开很多门和东西,但是记住它仍然有2米噪声范围,所以像艾利索这种监控室非常小的地方,就算你空转BUG锯门,里面的人仍然会听到噪声直接警觉。
——————天赋篇——————
前言(抄配装前必看!!!)
其实绝大部分玩家看天赋攻略也就是为了抄个配装而已,这个也没什么好奇怪的,毕竟不是每个人都闲的下来看攻略作者叭叭半天,抄个配装能玩就行。我在B站也做过几个天赋的攻略,但我现在感觉还是有点啰嗦,所以我会再用尽可能简略的话重写一遍,包括天赋思路和配装思路,就算你不想看天赋思路,我也建议你把你抄的那套配装的思路看完,因为我最不想看到的就是有些煞笔抄人家的配装又不听人家讲细节,最后天花板配装让他玩得跟屎一样,到头来还要喷人家配装的没水平,真为那些作者感到可惜。

因为Steam指南上传图片比较麻烦,如果像平时那样发全部配装图的话会很费时间,所以配装部分的武器和配件全部用文字形式描述,只有技能加点用合成一张的图来表示,所有武器、配件、技能、天赋名称全部使用官汉表述(部分内容后面会用括号附加俗称)。

这里不得不再喷几句,精神罕见跟双标垃圾人赶紧似一似,喜欢你羊爹那种三人铁窗泪看我一人操盘的思路的话建议直接去老鼠台认亲,别在这里丢人现眼,以及“我看国外大佬XXXXXX”之类的,国内大佬是一个都没有吗,还是你的浏览器只能打开推特老鼠台,国内平台你的浏览器是一个都登不上,我们翻墙还得要梯子,您这是一出生就在墙外呐。你羊爹整个孤儿配装去多人房装逼就把你看高潮啦?你羊爹开个减刷怪的Mod在那逛街就把你忽悠瘸啦?

对于配装的武器选择,如果没有特别表明武器不可替代,那么你可以用同类别的其他武器进行替换,可以是高强度的,也可以是你自己喜欢的,但是可能压暴露度方面会有影响,因此在抄配装的时候要学会控制暴露度,暴露度高了怎么办?可以从配件、护甲、近战武器等多方面着手,也可以多花一点技能点把加隐蔽的技能都点上,如果这都不行的话说明你找的那把武器它确实不适合这个配装。

配装的技能不符合自己的习惯?你应该学会自行微调。假如我配装里面点了“跑酷客”精通,但是你觉得你根本不需要跑换这个功能,你完全可以直接拆掉换成自己想要的技能。配装,讲究的是一个核心思路,没人拿枪指着你让你必须点这个点那个。

大部分配装都分为通用版、进阶版、无AI单突版。通用版配装在多人房和AI房都可以用;进阶版只能在AI房用,同时需要有一定天赋理解;无AI单突版只能在无AI单突的时候用。

带AI单突的AI配置建议

  • 武器(霰弹枪都装龙息弹)

    • 室外:Thanatos .50 cal狙击步枪(巴雷特)、Mosconi 12G霰弹枪/Joceline O/U 12G霰弹枪(双管喷)、Akron HC轻机枪(HCAR)

    • 室内:Steakout 12G霰弹枪(AA12)、Brenner-21轻机枪(HK21)、Akron HC轻机枪(HCAR)

  • 全队技能:

    • 身手敏捷(互动加速)、鼓舞士气、明察秋毫

    • 如果实在想让AI帮你打盾兵的话强烈建议直接给他们装龙息喷子,因为前面三个技能的作用比穿甲弹高得多

  • 全队加成:这个跟天赋的适配关系比较大,因此不同天赋会单独给出建议

所有天赋的第2/4/6/8张牌都是效果相同的共享牌组,只有第1/3/5/7/9才是天赋专属牌组,在点出所有牌组后也会有一个共享效果,共享牌组效果如下:
  • 第2张牌:爆头伤害+25%

  • 第4张牌:隐蔽+1、护甲移速惩罚-15%、完成任务后的经理+45%

    • 这张牌里面的隐蔽+1很关键,这也是为什么好多人抄别人配装说明明照着一样抄的为啥暴露度还不一样。所以这张牌都没点出来的萌新建议别抄配装了,先自己多摸索摸索,看个思路先

  • 第6张牌:解锁护甲箱的使用、捡弹量+35%

  • 第8张牌:武器伤害+5%(近战武器、投掷物、榴弹发射器、火箭发射器除外)、吃大包的速度+20%

  • 点完牌组:抽卡阶段中抽到稀有物品的概率+10%

最后对于DS难度XX天赋能不能玩这个问题,我的看法是,只要你能用这个天赋通关,那说明它就是能玩,所以主要还是看个人操作。而我们应该讨论的是XX天赋怎么玩最舒服,虽然说有些天赋的设计本身就不适合高难度,我们可以做的也仅仅是用技术和思路强行把它抬到一个不属于它的高度;而对于那些本身强度就很高的天赋,我们尽量让玩家能充分认识他的强度,让这个天赋在玩家身上发挥本来的实力,如果有正确的思路,你可以把这个天赋玩得更6。

另外,天赋配装配装部分你会看到很多配装的重复性很高,而且基本都是源自于安那其,这是因为安那其的配装自由度最高,所以其他天赋的配装绝大部分的主要思路都跟安那其配装一致。配装部分的武器改装都是以遗产包里面包含的配件为准的,也有很少一部分必须要用到额外的DLC配件。

目前天赋配装都是对标DS难度的,并且只展示了常见的配装,操作难度过高的娱乐配装都没有展示,因此自然对低难度也适用,所以没必要再单独给低难度也整一堆配装。因为配装至少都要求有遗产包,所以纯本体玩家抄不了,之后所有天赋更新完毕后会添加纯本体配装部分,但也建议看看对应配装天赋的玩法。

抄配装需要至少1转100级,并且点满了天赋牌组,才刚玩没多久就别想直接照抄了,哪有小学都没毕业就跑去抄大学毕业论文的道理。

下面章节的所有配装加点里也不一定适合所有人,毕竟技能里有一些是根据个人习惯去选择的,譬如:

  • “镇痛剂”精通:高额减伤固然可以让队友更快脱离险境,但实际上如果大部分人都养成倒地就不要瞎几把开枪的习惯,以及被救起来后不找掩体还在原地跟水军对枪,起身后就不会被集火再次倒地,也就省去了点这个技能的必要。反而很多时候黑屏了继续放包啃一口续命的时候都死在放包的时间上,所以“应急处理”也是很有用的,但你总归要点出上面的技能,所以这俩你可以直接二选一就行了

  • “激励战吼”精通:这是个非常团队的技能,大伙大多数讨论的都是多人房带不带吼的问题,首先我个人的看法是,如果我的队友没有吼我都无所谓,哪怕是个1级的萌新跟我一起打DS也无所谓,我都乐意带他们打,但这不能保证其他人跟我的想法是一样的,所以你打多人房的时候不带吼可能会被喷,当然有的时候是某个配装真的加点太紧张,但这是极少数配装。而我讨厌的是什么,是那些天天喷别人不带吼,然后自己跟别人打的时候又不带吼的双标狗,还有那些舔洋鬼子觉得不点吼是件很光荣的事的人,这就跟那些开挂的人一样,悄悄咪咪开基本上不会有人知道,但他偏偏就要拿出来秀一下,不知道他到底是觉得这样很能刷存在感,还是觉得大伙还不知道他是个傻逼想再证明一下

  • “小丑化身”精通:真不指望小弟多那点输出,主要还是图那个转化速度,不过我觉得也省不了太多时间,所以不是点数太多我都不会点,又或者整体加点紧张,只能通过精通它作为前置去点小弟回血

  • “步枪手”基础:腰射党完全用不上的技能

  • “搬运工”基础:很多配装里都点了这个单纯是因为它是作为第三层技能前置最划算的一个,更何况大多数地图确实需要大量运包啊,“极速恢复”精通的防闪固然有用,但是它的成本要贵1点,大部分配装就恰好缺这1点技能

  • “火力把控”基础:对腰射加成非常大的技能,但如果你不是腰射党那可能真没啥用,但你也不能保证一整局一次腰射都不用吧,你要是真不用那真就可以只点“稳定持握”精通作为前置点上面的技能了

  • “跑酷客”:基础的效果只是跑得快点,没什么特别的说法,所以你觉得当前机动性足够完全可以不点的;精通的跑换效果就要涉及到某些人的习惯了,有的换弹癌随时都在换弹,但一直走着换有点影响生存能力,所以他们需要这个,但是你愿意为你的习惯付出这4点技能吗?

  • “光学幻象”基础:公认的卖队友技能,说得直白点就是降低仇恨的技能,但如果你看了上面章节的敌人攻击优先级内容,你会发现它除了能降低在有队友情况下的仇恨度以外,哪怕只有你跟AI或者小弟在玩这个技能同样有一定效果,反正我自己是能点就点,毕竟我玩的时候基本都是大家一人清一片区域,自己附近要么没人要么只有小弟,不点白不点

  • “九命猫”精通:OD模式相当有用的容错技能,普通DS倒是收益不高,如果你OD面具还没拿到建议你每把都带

  • “天鹅绝唱”精通:非常好的容错技能,可以让你在快倒地时有足够的时间转移到掩体附近让队友有寄回救你,同时这6秒期间你还有无限子弹可以清怪。但不知道怎的,现在的人越来越看不起绝唱了,追求0倒就算了,但竟然还有人开始看不起点绝唱的人了,甚至还有人延伸出了不点绝唱就代表不会倒地这种逆天想法,我认同每个人都有不同的喜好这个观点,但是拿自己的喜好去攻击别人的喜好是否显得您太高贵了呢?

  • “假死”:非常适合孤狼的技能,但也非常看脸,不希望麻烦队友救你的话能点就点吧

  • “弥赛亚”:老版本神技,实际上大部分配装都能点这个,不过得舍弃一些技能,现在看来除了流程套确实没什么必要点它

  • “狂乱”:点基础只是为了开局和吃大包后也有40%的保底狂战增伤,只有极少数套路需要用到这10%的减伤,而精通的25%减伤更是没什么屌用
常用武器搭配(抄配装前必看!!!)
该章节用于介绍目前常用/常见的一些武器搭配,娱乐和特殊场景配装等不包含在内,介绍的内容并不是具体的配装,只是提供一种思路,毕竟武器搭配是要跟技能配套的,所以详细的加点和配装见下面天赋单独的配装章节。

步枪57
搭配:非百档步枪 + 5/7 AP手枪

用法
步枪主战;57清盾,步枪没子弹了也能用来应急,拿来打熊都没问题;需要暴击,全头、狂战可选

优点
  • 清杂快、打熊快(远近皆可)
  • 大小图皆可
  • 武器手感好
  • 高续航(绝大部分图)
  • 57可以直接处理盾兵(远近皆可)
  • 万精油搭配,几乎适用于所有天赋,且技能很好点
缺点
  • 略微吃枪法
  • 不适合大图蹲坑打法,因为子弹泼得太快不好捡回来

步冲
搭配:非百档步枪 + 非百档冲锋枪、百档步枪 + 非百档冲锋枪、非百档步枪 + 百档冲锋枪

用法
主副手都能主战和打熊,但大部分时候可能还是捡弹高的那把用得更多;打狙用步枪;需要暴击、推盾,全头、狂战可选

优点
  • 清杂快、打熊快
  • 大小图皆可
  • 能泼得比较爽
  • 高续航
缺点
  • 依赖推盾技能
  • 略微吃技能点,因为部分武器隐蔽较低需要压暴露

DMR
搭配:DMR(168档或以上步枪) + 5/7 AP手枪 / 非百档冲锋枪

用法
DMR主战;57清盾、应急;单DMR主战续航不够时可把57换成冲锋枪,但是需要额外点推盾技能;需要“节能弹药”、狂战,暴击、穿甲可选

优点
  • 清杂较快,有暴击打熊超快、无暴击打熊较慢
  • 大小图皆可
  • 打远有优势,可以适当蹲坑(因为有“节能弹药”)
  • 57可以直接处理盾兵

缺点
  • 非常吃枪法
  • 续航低
  • 需要开半自动打DMR,不然触发不了“节能弹药”
  • 狂战到阈值(一般是55%左右,KS12只需要24%左右)才能一枪秒水军,不然你打着不难受吗?

泼水机枪
搭配:RPK / KSP 58 / KSP / Buzzsaw 42 / Brenner-21 轻机枪 + 榴弹 / 5/7 AP手枪 / 四联 / 副手狙 /喷火器

用法
机枪主战,打远的时候注意利用脚架;KSP是综合性能最好的,Brenner-21可以弥补打熊慢的缺点;副手只要是远近都能清盾的就行,以前榴弹最常见,副手狙最少见,推荐四联(绝唱时爽炸),现在喷火器也是个不错的清盾和清杂选择(仅限近距离);需要狂战、全头,暗打、近战增伤可选(建议两个至少选一个,不然打熊比较吃力)

优点
  • 不怎么吃枪法,但是需要压枪,主打的就是一个泼得爽
  • 清杂快
  • 续航高
  • 副手可以直接处理盾
  • 完全不用考虑隐蔽问题
  • 适用于所有天赋
缺点
  • 打熊较慢
  • 开阔场地反打能力弱,基本上只能跑路
  • 续航低(续航越高越想泼,越泼子弹越少,子弹越少续航越低,所以续航越高续航越低)

暴击机枪
搭配:RPK / SG Versteckt 51D / Campbell 74 / Akron HC 轻机枪 + 5/7 AP手枪

用法
机枪主战;57清盾、应急;需要暴击、全头,暗打、狂战可选

优点
  • 有狂战清杂超快,无狂战清杂很快
  • 打熊很快(仅限近距离)
缺点
  • 手感较差,特别是RPK,精稳双低(最好的是SG Versteckt 51D)
  • 打远能力较弱,因为只有RPK有脚架,但RPK精准又太低(最好的是SG Versteckt 51D)
  • Akron HC的套件不能装消音器,所以容易拉仇恨
  • 略微吃技能点,因为隐蔽都比较低需要压暴露

连喷
搭配:IZHMA 12G(一字马) / VD-12 / Steakout 12G 霰弹枪 + The Judge 霰弹枪(判官)
最常见的当然还是最经典的一字马+判官,但有DLC的话还是建议带VD12

用法
鹿弹一字马主战,有点“火力延伸”精通的话可以多开镜打减少衰减;高爆判官炸盾,虽然也能拿来范围清场但是高爆伤害还是太低了,而且很费子弹,判官捡弹挺低的;判官也能拿来快速拆掉熊的两层面甲,毕竟打到身上也能炸到面甲,但是注意没触发狂战的情况下不要点的太快,不然需要3发才能炸掉会浪费1发,有狂战的话就可以点快点不会吞子弹;需要暴击、OVK基础,暗打、狂战、OVK精通、近战增伤可选;技能点有多余的时候多堆连喷稳定,连喷稳定低很影响手感

优点
  • 完全不吃枪法,毕竟弹丸式喷子是命中一发就能造成面板伤害,命中多发也不会增伤
缺点
  • 续航低
  • 清杂速度一般,打熊慢(没狂战更是一坨勾式)
  • 虽然高爆也能处理盾,但是报高爆伤害低,基本上实战的时候都是直接一次打空一梭子,这样副手续航就更低了
  • 怎么说也是削了无数次的武器类型了,虽然它很经典,但是已经被削成了能用的档次了,强度大不如从前,再加上最常见的一字马需要的配件太多,更加不适合萌新用

三喷
搭配:双喷 + 毒弹 Grimm 12G 霰弹枪(单格林)

用法
主副手均可主战,但打熊还得用双喷,毒格林远近都可打;双喷推荐是鹿弹歌莉娅或者龙息VD12,后者推荐程度大于前者,因为龙息自带穿盾现在还有爆头伤害,没有DLC也建议买一个;不管是鹿弹还是龙息弹打熊都很依赖暴击,所以没暗打的话建议带标枪直接把熊扎死;需要暴击、OVK基础,暗打、狂战、“双枪侠客”可选,双喷装鹿弹的话就需要推盾

优点
  • 完全不吃枪法
  • 清杂快,打熊快(仅限近距离)
  • 续航高(指格林)
  • 大小图均可打,虽然鹿弹和龙息中远距离就是勾史,但毒弹dot可是无限射程
缺点
  • 续航低(指双喷),一般来说需要额外的技能去点“双枪侠客”,不然备弹太少了

单喷
搭配:单喷 + 单喷

用法
主副手一个鹿弹一个独头弹(或者龙息)换着打维持续航,清盾当然用独头弹;这套有强度,但是不适合大部分人,所以它实际上算是一套玩具枪;打熊太慢可以换标枪秒熊;需要暴击、OVK基础,暗打、狂战可选(OVK触发不能一枪头的单喷还是建议点上狂战)

优点
  • 几乎不吃枪法
  • 能过阈值一枪头清水军
缺点
  • 打熊快慢全看有没有暴击
  • 续航低
  • 清杂并不是很快
  • 只能说完全是某些人对这方面有着特殊的爱好,玩主流太多导致的

连狙
搭配:连狙 + 百档冲锋枪

用法
连狙主战可打万物;冲锋枪近距离打熊或者应急处理附近杂兵;需要擦伤、暴击、狂战,穿甲(针对副手)、标记增伤可选;狂战得压到一枪头打死高达的阈值才行,你硬要说不压狂战也能玩,嗯就喜欢两枪头打死一个水军才觉得好玩,那当我没说

优点
  • 最快清杂,打熊也快
  • 大小图通吃
  • 盾兵跟水军有区别吗?
  • 有节能弹药就是超级蹲坑王
缺点
  • 最吃枪法的一集
  • 续航由你的枪法和你选的连狙决定

栓狙
搭配:258档 / 500档栓狙 + 高DPS冲锋枪

用法
栓狙主战,258档狙别装消音器,不然阈值低于256就不能一枪头秒水军了;冲锋枪主要拿来近距离打熊的,或者应急;远距离看到熊非常建议先拿栓狙打掉或者磨血,因为栓狙远距离增伤很高,特别是500档的;需要擦伤,狂战可选(用来提升冲锋枪打熊速度的,不过很费技能点)

优点
  • 清杂较快
  • 大小图通吃
  • 清盾无压力
  • 完全不用考虑隐蔽问题(相比连狙的唯一优势),适合那些穿甲压不了暴露的天赋
缺点
  • 续航低
  • 最吃枪法的第二集
  • 近距离打熊最慢的一集,还费子弹

三手枪
搭配:全自动 / 百档双手枪 + 非百档手枪、50档 / 80档双手枪 + 5/7 AP手枪

用法
主副手均可主战(带57除外),打熊最好用双手枪;不带57的搭配需要点推盾;全自动的手枪不要泼得太狠;需要暴击、“好战分子”,狂战可选,建议点穿甲,玩全自动强烈推荐点“单手天赋”,这样就完全不需要狂战了;全自动和半自动各有优势,全自动可以轻松打爆发还省事,半自动虽然子弹好控制但是点起来太麻烦

优点
  • 清杂快,打熊第二快
  • 最好压暴露的一集
缺点
  • 续航较低(对部分人来说)
  • 因为双枪每次射击消耗两发子弹,第二发子弹有上跳所以容易浪费掉(针对高伤高后坐力的手枪)
  • 手枪衰减大,打大图不太好使
  • 比较吃枪法,因为手枪顶多吃个穿甲,但是打躯干伤害不是很高,所以可能需要你多打头,不然比较费子弹
  • 不带57的话依赖推盾技能,遇到神盾局当场火化

手枪喷火器
搭配:火焰喷射器Mk.1 + Bernetti 9 / Gruber Kurz 手枪(压34隐蔽)/ 百档手枪(不压暴露)

用法
10米内主副手均可主战,喷火器无脑清杂烧盾,超过10米只能用手枪打;需要“好战分子”,带34隐蔽手枪就点暴击,百档手枪就不用暴击(主要拿来打熊),狂战、穿甲可选

优点
  • 近距离清杂快且控场效果较好
  • 有无暴击打熊都快
  • 续航超高
  • 比较无脑,尤其是室内图
  • 适用于所有天赋
缺点
  • 大图坐牢,因为喷火器射程就10米,手枪衰减又太大

榴弹手枪
搭配:Pigleg / GL40榴弹 + 50档手枪

用法
手枪是主战,所以建议用50档的,因为捡弹高;榴弹清场清盾,因为榴弹捡弹被削过,现在GL40比Pigleg的捡弹低,再加上后者平均换弹时间是比前者快的,而且容量大,所以现在推荐用Piglet;需要暴击、“好战分子”,狂战可选,建议点穿甲

优点
  • 近距离清杂较快,打熊快
  • 轻松处理盾,不怕堆怪
  • 适用于多种天赋
缺点
  • 大图坐牢
  • 续航有那么一丢丢低,毕竟手枪备弹就100多发,有些人就是会打空
  • 半自动手枪主战单点很累,手感较差,比较吃枪法

三冲
搭配:双冲 + 非百档单冲

用法
单冲主战,所以要选捡弹较高的非百档单冲;双冲子弹充足的情况下可以用一会儿,子弹少的时候就换回单冲;主副手均可打熊;主副手至少要有一个精准比较高的(大图≥80,其他图≥72),不然不好打远;需要暴击、全头、推盾,狂战可选

优点
  • 清杂快
  • 续航还好
  • 最快的贴脸秒熊速度,因为双冲极近距离有增伤,熊熊直接蒸发
  • 适用于多种天赋
缺点
  • 大部分双冲后坐力都比较高
  • 依赖推盾技能,遇到神盾局当场火化

双冲+法杖
搭配:双冲 + 毒弹格林 / 喷火器
分别是毒喷双冲和喷火器双冲

用法
毒喷双冲的玩法有点类似于三喷,依然是毒格林主战,只不过打熊的话双冲肯定是双喷快多了,双冲偶尔也能拿来清下杂;带喷火器的话近距离比较无脑,但是打远无力;需要暴击,毒弹需要推盾,格林需要“霰弹枪斗术”和“近身制胜”,狂战、穿甲、全头、“双枪侠客”可选

优点
  • 副手清杂轻松
  • 近距离打熊很快
  • 大小图通吃(仅限毒弹)
  • 续航高
  • 控场能力强
  • 适用于所有天赋(没暴击也能玩)
缺点
  • 毒弹依赖推盾技能,遇到神盾局当场火化

暴击加特林
搭配:Vulcan / XL 5.56 机枪 + Bernetti 9 / Gruber Kurz 手枪(压暴露的)

用法
XL 5.56是Vulcan下位,那不然为啥叫暴击加特林而不是暴击556;加特林主战,副手纯挂件;仅限小图使用,大图拉胯,因为精准太低;需要暴击、全头、推盾,建议点狂战

优点
  • 近距离清杂打熊快
  • 谁不喜欢一梭子能打750发的大机枪呢?
缺点
  • 大图坐牢
  • 续航问题非常考验技术
  • 精准太低
  • 依赖推盾技能,但推盾效率不至于低到当场火化的程度

榴弹单冲
搭配:Pigleg 榴弹 + 高隐蔽非百档单冲、GL40 榴弹 + 非百档单冲

用法
单冲主战,榴弹清盾清场;建议挑个精准高的单冲,毕竟是主战,不能丢掉打远能力;输出能力比不上榴弹手枪;需要暴击、全头,暗打、狂战可选

优点
  • 清杂略快
  • 清盾自由
  • 适用于多种天赋
缺点
  • 榴弹捡弹被削了所以这套强度不那么高了

双狙
搭配:Thanatos .50 cal 狙(巴雷特) + 北极星 / Pronghorn 狙

用法
副手狙主战,主手的巴雷特主要拿来破面甲后一枪爆头的;带北极星需要狂战压血卡过256阈值保证一枪头水军才行,Pronghron就不用狂战;需要擦伤、“节能弹药”

优点
  • 清杂很快
  • 能秒熊,前提是你能先破掉面甲,无任何增伤的巴雷特一枪打熊头有3万多伤害(最远射程增伤后是4万多),除了加特林熊都能一枪崩死,所以用北极星有狂战的话巴雷特连加特林熊也能一枪崩死
  • 大小图通吃
  • 适用于所有天赋(狂战北极星除外)
缺点
  • 最吃枪法的第三集
  • 续航较低(枪法好频繁触发爆头回子弹只要不蹲坑还是能续上的其实)
  • 虽然能秒熊但是拆面甲需要时间啊,所以还是用北极星更好

巴雷特四联
搭配:Thanatos .50 cal 狙(巴雷特) + Commando 101火箭(四联) + 电棒 / 电击指虎
部署物:双弹药包 + 医疗箱、双医疗箱 + 弹药包

用法
这个就是俗称的流程套,一般是搭配安那其、水蛭、霸王用,也有带浪人的,叫流程套就是因为不用管怪,就闷着头猛做流程,所以这套对于那种流程特别长的图来说不怎么好用(比如白宫),对于小白鼠这种纯流程图来说就是门当户对;四联仅在有怪堵必经之路的时候使用,或者非完全倒地的时候使用拿来触发弥赛亚;巴雷特则是拿来处理特殊怪的时候用,比如剑圣、泰瑟这种非常影响你做流程的,但你可以用电棒之类的近战控制不是吗,或者也能拿来触发弥赛亚;双弹药包针对那种流程稍长的图会选择,或者你只是单纯炸得爽而已;需要双小弟、“人质情结”精通、“万事通”精通、“假死”精通、“弥赛亚”精通、“绝唱”精通,“额外铅弹”精通、“子弹风暴”精通可选

优点
  • 最速过图搭配(仅限流程图)
  • 双自起,不怎么需要队友协助
  • 有“人质情结”兜底,超高容错,前提是你要学会多抓人质
缺点
  • 不适合长流程图,因为守不住点,偶尔双弹药包靠队友勉强能守住
  • 很难处理熊,单个熊还好说,多个熊不光费弹药还要被围殴

电锯流程套
搭配:电锯 + 非百档单冲 / 50档手枪

用法
这是一套特殊的搭配,仅适用于山羊Day2、迈阿密Day2、米德兰牧场等等这种必经流程上有需要锯门,并且锯门能大幅加快过图速度的图;电锯只用于锯门;副手若是单冲则需要暴击、全头,若是手枪则需要暴击、“好战分子”

优点
  • 可以加快过图速度(仅限需要锯门的图)
缺点
  • 只有副手作为输出,所以续航可能优点低
常用武器推荐——主手
该章节是紧接着武器搭配之后的一些推荐武器,在知道哪些武器可以组合在一起的情况下,你还需要知道哪些武器是比较好用的,因为大部分萌新都是随便挑的武器揉在一起打得毫无感觉。以下各类别的武器推荐强度顺序略分先后。

非百档步枪
俗称泼水步枪,因为伤害不超过100的步枪捡弹都比较高,且伤害不俗,所以适合当主战武器。推荐精准>72,稳定有多少堆多少,能上100最好

Lion's Roar步枪
俗称狮吼,原型VHS-D2。综合性能最强的非百档步枪,是非百档里面DPS最高的,并且在80档这个水平也是相当逆天的捡弹量。唯一缺点就是换弹慢,需要“子弹上膛”精通的效果来弥补。

Tempest-21步枪 / Union 5.56步枪 / AK5步枪
分别俗称T21(也叫X95)、F2000、AK5,是三把综合性能仅次于狮吼的三幻神,它们之间几乎没有强度差距,但X95略微突出,因为它隐蔽最高,且后坐力最小。

UAR步枪
俗称AUG,单从强度上来说其实跟三幻神差不多的,但是隐蔽略低,后坐力也略大了一点,且用的人不是很多。

Gecko 7.62步枪
俗称加利尔,非百档里面DPS仅次于狮吼的,输出还挺猛的,就是后坐力较大,用起来没那么舒服,同时它也是个没快拔的东西。

Valkyria步枪 / Clarion步枪
分别俗称AS VAL(巨浪)、法玛斯,两把性能相近的低伤高射速步枪,巨浪隐蔽很高方便压暴露,而法玛斯则是DPS较高,两把枪缺点都是没快拔。

百档步枪
伤害大于100小于168的统称百档步枪,特点是DPS比泼水步枪略高,但是捡弹差了将近一半,所以不适合单独拿来当主战武器,需要跟副手武器配合才能维持续航,或者你可以带弹药包嗯玩。

AK17步枪
俗称AK12、AK17,面板和手感最好的百档,无需多言。

AMR-16步枪
俗称M16,DPS最高的百档,最适合拿来秒熊,但是面板改高后枪模贼丑,备弹和捡弹在百档里面相当拉胯。

Falcon步枪 / Gewehr 3步枪
分别俗称FAL、G3,两把性能相近的百档,FAL没快拔但是容量大勉强能弥补,G3则是后坐力较大,G3虽然也没快拔但是它快换时间短啊。

DMR
全称Designated Marksman Rifle(精确射手步枪),一般都拿来半自动点头,但是很多萌新不知道捡弹机制,无脑挑伤害最高的用,殊不知伤害越高捡弹越低,而且还开全自动打,子弹分分钟见底。DMR最看重的是稳定,稳定越高手感越好,隐蔽和精准够的情况下全堆稳定。

Gewehr 3步枪
装了DMR套件的G3,性能中规中矩,但却是最好用的DMR。

M308步枪
俗称M14,开镜跳得最厉害的DMR,不过备弹和捡弹是最高的,但是玩DMR最讲究的手感,高那么一点点续航有锤子用,同时还需要买FUGITIVE WEAPON PACK这个DLC装B字枪托才能压隐蔽。

CAR-4步枪
俗称车4,需要DMR套件,各方面都相对拉胯一点的DMR,唯一优势就是开镜不怎么跳。

KS12 Urban步枪
俗称Ash-12,需要DMR套件,这把枪的过人之处就在于它只需要点个狂乱就能卡过256阈值,而不用像其他DMR一样还要主动压血,但是其他方面都很拉胯,比如它的精准就非常低,精确射手步枪但是不精确。

泼水机枪
在没有任何伤害加成的情况下也适用的机枪,但起码还是得有个全头,使用时完全不用考虑暴露问题,共同点是续航高备弹多。缺点是打熊太慢,你可以用暗打和狂战来弥补。

KSP轻机枪
俗称M249,综合性能最好的泼水机枪,精稳双高手感一流。

Brenner-21轻机枪
俗称HK21,无暴击情况下打熊的不二之选,缺点就是精准略低,备弹相对少了一些。

Buzzsaw 42轻机枪
俗称MG42,DPS最高的机枪,但是因为射速过快导致很难压枪。

KSP 58轻机枪
俗称M240B,水平后坐力太大手感稀烂,要不是因为它是唯一本体机枪或者有饿狼谁用它呢。

暴击机枪
指不点暗打单纯压暴露打暴击的机枪,隐蔽自然是比泼水机枪要高的,他们最不缺的就是伤害,然而四把枪里面只有最难用的RPK是遗产包里的,其他都要额外的DLC,充钱,你就能变强。

SG Versteckt 51D轻机枪
俗称HK51,手感最好的暴击机枪,因为精稳双高,并且瞄准射击还能进一步增加稳定(你游唯一拥有改特性的武器),同时也是最好压暴露的,缺点就是备弹少捡弹较低。

Akron HC轻机枪
俗称HCAR,精准高稳定不差,输出最猛的暴击机枪,缺点就是装了套件不能装消音器,容易拉仇恨,而且还比较吵。

RPK轻机枪
就叫RPK,老牌暴击机枪,因为以前RPK是唯一一把能压满暴击的机枪(HK21也能压但压不满),但它现在是最垃圾的一把暴击机枪,因为精稳双低,尤其是它的后坐力直接起飞,室内图打打也还行吧。

Campbell 74轻机枪
俗称KAC,一般般,虽然它的精稳可以改得很高,但是水平后坐力会让你感觉有鬼在跟你抢鼠标。它的下挂喷火器本来就要减很多隐蔽,捡弹也低得逆天,2023.11.29还把下挂喷火器dot伤害削成了40,40点伤害我拿它打啥,谁装下挂我笑他一辈子。

连喷
能吃到15发弹容量技能加成的全自动喷子,完全不吃枪法,需要装鹿弹,但放到现在的版本看也并不怎么强,甚至已经不适合萌新用了。

IZHMA 12G霰弹枪
俗称一字马,最常见的连喷,因为本体就能用,同时面板也比较好,很好堆隐蔽,跟判官压4暴露都没问题。缺点就是需要的配件太多,对于萌新来说负担太大,放到以前我会告诉你买这么多配件是值得的,但是现在我只能说再去看看其他武器吧。

VD-12霰弹枪
伤害最高的连喷,可以配合OVK和狂战一枪头秒水军(另外两把连喷做不到),这可能是它唯一的优势了,毕竟它的续航和隐蔽低。

Steakout 12G霰弹枪
俗称AA12,一字马的纯下位武器,没有哪一个地方是比一字马好的,隐蔽还是最低的。

双喷
当一把喷子火力不够时的最佳解决方案就是两把喷子,当然它们也需要装鹿弹,前两把装毒弹也不是不行。

双持Goliath 12G霰弹枪
俗称双持歌莉娅,老牌最猛双喷,唯一缺点就是单点手感稀烂,经常感觉射击间隔有卡顿,好在有优化单点射击手感的MOD。

双持VD-12霰弹枪
因为有枪声丢失和射速慢的问题,所以手感拉胯,但它隐蔽高,缺点是续航低。明明是双持,怎么伤害比单持低隐蔽还比单持高。2023.11.29暗改过后,双持VD-12是最适合装龙息弹的喷子,14米内它简直是可以穿盾的鹿弹喷。

Brothers Grimm 12G霰弹枪
俗称双格林,老版本还是不弱的双喷,但是放到现在它伤害太低了,只能说是装鹿弹勉强能用的状态。

单喷
有强度,但是偏娱乐向的喷子,不适合萌新用。


M1014霰弹枪
单喷中的一字马,适合拿来当主战。

Mosconi 12G Tactical霰弹枪
俗称M590,面板最好的高伤单喷,不装消音OVK搭配”霰弹冲击“可以卡过256阈值秒水军,或者你直接消音不点”霰弹冲击“拿狂战增伤也行,因为捡弹低所以需要搭配续航高的副手食用。

连狙
连狙本身的伤害不足以秒水军,但配合狂战就行,再加上本身弹容、备弹、捡弹的优势,清杂的效率是绝对比其他狙快得多的,再加上连狙隐蔽都较高,可以拿来压暴露打暴击,所以在打熊这块也很强势。

Bernetti Rangehitter狙击步枪
俗称马林,最强连狙,不是尬吹,你自己用用就知道了。200的面板伤害还有3-5的捡弹,50的备弹,优秀的隐蔽,蹲坑神器,它难道真的不香吗?其他连狙还要每条命都压血才能保证秒水军,不小心噶了还要重新压血,而它,只需要点一个狂乱就能每条命都稳定秒水军。唯一缺点就是子弹一发一发塞。

Lebensauger .308狙击步枪
俗称WA2000,以前面板最好的连狙,捡弹和备弹目前也是最高,但是手感较差。

Contractor .308狙击步枪
俗称合约人,颜值最高手感最好的连狙,但面板略微拉胯。

Grom狙击步枪
俗称SVD,老版本比较好用,现在还真找不出突出的点来。

250档狙
指面板伤害在258的栓狙,有个尴尬的地方就在不方便装消音器,因为装了过后伤害就低于256这个阈值了,中近距离不能秒水军那要你还有屁用,另外一个尴尬的地方就是即使是最远增伤也不能秒掉1800的特种,你可能需要标记增伤或者狂战,但是玩栓狙点狂战意义不大。栓狙直接比面板意义不大,主要讲究手感,一共就三把,挑一把适合自己的吧。

R700狙击步枪
俗称M700,个人觉得手感和颜值最好的一把,但是它需要单独的DLC。

连发者 1874狙击步枪
俗称M1873、温彻斯特,腰射手感较差,因为枪会竖起来,虽然弹容量大但一发一发塞子弹比较慢,同时瞄具只有10倍镜,机瞄又感觉有点鸡肋,属于是怎么瞄都不舒服。

Rattlesnake狙击步枪
俗称MSR,还行吧,换弹倒是快一点。

500档栓狙
无需任何增伤,随便秒除了熊以外的所有兵种,无需考虑隐蔽问题,适用于所有天赋,也不需要比面板,同样是手感问题。因为备弹和捡弹都很低,你可能需要“节能弹药”才能维持续航。

Platypus 70狙击步枪
俗称羊狙、鸭嘴兽,最常见的500档,能装金皮的大栓谁不喜欢呢。

Desertfox狙击步枪
俗称沙漠狐,精准最低的500档,但是可以轻松压暴露打暴击,但是500档压暴击的最大意义也就是打熊了,只是清杂的话500档完全没必要点暴击。

R93狙击步枪
伪龙狙罢了。

Nagant狙击步枪
俗称莫辛纳甘,除了信仰还是信仰。

特化狙
伤害很高,但备弹和捡弹又很低,所以肯定是不能拿来当主战的,最合适的当然是拿来秒熊。

Thanatos .50 cal狙击步枪
俗称巴雷特,最常见的是搭配四联的流程套,副手狙更新后也有双狙配装,还有巴雷特+34隐蔽手枪主战的特殊玩法,最后还有巴雷特堆全增伤无视面甲直接秒熊的整活玩法。无增伤的巴雷特打熊头一枪3万多,足以秒掉大部分熊。

Amaroq 900狙击步枪
真·龙狙,V社授权的武器,常见于双狙配装,捡弹下限比巴雷特高,但打个24000的熊都要两枪,清杂又大材小用,可能它存在的意义就是因为它是龙狙吧。

双冲
近距离输出的天花板,由于其备弹较高,虽然捡弹普遍比较低,但勉强能算半个主战,你直接双弹药包当主战玩也不是不行。缺点吧就是后坐力一般都比较高,有的人贴脸都能打空。

双持CR 805B冲锋枪
俗称双805,综合性能最高的双冲,高精稳高输出高颜值,DPS仅次于双AK。

双持Krinkov冲锋枪
俗称双AK,DPS最高的双冲,后坐力也是最高的,也是唯一有金皮的双冲。

双持Tatonka冲锋枪
俗称双野牛,最持久的双冲,因为弹容是最大的,再加上它射速比较低会更让你感觉能射很久,因为前几个版本野牛的后坐力有大加强过,所以双野牛现在后坐力也比较小。不要看它射速慢,好歹也是百档双冲,DPS不在话下。

双持Mark 10冲锋枪
俗称双MAC10,只能说还算好用吧,就是射速太快后坐力大了点。

双持Para冲锋枪
俗称双伞兵,前几个版本伞兵加强后就有人用了,不过本身强度并不高,DPS一般、精准也低。

双持Signature冲锋枪
俗称双MPX,垂直后坐力最小的双冲,但是水平后坐力比较大导致手感有点奇怪,DPS略低,不过它弹容、备弹、捡弹都比较高,综合其他面板个人觉得是最适合不带弹药包当主战的双冲。

双持Heather冲锋枪
俗称双希瑟,一般,除了换弹快找不到什么突出点。

双持SpecOps冲锋枪
俗称双MP7,前几个版本加强后有着优秀的DPS,综合面板还不错,就是换弹和隐蔽拉胯了。

全自动双手枪
特点是伤害低但射速快(伊戈尔除外),用全自动主要图个省事+爆发高,毕竟其他半自动手枪就算面板射速再高你也不一定能打出来,由于其面板伤害低,”单手天赋“的加成极高,几乎可以把原来的DPS直接翻倍,但这也不能解决有些人一下子把子弹全泼光的问题,所以不适合萌新。


双持STRYK 18c手枪
俗称双G18,除了这一把之外其他都不推荐,毕竟G18对比其他几把全自动可能就只是DPS差了点,其他面板都不容置疑,况且本体就能用,经济又实惠,其他的你还要额外买DLC。

50档双手枪
最适合主战的双手枪,伤害不俗续航也比较高。

双持Crosskill Guard手枪
俗称迷你双十字杀,面板和手感最好的50档。

双持Chimano Compact手枪
俗称双G26,仅次于十字杀。

双持Bernetti 9手枪
俗称双B92,弹容量略大,但是手感比较奇怪。

80档双手枪
近距离增伤后能秒水军的档位,狂战或者“好战分子”任意触发一个就行,不过一般都靠狂战,毕竟“好战分子”大多数都只点基础,就2秒时间够谁啊。因为捡弹较低需要有副手维持续航。

双持LEO手枪
毋庸置疑的80档面板王。

双持Interceptor 45手枪
俗称双USP,无亮点,手感略好,枪声好听。

双持Broomstick手枪
俗称双盒子炮、双毛瑟,手感怪异,当你掏出它的时候我只会觉得你是想COS燕双鹰。

双持Chimano Custom手枪
俗称双G22,一般。

百档双手枪
捡弹低,伤害溢出,这是我能想到的百档双手枪的评价,不过也是有优势的,那就是它能无增伤秒水军,前提是你一枪两发子弹都能打到头,考虑到第二发子弹有上跳,稍远一点你可能需要瞄脖子打第二发子弹才能打到头,不过我个人觉得这个太理论了,实战谁寄吧算这么精啊。

双持Parabellum手枪
俗称双鲁格,最实用但最丑的百档,说它实用也单纯是因为它能吃到“枪械狂人”的弹容加成。

双持Castigo .44左轮手枪
俗称蒙特雷(金皮名称),玩具枪,适合装逼,谁不喜欢牛子呢。

双持Frenchman Model 87左轮手枪
双持法棍,超冷门的枪,不要看它面板低,14米内还是能秒水军,不过超过14米就纯纯勾史了,另外两把就算超射程也能秒(前提是你要两枪都中啊),捡弹略高,不过还是玩具枪,而且一点都不帅。
常用武器推荐——副手
主战冲
指续航稳定且DPS不俗的冲锋枪,一般在主手续航不怎么高的情况下才会带。

Mark 10冲锋枪
俗称马克10、MAC10,性价比天花板,挑不出一点毛病来,它简直是完美的。

Kobus 90冲锋枪
俗称P90,MAC10的纯下位,水平后坐力较大。

SpecOps冲锋枪
俗称MP7,DPS和精准都挺高,就是没快拔有点伤,不过1.9秒也不怎么慢。

AK Gen 21 Tactical冲锋枪
俗称PP1901,压高隐蔽还能有中上水平的面板,即使没快拔也没感觉慢多少,手感也很不错。

Uzi冲锋枪
俗称大乌兹,DPS和伤害都挺高,捡弹对于这个伤害档位来说已经是顶级了,缺点是没快拔而且手感比较烂。

Kross Vertex冲锋枪
俗称短剑,DPS最高的主战冲,但是没快拔,续航和隐蔽较低。

Signature冲锋枪
俗称MPX,一般般,没事拿来玩玩。

百档冲
因其DPS很高但续航很低,一般是拿来弥补主手输出不足的问题的,所以需要搭配续航稳定的主手使用。

Tatonka冲锋枪
俗称野牛,前几个版本加强后彻底成为激光枪,变成了后坐力最小的冲锋枪,再加上其弹容、备弹、捡弹都比其他百档要多出一截,所以成为了目前最优选择,唯一缺点就是射速慢了点,射速慢就说明DPS不是最高的,所以不太适合搭配栓狙这种配置使用。

Krinkov冲锋枪
俗称小AK,DPS最高的冲,也是最适合拿来搭配栓狙的冲。

CR 805B冲锋枪
俗称805,同条件搭配下是小AK的下位。

功能性手枪
字面意思,某些特殊搭配才会用上的手枪,一般情况下都不需要掏出来用。

5/7 AP手枪
最常见也最实用,既能穿盾又能穿墙,伤害还高,打盾、清杂、打熊样样精通,只是它并不是主战。57装个消焰器可以卡128阈值秒盾兵,虽然有点拉仇恨,但它省子弹省事啊,装消音器多打一发也不碍事。

Bernetti 9手枪 / Gruber Kurz手枪
分别是B92和PPK,唯二两个可以压34隐蔽的手枪,需要装消音器点“光学幻象”精通才行,纯挂件,不用考虑其他面板。

Bronco .44左轮手枪
最高只能压33隐蔽,因为不能装消音。

主战手枪
DPS和续航都还不错适合拿来当主战的手枪,当然它可能不是纯主战。

STRYK 18c手枪
俗称G18,50档的捡弹但只有30多的面板,所以实际上它不怎么能主战,反正我是只有主手双G18的时候才带,配合“单手天赋”直接起飞。

Bernetti 9手枪
面板最好的。

Crosskill Guard手枪
俗称迷你十字杀,面板只比B92差那么一丢丢。

LEO手枪
虽然它备弹和捡弹都比较低,但是配合“好战分子”和狂乱的40%狂战就能直接秒水军,如果你打算纯主战,建议“好战分子”直接精通。

意义不明的手枪
难道它真的是玩具枪?

Kahn .357左轮手枪
有着不属于这个伤害档位的捡弹,特别之处就在于超出射程也能配合“好战分子”秒水军,但是弹容只有6发。

Deagle手枪
俗称沙鹰,20米内有“好战分子”可以直接卡阈值秒水军。

高伤手枪
非常吃枪法的精准系手枪,那必然是不适合萌新。

Bronco .44左轮手枪
喜欢左轮的就会喜欢左轮,所以你不能嫌弃它的6发弹容。

Parabellum手枪
俗称鲁格、P08,它只是能多塞几发子弹而已。

Peacemaker .45手枪
配合“单手天赋”精通刚好256的阈值秒水军,适合拿来整活。

副手喷
很杂,既有功能型也有主战,这里只推荐三把,其他的可以算玩具枪了没事玩玩,火车头以前是有强度的,但是被削过卡不了阈值了,所以不怎么推荐。

Grimm 12G霰弹枪
俗称格林,以前的最强法杖,现在只能装毒弹用了,装其他子弹纯纯勾史,本身伤害极低,纯靠dot输出,由于其捡弹高,完全可以当主战。

The Judge霰弹枪
俗称判官,可装高爆、龙息拿来清盾用。

Goliath 12G霰弹枪
俗称歌莉娅,可装鹿弹当主战玩,不过它是真的冷门。

副手狙
副手狙是同档位主手狙的弱化版,可以说除了伤害其他的都弱化了,所以必然不能拿来主战。

Pronghorn狙击步枪
俗称Scout,推荐搭配双狙食用,直接配件拉满,稳定越高手感越好,这枪稳定低了手感真的拉胯,相比主手258档的好处就是它装消音也有256的阈值。

北极星狙击步枪
各方面都拉胯的超级削弱版连狙,不堪入目的备弹和捡弹,我觉得可能只有命中90%以上才能把它当主战使,毕竟这玩意儿要是当纯副手的话拿它干嘛呢?
常用武器推荐——特殊武器
主手特殊武器

火焰喷射器Mk.1
它曾经火过,仅不到1年的时间,R.I.P.
现在除了打高分挑战谁还用它我笑他一辈子

GL40榴弹发射器
俗称M79,曾经的爆款主手榴弹,但是,现在的它只有0.2的捡弹,好笑吗。

Piglet榴弹发射器
俗称M32、小猪榴弹,我承认它隐蔽比M79低很多,但现在的版本它的续航才是最高的,平均换弹时间也比M79低,只要不是很难压暴露的搭配我觉得现在带它准没错。

Vulcan转轮机枪
俗称加特林,高级玩具枪,近距离输出比较高,远距离能不能打准就是抽奖了,不推荐满暴露裸狂战使用,伤害太低了,多少得带34隐蔽挂件压个暴击玩。

XL 5.56速射机枪
加特林的纯下位,还有高手?

副手特殊武器

Compact 40mm榴弹发射器
俗称M320,跟M79一样的下场,区别只在于他们一个是主手一个是副手,真是难兄难弟。

MA-17火焰喷射器
虽然dot流倒下了,但是它现在能拿来暴击+狂战打命中伤害(需要高温),还是挺高的,但不用BUG拆不了熊的面甲,所以我为什么不用冲呢?

Arbiter榴弹发射器
俗称XM25、仲裁者,带普通榴弹就拿来清盾,也能拿来清狙,毕竟是唯一一把弹道接近直线的榴弹,也能带电击榴弹控场整些花活啥的,毒榴弹不建议了,这把榴弹本来榴弹持续时间就短,现在还只有0.1多一点的毒榴弹捡弹。

Basilisk 3V榴弹发射器
这玩意儿以前就是专门拿来打毒榴弹的,因为它捡弹很高,但是现在,众生平等,它更是垃圾中的垃圾,不要觉得它装套件520的面板还能拿来清盾,打盾的伤害只有200多而已,典型的中国湖骗局。

Commando 101火箭发射器
俗称四联,特殊武器唯一真神,地图清理大师,有双弹药包+子弹风暴直接起飞。

China Puff 40mm榴弹发射器
俗称中国湖,你以为它面板960就真的是960伤害了吗?想不到吧,一发炸不死水军,现在知道为啥有3发弹容了吧,本来就比较鸡肋,榴弹捡弹削了更是寄吧。
无政府主义——简介及思路
无政府主义,英文音译为安那其,安那其这个称呼最早出自联合汉化的天赋,后来出了官方汉化后才有了直译的无政府主义,此后用联合汉化的玩家也越来越少。所以一般入坑没多久的才叫无政府,大多数还是叫安那其,下面所有的内容也用安那其来表述。

安那其属于下限和上限都高的T0级天赋,下限低体现在上手难度低,靠卖绝唱也能轻松过图(相比于其他天赋),上限高体现在有一定理解后可以让输出与生成兼得,但是上限还是高不过同级别那些有专属投掷物的天赋,尽管如此,它却是所有天赋里面跟狂战效果适配最好的,没有之一,因此安那其堪称配装之王,所有配装给安那其都适用,但安那其的配装给其他天赋就不一定能行。如果你找到一把枪,但是他很垃圾,不用想,直接上安那其。

天赋效果
第1张牌
  • 安那其的护甲恢复机制改为每隔一段时间强制恢复一定量的护甲,不会像普通护甲机制一样被敌人的伤害或者压制打断恢复。越重型的护甲回甲越多,但是恢复间隔越长;越轻型的护甲回甲越少,但是恢复间隔越短。所有护甲的回甲数据(对安那其):

    • 两件套西装:2秒、10甲
    • 轻型防弹背心:3秒、15甲
    • 防弹背心:4秒、20甲
    • 重型防弹背心:5秒、25甲
    • 防爆弹衣:6秒、35甲
    • 复合战术背心:7秒、45甲
    • 改良型复合战术背心:10秒、85甲

  • 护甲耗尽后获得2秒无敌(对电、踢、剧情杀无效),触发后有15秒的CD

  • 一旦这张牌被激活,所有加速护甲恢复的效果对安那其都无效

第3张牌
  • 血量上限的50%转化为100%的护甲上限,比如230血20甲转化后变成115血135甲

第5张牌
  • 血量上限的50%转化为110%的护甲上限(覆盖第3张牌的效果),比如230血20甲转化后变成115血146.5甲

第7张牌
  • 血量上限的50%转化为120%的护甲上限(覆盖第5张牌的效果),比如230血20甲转化后变成115血158甲

第9张牌
  • 对任何NPC造成任何形式的伤害(包括中毒、燃烧这类持续伤害)都可以恢复30点护甲(游戏中为10,描述错误),每次触发后都有1.5秒的CD

思路
护甲
  • 无论在什么难度玩安那其我都首推西装,你可能会看到有大佬也建议低难度玩安那其穿铁人甲,但实际上低难度在都穿铁人甲的情况下进行对比,军械和杀手比安那其更适合穿铁人甲,安那其穿铁人甲不仅限制了机动性,更限制了配装多样性

  • 西装的护甲上限虽然不如铁人甲高,但是它回甲速度是最快的。无减伤的情况下,在高难度只要求护甲上限能高过某个阈值即可,太高的护甲上限在高难度下也就是两下蒸发的是,所以这时候更快的回甲速度才能让你更频繁的抗揍;低难度安那其也穿西装虽然短时间不如铁人甲更抗揍,但是西装的高机动性可以让你更快转移到下一个安全的地方,而不是穿着个大秤砣在外面当活靶子,跑那么慢自己也难受,你如果非要在劣势的情况下跟水军对枪对死了,那只能说你自己意识问题很大,怪不了别人是怎么教你的了。另外,这么多年总是有人讨论铁人甲在高难度的实用性,对安那其来说它确实没用,也许你能看到某些杠精非要穿个铁棺材拿安那其打单突就硬要证明铁人甲很实用,我只想说,会玩的人拿寄吧打都能过图,但是跟你没关系,你要是看攻略你就好好看,不要天天搁那异想天开;铁人甲在高难度对于某些天赋来说实用性却是比其他护甲更强,这个会在之后的其他天赋中讲到

  • 西装除了高机动性这个优势外,更重要的是西装在暴击流配装中的绝对地位。西装压暴露点“下作手段”打常驻暴击基本上是不需要点加隐蔽的技能的,除非你用的武器本身隐蔽就挺低的。虽然高暴露也能通过“暗中打击”来打暴击,但是暗打需要的点数较多,同时暗打使用不熟练的话暴击的触发就会相当不稳定,基本上遇到熊就寄,因为没暴击根本刮不动,有狂战的话还能勉强刮一刮

  • 西装虽然每次只回10点甲,但这个效果在你徘徊在倒地边缘的时候总是能派上用场,可以经常性的让你在保持在极限状态但有不倒地,除非是水军火力太猛了

  • 西装的自回甲是在快倒地的极限状态发挥作用,那么伤害到敌人回30甲的效果就是在让你保持高护甲状态的时候发挥作用,当然在极限状态配合自回甲效果可以让你更加游刃有余

破甲无敌
  • 安那其的无敌出现在破甲的一瞬间,因此如果受到的破甲伤害(狙击手、爆炸)超过了当前护甲和血量的总和,那么虽然安那其还是会触发无敌的效果,但是溢出伤害的结算发生在无敌之前,所以这种情况安那其还是会进入濒死状态

  • 安那其破甲后的2秒无敌很短,绝大多数人都是随缘触发,实际上用好这2秒无敌的话转点非常方便,但是因为无敌触发后不会有任何提示,并且也不知道无敌的效果是不是正在CD中,所以真正利用起来还是非常困难的,需要很高的熟练度

技能
  • 安那其最常见的护甲上限就是158,这个就是穿西装没有任何护甲加成情况下的数值,也是大多数安那其玩家的护甲数值,这种多半都是纯输出,然后脆的一批,基本上到掩体外就是暴毙,然后靠绝唱和AI或者队友拉起来,一直是以这种循环的状态做流程。当然并不是说这种思路不行,还是那句话,能过图就是能玩。但是有办法能让你输出与生存兼得,体验比这种卖绝唱流派更好更稳,毕竟卖绝唱这种流派也很考验你倒地的位置、时机,以及放大包的位置

  • 241甲,这个是最经济实惠的护甲上限,西装安那其只需要点出“犯罪团伙”精通并且抓一个小弟后就会变成这个数值的护甲,并且中间还伴随着一个很神奇的转化机制:115血158甲的你,抓了一个小弟,按照技能+30%*230血量的机制,现在血量应该是115+69=184,按照天赋50%当前血量转化为120%护甲的效果,现在理论上应该是149.5血199.4甲,但是实际上技能带来的额外69点血量上限却是原封不动的加到原来的血量当中,并且护甲转换也是按照加成血量的100%来转化的,所以现在实际状态是184血241甲(四舍五入),尽管多的这点血量几乎没用(盲猜又要扯到镇痛剂)。别看在高难度241跟158差别不大,但是它跨过了最常见的高达的225伤害的阈值,这就意味着你可以连扛2枪高达的伤害才会破甲,其他低伤兵种更是能再多抗几枪。不要单纯觉得这个数据在高难度是纸上谈兵,这都是经过了无数次实战检验的,明显就是比158的生存能力高得多。你要是还感觉没提升,只能说你太莽了

    • 达到这个效果的最实惠的技能点法就是:“强制友谊”基础+“小丑化身”基础+“犯罪团伙”精通,也就是俗称的单小弟,总共花费12点

  • 205甲,西装安那其点出“铁人”基础后的护甲值为205.4,四舍五入为205,单纯从卡225伤害阈值的角度来讲,一般不会有人这样点,因为205甲至少还需要再配合“狂乱”基础的10%减伤才能扛过这个阈值(225有10%减伤后为202.5),而且需要是满甲的状态才能连扛高达2枪

    • 这个效果的技能点法为:“铁人”基础(包括至少16点前置技能,这个自己选)+“狂乱”基础(包括至少16点前置技能,自己选),总共最少花费40点,可以看到花费特别大。加回甲速度的技能安那其无效,推盾和爆头回甲也不是所有配装都用得上,而狂战算是安那其配装的必须技能,所以实际花费应该是1+3+9+4+4+4=25点,还是比241甲的思路开销大

  • 313甲,基本上只有在单突中才会出现的护甲上限,可以极大幅提升单突的容错率,就是“犯罪团伙”精通+“铁人”基础合起来的效果,这种情况下“狂乱”的减伤就是可选项了,追求极致生存能力的话可以点上,如果点精通的话可以连扛高达3枪,但是代价就是会花费很多技能点,因此只有极少数配装可以既有313甲又有高输出。前两种思路在多人房足够,313甲在多人房反倒是浪费了过多的点数在生存上面

  • “正中靶心”,也就是爆头回甲,对于绝大多数天赋来说都是能大幅提高生存能力的技能,并且也只需要点出基础就足够了,但是基础的效果对于安那其来说却很鸡肋,因为爆头回甲的CD和安那其伤害到NPC回甲的CD相差不大,并且在同时触发的前提下是会同时计算CD的,而两者都具有提高极限状态生存能力的效果,但是加在一起的话就是矛盾的,相当于实际上只有一个效果在发挥作用,所以跟爆头率高不高已经没有关系了

    • 爆头回甲精通对于其他天赋来说可以说是完全没有屁用,但是对于上面提到的高甲安那其来说收益很高,因为安那其不能一次性回满护甲,要想频繁的抗下高伤害就必须时刻保持高甲状态,而爆头回甲精通配合自身天赋效果可以一枪回55甲,但是需要一定的爆头率,像泼水机枪或者榴弹这些配装就没有点爆头回甲的必要了,158甲安那其更加没有点爆头回甲的必要

  • “狂战士”是安那其的核心技能,玩安那其就是因为狂战跟安那其适配度最高。安那其适配狂战的原因是天赋本身血量上限就低,还没回血,效果还都是偏向护甲的,这就注定了它是个纯护甲流天赋,有狂战的时候巴不得血量为0,这样增伤效果还高

  • “九命猫”和“天鹅绝唱”还是很有用的,但也算不上是安那其专属技能,毕竟其他天赋你要是愿意也可以这样点,只能说是玩安那其的人太多了才会一说到绝唱就联想到安那其。你要是保命技巧已经熟练了,可以做到一局只倒那么两三次,甚至一次都不倒,那就完全没必要再点这两个技能了,毕竟你都不倒地了这两个技能完全没效果,点了等于白点,那不如多给其他技能匀点

整体思路
  • 纯输出绝唱流。优势就是配装伤害可以拉到很高,可以轻松处理任何兵种,包括SWAT炮塔在内,就算秒不掉也能用6秒绝唱硬拆;缺点就是很脆,虽然你有绝唱可以有多余的时间转移倒地的位置,并且频繁绝唱也可以有更强的火力清场,但是你要记住每波突击不是靠你绝唱杀的那点人就能强制结束掉的,你杀得再快过几秒也会重新补上,反倒是更需要队友频繁的去救你,很容易出现葫芦娃救爷爷挨个送的情况。并且需要对地图大概认知,要清楚大包应该在哪个流程或者哪个地方放最合适,不要自己乱放或者狂啃大包导致后面没包吃,还反倒怪队友没给你吃包,属实恶心人了嗷

  • 输出与生存兼具流。优势是有高输出的同时还有比较高的抗揍能力;缺点就是加点紧张,像“职业杀手”和“狂乱”这些都是会经常被舍弃的技能,大多数时候都需要你学会自己压血来触发狂战,而不是依赖“狂乱”。同时还有个缺点就是因为加点紧张,所以偶尔也会点不出绝唱,因此在面对长距离转点或者拆SWAT炮塔时就比较困难,这种思路只适用于有苟命意识的人,只会莽的话玩起来肯定难受

AI加成
灵敏快手/掩人耳目、铜浇铁铸、稳固防线
无政府主义——配装(一)
连喷
主武器
  • IZHMA 12G霰弹枪,不可替代
    • 000大号铅弹
    • 短枪管
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 战术拉机柄
    • 镜桥
    • 空心握柄
    • LED组件
    • AK橡胶握把
    • 大哥弹匣
    • 任意+4稳定瞄具
    • 经典枪托
    • 战术导轨护层

副武器
  • The Judge霰弹枪,不可替代
    • 高爆弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:精准度+4

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

输出:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4xcb0100010-5501Q000hxc
  • 现在一字马打熊很吃暴击,没暴击又慢又费子弹,暗打可以很好的弥补这个缺陷

快切:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-41Ib0100010-5501k000hBa
  • 因为偶尔会遇到盾兵突然贴脸来不及掏出判官的尴尬情况,所以加快切枪速度可以解决这个问题,剩下的点拿来点近战增伤叠BUFF秒熊

生存:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3800xcb0100010-5501k000hxc
  • 拿输出换来了小弟拉仇恨同时护甲上限能卡225阈值,但是打熊就慢了,不怎么划算

泼水机枪
主武器
  • KSP轻机枪
    • 长枪管
    • 越大越好消音器
    • 狮子脚架
    • 属性加成:稳定性
    • LED组件
    • 固定式枪托

副武器
  • Compact 40mm榴弹发射器(M320)
    • 无需配件

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

省事:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000a110-52V005012000hBa
  • 你只管开枪,其他的交给老爹

输出:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000b010-5iF0050xa000h5a
  • 拆了狂乱和击杀换弹改成了暗打,加强了处理多个熊的能力,同时增强了架枪远距离打熊的能力,就是不那么省事因为需要手动压血

四联:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bg10-5iF005012000hBa
  • 把能直接处理盾的副手改成了推盾技能,四联主要拿来绝唱的时候清场

暴击机枪
主武器
  • SG Versteckt 51D轻机枪
    • 冰冷枪管
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 阴影前握把
    • LED组件
    • 生物识别分析仪
    • 颤抖枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐;电棒/电指虎(无狂战的装备)
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000b010-52V00101m000h38
  • 单暴击伤害足够,所以狂战随缘触发就行,机枪面板拉到最高保证手感

步枪57
主武器
  • Lion's Roar步枪
    • CQB枪管
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • 生物识别分析仪

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000b010-52V00505g000hxc
  • 本身单暴击伤害就够的,再加上狂乱兜底,主打一个省事,不想要可以直接换成单小弟,“子弹上膛”精通点不点取决于步枪有没有快拔

连狙
主武器
  • Bernetti Rangehitter狙击
    • 风哨枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 生物识别分析仪
    • 社团枪托

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • AK橡胶握把
    • 战术伸缩枪托

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I003U00b010-5j000105g000hxc
  • 要输出有输出,要生存有输出,要手感有输出,不要绝唱可以直接换成“悬赏头榜”

生存:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I383U00b010-53000105g0001xc
  • 把绝唱和跑打换成了单小弟而已,如果觉得没跑打没手感把爆头回甲拆了也行;把狂乱拆了手动压血可以玩168档的连狙

栓狙
主武器
  • Platypus 70狙击
    • 鸟喙消音器
    • 属性加成:总弹量
    • 任意瞄具

副武器
  • Krinkov冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 镜桥
    • 莫斯科特殊导轨
    • LED组件
    • 边缘AK握把
    • AK四排双进弹匣
    • 任意+4稳定瞄具
    • 经典枪托

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐/武士刀;电棒/电指虎(无狂战时装备)
投掷物:震荡弹

技能加点

生存:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I385U003810-5j0005058000h00
  • 单小弟卡225阈值,爆头回甲精通加快回甲速度,标记增伤加强远距离打熊能力,缺点就是近距离打熊较慢,再多几只熊更是子弹根本不够打

输出:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I005U00b010-5j0005050-4hBa
  • 狂乱默认的40%增伤等效于标记增伤精通,因为破面甲的熊远距离还是2枪头死,近距离副手打熊也能吃到增益,实在不行还能叠近战BUFF直接秒熊(带高伤近战),剩下5点你随意。当然会有人说栓狙点狂战不是纯鲨臂吗,所以你觉得平常打的时候生存加点完全够处理熊,那确实没必要点狂战,那万一你恰好就是那种动不动就是几头熊突脸的大冤种,你真的不考虑一下吗?

三冲
主武器
  • 双持Signature冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • 扩容弹匣

副武器
  • Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 镂空枪托

放置物:医疗箱;弹药包(泼水时装备)
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

省事:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bg10-5iF00105g120h58
  • 三冲暴击伤害足够,狂战随缘触发即可,非常依赖推盾技能,遇到神盾局随时都有当场下葬的可能

泼水:https://pd2builder.netlify.app/?s=1G001000b0xk0-4iF00107g120h00
  • 副手换成57,放置物换弹药包直接变成最能泼的一集,可以换成DPS再高一点的双冲,缺点就是需要靠地图或者队友的大包续命

均衡:https://pd2builder.netlify.app/?s=1G001000b01k3810iF00105g000h00
  • 双弹药包+大包,副手还是换57,这下续命、泼水、穿盾、输出能力全部均衡了

三喷
主武器
  • 双持VD-12霰弹枪
    • 龙息弹
    • 短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 直握把

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把
    • 大哥弹匣

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备);标枪(秒熊必备)

技能加点

输出:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4xca1100010-5101Q120h58
  • 因为双连喷这个档位打熊伤害还是有点低,更何况还是龙息,所以需要狂战增伤,建议手动压血,走生存的话暗打拆了直接换成单小弟就行,单单触发OVK后近距离双喷点一下水军的头后面就能自己烧死不用浪费子弹。尽管你狂战拉满双连喷打熊还是很吃暴击,所以更建议带标枪直接秒熊最好

手枪喷火器
主武器
  • 火焰喷射器Mk.1
    • 属性加成:隐匿度
    • 全熟燃料罐

副武器
  • Bernetti 9手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度+3
    • 梅德韦德R4镭射
    • 人体工学握把
    • 神射手瞄具
    • 精英套筒

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-6b010-5j80070xkxc0h58
无政府主义——配装(二)
双冲+法杖
放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 短枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 快速弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把

技能加点

毒喷均衡:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I381058bg10-5i900105g120h00
  • 生存输出两不误,大小图均可打,想多拿双冲输出的可以直接拆掉单小弟点上全头

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 短枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 快速弹匣

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 梅林喷嘴
    • 属性加成:隐匿度
    • 高温混合物

技能加点

喷火器标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000b010-5j800101Q120hxc
  • 喷火器现在是既有控又有输出,除了它那勾史射程,因为现在靠命中打伤害,所以得装高温燃料,这样备弹就少了,得靠暗打提高子弹利用率才行

暴击栓狙
主武器
  • Desertfox狙击
    • 无声枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 任意-1隐匿瞄具

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 战术伸缩枪托

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I387U003810-5j000105g000h00
  • 既有生存又有输出,强度在普通栓狙之上(除了考虑暴露的问题),如果你不是嫌弃沙漠狐的手感为什么不用这套呢,当然它还是不如连狙,只是不需要压血而已

三手枪
主武器
  • 双持STRYK 18c手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 聚合物战术手电
    • 人体工学握把
    • 扩容弹匣

副武器
  • STRYK 18c手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 人体工学握把
    • 扩容弹匣

放置物:医疗箱;弹药包(泼水)
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹

技能加点

全自动:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bg10-5i90050j4xq0h00
  • 输出最高的一集,不用狂战都能蒸发熊熊,但不适合打大图,倒不是说它远距离没法输出,主要是怕子弹捡不回来

如果你觉得全自动子弹控不住可以换成半自动的双手枪+57,把“震慑打击”和“单手天赋”全拆了,狂战可选

主武器
  • 双持Crosskill Guard手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 闪亮握把
    • 扩容弹匣
    • 研磨套筒

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

技能加点

均衡:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I380-438100010j80010l0Ba0p00
  • 不缺输出和生存,但同样不适合打大图,自起可以换其他的

泼水:https://pd2builder.netlify.app/?s=1G0-6b01k3810j80010l0Ba0h00
  • 舍去生存技能换成弹药技能,带双弹药包+大包泼水玩

榴弹单冲
主武器
  • Piglet榴弹
    • 短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 无枪托

副武器
  • Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000b010-5iF00305i000hxc
  • 不怎么适合打大图,因为冲锋枪衰减较大且主战就这一把枪很容易捡不回子弹。狂乱和“专业人士”可以拆了换成单小弟

榴弹手枪
主武器
  • Piglet榴弹
    • 短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 无枪托

副武器
  • Bernetti 9手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度+3
    • 梅德韦德R4镭射
    • 人体工学握把
    • 扩容弹匣
    • 神射手瞄具
    • 精英套筒

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I380-4b010-5j800105gxc0h58
  • 同样不适合打大图,但输出和生存都比榴弹冲更强,如果你不介意把鼠标点烂的话

流程套
主武器
  • Thanatos .50 cal狙击
    • 消音枪管
    • 属性加成:总弹量
    • 橡胶握把
    • 任意瞄具

副武器
  • Commando 101火箭
    • 无配件

放置物:医疗箱;弹药包(炸比)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

炸比:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3s0-61k380-650-6V00
  • 双弹药包+大包或者双大包+弹药包,只要不是流程长得批爆都能打,也适合那些四联拿在手上不炸不爽的人

流程:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I1u10003010-4b0-450-6V00
  • 纯流程套,适用于需要等钻机和大量扔包的流程图,但实际上还不如炸比加点,毕竟没有清杂能力,但凡有一个守点的流程多半都会寄

双狙
主武器
  • Thanatos .50 cal狙击
    • 消音枪管
    • 属性加成:总弹量
    • 橡胶握把
    • 任意瞄具

副武器
  • 北极星狙击步枪
    • 提瓦兹消音器
    • 属性加成:总弹量
    • 隐匿镭射模块
    • 橡胶握把
    • 生物识别分析仪
    • 两件式枪托

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐;电棒/电指虎(无狂战时装备)
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(北极星压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I387U003810-5j00010-6h58
  • 生存输出兼具,缺点就是近距离遇到熊处理速度比较慢,毕竟你还得切巴雷特,副手换Pronghorn的话直接把狂战拆了换其他的就行

DMR
主武器
  • Gewehr 3步枪
    • DMR套件
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 单发射击
    • 木制前握把
    • 隐匿镭射模块
    • 复古握把
    • 45度机械瞄具
    • 生物识别分析仪
    • 木制枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:燃烧瓶

技能加点
标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I385g00b0100010r000101s000h58
  • 清盾自由但是续航较低,有标记增伤,看到熊尽量在远距离就点死

如果你觉得续航实在太低但又想玩DMR,可以考虑把副手换成冲锋枪,但是就很依赖推盾技能了

主武器
  • Gewehr 3步枪
    • DMR套件
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 单发射击
    • 塑料前握把
    • 隐匿镭射模块
    • 复古握把
    • 45度机械瞄具
    • 生物识别分析仪
    • 木制枪托

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 战术伸缩枪托

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I385g00bg100010r000101k000h58
  • 就只是把标记增伤换成了推盾而已,DMR子弹仍然宝贵,建议副手或者近战去推盾

老牌单突套
主武器
  • Tempest-21步枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 任意+4稳定次要瞄具
    • 生物识别分析仪

副武器
  • GSPS 12G霰弹枪
    • 龙息弹
    • 属性加成:隐匿度

放置物:医疗箱
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=583c0014b0-7iF00105g000V00
  • 这套的关键在于技能,小自起+弥赛亚+双大包是标配,这样不管是带AI打还是纯单突,只要你大包位置放得好,保底都有8次倒地机会,这种加点只在以前偶见,现在的人都追求0倒了

  • 武器搭配的话建议是一个输出续航都比较高的主战,加一个能轻松处理盾兵的,以这套为例,X95可以当纯主战,无狂战打熊压力不是很高,副手的龙息山羊喷在10米内可以直接弄死盾和水军(爆头挂上dot就不用管了)

加特林
主武器
  • Vulcan转轮机枪
    • 树桩枪管
    • 属性加成:精准度
    • 隐匿镭射模块

副武器
  • Bernetti 9手枪
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度+3
    • 梅德韦德R4镭射
    • 人体工学握把
    • 神射手瞄具
    • 精英套筒

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
投掷物:震荡弹;燃烧瓶(手动压血必备)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bg100010iF00301k000h58
  • 建议带燃烧瓶开局就压血,这样伤害高很多且能省很多子弹

萌新套(bushi)
主武器
  • AMCAR步枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • 钛金镂空握把
    • 直角下机匣
    • 快速弹匣
    • 任意+4稳定次要瞄具
    • 生物识别分析仪
    • 两件式枪托
    • 直角上机匣

副武器
  • Chimano 88手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 黄金法则专属套组
    • 梅德韦德R4镭射
    • Platypus握把
    • 扩容弹匣
    • 手枪红点瞄具

放置物:医疗箱
近战武器:枪托
投掷物:破片手雷

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-6ah10-5j800105gxc0h58
  • 输出全靠手枪,步枪纯挂件,除非你手枪没子弹了

  • 这套强度并不弱,还可以cos你刚在pd里出生的样子,当你把初始武器强化到满级.jpg
修士——简介及思路
修士俗称喝酒,联合汉化译名叫斯多葛,跟安那其一样也是音译。修士本身也是生存能力非常强的T0天赋,但它操作起来不像安那其那么无脑,修士是下限低上限高,并且DS这种高难度才最能体现出修士的强度,低难度虽然也很能扛,但是血很难回上去(怪伤害太低了)。

修士与其它T0天赋相比也是各有优劣:
  • 与黑客相比,黑客的控场能力和闪避能力修士都无可比拟,但是因此黑客也过多的依赖PECM,没有PECM的话就是个白板闪避天赋;修士虽然偶尔也需要用到酒壶,但是对掩体的利用很熟练的话基本上都是靠4秒自动停止流血,酒壶只会在紧急的时候用,就算没有酒壶也依然是个高减伤生化人,从容错率方面讲是比黑客这种破甲再挨打大概率会寄的要高很多

  • 与霸王和水蛭相比,这俩天赋也是很依赖针,一句话概括就是“有针当爸爸,没针是王八”,没针的时候就是个血多点的白板天赋而已,全靠技术硬撑着;而修士的生存能力在游戏中的体现是很平稳的,不会出现这种突然一下很强,强完就萎了的情况

从另一方面来讲,T0天赋里面修士的生存能力都是提供给自己的,天赋的能力对团队没有任何增益可言,不像黑客这种生存、输出兼备,还能控场保护队友的天赋。并且按照生存与输出兼备的思路来讲,修士的加点都是非常紧张的,要想点出吼这种团队性技能注定是要牺牲一些其他东西的,完美的配装相对还是很少的。

最后,修士是个纯血量流天赋,所以倒地后需要及时吃包补血或者找掩体,同时起身后不要乱开枪去拉仇恨,不然起身那点血量会让你起来就再寄一次。

天赋效果
第1张牌
  • 获得75%的减伤效果(与其他减伤效果叠加时均使用乘算,因此减伤的叠加效果很弱,“威武不屈”基础的效果除外,这个技能减伤很特殊)

  • 由75%的减伤效果抵消掉的这部分伤害会随时间逐渐扣除玩家的血量(持续12秒,相当于流血状态),未受到减伤的那25%会直接从血量中一次性扣除。流血状态部分的血量会以虚血(虚线血量)的形式展示,未流血的那部分为实血

  • 解锁专属投掷物“酒壶”

  • 按3键可以使用酒壶,使用后会立即停止流血状态(没有流血时也能使用)。酒壶每次使用后有10秒的CD,每击杀1名敌人都会减少1秒CD

第3张牌
  • 玩家的所有护甲都会按照1:1的比例转化成血量(在有这张牌的情况下,如果游戏中仍然看到有护甲,那只是显示BUG,实际上还是只有血量)

第5张牌
  • 如果在4秒内没有受到伤害,那么当前的流血状态就会被停止

第7张牌
  • 当前血量低于35%时,击杀1名敌人减少的酒壶CD从1秒变为2秒

第9张牌
  • 当流血状态被停止时,玩家会额外获得剩余虚血50%的血量作为治疗量(使用酒壶或者4秒自动停止流血都可以触发这个效果)

思路
护甲
    修士的配装有三种护甲思路可以选择,不同类型的护甲对应不同思路。
  • 西装:追求极致输出和最高的机动性,西装修士的加点也是相对最宽松的,可供选择的武器也是最多的。缺点就是穿西装血很少,高难度抗不了几枪,技术不行的话会死得很快,所以极度不建议新手一上来就整西装修士。西装修士的思路就是玻璃大炮,虽然很脆,但只要是杀得够快跑得够快怪就没机会打到你

  • 轻甲:轻甲就是那三件防弹背心,防爆弹衣勉强也算吧,毕竟隐蔽有点低了,几乎没见有人穿过。穿轻甲就是为了既可以压暴露度打暴击,又可以多一点坦度抗揍,这种思路也是目前最常见的。缺点就是配装基本上都会点“威武不屈”精通来辅助增加血量,同时还会需要点“秘密口袋”精通和“光学幻象”精通来辅助压暴露度,因此加点很紧张

  • 重甲:修士的重甲一般都只指“改良型复合战术背心”,也就是铁人甲,目的就是为了极致坦度。缺点就是不能通过压暴露度来打暴击,同时因为修士跟狂战不适配,所以这种配装很缺伤害,通常都需要点暗打来增伤,没有暗打的话清杂问题不大,但是打熊特别慢;然后就是点出铁人甲本身也需要花一些技能点,加点相对紧张那么一点;还有个缺点就是机动性很差,单人带AI打的话会好受些,因为AI的“精力充沛”可以减少重甲的移速惩罚

停止流血
  • 修士能够持续保持高血量的诀窍就是利用好停止流血后回血的效果,当然这个效果并不是说一定能让你在停止流血后回血,它得看你停止流血后剩了多少虚血,如果止血太晚了那么虚血也不会剩下太多,这样回血量就很少,不足以弥补刚刚失去的血量

  • 根据上面止血后回血的特性来看会出现三种情况:

    • 受伤后立刻使用酒壶,此时止血剩余的虚血是最多的,因此回血量甚至会超过失血量

    • 受伤的几秒后才使用酒壶,或者受伤后等待4秒自动止血,这种情况运气好的话回血后血量会跟受伤之前的血量差不多

    • 上面那种情况如果运气不好的话止血后回血的血量会比受伤之前的血量明显少一截

  • 从上面三种情况来看,虽然说受伤后秒喝酒的回血效果是最好的,但是不建议这样做。因为酒壶通常是作为紧急手段使用,比如在转点、做流程时受到了大量伤害,再不止血马上就会死了的时候再喝酒,动不动受点皮毛伤害也要喝酒只会让你在紧急的时候无酒可喝

  • 因此最常用的止血方式还是4秒自动止血,虽然说止血后会损失一些血量,损失的血量就靠“绑架大师”精通的小弟自动回血来慢慢弥补就好了,血量过低的话直接吃小包就行了。毕竟玩这个天赋最忌讳的就是把它想得太完美,它是75%减伤,但它不是真正的75%减伤,而且也不是无敌的

  • 4秒自动止血的效果跟暗打配合也是相当于完美的,因为他们的触发时间都是4秒,其他天赋用暗打可能不知道到底触发没有,但是修士只要是自己停止了流血状态,那就100%是触发了暗打,因此修士比其他天赋更适合玩暗打配装

第7张牌
  • 虽然看上去击杀后双倍减酒壶CD的效果很吃香,但是触发的血量条件对于修士来说过于苛刻,35%的血量就跟狂乱的血量差不多,修士实战到这个血量差不多都是要靠吃包回血了,如果想维持低血量状态专门去用这效果的话会得不偿失,低血量很容易暴毙的。所以实战的话这个效果几乎是用不上

  • 你可能听说过狂乱修士,这样就能稳定触发双倍减CD了。整活思路,切勿当真,玩的舒不舒服你自己也能感受到

放置物
  • 如果你是想要玩正经的修士,那放置物就指定用急救包,也就是俗称的小包/小蛋糕。小包的优势是放得快吃得快、携带数量多,不管是受到致命伤还是倒地起身后的大残状态吃小包都比大包更好,大包放置和互动速度都不及小包,大残后还去慢悠悠的吃大包很容易暴毙的,而且大包最多只能带2个,放包的位置也就大大限制了你的操作空间,而小包最多带14个,放置地点的选择是很灵活的

  • 小包配合“兴奋剂”精通的5米内受致命伤自动吃包的效果非常好,可以在做流程、转点的路径上提前放好小包,如果在移动过程中不可避免的受到了致命伤则可以让你幸免于难

  • 修士加点本身就和紧张,放置物又指定了小包,所以要重置倒地次数的话只能靠有利条件或者去偷吃队友的大包了,因此多人房就会出现一种情况,某个人的修士玩得很烂,疯狂仰卧起坐,有利条件的大包都让他啃完了,转而又去啃队友的大包,把队友大包啃完了他就进局子了,进局子了不说还退出了游戏,完全就是团队毒瘤,要是队友不放大包他还会怪队友不给他大包吃导致他进局子了,合着队友的大包就是专门给你上供用的。所以我个人是非常不建议新手跑去公房练修士,然后这个时候又有双标狗跑出来BB,说什么我公房玩什么管你屁事,彳亍,希望你被坑的时候狗嘴也能这么硬

  • 部分脑回路清奇的会想到点“万事通”,整个大小包修士出来,这样既能啃小包回血也能啃大包重置倒地次数了,是,确实可以这样,也可以按照这个思路配个正常的装出来,但是没必要

  • 如果修士玩得足够熟练是可以全程不用一个小包就能过图的,再熟练亿点的甚至可以不用酒壶都能过图,玩到这种程度放置物随便选了,不过这种级别的修士屈指可数

近战武器
  • 因为修士跟狂战不适配,所以也没必要带高伤近战专门打输出,没狂战的加成近战那点输出啥也不是,所以最佳选择就是电击器或者电击指虎,在你换子弹、准备吼小弟的时候都可以把他们直接电住,非常方便

  • 电击器与电击指虎相比前者更方便,因为电击器几乎是按下攻击键后瞬间出手,而电击指虎前摇略长,按下攻击键后会延迟一下才挥出去,手感不是很好。电击器能这么好也是因为它是DLC武器,你要是纯本体的话就只能用电击指虎,没得选,不过现在大多数都是买的遗产包,电击器已经包含在里面了

  • 苦无、注射器这种带毒的近战虽说也能控住水军,但效果肯定是不如电来得快

技能
  • “绑架大师”的回血对于修士来说至关重要,大残时直接吃小包回血,那么不是大残时就需要这种常驻回血手段来补充状态,没有这个的话也能玩,但是需要极高的熟练度

  • 因为修士加点很紧张,而且跟狂战不适配,所以除开纯手枪的配装和双持武器加成技能,“逃犯”的技能都是不点的

AI加成
  • 重甲:灵敏快手、精力充沛、铜浇铁铸
  • 轻甲/西装:灵敏快手、铜浇铁铸、稳固防线
修士——配装
铁人机枪
主武器
  • Brenner-21轻机枪
    • 长枪管
    • 越大越好消音器
    • 狮子脚架
    • 稳定性
    • LED组件
    • 人体工学握把

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    属性加成:总弹量
    高温混合物

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:改良型复合战术背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=5g3I10006N10-5iF005092000100
  • 适合拿来练手熟悉修士机制,血量拉满输出也不赖,缺点就是你可能只有自己在单人房练练(挑那些能买大包有利的地图练),毕竟没吼在多人房可能会被喷

铁人栓狙
主武器
  • Platypus狙击
    • 鸟喙消音器
    • 属性加成:总弹量
    • 任意瞄具

副武器
  • Krinkov冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:精准度
    • 镜桥
    • 莫斯特特殊导轨
    • LED组件
    • 边缘AK握把
    • AK四排双进弹匣
    • 生物识别分析仪
    • 经典枪托

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:改良型复合战术背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=5g3I5U106N100010j00050-6100
  • 铁人机枪的变种,也是拿来练手的,不过它更适合拿来打大图(但是铁棺材本身也不适合跑大图啊蚌)

步枪57
这套可以在加点不变的情况下直接换成榴弹单冲,但没啥必要

主武器
  • Tempest-21步枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • LED组件
    • 快速弹匣
    • 变焦45度瞄具
    • 生物识别分析仪

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:精准度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心(均衡);西装(输出)

技能加点

均衡:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I10001410-5iF00105i000100
  • 可以同时确保生存能力和武器手感,比较均衡

输出:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G0-610-5iF00101Q000100
  • 追求输出最大化的极端加点,建议改一下武器搭配

主武器
  • UAR步枪
    • 短枪管
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • A3战术前握把
    • LED组件
    • 猛龙聚合物枪身
    • 快速弹匣
    • 变焦45度瞄具
    • 生物识别分析仪

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:精准度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

连喷
主武器
  • VD-12霰弹枪
    • 000大号铅弹
    • 短枪管
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • 直握把
    • 星光枪托

副武器
  • The Judge霰弹枪
    • 高爆弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心(一字马);西装(VD12)

技能加点

VD12:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1K10xc00100010-5301Q000100
  • 裸OVK可以9米内稳定两枪头秒水军,有暴击只要一枪,打熊也很快,缺点就是血少了

一字马:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1K00xc34100010-530xk000100
  • 舍去了几乎常驻的暗打精通,换来了50血,如果你愿意拆一些一字马配件的话,还可以换成中背心、大背心再多一点血,剩下的6秒暗打基本上只有在打熊的时候能派上大用场了,另外一字马和VD12有着肉眼可见的输出差距

三喷
主武器
  • 双持VD-12霰弹枪
    • 龙息弹
    • 短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 直握把

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G00xc14100010-5301Q000100
  • 生存、清杂、打熊能力全部具备,唯一缺点还是主手续航问题,不过有毒格林这不都算问题,你也可以把“虎胆龙威”或者暗打精通拆了换成“双枪游侠”加备弹

暴击机枪
主武器
  • SG Verstect 51D轻机枪
    • 冰冷枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 阴影前握把
    • 隐匿镭射模块
    • 生物识别分析仪
    • 颤抖枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心(压暴露);复合战术背心(暗打)

技能加点

生存:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I10001410-5iF00301k000100
  • 输出和生存都比较强,缺点在于机枪的面板较为拉胯,开镜虽然很稳但是散射太大了

面板:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G10001410-5iF00301m0-6
  • 双小弟换单小弟,舍去“九命猫”,换来机枪的12精8稳还有开镜速度,算是很大幅度的面板提升了

如果你觉得考虑暴露很麻烦,可以直接上暗打机枪

主武器
  • KSP轻机枪
    • 长枪管
    • 越大越好消音器
    • 狮子脚架
    • 属性加成:稳定性
    • LED组件
    • 固定式枪托

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 属性加成:总弹量
    • 高温混合物

技能加点

暗打:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G10-5100010iF00501G0-6
  • 如果你觉得暗打精通有点伤害溢出,可以拆了换双小弟和“九命猫”

双冲+法杖
放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 短枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • LED组件
    • 快速弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把

技能加点

毒喷:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I00581k10-53800101k000100
  • 生存、输出、控场都有,缺点就是不好清盾,近距离用双冲或者近战推盾,最好别用毒格林去推

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 中等枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 快速弹匣

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 梅林喷嘴
    • 属性加成:隐匿度
    • 高温混合物

技能加点

喷火器:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G10001410-5j800121m120100
  • 强度在双冲毒喷之上,区别只在于这套打远不那么无脑,但也不是没有打远能力,相反它近距离更无脑了,可以拆“双枪侠客”或是“拾荒达人”+“稳定射击”换双小弟

暴击栓狙
主武器
  • Desertfox狙击
    • 无声枪管
    • 属性加成:精准度
    • 隐匿镭射模块
    • 生物识别分析仪

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • AK橡胶握把
    • 战术伸缩枪托

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G5U001410-5j000101k0-6
  • 大小图通吃,除了贴脸绿熊什么都不怕,修士最适合打狙的配置,回酒壶CD也很快

暗打连狙
主武器
  • Lebensauger .308狙击
    • 消音枪管
    • 属性加成:精准度
    • 微妙握把
    • 任意-1隐匿瞄具

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • AK橡胶握把
    • 生物识别分析仪
    • 战术伸缩枪托

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心(无吼);西装(有吼)

技能加点

无吼:https://pd2builder.netlify.app/?s=5g1G5U001410-5j000101Q000100
  • 因为加点太紧张所以只能把吼拆了去点暗打,除非你不要暗打想只靠30%暴击去清杂
有吼:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G5U0-410-51000101Q0-6
  • 虽然有吼了,但只能穿西装,不然就压不了暴露

暗打DMR
主武器
  • Gewehr 3步枪
    • DMR套件
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 单发射击
    • 塑料前握把
    • 隐匿镭射模块
    • 复古握把
    • 生物识别分析仪
    • 木制枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G5g001410-5r000301Q000100
  • 加点比连狙略微宽松一点,但是,为什么我不直接用连狙呢?

双狙
主武器
  • Thanatos .50 cal狙击
    • 消音枪管
    • 属性加成:总弹量
    • 橡胶握把
    • 任意瞄具

副武器
  • Pronghron狙击
    • 长距射击消音器
    • 快速瞄准枪栓
    • 属性加成:总弹量
    • 开阔狙击套组
    • LED组件
    • 对峙扩容弹匣
    • 任意瞄具

放置物:急救包;医疗箱(容错)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:重型防弹背心(标准);复合战术背心(容错)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I5U003410-5j00050-6300
  • 机动性比重甲高一些,同时增强了倒地起身后的容错,不至于刚起来就躺
容错:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Y3I5U0-410380-650-6100
  • 双狙加点很宽裕,你甚至能点出双放置物副手带大包增加容错率,而且具备秒熊能力,某种程度上比铁人栓狙更适合拿来熟悉机制

三冲
主武器
  • 双持Krinkov冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 铝制前握把
    • LED组件
    • AK橡胶握把
    • 快速弹匣

副武器
  • Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 镂空枪托

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G0-41k10-5iF00101k0-6
  • 完全不缺输出,生存也不赖,只可惜三冲依赖推盾

三手枪
主武器
  • 双持Crosskill Guard手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 闪亮握把
    • 扩容弹匣
    • 研磨套筒

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:精准度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣
    • 手枪红点瞄具

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:重型防弹背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I0-6100010j800505gxe0100
  • 纯手点的话“枪械狂人”可以拆了,毕竟正常人谁手速有那么快

手枪喷火器
主武器
  • 火焰喷射器Mk.1
    • 属性加成:总弹量
    • 全熟燃料罐

副武器
  • Deagle手枪
    • 丛林忍者消音器
    • 属性加成:稳定性+8
    • Deagle镜桥
    • 梅德韦德R4镭射
    • 闪耀握把
    • 扩容弹匣
    • 任意瞄具
    • 长枪管

放置物:急救包+医疗箱
近战武器:电棒/电指虎
护甲:复合战术背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Y3I0-83800j00050001I0100
  • 有生存有输出,甚至副手带大包还有容错,120档手枪没狂战的话得靠触发“好战分子”才能秒960,所以这里破天荒的给它点了精通,你也可以带180档手枪,这样就算超射程也能秒960(比如能装高倍镜的Broomstick)
闪避流天赋概述(玩闪避必看)
首先,闪避并不是某些天赋的专属效果,因为西装、“蹲防战术”、“狡诈恶徒”、AI的“掩人耳目”也可以提供闪避,但是提供的闪避并不多,主要还是靠某些能提供大量闪避的天赋来支撑这个所谓的“闪避流”。

闪避流天赋包括浪人、骗术师、窃贼、行者、黑客、模仿犯这6个天赋,模仿犯非常特殊,不会跟另外5个天赋一起讲。

什么是闪避?闪避就是敌人在命中你过后你不会受到伤害,注意是仅对敌人的攻击生效,其他伤害是无法闪避的,比如坠落、爆炸等。但是闪避并不完全等于无敌,原因如下:

  • 虽然在成功闪避敌人的攻击后不会受到伤害,但是敌人的子弹对玩家仍然有压制效果(玩家受到敌人子弹的压制效果后会打断护甲回复)

  • 首先,你目前的闪避会换算成小数,比如60%闪避就是0.6,每当你受到一次敌人的攻击都会随机生成一个0-1之间的小数,如果这个数<你的闪避,那么这次闪避就是成功的,但闪避并不是完全随机的,因为程序设计出来的随机数在某个特定时间段内产生的种子值都是一样的,导致使用相同种子值的随机数也是一样的,某些程序会使用time()设定种子值,而pd的种子值虽然不清楚是拿什么作参考设定,但种子值每次大概是在0.35秒左右会变动一次,也就是说在玩家在受到高频率的攻击时会有两种极端情形(低频率攻击不会出现)

    • 在某次闪避成功后的0.35秒内再次受到伤害会一直闪避成功,且会无条件在0.35秒后再附加一个无敌帧

    • 在某次闪避失败后的0.35秒内都无法再闪避任何攻击,相当于这期间是0%闪避

      以上两种情形也就意味着在某个短暂的时间点里,你要么是100%闪避,要么就是0%闪避。当然这个效果仅仅在受到密集火力时才能看出效果,敌方火力较弱时体现出来的效果确实是随机的闪避

大部分玩家认为闪避流天赋都是100%纯靠运气的天赋,但是结合上面的因素考虑,客观来讲闪避流天赋是一半靠运气一半靠意识和反应。当你运气够好时,敌人火力较弱时你可以经常闪避他们的攻击,而且成功闪避后还能让你在短暂时间内再免疫可能会受到的高频率攻击;如果运气不好的话,你在受到伤害后就必须依靠自身意识和反应决定是快速干掉眼前的敌人,还是迅速移动到掩体等待护甲回复,因为受到伤害后短时间内必是0%闪避,你运气再好也不可能改变这个机制。

当然,这个跟无敌帧一样短的0.35秒判定是相当短的,所以玩闪避流其实不需要太高超的意识和反应,你只要养成破甲后立刻找掩护的习惯就能大幅提高生存能力,要是反应足够快的话直接把正在打你的敌人全部干掉也是个不错的选择。

最后,提高闪避流天赋生存能力的还有两个很实用的技能,一个是“正中靶心”,也就是爆头回甲,因为闪避流天赋大部分还是靠护甲活着,所以这个技能可以大幅提升对枪时的生存能力,爆头回甲只点基础就够了,精通对这种天赋来说完全没必要,如果是爆头机会很少的配装的话那确实没必要点这个技能了;另一个是“燃眉之急”,可以让你在破甲后命中不同敌人的第一发子弹都能100%将他们打出硬直,提高的对枪优势是很直观的,推荐点数不是很紧张的话都点个基础,精通必要性不大。

思路
两种常见玩法:
  • 跟安那其(无政府主义)一样的大包绝唱玩法,这俩过图能力只能说不相上下,因为这种玩法已经不在乎单条命的生存能力了,所以小弟有没有都无所谓,你甚至还能像安那其一样点个狂战。大多数萌新都会选择这种玩法,因为操作简单无脑,但是部分难度较高的地图用这种玩法很难过图,如果你倾向这种玩法的话可以直接照搬大部分安那其的配装

  • 小包+小弟回血(绑架大师)的生存主义流,这种玩法主打的就是单条命的高生存能力,已经属于血量流天赋的范畴了。这种玩法的血量是用来兜底的,也就是你破甲后如果不能即使进入掩体,那么你移动的多半会再次受到攻击,如果你当前血量够多,那么你可以抗下接下来的几枪,让你成功进入掩体脱险;但如果是低血量状态,那么你会半路暴毙。而小包+小弟回血是为了让你能时刻保持高血量状态,当然小弟回血应该视天赋和技术而定,不是必须的,但是小包的必要性就很大了,你总不能保证你一整局游戏都只会破甲吧,我是不信有这么牛批的正常人的,挂壁就算了

另外,闪避流天赋的配装都是没有带龙息和喷火器的,因为这俩都没有消音,闪避流恰恰就怕拉仇恨集火,所以我个人是不怎么推荐闪避天赋带龙息和喷火器的,想玩的话也不是不行,龙息配装大致跟修士的差不多,照着黑客其他配装稍微改一下加点就行。
黑客——简介及思路
现版本经过加强的黑客已经是闪避流天赋的天花板了,同时也是室内图最强天赋,不过论输出和配装自由度还是安那其第一。

最强天赋不需要任何多余的词汇去修饰,最强的控场能力、最多的做流程机会、最多的输出时间,这就是原......黑客给我的自信!

天赋效果
第1张牌
  • 解锁专属投掷物“便携式电子干扰器”,简称PECM,携带量固定为2

  • PECM使用后有6秒效果持续时间,且每次使用后有100秒CD,2个PECM共享CD,每次CD结束后只能回复1个PECM,每击杀1名敌人都可以减少6秒CD。

  • PECM在潜入状态下和强突状态下有不同的效果:

    • 潜入状态下激活PECM可以在6秒内屏蔽所有电子设备、推迟警卫死亡后出现对讲机的时间

    • 强突状态下激活PECM可以在6秒内眩晕范围内的所有敌人(平民、剑圣、BOSS除外),眩晕机制与ECM反馈大致相同,PECM的眩晕每秒触发一次(加强之前有BUG,客机的PECM只会触发一次,而且使用PECM后要延迟一下才会触发眩晕),6秒总共就是6次,每次眩晕持续3秒;范围和ECM反馈一样,都是一个半径12.5米的无视障碍物的球形范围,在有清晰视野的时候是半径25米的球形范围,但是PECM是没有实体的,不像ECM那样放在哪里就以哪里为参照,PECM的触发点实际上在玩家的头部侦测点上(加强之前是在玩家两脚之间的一个点),作用点依然是敌人的头部侦测点,也就是说25米内只要你能看到敌人头部侦测点的位置,那么就100%能眩晕到他。而在加强之前就算你能看到敌人也不一定能眩晕,因为那时候PECM触发点是在你的两脚之间,你可以保证你的头跟敌人的头之间没有障碍物,但你不能保证你两脚之间的那一点跟敌人的头之间没有障碍物

第3张牌
  • 血量上限增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第5张牌
  • 闪避增加15%

  • 强突状态下,在PECM持续时间内每击杀1名敌人都会恢复20点血

第7张牌
  • 潜入或强突状态下,在PECM持续时间内击杀1名敌人会提供20%的闪避,持续30秒,不可叠加。持续时间内重复击杀可以重置闪避加成的持续时间

第9张牌
  • 闪避额外增加15%

  • 强突状态下,在PECM持续时间内其他队友每击杀1名敌人都会为他们自己恢复10点血

思路
护甲
  • 主打的就是高闪避,所以无脑穿西装就行,西装自带5%闪避,其他护甲不加闪避而且还要减闪避

技能
  • 黑客点不点小弟回血(“绑架大师”)?又双叒叕是这个问题,黑客自带PECM持续时间内击杀回血的效果,对于击杀能力强的人来说这个效果回血就足够了(点了也无妨,增加回血效率),你要是击杀能力很弱,那我建议你点上

  • 那黑客可不可以不要小弟呢?可要可不要:

    • 你点了小弟回血那肯定就要点小弟对吧

    • 如果为了节省技能点而选择不要小弟回血,那么可以选择只要单/双小弟,小弟帮你拉仇恨帮你清杂是一方面,另一方面是增加30%血量上限,无其他血量加成时你抓个小弟血量就会从276变成345,只加了69点血,相当于加了一点点针对低伤兵种的抗揍能力;但如果你带了AI的“铜浇铁铸”,你血量就是(230+60)*1.2=348,再抓个小弟就是(230+60)*(1.2+0.3)=435,如果是一边打其他怪一边被高达打,那么你就可以连扛两枪225,不过这种情况过于极端不适合拿来讨论,所以最后说白了多加的血量都是为了增加兜底,如果你觉得小弟的功能和加成的这点兜底血量对你来说都无关紧要,一切都以节省技能点为主,那么就可以不点小弟

  • 黑客点不点“狡诈恶徒”?可点可不点,但是我的建议是不点,因为黑客强度主要体现在PECM上,真不差这10%闪避,就算不要这10%黑客的常驻闪避也有西装5%+天赋30%+PECM击杀20%=55%的闪避,而就算是有“狡诈恶徒”10%加成的浪人总共也才60%的常驻闪避,谁强谁弱一眼便知。黑客不点“狡诈恶徒”不光可以节省很多技能点,还放开了配装自由度,让配装不再局限于低暴露度

PECM的使用
  • PECM持续时间内击杀可以获得30秒的闪避加成,但是PECM有100秒的CD,如果你击杀效率太低会导致闪避加成续不上;或者是你两个PECM用的太快,导致闪避加成结束后压根没有PECM用来触发效果。因此我建议时刻保持兜里至少还剩1个PECM可用,除非是遇到紧急情况,那么在遇到紧急情况用完了所有PECM后我建议是找个好点位苟住,等到PECM的CD好了再出去,没PECM还在外面浪非常危险

  • PECM总眩晕时长有9秒,因此大部分流程都可以靠PECM嗯做,比如修钻机、跑路之类的,但是像天之诞辰挂钩子这种室外流程就不要无脑用PECM嗯顶了,因为PECM范围最大也就25米

AI加成
灵敏快手、掩人耳目、铜浇铁铸
·喜欢长时间跑的可以把铜浇铁铸换成精力充沛来增加耐力
·击杀能力特别强并且PECM使用频率很高的可以把铜浇铁铸换成有备无患
黑客——配装
三冲
主武器
  • 双持Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • LED组件
    • AK橡胶握把

副武器
  • Kobus 90冲锋枪
    • 长枪管
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 任意+4稳定瞄具

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q381000bg10-5iF00015i120100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bg10-5iF00g15i120h00

三喷
主武器
  • 双持VD-12霰弹枪
    • 龙息弹
    • 短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 直握把

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把
    • 大哥弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3c00xcr0100010-611Q120100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4xsr0100010-611Q120h00
  • “火力延伸”针对毒喷增益,觉得效果不大的可以换成其他的,比如“假死”,但是燃眉之急就没必要了,毕竟龙息和毒弹本身都是控

暴击栓狙
主武器
  • Desertfox狙击
    • 无声枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 生物识别分析仪

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 战术伸缩枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3c7U00r010-5j000g15g000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I007U00r010-5j000g15g000p00
  • “假死”可换其他

暗打连狙
主武器
  • Lebensauger .308狙击
    • 消音枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 微妙握把
    • 任意-1隐匿瞄具

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • LED组件
    • AK橡胶握把
    • 生物识别分析仪
    • 战术伸缩枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q385U00r0-7j0-411Q0-6

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I005U00r010-51000g11Q000h00

狂战连狙
主武器
  • Bernetti Ranghitter狙击
    • 风哨枪管
    • 属性加成:总弹量
    • 隐匿镭射模块
    • 生物识别分析仪
    • 社团枪托

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 战术伸缩枪托

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I007U00r0100010j0-415g0001xc
  • Bernetti Ranghitter是黑客唯一能用的一把压狂战的连狙,因为黑客开ECM击杀是必定回血的,狂乱最多也只能-75%效果而已,所以这把狙成了唯一选择,因为它有狂乱压的40%增伤就足够秒水军了

暗打DMR
主武器
  • Gewehr 3步枪
    • DMR套件
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 单发射击
    • 木制前握把
    • 隐匿镭射模块
    • 复古握把
    • 45度机械瞄具
    • 生物识别分析仪
    • 木制枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1e5g00r010-5r000g11Q000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I385g00r0100010r000g11Q000h00

狂战DMR
主武器
  • KS12 Urban步枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:精准度
    • 隐匿镭射模块
    • 45度机械瞄具
    • 生物识别分析仪
    • KS12 DMR套件

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I007g00r0100010r000g11k000hBa
  • 唯一能压狂战秒水军的DMR,其他的都因为黑客会自回血无法稳定压狂战到阈值,KS12续航很低,所以为了尽可能降低消耗点了近战BUFF打熊

三手枪
主武器
  • 双持Crosskill Guard手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 闪亮握把
    • 扩容弹匣
    • 研磨套筒

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1e0-4r010-5j800i1l0xe0100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-6r0100010j800Chl0xe0h00
  • 不要10%常驻闪避可以拆了直接换单小弟刚好12点,毕竟“燃眉之急”的硬直对于没全头的手枪来说是个弊端,你也可以直接换成“绝缘装甲”

全自动:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-6bg10-5i90001h4Bq0h00
  • 需要换成三把全自动玩,暴露也是压4

榴弹单冲
主武器
  • GL40榴弹
    • 盗版枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 锯短枪托

副武器
  • AK Gen 21 Tactical冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 公牛枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q380-4r0-72V00Chh4000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000r01000102V00Chh4000h00

23暴露:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000r010-5iF00011S000h00
  • GL40换成Piglet,副手可换其他的压23暴露就行,暗打可以直接拆了换小弟

步枪57
主武器
  • Gecko 7.62步枪
    • CQB前握把
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • 狙击握把
    • 变焦45度瞄具
    • 生物识别分析仪
    • 极致枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣
    • 手枪红点瞄具

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3c1000r01000102V00015i000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q001000r01000102V000h5i000h00
  • “燃眉之急”可换其他,比如“假死”

暴击机枪
主武器
  • SG Versteckt 51D轻机枪
    • 冰冷枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 阴影前握把
    • LED组件
    • 生物识别分析仪
    • 颤抖枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q381000r010-52V00g11m000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000q110-52V00g11m000h00

暗打机枪
主武器
  • KSP轻机枪
    • 长枪管
    • 越大越好消音器
    • 狮子脚架
    • 属性加成:稳定性
    • LED组件
    • 固定式枪托

副武器
  • Compact 40mm榴弹
    • 无配件

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q381000r010-5iF00g11G000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bg10-5iF00011G000h00
  • 玩大包建议把副手换成四联

连喷
  • VD-12霰弹枪
    • 000大号铅弹
    • 短枪管
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • 直握把
    • 星光枪托

副武器
  • The Judge霰弹枪
    • 高爆弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3c00xcq110-9i11Q000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3800xcr010-9i11Q000h00

双冲+法杖
放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

主武器
  • 双持Krinkov冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 铝制前握把
    • AK橡胶握把
    • 快速弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把

技能加点

毒喷小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q381058bg10-5i900015i120100

毒喷大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001058bg10-5i900g15i120h00

主武器
  • 双持Krinkov冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 铝制前握把
    • AK橡胶握把
    • 快速弹匣

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 梅林喷嘴
    • 属性加成:隐匿度
    • 高温混合物

技能加点

喷火器小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3c0-4r0-7i900215O120100
  • 不要暗打可拆了换其他

喷火器大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3c1000r0100010i900215i120h00

手枪喷火器
主武器
  • 火焰喷射器Mk.1
    • 属性加成:隐匿度
    • 全熟燃料罐

副武器
  • Bernetti 9手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度+3
    • 梅德韦德R4镭射
    • 人体工学握把
    • 神射手瞄具
    • 精英套筒

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3c0-4r0100010j800611kxc0100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-6r010-5j800211Qxc0h00
  • 不要暗打可以拆了换单小弟
浪人/窃贼——简介及思路
浪人简介
浪人是所有闪避流天赋里面常驻闪避加成最多的,也是以前最受欢迎的闪避流天赋,目前版本最受欢迎的变成黑客了。

就因为浪人常驻闪避最高,并且没有专属投掷物,所以相比其他闪避流天赋操作起来更加“轻松惬意”,玩浪人只需要—打、跑、打、跑.......就这么简单。正因如此,单看天赋效果的话浪人是个下限高上限低的天赋,因为没有专属投掷物用来进行额外操作,也没有很好的做流程能力,比如你在修钻机的时候就只能硬赌闪避,要么在脚底下放个小包兜底。

2022年底又出了新天赋—模仿犯,模仿窃贼的话强度可以说是碾压浪人了,所以浪人的地位又双叒叕下降了一个档次。

浪人天赋效果
第1张牌
  • 闪避增加15%

第3张牌
  • 当你靠近队友时,敌人对你的优先级计算降低15%

第5张牌
  • 闪避额外增加15%

第7张牌
  • 闪避再额外增加15%

第9张牌
  • 所有武器都有25%的穿甲几率(不是穿盾)
  • 切枪速度增加80%(原切枪时间/1.8)

可以看出来浪人的牌组效果非常的朴实无华。

窃贼简介
窃贼不仅仅是潜入天赋(潜入也是垫底),也可以拿来强突,但是泛用性远不及黑客,窃贼玩强突还是比较难受的,因为强突相关的天赋加成就只有那30%的闪避,闪避流最鸡肋天赋毫不为过。

窃贼天赋效果
第1张牌
  • 闪避增加20%

第3张牌
站立或蹲下不动时,敌人对你的优先级计算降低10%
  • 打包尸体的速度增加20%

第5张牌
  • 闪避额外增加5%
  • 站立或蹲下不动时,敌人对你的优先级计算额外降低5%
  • 撬锁速度增加20%

第7张牌
  • 闪避再额外增加5%
  • 站立或蹲下不动时,敌人对你的优先级计算再额外降低5%
  • 回答对讲机速度增加10%

第9张牌
  • 站立或蹲下不动时,护甲回复速度增加20%
  • 蹲走速度增加10%

浪人/窃贼思路
护甲
  • 主打的就是高闪避,所以无脑穿西装就行,西装自带5%闪避,其他护甲不加闪避而且还要减闪避

技能
  • 浪人/窃贼如果点数足够并且暴露度合适的话建议能点“狡诈恶徒”就点吧,毕竟浪人/窃贼没有黑客那样的加闪避手段,没有“狡诈恶徒”那10%闪避加成的话常驻闪避就只有50%。如果是新手的话建议挑点了“狡诈恶徒”的配装先玩,玩习惯了再用其他配装最好

  • 浪人虽然自带25%穿甲的几率,但是实用性几乎为0,除非你玩的是纯爆头,这25%穿甲就当增加容错率了,不然还是建议“万全之策”精通该点就点

  • 如果你玩的不是大包绝唱流那么小弟对浪人/窃贼来说就是必需的,因为浪人/窃贼没有任何自带的回血手段,除了小包的话就只能靠小弟回血(“绑架大师”)了,所以浪人/窃贼配装也是非常费点数的

很多人认为浪人第3张牌是卖队友,你非要这么理解也没错,但是15%的效果非常微弱,跟“光学幻象”基础的35%比起来都差很多,这15%除非是你跟队友站得特别近、有人没装消音器或者一个在打怪一个没打怪,不然敌人的优先级是不会发生明显变化的。至于窃贼.....配合“光学幻象”再蹲下的话那确实就是卖队友,但是你又有几个时候是站着或者蹲下完全不动的呢。

浪人/窃贼配装因为要顾及小弟回血和“狡诈恶徒”,或者要两个都具备,所以加点紧张得不能再紧张,因此有部分配装虽然能玩,但玩起来还是比较难受的,如果感觉不太行的话直接参考黑客的加点也可以,或者干脆就玩大包绝唱流。

因为天赋特性相似,所以浪人和窃贼的配装是可以通用的,窃贼就相当于弱化版的浪人。

AI加成
灵敏快手、掩人耳目、精力充沛
  • 浪人/窃贼配装的AI加成建议用精力充沛替代铜浇铁铸更好,因为它们更需要长时间奔跑去吃“蹲防战术”精通那10%的闪避,也就需要消耗更多耐力
浪人/窃贼——配装
双冲电飞刀
主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 中等枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 快速弹匣

副武器
  • Arbiter榴弹
    • X1-a战术电击榴弹
    • 庞巴迪枪管
    • 属性加成:隐匿度

放置物:医疗箱
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:飞刀

技能加点

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3c0-4r010-5j0006F1k000h00
  • 适合室内图,有一定上手难度,主要输出手段就是扔飞刀,扔不中的直接拿电榴弹全控住挨个扎头,有强度的同时还能娱乐。因为扔飞刀风险较高,所以不建议玩小包

连喷
主武器
  • IZHMA 12G霰弹枪
    • 000大号铅弹
    • 短枪管
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 战术拉机柄
    • 空心握柄
    • AK橡胶握把
    • 大哥弹匣
    • 加宽枪托
    • 战术导轨护层

副武器
  • The Judge霰弹枪
    • 高爆弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:标枪(秒熊);震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G00xcr0-900Chh4000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4xcr010-9ChoB000h00
  • 暗打可以拆了换小弟拉仇恨

步枪57
主武器
  • AK5步枪
    • CQB枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 火爆比利时护木
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 帝君枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G0-4b010-5iF00Chl0-7
  • 取舍很大,还得换个隐蔽更高的步枪自己改下配件才行,还不如大包玩起来舒服

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000r0100010iF00Chh6000h00

三手枪
主武器
  • 双持Crosskill Guard手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 闪亮握把
    • 扩容弹匣
    • 研磨套筒

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 无谓大小消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G0-4b010-5j000Chl0xa0100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-6r0100010j800Chl0xe0h00

榴弹单冲
主武器
  • GL40榴弹
    • 盗版枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 锯短枪托

副武器
  • Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G0-410100010iF00Chh40-6
  • 最缺点的一集,除非你把10%闪避拆了然后把暴徒系补上

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000r0100010iF00Chh6000h00

暴击机枪
主武器
  • SG Versteckt 51D轻机枪
    • 冰冷枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 阴影前握把
    • 隐匿镭射模块
    • 生物识别分析仪
    • 颤抖枪托

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 无谓大小消音器
    • 属性加成:精准度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G0-4r010-5iF00215i0-6

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000q110-52V00m15i000h00

暴击栓狙
主武器
  • Desertfox狙击
    • 无声枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 45度机械瞄具
    • 生物识别分析仪

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 生物识别分析仪
    • 战术伸缩枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G5U00r0-7j0-415g0-6
  • 需要改下配件把狙的精准补上

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I387U00r010-5j0-415g000h00

高分挑战专用
主武器
  • 火焰喷射器Mk.1
    • 属性加成:总弹量
    • 一分熟燃料罐

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 属性加成:总弹量
    • 低温化合物

放置物:医疗箱
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I1u0-4r0-7l0004950-4t00
  • 高分挑战的敌人血量多到一般武器打不死,全靠512机制给他刮死,喷火器的射速和备弹是最适合干这个的,而且它还有控制效果

三冲
主武器
  • 双持Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • 快速弹匣
    • 镂空枪托

副武器
  • Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 生物识别分析仪
    • 镂空枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G1000bg100010iF00013g0-6

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bg10-5iF00k11i120h00

双冲+法杖
放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹

主武器
  • 双持Krinkov冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 铝制前握把
    • AK橡胶握把
    • 快速弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把

技能加点

毒喷小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G1058bg100010i900015g0-6

毒喷大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001058bg10-5i900g15i120h00

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 中等枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 快速弹匣

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 梅林喷嘴
    • 属性加成:隐匿度
    • 高温混合物

技能加点

毒喷小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G1000r010-5i900i11m000100

毒喷大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I381000r010-5i900i11m120h00

三喷
主武器
  • 双持VD-12霰弹枪
    • 龙息弹
    • 短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 直握把

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把
    • 大哥弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:标枪(秒熊);震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I00xcr010-9011Q0-6

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4xsr0100010-611Q120h00
  • “火力延伸”可换其他

手枪喷火器
主武器
  • 火焰喷射器Mk.1
    • 属性加成:总弹量
    • 全熟燃料罐

副武器
  • Deagle手枪
    • 丛林忍者消音器
    • 属性加成:稳定性+8
    • Deagle镜桥
    • 梅德韦德R4镭射
    • 闪耀握把
    • 扩容弹匣
    • 任意瞄具
    • 长枪管

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎(小包);碎冰镐(大包)
投掷物:震荡弹

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1K0-4r0100010j00041501I0100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I380-4r010-5j0004150xc0hBa
  • 有狂乱40%增伤就不需要把“好战分子”精通也能稳定秒960了
骗术师——简介、思路、配装
骗术师的联合汉化翻译叫“诡术”,只看最大常驻闪避的话跟窃贼一样都是30%,天赋效果的话也很单一,强度一般且冷门,但还是比窃贼强。

骗术师最大的特点就是跟其他闪避流天赋背道相行,别人要穿西装才能获得最大闪避效果,而它要穿轻型防弹背心(小背心)才能获得最大闪避效果。

天赋效果
第1张牌
  • 闪避增加15%

第3张牌
  • 穿防弹背心时闪避增加5%
  • 防弹背心护甲上限+20%

第5张牌
  • 穿防弹背心时闪避额外增加10%
  • 防弹背心护甲上限额外+20%

第7张牌
  • 穿防弹背心时闪避额外增加10%
  • 防弹背心护甲上限再额外+25%

第9张牌
  • 护甲回复速度+10%

思路
骗术师要适配天赋效果的话就只穿小背心,这样默认是35%闪避,跟西装窃贼是一样的,有“狡诈恶徒”的话就是45%。

骗术师大致都参考浪人/窃贼的思路,相比之下骗术师就是多了点护甲,不过这点护甲针对低伤兵种来说还是有较大提升的,因为小背心骗术师是82.5甲,卡过了剑圣、医疗兵、医疗熊、盾兵(包括法盾的持盾形态)、加特林熊、ZEAL的伤害阈值,被这些兵种打中不再是一枪破甲,大大提高了生存能力,当然这点护甲在高达面前还是等于没有。

骗术师的配装要想吃到“狡诈恶徒”那10%闪避的话肯定是要点“秘密口袋”精通来压隐蔽的,不然裸穿小背心几乎不可能压到4暴露度,因此配装完全可以借鉴浪人/窃贼的,只是加点需要改变一下(加个“秘密口袋”精通),至于拆哪些技能来点它就靠你自己斟酌了。

AI加成
灵敏快手、掩人耳目、精力充沛
  • 骗术师配装的AI加成建议用精力充沛替代铜浇铁铸更好,因为它更需要长时间奔跑去吃“蹲防战术”精通那10%的闪避,也就需要消耗更多耐力

配装
这里仅展示一套骗术师的特色配装——四管喷,其他的直接参考浪人/窃贼的配装部分。

主武器
  • Mosconi 12G霰弹枪
    • 龙息弹
    • 马路勇士枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 黑帮特制枪托

副武器
  • Claire 12G霰弹枪
    • 000大号铅弹
    • 锯短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 亡者枪管

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心
投掷物:标枪

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I00F6o110-9C9l0-4100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4F6o110-9C9l0-4V00

玩法

主副手两把双管喷换着打维持续航,龙息和鹿弹的顺序可以调换,反正两把双管不是备弹多捡弹低,就是备弹少捡弹高,总得瘸一个,遇到熊直接两喷子破面甲然后拿标枪炸死即可。适合玩小图,毕竟两把都没有打远能力
行者——简介、思路、配装
行者的联合汉化翻译叫“刺客”,它是所有闪避流天赋中操作难度最高的,但是上限要比窃贼和骗术师高。如果其他闪避天赋玩腻了不妨试试行者,玩起来有一种很奇妙的感觉。

天赋效果
第1张牌
  • 解锁专属投掷物“烟雾弹”,简称烟

  • 烟扔出去后就会有持续10秒的效果(落地就生效),站在烟雾内的队友和你自己都有50%的几率躲掉敌人的子弹,并且当敌人站在烟雾里时还会降低他50%的射击精准度。每次扔烟后都有60秒CD(游戏中描述为烟雾消散后CD才开始计时,其实从扔出去就开始计时了),每击杀1名敌人都会减少1秒烟的CD

    • 在烟里面50%的几率躲子弹并不是传统的闪避,它有特殊的叠加计算方式,但是部分HUD会直接把它和闪避加算,实际上烟的闪避计算发生在其他所有闪避计算之后,假如你当前闪避为20%,那么你在烟里面的实际闪避就是1-(1-0.2)*50%=0.6,也就是60%,当然在计算时也包含了重甲的负闪避DEBUFF,以铁人甲为例,它是55%的负闪避,行者自带15%闪避,那么就是负40闪避,它在烟里面的实际闪避就是1-(1+0.4)*50%=30%

第3张牌
  • 每次受到来自敌人的伤害都会增加你20%闪避,该效果每次触发后都有4秒CD,并且每当你成功闪避了敌人的攻击都会把增加的闪避全部清除

  • 由于HUD计算的问题,在你触发这个效果后HUD显示是增加了40%闪避,实际上还是只加了20%,所以玩行者不要看HUD,HUD只会蒙蔽你的双眼,让你做出错误的判断

第5张牌
  • 闪避增加15%

第7张牌
  • 每次闪避成功都会使你的护甲完全恢复

第9张牌
  • 现在队友站在你的烟里面会给他们自己增加10%闪避

    • 这个效果可以叠加,如果你的队友都是行者,那么3个烟都丢你那,你就可以加30%闪避

  • 站在烟里面会使你的天赋效果翻倍(描述是这么说的,但是测试后感觉只有第3张牌的效果翻倍了)

思路
西装行者
  • 思路和配装直接套用浪人的即可,但一定不能太浪,要多利用掩体,如果视野内敌人太多,破甲后就尽快跑路不要对枪

小背心行者
  • 我个人是最推荐行者穿小背心(轻型防弹背心)的,这样可以有效提高针对低伤兵种的抗揍能力,配合第7张牌的效果小背心的作用直接翻倍

  • 小背心缺点就是隐蔽低了点,可能要多花技能点才能压暴击,另外就是加点极度紧张,几乎点不出来“狡诈恶徒”,甚至连“蹲防战术”精通都点不出来,所以玩小背心最好不要太在意这两个10%闪避加成,毕竟玩行者第3张牌的效果才是大头

  • 不要太浪就行,不用刻意每次受伤都苟4秒去刷那个20%闪避,太怂了缺乏输出也不好

  • 烟的效果确实很离谱,如果你跟怪都在烟里,那你几乎是无敌的,你会看到你的护甲跟过山车一样,上一秒还是满甲下一秒就是空甲,再下一秒又变成满甲。但是烟的CD很长,所以没必要尽量别扔,等到做长流程比如修钻机或者长距离跑路时在路中间扔一个烟

  • 其他思路也是跟浪人差不多,而且小背心行者也可以参考一部分浪人的配装,只不过换个甲改下加点罢了

AI加成
灵敏快手、铜浇铁铸、掩人耳目

配装
因为配装跟浪人的重复度过高没必要再展示一遍,所以这里只放一套我玩着最舒服的步冲套。为什么不是步枪57呢?步枪57还能省6点推盾技能,还是那句话,续航怎么高怎么来。

主武器
  • AK17步枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 快速弹匣
    • 战术伸缩枪托

副武器
  • Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 镂空枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G10009k10-5iF00105g0-6
玩小包必须带隐蔽更高的步枪才行,所以告别百档了,除非你玩西装,反正玩起来就是没大包爽

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001000bk100010iF00i11k000h00
首脑/水蛭——简介及思路
首脑简介
首脑的联合汉化翻译和俗称叫“霸王”,早期又叫“金并”(音译),是目前唯一已经绝版的天赋,是疤面煞星角色包的内容,也包含在老遗产包当中(新遗产包没有),目前仅有很小一部分人在卖这个包,所以现在入坑的萌新几乎已经没有机会玩到这个天赋了。

霸王目前也是T0天赋,一句话概括就是“有针是爸爸,没针当王八”,针一开就是伪无敌状态,是做流程和跑路的好手;但没针的时候完全就是个血多一点的白板天赋而已。

首脑天赋效果
第1张牌
  • 解锁专属投掷物“首脑注射器”,简称针

  • 扎针后有6秒的效果持续时间,期间玩家每受到一次伤害,都可以获得该次伤害75%的治疗量,每次使用后都有30秒的CD

    • 千万不要把这个效果理解成75%减伤

    • 这个牌组的实际效果是在你受到伤害后先给你恢复伤害量75%的血量,然后按原伤害量扣除你的血量。如果当前是无护甲状态那么实际效果就是你只扣了伤害量25%的血量;如果当前有护甲,并且你的血量未满,那么你的护甲按照伤害量进行相应扣除,但是血量会按照伤害量的75%进行恢复,举个例子:你现在是0护甲200血,然后被伤害100的怪打了一枪,那么机制上来讲你会先恢复75点血,然后再扣除100点血,最后变成175血,相当于只掉了25点血,这个是无护甲的情况;假如你现在是20护甲200血,还是被伤害100的怪打了一枪,那么你的血量会先变成275,然后护甲变成0,而护甲是可再生的,所以相当于白嫖了75点血

  • 每击杀1名敌人都会减少1秒针的CD(游戏中未描述该效果)

第3张牌
  • 血量上限增加10%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第5张牌
  • 血量上限额外增加10%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)
  • 扎针持续时间内获得全体目光向我看齐的效果,敌人对你的优先级相关计算直接*1000倍

第7张牌
  • 血量上限额外再增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

  • 血量低于50%时,扎针挨打获得的治疗效果变为100%

    • 这就意味着半血后就算你是破甲状态挨打也不会掉血了,除非单次受到的伤害已经超过了你的血量上限,而满牌组的霸王最低都是414血,超过这个数的伤害只有绿熊能打出来(近距离560伤害),这就是是为什么绿熊是霸王的唯一指定亲爹,因为绿熊一枪喷你560血,你最多就只能恢复到414的血量上限,那么再扣除560血自然就会直接倒地了。目前单人只有靠AI的“铜浇铁铸”+“犯罪团伙”精通来达到609血,这样就不怕绿熊了

第9张牌
  • 血量上限额外再再增加40%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

  • 扎针的治疗效果每超过血量上限50点都会减少1秒针的CD(游戏中描述有误,不是5点)

    • 根据上面描述的扎针机制,只有在有甲的时候挨打才能通过这张牌的效果来减少针的CD,因为无甲挨打是不会回血的,更不会恢复超过血量上限

首脑思路
小包生存流
  • 霸王因为没针的时候跟白板天赋区别不大,所以强烈推荐穿小背心(轻型防弹背心)然后点“威武不屈”精通来达到70的护甲上限,可以卡过部分低伤兵种的伤害阈值,一定程度上提高了没针时的生存能力

  • 霸王扎针有甲挨打虽然能回血,但是没人能保证他在针的效果结束时也恰好是有甲挨打的状态,因此扎针并不意味着你最终能回血,说不定就只是6秒伪无敌而已,而且有可能你还亏了血。为了尽可能保证扎针结束时能回血,强烈推荐点上爆头回甲(“正中靶心”),基础即可,这样你扎针后跟怪对枪时只需要尽量打他头就行了,至于最后到底能不能回血,还是看运气。但如果你不点爆头回甲的话,在扎针对枪时你的护甲是不可能回复的,这时候你能回血的几率就是0%,所有有几率总比没几率好。但说到底,没针的时候要回血还得是靠小包和小弟回血

  • 综上,这种玩法的霸王基本上必备的技能就有“绑架大师”精通、“正中靶心”基础、“威武不屈”精通、“秘密口袋”精通(大概率需要),大体上还是比较费技能点的

  • 最后总结就是:没针的时候找个好位置苟着,要转点的话多找掩体过渡;最好在有甲的时候扎针,这样挨打可以多减几秒CD,扎针后要尽快做流程,其余时间利用扎针来清场也是个不错的选择,但是一定要远离绿熊,可以让队友处理绿熊,或者让AI和小弟拉绿熊仇恨,再或者你离远点把他打死,总之离绿熊越远越好,除非你有十足的把握在他打你之前就把他打死

大包绝唱流
  • 玩法跟安那其大包绝唱差不多,但是霸王你可别点狂乱和狂战,点了狂乱过后霸王的血量上限会变为原来的30%,比如414就会变成124.2,这样的话扎针后只要是124以上伤害的敌人在没甲的时候打你你都会死

  • 大包绝唱流霸王强度并不差,稍微会玩一点过图能力都是超越小包生存流的,但是大包绝唱流的加点也并不会太宽裕

水蛭简介
水蛭是自第21个天赋之后时隔多年新增的第一个天赋,刚出来的时候强度只能说是逆天中的逆天,如果你不知道那时候它是什么强度,我给你形容一下—一口大包不吃可以无限倒地无限自起,你甚至都不需要把握CD都能做到这个效果,因为水蛭的针是30秒CD,而倒地后也是30秒进局子,就算你自起后瞬间又倒地,只要在最后一秒扎针你又能再起来。pd历史上唯一一个可以用逃课来形容的天赋,真正意义上的不需要任何技术,用脚趾敲键盘都能过图的天赋。没过多久水蛭就经历了2次削弱,2023.2.23又削了一次,本来强度跟霸王不相上下各有千秋的,但是现在最多只算个T1天赋了。

因为水蛭的天赋效果跟霸王很像,所以经常有人把他们放一起争论哪个更强,问他到底强在哪里,他只会一句水蛭比霸王厉害。

单论扎针的持续时间是水蛭更长没错,但是霸王只要单次受到的伤害量不超过血量上限就是无敌的,而水蛭会按照机制扣血,是会空血的,这就意味着水蛭在扎针做完流程后如果是空血状态就必须想办法回血,不然效果结束就会倒地,而你还没法保证血回上去过后不会再挨打,同时空血时会减速80%,对跑路非常不利,要想不空血的话就必须得边跑边杀人,操作起来非常麻烦,霸王只要不遇到绿熊、剑圣、杨教授就完全不用顾忌这些,只需要闷着头做流程就完事儿了。还有其他细节不再多说,俩天赋都各有优势,不同环境不同发挥,没有绝对的孰强孰弱,最重要的还是看自己操作习惯。

水蛭天赋效果
第1张牌
  • 解锁专属投掷物“水蛭安瓿瓶”,简称针

  • 扎针后会瞬间恢复40%的血量

  • 扎针后有6秒持续时间,期间会移除护甲,同时剩余的血量会按照最大血量的每20%划分为一个“血格”(不足20%的部分也会划分为一个血格),每当受到200以下的伤害时都会扣除1个血格,200以上的伤害会扣除2个血格。每次扎针后都有30秒的CD(2023.2.23更新后变成40秒CD)

  • 扎针期间每击杀2名敌人都会恢复1个血格,并且无敌1秒

  • 扎针期间每受到一次伤害,队友都会恢复5%的血量

第3张牌
  • 血量上限增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)
  • 扎针期间空血后不会倒地,但是空血后会减速80%(血量恢复后移速也会恢复)

第5张牌
  • 扎针的持续时间变为10秒
  • 每击杀1名敌人都会减少针1秒CD
  • 扎针期间受伤给队友恢复的血量变为10%

第7张牌
血量上限额外增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第9张牌
  • 血量上限额外增加60%,但实际效果只有40%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

  • 每个血格的划分从20%血量上限变为10%血量上限

  • 现在倒地后也能扎针(完全倒地状态也能扎),扎针后可以暂时保持起身状态,如果在这期间救过队友或者使用过大包,并且在效果结束是不是空血,那么你就不会再回到倒地状态(倒地次数会减少);不满足条件的话效果结束就会倒地

  • 倒地时扎针会有60秒CD,但如果救过队友或者用过大包就会减少30秒CD(游戏中没有描述这个效果),2023.2.23削弱后变成70秒CD

水蛭思路
  • 水蛭如果要契合天赋效果的话放置物就应该带大包,霸王那种小包生存流思路不太适合水蛭,而且水蛭带大包照样可以无AI单突,只不过不是0倒罢了

  • 倒地后如果不是很有必要的话最好不要用扎针自起,你要想不再倒地的话就只能啃大包了,两个大包一共就只能啃8次,你要是这么挥霍的话一把最多就只能倒10次左右了,而且大包放下去就移动不了了,之后想要啃还得专门跑到之前放包的位置去;至于救队友就不要抱太大期望了,在你扎针自起后还有队友可以让你救完全就是个小概率事件

  • 水蛭扎针后血量经常会跟过山车一样大起大落,大部分时候效果结束时都是低血量状态,而且水蛭跟霸王都是“有针是爸爸,没针当王八”的天赋,虽说水蛭玩的是大包流,不过我建议是有条件的话就把小弟回血(“绑架大师”)点上

  • 其他思路跟霸王大致差不多,也是推荐穿小背心(轻型防弹背心)+“威武不屈”精通提高没针时的生存能力,当然水蛭不穿小背心的话影响也不大;水蛭也别点狂战和狂乱

  • 最后还有一个特化思路,水蛭扎针受到200以上的伤害会掉2格血,如果同时利用“应急处理”精通和“困兽之斗”精通的减伤效果的话可以让场上数量最多的高达伤害降至182,这个收益是非常高的,但是操作起来比较麻烦,要时不时的啃个小包续BUFF,“困兽之斗”的话对于扎针的水蛭来说触发起来不是很麻烦

AI加成
灵敏快手、铜浇铁铸、精力充沛
  • 精力充沛可以换成稳固防线,这样如果穿小背心的话就不用点“威武不屈”了,直接省下6点,还可以卡过盾兵的伤害阈值

  • 不建议装有备无患,因为霸王和水蛭的针本身CD就不是很长,而且击杀还减CD,所以实际能吃到这个效果的机会很少
首脑/水蛭——配装
双冲+法杖
放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 中等枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 快速弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把

技能加点

毒喷小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I10589k100010r000301k0-6
  • 双小弟可换单小弟,把“稳定射击”和“器械专家”拆了换“九命猫”

毒喷大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I001058bk10-5i900301k120h00

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 短枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 快速弹匣

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 梅林喷嘴
    • 属性加成:隐匿度
    • 高温混合物

技能加点

喷火器小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G1000r410-5i900125i000100

喷火器大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I381000r410-5i900125i120h00

步枪57
主武器
  • Tempest-21步枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 快速弹匣
    • 45度机械瞄具
    • 任意-1隐匿瞄具

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:重型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I1000r010-5iF00101i000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3c0-4r010-5iF00505i000h00

暴击栓狙
主武器
  • Desertfox狙击
    • 无声枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 45度机械瞄具
    • 任意-1隐匿瞄具

副武器
  • Tatonka冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • AK橡胶握把
    • 战术伸缩枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G5U00940-6j000305g0-6
  • 需要改下配件把狙的精准拉高,或者放弃瞄准速度

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I387U009410-5j000305g000h00

流程套
主武器
  • Thanatos .50 cal狙击
    • 消音枪管
    • 橡胶握把
    • 任意瞄具

副武器
  • Commando 101火箭
    • 无配件

放置物:医疗箱+弹药包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:重型防弹背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3c0-4j01k380-65050-4V00
  • 双弹药包+大包或双大包+弹药包,相比安那其来说能炸得更爽,因为有6秒无敌,安那其还要考虑会不会把自己炸死,不过霸王在不开针期间的生存能力就不如安那其了

三喷
主武器
  • 双持VD-12霰弹枪
    • 龙息弹
    • 短枪管
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 直握把

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 小弟前握把
    • 大哥弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I00xcp4100010-530xk000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4xcq510-9701Q120h00

连喷
主武器
  • VD-12霰弹枪
    • 000大号铅弹
    • 短枪管
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 直握把
    • 任意-1隐匿瞄具
    • 加宽枪托

副武器
  • The Judge霰弹枪
    • 高爆弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I10xcp410-9121k000100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0010xsp410-9121Q000h00

三冲
主武器
  • 双持Krinkov冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 连发射击
    • 铝制前握把
    • AK橡胶握把
    • 快速弹匣

副武器
  • Mark 10冲锋枪
    • 拉米消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣
    • 镂空枪托

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G10009k10-5iF00105g0-6
  • 需要自己改下配件
大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0010009k10-5iF00305i120h00

三手枪
主武器
  • 双持Crosskill Guard手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 闪亮握把
    • 扩容弹匣
    • 研磨套筒

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 无谓大小消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块
    • 扩容弹匣

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:轻型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G0-4p410-5j80010h4xc0100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3c0-4p4100010j80010h4xc0h00

手枪喷火器
主武器
  • 火焰喷射器Mk.1
    • 属性加成:总弹量
    • 全熟燃料罐

副武器
  • Deagle手枪
    • 丛林忍者消音器
    • 属性加成:稳定性+8
    • Deagle镜桥
    • 梅德韦德R4镭射
    • 闪耀握把
    • 扩容弹匣
    • 任意瞄具
    • 长枪管

放置物:急救包(小包);医疗箱(大包)
近战武器:电棒/电指虎
护甲:重型防弹背心

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1K0-4q1100010j00050501I0100

大包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3c1000r0100010j00050501I0p00
  • “假死”可换其他
↓↓↓弱势/冷门天赋简介及通用配装↓↓↓
弱势/冷门天赋指其天赋效果在DS难度的强突中的实用性几乎等于没有,或者都是强度很低并且很冷门的天赋,这种天赋本身更多只能靠技术支撑,如果你是刚接触DS难度的话,以下天赋都不在推荐之列:
  • 领队、肌肉男、军械士、杀手、渗透者、反社会者、赌徒、冰球手、极道、前总统、瘾君子、飞车党、双人组

新手刚接触DS难度的话大多都是以过图为目的,用上面这些天赋打只能说是折磨自己,当然你想怎么玩都行,玩得好玩得烂跟我都没关系,我只是提供建议。以上天赋仅仅是在DS难度很弱,在低难度也有很好用的,而且其中有些娱乐性比较强。

思路
  • 弱势天赋在DS难度就只剩护甲和血量,可以说是没有特色,很容易破甲,破甲后血量也很容易空。鉴于护甲是可再生的,所以这些天赋能上重甲的尽量上重甲,只要能卡过高达225的伤害阈值那生存能力就提了一大截了;不能上重甲的尽量上小背心,针对低伤兵种能提高一点生存能力是一点

  • 走重甲流的话以护甲为主,同时也能走大包绝唱流,莽一点的话可以不要绝唱,换成狂战增加输出,也可以玩小包生存流,但是上手难度也很高

  • 走小背心流的话以护甲为主,但是也需要血量来兜底,所以这种都是小包生存流,上手难度最高

  • 大包绝唱流对于技术不太好的人来说或许是最好的归宿,但是太浪的话绝对是会异常频繁的倒地,甚至会出现人家把你拉起来后你又瞬间倒地,拉起来又倒地,拉起来又倒地.....这种情况,所以用这些弱势天赋玩大包绝唱流也还是要有点掩体意识在

  • 不建议本来技术就不好还非要拿这些弱势天赋跑去公房玩,害人害己。当然怎么玩是你的自由,我只希望你不要当前言里面那种双标狗,如果你是的话,希望你被别人坑的时候也能这么嘴硬,我衷心祝愿你天天被坑

AI加成
重甲流
  • 灵敏快手、稳固防线、精力充沛
小背心流
  • 灵敏快手、铜浇铁铸、稳固防线
西装大包绝唱流
  • 灵敏快手、掩人耳目、精力充沛

通用配装
这里仅展示所有弱势天赋都可以直接用的重甲流通用配装,因为针对弱势天赋来说重甲流不太容易死,另外两种大部分人玩起来都很坐牢。小背心流可以参考首脑/水蛭的配装,西装大包绝唱流可以参考安那其的配装。通用配装思路就是无视弱势天赋的效果,直接当成白板天赋来玩。之后的章节会单独列出对应天赋适配性或者娱乐性比较强的配装。

无减伤无护甲加成的铁人甲只有221甲,在225面前跟西装没区别,也就只能多抗低伤兵种几枪而已,所以大部分时间还是得靠仰卧起坐做流程清怪。

铁人机枪
主武器
  • Brenner-21轻机枪
    • 长枪管
    • 越大越好消音器
    • 狮子脚架
    • 属性加成:稳定性
    • LED组件
    • 人体工学握把

副武器
  • Commando 101火箭
    • 无配件

放置物:医疗箱
近战武器:电棒/电指虎(仰卧起坐);碎冰镐(生存)
护甲:改良型复合战术背心
投掷物:标枪(秒熊);震荡弹

技能加点

仰卧起坐:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0010008N10-52V00l012000h00

生存:https://pd2builder.netlify.app/?s=580010008N0-62V005012000hxc
  • 拿吼换来狂战的增伤和狂乱的减伤,这样221甲也能抗225两枪了,但现在水军射击间隔变短了,就多抗一枪真的没什么比用了

铁人栓狙
主武器
  • Platypus 70狙击
    • 鸟喙消音器
    • 属性加成:总弹量
    • 任意瞄具

副武器
  • Krinkov冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 镜桥
    • 莫斯科特殊导轨
    • 边缘AK握把
    • AK四排双进弹匣
    • 任意+4稳定瞄具
    • 经典枪托

放置物:医疗箱
近战武器:电棒/电指虎(仰卧起坐);碎冰镐(生存)
护甲:改良型复合战术背心
投掷物:标枪(秒熊);震荡弹

技能加点

仰卧起坐:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I005U00aN10-5j00050-6l00

生存:https://pd2builder.netlify.app/?s=58005U00aN10-5j00050-6hBa

手枪喷火器
主武器
  • 火焰喷射器Mk.1
    • 属性加成:总弹量
    • 全熟燃料罐

副武器
  • Parabellum手枪
    • 加固枪管
    • 属性加成:稳定性
    • 变焦全息瞄具

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
护甲:改良型复合战术背心
投掷物:震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-68N10-5j0005010xc0hxc

双冲+法杖
放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
护甲:改良型复合战术背心
投掷物:震荡弹

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • CAR四排双进弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • 任意+4稳定瞄具
    • 大哥弹匣

毒喷标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0-4588N10-5j80050-6hxc

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • CAR四排双进弹匣

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 属性加成:总弹量
    • 高温混合物

喷火器标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I0010008N10-5i9005010120hxc

连狙
主武器
  • Bernetti Rangehitter狙击
    • 风哨枪管
    • 属性加成:总弹量
    • 隐匿镭射模块
    • 生物识别分析仪
    • 社团枪托

副武器
  • Krinkov冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:精准度
    • 镜桥
    • 铝制前握把
    • 边缘AK握把
    • AK四排双进弹匣
    • 任意+4稳定瞄具
    • 经典枪托

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
护甲:重型防弹背心
投掷物:标枪(秒熊);震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I007U00r010-5j0005030-4hBa
  • 没暴击的连狙只是比栓狙清杂快点而已,但生存能力其实也差不多,毕竟在225面前都活不过1秒,所以你穿西装压暴击也不是不行
领队
领队是一个团队辅助性天赋,对使用部分天赋的队友比较有利,但是针对自己没有多大实质性提升。

天赋效果
第1张牌
  • 全队获得8%减伤效果。当你的血量低于50%时,你自己的减伤从8%变为16%

第3张牌
  • 全队耐力上限增加50%
  • 你自己的呼喊距离增加25%(仅对“激励战吼”基础生效)
  • 当18米(垂直距离10米)范围内有敌人以你为攻击目标时,你额外获得6%减伤

第5张牌
  • 队友血量上限增加10%,你自己增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第7张牌
  • 队友护甲上限增加5%,你自己增加10%

第9张牌
  • 场上每有1名人质全队都增加6%血量上限和12%耐力值,效果最多叠加4次(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)
  • 场上至少有1名人质时全队获得8%减伤

PS:同队有其他玩家用领队时同类加成效果只取最高值,不可叠加。同时有个很奇葩的特性,对于第9张牌减伤那个效果,小弟是算人质的;但是对于加血量和耐力那个效果,小弟是不算人质的

思路
玩领队辅助队友的时候一定要多抓人质,抓完还要时刻注意人质有没有被救走,被救走的话要及时再去抓其他人质,时刻保持有BUFF在。领队的血量、护甲加成以及减伤效果对于某些特定天赋或者配装都有奇效。

针对修士
  • 最高34%的血量加成可以额外给修士提供78点血量上限,可以大幅提升修士的肉度

针对安那其
  • 给安那其增加的34%血量会按照120%的比例转化成护甲,西装安那其158甲会变成158+230*0.34*1.2=252,跟他自己抓了个小弟是差不多的效果,同样都是卡过了高达225的伤害阈值,如果他本身就没有点小弟的话那这个效果给他就是血赚,如果他点了小弟的话那这效果的价值就下降了好几个档次

  • 如果是跟你的朋友双突,他是小弟+“铁人”基础的安那其,那么在满BUFF下他会有435甲,并且你还提供了16%的全队减伤,这就意味着你朋友可以连扛高达三枪才破甲,效果也是非常赚的

针对霸王
  • 霸王在只有小弟的30%血量加成情况下血量上限是483,扎针不足以抗下绿熊560的满伤害,但只要场上有1个人质,那么领队就可以提供16%的全队减伤,这样的话绿熊的伤害就会降至470,也就是说霸王扎针再也不怕绿熊了,甚至都不需要额外的血量加成

针对没有护甲加成并且穿铁人甲的弱势天赋
  • 没有护甲加成的话穿铁人甲只有221甲,无论是领队提供的全队减伤还是5%护甲上限,都可以让他卡过高达225的伤害阈值,收益档次也是比较高的

  • 这个效果收益最高的是铁人甲杀手,因为杀手的1.5秒强制回甲非常香,可惜的就是他没有护甲加成,铁人甲只有221甲,而领队很好的解决了这个问题

针对小背心流
  • 领队的全队血量加成和全队减伤都能让小背心流的队友额外再卡过盾兵和加特林熊的伤害阈值

当然,所有的这些奇效仅仅建立在你的队友“刚好”用了这些天赋或者这些配装的基础上,如果你直接进的公房,那80%的几率你这领队是一点屁用没有,如果你自己也没输出并且活不了多久的话,那这把输了只能怪你了,你的罪名就是摸鱼未遂。

打过王者或者LOL的应该都清楚什么是辅助吧,大部分时候就是个挂件,时不时来点控来点BUFF,主力还不是别人,别人要是C不起来你这个辅助打的再好又有锤子用。所以玩领队最好还是跟熟人一起,商量一下什么套路最适合你们,毕竟弱势天赋还是以娱乐为主。

领队对自己的实质性提升不大,但也不是没有,毕竟自带的护甲加成直接就让铁人变成238甲卡过了高达225的伤害阈值;血量加成对领队来说可有可无,毕竟穿铁人甲就是以护甲为主。

AI加成
灵敏快手、稳固防线、精力充沛

配装
纯辅助
主武器
  • Piglet榴弹发射器
    • 蝰蛇榴弹

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 属性加成:总弹量
    • 高温混合物

放置物:医疗箱+弹药包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:改良型复合战术背心
投掷物:标枪

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1G3c0-4oz1k3810j0005001000100
  • 纯靠毒和喷火器控场,打熊的话要么利用喷火器的BUG破了熊的面甲拿标枪扎死,要么拿两发榴弹破面甲再标枪扎死,可以双大包+弹药包或者双弹药包+大包,“第二春”可以拆了换“全副武装”加点备弹,不过收益不如加移速来得多。因为领队本身有护甲加成,所以铁人甲还是能抗两枪225的,仅此而已

极限抗伤
这套就是点出“狂乱”精通,通过高额减伤来达到扛高达三枪才会破甲的效果,但是因为必须要有AI的“稳固防线”加成,所以这套仅限单人房使用:
  • 18米(垂直10米)范围内的敌人打你不需要有第9张牌的减伤也能扛三枪才破甲

  • 18米(垂直10米)范围外需要有人质触发第9张牌的减伤才能连扛三枪才破甲

  • 拿其他低伤兵种来说更是能多抗好几枪才破甲

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • CAR四排双进弹匣

副武器
  • MA-17火焰喷射器
    • 属性加成:总弹量
    • 高温混合物

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
护甲:改良型复合战术背心
投掷物:震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=58381000oz0-6j8005010120h1I
肌肉男
勉强算半个控场天赋,因为控怪的条件太尴尬,必须是非消音武器才能触发,不装消音更容易被打不用再强调,再加之连天赋效果也让你更容易被打,本身就没有什么过硬的保命效果,还整这一出,只能说用脚设计的天赋。不过好在裸血上限也有460,满血破甲后也能扛高达三枪才倒地。

天赋效果
第1张牌
  • 血量上限增加10%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第3张牌
  • 血量上限额外增加10%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)
  • 靠近队友时,敌人对你的优先级相关计算增加15%

第5张牌
  • 血量上限再额外增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第7张牌
  • 非消音器武器在每次压制敌人后都有20%的几率让压制范围内的敌人陷入恐慌状态(跟ECM反馈一次的硬直是一个效果)

  • 压制效果详见“武器篇-基本概念”章节的“火力压制”部分,因为威胁度越高越容易打出压制效果,所以说肌肉威胁度越高越容易控到怪也没问题

第9张牌
  • 血量上限再再额外增加60%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)
  • 每5秒恢复3%血量

思路
  • 因为本身血量加成就很高,再加之自带回血效果,所以非常适合再点个小弟回血玩小包生存流

  • 因为DS难度光血量高也没啥大用,所以最好还是穿防爆弹衣达到90护甲,可以卡过所有低伤兵种的伤害阈值

AI加成
灵敏快手、铜浇铁铸、精力充沛

配装
机肉男
主武器
  • Buzzsaw 42轻机枪
    • 轻型枪管
    • 竞争者制退器(要拉满威胁度的话可以装玛蒙制退器,但是稳定性低了8点)
    • 狮子脚架
    • 稳定性
    • LED组件

副武器
  • Basilisk 3V榴弹发射器
    • 毒液套组

放置物:急救包
近战武器:电击器/电击指虎
护甲:重型防弹背心
投掷物:震荡弹;标枪(秒熊)

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1K1000r010-52V00l010-4100
  • 因为肌肉自带嘲讽,而且只是血厚而已,被225盯上还是死路一条,所以不要吝啬毒气弹,怪一旦多起来一定要往刷怪口打,虽然说现在毒气弹捡弹直接砍废,但也不是不能用
军械士
低难度非常好用的天赋,但是DS难度强度很一般,一句话概括就是“能抗高达两枪的铁人白板天赋,外加15秒一次破甲无敌”

天赋效果
第1张牌
  • 护甲上限增加10%

第3张牌
  • 护甲上限额外增加10%

第5张牌
  • 护甲上限再额外增加10%

第7张牌
  • 护甲回复间隔时间*0.9
  • 破甲时获得2秒无敌,每次触发后有15秒CD(跟安那其的一样)

第9张牌
  • 护甲上限再再额外增加5%
  • 全队的护甲回复间隔时间*0.9(同队同天赋效果不叠加)

思路
  • 穿铁人甲有280护甲,可以扛高达两枪破甲,穿其他甲的话没啥意义

  • 军械无敌跟安那其一样出现在破甲的一瞬间,因此如果受到的破甲伤害(狙击手、爆炸)超过了当前护甲和血量的总和,那么虽然它还是会触发无敌的效果,但是溢出伤害的结算发生在无敌之前,所以这种情况还是会进入濒死状态

  • 军械破甲后的2秒无敌很短,绝大多数人都是随缘触发,实际上用好这2秒无敌的话转点非常方便,但是因为无敌触发后不会有任何提示,并且也不知道无敌的效果是不是正在CD中,所以真正利用起来还是非常困难的,需要很高的熟练度

  • 因为天赋效果本身就主打的是护甲,所以带大包,点不点绝唱都看你自己,除非是打单突或者追求0倒,不然不带小包

AI加成
灵敏快手、稳固防线、精力充沛

配装
直接照搬其他铁人配装就行
杀手
杀手的1.5秒强制回甲配合铁人甲本身是很挺好的,但尴尬的地方就在于自身没有提升护甲上限的牌组,穿铁人甲221甲无法卡过高达225的伤害阈值。并且前几张都是提升回甲速度,而最后一张牌又直接推翻传统回甲时间,改成了1.5秒强制回甲,这样就显得前面几张牌的效果特别煞笔,这个是针对DS难度来说。只能说是OVK用脚做的另一个天赋罢了。

天赋效果
第1张牌
  • 护甲回复间隔时间*0.95

第3张牌
  • 护甲回复间隔时间*0.9
  • 双持武器稳定性+16
  • 双持武器总弹量+50%(计算时以初始总弹量为基础)

第5张牌
  • 护甲回复间隔时间*0.9

第7张牌
  • 护甲回复间隔时间*0.9

第9张牌
  • 护甲回复间隔时间*0.9

  • 破甲后的1.5秒护甲会强制回复(跟安那其的强制回甲一样,会无视敌人对你的压制效果)

  • 1.5秒强制回甲只在破甲时启用,未破甲时还是传统回甲机制,但是DS难度刷兵以高达为主,所以实战基本上都是直接破甲,很少有被低伤兵种打成残甲的情况,加回甲速度也不是完全没用,只能说用处很小。而在低难度穿铁人甲又基本上不会破甲,这时候1.5秒强制回甲反而又显得很煞笔了

PS:杀手在有“极速恢复”基础和“震慑打击”基础,并且未破甲的时候回甲时间为:
  • 在线模式→3*0.85*0.75*0.95*0.9*0.9*0.9*0.9+1=2.19秒

  • 离线模式→1.75*0.85*0.75*0.95*0.9*0.9*0.9*0.9+1=1.7秒

思路
我个人觉得杀手最有意义的还是它对双持武器的加成,1.5秒强制回甲倒不是重点,配合“双枪侠客”精通稳定可以堆到非常高,而且备弹也非常多,两个效果加在一起就是把原来的总弹量翻了一倍,爽完双冲的绝佳天赋,其他天赋的三冲配装虽然伤害更高,但副手的单冲使用率明显更高

因为杀手相比其他天赋回甲速度很快,所以只要稍微利用一下掩体就不至于死得太快。

AI加成
灵敏快手、稳固防线、精力充沛

配装
直接照搬其他的双冲+法杖配装
渗透者
联合汉化译名叫“间谍”,这是唯二能拯救高难度近战武器输出的天赋,而且娱乐性非常强,小图玩起来就是嘎嘎乱砍伤害还高,直接体验狂战士的感觉,大图玩起来很吃技术,所以不推荐用专门的娱乐套玩大图。

天赋效果
第1张牌
  • 当18米(垂直距离10米)范围内有3个或以上敌人以你为攻击目标时,你获得12%减伤,持续7秒

  • 每次近战攻击命中有效目标后,都能使你在1秒内的下次近战攻击伤害变为原来的11倍

    • 有效目标包括:敌人、平民、小弟、盾牌(盾兵还没死的时候)。命中其他物体或者砍空气都会导致增伤立刻失效,但是每次命中有效目标都能重置效果持续时间

第3张牌
  • 当18米(垂直距离10米)范围内至少有1个敌人以你为攻击目标时,你获得8%减伤,持续7秒

第5张牌
  • 当18米(垂直距离10米)范围内至少有1个敌人以你为攻击目标时,你额外获得8%减伤,持续7秒
  • 近战增伤的持续时间变为7秒

第7张牌
  • 当18米(垂直距离10米)范围内至少有1个敌人以你为攻击目标时,你再额外获得8%减伤,持续7秒

第9张牌
  • 近战攻击命中敌人或盾牌(盾兵还没死的时候)后恢复20%血量,每次触发后有10秒CD

思路
  • 抛开近战娱乐套先不谈,因为它本身就自带减伤,所以穿铁人甲(改良型复合战术背心)可以直接做到扛高达两枪才破甲,还是有一点点优势的,但是受减伤触发的范围限制,打大图的话可能会吃亏。除开第1张牌触发条件比较苛刻的减伤,另外几张牌的减伤一共24%,搭配“狂乱”以及AI的“稳固防线”,有以下几种特殊套路:

  • 穿铁人甲,有稳固防线加成后是260甲,在经过一堆减伤效果后高达的伤害变成了129,也就意味着连扛高达3枪才会破甲,这种是极限减伤套路,因为依赖AI的加成所以适合单人房

  • 有“铁人”基础的加成后复合战术背心是143甲,按照上面的极致减伤套路走能连扛高达2枪才破甲,虽然少比上面那种少扛1枪,但是可以省下点“铁人”精通的8点技能,而且移速也比铁人甲快一些,并且不需要AK的“稳固防线”,所以适合多人房用

    • 如果有稳固防线的话穿复合战术背心就是182甲,本身效果配合“狂乱”基础的减伤就能让高达伤害变成154,这样也能连扛2枪才破甲,相当于这个套路挽单人房的话可以直接省下16点技能

  • 同第二种套路的单人房有AI加成的思路,但是穿防爆弹衣或者大背心(重型防弹背心),穿大背心就必须点“威武不屈”精通,这样就是156甲,在能连扛高达2枪才破甲的前提下,还能拥有不低的隐蔽,这种套路适合单人房压隐蔽打暴击的思路


AI加成
灵敏快手、稳固防线、精力充沛

配装
这里仅展示渗透的专属近战娱乐套,其他配装可以参考上面思路自行搭配。

主武器
  • 双持Krinkov冲锋枪
    • 越大越好消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 莫斯科特殊导轨
    • LED组件
    • 边缘AK握把
    • AK四排双进弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • LED组件
    • 大哥弹匣
    • 任意+4稳定瞄具

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐/武士刀
护甲:重型防弹背心
投掷物:震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I381058bg10-5i9005050120h12
  • 暴击不是刚需所以可以不点,碎冰镐和武士刀是最佳选择,主打娱乐,近身可乱砍,远了可以毒,双冲打熊,砍特种需要稍微蓄那么一下下力,不然瞬砍只能砍1500多血
反社会
联合汉化译名叫“疯子”,这也是唯二能拯救高难度近战武器输出的天赋,因为击杀能直接回复护甲,所以生存能力是盖过渗透者的。但是噶韭菜能力明显不如渗透者,因为反社会的近战增伤只有1秒的持续时间,除非你一直不停的砍怪,不然BUFF是肯定会断的。如果只图一个噶韭菜的快乐的话我更推荐玩渗透。

天赋效果
第1张牌
  • 当18米(垂直距离10米)范围内有3个或以上敌人以你为攻击目标时,你获得12%减伤,持续7秒

  • 每次近战攻击命中有效目标后,都能使你在1秒内的下次近战攻击伤害变为原来的11倍

  • 有效目标包括:敌人、平民、小弟、盾牌(盾兵还没死的时候)。命中其他物体或者砍空气都会导致增伤立刻失效,但是每次命中有效目标都能重置效果持续时间

第3张牌
  • 击杀1名敌人后回复30护甲,该效果有1秒CD
  • 护甲上限增加10%

第5张牌
  • 近战击杀1名敌人后恢复10%血量,该效果有1秒CD
  • 当18米(垂直距离10米)范围内至少有1个敌人以你为攻击目标时,你获得8%减伤,持续7秒

第7张牌
  • 击杀1名18米(垂直距离10米)范围内的敌人后回复30护甲,该效果有1秒CD,可与第3张牌的效果叠加

  • 护甲上限额外增加10%

第9张牌
  • 每次击杀18米(垂直距离10米)范围内的敌人都有75%的几率让附近其中一个敌人(不是所有)陷入恐慌状态,该效果有1秒CD

思路
  • 第3张牌的击杀回甲是非常重要的效果,不亚于安那其的造成伤害回30甲,如果你枪法不差的话,只要有一定输出,生存能力就可以甩其他弱势天赋一条街,更别说它还自带护甲加成,铁人甲直接卡过高达伤害阈值。当然,这强度只是针对弱势天赋而言,不要试图拿这破烂跟T0、T1的天赋碰瓷

  • 跟渗透比起来,反社会的近战效果闲得很鸡肋,就1秒的近战增伤,这一个怪砍死了剩下的BUFF时间甚至都不够你跑到下一个怪面前,所以玩反社会建议还是走正经配装好

  • 恐慌效果就当个乐子就好了,效果不明显,毕竟是几率触发,一次还只能控一个

  • 玩的够苟的话可以走西装或者轻甲的小包流;技术一般的话还是建议大包绝唱

AI加成
灵敏快手、稳固防线、精力充沛

配装
直接照搬其他铁人甲或者小背心配装
冰球手
联合汉化译名叫“前卫”,算是弱势天赋里面最强的了,虽然说光有血量在DS难度很微弱,但是它回血超快,如果持续输出能力很强的话可以算是半只脚插进强势天赋里的弱势天赋。虽然他回血快,但是没有硬性保命能力,所以大不可必天天嗯吹,就嗯碰瓷T0、T1天赋。

天赋效果
第1张牌
  • 对敌人造成伤害后会使你每0.3秒恢复1点血,持续3秒,该效果可以叠加,但是每次触发都有1.5秒CD

  • 该效果仅在穿西装或者轻型防弹背心(小背心)时生效

第3张牌
  • 回血效果变为每0.3秒恢复2点血,持续3秒
  • 血量上限增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第5张牌
  • 回血效果变为每0.3秒恢复3点血,持续3秒
  • 获得10%穿甲几率

第7张牌
  • 回血效果变为每0.3秒恢复4点血,持续3秒
  • 血量上限额外增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第9张牌
  • 回血效果变为每0.3秒恢复4点血,持续4.2秒
  • 穿甲几率增加20%

思路
冰球手玩大包绝唱或者小包都可以,因为它回血相当快,所以小包对他来说只是防止在做流程或者转点的时候暴毙,小弟回血可以说是没有任何必要,因为自带的回血效果至少是小弟回血效率的4倍以上。冰球手回血BUFF可以叠加,1.5秒可以叠一次,每次的最大持续时间是4.2秒,因此最大可以叠加3层,也就是每0.3秒恢复12点血,效率是非常高的

冰球手要想长时间保持最高效率的回血就必须有最高效的持续输出能力,因此龙息、喷火器、毒喷、毒气弹是最佳选择,其他武器像机枪这些虽然持续输出能力很高,但是回到掩体后BUFF就会在短时间内中断,而4个最佳选择可以让你在回到掩体后一段时间内依然保持最高效率的回血BUFF

AI加成
灵敏快手、铜浇铁铸、稳固防线

配装
直接照搬其他西装或小背心配装,不需要小弟回血,有dot伤害的最好,方便回血
极道
当成潜入天赋就好了,因为虽然它最大能获得60%的回复速度,但是没有硬性保命手段,要想达到最大效果就要压到几乎0血,那么破甲后随便挨一枪都是死,非常脆皮,除非穿铁人甲,但是穿铁人甲就丧失了很多机动性,而且它并没有护甲加成,所以多人房横竖都是寄,除非你不要天赋效果,就当白板天赋玩。

尴尬的是,因为本身就很脆,再加上天赋效果是血越少时越高,那么假如你第一条命辛辛苦苦压的血,倒地起身后效果就会减不少。

极道强突还有一个很鸡肋的地方是,他虽然接近0血时回甲速度特别快,但不是强制回甲,只要不是在掩体附近基本上都还是会被打断回甲。

天赋效果
第1张牌
  • 当前血量越低,回甲速度越快。该效果仅在血量少于25%时生效,最大提升20%回甲速度
  • 该效果生效期间将不会受第三方恢复效果影响

第3张牌
  • 当前血量越低,移动速度越快。该效果仅在血少于25%时生效,最大提升20%移速

第5张牌
  • 天赋效果生效期间最大提升的回甲速度变为40%

第7张牌
  • 天赋效果生效期间最大提升的回甲速度变为60%

第9张牌
  • 现在血量少于50%就能触发天赋效果

PS:极道在有“极速恢复”基础和“震慑打击”基础的情况下回甲时间为:
  • 在线模式→3*0.85*0.75*0.4+1=1.77秒
  • 离线模式→1.75*0.85*0.75*0.4+1=1.45秒

可以看到其实并没有比杀手的未破甲状态回甲速度快多少,而且还没有强制回甲,只能说强突极道还比不上杀手一根极霸矛。

配装
无配装,因为强突非常不建议玩极道,等你技术起来了自己研究套路最好,实在要玩直接用弱势天赋通用配装就完事儿。
前总统
前总统是个护甲与血量兼顾的天赋,但是相应加成都不高,只能说雨露均沾,不强也不弱,但毕竟还是个弱势天赋,放在大部分人手里也是个脆皮。

天赋效果
第1张牌
  • 当你还有护甲时,全队(包括AI和小弟)每击杀1名敌人都会为你储存4点血量。当你完全破甲然后护甲自然恢复后,你会获得所有储存的血量

    • 储存的血量以半透明的形式存在,满血状态是看不到的

    • 在满血状态下破甲也会获得储存的血量,所以储存量在实战中不太好控制

  • 最大可以储存的血量取决于你穿的护甲

第3张牌
  • 每次击杀后储存的血量增加4点
  • 血量上限增加10%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第5张牌
  • 最大可以储存的血量增加50%

    • 现在西装、轻型防弹背心、防弹背心、重型防弹背心、防爆弹衣、复合战术背心、改良型复合战术背心最大分别可以储存的血量为:210、202.5、187.5、180、157.5、142.5、60

  • 血量上限额外增加10%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

  • 闪避增加15%(游戏中的10%为错误描述)

第7张牌
  • 每次击杀后储存的血量额外增加4点
  • 血量上限再额外增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第9张牌
  • 在护甲未满的情况下击杀1名敌人后会根据你穿的护甲来增加回甲速度,越是重甲增加的回甲速度越少(游戏中为错误描述)。该效果会在护甲自然恢复后重置

    • 西装、轻型防弹背心、防弹背心、重型防弹背心、防爆弹衣、复合战术背心、改良型复合战术背心分别会增加19.6、18.9、17.5、16.8、14.7、13.3、5.6的护甲回复速率,而默认回复速率为1,假如你穿西装被打破甲了,然后击杀了1名敌人,那么你的在线模式回甲时间会变为3/(1+19.6)+1=1.15秒,如果在你击杀之前没有再受到敌人的压制效果,那么回甲时间就不会+1秒,就是0.15秒,不过这种情况实战极少出现。需要注意的是,尽管缩短了回甲时间,但它不是变成强制回甲,仍然会被敌人的压制效果打断,只是在你完全恢复之前效果不会重置罢了

思路
这个天赋就是杀得越快回血效率越高,轻甲小包流最佳,没啥击杀能力的还是玩大包绝唱吧,也有非常抽象的西装闪避小包流。

玩前总统不一定点小弟回血,因为小弟回血不一定会比天赋效果快,但如果点数剩很多也可以点一下。

AI加成
  • 灵敏快手、铜浇铁铸、掩人耳目

配装
这里只展示一套闪避流配装,其他直接照搬小背心配装

主武器
  • 双持Crosskill Guard手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 闪亮握把
    • 扩容弹匣
    • 研磨套筒

副武器
  • 5/7 AP手枪
    • 锡化枪管
    • 制式消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 梅德韦德R4消音器
    • 扩容弹匣

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
护甲:西装
投掷物:震荡弹

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q381000r0100010j800Chl0Ba0100
  • 凑满还是有30%闪避的,相当于一个有那么一丢丢回血能力的超级弱化版闪避流天赋
瘾君子
联合汉化译名为“狂人”,虽然表面看上去满BUFF有48点的直接伤害减免,但实战保持满BUFF并不容易,所以玩起来还是非常抽象,配装直接套用通用配装就行。如果同队有玩修士的队友,那瘾君子的辅助效果还是很明显的,但最大的问题是自身生存能力难以确保。

天赋效果
第1张牌
  • 你对敌人(包括小弟)造成的实际伤害会按照1:1的比例转化为狂乱度,每4秒最多累积240层,上限为600层。每30层狂乱度会为你提供1点伤害减免。

    • 狂乱度的转化并非实时的,系统会在每4秒后的第1帧中检测你此前是否有对敌人造成伤害,然后再转化成狂乱度

  • 每隔8秒你的狂乱度都会减少60%+80层
    • 实际计算公式为:现有狂乱度*0.4-80

    • 与狂乱度的转化一样,狂乱度的减少也发生在每8秒后的第1帧当中

第3张牌
  • 现在队伍中所有人都可以累积狂乱度,但不同队友之间的狂乱度不会直接叠加。队友获得的伤害减免效果与队伍中狂乱度最高的人相同

第5张牌
  • 每隔8秒狂乱度的减少变为60%+40层

第7张牌
  • 现在每25层狂乱度就能提供1点伤害减免

第9张牌
  • 现在每25层狂乱度能为你提供2点伤害减免

    • 队友不享受该效果,他们仍然只有1点伤害减免

没用的知识:狂乱度的转化和狂乱度的减少的计时是独立的。如果他们的计时恰好都在相同的时间激活,比如游戏中4秒后的第1帧出现在4.05秒,那么转化的4秒计时器最早可能会在8.05秒时激活(减少的计时器可能也是在这时候),那么狂乱度的上限可以在下一个4秒计时器激活之前超过600层,并且在下一个4秒计时器激活之前会先减少狂乱度再进行转化
飞车党
又是一个OVK用脚设计的天赋,本来击杀回甲回血勉强算是有一定强度,但是非要设定成“全队击杀”,这样的话就算你当时并不需要回甲回血,队友依然杀了4个然后效果开始CD,然后恰好这4秒期间你被打了没有这个保命的效果可以用。更加尴尬的是,不仅是玩家队友,AI和小弟的击杀也算“全队击杀”。总之不是单突的话玩起来跟白板天赋真没啥区别,直接套用通用配装或者参考首脑/水蛭的轻甲小包配装就行。因为飞车党回血效率还算是比较快的,当个纯血量天赋玩也还行,但还是那句话,弱势天赋光有血量的话生存能力依然堪忧。

天赋效果
第1张牌
  • 全队每击杀1名敌人都能为你恢复5点血量和护甲,该效果4秒内只能触发4次

    • 全队击杀包括:你自己、玩家队友、AI、小弟

    • 每次击杀触发效果后都是独立的4秒CD

第3张牌
  • 当前血量每比最大血量少10%都会额外增加1点护甲回复量

    • “狂乱”不会改变该效果对最大血量的判定

第5张牌
  • 当前血量每比最大血量少10%都会减少第一张牌效果的0.1秒CD

    • “狂乱”不会改变该效果对最大血量的判定

第7张牌
  • 当前护甲每比最大护甲少10%都会额外增加1点回血量

第9张牌
  • 当前护甲每比最大护甲少10%都会减少第一张牌效果的0.1秒CD
双人组
联合汉化译名为“双档”,俗称电子烟、丁真,是绝版DLC“H3H3”里面的天赋,这个DLC的天赋垃圾,角色人气也低,想必也不会有人屯这个DLC卖。它也是个纯血量天赋,所以配装可以直接参考首脑/水蛭的,或者玩通用配装也行。比起玩公房或者自己打,我觉得这个天赋更适合两个老手双突娱乐。

理论上回血最快的天赋,到底有多快取决于你杀得有多快(擦伤效果出色)。不过回血又快又稳定的天赋还得是冰球手。

天赋效果
第1张牌
  • 解锁专属投掷物“电子烟”

  • 需要将视野对准18米内的友军(包括玩家、AI、小弟)才能使用电子烟,并将其标记为“搭档”(视野最多有5°偏差,且与目标之间无障碍物阻挡),电子烟使用后有12秒的持续时间,有60秒的CD。效果期间你或搭档每击杀1名敌人都会为你自己和你队友分别恢复15、7.5点血量,并且延长1.3秒效果持续时间(游戏中的描述错的离谱)

  • 无论是否在电子烟效果期间,你每击杀1名敌人都能减少2秒电子烟CD

第3张牌
  • 血量上限增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第5张牌
  • 电子烟效果期间,你或搭档每击杀1名敌人都会为你提供2点伤害减免,上限为20点,伤害减免持续至电子烟效果结束(游戏中为错误描述)

第7张牌
  • 血量上限额外增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

第9张牌
  • 现在电子烟效果期间你或搭档每击杀1名敌人都能额外减少2秒电子烟CD,持续至电子烟效果结束

    • 可与第1张牌减CD的效果叠加,也就是效果期间你自己每次击杀是减4秒CD
模仿犯简介
又名模仿者,俗称茄子(植物大战僵尸),是继水蛭之后的第二个新天赋,可能也是最后一个新天赋了。

模仿者是个非常特殊的天赋,因为他还能在有天赋效果的牌组上再自选总共4个属性加成,并且最后一张牌的效果是玩家在22个效果中自行选择,这22个效果里面有好也有坏,能搭配出很多种玩法。

模仿者不看单个搭配而从整体上来看的话可以算一个T1天赋,因为本身自带的天赋效果也是挺强的。不过终归是拙劣的模仿,大部分跟原装天赋比起来还是差点意思。

天赋效果
第1张牌
  • 每击杀10名敌人都会使另一把武器自动装填弹药

    • 主武器和副武器都有独立的击杀计数器,比如用主武器杀5个再切副武器杀5个,这样是不会触发自动装填的;不管是主武器还是副武器都必须累计击杀10名敌人才会为另一把武器自动装填

    • 近战和投掷物击杀也会累计到当前武器的计数器中

    • 特别的是,如果用毒气弹、龙息弹这些有持续伤害的武器,在给敌人挂上异常状态过后再切另一把武器,那么毒死或者烧死的击杀数都会累积到另一把武器上

  • 武器切换速度增加320%(实际效果只有260%)
  • 2023.4.26更新后需要触发自动装填后的3秒内才有快速切枪的效果

第3张牌
  • 每次命中敌人(包括小弟)的头都能恢复10点血,该效果有2秒CD

第5张牌
  • 闪避成功后会将命中你的子弹反弹给打你的那个敌人

    • 打你的那个敌人伤害是多少就反弹多少伤害,比如240无衰减伤害的狙击手打你被闪掉后他会直接自杀,因为狙击手只有240点血

    • 反弹的伤害也遵循伤害动画的机制,可能会将敌人反出硬直

第7张牌
  • 当血量低于50%时获得2秒无敌,该效果有15秒CD

    • 当血量低于50%时只要受到伤害就会无敌,无论伤害多少,不管你当时有没有护甲或者是不是被破甲,并不是安那其、军械那种破甲才会无敌

    • 跟安那其、军械一样,如果单次受到的破甲伤害超过了剩余护甲+剩余血量,那么就会直接倒地,因为无敌发生在所有伤害结算之后

第1/3/5/7张牌各自分别还可以再自选一个属性加成,一共有4个选择,按照1/4、2/4、3/4、4/4的顺序分别为

  • 血量上限增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)
  • 护甲上限增加5%
  • 闪避增加5%
  • 蹲着走的速度或是背包时的移速增加10%

第9张牌
这张牌需要玩家自行在22个效果里面选择,22个效果都是22个天赋里面第1/3/5/7/9张牌其中一张的效果,并不都是原天赋第9张牌的效果,具体效果和对应的原天赋分别为:

  • 1/22(领队):全队获得8%减伤效果。当你的血量低于50%时,你自己的减伤从8%变为16%

  • 2/22(肌肉男):
    • 非消音器武器在每次压制敌人后都有20%的几率让压制范围内的敌人陷入恐慌状态(跟ECM反馈一次的硬直是一个效果)

      • 压制效果详见“武器篇-基本概念”章节的“火力压制”部分,因为威胁度越高越容易打出压制效果,所以说肌肉威胁度越高越容易控到怪也没问题

  • 3/22(军械士):护甲上限增加10%,护甲恢复速率增加10%(2023.4.26新增)

  • 4/22(浪人):当你靠近队友时,敌人对你的优先级计算降低15%

  • 5/22(杀手):
    • 护甲回复间隔时间*0.85(原天赋为*0.9)
    • 双持武器稳定性+16
    • 双持武器总弹量+50%(计算时以初始总弹量为基础)

  • 6/22(骗术师):
    • 穿防弹背心时闪避增加5%
    • 防弹背心护甲上限+20%

  • 7/22(窃贼):
    • 闪避额外增加20%
    • 站立或蹲下不动时,敌人对你的优先级计算额外降低20%
    • 回答对讲机速度增加10%
      同时缝了2张牌的效果,而且效果比原天赋好很多

  • 8/22(渗透者):当18米(垂直距离10米)范围内有敌人以你为攻击目标时,你获得24%减伤(3张牌的减伤缝在一起了)

  • 9/22(反社会者):
    • 击杀1名敌人后回复30护甲,该效果有1秒CD
    • 护甲上限增加10%

  • 10/22(赌徒):
    • 你每次捡到弹药盒的同时还会恢复16-24点血,该效果有3秒CD(一次性捡到多个弹药盒效果不会叠加)
      • 每有1名血量高于自身的队友,捡到弹药盒的回血效果都会增加20%,最多叠加3次
      • 当场上没有任何玩家队友时,你会固定增加20%回血效果

  • 11/22(冰球手):
    • 对敌人造成伤害后会使你每0.3秒恢复2点血(原天赋为1点血),持续3秒,该效果可以叠加,但是每次触发都有1.5秒CD

      • 该效果仅在穿西装或者轻型防弹背心(小背心)时生效
    • 血量上限增加20%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

  • 12/22(极道):当前血量越低,移动速度越快。该效果仅在血少于25%时生效,最大提升20%移速

  • 13/22(前总统):
    • 当你还有护甲时,全队(包括AI和小弟)每击杀1名敌人都会为你储存8点血量(原天赋为4点)。当你完全破甲然后护甲自然恢复后,你会获得所有储存的血量

      • 储存的血量以半透明的形式存在,满血状态是看不到的
      • 在满血状态下破甲也会获得储存的血量,所以储存量在实战中不太好控制

    • 最大可以储存的血量取决于你穿的护甲
    • 血量上限增加10%(只以230或者有AI的“铜浇铁铸”加成的290血为基础计算)

  • 14/22(瘾君子):
    • 你对敌人(包括小弟)造成的实际伤害会按照1:1的比例转化为狂乱度,每4秒最多累积240层,上限为600层。每30层狂乱度会为你提供1点伤害减免。

      • 狂乱度的转化并非实时的,系统会在每4秒后的第1帧中检测你此前是否有对敌人造成伤害,然后再转化成狂乱度

    • 每隔8秒你的狂乱度都会减少60%+80层
      • 实际计算公式为:现有狂乱度*0.4-80
      • 与狂乱度的转化一样,狂乱度的减少也发生在每8秒后的第1帧当中

    • 队伍中所有人都可以累积狂乱度,但不同队友之间的狂乱度不会直接叠加。队友获得的伤害减免效果与队伍中狂乱度最高的人相同

  • 15/22(无政府主义):
    • 安那其的护甲恢复机制改为每隔一段时间强制恢复一定量的护甲,不会像普通护甲机制一样被敌人的伤害或者压制打断恢复。越重型的护甲回甲越多,但是恢复间隔越长;越轻型的护甲回甲越少,但是恢复间隔越短

    • 护甲耗尽后获得2秒无敌,该效果有30秒CD(原天赋为15秒CD)。2023.3.22更新后削成了45秒CD(描述还是30秒)

    • 一旦这张牌被激活,所有加速护甲恢复的效果对安那其都无效

  • 16/22(飞车党):
    • 全队(包括AI和小弟)每击杀1名敌人都能为你恢复5点血量和护甲,该效果4秒内只能触发4次
      • 每次击杀触发效果后都是独立的4秒CD

  • 17/22(首脑):
    • 解锁专属投掷物“首脑注射器”,简称针

    • 扎针后有6秒的效果持续时间,期间玩家每受到一次伤害,都可以获得该次伤害75%的治疗量,每次使用后都有30秒的CD

      • 千万不要把这个效果理解成75%减伤

      • 这个牌组的实际效果是在你受到伤害后先给你恢复伤害量75%的血量,然后按原伤害量扣除你的血量。如果当前是无护甲状态那么实际效果就是你只扣了伤害量25%的血量;如果当前有护甲,并且你的血量未满,那么你的护甲按照伤害量进行相应扣除,但是血量会按照伤害量的75%进行恢复,举个例子:你现在是0护甲200血,然后被伤害100的怪打了一枪,那么机制上来讲你会先恢复75点血,然后再扣除100点血,最后变成175血,相当于只掉了25点血,这个是无护甲的情况;假如你现在是20护甲200血,还是被伤害100的怪打了一枪,那么你的血量会先变成275,然后护甲变成0,而护甲是可再生的,所以相当于白嫖了75点血

    • 每击杀1名敌人都会减少1秒针的CD(游戏中未描述该效果)

  • 18/22(行者):
    • 解锁专属投掷物“烟雾弹”,简称烟

    • 烟扔出去后就会有持续10秒的效果(落地就生效),站在烟雾内的队友和你自己都有50%的几率躲掉敌人的子弹,并且当敌人站在烟雾里时还会降低他50%的射击精准度。每次扔烟后都有60秒CD(游戏中描述为烟雾消散后CD才开始计时,其实从扔出去就开始计时了),每击杀1名敌人都会减少1秒烟的CD

      • 在烟里面50%的几率躲子弹并不是传统的闪避,它有特殊的叠加计算方式,但是部分HUD会直接把它和闪避加算,实际上烟的闪避计算发生在其他所有闪避计算之后,假如你当前闪避为20%,那么你在烟里面的实际闪避就是1-(1-0.2)*50%=0.6,也就是60%,当然在计算时也包含了重甲的负闪避DEBUFF,以铁人甲为例,它是55%的负闪避,行者自带15%闪避,那么就是负40闪避,它在烟里面的实际闪避就是1-(1+0.4)*50%=30%

  • 19/22(修士):
    • 获得75%的减伤效果(与其他减伤效果叠加时均使用乘算,因此减伤的叠加效果很弱,“威武不屈”基础的效果除外,这个技能减伤很特殊)

    • 由75%的减伤效果抵消掉的这部分伤害会随时间逐渐扣除玩家的血量(持续12秒,相当于流血状态),未受到减伤的那25%会直接从血量中一次性扣除。流血状态部分的血量会以虚血(虚线血量)的形式展示,未流血的那部分为实血

    • 解锁专属投掷物“酒壶”

    • 按3键可以使用酒壶,使用后会立即停止流血状态(没有流血时也能使用)。酒壶每次使用后有10秒的CD,每击杀1名敌人都会减少1秒CD

  • 20/22(双人组):
    • 解锁专属投掷物“电子烟”

    • 需要将视野对准18米内的友军(包括玩家、AI、小弟)才能使用电子烟,并将其标记为“搭档”(视野最多有5°偏差,且与目标之间无障碍物阻挡),电子烟使用后有12秒的持续时间,有60秒的CD。效果期间你或搭档每击杀1名敌人都会为你自己和你队友分别恢复15、7.5点血量,并且延长1.3秒效果持续时间(游戏中的描述错的离谱)

    • 无论是否在电子烟效果期间,你每击杀1名敌人都能减少2秒电子烟CD

  • 21/22(黑客):
    • 解锁专属投掷物“便携式电子干扰器”,简称PECM,携带量固定为2

    • PECM使用后有6秒效果持续时间,且每次使用后有100秒CD,2个PECM共享CD,每次CD结束后只能回复1个PECM,每击杀1名敌人都可以减少6秒CD。

    • PECM在潜入状态下和强突状态下有不同的效果:

      • 潜入状态下激活PECM可以在6秒内屏蔽所有电子设备、推迟警卫死亡后出现对讲机的时间

      • 强突状态下激活PECM可以在6秒内眩晕范围内的所有敌人(平民、剑圣、BOSS除外),眩晕机制与ECM反馈大致相同,PECM的眩晕每秒触发一次(加强之前有BUG,客机的PECM只会触发一次,而且使用PECM后要延迟一下才会触发眩晕),6秒总共就是6次,每次眩晕持续3秒;范围和ECM反馈一样,都是一个半径12.5米的无视障碍物的球形范围,在有清晰视野的时候是半径25米的球形范围,但是PECM是没有实体的,不像ECM那样放在哪里就以哪里为参照,PECM的触发点实际上在玩家的头部侦测点上(加强之前是在玩家两脚之间的一个点),作用点依然是敌人的头部侦测点,也就是说25米内只要你能看到敌人头部侦测点的位置,那么就100%能眩晕到他。而在加强之前就算你能看到敌人也不一定能眩晕,因为那时候PECM触发点是在你的两脚之间,你可以保证你的头跟敌人的头之间没有障碍物,但你不能保证你两脚之间的那一点跟敌人的头之间没有障碍物

  • 22/22(水蛭):
    • 解锁专属投掷物“水蛭安瓿瓶”,简称针

    • 扎针后会瞬间恢复40%的血量

    • 扎针后有6秒持续时间,期间会移除护甲,同时剩余的血量会按照最大血量的每20%划分为一个
      “血格”(不足20%的部分也会划分为一个血格),每当受到200以下的伤害时都会扣除1个血格,200以上的伤害会扣除2个血格。每次扎针后都有30秒的CD

    • 扎针期间每击杀2名敌人都会恢复1个血格,并且无敌1秒

    • 扎针期间每受到一次伤害,队友都会恢复5%的血量

PS
  • 第1/3/5/7/9的自选效果都是按鼠标左/右键选择,左键→下一个,右键→上一个
  • 版本较旧的HUD不会显示模仿者提供的闪避
模仿犯配装
模仿者的搭配太多没必要挨个说思路,而且不是每一种搭配都有用,所以只挑效果相对出色的几种展示。剩余的下水道就由你们去修了。

模仿窃贼
虽然模仿的是窃贼,但实际效果却是加强版的浪人,不过现在模仿的切枪砍废了,强度算是跟浪人不相上下了,所以配装跟浪人其实也差不多,要么压4暴露要10%闪避要么就干脆不要,但模仿窃贼的话推荐是玩小包,主要还是图那点点蚊子腿爆头回血,玩大包也不是不行

主武器
  • IZHMA 12G霰弹枪
    • 000大号铅弹
    • 短枪管
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 战术拉机柄
    • 空心握柄
    • AK橡胶握把
    • 大哥弹匣
    • 镂空枪托
    • 战术导轨护层

副武器
  • The Judge霰弹枪
    • 高爆弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度
    • 隐匿镭射模块

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:标枪(秒熊)
自选牌组:3/4 3/4 3/4 3/4 7/22

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q1G00xcr0-900Chh4000100

模仿冰球
血量上限比原版冰球高100多,但是回血速度反而差了很多,但是模仿有半血无敌和爆头回血啊,各有优势吧只能说

主武器
  • 双持CR 805B冲锋枪
    • 短枪管
    • 拉米消音器
    • 属性加成:精准度
    • 连发射击
    • 隐匿镭射模块
    • 快速弹匣

副武器
  • Grimm 12G霰弹枪
    • 墓石独头弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:稳定性
    • 连发射击
    • 小弟前握把

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹
自选牌组:1/4 1/4 1/4 1/4 11/22

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3810589k100010i900101k120100

模仿安那其
模仿安那其某种程度上是比原版安那其的生存能力要强一些的,众所周知,地图刷的最多的是伤害225的水军,而模仿和原版的西装都是固定2秒回甲,在这种前提下20甲和158甲就是一样的,因此他们的区别只在于模仿的破甲无敌是45秒CD,而原版是15秒CD,差了很多对不对,但是模仿本身还有一个半血受伤无敌,虽然这个无敌只对血量生效,但哪怕你穿的是小背心被低伤兵种打了,甲也会在1秒内破掉,这个无敌差不多还有1秒多的生效时间,这也是赚了,所以说只要这两段无敌不是同时触发的,那就稳赚,因此维持你的血量时常在一半以上是个不错的选择。但是从输出这方面来说模仿确实比不上原版,原版随便压狂战都有那么多护甲兜底,模仿敢随便压狂战就是超级脆皮

主武器
  • Piglet榴弹
    • 短枪管
    • 无枪托

副武器
  • Bernetti 9手枪
    • 梅德韦德R4消音器
    • 属性加成:+3隐匿度
    • 梅德韦德R4镭射
    • 人体工学握把
    • 扩容弹匣
    • 神射手瞄具
    • 精英套筒

放置物:急救包
近战武器:电棒/电指虎
投掷物:震荡弹
自选牌组:1/4 1/4 1/4 1/4 15/22

技能加点

小包:https://pd2builder.netlify.app/?s=1Q3I0-4b0100010j800505gxc0100

模仿双人组/飞车党
模仿双档的回血速度相当快,甚至可以不用小弟回血,如果你KPM不足以快速回转瓶子CD那还是点上回血最好,不然真空期很容易死,模仿飞车小弟回血就比较重要了,毕竟回血还是很慢。这俩说不上有什么特别出色的地方,就是单纯的比他们原版天赋更强而已,照搬其他小背心配装就行了
模仿双人组自选:1/4 1/4 1/4 1/4 20/22
模仿飞车党自选:1/4 1/4 1/4 1/4 16/22

模仿霸王
模仿霸王在开针期间相当于是只有75%减伤,完全失去了回血和伪无敌效果,仅在模仿的2秒无敌期间开针被打才会真的回血,而且回得很快,所以相比之下各有优势,也是照搬其他小背心配装就行了
模仿霸王自选:1/4 1/4 1/4 1/4 17/22

模仿修士
原版2/9修士的加强版,并没有什么本质上的改变,所以还是一坨勾史,只不过是一坨看起来还比较像样的勾史,同样也是玩护甲流,毕竟模仿修的血量是不可再生资源,还得靠回甲去续,全甲铁棺材模仿修有255的护甲,四舍五入等于一个可快速再生的西装修士,看上去很美好,实际上还是一坨,毕竟你要想到,模仿修是不会自动停止流血的,你破甲后要么等12秒自动停止流血,要么喝酒,喝酒有10秒CD,而不管你怎么停止流血,护甲也要等2秒多才能回上,而且在等回甲的这2秒多期间你不能再次被打,不然又要重头开始,所以你的平均回甲时间都在10秒左右,除非你KPM逆天,光速回转酒壶

主武器
  • KSP轻机枪
    • 长枪管
    • 越大越好消音器
    • 狮子脚架
    • 属性加成:稳定性
    • LED组件
    • 固定式枪托

副武器
  • Commando 101火箭
    • 无配件

放置物:医疗箱
近战武器:碎冰镐
护甲:改良型复合战术背心

技能加点

标准:https://pd2builder.netlify.app/?s=580010-4V0-6iF005012000hxc
  • 这是比较容易上手的机枪加点,狂乱和全头都点了,所以加点非常紧张,而爆头回甲精通也不是没有用,这个对于停止流血困难的模仿修来说是个非常好的降压技能

当然你也可以换成加点廉价的双冲+法杖配装

主武器:双冲,稳定能拉多高拉多高
副武器:毒喷(全拉稳定)、喷火器

技能加点

毒喷:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3810580V10-5j8005010-4h00

喷火器:https://pd2builder.netlify.app/?s=1I3c1000gF10-5i9005050120h00
适合潜入的天赋
  • 黑客:对潜入来讲最有用的就是黑客的第一张牌,让玩家可以携带2个便携式电子干扰器,简称PECM,相当于就是按下投掷物键就能瞬间生效的持续6秒的ECM,同时还具备禁用电子设备和对讲机的功能,在往监控下面飞尸和一个人同时对付几个警卫等情况时非常有用,唯一需要注意的就是一定要记得自己是有EPCM的,不要遇到紧急情况就直接呆住,不用PECM就相当于你拿了个白板天赋在潜入。黑客堪称对萌新最友好的天赋,只需要点一张牌就能潜入,点满还能打强突(自黑客加强过后已经是强突T0级天赋),并且它还是本体天赋

  • 极道:对潜入本身没有实际作用,单纯让你变快,对地图不熟练的人不建议用,速度太快容易飞过头。但就是因为它快,所以它才是潜入速通第一天赋,对于熟悉地图和流程的玩家来说,他们只需要速度

  • 窃贼:对潜入有利的效果包括打包尸体速度+20%、开锁速度+20%、回答对讲机速度+10%、蹲着走的速度+10%,看上去效果很多,实际上都是些蚊子腿加成。有AI互动速度加成的情况下前两个效果相比之下显得微乎其微,就算没有AI这些效果也仅仅在某些非常极限的情况下才能体现出价值;回答对讲机速度+10%其实就是减了1秒而已;蹲走速度+10%,效果几乎看不出来,它要是有APEX亡灵那种效果那我觉得它确实牛批。总体效果是比不上黑客和极道的,不过对于懒人来说它确实是最好用的潜入天赋,毕竟不用按PECM也不用压血加速,总比装那些潜入白板天赋好那么一丢丢
主流潜入配装
特点:最低的暴露度
说明:一般萌新认为只要暴露度压到最低就好了,但实际上如果你带一把霰弹枪会更“专业”一点,因为飞尸有时候真的有很大作用,并且霰弹枪的命中范围更广,有效避免了紧急时刻打偏的尴尬情况

主武器
因为主要用副手的判官来打人,主手几乎用不上,所以大家自己选一把喜欢的,能配合判官压到3暴露的就行。我平时喜欢主手带箭弹喷,用来清远一点的NPC,比如疤面庄园外场
  • 双持The Judge霰弹枪(双持判官)
    • 箭弹
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度

副武器
副手的判官主要用来飞尸或者干其他事,飞尸因为跟子弹类型没关系,只跟打人的角度和距离有关,所以装不装其他子弹都无所谓,但是高爆、龙息什么的就别装了
  • The Judge霰弹枪(判官)
    • 无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度

技能加点
https://pd2builder.netlify.app/?s=0050-53000380b000%2C70380-4xc

技能特点
  • 核心技能是幽灵—忍术系的所有技能,因为全都点完了,所以放置物可以在2*ECM+1*尸体袋箱和2*尸体袋箱+1*ECM之间自由切换

  • 技师—破坏系的钻机类技能也是因为点数富余所以全点了,没有钻机流程的地图自然是用不上,想换成其他技能也可以(但是其他技能对潜入有用吗)

  • “悬赏头榜”精通+“职业杀手”基础,为的就是右键瞄准光速标记,同时还能增加标记时间,岂不美哉

  • 最后点上狂乱,黑客和窃贼自然是没用,极道的话带上燃烧瓶,先烧4下,甲回满了再进去烧2下,此时只剩1点血(前提是没有AI加成之类的加血、加甲效果,也不能有除了“狂战”基础以外的任何减伤效果),可以触发97%的极道加速效果

  • 这些核心技能让这套加点成为潜入通用配置,虽然这些核心不是总是有用,但是涵盖了潜入所需要的全部功能

  • 如果想绊雷标记的话可以把钻机技能的“强制启动”精通换成左边的“火力增强”精通,然后把“清洁工”精通变成基础,放置物带14*绊雷+1*ECM或者2*ECM+7*绊雷。为什么可以直接拆钻机技能?因为需要放钻机的潜入图还真没几个,还基本都是清场直接挂机的那种

AI加成
灵敏快手、精力充沛
电锯潜入配装
特点:
  • 可以快速打开铁门之类的障碍物,避免了开锁之痛
  • 相较于主流潜入配装,电锯套暴露度高了一点,更容易被侦测到,但一般熟手才这样玩,所以多一点暴露度影响不大
说明:用这套潜入前提是已经熟练掌握了电锯空转BUG,还不会的话去看前面“补充内容”章节的末尾部分。因为很少有锯门的时候附近10米内没人,所以你不会电锯空转BUG还要用这套等于.......当然有些可以直接清场又需要用到电锯的话也可以用这套,比如GO银行

主武器
  • OVE9000便携式电锯
    • 属性加成:隐匿度
    • 下机匣:静音马达
    • 弹匣:耐用锯片

副武器
副手有两种选择,一种是带判官,可以飞尸,但最多只能压到14暴露度;另一种是带可以到34隐蔽的手枪,最多可以压到10暴露度,但是不能飞尸。我个人觉得飞尸是比这几点暴露度重要的,所以我都是带判官
  • The Judge霰弹枪(判官)→14暴露
    • 枪口:无声杀手消音器
    • 属性加成:隐匿度

  • Gruber Kurz手枪(PPK)→10暴露,还有一把Bernetti 9手枪(B92F)也可以压10暴露
    • 枪口:制式消音器(隐蔽惩罚不超过2的都行)
    • 属性加成:隐匿度(+3的那一个)

技能加点
https://pd2builder.netlify.app/?s=0050-530123812j05W703c0-4xc

技能特点:
  • 与主流潜入加点大体相同,区别在于这个点了“便携式电锯”以及加隐蔽的技能

  • 电锯潜入一般都是配合极道用,压血过后不仅跑的快,电锯锯东西的速度也是快得飞起

  • 因为“便携式电锯”+“狂战士”对电锯效率有极大提升,因此放置物可以选择2*ECM+1*弹药包,一个弹药包完全够用,你随便锯完哪个金库都有多余,没有小金库的图可以把弹药包换成尸体袋箱,只锯门完全够用

AI加成
灵敏快手、精力充沛、无影无踪(3点隐蔽对电锯套来说加成不错,推荐放1号位)
——————地图篇——————
撤离关
警报响起后有10%~25%的几率触发撤离关,前提是打的这张图它确实有撤离关,并且每有一个平民死亡就会增加5%的几率,如果预计划可以买专业驾驶员的话则无论如何都不会触发撤离关。如果预计划可以选择不同的撤离方式的话,那也并不会影响触发撤离关。

当所有玩家进入撤离点时游戏会进行检测,检测是否触发了警报。如果在所有玩家进入撤离点之前响起了警报,那么就有触发撤离关的几率;如果只是在都进入撤离点之后才响起警报,那么不会触发撤离关,但是会失去潜入奖励。偷天换日第一天和鼠辈第二天比较特殊,如果突击时间太长的话撤离就会触发撤离关,如果尽快撤离的话就不会触发撤离关。

触发撤离关的实际情况如下:
撤离关几率
撤离关地图
备注
信丰银行
黄金/现金15%、其他5%
咖啡店、公园、街道
珠宝店
N/H/VH/OVK及以上→25%/27%/32%/36%
咖啡店、公园、街道
乌克兰买卖
N/H/VH/OVK及以上→30%/33%/35%/37%
咖啡店、公园、街道
四家商店
30%
咖啡店、公园、街道
钻石商店
10%
咖啡店、公园、街道
偷天换日第一天
25%
咖啡店、公园
警报响起25秒后才判定撤离关
偷天换日第二天
24%
天桥、公园
夜总会
25%
咖啡店、停车场、天桥、公园
击杀平民对触发撤离关几率无影响
鼠辈第一天
45%,实验室爆炸则为100%
停车场、天桥
其实本来只有25%的,但是一开局有4个平民被黑帮打死了也要计数
鼠辈第二天
25%
停车场、天桥(如果第一天有撤离关,那么第二天不会重复一张图)
警报响起80~90秒后才判定撤离关,如果有埋伏则马上判定
武装押运:港口
15%
停车场、天桥
武装押运:十字路口
15%
咖啡店、街道
武装押运:公园
15%
咖啡店、天桥、街道
击杀平民对触发撤离关几率无影响
武装押运:市中心
10%
咖啡店、公园
武装押运:地下通道
10%
公园、街道
    以上需要注意的是:
  • 天桥:贝恩在一开始就会用语音告诉玩家会用货车撤离还是直升机撤离,而货车撤离点只有一个位置—停车场
  • 公园:货车只会刷新在没有警车的路段上
  • 咖啡店:总共3个货车撤离点的刷新点位,但是离出生点最近的那一个点是绝对不会用来撤离的
  • 停车场:上楼梯后可以向左跳,然后靠着墙走直接跳到另一边
纵火者+银行劫案(信丰银行)
第一天
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:黑帮在发现除玩家以外的任何可疑目标时可以不用打电话就直接报警,一旦因为这种情况引起的警觉,只要有感叹号就必定会报警,无法阻止,这就是传说中的脑电波报警;如果是看到玩家才警觉的,虽然不会脑电波报警,但是报警速度比正常敌人快很多,并且黑帮会在短暂延迟后直接开枪,实际效果与脑电波报警也没差了
初始敌人:MH以下难度10+黑帮,MH及以上难度黑帮数量*2,平均每个机库里面有5个左右黑帮,其余的大多是外场巡逻
监控:5个监控,无监控室

Diff
  • 0:30→62%
  • 3:00→80%
  • 6:00→100%

注意事项
  • MH以下难度固定都是12个战利品,MH及以上难度可能会少一个

  • 卡车里面也有战利品,默认是要放钻机才能打开,如果有C4或者电锯的话可以节省很多时间

  • 最好合力先把武器都打包扔到斜坡那里,然后再运到撤离点,一包一包运会浪费很多时间,到时候拖到全力突击阶段就很难运包了

  • 这张图的核心收入就是武器,所以如果你缺钱的话就照上面的方法老老实实运包;如果你只想速通的话建议找白色的气罐打爆,然后把包直接扔进去销毁,因为气罐就在某个机库的旁边,距离很近完成目标很方便

速通攻略
  • 先在OVK难度练习快速运包路线,边运边打黑帮。因为OVK难度初始黑帮少,后面就算突击部队到场了对你的伤害也不会太高

如果你不能保证在第一波突击部队道场之前运完目标包数,你可以带两个ECM,等到突击部队到场朝你射击的时候直接开ECM反馈,就算只有你一个人,两个ECM反馈也能争取一分钟左右的时间运包。

建议
  • 最好不要试图潜入(除非你是真的闲),因为这张图的黑帮都是脑电波报警,不是传统的打电话报警,只要黑帮一出感叹号就已经报警了,无法用任何方法阻止,虽然说黑帮杀掉都不用回对讲机,但是二十几个黑帮你尸体袋够吗

第二天
让敌人警觉的特殊物品:金属探测门(12米)、被打开的保险丝盒、二楼被打开的服务器室外部电子门(3.5米)
特殊报警方式:剪断错误的电线、在剪断正确电线之前打开服务器室外部电子门、使用C4/电锯/钻机/ECM/钥匙卡打开服务器室内部电子门
初始敌人:OVK以下/OVK/OVK以上难度→5/6/8~9个警卫;10%在二楼办公室刷新一个FBI探员;33%在二楼靠近过道的地方刷新两个FBI探员。其中FBI探员死后不会出现对讲机
监控:7/8个监控,无监控室
监视者:有利条件的监视者在该地图一共有两个,一个位于大楼左侧的位置,与主入口左侧窗户在一排,因为所处位置太高,因此只能观察到入口区域附近的敌人;另一个主入口正对面的狙击手刷新点位,他可以观察到走廊的敌人,在那个位置他还能看到其中一个服务器室刷点
钥匙卡刷点:25%出现在两个办公室里,在玩家无法到达的一个墙里面也会刷一张钥匙卡。钥匙卡用来打开服务器内部电子门
ECM Rush时间要求:80秒之前拿到服务器,成功撤离至少需要120秒

Diff
  • 1:06→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 如果你缺钱的话可以先去证物室看一下(需要撬棍开门),里面25%刷1~4包盐,15%刷1~4堆现金,15%刷1~4堆黄金,15%刷1~4箱武器。所有战利品刷新几率都是独立判定的,因此最多总共有16包战利品

  • 如果在剪断正确的电线之前就响起了警报,那么服务器室内部门面前还会出现一道防盗卷帘门,只能用钻机打开

  • 服务器室一共3个刷点,一楼靠近侧入口1个,从旁边楼梯上去是二楼的其中1个,还有一个在非常暗的过道里面,也是最不容易看到的一个刷点,因为实在是太黑了,不过你从服务器室旁边经过的时候会有语音提示让你找电脑

速通攻略
  • 在接近大楼的时候放置ECM,直接射击2次玻璃进入大楼→找到服务器室→破解电脑→剪断电线,只要把线剪断了后面就算警报响起了也不会有防盗卷帘门,之后用电锯锯开服务器室的两扇门拿上服务器直接撤离。只要剪断电线之前不报警基本上就是稳了,所以就算只有一个人也可以用ECM Rush速通

如果你不打算ECM Rush,那么剪断电线后是有一定几率直接报警的,只要你有C4或者电锯时间足够在突击部队到场之前撤离。

第三天(信丰银行)
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:柜台的报警按钮(每个柜员下面都有一个,只要还没被恐吓住不管有没有警觉都有可能按下按钮)、银行后面的报警按钮(只要出现异常情况,任何平民不管有没有警觉都有可能按下按钮)
初始敌人:N/N以上难度→2/3个巡逻警卫,监控室固定有1个警卫
监控:5个监控,有监控室
钥匙卡:银行经理的身上或者经理办公室桌子上。可以用来打开监控室的门、楼顶电闸室的门(仅限纵火者第三天的信丰银行)
ECM Rush时间要求:至少保证在ECM干扰时间内打死所有警卫恐吓所有平民就行

Diff
  • 2:00→50%
  • 第1/3波突击后→75%/100%

注意事项
  • 柜台的报警按钮是触发警报最常见的原因,因此必须最先把柜员都控制住

  • 柜台的玻璃不属于常规玻璃,因此在破坏时不会被任何人发现,也不会发出任何噪声。如果监控和平民位置合适的话,在外面直接把柜员打死也不会被人发现

  • 柜员会受到和普通平民一样的恐吓,但是恐吓他们后他们可能不会趴在地上,依然保持投降的状态,但实际上他们已经受到了恐吓效果,这个时候他们不会去按报警按钮。如果柜员的恐吓时间结束了,他们只会打电话报警,不会再去按报警按钮。一个未警觉的柜员可能会因为旁边有柜员警觉而瞬间按下报警按钮,所有最好是玩家直接站在几个柜员都能看到的位置,等他们警觉后直接吼住

  • 如果有平民试图去按银行后面的报警按钮,可以直接把他吼住

  • 如果每次有新平民从地图的大路上刷出来玩家都能很快的把他们控制住,那么在5:00后地图就不会再刷新平民了

  • 如果有平民跑到了地图外玩家无法到达的角落,为了防止报警,可以使用爆炸物击杀

  • 有时候平民会因为害怕而直接逃出地图,感叹号也会直接消失,这对玩家来说是一件好事,因为之后不需要再盯住他了

  • 纵火者第三天的信丰银行金库铁门是100%会通电的,需要玩家到楼顶电闸室切断电源,而钥匙卡只有一张,并且通常钥匙卡都用来打开监控室的门,所以一般电闸室都是用其他方式打开的,反正这个阶段大多都不着急了

  • 地图上一共有4~6个木板

  • 一个400%的弹药包足够电锯锯开所有的金库储物柜,前提是在锯之前你的电锯弹药还有很多

  • 金库储物柜一共有120个,如果你速度不慢的话大概一分钟左右就可以锯开,4个人最快10秒左右就可以全部锯开

  • 如果你决定强突或者不慎引发了报警,那么最好不要躲在金库里面,因为金库里没有任何掩体

  • 如果是贝恩的信丰银行合约,除开金库桌子上摆放的战利品外,储物柜会随机刷新几个额外战利品:保险箱版会刷新2~6个随机战利品;现金版会刷新4~8堆现金;黄金版会刷新2~5堆黄金;随机版有25%几率变成保险箱版,15%几率变成黄金版,60%几率变成现金版

  • 保险箱版的信丰银行只有在金库被钻开的时候才会决定储物柜刷新的战利品类型,并且这个版本拿到25000以上的现金奖励也能触发撤离,也就是说速通的话金库门一旦打开后直接清空ATM机是最快的撤离方法

速通攻略
  • 几个玩家在准备就绪后直接放置ECM,让有“人质情结”基础的玩家用电锯空转恐吓所有平民,大厅的玩家把警卫全部打死,剩下一个玩家用ECM打开监控室的门然后把里面警卫打死,等到ECM结束后4个人分别回答一个对讲机。如果是纵火者第三天的话需要有人先去电闸室关电,之后按正常流程走就行了,只需要额外关注一下大街上新刷出来的平民
看门狗
第一天
Diff
  • 0:45或0:50或1:00→50%
  • 突击开始的125/250秒后→75%/100%

注意事项
  • 卡车副驾驶车门下面的银色罐子其实是油箱,朝它打几枪会引发爆炸,并且卡车上会持续有火焰,在爆炸的时候还有可能将战利品包全部炸出去,所以尽量避免朝油罐射击或是朝卡车使用爆炸物

  • 在仓库旁边的小巷里有一条通往丢包平台方向的安全捷径:沿着图示方向,先从垃圾桶右侧跳上垃圾桶,然后跳到对面的机器上,然后朝着箭头方向一直向上跳就能跳上去
  • 最好的防守位置是仓库左边过道后面的箱子后面、小巷、仓库右边的小房间,仓库里面也能防守,但是尽量不要靠近窗户的位置

  • 这张图因为货车撤离时间太紧张,因此开局最好是把包都扔到小巷,这样的话如果是仓库这边的丢包点就可以直接把包扔上去,然后人跳上去就能很快丢包;如果是在另一边的话也不需要费太大劲转移包

  • 开局如果要等卡车门打开的话必须等敌人把门打烂,否则只能通过电锯锯开地板从车底出去,但是这个方法毫无意义,你人是出去了,但包总还是得运的,不可能一直放车上

  • 在朝丢包点扔出第4包盐后撤离车会在几十秒内到达,因此如果想要在丢包后又快又安全的撤离,最好是在攻势减弱阶段丢包

第二天
Diff
  • 刚开始的全力突击阶段→0%
  • 20秒后→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

  • 如果第一天是坐货车撤离的,那么开局是在码头入口出生,并且包都会散落在货车旁边;如果第一天是坐直升机撤离的,那么开局会在仓库旁边出生,但是扔进丢包点的盐仍然在码头入口处,而撤离时背在背上的包会直接出现在玩家面前,码头入口的包附近还会有4个盾兵和1个花熊守着

  • 仓库内部是个很好的防守点位,但是MH及以上难度仓库的门全是关上的,而且没办法进去,这个情况下最好的防守点位就是7号码头旁边的集装箱、9号码头的垃圾堆、靠9号码头的仓库二楼的油桶后面(要爬梯子上去),并且二楼这个位置也是其中一个撤离点刷点,如果包都运完了直升机也来了,只要直升机就位你就能马上撤离

  • 一个装满集装箱的货轮会堵住其中一个码头,并且货轮上会成为刷怪点,因此用来运包的小船只能从另外两个码头过来

  • 如果战利品包不小心扔进了海里,它会重新出现在码头入口的货车上
石油大亨
第一天
让敌人警觉的特殊物品:被摧毁或警觉的监控、操控监控的黑帮警觉后会按下按钮引爆房子周围的炸弹、带有震撼弹的陷阱门被触发
特殊报警方式:无
初始敌人:3个黑帮在屋内巡逻、9个黑帮在屋内站桩(一楼1个、二楼监控室3个、阳台3个、大房间2个)、10%的几率刷出3个屋外巡逻黑帮(MH及以上难度为100%),10%在厨房刷出7个正在交易的黑帮
监控:7个监控(都在屋外),监控室固定刷在二楼
钥匙卡:50%在屋内桌子上刷1张,是给第二天用的
ECM Rush时间要求:在干扰持续时间内干掉所有黑帮即可,最快只需要1个ECM

Diff
  • 1:00→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 有10%的几率在地图上的随机位置出现一个大包或是弹药包

  • 总共有6个可以拾取后用在第二天的特殊道具:地址、情报、蓝图、飞机钥匙、钥匙卡、百叶窗密码。玩家需要拿到地址才能撤离,其中地址只会刷新在保险箱中,并且保险箱只会刷地址或者战利品(或者什么都没有);其他的东西会随机刷新在某个桌子上,会刷道具的桌子一共3个(一楼、二楼、阳台各一个),也就是说一局最多拿4个道具(包括地址),如果你想要的道具没刷出来那你可以考虑重开

  • 如果玩家不是出生在屋子后面,那么围栏有10%的几率是通了电的

  • 巡逻的黑帮可能会打开路径当中的门,如果恰好这个门是陷阱门,那么他依然可以正常引爆震撼弹,就算黑帮只是想从一楼客厅之间穿过,屋子的后门也会被自动打开

  • 如果桌子上刷了飞机钥匙,就算被黑帮烧了,在火灭了之后也能捡起来。飞机钥匙可以让玩家使用滑翔机撤离,这个是最快的撤离方式,一旦目标完成就可以直接撤的那种

  • 屋子里面和在靠近地图边缘的工作间里面总共会刷新0~4个武器箱

  • 因为地图上只有黑帮,死后不会出现对讲机,所以只要在监控不警觉的情况下干掉所有黑帮就可以非常轻松的做流程了

速通攻略
  • 保守版:因为这张图无需担心对讲机的问题,所以如果玩家人数充足的话可以选择在都靠近屋子的情况下直接ECM Rush,以最快的速度优先消灭一二楼所有敌人,避免桌子上的特殊道具被烧毁;单人的话直接带消音武器从车库一层一层清空就行了,反正也不需要回对讲机
  • 又快又稳版:主手带高隐蔽消音武器,副手带China Puff 40mm榴弹发射器(中国湖)装毒气弹,在接近房子时原地放ECM,然后用消音武器快速破门,进去后直接朝一楼有桌子的那个房间打毒气弹,然后马上到二楼桌子那里打毒气弹,最后一发毒气弹打到阳台。这样毒气弹会让大范围内的黑帮陷入短暂的呕吐状态,虽然不是一直持续,但是只要有打断一次敌人的动作,敌人就不会再去烧情报,之后再慢慢把所有黑帮打掉就行了,途中别忘了补第二个ECM

第二天
让敌人警觉的特殊物品:正在骇入或者已经骇入完成的电脑(侦测数据与钻机相同,但是不会发出噪声)、打开的地下室门(因为空气墙的存在,敌人需要离得很近才会警觉)
特殊报警方式:拜尔的直升机到达之后(这是流程的必要情况,因此这张图是无法全程潜入的)
初始敌人:OVK以下/OVK及以上难度→5/6个巡逻警卫,20%在主入口刷一个站桩的警卫
监控:4个监控,无监控室
钥匙卡:只能在第一天获得,可以用来打开电子门(三个门里面其中可能一个是服务器室)

Diff
  • 2:35→50%
  • 第2/4突击后→75%/100%

注意事项:
  • 第3、4、10号引擎绝对是错误的引擎,因为它们的压力值都刚好等于400

  • 在别墅外围可以直接看到两个服务器室的刷点(都在二楼),一个在出生点方向,另一个在背面那个方向,如果百叶窗是关上的话会很难分辨出是不是服务器室

  • 如果第一天没拿到钥匙卡,并且也没有ECM可以开门,那么想安静的打开电子门是非常困难的,首先排除直接用钻机,这样会不断吸引警卫过来;除此之外只能用电锯了,老老实实锯的话还是会有10米噪声,所以最好的办法还是用电锯空转BUG锯门

  • 服务器室的电脑侦测点在屏幕底部,靠近出生点那个服务器室路过的警卫发现电脑的可能性很高;一楼的服务器室有很小的几率被从冰球室路过的警卫发现,而从门口直接路过的警卫就绝对发现不了

  • 识别正确引擎的关键信息有3个:罐子颜色、管子数量、压力值。前2个信息来源于别墅某个台面上的白色笔记本,一个是带绿色√的,另一个是不带√的;压力值通过观察实验室电脑的符号得到:
    • 带绿色√的本子会有关键词Nitrogen/Deuterium/Helium,分别对应黄色/蓝色/绿色的罐子

    • 不带√的本子上面会写X·H,X可能为1/2/3,写的几说明就有几根管子

    • 实验室其中一个电脑右上位置会显示5812psi,前面可能是大于符号或者小于符号,换算成压力值bar其实就是大于/小于400的意思,所以只需要看符号是大于还是小于就行了(然后通过观察引擎的压力表可以看到引擎的压力值是大于还是小于400)

  • 第一天拾取的情报对速通第二天帮助很大,当你拿到情报过后在第二天的有利条件界面可以把情报放大查看,上面涂粉色的部分有个关键字,可能是Pt/Ti/Pd其中一个,记住下面3个公式就可以省去找笔记本的时间,只需要看压力值是大小还是小于就行了:
    • Pt → 绿色罐子+1根管子

    • Ti → 黄色罐子+2根管子

    • Pd → 蓝色罐子+3根管子

  • MH及以上难度拜尔会50%的几率在泳池接引擎,但是最后仍然会在跑道接玩家撤离
偷天换日
第一天
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:红色激光
初始敌人:N/H、VH/OVK、MH及以上难度分别为4/5/6个巡逻警卫,前台1个站桩警卫,监控室一个警卫
监控:总共6个监控,每个展厅都有一个(包括前台的展厅),有监控室。如果有监控被破坏,系统不会排警卫去调查
钥匙卡:只能通过预计划购买,可以用来打开监控室的电子门
ECM Rush时间要求:达到最低任务要求只需要20秒,画全拿并且不触发警报大概需要120秒

Diff
  • 0:50→75%
  • 第3波突击后→100%

注意事项
  • 前台的站桩警卫会不定时换方向,可以用霰弹枪压制,把他卡在一个方向不动

  • 如果你蹲在厕所的干手机下面,干手机会发生声音吸引附近的警卫来调查(不会引起警觉),可以利用这个小技巧把右边展厅巡逻的警卫挨个吸引到厕所打死

  • 第一天每多运一幅画都会变成第三天的一个监控,这对用监控标记任务道具有很大帮助,如果第一天运的画只是刚好满足任务需求,那么第三天将没有监控可以看。需要注意的是,第三天玩家看的监控并不是实体监控,因此不管第一天运多少幅画,第三天监控的数量都不会变

  • A、C、E展厅屋顶有两个长方形的小洞,如果有“搬运工”基础的话可以在跳起来后将包从小洞扔出去,扔出去的位置都在美术馆的房顶,所以之后运起来还会比较费时间,只能说没用的小技巧又增加了

  • 如果监控室的警卫死的位置不太好的话可能会被经过门口的巡逻警卫发现,因此保险起见最好包起来扔角落里

  • 不管是什么难度,固定一共有9幅画

  • 最快捷安全的进入展厅的方法是从楼顶的天窗进入,天窗进入的高度不会让你摔死,只需要下去时注意有没有警卫就行了;其次第二安全的进入点是右边的厕所;也可以从前台大厅进入,但是需要一定技术才能不被前台和巡逻的警卫发现

  • 如果想运完所有的画,或者一侧的展厅不够4幅画,并且只有一个人,那么你必定需要绕到另一边的展厅,因为某两个展厅之间是必定会有红色激光的

  • 最无脑的单人潜入办法就是从厕所进入,先清空右侧展厅的画,然后再从厕所出去把拿到的画先运到车上,然后从房顶天窗进入左侧展厅,拿完画过后直接ECM Rush就可以了

  • 在房顶天窗可以观察到所有展厅的画的数量,依次确定大致目标位置,但是A、C展厅有盲点(A展厅的小洞可以看到其中一个盲点),因此可以粗略估计其他展厅的画的数量,剩下的画就只能在A或者C了。浪费时间的没用的小技巧+1

速通攻略
  • 因为只要拿到一幅画就会开启运包点,并且运够4幅就可以撤离,所以开局走到门口直接ECM Rush就可以了。动作稍微麻利点的话2个人各去一边展厅,4个ECM足够完成ECM Rush全包了(正门是可以用枪射开的),不管怎么样,千万不要去碰红色激光,有的人冲上头了直接就忘了这个事

第二天
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:被埋伏(如果第一天以潜入状态完成或者在警报响起后的50秒内撤离,则1%埋伏;如果是其他情况下的撤离则76%被埋伏)

Diff
  • 被埋伏→60%(无尽突击)

注意事项
  • 在交易结束离开火车车厢后,地上有一个很大的圆形井口,可以用电锯锯开格栅的两边进入,这是一个仓库的地下通道,出去后通往街道,因此没有埋伏的情况下这个通道只能说完全没有屁用,纯纯浪费时间。实际上这个通道是给被埋伏的时候准备的,让玩家有地方可以躲避敌人的攻击,从地下通道运包,但是被埋伏的话直接重开不就好了吗

  • 如果买了狙击手的有利条件的话并且有埋伏的话,在玩家到达仓库之前狙击手会提前打死一个敌人然后警告玩家有埋伏

  • 在被埋伏的情况下可以使用ECM让SWAT炮塔为你提供掩护,然后快速撤离

  • 如果没有埋伏,在玩家离开火车车厢后街道会刷新3个平民,只需要将他们吼住就行了,之后就不再会有任何触发警报的方式了

第三天
让敌人警觉的特殊物品:被移出来的书架(书架的侦测点位于靠墙内侧的位置,因为墙挡住了侦测点,所以有些时候警卫看不到被移出来的书架;如果是书架本身挡住的侦测点,那么警卫还是可以正常发现的,所以只有当警卫站在适当的角度位置才会起疑心)
特殊报警方式:金库门的红色激光
初始敌人:OVK以下/OVK及以上难度为5/6个巡逻警卫
监控:3个监控,无监控室。该图监控侦测最小/最大延迟为3/8秒,范围30米,视野90°
钥匙卡:MH以下/MH及以上难度会在某个家具上刷新2/1张钥匙卡,可以用来打开电子门(一共3个,其中1个是服务器室,另外2个是杂物间)

Diff
  • 0:35→50%
  • 2:05/4:05/6:05→70%/90%/100%

注意事项
  • 预计划里面的制高点可以让玩家去到另一个公寓的楼顶,那个位置可以观察到大厅的敌人,但是基本上没用,想要观察大厅敌人还必须得有玩家过去标记,还不如直接买监控自动标记,而且监控还更便宜

  • 整栋大楼除了玩家出生点几乎没有地方是绝对安全的,因为警卫的巡逻路径点分布太广了,甚至连楼顶和楼梯都有警卫会巡逻。只针对战利品包的话,把包扔到卧室床后面或者一楼最左边开着的衣柜里面(靠右边的死角才不会被发现)是安全的

  • 服务器室或者杂物间也是个很好的藏身之处,尤其是办公室那一个,如果恰好办公室那一个房间还是服务器室的话,那么门后面靠近服务器的死角是非常好的放尸体的位置。并且通常来说,办公室这个房间是很有必要打开的,因为这个房间经常有警卫来巡逻,而且办公室可能会有监控,如果这个房间没打开的话,有很大几率要同时躲着警卫和监控,桌子后面也并不是能完全藏身的地方

  • 运包捷径是个很危险但是很节省时间的有利条件,并且它是单向的,只能在楼顶向通风管道扔包下去,然后包会出现在一楼的楼梯口,这个位置经常都有巡逻警卫路过,所有如果没人把风的话最好不要这样赌运气

  • 出生点的电脑是给玩家看监控用的,跟普通图的那些可以看的监控不一样,这里看的监控不是实体监控,这个监控画面中的任务道具会在玩家每次切换的1秒后自动标记任务道具,标记的任务道具会用黄色轮廓高亮显示,放大和缩小视野也不会影响标记的范围。每次标记后会持续10秒,在时间结束前无法再次标记,只能等高亮消失后才能再次标记

  • 在击杀了任何一个警卫过后可能会从楼梯上来一个增援警卫,这个警卫非常离谱,因为他可能是无敌的,如果混在其他正常警卫里会非常难处理。万幸的是,这个增援在巡逻过几个路径点之后就会撤出地图,大概需要6~7分钟左右

  • 可以在一开始就杀4个警卫,这样可以大幅削弱警卫的威胁,这样增援来的早走的也就早了

  • 因为楼梯经常有警卫巡逻,所以在每一层楼梯装一个绊雷用来标记是个不错的办法

  • 如果在运包阶段不小心触发了警报,可以用ECM尽量拖延时间,但是记住ECM用完了的话就赶紧背上包直接撤离不要再用滑索运包了,因为警报一旦响起撤离点就会马上消失,之后就需要做强突流程才能撤离

  • 强突流程中,如果正在骇入电脑,玩家只需要守住电箱就行了,因为敌人压根不会去关电脑,MH以下/MH及以上难度有2/3个电箱

  • 站在电子门外仔细听,如果有嘟嘟嘟的声音说明这个就是服务器室,但如果是强突的话因为背景声太吵了所以很难听清

速通攻略
  • 预计划买监控和运包捷径,开局1个玩家用电脑标记任务道具,剩下的玩家去拿道具、找金库;找到金库后听下面玩家指令,楼顶的玩家把包全部从通风管道扔下去,然后楼下的玩家迅速把包运到金库,不要黄金的话就黑电脑直接撤离了。要黄金的话直接ECM Rush就可以了
选举日
第一天
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:无
初始敌人:N/H/H以上难度→5/6/7个巡逻警卫,50%在大门位置生成一个站桩警卫(前提是大门是打开的)
监控:5个监控,无监控室
钥匙卡:有利条件可以买1张,更多的钥匙卡可以从码头工人身上找到(N/H/H以上难度→2/3/4个码头工人),红色头盔的工人100%会有1张,黄色头盔的工人50%会有1张,白色头盔的不会掉钥匙卡。钥匙卡可以用来打开仓库里面的电子门,但不是必须的,因为有电脑的房间电子门可能是打开的状态(其他电子门也有几率是打开状态)
监视者:位于左边仓库顶部,可以标记集装箱区域几乎所有的警卫,但是无法看到仓库旁边的警卫
ECM Rush时间要求:如果要故意标记错误的卡车,则只需要20秒;如果利用小技巧快速识别正确卡车的话快一点只需要不到30秒,稍慢一点也不会超过60秒,所以一个人也足够了

Diff
  • 0:45→60%
  • 第1/2波突击后→80%/100%

注意事项
  • 码头工人有一个刷新池,刷新池中3种颜色头盔的工人各有2个,不同难度下的2/3/4个工人是从里面随机选中刷新出来的,也就是说低难度只有2个工人,可能2个都是白头盔,因此低难度是有可能1张钥匙卡都不掉的;高难度4个工人,可能是2白2黄,有可能会掉1张钥匙卡,但也不是100%的几率

  • 6辆卡车实际上一共是4家公司的,其中有2两家公司各有2辆车,这4辆100%是错误的卡车,因此只剩下2辆不同公司并且不同颜色的车让玩家自己去辨识。这个时候可以去集装箱区域逛逛,看看有哪一种颜色的集装箱是没有打开过的,这个颜色对应刚才2辆卡车其中一辆就是100%正确的,举个例子:有2辆AVALON和2辆OMNI EXPORTS公司的卡车,剩下2辆分别是黄色的Kranich和红色的HEFTY,这时候可以去集装箱区域看,除开白色,现在有黄、红、蓝3种颜色的集装箱,然后你发现黄、蓝色的集装箱都有打开过的,因此红色是正确的颜色,最终得出结论→红色的HEFTY是正确的卡车。这个小技巧非常非常非常有用,以至于我玩的时候就没见过有人按照正常流程通第一天的

速通攻略
  • 要标错误卡车的话直接放ECM找到有相同公司的卡车直接放GPS然后撤离

  • 要标正确卡车的话也是直接ECM,但是要先到卡车的位置按照上面的小技巧自行判断哪个才是正确的,放GPS后撤离

第二天
让敌人警觉的特殊物品:正在被骇入或者已经骇入成功的投票机(7米)
特殊报警方式:无
初始敌人:仓库二楼有2个巡逻警卫,N/H/H以上难度→3/4/5个敌人在一楼以及仓库外巡逻,2个警察在仓库外巡逻(打死没有对讲机,如果第一天使用了电脑则有4个警察)
监控:5个监控,有监控室,但不是封闭的那种那监控室,看监控的是个平民,他死后如果有监控损坏仍然会有警卫前去调查
钥匙卡:有利条件可以买1张,办公室、接待室(更衣室旁边)、更衣室都可能会刷钥匙卡,总共3张。钥匙卡用来打开仓库两侧的货物存放间的门
监视者:位于仓库正中心的顶部,可以透过天窗标记仓库内的部分敌人,但是观察不到办公区以及仓库外的大部分地方

Diff
  • 1:00→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 虽然二楼只有2个巡逻警卫,但是一楼的警卫偶尔也会上楼,他们的目的地并不在二楼,只是利用二楼的路径路过而已(舍近求远),比如:一个警卫的目的地是一楼某个地方,他可能会从仓库一侧的楼梯上去,从中间过道路过然后从另一侧的楼梯再下来,然后再走到目的地。如果楼梯旁的门被打开,那么警卫会从打开的门路过然后再从二楼绕远路

  • 在仓库外面巡逻的警察会很神奇的感知到投票机是否正在被骇入,一旦感知到过后不管投票机是否已经骇入完成,他都会朝着投票机的位置移动,到达投票机位置后他会在投票机面前呆住(如果有另一台投票机被骇入了他又会改变目标)。所以在骇入的时候最好尽快,不然就把巡逻警察干掉

  • 如果有利条件买了仓库梯子的话,它会出现在右侧仓库入口的右边,而入口左边可能会刷监控,如果有监控的话要用梯子上二楼,暴露度最低的情况可以直接跑过去爬梯子,暴露度不是很低的话就需要从右边小心过去

  • 仓库里有三台叉车可以互动(只能互动一次),但并没有什么实际用途

  • 比较安全的藏尸点有垃圾箱、更衣室靠接待室一侧

  • 敌人只在意正在被骇入的投票机,对单纯只是打开的板条箱没有反应,因此骇入完成后无需再关上板条箱

  • 如果你非常谨慎,一定要把尸体扔到仓库外的垃圾箱里面,你可以撬开二楼靠入口方向的窗户,然后先扔出去,再跳出去捡起尸体袋,最后落到地面将尸体袋扔到垃圾箱中

  • 有时候仓库两侧货物存放间会被蓝色的布给遮住,这种情况可以站在二楼通道或者货物架上透过存放间顶部的缝隙查看里面是否有板条箱(对角度有要求)

  • 仓库两侧的存放间一共有6堆现金

  • 投票机一共有8台,有2台必定会刷在货物存放间里面,如果你不想打开存放间那么其他地方的投票机数量也足够让你完成任务目标

  • 从仓库左侧的旋转楼梯上去,跳上窗户边缘的位置可以用很短的时间直接撬开窗户进去,而不用花很长时间去敲门锁,如果这边有监控室的话也可以快速解决掉

速通攻略
  • 先干掉监控室的平民,尸体藏起来,然后打开所有板条箱,直到投票机数量满足任务要求,然后挨个骇入,途中遇到警卫直接打死然后放ECM,都骇入后不用等完成,直接前往撤离点即可,2个ECM时间足够。最好不要在确认所有投票机之前骇入,因为警卫可能会巡逻到那个地方然后警觉,会严重影响你的进度

Plan C(标记错误的卡车)
特殊报警方式:C4爆炸(爆炸为任务必须流程,无法阻止,之后会进入强突状态)

Diff
  • 0:05或0:15或0:25→50%
  • 第2/3波突击后→75%/100%

注意事项
  • 金库储物柜只有零散战利品

  • 金库内可能会有一道铁门,只能用钻机/电锯/C4打开

  • 80%刷2~4包战利品,10%刷12包战利品,10%一包都不刷。按Tab显示的所需战利品包数仅在打开金库后才会生效,所以在这之前无法得知到底有多少包战利品
武装押运
每辆押运车都有3个战利品包(十字路口可能更多)。用C4炸开车门的话会破坏2个储物柜(有可能是包含战利品包的),这对任务目标所需要的包数有一定影响。撤离车会在玩家打包第一个战利品的几分钟后到达。

有两种速通方法:
  • 多人:总共带够8个C4炸,直接炸开2辆车门,一个人带电锯锯所有储物柜,看到战利品马上打包,这样能最大化加快撤离速度,最后把5包先放到安全的地方然后等撤离车就行了

  • 单人:带4个C4,AI需要有“身手敏捷”技能,先炸开1辆车的门,进去手撕储物柜(有互动加成不需要太长时间),也是看到战利品马上打包,然后再去另一辆车后面放钻机,再回去手撕剩下的储物柜,这样就可以一边等撤离车一边钻车门。需要注意的是,2辆车一共有6包战利品,只要5包就能撤离,除非你C4炸门的时候那两个被破坏的储物柜刚好都是装战利品的,不然数量都是够的

    不管是哪种方法,只要速度够快撤离车都能在几分钟内到达,因此带四联+弹药包清兵不仅很有效率,而且不用担心时间太长把弹药包消耗完了

港口
街道中间左边的巷子和集装箱上面的小房间比较适合防守,并且离押运车不是很远

Diff
  • 0:30→65%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

地下通道
道路两边都有狭窄通道,里面很适合防守,道路中段和尽头都有通道入口

Diff
  • 1:00→50%
  • 第1/2波突击后→65%/100%

市中心
在打包第一个战利品后贝恩会用语音告诉玩家是货车撤离还是直升机撤离,货车撤离的话货车会开到出生点的位置;直升机则会出现在凹形楼顶的位置,运包会麻烦很多

Diff
  • 0:30→65%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

十字路口
四家商店里面的收银台都是很好的防守位置

Diff
  • 0:30→65%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

公园
这张图太开阔了,压根就没有绝对安全的地方。有小一段烂路,上面有部分铺了木板,蹲着躲进木板下面的地方相对来说安全很多,但是离押运车太远了,实际意义不大。最好还是就在押运车附近强守,没有办法,这张图就是比较难

Diff
  • 0:30→50%
  • 第1/2波突击后→65%/100%
火车劫案
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:无
初始敌人:N/N以上难度→4/5个警卫在火车附近巡逻,OVK/OVK以上难度→2/3个警卫在峡谷巡逻(有手电筒)另外会有2/3个警卫在木材厂附近巡逻
监控:无
钥匙卡:红色头盔的工人会掉落钥匙卡,可以用来打开火车的车厢门,工人的刷新池如下:
  • N难度,3个工人,有2个带红色头盔,2人都有钥匙卡
  • V/VH难度,4个工人,有3个带红色头盔,其中2人有钥匙卡
  • OVK及以上难度,4个工人,有2个带红色头盔,只有1人有钥匙卡

Diff
  • 警报响起后→75%
  • 警报响起1分钟后→80%
  • 第1波突击后→100%

注意事项
  • 可以直接从最外侧的钢梁直接走到火车顶上,无需走楼梯

  • 每两节车厢中只有一个是金库车厢,因此每两节车厢如果已经找到金库车厢了则无需打开相邻的那一节车厢

  • 每个炮弹车厢里面都刚好是10包炮弹

  • 65%几率是货车运包,35%几率是船运包

  • N/H、VH/OVK、MH及以上难度中骇入金库的时间分别为60/90/120秒。在开始骇入后每29秒分别有20%/30%/45%的几率需要玩家重新连接电箱的布线,每个电箱只能被选中一次,因此可以大概判断下次需要布线的是哪边的电箱

  • MH以下和MH及以上的唯一目标区别就是MH及以上难度需要20包炮弹而不是12包
钻石商店
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:珠宝展示柜的玻璃报警装置(可以用钥匙卡解除)
初始敌人:N/N以上难度→2/3个巡逻警卫,监控室1个警卫
监控:4个监控,有监控室(固定在一楼左侧),就算监控室警卫死了仍然会有人去调查损坏的监控
钥匙卡:女经理会掉落钥匙卡,插入墙上的读卡器中以解除展柜的报警装置

Diff
  • 0:30→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • H/H以上难度有15%/25%的几率不刷监控室的外侧门,对于某些玩家来说这相当于变相增加了难度

  • 只要监控室的警卫死了这张图就会变得非常容易

速通攻略
  • 多人:点“人质情结”基础然后带电锯,走到钻石店门口就放ECM,然后用电锯控住所有平民,捡起经理旁边的钥匙卡插入读卡器解除报警装置,打破玻璃拿够14包然后撤离

  • 单人:因为高难度需要的包数太多,一个人2个ECM不够Rush,因此可以试试稳一点的方法,比如:从外侧门进入监控室,打掉警卫过后藏尸,然后在保险箱上放钻机(不要消音),这样会吸引警卫过来检查,等警卫过来直接打掉就行,如果场上只剩1个警卫了那就可以直接ECM Rush了,如果有2个的话用同样的方式先弄死一个再ECM Rush
GO银行
让敌人警觉的特殊物品:被打开的金库(特殊事件除外)
特殊报警方式:不接电话、碰到金库门的红色激光(扔包不算)、没有将钱袋放到勒索者所说的位置、时间太长会有电话打进来告诉玩家要报警了
初始敌人:N/N以上难度→1/2个警卫在银行内巡逻,有几率接到特殊电话,挂断之后会来2个GenSec警卫,也有可能是来3个警察
监控:N/H/VH/OVK及以上难度→1~2/3~4/3~5/5~6个监控,都是普通监控,高难度也不会有泰坦监控
钥匙卡:有2张钥匙卡,其中一张在某个银行柜员身上,另一张在银行经理身上或者在他的手提箱里面,手提箱可能刷在柜台上,也可能在银行后面停车场的汽车后备箱里面(其他后备箱都没东西)

Diff
  • 1:00→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 如果银行内的红色梯子不是打开的状态,可以用爆炸物把它炸下来,这个梯子是通往银行楼顶最快最安全的途径

  • 金库的时间锁开始计时后街道上就会开始刷平民,银行后面的移动厕所也会走出一个平民,而当金库打开后又会停止刷新

  • 如果你不打算杀掉所有平民,那么你会非常需要“人质情结”基础(再带个电锯就更方便了),不然一二十个平民会很难控制,但是街道上的平民我建议是直接打死,不然又会增加很多不稳定因素。并且因为这张图的平民可能从刷新出来就是警觉状态(刚刷新就看到尸体了),所以最好带爆炸物击杀,不然他在角落里根本打不到

  • 如果打死了电话派来的警察,之后会再打来一个电话,警告你1~3分钟后就会直接报警

  • 偶尔会有平民在警觉后到处乱跑,但是他可能并不会报警,就一个劲儿的跑

  • 金库门的红色激光只有高难度才有,只有下面三排都没有激光的时候玩家才能通过,但是战利品包经过激光并不会报警

  • 因为平民不会对破碎的玻璃产生怀疑,因此潜入状态下的木板将窗户封起来只是为了不让街道上的平民看到银行内的可疑情况,但是因为碎玻璃在外面,所以外面来了警察或者GenSec的话仍然会警觉

  • 强突模式下如果用飞机运包,当飞机飞到银行上空发出一声的话,说明这次必定会失败,即使是买了有利条件的专业驾驶员也不例外

  • 强突模式下钻金库时最好的防守位置是金库门前的小柜台,如果没刷小柜台的话去银行柜台也可以,只想苟命的话直接挂在红色梯子上也不错(有敌人经过梯子下面还是会朝你开枪)

  • GO银行有很多极其罕见的特殊事件:

    • 15%没有红色梯子(VH及以下难度是5%)

    • VH/OVK及以上分别有2%/5%的几率一开始就在加油站刷出2个警察

    • 如果没有买专业驾驶员,飞机会有10%的几率被摧毁,概率在游戏一开始就被决定了。飞机在错过现金笼后不会被摧毁,摧毁事件只会发生在成功的时候,在成功抓到现金笼后飞机会有语音,飞行员会说被50发子弹打中了,随后飞机在半空中爆炸,在这之后玩家只能通过下水道撤离

    • 每次开始游戏都会有1%的几率金库是直接打开的状态,这种情况下会有一个额外的警卫在金库门前站桩,经理和柜员会在金库里面交谈,并且不会有激光和电话,可以说是降低了90%的难度

    • 如果金库门没有直接打开,那么有3%的几率在一开始就在银行右边刷出一辆GenSec押运车,并且有2个GenSec,押运车里面只有零散战利品

    • 有20%的几率在接到电话时对方要求玩家提供安全密码,如果正确提供的话之后就不会有警察前来调查。如果没有被要求提供安全密码,电话那头有15%几率相信玩家并且不会派来GenSec增援(如果开局有GenSec押运车则是100%相信),但奇怪的是,如果开局有押运车,之后电话可能还是会要求玩家提供安全密码(电话里面仍然说的是如果不提供就派出GenSec押运车)

    • 普通飞机驾驶员/专业驾驶员成功抓取现金笼的几率为20%/80%,第一次失败过后都会额外增加20%成功率。在失败一次过后笼子会刷新在街道或者停车场上而不是楼顶

  • 金库总共有8~10堆现金
暗影突袭
让敌人警觉的特殊物品:打开的金库
特殊报警方式:无
初始敌人:仓库外场(围墙内)5个巡逻警卫,码头1个站桩警卫,仓库内4个巡逻黑水士兵,监控室1个黑水,还有1个警卫在仓库左边通往码头的小巷里巡逻。N/H/VH/OVK及以上难度→20%/40%/70%/90%仓库外场大门有1个站桩警卫,同样的几率在仓库门口左边垃圾箱旁边有1个站桩警卫。有50%几率会刷出一个直升机降落在仓库楼顶的停机坪,同时会带着一个额外的集装箱,直升机降落后会刷新2/4个黑水(OVK以下/OVK及以上难度)
监控:H及以下/VH/OVK/MH及以上→6/9/13/12个监控,有监控室(仓库二楼),监控室的黑水死了过后仍然会有敌人对损坏的监控进行调查
钥匙卡:监控室黑水有1张、黄色头盔的工人有1张(一共4个工人,1个黄色头盔,3个白色头盔),N/H难度在厨房橱柜台子上有1张,OVK及以上难度直升机刷出的其中一个黑水有1张;仓库内的巡逻黑水实际上有一个刷新池(9个黑水),其中3个有钥匙卡,但是每次只刷新其中的4个作为巡逻黑水,所以有可能4个黑水1张卡都没有。钥匙卡可以用来打开金库(需要2张)或者是仓库内的货物存放间

战利品种类
  • N、H/VH、OVK/MH及以上难度仓库里面会有4/5/6个必刷战利品的板条箱,板条箱里面可能是盐、工艺品、黄金、现金,出现的几率都是相同的,其余的板条箱都是空的(一共9个板条箱)

  • 33.3%的几率会在监控室或者是二楼尽头的房间刷1个服务器

  • 仓库里有2堆现金

  • 仓库里有2/1个(MH以下/MH及以上难度)装有画的大正方形板条箱

  • 仓库里有2/1个(Mh以下/MH及以上难度)武器箱,66.7%/83.3%的几率会额外再刷新1个武器箱

  • 仓库里有2包盐,75%的几率额外刷新1包

  • 仓库外的集装箱有4堆现金

  • 金库里有4件武士盔甲

  • 直升机带来的集装箱可能包含1件工艺品

注意事项
  • 警报响起后会出现失败倒计时

  • 在游戏一开始就决定了仓库内4个巡逻黑水有几张钥匙卡,下面是超几何分布的几率:

    • 0张:11.9%
    • 1张:47.6%
    • 2张:35.7%
    • 3张:4.8%

  • DW难度的黑水只会受到轻伤动画的影响,但是被爆炸影响时100%会出现爆炸伤害的动画

  • 铝热剂可以烧穿下水道的钢条,以此打通一条从大门口到仓库内的安全通道,用下水道运包会非常的方便快捷,如果不知道包/尸体藏哪的话也可以直接扔下水道。铝热剂有一个BUG,多个玩家同时互动铝热剂箱时,铝热剂箱只会消耗1个,但互动的玩家都会获得1个铝热剂

  • 下水道的钢条下面有缝隙,包是可以直接扔过去的,但人肯定是钻不过去的

  • 码头区域的下水道出口可能在警卫的视野范围内,因此从这个口子出去的时候最好先用第六感标记一下

  • 监控室有两扇门,其中靠存放间的那一扇打开后非常危险,因为经过过道的NPC可以把监控室里的情况看的很清楚,所以建议打开侧面那一扇,并且用霰弹枪将黑水朝角落喷,不然巡逻的黑水或者工人从旁边过时也能看到一点

  • NPC不会自己打开关闭的门,但是一旦门打开后他们就可能从打开的门经过,因此打开二楼阳台或者楼顶的门之后,黑水就可能会到阳台巡逻,或者是直接从货区的楼梯走到楼顶

  • 黑水一共有29个路径点,其中有2个在二楼阳台,如果两个阳台门都没开的话,那么以阳台为路径点的黑水就会被卡在原地不动,阳台门打开过后就不会出现这种情况,但是已经卡住的黑水不会恢复行动

  • 如果你想从仓库内左侧的楼梯上楼,但是楼梯一直有黑水巡逻或者站桩,你可以直接用货区的楼梯上去

  • 如果这局游戏会出现直升机的话,那么从玩家第一次进入仓库外场开始计时,290秒后可以听到黑水广播的声音,300秒时直升机会降落在停机坪,直升机可能会放下一个集装箱,也可能是刷出几个黑水

  • 在直升机即将到达的时候(290~300秒)如果放集装箱的位置被玩家占用,那么最后只会刷出黑水,如果集装箱和刷黑水的位置都被占用,那直升机就会一直不出现,知道位置没有被占用

  • 在直升机即将到达的时候(290~300秒)如果刷黑水的位置被玩家占用,那么最后只会放集装箱,但与上面情况不同的是,如果一开始有4个玩家在刷黑水的位置,期间只要有1个玩家离开那个位置直升机就会出现然后刷黑水(即使剩下的3个玩家还是在原地不动)

  • 下图红框内是直升机刷黑水的位置,如果你不想刷出额外的黑水,那么只要站过去就好了,只要记住直升机来之前不能有任何人离开这个位置:

速通攻略
  • 单人:买预计划里面的“仓库门垃圾箱”,先打掉监控室的黑水,然后挨个打掉仓库巡逻的其中3个黑水和所有平民,剩下那一个需要在搜刮的时候多留意一下,然后把包都扔到仓库门口的垃圾箱里面就行了,期间如果再被黑水发现直接开ECM Rush就行了。如果还想开金库的话需要把有钥匙卡的NPC打死在离金库比较近的地方,保证在插卡后的10秒内能捡到再插上就行,但是注意剩下的那一个巡逻保安很可能会巡逻到金库附近,看到打开的金库会警觉

  • 多人:4个人直接ECM Rush就可以了,还是买仓库门垃圾箱,1个人拿外场的现金,其余人在仓库内运包,拿齐2张钥匙卡直接去开金库。不熟练的话可能运不了全包
车行劫案
让敌人警觉的特殊物品:正在被骇入/已经骇入完成的电脑
特殊报警方式:C4爆炸(如果没有玩家在车店外,则在玩家拿到车钥匙5.5秒后爆炸)、打碎任何窗户或展示柜玻璃、骇入错误的电脑(骇入完成后直接开始任务失败倒计时)
初始敌人:H及以下/VH、OVK/MH及以上难度→3/4/5个警卫在车店内巡逻,N/H、VH/OVK及以上难度→1/2/3个警卫在车店外围巡逻(正门方向除外,其中一个可能是站桩),车店入口处楼梯有1个站桩警卫(玩家捡起经理的钥匙卡后这个警卫会开始在车店内巡逻)
监控:车店入口处有2个监控,VH难度会在车店后门入口通道内加1个监控,OVK及以上难度可能会在左侧入口处以及在车店一楼楼梯门口处各加1个监控,无监控室
钥匙卡:在银行经理身上,用来打开经理办公室的门(也可以直接打碎玻璃进去,但是会触发警报),经理一共有7个刷点:
  • 在车店内巡逻(这是唯一有可能在一楼找到经理的情况)

  • 在会议室,并且有2个平民

  • 在会议室旁边的办公室,有1个平民

  • 在另一个办公室,有1个平民

  • 跟1个平民对坐在二楼靠饮料机的位置

  • 在打印室(独自一人)

  • 在打印室的角落里跟2个平民聊天

注意事项
  • 警报响起后会触发失败倒计时

  • 在VH及以上难度,车店的3个小入口只有其中一个是没有警卫看守的,并且可能左侧后右侧入口处还有监控

  • NPC无法透过办公室的玻璃看到东西

  • 车店楼顶的天窗部分可以打开让玩家进入

  • 最好的入口是右侧,因为进去后可以直接上二楼;左侧入口进去后要上二楼还得冒风险撬开楼梯前的门,比直接走正门还更麻烦了;走后门可能会遇到旋转楼梯处被站桩警卫堵着

  • 经理办公室的白板上就写着要骇入的电脑的人的名字,所以不要再随机抽取一个幸运电脑骇入了

  • ECM干扰持续时间内无法骇入电脑,正在骇入的电脑进度也会被暂停,因此无法全程ECM Rush,如果在骇入时触发了警报就只能重开了
炸弹:船坞
让敌人警觉的特殊物品:被摧毁的制毒实验室
特殊报警方式:无
初始敌人:跟前面所有的地图不同的是,船坞为所有NPC分配了少量单独的路径点,他们会沿着这些路径点往复巡逻,因为这张图警卫和平民实在太多,并且行为各不相同,所以只提及一些会随难度变化的警卫。在通往另一个码头的大门被打开后,VH及以上难度会在原来的码头上新增1个警卫,N难度中锁上的办公室北方的屋顶没有警卫,办公室的屋顶有20%的几率不会刷警卫,OVK以下难度有50%不会在船坞大门刷站桩警卫
监控:N/H/VH/OVK/MH及以上→17/18/19/20/22个监控,随机分布在22个监控刷点上。N/N以上难度有1/2个监控室,分布在码头两侧的房间内,N以上难度需要把2个监控室都打掉才能禁用监控
钥匙卡:N/MH以上难度有1/2张钥匙卡刷在电脑旁的桌子上(码头左右房间各一张),其他钥匙卡一共7个刷点:
  • 更衣室
  • 更衣室旁边的办公室
  • 码头右侧船舶控制室
  • 码头右侧监控室对面小房间
  • 码头左侧船舶控制室
  • 码头右侧储藏室的左边(有军用卡车的房间)
  • 码头右侧储藏室的右边(有军用卡车的房间)
只有在N难度中钥匙卡可能会刷在没有警卫的监控室中

战利品种类
  • 船上的某个集装箱里面是制毒实验室,可以煮盐,材料可以在各个地方打开的纸箱子中找到

  • 码头大门的白色卡车有25%的几率可以用钻机、电锯、C4打开,里面装有1~2个武器箱,不然就是不可互动的状态

  • MH以下/MH及以上难度一共有6/10个板条箱,可能会刷现金、黄金,也可能什么都没有,几率相同

Diff
  • 00:45→65%
  • 第1/2波突击后→80%/100%
  • 触发快艇撤离目标后→100%(无尽突击)

注意事项:
  • 可以在控制室外面跳起来穿墙插入钥匙卡

  • 码头右侧储藏室的门有10%几率是关上的,这种情况钥匙卡、板条箱、监控都不会刷在里面

  • N/H、VH/OVK及以上难度有1/2/3个保险箱(一共8个刷点),其中一个里面有货物清单,剩余的都是空的

  • 货物清单上标注了4个可能装有炸弹的集装箱,只有其中1个是真的,在这4个集装箱内还有25%的几率生成2个弹药包,其他集装箱只会生成1个

  • 码头两侧的监控室各自都有25%的几率生成1个急救箱(在墙上),打开后可以包扎自己,只能使用一次

  • N/H+VH/OVK及以上难度会刷新4/2/1个撬棍,一共14个刷点

  • 这张图的警卫攻击性都很强,如果他们没有试图逮捕你,那么不管你做什么他们都会直接朝你开枪

  • 强突状态下当任务进度到上船时就会变成无尽突击

  • 放在容器上的钻机不会自己宕机

  • 下图是所有的钥匙卡、板条箱、煮盐材料、撬棍刷点(LG作者的图)。其中监控室只会在没有警卫的情况下生成钥匙卡(只有N难度)。部分钥匙卡的生成位置会导致附近其他物品无法生成,也就是说如果更衣室刷了张钥匙卡,那么旁边的办公室必不可能有另一张卡:
炸弹:森林
Diff
  • 1:01→50%
  • 第1/2/3/4波突击后→70%/80%/90%/100%

注意事项
  • 火车刷点一共10个(对应10个不同号码的车厢),游戏只会在其中5个点生成火车车厢,预计划的“爆破专家”可以保证在选中的点位生成火车

  • 5个车厢生成金库的几率相同

  • 03车厢的东北方向有很多散落的撬棍,因此没必要再在预计划买撬棍

  • 只有号码中带3的车厢(03、13、33、39)是直立状态,其他车厢都是侧翻状态。只有2个车厢中会生成板条箱(优先生成在直立车厢中),C4会在其中一个车厢的板条箱中生成(只在竖着的板条箱中生成),板条箱和C4的生成遵循以下规则:

    • 如果直立车厢数量<2,板条箱会生成在直立车厢和随机一个侧翻车厢中,侧翻车厢中的板条箱必定会有C4(必须钻开门才能看到板条箱)

    • 如果直立车厢数量≥2,板条箱会随机生成在某2个直立车厢中,C4会生成在其中竖着的板条箱中,有时候2个车厢中只有一个车厢有竖着的板条箱,有时候是各有一个

      因此比较靠谱的锁定C4位置的办法就是在预计划固定2个直立车厢,C4必定在其中有竖着的板条箱的车厢中;如果金库的生成占用了其中一个直立车厢,C4必定在有板条箱的侧翻车厢中

  • 长板条箱只会生成在直立车厢中(每个车厢2个),打开过后有35%的几率是黄金或者盐,也可能什么都没有

  • 某个侧翻车厢中有一个包含战利品的板条箱,有15%的几率是现金,85%是黄金。如果一局游戏中有4个直立车厢,金库在侧翻车厢中,那么这个板条箱就不会生成

  • 如果金库在地图左侧的4个车厢(08、17、27、39)中生成则由直升机灌水,其余的车厢则是水泵灌水。默认情况下水泵需要300秒(强化水泵→160秒),直升机需要240秒,但是直升机补完第一次后还需要重新补给,重新补给的航程大约需要35秒,此后灌水还需要120秒(王牌飞行员→60秒),因此不管是时间还是流程,直升机灌水都比水泵麻烦

  • 放在车厢门上的钻机不会自己宕机
大银行
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:不接电话、穿过时间锁大门的激光(战利品包除外,可以插卡解除激光,2个卡分别解除横向/竖向激光)
初始敌人:外场2个巡逻警卫,N/H、VH/OVK及以上难度→3/4/5个警卫在内场巡逻,内场监控室有1个警卫;有66.7%的几率在时间锁计时期间从电梯刷出1个警卫;如果击杀了平民,在接电话后有几率来警察增援(默认0%,每杀1个平民+4%,25个平民死后就是100%),N/H+VH/OVK及以上难度分别会来1/2/3个警察,他们到场后会站在外场的某个位置然后原地不动
监控:N/V+VH/OVK及以上难度→3/4/5个外场监控,内场有4个监控,监控室在内场,监控室警卫死后仍然会有人调查坏掉的监控
钥匙卡:预计划可以买1张,银行柜台/办公桌上会刷1张,银行经理身上66.7%有1张,如果没在身上的话就必定在办公室保险箱里,可以用来打开服务器室或监控室的电子门,也可以用来解除时间锁大门的激光

Diff
  • 0:30或1:00(取决于预计划)→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 有两种比较稳的潜入方式,一种是打烂外场监控卡住内场调查的警卫(仅限低难度),第二种是在经理办公室保险箱上放钻机,卡住内场调查的警卫,最多卡3个,之前的卡保安机制有提到过,这样到内场后会轻松很多;第二种是买预计划的毒蛋糕,然后别杀外场的警卫,平民尽量只是吼住别杀,把对讲机次数全部留到内场用

  • 外场大厅的平民特别多,几乎都有视线交叉,其中一个平民警觉就会产生连锁反应,也就注定这把会失败了。点了“人质情结”基础的电锯虽然可以有效控制住整个外场的平民,但是噪声同时会传到内场,所以这是不现实的,除非你用消音武器把外场挨个全杀了

  • 内场和外场是完全独立的区域,这也意味着两边的NPC不可能看到另一边的任何情况,也不能移动到另一边,但是可以听到噪声。内场的警卫甚至连经过时间锁大门的巡逻路线都没有

  • 外场二楼大部分地方都是安全的,一楼的楼梯间和服务器室是安全的,餐厅区域虽然会刷钥匙卡但是平民太多,警卫也会从这里巡逻,如果这里刷钥匙卡的话建议用利用“第六感”精通拿

  • 一楼银行柜台后面的办公区里,靠柜台这边的平民如果被打死,他们的头可能会穿过墙,以至于被柜台正在办理业务的平民发现

  • 内场的警卫只能调查内场坏掉的监控,外场的警卫也只能调查外场坏掉的监控,但实际上外场如果有监控坏掉系统是有可能让内场的警卫去调查的,由于内场警卫不能移动到外场,所以他们会因此被卡住。如果你玩的是低难度,你可以在打掉所有外场警卫的前提下,把外场监控全部打掉然后再进内场

  • 毒蛋糕可以让内场的一个警卫呕吐一段时间,但是呕吐的时候仍然可以侦测到可疑的目标。中毒的警卫可以被指派调查钻机,但是不会去调查坏掉的监控

  • 二楼办公区的玻璃比较特殊,第一次射击子弹可以穿过玻璃,但是玻璃不会出现裂纹,因此不会被NPC发现异常,第二次射击的时候玻璃才会直接碎掉

  • 服务器室的电脑在每次互动结束后,办公区正确的电脑会发出警报声(只能玩家能听到),并且屏幕上会显示红字,多人游玩时可以一人互动服务器室的电脑,另一人去找正确的电脑,单人无法做到。服务器室的电脑也有5%的几率是正确的电脑

  • 警卫不会对打开的金库门起疑心,但是他们可能会看到里面正在工作的钻机,因此在金库内放钻机的时候先到金库门口确认一下这个位置外面能不能看到

  • 打开金库门内铁门的钥匙串可能在内场某个地方的墙上,也有可能在外场的经理办公室或者柜台区域柜员的后面

  • 金库里面固定有11堆现金和4堆黄金,储物柜里面有50%几率可能全是黄金或者全是现金,但是每一面储物柜墙最多只有3~5包战利品

速通攻略
  • 不熟练的话建议至少2个人一起打,因为新手几乎不可能一个人完全凭运气黑到正确的电脑。首先,预计划买“电梯把戏”,毒蛋糕放在外场的餐厅,金库区域上下各买一个自动标记的摄像头;然后先别带面具,踩点模式拿到钥匙卡,看好服务器室的位置,另一个人现在一楼办公区就绪,然后电锯锯开服务器室的门,开始互动电脑,办公区的人仔细听警报声的方位,然后屏电脑上的红字找到正确电脑,一定要找到正确的电脑再戴面具;骇入完成后去启动定时锁,然后都在经理办公室等着接电话,期间想办法把外场的2个警卫打掉,然后在保险箱上放钻机(千万不要放消音钻机,宕机了也千万不要去修),之后利用“第六感”精通的自动标记看钻机的另一边有没有把内场警卫卡住,卡住过后用霰弹枪对着警卫的位置快速连续射击,把他压制到蹲下状态,最多可以卡住3个警卫;然后进到内场正常运包做流程就行了,内场流程就靠自己技术了
火线迈阿密
第一天
Diff
  • 1:30或2:00(取决于预计划)→25%
  • 第1/2波突击后→50%/75%(永远不会达到100%)

注意事项
  • 开局最好快速打死所有黑帮,不然之后等他们躲进房间就需要一间一间的清理了,而且他们躲进房间后会把门全部关上,门口还放了绊雷,大部分还会把窗户用木板封上

  • 贝恩会告诉玩家政委的地区是哪一个,而地下室的地图显示了不同地区对用的货物是什么,只要打开板条箱拿到正确地区对应的货物的条形码放到机器识别就行了。千万不要把画质里面的纹理质量拉低,不然你根本看不清楚地图上的东西是什么

  • 停车场左边和中间位置分别有一辆米色和黑色的轿车,打开后备箱有25%的几率是一堆现金,黑色轿车打开有可能是一个尸体袋。其他的汽车后备箱都没有东西

  • N/H/VH/OVK/MH及以上难度的旅馆房间一共有5/4/4/3/2堆现金,而刷点却有惊人的51个,并且其中2个点是被破坏了的,如果系统最初选择这两个点作为现金刷点,那么实际不会刷新任何东西

  • N/H、VH/OVK及以上有40%/30%/5%的几率在制毒实验室中生成足够3份盐的材料,如果不是3份的材料的话就只有1~2份的材料(1还是2与难度无关)

  • 地下室一共19个板条箱,每次打开板条箱系统都会根据此前打开的已有的板条箱物品进行筛选,已有的物品不能超过3箱,板条箱可能出现的物品:导弹、伏特加、皮草、雪茄、煮盐材料,也可能什么都没有,因此理论上这5样东西最多各自有3个,但是有特殊,看下面

  • 第一个特殊板条箱,它在打开时会无视已有的物品数量,然后以相同的几率生成5种物品其中1种,但是它生成的物品会计入其他板条箱已有物品的数量。这个板条箱就是条形码识别机器正对面那三个板条箱中间那一个

  • 第二个特殊板条箱,它在打开时只会无视已有的煮盐材料数量,也就是说如果打开这个板条箱时其他物品都已经达到3的上限了,那么它必定会生成1份煮盐材料。这个板条箱就是识别机右边正方形的那个

  • 结合上面的信息,这张图最多可以煮7包盐,首先需要制毒实验室那里生成3份材料,然后先打开第一个特殊板条箱,最后打开第二个特殊板条箱,这样可以确保地下室一共有4份材料:

第二天
Diff
  • 进入建筑一楼后→25%
  • 第1/2/3波突击后→50%/75%/100%
注意事项
  • 在政委倒计时结束之后他会摧毁所有的盐,N/H+VH/OVK及以上难度分别为11/10/9分钟,当倒计时开始3/2/1分钟时他会摧毁第一包盐,之后每过1分钟都会再摧毁一包盐,因此总共有9包盐。政委会在坐电梯到达顶楼时开始计时,也就是玩家看到他进电梯的25秒后

  • 政委与FBI也是敌对状态,因此金库打开后他可能与FBI交火

  • 政委的直升机可能导致金库两侧发生火灾,位于火里面的战利品包会被摧毁,但是桌子上还没打包的盐不会被影响

  • 直升机的攻击必定会把钻机打坏,打坏的钻机就算是自启钻机也无法自动启动,至少需要玩家手动修理一次。玩家不灭火的话就不会有下一次直升机攻击

  • 直升机到达后玩家可以把战利品包丢上去,但即使包不小心扔到楼下去了也会判定扔到直升机上的。如果你朝直升机下方扔包的角度极其刁钻,那么会有非常小的概率判定没有扔到直升机上

  • 炸门的C4只有动画没有实际伤害

  • 在玩家一路跑上楼顶的过程中,刷怪点也会不断发生变化,如果玩家到达了楼顶下面的敌人还没死的话他们就会一直留在那里。因此在顶楼做流程时离金库越远就越不容易被打,因为刷怪点已经固定了,要想打你的话就必须跑很远的距离先找到你

  • 做楼顶流程最懒的方式就是点自启钻机技能,如果钻机是自启钻机的话就只需要在直升机攻击一次后手动修理,之后自接跑到下面的楼层等着钻机完成就好了

  • 如果不是自启钻机的话可能需要等到攻势减弱阶段再去修,因为不管是在哪一侧的钻机都是暴露在敌人大面积的火力之下,除非你有队友掩护你或者你就靠6秒绝唱嗯修

  • 最好不要把出生点的平民绑住,因为如果中途有队友进局子需要人质交换,那么就需要有人跑很长的路到楼下去跟人质互动。但是,如果你的队伍实力很强,基本上不会有人进局子,那么把出生点平民绑住是个很好的思路,因为只要有人质就可以延迟对策阶段,并且这张图的刷怪点很特殊,如果玩家在到楼顶做流程的话,侦查部队要想去救人质就必须从楼顶的过道经过,他们不会直接在一楼刷新然后把人质救走
霍斯顿越狱记
第一天
Diff
  • 通过楼梯到达一楼后→50%(无尽突击)
  • 所有玩家进入停车场后→100%(正常突击)

注意事项
  • 弹药包和大包都可以放在车上

  • 当玩家从出生点走上楼梯后就会开始无尽突击,一旦所有玩家进到停车场里面就会结束无尽突击进入到攻势减弱阶段,之后的突击都是常规状态,当停车场大门关闭后会清除场外所有敌人

  • 刷怪点会根据车的形成进度改变,通常刷怪点会在车前面一点的位置,某些时候比如车在十字路口的情况下有些刷怪点就在车后面一点的位置。每次车在前进后刷怪点改变了的时候,落后的刷怪点点位可能会再最后刷新一波敌人(4个敌人)

  • 车刚动的第一个路口前面的路线比左边的更难打,因为直走的路线有很多刷怪点,并且几乎没有安全的掩体

  • 这张图敌人的路径有点奇怪,当一组敌人生成后,他们会以某个玩家的位置为路径点,但是当玩家四处移动后他们的路径点不会改变,只有当他们到达最初的路径点后才会再以最新的玩家位置为路径。每当有玩家被电击或者倒地,他会成为场上所有敌人的目标,即使在电击效果消失或者起身后也会被这些敌人追杀,只有把拥有这个仇恨的敌人都杀掉这个效果才会彻底消失

  • 求稳的话可以跟随车的移动一点一点推进,优先清理后方刷怪点的敌人,因为不是车动的时候随时改变刷怪点,必须要车从一个点移动到下一个点的一半路程时才会改变刷怪点。冲的太快的话会导致车在后面因为任务流程不动了但自己杀疯了还没发现,这样只会拖进度

第二天
钥匙卡:出生点前面金属探测门左边柜台内、指挥中心的桌子或电脑上、证物室/办公室桌子上、大厅的接待处柜台内/长椅上,N难度的金属探测门位置会有1张额外的钥匙卡,其他难度中这张卡不在这里,但有50%的几率出现在其他地方,三楼的桌子上也有50%的几率刷钥匙卡。钥匙卡可以用来关闭指挥中心的门,也可以用来打开各种特殊房间的门(包括武器库)

Diff
  • 0:30→50%
  • 完成第二个任务后→75%
  • 完成第三个任务后→100%
  • 拿起服务器后→50%(无尽突击)

注意事项
  • 敌人可以从大厅三楼中刷出,也可以出破损的天窗中索降,或者是从FBI入口处的外面刷新(玩家出生点后方),这三个刷怪点都是对玩家有利的,因为这三个地方刷出来的敌人都需要较长时间才能到达指挥中心附近

  • 整个流程结束后,一旦拿起服务器就会开始无尽突击

  • 留一张钥匙卡用来开撤离路上的门,其他钥匙卡最好用来打开任务目标的门,特别是一楼安保室这种不好守钻机的门

  • 放在门上的钻机只会自己宕机一次
霍斯顿复仇记
让敌人警觉的特殊物品:被骇入的笔记本(7米)
特殊报警方式:在电箱报警倒计时结束前没有剪线(通往屋内的任何窗户或门被打开或者穿过了阳台的红色激光都会触发报警倒计时,H及以下/VH+OVK/MH及以上难度倒计时为45/30/20秒,电箱只刷在一楼)、如果安全屋的门需要视网膜扫描,但是FBI探员已经死了,贝恩会送一个钻机过来,钻机到达时会响起警报
初始敌人
  • H及以下/VH、OVK/MH及以上难度→2/3/4个黑水在围栏外巡逻
  • OVK以下/OVK及以上难度→1/2个黑水在院子内沿着围栏巡逻
  • N以上难度有1个黑水在院子大门和房子正门之间来回巡逻
  • OVK以下/OVK及以上难度→2/3个警卫在屋内任意地方巡逻
  • 1个警卫在屋内主要部分巡逻(不会进地下室,也不会走台球桌旁边的楼梯)
  • 1个警卫在屋内的延伸部分巡逻(上面那个警卫无法到达的其他任何地方都是延伸部分)
  • H及以下/H以上难度有1个黑水在院子大门或后门站桩
  • 监控室有1个警卫
监控:N/H/VH/OVK/MH及以上难度→4/5/5/6/8个监控,基本上都在外面,有监控室
钥匙卡:H及以下/H以上难度→4/3张钥匙卡,都在屋子内的桌子上刷新,如果打开安全屋需要钥匙卡的话一共需要使用2张卡

证据(战利品)
一共8个证据,主要分布在3个地点,每个地点都有1个证据板,其余5个是纸盒装的证据,3个有证物的地点会从4个刷点中选择:
  • 一楼的厨房、餐厅、台球室
  • 一楼的客厅或地下室
  • 二楼的主要部分
  • 二楼的延伸部分

Diff
  • 被侦测到的25秒后→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 除了大门和后门还有2个地方可以进入院子,一个是坏掉的围栏部分,另一个是靠近围栏的石头(可以踩着跳进去),这两种都是随机选的点位

  • 除了上面两个特殊点位,还有两个非常规进入方式,一个是右边的石头(冲刺跳跃越过围栏),还有一个是围栏上的灯(上面有监控挡着就不行)

  • 如果有警卫巡逻到了阳台上,红色激光会暂时关闭(知道警卫进屋),这个时候可以爬梯子上二楼然后直接进门,不会触发报警倒计时,但是进门时会离阳台的警卫很近,风险较大
钻石魅影
让敌人警觉的特殊物品:打破展示柜玻璃时发出的噪声(12米),无论展示柜玻璃是被打破的还是切割器割开的,如果敌人只看到的话不会警觉,他们只对噪声起疑心(在电路盒重新接线之后)
特殊报警方式:在4个电路盒重新接线之前打破展示柜玻璃(用切割器割开不报警)、穿过时间锁展厅门口的红色激光、大钻石厅踩到错误的地砖(只由玩家、敌人、小弟触发)
初始敌人
  • H及以下/H以上难度→1/2个警卫在建筑外巡逻
  • 大厅1个巡逻警卫(会上楼但不会走远)
  • H及以下/OVK及以上难度→1/2个警卫在地下室巡逻,VH难度中33%有1个警卫,不然就是2个
  • H及以下/VH/OVK/MH及以上难度→3/4/5/6个警卫在外场展厅巡逻
  • OVK以下/OVK及以上难度→2/3个警卫在内场(时间锁门里面的大展厅)巡逻
  • H及以下/H以上难度有25%/36.25%的几率在建筑入口处刷1个站桩警卫,要想从大门过就必须把他打死
  • 监控室有1个警卫
监控:展厅和地下室在H及以下/VH/OVK/MH及以上难度有5/6/8/9个监控,一楼展厅和内场最多2个监控,其他展厅和地下室各1个监控,第二个时间锁门后有1个监控(不计入限制),另外建筑外部会有额外的监控。有监控室(在6个储物室其中一个),监控室警卫死后仍会有敌人对坏掉的监控进行调查(建筑外的警卫调查建筑外的监控,建筑内的监控坏掉都由外场展厅巡逻警卫调查)
钥匙卡:场上一共有4个平民,他们每个人都有1张卡,开启两个时间锁门一共需要2张卡

大钻石厅的地砖谜题
  • OVK及以下/OVK以上难度的地砖谜题分别有60/30秒的倒计时,倒计时结束后电箱图案会消失,已经踩下去的地砖会重新弹起,猜错地砖或者谜题还没开始时踩地砖都会触发警报和毒气。开始谜题后电箱会直接显示前两个正确的地砖,此时便开始计时,之后每0.75秒会再显示下一个正确的地砖,并且不是每排最多有一个正确的地砖,可能一排有好几个才会开始下一排,比如向右走2格才右往前走1格,运气最差的情况下一共需要走29格,也就是(29-2)*0.75=20.25秒后才会显示完所有正确的地砖,这种情况下OVK以上难度最后只有10秒走完所有的正确地砖;运气最好的情况就是直接一条直线,一共9个地砖,只需要(9-2)*0.75=5.25秒就可以显示完。

  • 如果当前正确的地砖在最左边/最右边,那么下一个正确的地砖会有50%的几率在右边/左边或者是前面;如果当前正确地砖不在靠边的位置,那么下一个正确地砖有33.3%的几率在左/前/右任意方向

  • 如果路径太复杂可以直接等倒计时结束然后重新互动电箱,因为每次启动电箱都会让路径变得相对简单,解释起来比较复杂,通俗的讲就是之前如果有向两边延伸的路径,那么这次的路径就不会有之前拐过的弯,只要你前几次路径的弯够多,之后出直线的几率就会越来越大

  • 正确地砖的路径是实时创建的,即使你知道下一块正确的地砖位置,只要电箱上没显示出来,你要是踩上去就会触发警报和毒气

电路盒
  • 其中一个电路盒会在靠近监控室的位置刷出,而监控室在一楼和二楼各有3个刷点,但是它更倾向于刷在二楼(平均几率是一楼的两倍),如果监控室刷在一楼,那么会有一个电路盒在一楼其中一个储物间里面

  • 除开监控室旁边的电路盒,系统还会从下面7个刷点中选择5个生成电路盒,如果监控室旁边的电路盒占用了其中一个刷点,则该刷点不会用于生成其他电路盒:

    • 一楼储藏间的其中一个

    • 地下室(包括楼梯旁边的区域)

    • 中央花园靠边的过道上

    • 二楼左下位置

    • 二楼右下的二战博物馆里面

    • 大厅右边正在建设中的展厅

    • 时间锁展厅两个有激光的门之间的走廊有个凹进去的部分,这是个特殊刷点,因为正常情况下二楼有监控室的话附带的电路盒刷点会覆盖这个刷点,但是有5%的几率这个位置会生成第二个电路盒。综合所有因素考虑,这个位置同时有2个电路盒的几率为2.5%,有1个电路盒的几率为2.5%,这会导致地图上一共只有5个电路盒(罕见事件):
  • 如果激光门之间的区域没有2个电路盒,那么就会有6个电路盒分布在7个刷点上,这时候就只有一个刷点没有电路盒,因此只需要看5个刷点就能保证至少有4个电路盒。如果激光门之间有2个电路盒,那么有2个刷点就不会有电路盒,这种情况就只需要看5个刷点。如果是一共只有5个电路盒的罕见情况,那么需要看6个点才能找齐电路盒,但是你可以完全不去看7个里面的其中一个刷点也能找齐,也就是说为了快捷你可以完全不用去地下室找电路盒

Diff
  • 0:35→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 这张图的警卫也会出现绕远路的情况,比如一个地下室警卫他可能会上楼穿过整个建筑,然后再从大厅楼梯下到地下室到达他在地下室的路径点。建筑外和内场的警卫不会绕远路

  • 开启第一个时间锁有50%几率导致1个外场展厅警卫从第一个时间锁门前经过,开启第二个时间锁有75%几率导致1个外场展厅警卫走到内场里面

  • 一、二楼储藏间门上的英文可以直接看出是不是监控室,EMPLOYEES ONLY则是储藏间,Security就是监控室

  • 如果建筑入口刷了站桩警卫并且你没有铝热剂,那么你就只能把站桩警卫打死然后从主入口进去

  • 除了展柜里的东西可以打包带走,另外还有两幅画也可以带走,一幅在大厅左边墙上,另一幅在右边楼梯上去后的左边墙上。神奇的是,如果墙上的画受到射击/近战/爆炸的伤害,他就会掉落在地上并且无法再被拿起

  • 所有展柜中只有贴着GenSec标签的里面才是真品,只有真品才能被打包带走,贴着标签的展柜一共有10个,每个展柜里面可能会有1~3个文物,也有可能是空的。展柜里的文物有些是易碎的陶瓷品,只要受到攻击就会坏掉并且无法再打包,并且子弹可以穿过展柜玻璃打碎文物(近战不会)

  • 地下室有两扇窗户可以让你再钻出去,一扇在右边走廊尽头的梯子处,直接爬上梯子蹲着就能走出去,前提是你有铝热剂可以把窗户烧开;第二扇在左边图书馆白色文件柜上面,跳上去然后蹲着就能出去。完全没有卵用的技巧出现了

  • 下图红色位置是所有电路盒刷点,黄色位置是两幅画的位置,蓝圈是强突状态下电箱的刷点:
珠宝店+乌克兰买卖
让敌人警觉的特殊物品:碎裂/破损的玻璃、乌克兰买卖的前门有金属探测仪(12米,N/H/H以上难度有15%/58%/70%在外墙刷一个关闭金属探测仪的按钮),神奇的是买热狗的警卫也可以触发金属探测仪
特殊报警方式:无
初始敌人:商店外围的左侧和后方有1~2个巡逻警卫,后面有25%几率刷1个站桩警卫(也有65%几率是在商店内巡逻的警卫和站在桌子旁边的鲍勃)。有50%的几率在街道上有2个警卫在买热狗。乌克兰行动中有25%的几率是1个女平民站在鲍勃前面,旁边还有1个额外的站桩警卫,并且还有1个额外的警卫负责看监控。
监控:珠宝店没有监控。乌克兰买卖有4个监控,由店里面右边小房间的警卫负责操作,需要注意的是他并不是站桩警卫,他可能会巡逻,并在巡逻期间禁用监控。这张图的监控侦测数据比较特殊:最小/最大延迟→3/8、1/2、5/8秒,侦测范围→20/30米(90°)

Diff
  • 1:27(珠宝店)、1:55或2:05(乌克兰买卖)→50%
  • 突击开始的5/10分钟后→75%/100%(击杀平民数量≥3时突击会提前开始)

注意事项
  • 珠宝店的警卫数量不会超过4。乌克兰买卖有14%/2%的几率出现5/6个警卫

  • 两张图最好都不要从前门开始动手,除非你是ECM Rush,虽然金属探测仪不会直接报警,但是12米内的敌人会警觉,如果有超过4个警卫那么就只能用ECM续命了

  • 前门旁边的玻璃打烂不会发出噪声,但是破碎的玻璃仍然会被看到并警觉

  • 商店左边的小巷有时候会被栅栏挡住,可以借助旁边的垃圾箱跳过去

  • 右边小巷的二楼可能会有1个平民一直看着,如果她警觉了就会蹲下,只能通过爆炸物或者穿墙的子弹击杀:

  • N难度的乌克兰买卖2个保险箱都可以直接用C4炸开,因此开局直接放ECM然后在2个保险箱上放C4,拿到婚冕后直接撤离只需要20多秒,这个是刷翻牌奖励最快的方法
商场拆迁队
让敌人警觉的特殊物品:无(直升机到达时会把玻璃打破,但是直升机打破的玻璃不会发出噪声,掉落的玻璃碎片也不会被发现,但是玩家打破的就不行了)
特殊报警方式:无
初始敌人:一共5个警卫,2~3个在一楼巡逻,剩下的在二楼巡逻。商场入口可能会有3个警察(N/H/VH/OVK及以上难度→10%/20%/30%/100%)
监控:无

Diff
  • 0:20或0:30或0:40或0:50或1:00→10%
  • 突击开始的30/90/150/210/335/515/695/875/1055秒后→20%/30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%/100%

注意事项
  • 没有任何运包点,如果拿到战利品包的话只能背在身上到撤离点才能算数

  • 二楼珠宝店展示柜中有3个珠宝,可以在N以上难度中的保险箱中找到第4个珠宝(也有可能是现金),其余的保险箱都是空的。所以一共有4包战利品,需要4个玩家才能全部运走

  • 二楼围栏的玻璃可以阻挡NPC的视线,可以为在一楼移动的玩家提供较好的掩护

  • 警卫不会上楼或下楼,但是也有很小的几率因为路径问题导致他们会上楼或下楼

  • 二楼比一楼更容易藏身,并且二楼的东西砸完大部分就能撤离了,单把一楼砸完不够任务目标

速通攻略
  • 有利条件买汽油桶,带四联,进图直接放ECM然后上二楼用汽油把车店和健身房烧了,其他商店直接用四联炸掉。因为高难度等直升机的时间比较长,因此可以在包包店柜台朝外的位置放一个ECM备用,把包包店的玻璃全部打碎,人躲在柜台后面等直升机,让AI掩护你。直升机到了过后直接按ECM反馈等个2秒直接往撤离点冲就行了(你要是真脸黑冲不过去点个“绝唱”更方便,反正这张图ECM Rush用不上多少技能点)
四商店
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:无
初始敌人:手机店和瓷器店各有1个警卫
监控:每家商店各有2个监控(咖啡店有50%几率多刷1个),一共8个。无监控室,坏掉的监控不会被调查

Diff
  • N/H/VH/OVK及以上难度的1:40/1:30/1:20/1:10→20%
  • 突击开始的1/2/4/7/10/13分钟后→35%/50%/65%/70%/80%/100%

注意事项
  • MH以下/MH及以上难度有75%/0%的几率刷出ATM机,最多刷出2台,这个是快速通关的条件,可惜的是高难度没有ATM机

速通攻略
  • 踩点模式走进超市的小房间戴上面具,然后放ECM把柜员打死打包藏好,然后黑掉监控(25秒),有AI互动加成的情况下你可以用10秒多一点的时间把柜台旁边的保险箱撬开,拿到钱就在小房间等撤离车,车来了再放个ECM跑出去,总耗时大概5分钟多一点
夜总会
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:无
初始敌人:4个巡逻黑帮,1个黑帮在夜总会门口站桩,厨房右边的包间有62.5%的几率刷1个站桩黑帮,夜总会老板有25%的几率在他的办公室,如果在的话那么办公室也会刷2/6个站桩黑帮
监控:VH及以上难度有50%的几率刷出4个监控(都在厨房附近),无监控室。如果有监控的话夜总会入口右边墙上会贴着GenSec的贴纸。因为只有黑帮没有警卫,所以不会有人去调查坏掉的监控。该图的监控侦测数据特殊:最小/最大延迟→3/8秒,范围→30米(90°)
钥匙卡:其中一个巡逻的黑帮有1张,夜总会老板有1张(如果他没在办公室的话),老板可能会出现在人群中、夜总会前半部分、夜总会后半部分、厨房以及办公室。除此之外还有1张卡有10%的几率出现在夜总会入口右边吧台的收银机下面、DJ操作台下面、二楼露天小酒吧(冰箱左侧角落)、厕所的雅间地面。钥匙卡可以用来打开通往地下室和通往办公室的电子门

Diff
  • 警报响起的25秒后→35%
  • 突击开始的125/275/475/675/875秒后→50%/65%/75%/80%/100%

速通攻略
  • 因为这张图只有黑帮,而黑帮死后都不需要回答对讲机,所以只要在入口看看有没有GenSec贴纸确认是否有监控,然后就可以直接ECM Rush了,全部杀光即可,一个人2个ECM的时间足够,之后就是钻保险箱和等撤离车的枯燥时间
白色圣诞劫
地图上一共有40个可以打开的礼物盒,N/H、VH、OVK/MH及以上难度分别有14/16/18包盐在40个礼物盒之中。其余的礼物盒打开后有2%的几率是大包或者弹药包,有1%的几率是阿米尔的吐司(成就物品,而且很值钱,但是很重)

出生点前面的位置有两节车厢,门可以用C4炸开,其中一辆里面有急救箱,急救箱打开后相当于是可以使用1次的大包;另一辆里面有一个弹药包(必须把门炸开弹药包才会出现)

从树上掉落的礼物盒
  • 有13个地方的礼物盒其实是从树上掉下来的(离树很近的就是),如果打开这些点位的盒子并拿走里面的战利品(没有的话就不用拿),那么6分钟后这些地方会再次生成礼物盒

  • 游戏每隔30~60秒就有一次重新生成礼物盒的几率,但是之后会检测这13个地方是否符合再次生成礼物盒的条件,如果判定成功的话,只要有其中1个地方的盒子被打开过并且里面没有东西,那么那个地方就会重新生成礼物盒;如果判定成功但是没有符合条件的地方,则不会重新生成礼物盒,但贝恩依然会提到树上掉落的礼物盒

  • 随着游戏时间的推移(从圣诞老人撤离后开始计时),每次判定是否重新生成礼物盒的几率会逐渐降低:

    • 0~20分钟→100%
    • 20~30分钟→50%
    • 30~40分钟→40%
    • 40~50分钟→30%
    • 50分钟之后→20%

  • 从树上掉落的礼物盒也有1%的几率刷出吐司,不然的话就有70%几率是一包盐

  • Diff
  • 从出生点跳下去的25秒后→50%(无尽突击)
  • 突击开始的100/200秒后→75%/100%
  • 突击开始的300~500后→100%(正常突击)
  • 正常突击的3分钟后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 这张图是无尽突击,但是在开局的突击正式开始后的300~500秒后会结束无尽突击,然后是一波持续3分钟的正常突击,之后又会变回无尽突击,因此这期间是唯一可以交换人质的机会

  • 从玩家跳下出生点开始计时,每过30分钟都会固定刷新一波黑熊,VH/OVK/MH及以上难度分别为2/4/6个,这并不代表平时不会刷熊

  • 如果想以最高的效率获取战利品,那么你最好先把树上掉下来的礼物盒全开了

  • 树上并不是会无限掉礼物盒,到一定时间限制便会停止,尽可能多的在时间限制内开礼物盒,平均从树上掉下来的礼物盒数量为77.33个,其中包含战利品的平均几率是70.3%,相当于每把最多可以额外获得77.33*70.3%=54.37包战利品,样本数为10^6时数据精确到54.72,标准差为5.94的正态分布
熔火行动
Diff
  • 1:25→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 有70%的几率装核弹的集装箱在仓库里面,不然就是在外面

  • 一共有13个可以打开的集装箱,仓库里面6个,外面7个

  • 其中一个集装箱里面是一直熊

  • 仓库里面一二楼的货物存放间在OVK以下/OVK及以上难度有2/1根撬棍,其他地方在OVK以下/OVK/MH及以上难度有4/3/2根撬棍

  • OVK以下/OVK/MH及以上难度在办公室、厨房、更衣室、二楼监控室有2/1/0张钥匙卡,可以用来打开存放间的门

  • 仓库里面一共有7个战利品,可能在板条箱里面,也可能是就摆在某个地方

  • 有熊的那个集装箱里面有1包黄金

  • 核弹保险库的门初始计数为500,计数到0时才会打开。使用1/2/3根撬棍可以让计数每秒减少1/3/8,对应使用的总时长为500/167/63秒

  • 如果在打开板条箱之前就把撬棍全用在保险库上了,那么你就没办法再打开板条箱了
艾利索音乐劫
让敌人警觉的特殊物品:有人驾驶的叉车(敌人看到空叉车没有反应,但如果有玩家在驾驶,只要敌人能侦测到玩家的人形就会立即警觉,有时候敌人就算只看到了叉车也会立即警觉)
特殊报警方式:无
初始敌人
  • 大厅有2个巡逻警卫(包括A1西大厅的前半部分)
  • A1西大厅有1个巡逻警卫
  • H及以下/H以上难度→1/2个警卫在地下室巡逻
  • H及以下/H以上难度→1/2个警卫在二楼巡逻(休息室、名人堂、B2里面除了有两台ATM机的其他地方),如果二楼的MISO PRAWNY店的门被打开了,则他们可能会穿过商店
  • 1个警卫在二楼酒吧和楼梯附近巡逻,但是不会到ATM机那里
  • A1中庭(就是一二楼中间有很多牌子围着的地方)有1个巡逻警卫,他通常都只会在这一层巡逻,如果有警卫从旁边楼梯上去,那么之后他会沿着这条路线走到楼梯尽头,过一会儿又会下来
  • 每个正在营业的摊位旁边都有1个巡逻警卫
  • 烟火操作室门口有1个站桩警卫,只有引爆C4后他才会开始巡逻(在操作室两边来会巡逻)
  • 监控室有1个警卫
  • GenSec高科技金库区域柜台处有1个站桩警卫
监控(监控室在二楼ATM机对面)
  • 地下室2个(VH及以下难度可能在不是通往大厅的货梯附近)
  • 一楼的CAPITOL HILL CANDY(粉色招牌)里面1个
  • 一楼的REDSQUARES(红白色招牌)里面1个
  • 二楼的MISO PRAWNY里面1个
  • 二楼的MOXIES MILKSHAKES里面有1/2个(OVK以下/OVK及以上难度)
  • 烟火操作室里面(正对入口)1个
  • 一二楼通道里面随机位置1个

Diff
  • 警报响起1分钟后→25%
  • 第1波突击后→50%
  • 找到所有C4后→75%

注意事项
  • OVK以下/OVK/MH及以上难度有2/3/4个营业的摊位(一楼至少有1个),每个摊位后面都有3/5个储物间(OVK以下/OVK及以上难度),同时还有1个警卫和1个平民,MOXIES MILKSHAKES里面有2个平民

  • 强突状态下敌人会试图中断正在被骇入的电脑或者电箱

  • 地下室的货梯通往哪个地方都是在旁边墙上有标注的,只不过是英文

  • 地下室里通往CAPITOL HILL CANDY的货梯旁边有个小电视,打开后可以吸引警卫前来查看(在他们走完当前路径后才会过去,不会引起任何怀疑,可以同时吸引2个),警卫会在电视前停留30~45秒然后继续巡逻,可以反复这样操作,非常实用:

  • 如果在操控烟火时累计失败3次,会有2个额外警卫从电梯中出来

  • 强突状态下大厅滑索运包是最快的,但也是最难的,因为大厅刷兵太多了。最安全便捷的运包方法是:打开地下室通往CAPITOL HILL CANDY的货梯,把包全扔进去,一楼刷出来的水军路过会把包都顺走,只要不把他们打死就会帮你节省一半的运包路程
金牙大赌场
让敌人警觉的特殊物品:被打开的监控室门(12米)
特殊报警方式:金库门的激光、金属探测仪(预计划可以关掉)
初始敌人
  • H及以下/VH/OVK/MH及以上难度在玩家刚出生时会刷出3/4/6/5个额外警卫
  • 监控室区域左右两侧各1个巡逻警卫,其中一边会多1个
  • 大厅2个巡逻警卫
  • 泳池区域2个巡逻警卫
  • 赌场右侧小院2个巡逻警卫(可能会上二楼阳台)
  • 二楼2个巡逻警卫(可能会到阳台)
  • 其余的都在监控室

OVK难度有2个额外的警卫
  • 1个在二楼左边/右边和阳台巡逻
  • 另外1个在监控室两边的过道巡逻或者在任何地方巡逻

MH及以上难度会刷出上面4个点位的所有额外警卫。

所有难度都会出现的额外警卫
  • 监控室一共5个警卫
  • 1个警卫在军械库大门前巡逻(不会进入更衣室)
  • 其中一个任务目标人物旁边会有1个站桩警卫
监控:几十个监控,有监控室且为流程必经点,在使用催眠瓦斯后监控室警卫全部晕倒,此时监控已经全部失效
钥匙卡:在任务目标人物身上,用来打开二楼的房间门

Diff
  • 突击开始时→65%
  • 第1/2波突击后→80%/100%
  • 暴风巨钻完成后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 因为打开的监控室门会引起警觉,这就意味着在使用催眠瓦斯之前不能打开监控室的门,不然就必须把里面的警卫全部打死,回答所有的对讲机(高难度里面的人数直接超过对讲机次数)

  • 其中一个手提箱在更衣室的储物柜里,每3个储物柜为一组(淋浴间对面的储物柜为4个一组),每一组储物柜刷出手提箱的几率都是独立的,通常都会刷在左数第二个柜子中(与其它4组方向不一致的2组柜子除外)

  • 放烟花的位置实际上对应了金库的位置,如果金库在靠监控室方向的桌子下面,那么之后放烟花的位置就在赌场左侧(泳池区域);如果金库在靠出口方向的桌子下面,那么放烟花的位置就在赌场右侧

  • 暴风巨钻的2个水箱都空了的话,系统在5/10/15/20秒时都会判定一次钻机宕机的几率,默认情况下宕机几率为20%,“引擎优化”会让几率提升11%,“额外引擎动力”会让几率提升15%,“增强等离子切割器”会让几率降低15%,如果前4次判定都没有宕机的话,那么它会在25秒时强制宕机。实际上如果钻机过热的话玩家可以手动关掉的,因为如果2个水箱都空了导致的钻机宕机,那么之后不仅需要加满2个水箱,还需要消耗1个钻机维修工具,手动关掉可以避免使用维修工具

  • 1个水箱可以供钻机工作60秒,买了“改良冷却系统”后可以使用120秒。装满1个水箱需要30秒

  • 暴风巨钻的默认完成时间为7分钟,“引擎优化”和“额外引擎动力”都可以让时间减少1分钟

  • “贿赂空管”可以让点燃信号棒后绞盘到达的时间从85秒变成55秒

  • “飞艇涡轮加速”可以让飞艇在放烟花后到达的时间从60秒变成30秒,但无论如何在飞艇就位后都需要30秒的时间扔下钻机组件
震后余波
Diff
  • 游戏开始时→75%
  • C4炸开围墙后→100%
  • 在把最后一个保险箱扔进卡车后→100%(无尽突击),同时所有的刷怪点都会禁用,直到玩家点燃信号棒才会激活新的刷怪点

在最后的建筑工地等待撤离时,一共有3个简易工棚,其中最右边的那一个相比之下更容易防守,左边上楼梯后的工棚容易堆怪。这个阶段的狙击手有2个固定的刷点,每个狙击手在死后的30~90秒都会生成1个新的狙击手。
第一世界银行
让敌人警觉的特殊物品:无
特殊报警方式:金属探测门
初始敌人:N/N以上难度→2/3个警卫在内场巡逻、1/2个警卫在二楼巡逻,1/2个警卫在一楼巡逻,监控室有1个警卫,金属探测门旁边有2个站桩警卫(内应过来后警卫会去其他地方巡逻),N以上难度大厅有1个站桩警卫
监控:15/16个监控,外场和内场各有一个监控室,内场的监控室由1个平民操作。内场和外场的警卫只会调查自己区域坏掉的监控

Diff
  • 被侦测到的5秒后→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%
  • C4炸掉墙壁后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 这张图警卫调查坏掉的监控后的报警方式很特殊,因为他们侦测不到坏掉的监控,因此在调查完成后只会朝监控的位置挥挥手,然后反手掏出手机报警,整个过程中都没有感叹号

  • 二楼会议室有一个按钮,可以打开/关闭百叶窗

  • 如果一/二楼的巡逻警卫路径点在银行的另一边,他们会先上楼/下楼,然后穿过大厅/二楼中间通道,然后再下楼/上楼,最后到达路径点

  • 电箱只会刷在二楼,并且任何时候都可以重新布线

  • 最稳的办法就是尽量别杀外场警卫,把对讲机次数都留到内场用,因为内场最多就3个警卫,全部杀完可以安心运包。外场如果不杀警卫的话只有在黑电脑拿密码的时候比较难

  • 强突状态下一罐铝热剂需要5分钟才能烧穿地板,放置第二罐铝热剂的话会有一个单独的3分钟计时,也就是说如果第一罐已经烧得只剩2分钟了,这时候再放第二罐起不到任何加速作用。这就相当于要想地板更快烧穿的话,必须在放置第一罐后的2分钟内放置第二罐,单人的话几乎不可能做到,因此单人游玩就没必要再回去拿第二罐铝热剂了

  • 在钻机第一次宕机后,楼顶会开始刷狙击手。在钻机第一次宕机的11秒后有90%的几率刷出第一波狙击手,如果判定不成功的话则会在41秒强制刷新一波狙击手。N/H、VH/OVK/MH及以上难度狙击手数量最大限制为1/2/3/4,楼顶的狙击手只有在所有楼顶狙击手死光过后才会刷下一波,只要还有1个活着就不会刷新
大闹屠宰场
Diff
  • C4炸开屠宰场的门45秒后→85%
  • 第1波突击后→100%
  • 第二次操作起重机的2分钟后→100%(无尽突击)

如果卡车的挡风玻璃碎了,那就只能直接用C4炸车门,保险箱会直接掉出来,旁边没有任何掩体;如果挡风玻璃完好,那么玩家可以通过射击缠住卡车的缆线让它掉下来,或者等5分钟让它因为重力自己掉下来,掉下来的卡车可以为保险箱附近提供一点掩护。如果卡车掉下来的话里面可能有一只熊(MH及以上难度100%)

H及以下/VH、OVK/MH及以上难度狙击手数量的最大限制为2/3/5,只要还有1个狙击手活着就不会刷新其他狙击手。因为这张图的狙击手特别烦人,因此最好时刻保留1个狙击手在场上。

集装箱区域偶尔会有普通水军站在顶上直接朝劫匪射击,而不会像其他敌人一样到达地面,他们的刷新方式也同狙击手一样。需要注意的是,有时候同一个刷怪点会刷出两组这种水军,因此他们可能会重叠在一起,一般只有你把第一个打死了才会注意到里面还套了一个水军。

办公室的某个地方会刷一张钥匙卡,可以用来关闭任意一个屠宰场内的刷怪口卷帘门。关闭最长的那个走廊的卷帘门是最好的选择。

保险箱被钻开后,最长的走廊的门里面会走出来1~2只熊。

当保险箱被钻开并且进入集装箱区域时,左边的装甲车有20%的几率伸出SWAT炮塔,不然的话就是刷冬队(离线模式则都不会发生),同时会有脚本生成的敌人立即出现。
尖峰一刻
Diff
  • 游戏开始时→50%
  • 第1波突击后→100%
  • 在拿走服务器和手提箱后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 雷达车和火箭车的刷点如下:

  • 只有当玩家拿走服务器和手提箱后才会开始刷狙击手

  • 玩家进入地堡后有两种恢复供电的流程,每局游戏会随机遇到其中一种流程:

    • 扫描室充满了毒气,需要找到某个通风口的毒气罐并关掉

    • 需要找到死亡的科学家,拿走他的手去扫描室恢复供电(胸口插了根钢筋的就是)

      无论是哪种流程在恢复供电后,天花板都有可能出现SWAT炮塔

  • 地堡的某个台面上会刷1张钥匙卡,可以用来打开服务器室的电子门

  • 手提箱有4个刷点,都是在大/小房间、大/小实验室的桌子上:
天之诞辰
Diff
  • 跳伞落地17秒后→75%
  • 第1波突击后→100%
  • 打开下水道井盖后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 狙击手从第二波突击开始才会刷新

  • 在飞机上时,H及以下难度不会出现熊,VH及以上难度有25%的几率刷2只熊,如果几率不成功的话还是会刷1只熊。VH和OVK难度刷的是黑熊,MH及以上难度刷的是花熊

  • 在飞机上苟着打只会浪费时间,因为飞机上的敌人伤害比正常敌人要低很多,最明智的做法是一路冲到二楼控制台,只打死挡路的敌人

  • 在准备跳出飞机之前一定要记得拿降落伞,如果是几个玩家一起拿的话注意自己要拿的那一个有没有被队友拿走,一定要确定好,不然跳下去摔死是直接进局子的

  • 在还没开始突击的时候,地面上一共有17个平民和6个警察

  • 有利条件买的大包只会刷在地面上,而弹药包和手雷箱只会刷在屋顶

  • 餐厅会刷1张钥匙卡(就算钱堆没掉在餐厅也会刷),用来打开餐厅的电子门,门内有梯子可以通往餐厅屋顶。一共有2个门,开柜台里面的那一个门更安全,这样敌人需要更长的时间才能到达你的位置,同时门后的小走廊也是一个很好的防守点位

  • 3个钱堆一共有5个刷点,分别为地图四个角落的建筑一楼/顶部,以及马路中间。刷在建筑的几率为68%,刷在马路中间的几率为29%

  • 一旦接近其中1个钱堆,其他的钱堆就无法用信号棒标记(残缺的钱堆也无法用钱袋填补),直到现在这个钱堆被直升机运走

  • 当玩家接近某个钱堆时,只会启用这个钱堆附近的刷怪点,其他的刷怪点会暂时被禁用

  • 直升机会在信号棒点燃的60秒后到达,玩家需要连接4个钩子才能把钱堆运走,每个钩子需要5秒才能连上

  • 钱堆相关的注意事项:

    • 当第一个钱堆被运走后在VH及以上难度2个装甲车会伸出SWAT炮塔(马路两边各一个),如果剩下的钱堆刚好在炮塔附近,那么在挂钩子的时候会非常危险,所以建议优先运走装甲车附近的钱堆

    • 车店的钱堆是不好运走的,不管是在一楼还是楼顶。一楼的话挂钩子时会暴露在敌人大面积的火力范围当中,楼顶就更惨了,蹲哪都被打,除了钱堆本身没有其它任何掩体

    • 加油站附近的围墙刷怪点的刷新频率比一般刷怪点高很多,加油站的顶部也很容易被狙击手和SWAT炮塔打到

    • 餐厅的钱堆最好运,因为无论是屋顶还在一楼的掩体都很实在,而且空间狭小,不容被打黑枪,但是一站起来就会被外面的敌人集火

    • 仓库顶部的钱堆也比较难运,因为也是腹背受敌,高处有刷怪点,背后很远的位置还有狙击手。钱堆在一楼的话还是比较容易的,就是有时候会被货架旁边和屋顶破洞口子上的水军打黑枪

    • 如果钱堆刷在马路上最好先去标记,然后等到突击结束再去挂钩子,虽然马路中间没有刷怪点,离其他刷怪点也很远,但是位置太空旷,敌人就算离很远照样能打中你

    • 不同点位的钱堆难度大致为:车店>加油站顶部>马路>仓库顶部>餐厅>仓库里面

  • 如果你在跳伞的时候看见车店刷了钱堆,那么你最好以最快的速度去标记之后运走,不然车店运钱堆的过程会把你折磨死

  • 钱堆刷在不同建筑顶部的几率:

    • 车店:24%
    • 加油站:50%
    • 餐厅:33%
    • 仓库:39%

  • 只要最后1个钱堆离地,玩家就可以打开下水道井盖了,井盖的刷点一共4个,都分布在地图4个角落的位置附近

  • 在下水道里面,玩家会在第一道门前面或后面遇到一组全部由特殊兵种组成的拦截部队(下面其中一组):

    • N/H/VH及以上难度→1/2/3个熊,VH/OVK难度为绿熊,MH及以上难度为花熊
    • 3个盾兵,N/H及以上难度→0/1个熊,MH及以上难度为花熊,其他难度为绿熊

  • 只有所有玩家都上船后橡皮艇才能开动,所以不要再怀疑是网络问题然后一上一下的浪费时间

  • 当橡皮艇开出隧道时,N/H、VH/OVK及以上难度会刷出6/8/10个普通水军。橡皮艇不用开到撤离点,因此下船跑路或许是更稳妥的做法(如果上面的玩家都快死了的话)
峰峦之下
Diff
  • 游戏开始时→75%
  • 骇入监控室的电脑后→75%(无尽突击)
  • 从气闸室进入金库区→100%(正常突击
  • 直升机连上输油管后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 开局时会有1个狙击手刷在其中一个房顶上

  • 开局要找的3个箱子里面有2箱都是C4,另外1箱里面是钥匙卡和喷枪

  • 基地大门可能会在正对出生点的地方,也可能在左边,大门位置不同里面的路线也会不同。大门打开后天花板可能会刷出SWAT炮塔

  • 监控室可以在任何时候打开(没有互动图标但是也能互动),虽然绿色门有好几个,但有把手的那个才是真的,并且上面写着SECURITY ROOM。但是电脑不能提前骇入,而且基本上钥匙卡和喷枪都在一个人身上,所以没有意义

  • 气闸室大门打开后下面的金库区会刷1~2个狙击手

  • 金库区一共有6个金库,其中4个有战利品,任务需要至少运走2个战利品。其中画是最轻的,服务器最重,文物和原型机一样重

  • 最后的区域里面有6个绿色的箱子,打开有50%的几率是黄金或者现金,不会有空箱子
圣诞工坊
Diff
  • 击杀任何人或者进入工坊后→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%
万圣实验室
Diff
  • 游戏开始10秒后→50%
  • 第二次添加药片后→75%

注意事项
  • 贝恩提示玩家该加什么材料的语音大致分为两种:

    • 贝恩说该加氯化氢,之后也没说自己说错了,那么100%就是该加氯化氢,他说的那个概率不用管

    • 贝恩说该加氯化氢,然后停顿了几秒突然又说“等等,应该加盐酸”,那么100%就是加盐酸了

  • 氯化氢的包是绿色,氢氧化钠是蓝色,盐酸是红色,下面是不同材料对应的桶:

  • 3种材料中最难加的是盐酸,因为不管是去加材料的路上还是加材料的地方都没有任何掩体,但是站在左边黄色量筒上直接扔会更快一点(需要点“搬运工”朝着图中指的方向扔):

  • 到达两种加盐酸点位的路线可以参照下面的图(其中滑索是随机刷在两个中的一个位置):

  • 氢氧化钠只能站在黑色大盖子上扔,没有扔包捷径。下面是常用的扔包路线(后两种路线需要一点技巧,从袋子跳上桶需要跟最后一张图的路径一样,按着方向键一直跳就可以上去的,但是朝外面的移动幅度不要过大,不然就掉下去了):

  • 氯化氢可以站在氢氧化钠旁边的桶上扔(不是盖子,需要点“搬运工”,不然距离差的有点远),上去的路线跟氢氧化钠是一样的,区别只是站在哪扔

  • 地图中有几个地方会随机刷出大蜘蛛,刷出来的时候贝恩会有语音提示,用枪打它就会缩走。玩家靠近大蜘蛛会直接倒地

  • 飞机丢下来的包所在位置不是固定的,有的可能就在地上,有的则在高处。飞机丢包过后一定要第一时间把地图右侧的包先运到左侧,不管你运到哪里,反正不要留到右边,因为右边的包被水军偷走后会统一丢到靠台灯那个方向的小角落,那个位置之后再去拿包是非常非常危险的。而左侧的包被偷走后会统一丢到出生点左边的位置,并不是特别危险,甚至可以就把那当成一个存包点也可以:

  • 不管是单人玩还是多人玩,存包都是个好习惯,地图中有两个非常适合存包的地方,一个是出生点前面一点的黄色量筒里面,玩家在里面几乎是无敌的(外面只有蹲下的水军能看到你),包在里面是100%安全的;还有个点是氢氧化钠桶底部毛巾旁有个药片小楼梯,下面的空位玩家也是几乎无敌,包大概率安全,偶尔会有水军在这穿模偷包,位置如下图:

  • 这张图一大难点就是容易摔死,所以在高处走的时候要看清楚路,地图中有3块大毛巾,玩家掉在上面是没有跌落伤害的,通常用来速降:

  • 成品打包好后不用很精准的扔到碗里,只要是从那个方向扔出去的都算
伪钞风波
让敌人警觉的特殊物品:被骇入的时间锁电箱以及骇入完成后对应的书架
特殊报警方式
  • 打破玻璃(瓶子之类的玻璃小物件除外)
  • 武器和爆炸的噪声(泳池爆炸除外,因为它不会发出噪声)
  • 只要有任何平民或者带上面具的玩家从最靠海的位置或者最靠两边房区的位置经过,那么10秒后会直接响起警报,如果会响起警报的话贝恩可能会提示你有人打了911报警电话
  • 当有平民死亡或是第一次开始骇入时间锁电箱的45~95后,厨房的1~2名平民(如果刷出来的话)会有50%的几率进入左边别墅的地下室,并且会立刻响起警报
  • 在第二波警察到达的60秒后或者是他们被控制被打死了,都会响起警报

Diff
  • 被侦测到后→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

注意事项
  • 在任何平民警觉的25秒后,或者是平民死亡的15秒后,再或者是开始骇入第二个时间锁电箱的20~25秒后会来第一波警察

  • 在第一个警察死亡或被控制的40秒后,或是其中一名警察死亡的60~75秒后会派来第二波警察。此时别墅里的电话会响,但是无所谓,这个电话不接的话不会有任何影响

  • N/H/VH//OVK/MH及以上难度地下室有C4陷阱的几率为5%/10%/20%/30%/40%,C4会从铁门打开时开始计时,15秒后就会爆炸,有1/2/3(4)玩家时分别有2/3/4个C4

  • 保险箱灌水需要120秒,在这期间敌人会试图关闭水的阀门,而阀门有3个刷点

  • N/H/VH/OVK/MH及以上难度狙击手的最大限制为 1/2/3/4/5个,并且要在第二波突击开始时才会刷狙击手

  • 每次印钞都需要60秒,而印钞纸需要每60~120秒更换一次,墨水需要每121~161秒更换一次
卧底行动
Diff
  • 交易开始后→50%
  • 在车上放置电锯后→75%
  • 插上电源线后→100%
  • 所有信息全部骇入完成后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 如果你不主动触发警报,那么要等到2:30交易出现异常后才会报警

  • 如果吊车出意外的话车子会掉在建筑右边四楼的阳台上,或者是卡在右边的楼层之间,如果一切顺利的话车子会在楼顶。你最好祈祷他出意外,因为楼顶的点位是最难的

  • MH及以下/MH以上难度会刷2~3/2根撬棍,撬棍一共17个刷点,大多都在地上,但是因为这张图太黑了所以很不好找,实在找不到也没什么大影响,因为车的后备箱可以手动撬开,只不过需要20秒

  • 一共有10块木板分散在各个地方,可以用来封上窗户,建议把机房的窗子全封了,因为这张图有很多狙击手,都刷在对面的楼里、楼顶,在建筑右上斜对面很远的一栋楼顶也可能刷1个狙击手

  • 在威胁NPC说密码的时候只需要对着他一直按F就可以了,用近战敲他一下可以加快进度,但是不要一直敲,会直接敲晕还拿不到密码
模拟山羊
第一天
Diff
  • 报警60秒后→75%
  • 第一波突击后→100%


  • N/H/VH/OVK/MH及以上难度分别需要5/7/10/12/15只羊才能撤离

  • 地图上所有外围的建筑附近一共有13只羊,中央公园有2只,偶尔会遇到外围12只公园3只的情况

  • 由于要用到的图片太多,建议直接看B站专栏:https://www.bilibili.com/read/cv15815279

注意事项
  • N/H/VH/OVK/MH及以上难度会在出生点刷2个黑帮以及6/8/10/14/17个警察,如果有黑帮或警察死亡,在15秒后还会再生成8/10/14/18/24个警察

  • 低暴露度的玩家可以在开局不引起任何人的注意下跑到其他地方(其中一个出生点的条件不允许),这个情况下虽然警察和平民都没有警觉,但游戏在30秒后还是会强制报警的,但是不杀他们确实可以避免额外的警察出现

  • N/H、VH/OVK及以上难度会在每次打开起火大楼里的洒水器后生成5/7/10个敌人

  • 运羊的卡车会在3:00时到达

第二天
Diff
  • 游戏开始60秒后→50%
  • 第一波突击后→75%
  • 第二波突击后→100%
  • 控制室的门打开后→100%(无尽突击)

笼子
  • 组装笼子的点位一共有3个,同时绝对不会让在包掉下来的地方组装笼子

  • 组装笼子的包会在3:50时被飞机丢下。如果笼子一次没有运完所有的羊,那么55秒后再次空投组装笼子的包

  • 飞机会在放起气球的127秒后从上空飞过,第一次有70%的几率成功吊走笼子;如果失败的话则会在76秒后进行第二次尝试,第二次的成功率是100%

注意事项
  • H及以下难度/H以上难度最多会刷1/2个狙击手,谷仓区域有4个狙击手刷点,大桥区域有2个狙击手刷点,同时还会有专门刷狙击手的直升机(固定的刷新间隔)

  • 谷仓区域有7个地方会刷4块木板,买有利条件会在卡车下面多放4块木板

  • 00:21时会出现第一波黑帮,第二波在00:48出现,N/VH、H/OVK及以上难度两波一共是38/49/65个黑帮

  • 1:58时会来一波警察

  • N以上难度在开车过程中有一辆白色卡车,有30%的几率会出来一头熊,并且还有滚动的油桶

  • 到达大桥区域时会在平民附近刷出5/8/10个(N/H、VH、OVK/MH及以上难度)敌人

  • 按下控制室的按钮后需要80秒的时间大桥才能完全转向

  • 站在控制室门下面的伪无敌点也可以放/修钻机
飞车党劫案
第一天
Diff
  • 1:15→50%
  • 第1波突击后→75%
  • 骑上拉斯特的摩托后→75%(无尽突击)

狙击手
  • 车库顶部2个刷点
  • 大桥上2个刷点
  • 车库和大桥之间的建筑顶部1个刷点
  • 大桥后方建筑顶部1个刷点
  • 第二波突击开始后才会刷狙击手

注意事项
  • 修摩托车一共有6种可能的流程,每局游戏只会做其中3种流程,实际上你可以通过直接观察摩托车缺失的部件来判断这一局的大致流程(实际意义不大):

    • 油箱:在车库找

    • 引擎:在房子里找

    • 铬合金头骨:用喷灯打开房子里的门,然后再打开里面的保险箱

    • 座椅:钻开舱门找

    • 工具(看不出来):在车库找

    • 备用部件(看不出来):掩护机修工在车库找

  • 如果摩托明显缺少不止一个零件,那么之后必定会需要找工具或者备用部件

  • 机修工工作的卡车有两个刷点:

    • 靠近车库的位置。最好的防守点位就在车库里面,车库里面有个窗口,跳起来刚好可以看到机修工的位置,如果有敌人打断机修工的工作可以跳起来直接把他打死。这个位置有个很大的缺点就是离SWAT炮塔太近,如果不能及时处理掉炮塔则会对团队造成极大的威胁

    • 靠近撤离方向的位置。最好的防守点就是房子里面

  • 其实敌人都是从地图边缘的围栏翻出来的,房子里面是不会刷怪的

  • 多开几辆摩托撤离并不会给你额外的奖励,所以更稳妥的策略还是步行掩护骑手撤离

第二天
Diff
  • 游戏开始时→75%(无尽突击)
  • 进入最后一节车厢的1分钟后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 因为这张图是死锁无尽突击,所以是不可能有人质交换的

  • 火车一共8节车厢,中间的6节车厢类型都是随机的

  • 这张图贪包很不值得,因为奖励的经验很少,在100%Diff的无尽突击中背着包穿过所有的车厢是非常容易倒的

  • 刷怪点会跟随玩家的位置来改变

  • 这张图的SWAT炮塔有可能在与火车平行移动的装甲车上面,也有可能是在直升机上面

  • 掉下火车的战利品包会在离出生点最远的地方重新生成
奇袭避难室
H及以下/VH、OVK/MH及以上难度在4个电锯完成工作后玩家需要到屋顶击杀7/10/15个狙击手才能开始下一阶段的流程。狙击手每隔11~16秒会刷1个出来,因此MH及以上难度平均需要14*13.5=189秒才能进入等空投C4的阶段。如果有狙击手刷出来最好尽快击杀,因为场上最多同时存在2个狙击手,如果不杀的话他们就会占着茅坑不拉屎,更多的狙击手将无法生成。

Diff
  • 被侦测到后→0%
  • 打死查维斯(BOSS)后→25%
  • 放好最后一个电锯后→100%

只有发生下列情况才会视为屋顶已被清除,随后直升机才会放下磁铁:
  • 突击结束

  • 屋顶区域没有任何敌人。这个情况如果不是突击结束几乎是不可能做到的,因为这个区域判定是一个80*80*10米的巨大范围,覆盖了好几个建筑的屋顶以及所有的狙击手刷点,相当于要求玩家在几秒内杀完屋顶10米高度范围内的所有敌人,同时击杀速度还要大于刷怪的速度

  • 直升机会以18.2秒一圈的速度在上空盘旋,一旦屋顶已被清除,它会在飞完当前最后一圈后才放下磁铁。

在连接好磁铁后,只要发生下列情况直升机才会带着金库飞走:
  • 突击结束

  • 连接好磁铁的10分钟后

  • 屋顶只有≤3个敌人,这个屋顶不是上面说的那个大范围,就只是屋顶上玩家能够到达的实际区域
急速营救
Diff
  • 玩家靠近窗户的27秒后→25%,再过60秒→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%
  • 玩家从电梯井出去后→100%(无尽突击)

如果你在出生点打破玻璃后立即向左边角落走,所有敌人和AI都会以为这个玻璃没有碎,因此他们都无法从这里通过。这只是一个恶性BUG而已,不是什么技巧,因为其他地方怪还是照刷的,但是AI却过不来:

适合防守的点位:
  • 出生点打破玻璃左边的小办公室就很安全,但是第一阶段的流程要求清理室外的敌人才能继续,所以一直苟在这里打也不是什么好办法

  • 第二个区域尽头的楼梯后面是个伪无敌点:

  • 最后一个区域有一个向下的楼梯,尽头是个角落,这里很安全,但是这个阶段是无尽突击,所以之后需要移动警车的话会有点危险(有12%的几率不需要移动警车)。另外在撤离车位置的左边还有一个角落也很适合防守,并且离警车也很近:
热火街头
Diff
  • 游戏开始时→60%
  • 到达马特的货车位置→75%
  • 停车场的门打开后→100%

注意事项
  • 就算不放汽油罐烧马特也会在1800秒后从货车里面出来。只要有一个汽油罐被点燃这个计时就会被禁用。

  • 货车需要2~4个点燃的汽油罐才会把马特烧出来。通过观察放置第二个汽油罐的位置就能知道这局游戏需要放多少个汽油罐。放置汽油罐的位置设为1、2、3、4,放置不同数量的汽油罐的位置组合分别为{1, 4}、{1, 3, 4}、{1, 2, 3, 4}

  • 最后一个汽油罐需要80秒才会燃完,其他的则是60秒。

  • 马特货车的区域最安全的地方是左侧三排垃圾箱的位置:

  • 直升机撤离的区域最安全的地方在下面这个箱子后面,虽然说有敌人突然从侧面过来还是危险:

  • 当直升机撤离区域的目标变为清理附近敌人时,你有90秒的时间完成目标(范围包括两侧以及前后路障朝里2米的位置,因此刚从路障后翻出来的敌人不计数)。如果90秒内没有清理干净的话直升机会告诉你撤离点转移到上坡路靠下边的部分,你需要再次将马特带走

  • 当撤离区域激活时需要在很短的时间内将马特带到区域内,并且要所有玩家到圈里才能撤离,倒计时结束后游戏会失败

  • 跟其他护送目标一样,如果马特附近半径10米内没有玩家或半径2米内有敌人,那么他会停止移动。在满足条件的情况下再吼他就会重新开始移动。如果他已经在移动了,那么一直吼他也不会有任何卵用
格林大桥
Diff
  • 游戏开始的60秒后或放置第一个电锯后→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%
  • 目标被飞机接走后→100%(无尽突击)

注意事项
  • 目标在所有囚车中生成的几率都是一样的

  • 放起气球后飞机需要120~130才会生成,需要额外的11.5秒才能到达气球的位置。每当气球被敌人拉下来时都会停止计时,气球恢复后计时会继续

  • 飞机第一次成功的几率为45%,如果第一次没成功它会在35~45后重新生成,同样也需要11.5秒才能到达气球位置,第二次成功几率为100%

  • 跟其他护送目标一样,如果马特附近半径10米内没有玩家或半径2米内有敌人,那么他会停止移动。在满足条件的情况下再吼他就会重新开始移动。如果他已经在移动了,那么一直吼他也不会有任何卵用
疤面庄园
让敌人警觉的特殊物品:虽然外场的不是警卫,但他们依然能侦测到坏掉的监控
特殊报警方式:挂断电话
初始敌人:N/H、VH/OVK/MH及以上难度→ 8/11/15/17个敌人在室外巡逻(没有对讲机),以及1个携带U盘的安全主管。如果安全主管在地图左侧,那么他附近会有1个额外的敌人。内场大厅有2个巡逻警卫(强突状态还会生成几个SWAT炮塔),大厅左边房间的楼梯附近有1/2个巡逻警卫(MH以下/MH及以上难度)。其他区域的二楼有1/2个巡逻警卫(N/N以上难度),一楼有2/3/4个巡逻警卫(OVK以下/OVK/MH及以上难度),VH及以上难度会有1个额外的警卫在一二楼之间巡逻。玩家在打电话后会有1个警卫在二楼门口站桩
监控:OVK以下/OVK及以上难度→4/6个监控,监控室在BOSS房,因此只有BOSS死后监控才会失效

Diff
  • 警报响起后→50%
  • 第1/2波突击后→75%/100%

笔记本的骇入
  • 在骇入期间必定会需要去找电箱重新布线,否则骇入无法继续。笔记本刷点一共2个,电箱一共3个,刷点一共5个:

    • 其中1个电箱会刷在离笔记本最近的位置

    • 如果笔记本在地图右边,那么剩下2个电箱在靠近另一台笔记本刷点的位置

    • 如果笔记本在地图左边,那么剩下2个电箱在靠近另一台笔记本刷点的位置,以及靠近出生点的位置

  • 强突状态下当玩家在连接磁铁与跑车时,BOSS会出现在二楼阳台,他会朝玩家射击,但是玩家无法对他造成伤害。当这个流程结束后BOSS就会回去

  • N/N以上难度骇入笔记本需要60/90秒,并且会中断1/2次让玩家去重新布线,两次中断有25~40秒的间隔

注意事项
  • 强突状态用绞盘拉出金库一共需要180秒

  • 强突状态在N/H、VH/OVK及以上需要烧4/6/8幅画

  • 这张图的SWAT炮塔很脆,盾牌只有20血,炮塔本身12500血,弱点伤害同样为100倍

  • 潜入需要找的隐形麦克风在6包盐中的其中一包里面

  • 一共有2个汽油罐,强突只需要用1罐
游艇劫案
特殊报警方式:服务器区域的红色激光
初始敌人
  • VH以下/VH及以上难度→1/2个警卫在服务器区域巡逻
  • 地下室有2个巡逻警卫
  • OVK以下/OVK及以上难度→1/2个警卫在一楼甲板巡逻
  • 一楼中间区域有3个巡逻警卫,2个在走廊,1个在水族馆。N难度只会在走廊刷1个;H难度只会在走廊或者水族馆刷1个;VH及以上难度就是全刷
  • VH及以上难度在一楼最里面的区域有1个巡逻警卫
  • 二楼水族馆有1个巡逻警卫
  • H及以下难度/VH及以上难度→1/2个警卫在二楼餐厅巡逻
  • N/H、VH/OVK及以上难度→0/1/2个警卫在二楼甲板巡逻
  • 三楼甲板有1个巡逻警卫
  • 三楼图书馆有1个巡逻警卫

平民
  • 这张图的平民都是2个一组的,在N/H/VH/OVK、MH/DW、DS难度上有2/3~4/4~5/6~7/10组平民,OVK及以上的难度因为BUG可能会少刷1组。这张图的平民不会移动

注意事项
  • 警报响起后会触发失败倒计时

  • ECM干扰持续时间内无法打开服务器区域的门,服务器的按钮也无法使用,按钮在干扰结束的5秒后才能再次使用

  • 当服务器顶部的计数器达到30时就会过热,计数器从0开始,玩家关闭阀门后计数每0.35秒加1点,之后需要玩家按下的按钮是每5秒随机选择的
——————人物背景故事——————
达拉斯
内森·斯蒂尔(Nathan Steele),代号达拉斯(Dallas),44岁,非常喜欢抽烟,是PD帮的军师,在抢劫时佩戴美国国旗花纹的面具。由西蒙·科尔(Simon kerr)配音。游戏中对应的天赋为“领队”。

达拉斯的一代脸模是OVK的艺术总监卡尔·拉克纳(Karl Lakner),二代脸模以及真人网剧的演员是埃里克·艾特巴里(Eric Etebari),参演过很多电影,但都是些小角色

“Ahhhhhh!!! I need a medic bag!!!”—达拉斯血量过低时的语音

背景故事(一代)
达拉斯在年轻时为芝加哥黑帮工作,后来从俱乐部保镖晋升为杀手。在达拉斯一个普通的暴徒面相之下还隐藏着一个聪明的头脑,他在30岁时就引起了2名帮派成员内斗,最后导致2名成员和一些警察死亡。帮派老大得知后派人袭击了达拉斯,但最终幸免于难。

在这之后达拉斯藏了起来,经营着一个地下靶场,期间还不断打击美国的毒品交易。十年后达拉斯第一次与贝恩联络,贝恩对他说—你在糟糕的人生里都做了什么(What am I doing with my life),之后达拉斯决定要偷一批武器并且组建一个犯罪团伙。

背景故事(二代)
达拉斯有一份正当职业,而不是一代中的芝加哥黑帮成员。在真人网剧中,达拉斯是第一世界银行的银行经理,并且使用内森·斯蒂尔作为自己的名字,之后他作为内应协助其他队员成功抢劫了第一世界银行。而在牙医预告片中,达拉斯声称自己是做“资产转移”的,这个可能是在暗示抢劫,也可能是说自己是一名真正的财务顾问,但并没有证据表明他到底是哪种意思,毕竟他能获得银行经理的职位说明他确实懂得很多金融方面的知识,他如果真的是财务顾问的话也并不稀奇。

达拉斯还有一个弟弟,也就是休斯顿。在霍斯顿坐牢期间由休斯顿接替霍斯顿的位置。

轶事(一代+二代)
  • 达拉斯是整个PD系列最标志性的角色,在所有的媒体报道中他都是主角。官方对达拉斯的描述是“每个人都害怕的脸”,指的是他在PD帮中的作为军师的地位

    • 他经常被媒体宣传为团队的领导者。同时他在游戏中的天赋也叫“领队”,尽管游戏中队伍不管有没有达拉斯都不会产生实际性的影响。在霍斯顿复仇记中,赫克特在听一盘录音带时也注意到了达拉斯就是PD帮的领头人

    • 屠宰场劫案中,贝恩会发出闪光信号向达拉斯示意该伏击黑水车队了。但是二代中没有这个细节,肯定是因为二代地图多懒得做细节了

  • 达拉斯与美国得克萨斯州的一座城市同名

  • 在游戏开发过程中达拉斯有几个代号的废案:牛仔(Cowboy)、触地得分(Touchdown)、首脑(Chief)

  • 达拉斯在最初的发展阶段原计划成为一名俄罗斯人,这在游戏中的FBI档案中有所提及

  • 达拉斯的配音西蒙·科尔也为熊(Bulldozer)配过音(不是全部)

轶事(一代)
  • 达拉斯代表技能树中的突击手

  • 达拉斯的面具主要为红白相间的条纹,蓝色的部分还有很多星星,代表着美国国旗。暗线中的达拉斯面具则没有星星,并且条纹是竖着的,看起来更像是法国国旗。另一个金色的面具虽然整体是金色的,但看上去仍然是美国国旗的样式。达拉斯的原声轨道封面所带的也是红白条纹蓝方星星的美国国旗面具

轶事(二代)
  • 二代里面达拉斯的设定是PD帮的军师

  • 在霍斯顿复仇记中发现的线索标明,赫克特最开始是想把达拉斯出卖给FBI的,这个是FBI探员给出的建议,但赫克特考虑到达拉斯跟自己关系较为密切,并且达拉斯是团队的领袖,出卖他的话自己可能陷入危险当中,因此最终选择霍斯顿作为替罪羊。玩家播放安全屋旁边的录音带可以听到相关对话

  • 达拉斯是新手教程劫案中唯一可用的角色,这个时候达拉斯距上次参加劫案已经有两年了,贝恩跟达拉斯签订了协议,想看看他是否还具备参与行动的能力

    • 这个时间线与Payday:The Heist和Payday2的发售时间相吻合(2011和2013),但一些细节时间没有考虑其中,并且达拉斯还在预告片和真人剧中多次亮相

  • 在技能系统大改之前,可以看到他的技能树背景是手持JP36的达拉斯形象

  • 真人剧的第一集和第二集中达拉斯和钱恩斯使用的是短枪管带瞄准镜的HK416

  • 达拉斯的弟弟在时间线初期接替了霍斯顿的位置,在霍斯顿越狱记之后他的弟弟有了一个新代号—休斯顿

  • 真人剧的预告片中达拉斯没有露相,人们猜测他是面包车的司机。但是当第一集正式开播后达拉斯已经在第一世界银行上班了,所以更有可能司机是另外的人,而达拉斯早就在银行卧底了
  • 达拉斯的外貌在真人剧和游戏中有些不同,真人剧的演员留着灰色山羊胡,头发稍长,声音也缺少长期抽烟的人那种烟嗓的感觉。但实际上他的配音仍然是西蒙·科尔,这些变化可能只是因为两年时间差的问题

    • 西蒙·科尔之后在推特上面重新配过一次音

    • 达拉斯在霍斯顿越狱预告片中的配音由西蒙和埃里克共同完成

  • 达拉斯在霍斯顿越狱预告片中装备的是Bernetti 9手枪、Crosskill手枪以及一把Uzi(Uzi不是游戏中的模型)

    • 视频中达拉斯曾两次同时挥舞两把武器射击,以此展示游戏中双持技能的效果,尽管游戏里面无法复刻剧中的效果

      • 第一次是同时使用Crosskill手枪和Bernetti 9手枪,但是明显能看出他在用右边的武器射击时仍然用左手握住了。而在游戏里面玩家只能同时使用两把相同的武器,不能像剧中一样同时使用两把不同的武器

      • 在之后的车辆追逐战中,达拉斯还同时使用了两把CAR 4突击步枪射击SWAT。而在游戏里面玩家只能使用双持的霰弹枪、手枪以及冲锋枪,不包括突击步枪

  • 达拉斯在第二集的开头报警自称内森·斯蒂尔,这个可能是他的真名,但也能是他另一个化名而已。这个名字在之后的牙医预告片中也出现过

    • 这个名字也出现在屠夫的西部DLC包预告片当中,有一张通缉令上面写着内森·斯蒂尔

  • 从达拉斯的相关对话中可以看出,他似乎把大多数人都称呼为“老兄(buddy)”

  • 在钻石魅影的预告片结尾部分,从大钻石的倒影中可以看到达拉斯正在拿起大钻石,而他身后站着一个戴眼镜的男人(大概率就是牙医)拿着消音手枪朝达拉斯开枪。一道光闪过后,倒影中的男人和达拉斯都消失了,而大钻石上了被溅满了鲜血。大钻石原型是希望蓝钻,也叫厄运之钻,传说它的历届主人都离奇死亡,这个片段可能只是为了展示大钻石所带来的的厄运,因为达拉斯直至大结局都是活着的

  • 达拉斯确实爱抽烟,但是他极度反感毒品和麻醉药品,从大银行预告片中就可以看出来,他选择在不注射奴佛卡因的情况下补牙;另外还可以从硬核亨利联动预告片中看出来,吉米倒了很多白粉准备吸,但是达拉斯一脸厌恶的用手把粉都扫下去了

  • 在安全屋与达拉斯交谈时他会说“彩虹尽头的东西可能不是黄金”,这很讽刺,因为真结局中玛雅黄金起到了关键作用

  • 安全屋中的达拉斯有一段语音,他说他做过一个梦,梦里面PD帮完成了大业,当他正在海滩上放松时,弗拉德走到他面前然后杀死了他。这一段在真结局的短视频中也有体现:当弗拉德坐下开始打电话时,因为弗拉德说的是俄语,达拉斯、钱恩斯、霍斯顿担心弗拉德是在叫人,于是都去伸手拿枪,好在达拉斯梦中的场景没有重现
钱恩斯
尼古拉斯(Nicolas),代号钱恩斯(Chains),十年退伍老兵,经常戴着白色、蓝色和粉色的口罩。由霍华德·汤普森(Howard Thompson)配音。二代的钱恩斯已经37岁了。

钱恩斯二代的脸模、配音和真人剧的演员都是达米恩·波蒂埃(Damion Poitier),他也参演过许多电影,其中包括《美国队长3》,但都是些不知名小角色。

“Get the fxxk up!”—钱恩斯的励志语音

背景故事(一代)
童年时期的钱恩斯居住在不同的寄养家庭中,并且经常被关进少管所。

钱恩斯总是渴望测试自己的极限,挑战死亡,他曾在美国海豹突击队服役,但是他总是忍不住去扣扳机,再加上他不可靠的性格,很快就被踢出了队伍。

钱恩斯离开海军部队后加入了雇佣兵的行列,他只为出价最高的人工作。在雇佣兵市场上,他跟所有的人渣一起被派往世界各地执行任务。

没过多久,雇佣兵中来来往往的罪犯大多数都成为了钱恩斯的熟人,他们要么去抢劫绑架别人,要么就是被别人抢劫绑架。钱恩斯最初仍在寻找新鲜刺激的事,但最后还是被这种枯燥的生活方式所取代。

35岁的钱恩斯依然在使用他在海豹突击队所学的军事术语,这么多年里他已经骗过了死神很多次,这让他更加认为自己战无不胜,如果有新的威胁,他会毫不犹豫的去挑战。

背景故事(二代)
两年后,PD帮全体成员搬到了华盛顿,钱恩斯继续与沃尔夫和达拉斯进行疯狂的犯罪盛宴,同时有一名新成员加入并接替了霍斯顿的位置(休斯顿)

根据CrimeFest对新杀手约翰·威克(John Wick)的描述,钱恩斯和威克在服役期间曾是战友。很显然,威克也是在经历了一段黑暗时期过后才重新露面,然后向他的老朋友钱恩斯伸出了援手。

在John Wick的宣传片中,可以看到钱恩斯在他的安全屋里抱着一个女人,很可能是他的女朋友或者情人,而那个女人也称呼他为尼古拉斯,但这也不能完全证明尼古拉斯就是钱恩斯的真名。

轶事(一代+二代)
  • 在游戏开发过程中钱恩斯有几个代号的废案:灰熊(Grizzly)、硬拉(Deadlift)、砖墙(Brick Wall)、恶魔岛(Alcatraz)。这都是些什么弔名字......

  • 钱恩斯在抢劫时身穿白色细条纹西装,不穿任何护具

  • 钱恩斯、鲍迪、夹克男三个人都是PD帮中确认没有任何亲属的成员

  • 在开发过程中有索尼的游戏测试人员认为,鉴于美国的奴隶制历史,钱恩斯这个名字可能被认为涉嫌种族主义,因为Chains有铁链的意思,暗示囚禁。OVK考虑将英文拼写改为Chanes或者Chaynes,最后还是决定不改,吐槽这些人过度解读

  • 钱恩斯这个绰号源于他曾经的军队生活方式(意为有约束、有限制)

    • 遗憾的是,因为游戏落后的设计方式,钱恩斯的军事能力在游戏中完全没有体现出来,所有角色的设定在游戏中就仅仅是设定而已。理论上钱恩斯的耐力和武器使用能力完全在其他成员只上,但实际上他仍然和其他人跑的一样快,仍然缓慢的给武器换弹,仍然无法控制武器的后坐力,使用AMCAR等一些基本武器时精准度也不高。一个久经沙场的钱恩斯在游戏中甚至是跟一个商人出身的沃尔夫旗鼓相当,落后的游戏设计真是可悲

  • 在早期的游戏设计概念中,最初的四人队每个人都来自不同的国家,而钱恩斯显然应该是西班牙或者智利人,因为与他相关的这些资料在FBI档案中也有所提及

  • 钱恩斯有时候会用第三人称来讲话

轶事(一代)
  • 钱恩斯的配音霍华德·汤普森也为奇袭避难室中的牙买加毒贩配音

  • 钱恩斯在升级菜单中的描述为“支援(Support)”

  • 钱恩斯的面具上有一个世界树的小图案。世界树是北欧神话中连接九个世界的神树。这个图案在伪钞风云中也有出现,并且也是二代暗线剧情中的一小部分

轶事(二代)
  • 二代里面钱恩斯的设定是PD帮的打手

    • 在技能系统大改之前,可以看到他的技能树背景是手持Benelli M3 Super 90的钱恩斯形象

      • 在所有技能树背景中,钱恩斯是唯一一个穿着重甲的形象,其他人都是西装

  • 在真人剧第一集中,可以看到钱恩斯和达拉斯都使用的是HK416。在开头片段还能看到他在车上一边写简报一边调整车的后视镜

    • 奇怪的是,剧中当警察从金库包围他们时,他的HK416变成了M4A1,猜测是制片人缺乏武器相关知识,把两把外观相似的枪混用了

  • 真人剧中的钱恩斯看起来更年轻,而且他头上没有疤痕

    • 跟达拉斯一样,钱恩斯的角色只是被重新设计了一遍,他的新配音和真人剧演员是达米恩·波蒂埃(Damion Poitier)。有趣的是,二代的钱恩斯有时也会用霍华德的声音说话,可能这些语音在一代中也出现过,所以才会出现这种情况

  • 钱恩斯有一个很明显的习惯,他不管在什么时候说话的语速都非常快,在回答对讲机时也是如此,并且他可能还会在对讲机中解释自己为什么语速这么快,解释的理由包括“精神失常”、“喝了10杯咖啡有点紧张”、“今天有点尖酸刻薄”

  • 钱恩斯在扔投掷物的时候可能会说“Surprise, motherfxxker”,这句话是《嗜血判官》中艾瑞克·金(Erik King)的名台词

  • 在戴上面具之前钱恩斯可能会说“即使我走过被死亡的阴影所遮蔽的山谷,我也不害怕邪恶,因为主与我同在;你的牧杖安慰着我,指引我前进(Even though I walk through the valley of the shadow of death, I fear no evil;for thou art with me;thy rod and thy staff, they comfort me)”,这段话出自圣经诗篇的第23篇第4章,在库里奥(Coolio)的歌曲《黑帮的天堂(Gangsta’s Paradise)》中也引用了这段话

  • 和其他所有成员一样,钱恩斯也出现在官方的《收获日圣诞欢乐颂》当中,他的台词是在第一天,他说他的圣诞礼物是一个“该死的破烂钻机(broke 迪克 piece of 屑 drill)”

  • 霍斯顿越狱记第一天中的装甲车司机就是钱恩斯雇来的,事后霍斯顿像钱恩斯抱怨在装甲车里面待着太不舒服了

  • 在John Wick的宣传片中可以看到,钱恩斯在家中的床下藏着一把Falcon步枪和一把Bernetti 9手枪

    • 钱恩斯的Falcon步枪偶尔会在不同地方变成Gewehr 3步枪

  • 钱恩斯是霍斯顿越狱记中唯一一个没有受伤的成员

    • 休斯顿在一开始在钱恩斯的前面向狱警开枪,然后被狱警开枪击中;霍斯顿的腿在最初的墙面爆炸时被飞来的钢筋划伤;沃尔夫在停车场的控制室被熊击伤;达拉斯也被熊打了一枪,但是他的防弹衣帮他挡住了

  • 在John Wick的宣传片中,钱恩斯的电话铃声是Payday2原声轨中“I Will Give You My All”的数字化版本。购买了原声轨的玩家可以在音轨文件当中找到这首曲目

  • 在新安全屋中的钱恩斯偶尔会提到2016年上映的《美国队长:内战》,因为二代钱恩斯的配音和真人剧演员在该电影中饰演了其中一名雇佣兵,他的队伍在西非的拉各斯运送生物武器,队伍的领头人希望他们将之前被黑寡妇打败的尴尬之事保密

  • 钱恩斯似乎有恐高症,他在“天之诞辰”劫案中跳机时的话听起来有点恐惧的感觉,恰好印证了这点,而其他人则显得很兴奋

  • 根据安全屋里面伊森的相关信息来看,钱恩斯似乎是YouTube上H3H3的粉丝
沃尔夫
沃尔夫(Wolf)是一名来自瑞典的技术人员(现实中的),同时也是游戏中一个可玩角色。他戴着一个由红色和白色组成的形似恶魔的面具,由乌尔夫·安德森(Ulf Andersson)配音。

“Segern är vår, segern är vår, vi har vunnit, segern är vår!”—沃尔夫在完成一项工作后呼喊道

背景故事(一代之前)
沃尔夫在他人生的前32年里都是一个守法公民。他在斯德哥尔摩照顾他的家人,直到2000年时出现经济衰退,沃尔夫的软件开发公司因此失去了很多客户,仅剩下一个畏首畏尾并且拒绝为项目付款的客户。

迫于无奈,沃尔夫只能去贷款获得资金来安抚客户的情绪,并试图维持项目的运作,但客户都已经决心退出这个项目。至此,沃尔夫的公司破产,因为穷困潦倒已经无家可归了。

背景故事(一代+二代)
公司破产两年后的沃尔夫已经彻底崩溃,他开始效仿动作电影中的犯罪,并且决定不再回头。二代的贝恩是这样描述沃尔夫的:沃尔夫是“一个大脑受到严重摧残的人”,很可能是个精神病患者,至少他的情绪波动像是如此,前一分钟可能他会很高兴,下一分钟他可能就会愤怒地口吐白沫。他把抢劫当做一种游戏来对待,既不会犹豫,也没有恐怖和遗憾,因此贝恩认为沃尔夫对他来说很有价值、很可靠。

在迈阿密热线DLC的宣传片中,可以看到沃尔夫在审问一名俄罗斯黑手党成员,将黑手党成员打得血肉模糊,然后给了他一部电话,将他烤在椅子上,随后由迈阿密热线的角色夹克男来处理。

轶事(一代+二代)
  • 在John Wick第二个宣传片发布后,沃尔夫成为了除休斯顿外,原队伍中唯一没有化名或者真名的成员

    • 在经历霍斯顿越狱并且迎接霍斯顿重回队伍后,沃尔夫成为了原队伍中唯一一个同时保留配音和演员的角色

    • 由于各种日程安排的冲突以及项目问题,沃尔夫的配音和演员乌尔夫·安德森离开了Starbreeze,他不再是Overkill开发团队的主要成员,他只在之后的一段时间内担任了Payday2的开发顾问。正如阿米尔所说的那样,他仍将为沃尔夫提供自己的声音和形象,但是未来的合作(如果有的话)还不得而知

  • 尽管官方介绍沃尔夫是一名技术人员,但他似乎更喜欢霰弹枪(通常是支援类/暴徒系列武器),而不是其他类型的武器,这一点能从很多预告片或者是真人剧中看出来,沃尔夫总是以手持霰弹枪的形象出场。但是从二代开始沃尔夫的常用武器变成了JP36,这与他相关的技能树加成较为吻合

  • 他不管装备什么护甲都会穿着黑色的西装,并且一代和二代里面他都打着红色的领带

  • 沃尔夫“Ulf”是一个常见的瑞典语名字,在古瑞典语中字面意思为“狼”,发音与英语的“Wolf”非常相近

    • 沃尔夫的背景故事是由沃尔夫·安德森以自己的经历改编的。他和哥哥一起创立的公司是对瑞典软件公司GRIN的致敬,该公司由安德森兄弟于1997年创立,在一位重要客户(史奎尔·艾尼克斯,2008年堡垒项目主要投资人)决定从该项目撤资过后,GRIN宣布破产。而Overkill Software就是GRIN剩余的成员所创立的,然后才开始开发Payday,一款关于犯罪和抢劫的游戏

      • Grin面具所提及的信息与此相同

    • 沃尔夫·安德森还为游戏中的飞行员亚历克斯(Alex)配音

  • 在所有可玩角色中,沃尔夫是唯一一个几乎没有犯罪记录的人,他的公司破产才导致他结识了贝恩并加入了Payday帮。事实上,在他的公司破产之前,沃尔夫是一个遵纪守法的好公民,他的妻子和孩子都由他来提供经济支持。他对抢劫的大部分只是最初也都来自于他看过的许多犯罪题材电影,而不是现实生活中的经历

  • 在高度紧张的情况下,沃尔夫可能会直接飙瑞典话

  • 在开发过程中,有一些沃尔夫代号的废案:瑞典人(The Swede)、瑞典人(Svensken,瑞典语)、霰弹壳(Shotgun Kjell,瑞典语),最后一个代号听起来像是瑞典人对机枪凯利(Machine Gun Kelly)的致敬,而机枪凯利是美国禁酒时代的匪帮成员

    • Shotgun Kjell可能是丹麦电视剧《奥尔森·班登(Olsen Banden)》中的Kjeld Jensen和瑞典改编的《Jönssonligan》的参考代号,因为Payday其中一部分是基于该剧开发的

  • 沃尔夫发展初期显然是想改国籍成为一名德国人,这一点可以从他的内部名字和与他游戏中相关文件索引中得到证明

  • 沃尔夫在一二代的技能菜单中代表着“技师”

  • 跟克洛芙一样,沃尔夫似乎也对非常害怕特种部队,当他遇见他们时,他常常会惊恐并尖叫着喊出他们的名字,尤其是遇到剑圣(当遇到其中一个时,沃尔夫还会补充说剑圣们通常都是结伴而行),当他杀死一个特殊敌人时,他也会表现出整个团队中最大的满足感和解脱感

  • 沃尔夫是整个团队中对待人质最粗暴的,他经常对人质破口大骂,并威胁要在命令他们躺下后杀掉他们。考虑到他的精神状态和暴力倾向,这点并不奇怪

轶事(一代)
  • 在突击阶段中,沃尔夫经常会用绰号来与霍斯顿互动:Hoxtilicious、Hoxtitron、EI Hoxo、Hoxtinator、Hoxtable、Hox、Hoxtinite以及Hoxifier。同样,霍斯顿也会比对其他成员更友好的语气来与沃尔夫互动,有时也会直接叫他“沃尔夫”。这表明两人可能是非常亲密的朋友

  • 沃尔夫似乎有非常丰富的技术知识。在卧底行动中,当他们开始入侵国税局系统时,骇入程序上写着“WolfRoot”;在伪钞风云中,他在检查地下室的保险箱时说到“Damn, a Franz-Jäger”。这些都表明沃尔夫在多个领域的技术层面都很精通

    • Franz-Jäger指的是《奥尔森·班登》中的弗朗茨·耶格公司,这是一部抢劫题材电影,据说电影中的保险柜和保全系统通常都由这家公司制造,或者是瑞典的改编电影《Jönssonligan》

轶事(真人剧)
  • 在前两集中,沃尔夫由安德森来扮演和配音他“自己”,但是从第三集开始扮演者换成了克里斯蒂安·希克斯(Christion Hicks)

  • 沃尔夫在前两集中都戴着金色假发,显然是为了掩饰自己的秃头,让自己更难被辨认。他从来不在游戏或其他预告片中这样做

  • 在前两集中,沃尔夫使用的是Mossberg 590霰弹枪

轶事(二代)
  • 沃尔夫的职业——技师,是唯一一个从一代保留到二代的技能树

  • 尽管沃尔夫更偏爱霰弹枪,但他在海报封面以及一些劫案里面都是使用带紧凑型前握把和“更多视野”瞄具改装的JP36

    • 这可能是因为JP36是一支支援型步枪,而技师属于支援类

  • 沃尔夫在技能菜单中是手持Compact-5的形象

    • 在相同的菜单页中,还可以看到沃尔夫携带了还未部署的哨戒炮台。值得注意的是,他是唯一一个可以从技能菜单背景图看出该技能树可以解锁什么装备的

  • 在旧安全屋中,沃尔夫似乎有很多的私人物品。在天平雕像后面的安全屋入口处有三个标有“Wolf”的盒子

  • 沃尔夫在完成劫案时可能会唱一首歌“Segernär vår!(胜利是属于我们的)”,这是斯堪的纳维亚半岛在体育赛中使用的一首庆祝歌(如果球队成功夺金的话)

  • 有时候,在商城拆迁队劫案的开头,贝恩会说“这是物质上而不是人员上的伤害,这意味着你,沃尔夫.....”,这话意思就是让沃尔夫收敛一点

  • 有时候,在夜总会劫案的开头,贝恩会说“沃尔夫.....离舞厅远点”,这意味着沃尔夫要么是一个派对破坏者,要么是他之前可能参与过与舞厅有关的犯罪或其他暴力事件,也可能单纯是让沃尔夫收敛一点

    • 贝恩可能担心沃尔夫会因为他自己的心理状况而直接跑去跳舞导致分心,而不是专注于当前的任务

    • 在艾利索音乐劫的开头贝恩同样也让沃尔夫不要靠近舞池,可能跟上面的原因相同

  • 在霍斯顿越狱的预告片中,沃尔夫被逮捕了好几次,而达拉斯在没有进行人质交易的前提下就直接击杀了两名抓捕者,沃尔夫也随即被释放。这个更像是一名玩家释放另一名被保安铐住的玩家,而不是释放被拘留的玩家

    • 沃尔夫是第一个在真人剧中击杀特种部队的成员(观众能直接看到的),尤其是停车场那个熊,他用钻机直接制服将其杀死。在游戏中利用OVE9000电锯也能做到类似的操作

    • 沃尔夫也是唯一一个在真人剧中使用近战武器击杀敌人的成员,击杀的第一个目标是被诺瓦弹影响的护送霍斯顿的警卫,第二个就是停车场的熊

  • 沃尔夫也是唯一一个没有去招募新成员的老成员。达拉斯招募了休斯顿,钱恩斯招募了威克,霍斯顿招募了克洛芙和邦妮

    • 但是后来他打破了这和例外,在迈阿密热线的预告片中,沃尔夫招募了夹克男,有人猜测是因为夹克男跟他一样有暴力倾向或是精神疾病,也可能单纯是因为联动的关系

  • 沃尔夫是团队里面唯一一个被杨教授电击后有声音反应的:当他被电后会不受控制的胡言乱语。而在一代里面每个角色被电都会这样

  • 从奥尔德斯通的对话中可以得知,沃尔夫偶尔会梦游,而在会在梦游的时候开枪

  • 沃尔夫可能有焦虑症,或者他只是非常不善于骗人罢了,这一点可以从他回答对讲机时一直结结巴巴看出来。令人惊讶的是,尽管这样接线员也丝毫没有怀疑(因为这是游戏设定)

  • 尽管沃尔夫的头几乎是全秃了,但他在FBI档案中的素描画中还保留了一点头发

  • 在《硬核亨利》联动之前,沃尔夫并没有在任何真人剧或真人预告片中露面

    • 在这个联动真人片中,他虽然被描述为一个光头,但却有一头浓密的头发
霍斯顿
詹姆斯(可能是假名)·霍克沃斯(James Hoxworth),霍斯顿(Hoxton)是他在英国的谢尔菲德逃亡时使用的代号,霍斯顿代表游戏中的“逃犯”技能树,也就是一代的“神射手”。他有两个兄弟,可能还有更多。他行动时戴着的是粉白相间的小丑面具,由皮特·戈尔德(Pete Gold)配音。

霍斯顿在一代和二代之间的某个时间点被FBI逮捕入狱,这期间由达拉斯的弟弟接替他的位置。在2014年,霍斯顿在霍斯顿越狱劫案中被Payday帮的成员救出,在这之后他重新取得了他的代号,并再次成为可玩角色。而接替霍斯顿的那位使用了另一个代号——休斯顿,但保留了霍斯顿最早使用的那个面具。

在3月21日春假期间,霍斯顿一行人在霍斯顿复仇劫案中找到了应该为霍斯顿入狱买单的那位叛徒——赫克特。

“It’s Payday fellas!”——霍斯顿在越狱预告片中的经典台词

背景故事(一代)
霍斯顿曾在地下拳场打黑拳,但他从来没能有一份长期稳定的工作,因为他认为他应该是那种干活少拿钱多的人才。此后霍斯顿的债务不断增加,他不得不欺骗一些人,导致很多人都对他感到愤怒。之后他又为放高利贷的人工作,以此来偿债。但后来还是被他原本来的帮派给抓住了,因为抓住他的地方在伦敦的霍斯顿,所以他才有了这个代号。他犯下的第一个重罪是在19岁时抢劫了一家酒店。

背景故事(二代)
2011年,也就是一代和二代之间的时间点,霍斯顿因为在第一世界银行的DNA被发现而被FBI逮捕,并关押在与前任车手马特相同的高安全监狱里。霍斯顿经常殴打马特,他认为这是马特应得的报应,因为他怀疑是马特出卖了他。

在二代中,霍斯顿在监狱中听说有人接替了他的衣钵,他对此非常不满。他的律师解释说,由于他在前一场劫案中被FBI找到了大量针对他的证据,再加上他在监狱中经常殴打马特,因此不可能保释他出狱。霍斯顿意识到只有越狱才能从监狱里出去,因此他决定联系贝恩寻求帮助。

越狱之前

根据选举日劫案的描述,这次劫案应该是为了让大象把霍斯顿转移到一个安全级别较低的监狱,从而帮助他逃脱的计划的一部分。

第29.2号更新的牙医预告片揭露了帮助霍斯顿越狱的计划,并且提到的吉姆·霍克沃斯(Jim Hoxworth)可能是霍斯顿的真名。

在Almir Listo ALS冰桶挑战节目中,其中第五个人戴着被修改过的霍斯顿面具,这个人可能就是霍斯顿的真人剧演员,因为在越狱预告片中,霍斯顿最后戴上的面具与节目中的面具相同。

2014年9月30日,OVERKILL与Dennaton Games合作,发布了迈阿密热线DLC。在这个DLC劫案中,Payday帮成员通过暗杀一名俄罗斯黑帮头目,来向牙医所在的腐败的华盛顿特区检察官施压,成功后他们离解救霍斯顿又近了一步。

越狱后

“Did you miss me, you wankers?”——霍斯顿与老朋友重聚时说到

霍斯顿越狱劫案于2014年10月27日发布,在老朋友的协助和保护下,霍斯顿被成功救回,随后离开了挤满特警的华盛顿特区。

事后,霍斯顿像其他成员透露,陷害他的人不是马特,而是另外一个对他的身份和背景了如指掌的人。为此,霍斯顿一行人决定闯入FBI总部,一定要找出这个背信弃义的人并且复仇。

复仇

在查明叛徒的身份之前,邦妮联系到了霍斯顿(霍斯顿跟邦妮有过交识)。邦妮最近也刚出狱,并声称她有一些关于叛徒的消息,她会提供这些消息,但条件是让他加入Payday帮。霍斯顿复仇心切,直接接受了邦妮的入会请求,并且向其他队员保证邦妮不是卧底。

虽然最终还是没查明叛徒的身份,但他们还是设法找到了叛徒的藏身之处——在FBI严密保护下的一个豪宅。霍斯顿最终也杀死了叛徒完成了复仇,但是他们在发现叛徒是赫克特之后感到非常震惊。

幕后花絮

最初,制作组是想休斯顿永久接替霍斯顿的位置的,因为制作组没有要求皮特·戈尔德重新扮演他的角色(原因不明)。而休斯顿的扮演者德里克·雷(Derek Ray)早期在真人剧中饰演霍斯顿而非休斯顿,游戏中也是如此。

由于Payday社区的玩家强烈要求老演员回归,Overkill Software之后发布了霍斯顿被捕的背景故事,这次导致之后有了霍斯顿越狱,并且对霍斯顿进行了重新介绍。而皮特·戈尔德也继续为霍斯顿配音,为了避免两人角色混淆,之前接替霍斯顿位置的那个人代号改为休斯顿。然而一代中霍斯顿的脸模理查德·布洛姆(Richard Blom)并没有再次亮相。

轶事(一代+二代)
  • 在早起开发过程中有几个霍斯顿代号的废案:纳克鲁斯(Knuckles)、哈吉斯(Haggis)、海克尼(Hackney)、薯条?(Chips)

  • 霍斯顿最初想改为美国国籍,这一点在相关文件中有所体现

  • 跟钱恩斯一样,霍斯顿在青少年时期也被拘留过,当时他也有化名

    • 青少年时期的霍斯顿被捕后关押在英国少年犯罪协会。这有点不寻常,因为当时他已经19岁了,而这个地方通常只接受15-17岁的青少年罪犯,超过这个年龄的都会被送往成人监狱。尽管可能会有例外,按道理他也会被关进青少年监狱,这个是少年犯罪协会的一个分支部门,专门关押18-20岁的罪犯

轶事(一代)
  • 霍斯顿在大多数劫案中都身穿蓝色细条纹西装,打蓝色领带

  • 一代霍斯顿的脸模是Overkill Software的前音乐制作人和游戏开发人员理查德·布洛姆(Richard Blom)

  • 霍斯顿有时将沃尔夫称为Wolfy或Wolfman,将钱恩斯称为Chainsey

  • 霍斯顿的配音演员皮特·戈尔德是唯一一个只为一个角色配音的配音演员

  • 按照角色背景来说,霍斯顿本应该是一口伦敦腔,但OVK认为来自谢菲尔德的皮特·戈尔德是他们能找到的最符合霍斯顿的配音演员,因此霍斯顿说话实际上是约克郡的口音。同时因为霍斯顿是一个大城市的名字,开发商很难为这个代号编故事,因此很干脆的解释他之所以叫霍斯顿是因为他第一次被捕是在霍斯顿

  • 霍斯顿在一代中对应的技能树为神射手

  • 霍斯顿的秘密面具是他最初使用的面具,整体为纯紫色,前额上有一个百合花的图案

轶事(二代)
  • 霍斯顿的一代和二代配音演员都是皮特·戈尔德,达拉斯和沃尔夫也是如此,但钱恩斯一代和二代的配音演员不同

    • 一代霍斯顿的脸模理查德·布洛姆因为版权原因没有回归,二代的霍斯顿真人角色由乔什·莱恩(Josh Lenn)扮演,他是一名住在斯德哥尔摩的美国演员,此前与Starbrew Studios有过合作,霍斯顿也是他在电子游戏中扮演的第一个主要角色

      • 乔什·莱恩还为鲍迪配音

    • 霍斯顿在越狱的预告片中没有一代那样标志性的短马尾辫,因为二代的霍斯顿扮演者有不同的发型。角色的声音由皮特·戈尔德提供,莱恩则只对口型

      • 虽然换了扮演者,但游戏里面的霍斯顿模型保留了短马尾辫,其他外观用的是莱恩的

    • 理查德·布洛姆与乐队的合作多于跟Overkill Software的合作,所以他要么直接直接退了与OVK的合作,要么就是被OVK辞退了

  • 霍斯顿在劫案中偶尔可能会发表一些评论,表达他对贝恩那臭名昭著的公司的愤怒,在贝恩让他们拿起钻机时可以听到。他还提到,在监狱里不必听贝恩说这句话,他为此感到欣慰“至少在那一刻,我没有像一只狗一样听到贝恩的声音:拿上钻机,煞笔!”

  • 霍斯顿的短马尾辫并非自身模型的实体,因此戴一些会包裹后脑勺的面具时能看到头发穿模

  • 在霍斯顿复仇劫案中,通过豪宅中的证据可以发现,赫克特原本是打算将达拉斯出卖给FBI的,而非霍斯顿,这个也是FBI提出的建议,但赫克特考虑到他跟达拉斯的关系太密切了,出卖他的风险很大,因此才决定出卖霍斯顿的。赫克特的保险库旁边其中一盘磁带可以听到关于这个的对话

  • 霍斯顿的囚犯编号为“40X70N”

  • 霍斯顿的新面具“霍斯顿重生”在真人剧中看起来跟游戏中的面具明显不同,它的轮廓更像是“The Grin”

  • 尽管霍斯顿被其他成员大张旗鼓的救了出来,随后还袭击了FBI总部,但警方对他的通缉信息却是0,而且他还能在踩点模式下融入人群(游戏设定罢了)

  • 霍斯顿是克洛芙的导师

  • 越狱的真人片段中霍斯顿手持两把突击步枪射击,然而游戏中副武器不能带突击步枪

  • 霍斯顿在越狱期间身穿橙色的连体囚服,当他作为可玩角色时会身穿深棕色的西装和酒红色的领带

    • 正因如此,霍斯顿成为了唯一一个在二代没有保留一代西装的老角色,就连接替他位置的休斯顿也是如此

  • 玩家在游玩霍斯顿越狱的时候用近战武器去敲霍斯顿会导致他的血液飞溅,但实际上他不会因此受伤

    • 霍斯顿与蓝色的SWAT血量相同,但是他被设定为不会受到任何形式的伤害,因此他的血量不会发生变化

  • 霍斯顿显然是知道威克的存在的,也可能是在二代之前的某个时间点见过威克,因为在越狱游戏期间使用威克,霍斯顿有说过例如“John motherfxxkin’ Wick, haven’t seen you in ages”这样的话,虽然在游戏过程中威克没有对此做出回应。如果玩家使用霍斯顿完成了越狱劫案,那么会在之后的安全屋交谈中承认他与威克相识

  • 霍斯顿最初的面具上印有“快乐小丑”的图案,而在二代中可以在翻牌奖励中获得这个面具图案

  • 霍斯顿对应二代中的逃犯技能树

  • 在越狱的第一天霍斯顿可能会提到,马特并不是出卖他的人,尽管他在热火街头劫案中背叛的Payday帮。因为霍斯顿相信,如果马特才是出卖他的人,那么在监狱里面他就会屈打成招。他甚至建议以后有机会把马特也救出来,也许是为了能继续折磨马特

  • 牙医预告片首次揭露了霍斯顿的名字,当然这也可能是个假名,就像达拉斯经常使用内森·斯蒂尔这个名字一样。预告片中霍斯顿的名字为吉姆·霍克沃斯。霍斯顿的律师则称他为“Bo-”(律师没有说全,因为被霍斯顿打断了,这个情景出自圣诞节原声轨道),让人更加怀疑这些都是他的假名

  • 霍斯顿越狱回来后使用一副新面具,可能是为了避免与休斯顿的面具混淆。仔细看会发现,新面具似乎就是面部更加扭曲的初始面具,左侧有坏笑的表情和烧伤的痕迹

    • 霍斯顿的游戏内模型也有脸部烧伤的痕迹

    • 奇怪的是,他在越狱期间就带着这张面具,不知道他是从哪弄来的,猜测是在监狱中自己制作的,这样说是因为他的新面具图案都是手绘的,而不是印刷的

  • 霍斯顿与休斯顿的关系很不好,因为他在称呼休斯顿时会使用各种侮辱词汇,比如“迪克head”和“屑 for brains”。这可能是因为他对休斯顿取代他而感到不满,或者只是对他发泄愤怒

    • 在越狱期间,休斯顿杀死了试图攻击霍斯顿的特警后,霍斯顿表示休斯顿“并不是一无是处”

    • 霍斯顿对休斯顿继续使用他最初的面具没有意见

  • 霍斯顿似乎不信任平民,或是针对平民有被害妄想症,因此他对平民的呼喊当中都带有讽刺意味,比如他会说“这些混蛋想趁机搞点小动作”

  • 尽管沃尔夫和达拉斯有许多剧情线都是复用一代的,但霍斯顿的剧情复用相对较少

  • 跟达拉斯一样,霍斯顿呼喊平民的语音比其他角色长得多,也更加啰嗦

  • 跟大多数角色一样,霍斯顿也有参与官方发布的收获日圣诞颂,他的台词在第二天,其中有一句是“2 years in jail(入狱两年)”。考虑到他的记录,以及他的律师在介绍时的严肃态度,两年不太可能是他的判决刑期,可能是他这次入狱实际只有两年时间

  • 霍斯顿在回答对讲机时可能会提到《环太平洋》(I just saw a spider so big, I think it was on Pacific Rim“我刚看到一只非常大的蜘蛛,我想它以前可能在太平洋待过”)

  • 霍斯顿在对队友使用“激励战吼”基础的效果时可能会说“Run, Forrest! Run!”,这句是《阿甘正传》的经典台词

  • 霍斯顿在一代故事发生之前就认识了二代的两位女性成员克洛芙和邦妮

  • 霍斯顿在于其他成员谈论时偶尔会提到他在黑泽尔顿监狱的一些经历

    • 那里的监狱只提供黑暗料理,简直就是一坨答辩

    • 每周星期四是黑泽尔顿的银趴之夜,这段经历显然很糟糕,他甚至劝Payday帮的人金盆洗手,不然可能会像他一样。其实就是监狱男酮狂欢夜(你最好是男酮,不然你会挨捅)

    • 监狱的人会把漂白剂倒在你的眼睛里面

    • 茶的品种太少,只有伯爵茶和绿茶两种

    • 监狱里面看不了谢菲尔德周三的足球赛,真想知道球队的表现有多棒。因为监狱里面只能看到曲棍球赛,霍斯顿老是抱怨“这是娘娘腔比赛”

    • 除了一些普通的监狱囚犯,“鱿鱼”米奇、“肮脏”艾伦以及“炸鱼薯条”是他在服刑期间结识为朋友的狱友

    • 经常爆捶叛徒马特

  • 霍斯顿在越狱期间也有提到过他是谢菲尔德周三足球赛的球迷,但是监狱的电视只会放曲棍球赛,而它不喜欢这个比赛

  • 奇怪的是,霍斯顿在《硬核亨利》的预告片中戴的是他最初的面具,而不是越狱后的新面具

  • 二代的霍斯顿更加粗暴,而且经常威胁平民。然而他对Payday帮的成员却很友好,只有休斯顿和吉米(可能)除外

  • 在以自助洗衣店为掩护的老安全屋被烧毁后,是霍斯顿为Payday帮提供了新的安全屋

  • 霍斯顿显然在伦敦有一座豪宅

    • 他的豪宅由他的管家奥尔德斯通监视和维护,当老安全屋烧毁并搬到新安全屋后,奥尔德斯通就转而成为了新安全屋的管家

    • 尽管这座豪宅被命名为“霍克沃斯之家”,但奥尔德斯通暗示他才是唯一一个在那里的人,他告诉霍斯顿,他一个人在那里经常对着画自言自语,又或者是看守坟墓,并且表示自己的精神状态还算完好(到目前为止)。最初猜测这座豪宅是霍斯顿从家族那里继承过来的,因为豪宅是以姓氏来命名的,但实际上这座豪宅没有与霍斯顿的任何亲属或朋友有关联,所以更有可能是他在越狱后才买下了这座豪宅,考虑到奥尔德斯通还在维护豪宅的时候还愿意千里迢迢飞往华盛顿为Payday帮服务并负责新安全屋,真实情况更有可能就是这样

  • 在Housewarming Party更新预告片中,霍斯顿抽完烟后,将烟蒂扔在地上点燃了老安全屋

  • 从奥尔德斯通口中得知,霍斯顿年轻时经常跟他玩角色扮演游戏,霍斯顿大多是扮演警察,他则是扮演抢劫犯

  • 从Housewarming Party第三天的更新画面中可以看出,霍斯顿的厨艺非常糟糕,尤其是面食。站在中间的人对他做的那道菜非常不满,评价那道菜吃起来就像胶水一样,难吃得想把霍斯顿弄死(霍斯顿听完还有点小小的惊吓)

  • 霍斯顿对各种啤酒都有浓厚的兴趣,从游戏加载画面的Tips可以看出来。但是在安全屋中,邦妮和吉米要么是喝醉了要么就是宿醉的状态,霍斯顿却没有在喝酒

  • 在二代的隐藏结局中,可以看到霍斯顿脸上是没有烧伤的痕迹的,很可能是他做了美容手术,也可能只是开发商的作画失误
休斯顿
休斯顿(Houston)是一名31岁的美国人,在霍斯顿越狱之前,他一直都以霍斯顿的名义参与各种行动。在霍斯顿越狱后,霍斯顿这个代号还给了老霍,但霍斯顿最初的面具仍由休斯顿使用。

在游戏和真人剧中,休斯顿由德里克·雷(Derek Ray)扮演和配音。

“C-c-can you speak a little louder? Sounded like you were...buying me dinner”——休斯顿回答对讲机的语音

背景故事
休斯顿永远无法找到一份正当工作,尽管他的生活依赖于此。他的生活方式使他过上了入室行窃的犯罪生涯。他的债务也越积越多,在这期间也得罪了不少人,他需要很多的钱才能还上所有的债务。糟糕的是,他在24岁时犯下了大罪,自那以后他的债务更是只增不减。

在霍斯顿越狱之前,霍斯顿这个代号是由休斯顿使用的。而霍斯顿被救出来后为了马上拿回属于自己的代号,当场想了休斯顿这个代号,然后马上着手解决他们当下更紧急的情况。

幕后花絮
最初,制作组是想休斯顿永久接替霍斯顿的位置的,因为制作组没有要求皮特·戈尔德重新扮演他的角色(原因不明)。而休斯顿的扮演者德里克·雷早期在真人剧中饰演霍斯顿而非休斯顿,游戏中也是如此。

由于Payday社区的玩家强烈要求老演员回归,Overkill Software之后发布了霍斯顿被捕的背景故事,这次导致之后有了霍斯顿越狱,并且对霍斯顿进行了重新介绍。而皮特·戈尔德也继续为霍斯顿配音,为了避免两人角色混淆,接替霍斯顿位置的这个人代号改为休斯顿。

轶事
  • 根据官方对他的描述,休斯顿似乎比较反感与多个平民(主体原因)或者是跟他不熟的人交谈,并且当事情没有按计划进行时,或者如果出现钻机故障、特种部队行动等情况,他会很容易感到沮丧。休斯顿是个非常注重效率的人,时常遵循严格且良好的个人习惯,其中大部分习性其实都是轻度自闭症患者的典型特征

    • 根据贝恩的说法,休斯顿非常重视抢劫,他喜欢喝啤酒来保持注意力集中,就算不看手表也能知道时间过了多少分钟

    • 休斯顿有点轻度强迫症,他经常清理他的武器以减少枪械故障的风险,他不希望任何不好的事情发生

      • 尽管休斯顿很注重枪械维护,但他在弹药携带方面似乎很健忘,因为他经常在劫案过程中出现弹药严重不足的情况

    • 在搬到新安全屋后,休斯顿负责维护撤离车,这说明休斯顿以前可能是名机修师,或者对汽车有一定了解。而且玩家在车库与他交谈时,他对自己的机修技术感到非常自豪,并且声称没有人能比他更懂撤离车

      • 拉斯特为了维护自己的机车经常偷休斯顿的工具用,休斯顿对此很恼火并且抱怨道“嘿!那个脾气暴躁的老飞车党拿走了我的扳手,他最好不要再拿我的东西,否则我们都会有麻烦的”

  • 在霍斯顿越狱之前,休斯顿的面具和代号都用的霍斯顿的

    • 因此,休斯顿保留霍斯顿在一代开发期间使用的内部名称“american”

    • 由于老霍的回归计划在真人剧制作期间尚未完成,休斯顿才得以在这期间暂时继承霍斯顿的衣钵

    • 休斯顿这个代号在正式使用之前就已经被其他成员知道了(从霍斯顿的随机语音中获知,也可能不会提到休斯顿)。而在越狱第一天刚开始时就能听到钱恩斯在呼叫休斯顿,尽管这时候还没正式启用这个代号

    • 在越狱的预告片中,休斯顿这个代号正式启用前沃尔夫就用休斯顿来称呼休斯顿

  • 休斯顿这个代号实际上是指得克萨斯州的休斯顿市,与达拉斯的寓意相同。休斯顿市被认为是达拉斯市的兄弟城市,这也很符合两人的实际关系

    • 霍斯顿(Hoxton)这个名字也有讽刺意味在里面,指的是“休斯顿,我们有麻烦了(Houston, we have a problem)”,也就是他们共同的敌人。说实话我完全没看出来霍斯顿跟这个意思有什么关系

  • 休斯顿很喜欢霍斯顿最初这张面具,当霍斯顿会救回来后,崩溃的霍斯顿表示他需要他的面具,此时所有人的目光都聚集在休斯顿身上,休斯顿一想到面具要还回去就感到很悲伤,不过还好霍斯顿自己做了副新面具

  • 休斯顿是达拉斯的弟弟

    • 因此休斯顿的姓氏很可能是斯蒂尔,但由于内森·斯蒂尔也无法证实是达拉斯的真名,所以这个猜测也无法被证实

  • 在霍斯顿越狱的真人剧中,开装甲车的司机就是休斯顿,而游戏中的装甲车司机是钱恩斯雇来的,名为图奇(Twitch)

    • 休斯顿在越狱真人剧中使用的是SCAR-L,他是真人剧中唯一一个没有使用游戏内武器的角色,游戏里的那把是SCAR-H

  • 在真人剧第一集中,可以看到休斯顿有一部iPhone,他用它来记警方到达的倒计时

  • 休斯顿代表幽灵技能树,但他的实际行为却很搞笑,在潜入过程中,休斯顿标记监控或者警卫时经常会直接大喊“屑!”或者“Look!”,而不是像其他成员一样悄悄的说并指出来

    • 幽灵技能树的背景图就是手持消音Bernetti 9的休斯顿

  • 玩家在使用休斯顿救起队友后,偶尔会说“我想我在《行尸走肉》中看到了你 (I think I saw you in the Walking Dead)”

  • 休斯顿与霍斯顿的关系很不好,因为霍斯顿在称呼休斯顿时会使用各种侮辱词汇,比如“迪克head”和“屑 for brains”。这可能是因为他对休斯顿取代他而感到不满,或者只是对他发泄愤怒

    • 在越狱中,Payday帮一行人逃离停车场后,休斯顿直接称霍斯顿为“煞笔”。玩家在游戏加载画面的Tips中也能看到“休斯顿认为霍斯顿就是个白痴”这句话。但实际上休斯顿并不是特别厌恶霍斯顿

    • 在第97号更新中,休斯顿变得更加厌恶霍斯顿了,因为官方给休斯顿加了一堆骂霍斯顿的脏话,包括“Teabag”和霍斯顿骂他时用的脏话

    • 当玩家使用霍斯顿进入安全屋与休斯顿对话时,会收到他的侮辱作为回礼,比如会被休斯顿一个刺拳打中,然后嘲讽霍斯顿像个“业余选手”,并且将其再次“逮捕”

  • 休斯顿是唯一一个有两个Crime. Net数据库的角色

  • 在完成一个劫案后休斯顿可能会说跟达拉斯一样的台词

  • 休斯顿在恐吓平民时有一句台词“Dont’s act dumb!(别装傻!)”,这局台词成为了国外Payday2玩家的一个流行笑话(所以笑点在哪),以至于官方还为它专门做了一首配乐。这首配乐由休斯顿用不同的混音节拍一遍又一遍的说Don’t act dumb(或是带有独特口音的Don ac dum)组成,钱恩斯、克洛芙和霍斯顿在这首配乐中也有几句台词
约翰·威克
约翰·威克(John Wick)是一个杀手,也有人叫他“乔纳森”,是《疾速追杀》的一个联动角色,也是收获日2正式发售后的第一个新角色。与威克同时发布的还有他标志性的Chimano Compact手枪(格洛克26)还有“杀手”天赋。

二代游戏于2016年10月20日推出了一个威克武器包,其中包括他在电影中的标志性手枪Contractor(P30L),并在2017年2月9日又推出了疾速追杀劫案包。

“Alright, let’s do this thing!”——当威克戴上面具时

背景故事
军事背景
威克在成为杀手之前曾在美国海军陆战队服役,这一点可以从他背上的纹身看出来,上面用拉丁语和英语写着“Fortune Favors the Brave(天佑勇士)”,这是美国海军陆战队第3营第3海军陆战队的座右铭,这支队伍历史完成过5次军事任务。

收获日2之前的故事
爱情迫使威克退出了杀手生涯,但也因此让他的生活逐渐走向黑暗。为了与他的挚爱过上平静的生活,威克不得不帮助塔拉索夫·辛迪加(Tarasov Syndicate)掌权。但是平静的日子没过几年他的妻子海伦·威克(Helen Wick)就检查出了癌症晚期。海伦去世后,留给威克的遗礼只有一条名为黛西(Daisy)的狗。当威克前老板的儿子在抢走他的车并夺走他唯一的精神寄托(黛西)后,威克不再沉默,一人灭掉了整个犯罪集团,包括那个给予他自由的人。从那以后,威克重回杀手生涯,一直活跃在华盛顿中,时刻提醒着华盛顿特区的人——他才是那个最令人闻风丧胆的杀手之一。

收获日2
根据Crimefest上对威克的描述,他曾在军队服役期间和钱恩斯是战友。很显然,在威克经历了一段时间的“黑暗”后才重新露面,并向钱恩斯和他的朋友(Payday帮)伸出援手。

根据游戏中的互动得知,威克和霍斯顿显然已经认识了很长一段时间了,或者至少也听说过彼此,前一种情况更有可能是因为霍斯顿认识威克的亲人。

正如你在Crimefest看到的那样,威克似乎很钟爱墨镜(太阳镜),因此他的初始面具也是一副墨镜,并且还有另外两款墨镜可以当做面具使用。

轶事
  • 威克是收获日2正式发售后的第一个新角色,发布于第40号更新。当时霍斯顿是社区里程碑120万玩家的奖励,威克是150万玩家时才能获得的最终“神秘物品”,但因为OVK技术一如既往的烂,整出了一些BUG,导致威克比霍斯顿先出

  • 作为OVK与狮门影业签订的合作协议的一部分,威克成为了收获日2中的一个可玩角色,以此宣传2014年的《疾速追杀》。在电影中威克由基努·里维斯扮演,但是没有为游戏中的角色提供配音

    • 威克同时也是第一个联动角色、第一个源自于游戏以外的角色,之后才有了鲍迪、吉米以及疤面煞星这些联动角色

  • 游戏中的威克有着与电影中截然不同的性格,在《疾速追杀》中威克是一个冷静而专注的杀手,
    而游戏中的威克明显是急躁、并且充满暴力的形象

    • 游戏中的威克在恐吓平民时的表现非常具有威胁性和压迫力,虽然他在《疾速追杀》中并不会顾忌在公共场所交火,但他会尽量避免误伤平民,并且礼貌地让他们逃离,以此减少无辜伤亡,并且他的注意力更多会集中在目标上

  • 《疾速追杀》中威克的标志性武器是Chimano Compact(格洛克26)和乌尔萨短刀

    • 虽然他在电影中确实使用过格洛克26,但他实际使用的刀并不是游戏中的乌尔萨短刀,而是一把弹簧刀,乌尔萨短刀只在他砸开水泥地板打开武器箱时露过面

  • 威克是唯一一个使用真名而且是全名的Payday帮成员

  • 威克在劫案中身穿全套黑色西装(上装、下装、手套、领带、衬衫),也是Payday帮中第一个不戴蓝色乳胶手套而选择其他手套的成员

  • 霍斯顿显然是早就认识威克的,也可能是在二代之前的某个时间点见过威克,因为在越狱游戏期间使用威克时,霍斯顿有说过例如“John motherfxxkin’ Wick, haven’t seen you in ages”这样的话,虽然在游戏过程中威克没有对此做出回应。如果玩家使用霍斯顿完成了越狱劫案,那么会在之后的安全屋交谈中承认他与威克相识

  • 威克是Payday帮中为数不多的脏话很少的成员,只有几句语音中包含脏话

  • 威克以前显然也是一名拳击手,游戏中也有这样对他的描述。但他并不是Payday帮中唯一一个拳击手,因为霍斯顿在年轻时也打过地下拳击

    • 这个设定是对CQC(近身格斗术)的参考,因为威克在《疾速追杀》中经常使用“中轴线复锁射击法”,这个射击法的其中一部分基于拳击的防守姿态
      • 然而威克在收获日2中使用的是与其它成员相同的“韦佛式射姿”,并不是《疾速追杀》中的“中轴线复锁射击法”

  • 玩家在收获日2中使用威克游玩时,可能会听到一些基努·里维斯在其中电影中的一些“彩蛋”语音

    • 威克在回答对讲机时经常会用“woah!”这个敷衍的语音,这里是暗示基努在大多数电影中的表现都缺乏情感

    • 威克倒地后被救起的语音是“You look like you’ve been to hell and back(看起来你刚从地狱归来)”,这句话可能是指基努主演的一部电影《地狱神探》,电影中他扮演一个去了地狱后又重返人间的恶魔猎人

    • 威克在他安全屋的房间中说话时可能会提到一对名叫威廉(William)和西奥多(Theodore)的搭档,这个设定参考了《比尔和泰德》的系列电影,基努在电影中扮演泰德(Ted)

  • 游戏中威克最经典的名言就是以“You have no idea the damage I can do with a pen...”开头的,这是他在《疾速追杀》中非常出名的一个片段,电影中的黑帮头目维戈(Viggo)也提到过这件事——威克曾在酒吧仅用一支铅笔就干掉了三个人

  • 威克在收获日2中的初始面具是一副名为“借刀杀人”的墨镜,这是非常奇怪的事,因为威克在《疾速追杀》中从未佩戴过任何眼镜。这副墨镜的存在仅仅是这个游戏需要每个Payday帮成员都必须有自己的“面具”

    • 最初“借刀杀人”没有独立使用的版本,其他角色不能佩戴他的眼镜,在后来的更新中,“借刀杀人”变成了一个恶名奖励供独立使用,实际上跟威克的初始眼镜是同一副

    • 在《疾速追杀》中威克全程也没有佩戴过任何手套,因为戴手套会影响杀手工作的精准度,所以他宁愿赤手空拳。但是由于收获日2的设定是每位成员都有手套,绝对不会空着手,所以游戏中的威克自然也有一副手套,这样就不会显得格格不入了

      • 正因如此,威克是Payday帮第一个不戴蓝色乳胶手套而选择其他手套的成员,另外还有手上缠绷带的夹克男、戴尖刺无指手套的辛妮、戴皮革防滑手套的鲍迪以及戴黑色皮革机车手手套的拉斯特

  • 在第110号更新后的新安全屋中,玩家可以在军械库中找到威克,如果玩家升级了靶场,还能看到威克偶尔会用Contractor手枪(P30L)在练习打靶

    • 虽然威克不停的向标靶射击,但是他面前的那个板子不会记录任何伤害数值

    • 威克是射击计时赛30秒记录的保持者,但是稍微有点技术的玩家都能打破这个记录

    • 威克偶尔会扒拉在靶场的柜台前做出敲键盘的手势,把柜台敲的咔嚓咔嚓的响

  • 威克在整个隐藏结局剧情线中的戏份让人难以捉摸,一般人认为的《疾速追杀》时间线应该是在白宫劫案之后;但是威克游戏中的语音、背景故事以及DLC物品都是直接参考的2014年的《疾速追杀》,特别是黛西的死以及他回归杀手生涯的部分,因此从逻辑上讲,收获日2的时间线至少都是在《疾速追杀》之后

    • 威克的FBI档案中特别提到了“红圈大屠杀”

    • 越狱中霍斯顿与威克的对话也表明海伦在越狱发生之前就已经死了,就好像霍斯顿触及到了一个很敏感的话题,所以威克才没有在当时回复他

    • 最直观的证据是,游戏中威克的人物模型的面部有伤痕,而这些都是基努·里维斯在《疾速追杀》的拍摄过程中受的伤,直接表明了收获日2的时间线在《疾速追杀》之后

  • 电影中威克因为违反了铁律而被驱逐出大陆酒店,自此世界各地的大陆酒店都不再为威克提供庇护,他的大陆酒店会员身份也被取消,并且还受到了世界各地杀手的追杀,但是游戏中的大陆币依然有效,虽然很奇怪,但就只是游戏设定而已

    • 虽然大家都知道这只是游戏设定,但也不乏有另一种可能,就是收获日2实际上和《疾速追杀》是不同的世界线,在游戏中的世界线威克并没有违反大陆酒店的铁律,因此大陆币可以正常使用
克洛芙
克洛芙曾经在爱尔兰当小偷,也是霍斯顿的其中一个徒弟。2014年12月16日,克洛芙随他的标志性武器一同发布。克洛芙是第一个可玩的女角色。

“Heh, heh, heh, let’s nut some skulls”——克洛芙戴上面具时的语音

背景故事
克洛芙(Clover)在都柏林一个偏僻地区中的一所简陋的屋子里长大。克洛芙所在的是一个传统的斗士家庭,她的祖先也是历代征战,克洛芙理所当然的继承了这一传统。她现在所戴的面具以及她的名字都是运气(Clover也有三叶草的意思,三叶草代表幸运)的象征,也是用来表达她爱尔兰出身的自豪感的一种方式。

收获日2之前的故事
克洛芙曾是霍斯顿的徒弟。在某个不确定的时间点,克洛芙与霍斯顿在霍利黑德港口第一次相遇,当时克洛芙试图忽悠霍斯顿投资理财骗他的钱,然而霍斯顿当时也算是个江湖老手了,直接就识破了这个骗局,还反过去把克洛芙忽悠了一顿。虽然克洛芙在骗术上不敌霍斯顿,但霍斯顿也看出来克洛芙不简单,于是将她收为徒弟,把他所知道的一切知识都传授给克洛芙。不久之后,整个英国都能看到他们俩留下的身影,他们干了不少坏事,克洛芙也从中学到了不少不知识,算是已经出师了。

经历了多次劫案后克洛芙决定单干。在一次行动中,他和霍斯顿劫持了一辆装满陆军制式武器(L85A2)的卡车,这之后克洛芙独吞了所有的战利品,然后把卡车开到了霍斯顿所在的地方来栽赃陷害他,走之前还还给霍斯顿来了个“two finger salute”手势(英国人特有的fxxk you)。最后霍斯顿费了老大劲才逃出生天,气得想把克洛芙弄死,但最终还是决定放她走,因为他认为克洛芙以后还能做的更好,能教出这样的徒弟他也感到很自豪。

克洛芙后来将抢来的武器都卖给了叛军,但是她留下了其中一把作为她的标志性武器,象征她背叛霍斯顿那一次的“幸运”,也以此纪念他的第一位导师霍斯顿。

收获日2
作为一名职业窃贼,克洛芙经常去偷一些名贵珠宝来磨练自己的技能,像钻石大劫案和钻石魅影这样的劫案就应该让他来大展身手。事实上,贝恩之所以让她入伙就是因为她对钻石有很深的了解,而且她的知识对这两个劫案都有很大帮助,成功偷走大钻石也意味着离解救霍斯顿更近了一步。

霍斯顿在越狱后再次成为了自由人,越狱的成功其中一部分也归功于克洛芙,这也使他们再度相遇。

幕后花絮
克洛芙的配音演员换了三次。最初她的配音应该是由一位爱尔兰配音演员接手的,后来阿米尔在Reddit提到又换成了一位苏格兰配音演员塞恩·布伦南(Séainín Brennan)。到了最后,考虑到克洛芙是爱尔兰国籍,于是又换成了另一位爱尔兰配音演员奥菲·达芬(Aoife Duffin),而布伦南则被安排给另一个未来可能会出现的角色配音。

布伦南配音的另一个未来可能会出现的角色其实就是来自苏格兰的邦妮(Bonnie)。

轶事
  • 克洛芙与牙医的第四个劫案“钻石大劫案”一起被发布

    • 克洛芙就是钻石大劫案预告片的旁白叙述者

    • 尽管克洛芙是在钻石大劫案期间才正式出场,但根据霍斯顿复仇中的线索可知,克洛芙也参与了霍斯顿越狱的计划

  • 克洛芙实际上只是她给自己取的绰号,而且已经用了很久了,因为她从认识霍斯顿那天起就用这个绰号称呼自己

    • 和他的导师霍斯顿以及邦妮一样,克洛芙是Payday帮中仅有的三个被逮捕过(有明显记录)的成员之一

      • 从关于她的照片中可以看出来,克洛芙曾经在被都柏林警察局被拘留过一段时间。这个部门在现实中叫和平捍卫者(Garda Síochána),FBI的文件可能为了方便起见才直接叫警察局

  • 游戏中所有的警卫都是男性,但是克洛芙、邦妮、辛妮、乔伊、希拉这几位女角色仍然能骗过对讲机那头的操作员,看上去很不合理,但是游戏机制不需要解释:)

  • 克洛芙有一个鼻环,不仔细观察的话看不到

  • 和沃尔夫一样,克洛芙在遇到特殊敌人时也会吓得大喊大叫,甚至有时候会吓得精神失常开始放声大笑,偶尔还会听到疯狂而且邪恶的笑声

  • 克洛芙是Payday帮第一位女性角色,直到几年后才出现了第二位女性角色,也就是邦妮

  • 克洛芙既害怕又讨厌戴面具,但是讽刺的是,她现在带的面具代表了最初让她害怕戴上面具的东西:恐惧和软弱

    • 她的面具上有三叶草的图案,三叶草象征着“幸运”,但是某些地方认为四叶草才是真正的“幸运”象征,因为从植物学上来讲的话,上万株三叶草中才会变异出一株四叶草,万里挑一确实是很幸运。另外也有其他一些民间传说认为四叶草才是“幸运”的象征

  • 克洛芙在代码中被表示成“female_1”,因为她是Payday帮第一位女性角色,所以这是很合理的

  • 她的绰号克洛芙是对她爱尔兰国籍的一种致敬,因为三叶草是爱尔兰的国花,也被称作“爱尔兰人的幸运”

  • OVK在克洛芙正式发布之前就埋下过关于她的伏笔,第一次是在Crome Fest,之后是在2014年万圣节活动和圣诞节活动的期间

    • 2014万圣节活动的网站短暂出现了克洛芙的面具,但是很快又消失了

    • 2014圣诞节活动的预告片中,克洛芙演唱的第十一天的部分“On the eleventh day of Christmas Payday game to-Fxxk! Eleven doors to lockpick?”。这一部分的歌还介绍了克洛芙的新配音演员奥菲达芬,与之前的“女劫匪”预告片中她原来的配音演员演唱相比,新配音演员显得更年轻,音调也更高

    • Payday艺术作品官网上盖奇历史包艺术画也能看到克洛芙,而盖奇历史包的发布时间在克洛芙正式发布之前

      • 艺术画上的克洛芙没有打领带

  • 克洛芙是第一个以DLC形式发布的可玩角色

  • 与在她之前发布的新角色一样,她也是由老四人组之一招募进来的(霍斯顿)

  • 她的说话习惯跟霍斯顿很相似,似乎在暗示他们的师徒关系

  • 克洛芙在回答对讲机时会引用《行尸走肉》漫画中的内容

    • 加载画面中的Tips中偶尔也能这个信息——“克洛芙是行尸走肉系列的忠实粉丝”

      • 这个也有可能是OVK为了宣传他们的另一款游戏——《超杀:行尸走肉》

  • 有时她会像索科尔一样把熊称为“Big Guys(大家伙)”

  • 克洛芙是第一个模型有动画的可玩角色,她的头发可以随角色的移动而抖动,但是抖动明显很不自然,有时候甚至会拉伸变形,这一点在开车时尤为明显

    • 在主菜单或者装备界面旋转克洛芙的模型也会出现上述的抖动和变形,如果有她模型的场景不重置就无法“复原”她的头发

  • 克洛芙是新安全屋中安全系统的负责人,因为她在系统操作这方面很出色。正如游戏中所描述的一样,如果没有克洛芙的同意,你甚至上不了厕所,她在与其他成员互动时也可能会提到这一点。这是很讽刺的,因为克洛芙曾经背叛过霍斯顿,如果再借此背叛整个Payday帮也不奇怪

  • 克洛芙在监狱惊魂中的一个幻觉是有一个女人把她叫做罗谢尔(Rochelle)

    • 这个可能是她的真名,因为游戏中没有任何关于她真名的信息,而罗谢尔又没有什么特殊的含义

  • 如果玩家使用霍斯顿与克洛芙互动,她会问霍斯顿是不是还在生她的气(背叛的事),之后还会问霍斯顿如果给他一个吻会不会感觉好一些
德拉冈
德拉冈全名德拉冈·祖波维奇(Dragan Zubović),为屠夫工作,在屠夫的炸弹劫案DLC中引入的新角色。

跟克洛芙一样,德拉冈也是随他的标志性武器Lion’s Roar步枪和剁肉刀在2015年1月22日一起发布的。

“Stay down, don’t show guts, or you will show guts.”——德拉冈控制平民的语音

背景故事
德拉冈是一个腐败的国际刑警特工,不少人巴结贿赂他,他只需要坐收渔翁之利,过着国王般的生活。他利用自己的人脉来使自己步步高升,同时也把这些人踩在脚下,当他把他的朋友出卖给屠夫之后,他的“任务”也就结束了。

作为出卖朋友的奖励,同时作为屠夫在美国的心腹,他被赋予了一个新的身份——Payday帮成员,这也是屠夫与贝恩达成协议的一部分。

从此德拉冈开始了在美国的新生活,这是一片充满了金钱与犯罪气息的黄金土地,也许在这里情况会有所不同。

轶事
  • 背景故事最后一行是对《侠盗猎车手4》预告片介绍的引用,在预告片中主角尼克·贝里克表示,他杀了人并且参与了走私,希望来到美国后事情会所有不同

    • 德拉冈和尼克都来自南斯拉夫国家,德拉冈来自克罗地亚,而尼克来自塞尔维亚,这更加印证了上面的话

    • “在机会之地寻找新生活”这种想法在各电影和游戏中都很常见

    • 此外,尼克是在他的行为引起注意后才前往美国,逃离了他之前的组织;而德拉冈则是在出卖了国际刑警的朋友事态升级过后被屠夫派往美国

  • 德拉冈的发音跟英语的龙(Dragon)是一样的,是一个常见的斯拉夫男性名字,意为“亲爱的”或“珍贵的”。在炸弹劫案的预告片中,欧洲食品安全局的巡查员用德拉冈这个名字称呼他,所以德拉冈本人应该就是把这个当作他在公开场合的化名

    • 贝恩偶尔会把德拉冈错念成“Draygan(德瑞冈)”

    • 预告片中德拉冈也成自己为祖波维奇,当然达拉斯、霍斯顿以及其他角色在公开场合也用假名(或许有的是真的)称呼自己,所以可以合理假设祖波维奇其实也是个假名

    • 如果上面两条都是真的,那么他的全名的确是德拉冈·祖波维奇

  • 德拉冈也是个烟鬼,就像达拉斯、威克、夹克男和霍斯顿一样

  • 德拉冈在回答对讲机时会用一些广为人知的抒情歌曲的歌词

    • “Hello? Is it me you’re looking for?”,这一句出自莱昂纳尔·里奇(Lionel Richie)1984发布的单曲《Hello》

    • “I just called ... to say ... I love you.”,这一句是史蒂夫旺德(Stevie Wonder)一首单曲的名字,也是其中的副歌

    • “What Does the Fox Say?”,这是伊尔维萨克兄弟(Ylvis)单曲《The Fox》中的令人印象最深刻的一句,国内这首歌叫《狐狸叫》

  • 德拉甘的真人演员德拉戈米尔·米希克是一名真正的银行劫匪,他曾经帮助策划并实施了1990年发生的瑞典哥达银行劫案,被逮捕后判处3年6个月的监禁。出狱后他成为了一名体育顾问和演员

    • 米希克曾在《明日边缘》中扮演J小队的一员(Kuntz),但是电影中他是寸头,所以很难认出来

    • 米希克还出演过《不义之财2》,他在里边扮演Mrado

  • 德拉冈的真人演员以及预告片中的德拉冈都有一头长长的卷发,而在游戏中他则是和达拉斯相似的发型

  • 德拉冈非常热爱健身,同时他还热衷于健康食品,这可能是对米希克作为体育顾问的一种映射和暗示,从加载页面的Tips可以看到这个内容。在新安全屋中德拉冈有一个私人健身房,他经常在那里锻炼身体

  • 德拉冈面具上的那些方块实际上是克罗地亚国徽的改版,面具上是3x4的格子,正确的应该是5x5的格子

  • 德拉冈在劫案中身穿紫红色西装,打蓝色领带

  • 德拉冈和屠夫的关系就好比Payday帮和贝恩的关系(打手和合约人),然而Payday帮与贝恩自打有合作以来就没人见过贝恩(恶魔岛之前),德拉冈则是和屠夫面对面的谈合作

    • 德拉冈是唯一一个由合约人直接引荐的成员,其他成员要么是老成员招募的,要么就是在联系人数据库中招募的

  • 德拉冈曾是一名国际刑警特工,也是Payday帮中唯一一个从执法者变成劫匪的成员

  • 德拉冈是第四位非美国籍的成员,也是唯一一名斯拉夫成员。作为一名斯拉夫人,德拉冈用东欧特有的方式与其他成员或NPC交谈,或者会谈论一些有趣的事

    • 德拉冈称沃尔夫为“Wulf”,这并不奇怪,因为Wulf在日耳曼语中就是“狼”的意思,直到今天Wulf仍然是中欧和东欧地区常见的姓氏和发音

    • 德拉冈在呼喊达拉斯时可能会因为口音而叫成“Dalla”

    • 德拉冈在受伤、发现敌人或者对当前形势不满时经常会用克罗地亚语骂道“Kurac”,这个在克罗地亚语中意为“勾八”

    • 德拉冈偶尔会提到一种叫萨尔玛(Sarma)的菜肴,它起源于土耳其,但是在整个巴尔干半岛你都能品尝到这个菜,包括克罗地亚

    • 德拉冈偶尔会把破片手雷叫做“Granata”,也是手雷的意思

  • 跟沃尔夫一样,德拉冈在遇到紧急情况的时候也会急的说母语

  • 德拉冈是第一个不是由原成员招募到Payday帮的成员

  • 德拉冈是继克洛芙之后的第二个以DLC形式发布的可玩角色

  • 根据贝恩的说法,德拉冈年轻时是一名职业拳击手,他总共打了72场比赛,赢了63场

  • 德拉冈在嘲讽警察时偶尔会说“I am invincible(我是无敌的)”,这句话实际上是引用了钱恩斯的语音,因为德拉冈也认为自己是坚不可摧的,虽然他不会像钱恩斯那样经常挑战极限,但是对于挑战他的对手,他一定会将他击倒

  • 在某次更新过后,德拉冈可能会在安全屋外打电话,这会引起威克的怀疑,但鉴于收获日2的剧情已经完结,并且德拉冈也在结局中退休了,所以他打电话的目的也无从得知了

    • 正如安全屋和E3预告片中对拉斯特的调侃所表述的那样,德拉冈对于拉斯特这种机车手非常不信任,钱恩斯和达拉斯也曾说过,他们认为这种人“处于灰色地带、懒惰、肥胖”。讽刺的是,德拉冈实际上跟拉斯特都是同一路人,因为他们都为加入Payday帮做出了背叛的行为
邦妮
邦妮(Bonnie),或者叫麦吉(McGee),是一名来自苏格兰的赌徒。邦妮是第九位加入Payday帮的成员,是Payday帮中第二个加入的女性角色,也是第一个免费的女性角色。邦妮在2015年3月1日开启的Hype Train活动中解锁,但是到3月15日才正式发布。

“For freedom!”——邦妮戴上面具时的语音

背景故事
邦妮从小在苏格兰的格拉斯哥长大,经历了上世纪80年代黑暗的撒切尔时代。当时保守党的统治政策下的紧缩措施给工人阶级带来了巨大压力,这些恶劣的环境促使邦妮走向了犯罪生涯,成为了一个顽固的黑帮分子,专门从事银行抢劫,期间还参与了臭名昭著的“格拉斯哥冰激凌大战”。

在她犯罪生涯的某个时间点,她遇到了霍斯顿,从此两人结下了友谊,此后邦妮就跟着霍斯顿游走于江湖,干着骗人的勾当。邦妮不仅好赌,她还是个嗜酒如命的人,尽管对她来说铤而走险并不是最好的选择,但这也是生活所迫。在Payday2故事开始的几年前,邦妮因为抢劫被捕入狱,在监狱中,她利用自己作为赌徒的技巧获取了一些有用的信息,其中就包括了出卖霍斯顿的叛徒的线索,于是她在出狱后设法联系到了Payday帮,为霍斯顿越狱奠定了基础。

霍斯顿在成功被救出后就下定决心一定要铲除出卖他的叛徒,于是只能勉强接受了邦妮加入Payday帮的请求,但是加入Payday帮可不容易,霍斯顿为此还专门说服了其他成员才同意邦妮加入。按道理说邦妮是不具备加入Payday帮的条件的,因为她看起来很笨重(1.91米),而且还有点胖,但是邦妮认为自己是一个大美女。她在当街头小混混的时候经常耍一些小聪明,实践能力也很强,但是遇到复杂的事情她就像一个文盲一样啥也不知道。她的标志性武器也反映出了这一点,就是一把结构非常简单的双管猎枪和一个破碎的酒瓶子。

虽然邦妮看上去很笨重,但是她具备跟其他劫匪一样的敏捷性,而且还有更强的力量和耐力。

幕后花絮
最初负责给邦妮配音的那位演员应该是塞恩·布伦南,就是那位本应该给克洛芙配音的演员,但是后来更换为了奥菲·达芬,于是布伦南就负责为之后的一个女性角色配音,也就是邦妮。但是当邦妮正式发布后就没有关于布伦南的消息了。

最终邦妮的配音演员被确认为是来自苏格兰的一位喜剧演员罗娜·卡梅隆(Rhona Cameron),布伦南到底有没有参与邦妮的配音我们也无从得知了。

轶事
  • 邦妮在最初的宣传图片上穿着一个印有“I x GLGW”字样的T恤,暗示了邦妮是英国人,上面的字体跟中世纪的凯尔特语经文非常相似

    • GLGW就是苏格兰最大的城市格拉斯哥(Glasgow)的缩写,也就是邦妮的家乡,中间的“x”其实是苏格兰的圣安德鲁十字标志

    • 为了向她土生土长的格拉斯哥表示敬意,邦妮的面具是一种格拉斯哥风格的微笑,嘴部是因为撕裂才延伸到耳根的(就像小丑一样),另外她的面具上还有苏格兰圣安德鲁十字的图案

  • 尽管邦妮这个名字偏男性化,但在苏格兰俚语中却有美丽、女性化、温柔化的意思。比对一下邦妮本人,讽刺意味十足

  • 邦妮的造型灵感可能来自莉亚·德拉里亚(Lea DeLaria)在《Black in Orange》中饰演的角色卡丽“大爆炸”(Carrie “Big Boo”),两人的面部细节非常相似,发型、衣装以及犯罪背景也很相似

  • Hype Train的网站上邦妮穿着黑色T恤和牛仔裤,还叼着烟,完全就是一副屌样,而在游戏中则是穿着一套全黑色的西装(里面那件衣服有红色钻石形状的图案,很符合她的赌徒身份,如果纹理质量调低看上去就像一滩血迹),另外她的发型也跟Hype Train上的造型不一样,游戏中她两边的头发是剃光了的,只留下了中间部分,Hype Train中则是全覆盖式的发型
    • 跟克洛芙不同,邦妮从不打领带

  • 邦妮是继克洛芙之后的第二位女性角色

  • 邦妮作为一名英国人在回答对讲机时,偶尔会用带有刻板印象的美式英语说话。此外她跟另外几位女性角色一样,就算警卫都是男性,也依然不会被怀疑

  • 邦妮是霍斯顿招募进Payday帮的第二个角色,第一个是克洛芙

  • 邦妮是上世纪90年代几起蜜月谋杀案的罪魁祸首,她策划杀害新婚丈夫以骗取保险金。她现在身上的“Chuck”纹身就是指一个二手车推销员Chuck Jones,就是第一起蜜月谋杀案的受害者

  • 根据FBI档案得知,邦妮与一名叫朱莉安娜·莫拉莱斯(Juliana Morales)的女性被关押在同一间牢房。这个女人可能是赫克特的亲戚,邦妮就是从她口中获取到线索的

  • 邦妮是个酒鬼,而她的标志性近战武器是一个破碎的酒瓶,酒瓶的原型是Rivertown Glen,而Rivertown是一家著名的酿酒厂

    • 邦妮在回答对讲机时可能会让另一头的操作员在接她电话时多加一些酒,玩家在安全屋也能看到她喝酒,而且是不加节制的喝

    • 在加载画面的Tips中可以看到这样的提示,尽管邦妮特别喜欢喝酒,但是她很容易醉,而且醉了之后有很明显的暴力倾向。这个事起源于她和吉米的一场喝酒比赛,如果不是其他人制止,他们喝到后面差点就打起来了

    • 在白宫劫案之后,邦妮用赚到的钱在河畔花园附近自己建了一家酿酒厂,成为了一名相当成功的企业家。随着时间的推移,邦妮自创的单麦酒品牌逐渐取代了葡萄酒和香槟的主导地位,成为了黑道中庆祝胜利的首选饮品

  • 邦妮是第二个有纹身的成员,第一个是威克,之后是治郎、鲍迪、辛妮

  • 还有一个加载画面的Tips会提示邦妮不太擅长操作电脑
索科尔
索科尔(Sokol),推测真名为谢尔盖·科扎克(Sergei Kozak),他的发布预告片介绍他是一名来自俄罗斯的前职业冰球运动员。

索科尔是第十一个加入Payday帮的角色,也是第三个以DLC形式发布的角色。索科尔在2015年6月25日随金牙大赌场劫案一起被发布。跟德拉冈和克洛芙一样,索科尔也是同自己的标志性武器Valkyria步枪一起发布的。

“Plan B is just as entertaining.”——金牙大赌场预告片中索科尔的语音

背景故事
出生于俄罗斯的索科尔有着光明的未来,他是SPT轰炸机(现实不存在)冰球球队的成员。在一次球赛期间,索科尔因为使用兴奋剂而被禁赛五年,于是开始了他的犯罪生涯。在一次赌场抢劫后,不小心给警方留下了线索,俄罗斯警方最终查到了线索并对他进行了围堵,索科尔最后还是逃出了警方的包围圈。但他知道一个人单干的时代已经过去了,于是联系到了贝恩加入了Payday帮。

索科尔虽然还年轻,但是他具备成为传奇劫匪的所有条件。作为一名天才运动员,索科尔有着敏锐的洞察力,并且明确知道自己在Payday帮中扮演着什么样的角色。无所畏惧的索科尔经常用健硕身体与他的敌人打交道,无论是冰球还是SWAT特警。

轶事
  • 索科尔在斯拉夫语中指“猛禽”,具体指哪种猛禽取决于不同的语种,而在俄语中则是“猎鹰”的意思。大多数人将索科尔的发音错念成“Soak-oll”

  • 根据索科尔和年龄以及他的运动员背景来看,他之前所在的SPT轰炸机球队原型可能就是俄罗斯国家男子冰球队“Big Red Machine”

  • 索科尔是Payday帮中第三年轻的成员(25岁),仅次于辛妮和乔伊

  • 索科尔是继德拉冈之后的第二个斯拉夫成员

  • 跟霍斯顿一样,索科尔在很小时候也开始了犯罪生涯。在他加入Payday帮之前就已经有不少成功的银行和赌场的抢劫案例了

  • 索科尔处事非常冷静,也许他是整个团队中最冷静的人(其实威克才是),正如他自己所说的很多名言所反映的那样,他更喜欢快速、高效、没有流血事件的抢劫,而且他不喜欢杀人,他在控制平民时也会说“Down, don’t want to kill you!(趴下,我不想杀你!)”

    • 尽管如此,索科尔也不是纯粹的一人不杀,和达拉斯一样,索科尔有时候可能更喜欢B计划(强突)而不是潜入。在他的角色预告片中,索科尔正是两支冰球队中最先发起战斗的人

    • 在索科尔发布不久的某次更新中,添加了许多索科尔的新语音,但是这些新语音显得非常暴力,跟他最初的设定背道而行之

  • 索科尔跟弗拉德有着相同的姓氏,尽管这两人几乎没有任何联系

  • 索科尔在回答对讲机时偶尔会说一些关于巴尼(Barney)的话题,这个可能是对游戏《半条命》的致敬,巴尼·克尔霍恩(Barney Calhoun)在《半条命》中也是一名保安

  • 在艾利索音乐劫期间可以看到名人堂墙上挂着一件印着“Sokol”字样的冰球球衣,大概率就是致敬索科尔了,不太可能是同名的人

  • 索科尔不喜欢夹克男说话的方式,并扬言要在他睡觉的时候偷走他的录音带,这样他就不得不像普通人一样说话了

    • 考虑到夹克男在《迈阿密热线》剧情线中跟俄罗斯人的关系,跟索科尔之间有矛盾也不是没有道理

    • 同样是跟俄罗斯黑帮有过冲突的威克,他就跟索科尔没有这么明显的敌意。但是仔细回想一下剧情,威克既然愿意跟塔拉索夫家族的最后一位(他是无辜的)成员和解,那就说明他跟俄罗斯人并没有什么深仇大恨,只是针对帮派老大辛迪加才出现的矛盾而已

  • 索科尔在监狱惊魂中的一个幻觉是一个女人将他称为谢尔盖,所以几乎可以确定谢尔盖·科扎克就是他的真名无疑

  • 索科尔是安全屋中语音第二多的角色,最多的是夹克男

  • 索科尔的面具图案跟苏联海军旗的左半边很像

  • 在2022年的官方假日活动中阿米尔透露,实际上索科尔的角色预告片还有另一个未发布的版本
夹克男
夹克男(Jacket)是一名来自迈阿密的暴力罪犯,是第九位加入Payday帮的角色。

2015年3月10日,夹克男随他的标志性武器夹克男的小玩意儿以及他的棒球棒一起被发布,与众不同的是,他既不是免费的角色也不是以DLC的形式发布的,玩家需要购买《迈阿密热线2:空号》的数字豪华版才能在收获日2中使用夹克男。

“The following presentation has been approved for mature audiences only.”——夹克男戴上面具时的语音

背景故事
夹克男从来不张嘴说话,但他做的事在整个黑道中都广为人知。据称,他曾经在迈阿密独自一人灭掉了整个俄罗斯黑帮。他在军队服役的经验,以及他对极端暴力的崇拜,使他成为了一个优秀的杀手,某些人也喜欢称他为“传话人”。出于未知的原因,夹克男从来不会亲口说任何一句话,他只会用录音带记录好的语音跟别人交流。

轶事
  • 夹克男是唯一一个游戏联动的可玩角色

  • 根据《迈阿密热线》中的设定来看,理查德(Richard)应该就是夹克男的真名,因为50 Blessings都用各自的名字来命名对应的动物面具

    • 收获日2中夹克男的鸡头面具与《迈阿密热线》中的原版面具有所不同,收获日2中的鸡头更大、更圆,鸡冠和下巴的肉垂更小、更短,而且只是一个简单的橡胶外壳套在劫匪们常用的防弹材质上,而《迈阿密热线》中的原版面具则是羽毛制成的

  • 在正式发布之前,夹克男所存在的世界线一直备受争议,而之后的FBI档案则暗示夹克男存在的世界线与收获日2的剧情是同一条。但也有人认为收获日2的夹克男与《迈阿密热线》不在同一条世界线,只是原版配音演员的另外一个角色灵感而已。由于没有直接证据证明,所以收获日2与《迈阿密热线》的关联仍然无法确定。Dennaton Gmaes的丹尼斯·韦丁(Dennis Wedin)被问到这个问题时更是避而不谈

    • 如果收获日2与《迈阿密热线》在同一条世界线,夹克男在《迈阿密热线》的1985年参与了夏威夷冲突,根据他的入伍年龄来看,如果他进入到收获日2的世界线就应该是46-67岁之间,但是游戏中对他的年龄描述是“未知”

    • 官方在之后证实了在其他游戏的联动中,夹克男就是《迈阿密热线》中的正主

    • 也有人猜测收获日2中的夹克男只是《迈阿密热线》夹克男的一个狂热粉丝,但是这个猜测毫无依据,完全就是凭空瞎想

  • 考虑到Dennaton Games从来没有展示过夹克男的露脸照片,所以收获日2中夹克男未戴面具的形象很有可能是OVK自己创作的

  • 夹克男是Payday帮中第一个从来不穿西装的成员,第二个是鲍迪。夹克男穿的是他标志性的带有莱特曼大学校徽的夹克和牛仔裤

  • 夹克男第一次出现在收获日2的世界线当中是在热线迈阿密劫案的预告片中。在预告片接近尾声时,夹克男手持棒球棒出现,一步步靠近沃尔夫审讯过的俄罗斯黑帮成员

    • 预告片中夹克男一边拿棒球棒在手中拍打,一边从走廊中出现的镜头很像《无耻混蛋》中的一个场景

  • 夹克男是唯一一个不说话,而是通过80年代录音机进行交流的Payday帮成员,但是玩家在使用夹克男跑到体力透支后可以听到他踹气的声音

    • 夹克男的录音机中保留着从各种渠道获取的短语。他会用“Arms outstrtched(张开双臂)”来让警察举起双手,还会用相关的词汇而不是直接的代号来称呼Payday帮的其他成员,比如把达拉斯称为“Texas(德克萨斯)”,把沃尔夫称为“Canine predator(猎犬)”或是“Herr Wolf(德语的Mister Wolf,意为狼先生)”

      • 这一部分的录音是夹克男在能找到的所有录音带语音中拼凑出来的,所以跟其他一些录音带声线有很明显的区别,比如他在第一世界银行控制平民时的那一句语音“Please apply cable ties to the civilians”

    • 理论上来讲夹克男应该是第一个也是唯一一个由多个配音演员配音的角色,因为他的录音带一共有四种不同的语言和声线

    • 收获日2中即使玩家明显能看到夹克男两只手都在屏幕上,但他还是能打开录音机,很明显这就是游戏机制的原因,因为他不可能用勾八去按录音机

    • 夹克男所有的语音词汇量是非常大的,所以他的录音带也应该非常长,从实际的角度来看,他不能做到游戏中那么快的倒带速度来达到播放想要的语音的效果,所以这要么是机制要么就是这个录音机被专门改造过

      • 有可能他会在不同的场合给录音机装不同的录音带,例如在潜入劫案中就装潜入时有用的录音带(那你要是突然变强突咋办),这也能解释安全屋夹克男的房间地板上为什么会有没装进录音机的录音带

    • 录音上有西班牙语、德语、法语和意大利语四种不同的语言

      • 夹克男可能还有俄语的录音带,因为他有时候会把索科尔称为“Falcon(猎鹰)”,制作组可能为了减少配音支出所以游戏中就没有俄语的录音带

    • 尽管录音机的声音很大,但是在潜入过程中不会被任何NPC听到,很明显,这也是游戏机制

    • 夹克男的录音机实际上可能是80年代很流行的随声听

    • 夹克男的录音机的英语部分没有骂人的语音,但是他有其他语言骂人的语音。比如他在击杀一名泰瑟后会用意大利语播放“Civediamo all’inferno(地狱见)”,在血量较低时会用德语播放“Ich brauch einen verschisenen Arzt(捏麻麻的我需要治疗)”

    • 录音机的法语部分大多数语音都是谈论关于香烟的,针对的是法国吸烟文化的刻板印象,而其他语言就没有这种带有刻板印象的语音。这也是参考了夹克男本身的故事,在《迈阿密热线》中,玩家能看到他在幽灵狼部队服役期间经常抽烟,在击杀俄罗斯黑帮头目后也是如此

  • 跟威克一样,夹克男也曾独自一人灭掉了俄罗斯黑帮头目(《迈阿密热线》的剧情)

    • 夹克男跟威克一样,都是联动宣传协议的一部分,但是宣传的自由度不如威克那么高

    • 跟威克一样,夹克男也不喜欢带蓝色乳胶手套行动,他选择用拳击手的方式将绷带缠在手上,但是这会让他露出手指的部分,这对于职业罪犯来说是非同寻常的选择,因为这会让他在作案后留下指纹

    • 除了威克和钱恩斯,夹克男是第三个拥有特种部队军事背景的Payday帮成员(《迈阿密热线》的幽灵狼部队)

    • 夹克男和吉米作为联动角色,他们也有一些相似之处。他们在各自原来的世界线中都被视为人格分裂、精神变态的杀手,都以干掉一大部分俄罗斯黑帮而闻名,在剧情的最后也都是差点死掉

  • 在Payday帮中没有比夹克男近距离作战更猛的人了,在越狱的真人剧中沃尔夫被熊一枪喷飞后都要挣扎半天才起来拿钻机去干熊,而夹克男一人大战整队SWAT还没有受伤,并且还活捉了一个剑圣

  • 继德拉冈之后,夹克男是第二个不是由原成员招募进Payday帮的角色。夹克男直接参与了热线迈阿密劫案,让霍斯顿越狱的计划也更近一步,但是夹克男作为一个可玩角色是在热线迈阿密劫案发布过后一段时间才正式发布的

  • 与《迈阿密热线》相反,收获日2的夹克男的夹克是敞开的状态,露出了他的T恤,因为收获日2的设定是所有角色都必须露出里面那件衣服,避免玩家在穿防弹背心时看不到效果

  • 夹克男有时在回答对讲机时会播放类似“信息错误,请在留言后再次呼叫”的语音以骗过另一头的操作员

  • 根据奥尔德斯通的说法,夹克男经常“借用”他的手机来听他手机里面的留言,这让他很不高兴。这是一个彩蛋,在《迈阿密热线》中,夹克男就是通过听50 Blessings其他成员的手机留言来获取他们的目标信息的

    • 夹克男只会听奥尔德斯通的手机留言,对于安全屋一楼公共区域的电话或者直接与夹克男互动都没有上述彩蛋

  • 在监狱惊魂中,夹克男的幻觉是听到两个声音,分别是“Your name is not Jacket(你的名字不是Jacket)”和“You are responsible(你要为自己的行为负责)”,这表明他自己认为不需要为自己的行为负责,而是告诉自己这都是他另外一个人格干的事

  • 玩家在安全屋除了直接与夹克男互动会出现的语音外,还可以跟他房间里录音机互动,会有不同的语音

    • 夹克男的语音是安全屋中最多的,主要是关于80年代的一些事

    • 夹克男的所有语音都不会涉及到疤面煞星、桑格雷斯、伊森、希拉、杜克和乔伊,因为在设计夹克男语音时这些角色都还没有发布

      • 虽然没有直接语音,但是夹克男在刚发布的那个时间线就已经认识疤面煞星和杜克了,前者是因为剑斗事件,后者则是因为跟隐藏剧情有关

  • 在夹克男正式发布之前,玩家就能在热线迈阿密劫案的第一天听到关于他破坏俄罗斯黑帮的暗示
鲍迪
鲍迪(Bodhi)是第十三个加入Payday帮的角色,他在2015年12月3日随天之诞辰劫案一同发布。

背景故事
收获日2之前的故事
鲍迪出生于委内瑞拉。他曾找过尾崎小野(Ono Ozaki)进行尾崎八项试炼,因为据说能完成全部八项试炼的人就能涅槃。尾崎八项这个概念源自于电影《极盗者》,八项试炼分别为力之涌现、天之诞辰、地之觉醒、水之生灵、风之涌动、冰之固结、命之主宰、终极信任,这八项试炼其实就是现实中的一些极限运动,而在收获日2中则是拦截黑水货机然后跳伞的天之诞辰试炼,对应现实中的珠穆朗玛峰跳伞。

鲍迪认为只要在每一项试炼中找到最完美的实现方法就能获得涅槃的机会。鲍迪在完成了第三项试炼后与小野乘船一同出行,途中小野试图阻止一艘捕鲸船捕杀鲸鱼,然而捕鲸船直接就把他俩的船创碎了,小野当场去世,只有鲍迪幸存了下来。鲍迪并没有因此放弃,他更加坚定了完成所有试炼的决心,以向整个世界表明,要想拯救地球,人们必须改变自己的行为方式。(说白了就是一环保主义狂热分子)

他与其他几名极限运动员罗奇(Roach)、丘德尔(Chowder)、格洛梅特(Grommet)组成了一个团队,一起完成尾崎八项试炼,同时还得到了富哥帕斯卡尔·法里克(Pascal Al Fariq)的赞助。截止2015年鲍迪已经完成了六项试炼了。

收获日2
鲍迪在加入Payday帮之前大部分队友都已经死了,有的是受到了法律的制裁,有的是直接死在了试炼当中(由此推断收获日2的尾崎八项试炼跟电影剧情是一样的,就是抢劫)。鲍迪即将开始最后两项试炼,但因为没有其它更好的选择了,所以他接受了贝恩的建议加入了Payday帮。

考虑到鲍迪使用的是北约音标字母,包括Oscar Mike,这个是北约的无线电通信代号,避免战时无线电通讯中听不清字母,并且他还将执法部门称为Tangos,所以他极有可能曾在北约军队服役。

轶事
  • 鲍迪是继威克之后的第二个电影联动角色,也就是2015年翻拍的《极盗者》中的鲍迪

    • 鲍迪的角色包是在《极盗者》在中国上映的前一天发布的

    • 鲍迪以联动角色出现在游戏中是很奇怪的,因为电影中鲍迪在做最后一项冲浪挑战时死了(?),而收获日2的鲍迪可能遵循另一条世界线,因为从他的安全屋房间里的列表中可以看出,电影中最后一项水之生灵的试炼他已经在前六项中完成了

  • 根据“贝恩指南”中的一条注释“Bodhi never failed me - you should be safe for now(鲍迪从未让我失望过 - 你现在应该安全了)”可以看出,鲍迪在收获日2的早期就有戏份,而且很显然,老安全屋(自助洗衣店)就是鲍迪提供的

    • 尽管如此,这个内容却从未在任何安全屋谈话中被提及

    • 治郎在新安全屋中可能会提到老安全屋,他评价老安全屋就是个粑粑,并且对霍斯顿提供新安全屋的慷慨表示赞赏

    • 虽然老安全屋是霍斯顿烧的,但霍斯顿和鲍迪之间并没有发生过什么矛盾

  • 鲍迪在用Platypus 70狙击步枪爆头击杀泰瑟后会触发特殊语音

  • 鲍迪是第二个不穿西装的角色,第一个是夹克男

    • 鲍迪也是第三个不戴蓝色乳胶手套的角色,前两个是威克和夹克男

    • 鲍迪也是继邦妮和治郎之后的第三个有可见纹身的角色

  • 鲍迪是第一个用特殊词汇称呼SWAT炮台和冬队的角色,因为他有使用北约音标字母的习惯

  • 和贝恩一样,鲍迪也喜欢用犯罪来挑战司法系统,并在被追杀中获得快感。当鲍迪对场上的警察呼喊时,他会说一些侮辱词汇,并将他们称为“法西斯主义者”等

    • 尽管如此,鲍迪在干这些事的时候不会掺杂恶意和个人利益相关情绪,不像贝恩一样

  • 鲍迪的配音演员和霍斯顿是同一个人——乔什·莱恩(Josh Lenn)

  • 鲍迪(Bodhi)在古印度巴利语的意思是“觉醒”
杜克
杜克(Duke)是第19个加入Payday帮的角色,他在2017年10月25日的社区活动中随他的标志性武器和天赋一同发布(免费更新)。

奥古斯特“杜克”·林登赫斯特(August “Duke” Lindenhurst)受金钱驱使加入了Payday帮,他是一名有艺术头脑的职业窃贼,同时对非法交易也有广泛的了解。

杜克利用自己对古代文物和遗物的深刻了解,帮助Payday帮在2018年追踪到了几个神秘盒子,这些盒子同时也是牙医想要得到的。

轶事
  • 杜克实际上是由社区活动#MyHeister中一名获奖玩家的作品发展而来的

    • 这名获奖玩家名叫泰勒·范多梅伦(Taylor VanDommelen)

  • 林登赫斯特不是杜克的姓氏,而是他祖父朋友的姓氏,他的尸体就在沙克索恩拍卖行中的展柜中陈列着

  • 杜克是继鲍迪、吉米和桑格雷斯之后第四个免费更新的角色,也是第一个主要由社区玩家设计而非OVK原创的角色

    • 杜克是继威克、霍斯顿和邦妮之后第四个由社区里程碑活动解锁的角色,也是第一个玩家不用加入Payday2社区就能解锁的额外角色

  • 杜克是继邦妮和吉米之后的第三个酒鬼,而他的天赋也是喝酒消除疼痛,但是他的自控力非常强

  • 杜克和威克一样,是Payday帮中仅有的几乎不说脏话的成员

  • 在杜克的角色描述中能模糊看出他是北美人,但在与杜克交谈时会发现他其实来自长岛(不是山东那个)

  • 杜克非常热爱艺术,他的标志性面具的设计灵感也是来自于古希腊和文艺复兴时期的雕塑,与米开朗基罗的大卫雕像有点相似,只是脸更宽了,并且改成了看起来稍微温和一点的怒容

    • 基于对考古这方面的了解,杜克甚至能在一定程度上翻译卡塔鲁语(虚构的)的经文

    • 杜克的母亲可能在某个层面上与卡塔鲁有关,因为在杜克年轻的时候她经常会哼一个调子,而这个调子的旋律和Payday帮找来的几个神秘盒子是一样的

  • 杜克是唯一一个在衣服上打领结的角色

  • 杜克的年龄应该是Payday帮第二或第三大的,因为他刚加入时是50多岁(没有具体年龄),而治郎和拉斯特分别是52岁和61岁

  • 根据安全屋与杜克的对话可知,杜克有一副老花镜,说明他视力很不好,但是这一点在游戏中从未明显体现过

  • 杜克似乎喜欢猫,因为他经常看跟猫有关的视频

  • 杜克的加入时间相对较晚,所以几乎所有Payday帮成员在呼喊他时都有独特的语音,只有伊森、希拉和乔伊三人除外,因为他们比杜克加入还晚
吉米
吉米(Jimmy)是Payday帮唯一一名瘾君子,同时也是Crime. net的一名合约人。吉米作为《硬核亨利》联动宣传协议的一部分,以可玩角色的身份在2016年3月24日被发布,成为了第14个加入Payday帮的角色。

吉米的标志性武器是Heather冲锋枪和一把可发射式弹簧刀,他对应的天赋是“瘾君子”。

背景故事
吉米是一位没有道德底线的科学家,他在阿肯手下工作,为阿肯研发超级士兵。但是吉米在超级士兵项目上未取得实际成果,于是阿肯作为惩罚让吉米变成了四肢瘫痪的残疾人。吉米为了报复阿肯,以自己为参照克隆出了“半个”超级士兵,并用自己的意识让他学习各种坏习惯,没过多久就变成了一个杀人狂、酒蒙子、瘾君子、日批狂等等。在知道吉米已经叛变过后,阿肯雇佣其他科学家继续研究超级士兵,而吉米(克隆体)则加入了Payday帮,利用每次抢来的钱继续自己的研究。

吉米加入Payday帮后首先站在合约人的立场恳请其他成员帮助自己干掉阿肯,或者至少能破坏阿肯正在进行的项目研究。尖峰一刻(沸点)和黑水车站两个就是吉米提供的合约。

轶事
  • 虽然吉米的国籍是不详,但是从他的口音和说话习惯能听出来他是个澳大利亚人

  • 仔细观察会发现吉米和霍斯顿有一些共通点,比如他们的喜怒无常、暴力倾向,以及名字中都有Jim/Jimmy这个词

    • 根据《硬核亨利》联动预告片来看,吉米和霍斯顿之间可能有矛盾,因为达拉斯在房间找到其余三个老成员时只有霍斯顿被白布蒙着头绑着手,而且带有血迹,很明显是被吉米打了。而在后面霍斯顿也对吉米进行了回击,把他眼睛打得发黑

  • 吉米作为Payday帮一个可玩角色之外同时还是一名合约人,他提供了两份合约

    • 吉米是第三个在游戏中有实际出现过的合约人(前两个是赫克特和洛克),也是第一个作为可玩角色出现的合约人

    • 吉米是第二个在相应劫案中会直接协助Payday帮的角色,第一个是洛克。与洛克不同,如果相应劫案玩家没有被玩家选中,或者没有在AI队伍名单中,4个角色中也必然会有一个是吉米

  • 吉米是继威克、夹克男和鲍迪之后的第四位联动角色

    • 与前三位角色不同的是,吉米是由OVK自己的工作人员配音的,但是真人角色还是原电影的演员出演的,他的真人演员是沙尔托·科普雷(Sharlto Copley),也就是《第九区》、《极乐空间》和《超能查派》(查派的动捕)的主角

    • 吉米和夹克男也有一些相似之处,他们都是跨国犯罪分子,都是变态杀手、人格分裂,都杀过俄罗斯黑帮,最终都以死亡(?)收尾

    • 和威克一样,吉米最开始也没有标志性的初始面具,因为在加入Payday帮之前他并不注重外表上的掩饰,加入后为了更好的融入团队才有了自己的独特面具

      • 根据游戏纹理文件发现,吉米最初的面具应该是白色死神”Jimmy.texture”,而不是现在的”Jimmu_duct.texture”

    • 吉米的初始面具并不是OVK原创的,在电影《硬核亨利》中奶粉版吉米妓院房间的最底层抽屉里能看到这副面具,旁边还有一些武器

  • 在《硬核亨利》联动预告片中,有奶粉版吉米和西装版吉米两个克隆体,当西装版吉米自杀后,吉米的意识转移到了奶粉版吉米中,这让 Payday帮感到非常吃惊

    • 玩家可玩的是奶粉版的吉米,因此他的衣服上有白色奶粉的痕迹和手印。吉米在戴上面具时经常能听到他吸奶粉的声音,在他的人物模型上也能看到在他鼻子附近残留着一些奶粉

      • 吉米和邦妮一样也是个酒鬼,经常能在安全屋一楼酒吧看到他烂醉如泥的状态

  • 在安全屋里偶尔能看到吉米昏倒在酒吧,或者他把自己锁在卫生间,在里面自言自语并且痛苦地上厕所

  • 吉米在劫案中呼喊队友的语音非常的丰富,比如喊威克和克洛芙“Wickity Wick”和“Four-Leaf Fxxking Clover”,在喊钱恩斯和休斯顿时会把尾音拖得很长,喊沃尔夫时干脆用狼嚎,而在喊治郎时直接念错名字(Jiro→Gyro)

    • 吉米倒地后如果被治郎救起,他会对念错名字的事道歉

  • 吉米虽然也穿西装,但是他很邋遢。他右肩的接缝处已经裂开了,而且身上到处都是奶粉痕迹,甚至还有一处特别明显的血迹。跟其他打领带的角色不同,他里面衬衫的第一颗扣子是敞开的

    • 吉米左手的西装和衬衫袖子是卷起来的,这是对俄罗斯短片《Biting Elbows: Bad Motherfxxker》的致敬,而短片中乐队的主唱伊利亚·奈舒勒(Ilya Naishuller)是《硬核亨利》的导演

  • 奶粉版吉米把自己的体毛剃成了跟肚子上凤凰图案一样的造型,这个图案在收获日2中是面具的花纹。凤凰寓意“涅槃”,暗指吉米通过克隆人复活自己并转移意识的能力

    • 他的人物模型还有血液沿着左臂流下的痕迹,很可能是用手去擦鼻血(吸奶粉引起的)留下的
乔伊
乔伊(Joy)是一名来日本的黑客,也是第22个加入Payday帮的角色。

乔伊之前是任天堂在Switch发布的一款收获日2独立游戏的角色,之后在2018年8月13日在破冰行动中作为免费角色发布。

背景故事
乔伊从十几岁开始就已经是一名熟练的黑客的了,并且他还知道如何使用枪支。尽管那时候她还年轻,但已经像一个成年人一样坚强了。凭借着过人的网安知识乔伊加入了Payday帮,并利用黑客技术为洛克的行动打掩护。随着卡塔鲁的威胁越来越大,保护Crime. net免受入侵者侵扰变得越来越重要,这正是乔伊作为Payday帮成员的价值所在。

轶事
  • 乔伊的LED面具以几个Payday帮成员初始面具的图案为基础按顺序闪烁,分别为达拉斯、休斯顿、钱恩斯、沃尔夫、克洛芙的面具图案

    • 在进入劫案中后休斯顿的面具图案会消失,反而多出了霍斯顿和邦妮的面具图案

  • 乔伊是继治郎之后加入Payday帮的第二个日本人

  • 乔伊是第五个不穿西装的Payday帮成员,也是唯一一个不穿西装的女成员

  • 洛克最初黑入Crime. net时也有乔伊的参与,但是洛克声称只有他自己干了这件事,很明显他是在故意隐藏乔伊的存在,以备将来不时之需

    • 如果这是真的,那就说明乔伊在PC端正式发布之前就已经跟洛克合作了好几年了

  • 乔伊之所以叫乔伊(Joy),以及她为什么用红蓝色调的面具,都是基于Joy-Cons的参考(Switch的一种)

    • 她的鞋子也是以Joy-Cons作为参考的

    • 乔伊在回答对讲机时可能会提到任天堂的游戏机。她自己曾说过她拥有任天堂发行的所有版本的游戏机

  • 22岁的乔伊是Payday帮最年轻的成员

  • 严格来讲,乔伊在安全屋没有属于自己的房间,因为她住在一辆由她自己薅来的一辆面包车里

  • 乔伊夹克上的别针有五个小圆点,图案跟“康威生命游戏”的像素点相似

  • 作为一名游戏玩家,乔伊的大部分语音都很多元化,她把每一次行动都称为“Heist game(抢劫游戏)”,并且还会问“When’s payday?(什么时候才是收获日)”,还会将医疗物品称为“血瓶(Health potions)”等等

  • 因为发布的时间太晚,乔伊的所有语音都是单向的,他对其他所有成员都有独特的语音,但是其他成员对她却没有

  • 根据洛克的说法,乔伊从正式加入Payday帮以来,每一场劫案她都有直接参与,除了圣马丁银行

    • 乔伊是沙克索恩拍卖会的受邀成员(通过黑客手段篡改的名单)

    • 她通过黑客手段获取了白宫的黑水通行证,并且为洛克提供了破解金库电脑的程序

      • 尽管洛克说过乔伊提供过骇入程序,但从被骇入的电脑屏幕能明显看出来,实际上使用的是沃尔夫写的“Wolf Root”程序(卧底行动用的那一个)

    • 在Payday帮一行人跨越边境后,乔伊警告洛克黑水的补给线被他们破坏了,很可能引起警觉

  • 乔伊的手明显比其他成员要小得多,所以大多数武器在她手上看起来都很不合适。曾经有人甚至怀疑乔伊能不能握住她自己的标志性近战武器

  • 乔伊的裤子上有很多数学方程式、文字和图画,但由于字迹过于潦草导致大部分内容已经无法辨识了

    • 她右边裤腿很清楚的写着“7A120 / (SB)2 + 8! + bobblehead - 111 = ?”,似乎是一个由三角和代数组成的方程式

    • 裤子上面的图画可能都是现实中有的东西,但是没有任何描述这些图画的文字

    • 左边上方的裤腿有两小段文字,还有一个正位于一个眼泪图案上,但是因为比较潦草所以辨识不出具体内容

  • 尽管乔伊的FBI档案显示她是日本人,但实际上她只是日裔美国人。据她自己所说,她从来没去过日本,尽管她有去日本的愿望

  • 乔伊虽然是日裔,但是她没有任何日语语音,尽管她声称自己确实会日语。乔伊和另一个日本人治郎之间也没有任何特别的对话

  • 跟索科尔一样,乔伊也喜欢冰球。如果玩家使用索科尔在安全屋与乔伊对话,她会告诉索科尔她热爱这项运动,并且对索科尔在Payday帮的出现感到惊讶,这说明以前乔伊至少通过电视节目或者其他途径认识索科尔,并且知道索科尔是职业冰球运动员。乔伊在回答对讲机时可能会谈到冰球这项运动,她说她相信在皇后区会有美好的一年

  • 乔伊把泰瑟称为“Electro”,这是漫威的一个同名反派——电王,他掌握着电之力,并渴望成神

  • 在峰峦之下劫案的一开始,乔伊可能会说“Murloc...I mean, Murkies everywhre(穆罗克...我的意思是这里到处都是黑水的人)”。乔伊原本是想说《魔兽世界》中的碎骨者穆罗克

  • 在Switch版的收获日2中,乔伊的面具颜色要暗一些,并且骷髅图案在红蓝分割线的上方;而在PC版的收获日2中,她的面具颜色要亮一些,骷髅也是一个完整的图案,并且明显被红蓝色调分成两半

  • 乔伊的标志性武器Signature冲锋枪和Signature.40手枪前缀相同,这是因为现实中这两把枪都是由西格绍尔公司(Sig Sauer)研发的

  • 在潜龙劫影包正式发布之前,九凤就透露过乔伊来自旧金山,并且就是在旧金山联系到她的

  • 潜龙劫影的开头是洛克第一次正式向其他成员介绍乔伊
桑格雷斯
桑格雷斯(Sangres)是墨西哥的西西里人,是第18个加入Payday帮的角色,于2017年5月4日随他的标志性武器和天赋一起发布,以庆祝一年一度的墨西哥“五月五日节”

“My name is Sangres, and I have seen much blood”——桑格雷斯的自我介绍

背景故事
桑格雷斯是个很危险的人,他曾在墨西哥蒙特雷的一个贩毒集团当了很多年杀手。直到某一天,他决定叛逃,于是跨越边境来到美国准备赚大钱。此后盖奇将他介绍给了Payday帮,毋庸置疑,Payday帮的差事对他来说就是小菜一碟,他那把左轮真的能“点燃”一切,哇哦!再看看他那把锋利的砍刀。

轶事
  • 桑格雷斯是继疤面煞星之后的第二位西班牙裔成员

    • 此外,以前FBI档案上只有他俩的面具画像,而不是他们的真实面部画像

  • 桑格雷斯(Sangres)在西班牙语中是“血”的意思,但是用法上有误,正确的用法拼写是“Sangre”

  • 跟吉米和杜克一样,桑格雷斯在劫案中都是使用双持武器

  • 桑格雷斯的标志性天赋是“刺客(官中叫行者)”,英文是“Sicario”,从意思上来讲跟威克的
    “Hitman(杀手)”很像,但是考虑到已经有杀手这个天赋了,再加之威克的刺杀多为悄无声息的行动,而桑格雷斯的刺杀更倾向于管杀不管埋,因此他的天赋英文翻译成“Killer”更加合理

  • 桑格雷斯是继鲍迪和吉米之后的第三个免费解锁的额外角色

  • 桑格雷斯是第一个既不是由合约人引荐也不是由老成员招募到Payday帮的成员

    • 盖奇不属于合约人,他只是个军火商

  • 由于桑格雷斯的发布时间较晚,所有大部分成员对他都没有独特的呼喊语音

  • 桑格雷斯也很喜欢喝酒,特别是龙舌兰和啤酒,玩家可以看到他大部分时间都窝在自己的房间里喝酒。他的安全屋房间升级后还会有一个单独用来存放酒的冰柜。虽然他很喜欢啤酒,但是却不喜欢美国啤酒,他觉得美国啤酒的味道喝起来就像驴尿

  • 桑格雷斯非常喜欢穿花花绿绿的热带风格短袖衬衫,在他的安全屋房间里可以看到他挂了一排图案不同的热带衬衫

    • 不要以为这一排不同的衬衫只是摆设,如果你使用桑格雷斯穿默认服装,在菜单之间来回切换会发现他的衣服一直在变,这也使他成为唯一一个默认服装不是固定样式的角色

  • 桑格雷斯一直都想去日本旅游,在暗线剧情结束后他也确实跟治郎一起去日本了
拉斯特
汤姆·毕晓普(Tom Bishop),又名拉斯特(Rust),是一名机车爱好者。拉斯特是第16个加入Payday帮的角色,于2016年6月16日随他的标志性武器一同发布。

背景故事
收获日2之前的故事
拉斯特是一名机车爱好者,同时也是OVERKILL MC华盛顿分会的帮派成员,在他想加入Payday帮之前他需要对自己的忠诚做出选择。

收获日2
“为了扰乱OVERKILL MC的运作,我需要一名内部成员,而这个人正是汤姆“拉斯特”毕晓普”,在大象的帮助下,Payday帮给了拉斯特一个加入的机会,拉斯特也很快就答应了。他杀死了他以前的飞车党兄弟证明了他对Payday帮的忠诚。“好的,看来拉斯特是站在我们这边的,我们可以开始下一个计划了”。

轶事
  • 拉斯特是Payday帮中年龄最大的(当时61岁)

  • 拉斯特的人物设计灵感源自于现实生活中的机车文化,其中也参考了很多机车主题的影视媒体内容

    • 拉斯特的机车手身份以及他的真人演员罗恩·帕尔曼(Ron Perlman)可能就是参照了美国犯罪剧《安那其之子(Sons of Anarchy)》,帕尔曼在剧中饰演克雷·莫罗(Clay Morrow),在前五季中都是主演

      • 帕尔曼在国内比较出名的两部作品《地狱男爵》和《刀锋战士2》中都是作为主角出演的

    • 拉斯特的穿着打扮参考了《恶灵骑士》

    • 拉斯特的标志性武器Breaker 12G霰弹枪也是参考了《终结者》中的情节

  • 跟吉米一样,拉斯特在加入Payday帮之前也没有属于自己的独特面具,是达拉斯送了他一副

  • 拉斯特在回答对讲机时可能会问操作员是否看过《地狱男爵》,并且表示非常希望出第三部

    • 拉斯特面具上红色的角可能就是对《地狱男爵》的参考

    • 他还可能会提到《魔戒》,说波罗莫是他最喜欢的角色,并且表示他不是坏人,只是被人误解了而已

    • 他可能还会哼唱一部分《Who Let the Dogs Out?》的歌词(上古老梗之红雷在搓澡)

  • 拉斯特是继邦妮之后第二个以霰弹枪为标志性武器的角色

  • 拉斯特的项链上挂着的是一枚霰弹弹壳,上面刻着达拉斯的名字,只是送了一副面具不至于这样纪念,所以很有可能他们在这之前就已经是老熟人了
疤面煞星
安东尼奥“托尼”蒙大拿(Antonio”Tony”Montana)绰号疤面煞星(Scarface),是一名古巴的黑帮头目,也是第17个加入Payday帮的角色,他于2016年12月15日随他的标志性武器一同发布。

由于收获日2的《疤面煞星》版权到期,从2020年10月1日起“疤面煞星角色包”从商店中下架,已拥有该DLC的玩家可正常游玩。

背景故事
托尼是个脑子转得飞快而且很有实力的人,他很清楚自己想要得到什么,他是一个天生的劫匪。他不管遇到任何麻烦都不会退缩,他会竭尽所能去抵抗。总而言之,托尼非常有胆量。

轶事
  • 托尼是继威克、吉米、鲍迪之后的第四位电影联动角色

    • 跟鲍迪相似,托尼的《疤面煞星》联动也是基于1983年的翻拍版,而不是1932年的原版。他的面具配色方案是参照电影宣传海报设计的

  • 收获日2中的托尼可能只是一个狂热的模仿者,也可能是另一个世界线的托尼,因为真正的托尼在电影结尾中已经死了,包括游戏中的FBI档案中也提到了他的死亡

    • 尽管在2006年的电子游戏《Scarface: the World Is Yours》中托尼以牺牲自己大部分财产而幸存了下来,但是OVK表示收获日2中的托尼与《疤面煞星》中的托尼不是同一个人

  • 大部分成员(包括贝恩)都喜欢用“托尼”来称呼他,而不是“Scarface”

  • 玩家在安全屋与托尼对话时他会承认自己从未上过学,他甚至不知道英国是一个国家还是一个州或者一个小城市

  • 托尼的配音演员是安德雷·索格柳佐(André Sogliuzzo),他也是《Scarface: the World Is Yours》中托尼的真人演员,是由1983年版《疤面煞星》中托尼的原演员阿尔·帕西诺(Al Pacino)亲荐的

  • 托尼的标志性武器Little Friend 7.62步枪以及他的其中一个台词“Say hello to my little friend!”都出自电影中最经典的一个场景

    • 电影中托尼使用的是M16A1,但是当时游戏中已经有一把M16了,所以就换成了外形相似的HK417,但是下挂榴弹和枪托还是参照了电影中的造型,现实中没有这个型号的HK417

  • 托尼是继治郎之后第二个穿西装但是不打领带的男角色,也是第一个在西装里面加穿背心的角色

    • 托尼也不戴蓝色乳胶手套,他戴的是黑色皮革手套

  • 在电影中,托尼大概出生于1947年,在索萨袭击他的豪宅时他大概是36岁

    • 游戏中没有明确表明托尼的年龄,如果要按照电影中的年龄来算的话,他在加入Payday帮时已经69岁了,比拉斯特都大8岁,当然这是不可能的,因为不管从哪方面看游戏中的托尼都不像是69岁的人

  • 虽然托尼对杀人这种事已经习以为常了,但是他一直坚持不杀害无辜的人,尤其是妇女儿童,他可能是Payday帮中最不愿意杀害平民的成员

  • 托尼是Payday帮最矮的一个,他身高1.70米,这是按照1983年版《疤面煞星》的托尼演员阿尔·帕西诺来设计的

  • 赫克特死前穿着的衣服跟托尼的非常相似

  • 托尼是继吉米之后第二个有毒瘾的角色,他俩都喜欢奶粉。但如果不按照电影中的时间线来看的话,托尼可能已经戒了毒瘾,因为他已经意识到了奶粉给他带来的麻烦——婚姻破裂、挚友曼尼和妹妹吉娜去世

    • 虽然但是,他觉得把奶粉卖给别人就没啥问题

  • 托尼的天赋“霸王”其实就是对电影的参照,在索萨袭击后他吸了大量的奶粉,抗住了很多发子弹,游戏中的效果极为相似

    • 游戏中用肾上腺素注射器替代了他最喜欢的奶粉,这个可能就是托尼戒了毒瘾的依据

      • 当托尼的安全屋房间完全升级后,玩家会获得“The World Is Yours”的奖杯,同时托尼的桌子上会出现一大堆奶粉,这是对电影中“奶粉山”场景的参考

    • 一个有趣的特性,游戏中的霸王扎针后最怕的是霰弹枪,而电影中托尼最终也是被霰弹枪打中才嗝屁的

  • 托尼为自己的古巴血统感到自豪,同时也对这个国家感到厌恶,因为在电影中托尼鄙视卡斯特罗和共产主义

  • 托尼虽然发布时间在吉米和拉斯特之后,但他俩都有针对托尼的独特语音,这说明在他俩发布之前就已经设计好托尼这个角色了
辛妮
辛妮是一位无政府主义者,也是第15个加入Payday帮的角色,她于2016年5月12日以DLC的形式被发布,是继克洛芙和邦妮之后的第三位女性成员。

背景故事
凯丽“辛妮”金(Kelli “Sydney”King)是一位来自澳大利亚维多利亚州墨尔本市的年轻人,她曾是一个名为Dingos的犯罪集团的成员,从她的经历可以看出来她是一个争强好斗而且主张无政府主义的人。辛妮的标志性步枪HK416C是她走私得来的,这也是为什么这把枪叫Bootleg,她非常中意这把枪,她称其为最信赖的伙伴。

为了追求刺激,辛妮在2016年的夏天前往华盛顿寻找臭名昭著的Payday帮。在Payday帮的一次行动中,辛妮袭击了他们,然后将自己“介绍”了他们,Payday帮的人对她表示赏识,辛妮也就顺利加入了Payday帮。

在和Payday帮相处了一段时间后,她发现自己原来还有设计面具的特长。

轶事
  • 辛妮是继希拉之后第二位穿西装还打领带的女性成员,她还喜欢像吉米一样把衣服的袖子卷起来,为了迎合她的朋克精神(逆反心理)

    • 她也是第一个穿西装但是不穿正装鞋子的角色,辛妮穿的是作战靴,这也很符合她的朋克精神

  • 辛妮有一头莫西干造型的蓝色头发,她染发之前可能是黑色或深棕色的头发,这点可以从她边角部分的头发看出来

  • 和夹克男一样,辛妮也戴的露指手套

    • 虽然露指手套会让她的行动给警方留下证据,但考虑到她的朋克精神以及美国和澳大利亚警方本身就掌握了针对她的大量信息来看,她很有可能就是故意留下证据以嘲弄警方,再考虑Payday帮本身就是一个臭名昭著的犯罪组织,所以这根本算不上一个问题

      • 尽管辛妮非常喜欢追求刺激,但是在结局之后她已经成为了一名“好人”,就像结局提到的那样,她将自己的犯罪生涯永远抛在了脑后

  • 实际上辛妮也是一个有暴力倾向的精神变态,就跟沃尔夫、吉米、夹克男他们一样

    • 正如她的标志性天赋“无政府主义”一样,辛妮喜欢用高风险高回报的暴力手段来达到自己的目的,在面对敌人时经常表现出一种勇猛而又鲁莽的状态,她很喜欢用大容量的Bootleg步枪对敌人发起近距离攻击

    • 跟沃尔夫和克洛芙类似,辛妮也喜欢大声喊出特殊敌人的名字来指出他们的位置,跟他们不同的是,辛妮如果陷入了困境只会大声说话,但是不会像他们一样惊慌失措的大叫

    • 当玩家用夹克男或沃尔夫在安全屋跟辛妮对话时,她会说一些很特殊的话。比如她会说沃尔夫很可爱,或者告诉夹克男她很喜欢他的风格,并且提议他们应该一起合作

  • 辛妮是继邦妮、治郎、威克和鲍迪之后的第五个有明显纹身的成员

  • 辛妮的真名是凯丽·金,这不可能是像内森·斯蒂尔这样的化名,因为辛妮的名字被直接记录在FBI的官方文件中

    • 凯丽·金可能指的是美国著名激流金属乐队Slayer的吉他手Kerry King

  • 辛妮跟澳大利亚最大的城市悉尼同名(Sydney)

    • 选择辛妮作为她的“名字”也可能是受到了英国朋克摇滚乐队“性感手枪”的贝斯手席德·维修斯(Sid Viciouse)的启发,JOJO中米斯达的替身灵感同样源自于此

  • FBI文件中有提到过他们在墨尔本警察局中发现了大量关于她的犯罪记录,其中包括辛妮曾经在Dingos做事的记录

  • 24岁的辛妮是Payday帮第二年轻的成员

  • 辛妮加入Payday帮的方式是最激进的,当时Payday帮在抢劫一家银行时辛妮试图袭击他们并带走一部分战利品,这让所有人都印象深刻

    • 辛妮在劫案中可能会说“Time to justify my place in crew(是时候证明我在团队中的地位了)”或者之类的话

  • 在回答对讲机时辛妮可能会哼唱瑞克·艾斯利(Rick Astley)的《Never Gonna Give You Up》,或者哼唱《Men at Work’s Down Under》的歌词,假装自己是不小心碰到了对讲机的开关

    • 如果在安全屋与辛妮互动,她可能还会低声哼唱性感手枪发行的《Anarchy in the UK: Live at the 76 Club》的歌词,又或者是伊吉·波普(Iggy Pop)的《Lust for Life》和雷蒙斯(Ramones)的《Blitzkrieg Bop》

  • 辛妮纹身的图案包括澳大利亚喜鹊、钻石、美国百元大钞、酒瓶、澳洲野犬头骨、燃烧的骰子、面具、翅膀、OVK的logo、玫瑰、手雷、刀、子弹、扑克筹码,最后两个可能暗示辛妮有赌博的嗜好

  • 辛妮可能喜欢沃尔夫,因为她夸赞沃尔夫“可爱”“疯狂,就像我一样”

  • 具有讽刺意味的是,辛妮的配音演员乔治亚·范·库林堡(Georgia Van Cuylenburg)在现实中是一名非常活跃的慈善家和制片人,也是社会和心理健康问题纪录片的主要贡献者
治郎
治郎(じろう Jirou)是一名日本极道成员,也是第12个加入Payday帮的角色,他是继克洛芙、索科尔和德拉冈之后的第四位以DLC形式发布的角色。

“ははっ、横綱かと思った。 お前のお袋さんだったとはな!”——治郎回答对讲机的语音

背景故事
收获日2之前的故事
治郎出生于20世纪60年代日本的佐世保,是一名日本女裁缝和一名美国海军中尉生下的混血儿。治郎的早年生活过得非常艰难,因为他父亲的舰队离开日本后母亲就抛弃了治郎。此后的治郎只认日本飞车党为自己的“家庭”。

在积累了多年的犯罪历史后,治郎的行为勾起了当时统治大阪的极道组织的兴趣,并邀请他加入组织。治郎之后也成为了组织中最杰出的成员之一,严格执行每一道命令(只有一条除外)。

治郎和组织头目奥亚本(Oyabun)的女儿吉美(Yoshimi)有一段短暂的秘密恋情,吉美给他生了一个儿子——剑斗(Kento)。治郎想尽办法在组织里隐藏这个秘密,但最终还是被奥亚本发现。奥亚本命令一伙刺杀成员在一天晚上袭击了治郎的家,吉美被杀害,治郎只能带着剑斗脱逃。治郎叛逃出组织后,奥亚本向日本警方提供了治郎的犯罪证据,随后治郎被捕入狱,判处20年刑期。

治郎出狱后发誓一定要为吉美报仇。在他一个接一个的杀掉组织的成员后,他发现了一个能帮助他更快完成复仇的方法——找到贝恩加入Payday帮。

收获日2(寻找剑斗)
治郎出狱后也想过找到他的儿子,在经过一段时间的搜索后,治郎和贝恩终于在2017年找到了剑斗的下落。这段故事发生在2017年的Spring Break活动中,在这期间,Payday帮抓到了一个自称掌握剑斗行踪的前极道组织成员,并在格林大桥上劫走了一个名为一郎(Kazuo)的前极道成员。然而,贝恩被黑水抓走后,寻找剑斗的进度就陷入了停滞状态。

在夺宝奇兵行动的流程结尾部分,一位神秘的黑水指挥官出现并静静的观望着Payday帮,但是他人物模型中隐藏的一个狗牌中刻着“Kento”的字样。回到安全屋后,治郎始终保持沉默,在得知剑斗正为敌方组织效力后他变得心烦意乱。

在地狱岛行动中,Payday帮一行人得知剑斗也在关押贝恩的那所黑水监狱里。在释放了贝恩后,贝恩由于病毒效果发作陷入狂暴状态,一路上手撕了很多黑水士兵。当Payday帮一行人追上贝恩后发现他正提着剑斗的尸体。

目前尚不清楚剑斗为何加入黑水,也不清楚他是否知道自己的父亲治郎是Payday帮的成员。这件事很可能跟牙医有关,因为他知道贝恩手撕的最后一个人是治郎的儿子。

在Breaking News活动后,达拉斯新增了一个语音,他说治郎虽然对地狱岛发生的事感到为难,但是他接受了贝恩手撕剑斗的理由,并且表示对牙医和前极道成员怀恨在心,他觉得在与黑水对抗之前就已经“失去”了他的儿子。

轶事
  • 治郎是加入Payday帮的第一个亚洲成员,尽管他的父亲是一位美国军官。治郎的眼睛是蓝色的,可能就是从他父亲那遗传来的,这在日本血统中是非常罕见的

    • 治郎父亲的舰队从佐世保离开时治郎是13岁,时间与70年代中期美国舰队撤离相吻合

  • 治郎是第四个穿西装不打领带的角色

  • 在盖奇忍者包的发布预告片结尾,治郎正被旁人取笑,因为当时拿的不是枪或者其他武器,而是一把手里剑

  • 治郎在角色预告片中以“治郎”这个名字自述,但无法确定这是他的真名还是化名

    • 治郎是第一个角色包中不含自己名字的角色,而是以平假名字符的形式出现在DLC标题下方(じろう)。拉斯特的角色包也是如此

    • 角色包的预告片显示治郎和吉美共用一个家族坟墓,上面同时刻着他俩的名字,这才日本是相当罕见的,正常情况下应该是两个家族的坟墓分开。由于他们并没有一段完整的婚姻,所以这也是合理的

  • 治郎最初被日本警方逮捕的时候剑斗还是个婴儿,所以在夺宝奇兵的时候治郎是怎么认出剑斗的,更何况他俩之间还搁着一堵半透明的玻璃

  • 治郎从加入极道一直到角色预告片都是短发,但是到美国后头发变得更短了,几乎已经是个光头了

  • 治郎的预告片中有一个镜头展示了他的背部纹身,其中的图案包括冲绳狮子、中国福犬(其实更可能是狛犬)

  • 在治郎的角色预告片中,好莱坞的标志被替换成了“GENERALMCBADASS”的字样,这是对创建收获日2视频并由OVK赞助的一个同名YouTuber的致敬

  • 治郎在刚加入Payday帮时几乎不会说英语,大部分时候还是说的日语,但出于游戏机制的原因,其他成员完全能理解他的意思。他在说日语的时候有一股很浓的日本关西腔,或者是他来到美国后使用的一种新的方言口音

  • 治郎向其他成员提到过他曾经在日本大阪生活过,这表明他说的日语确实是关西腔,而且他在说话的时候更喜欢用“へん”而不是“ない”,还总喜欢在每句话结尾加一个“や”的语气助词,同时还非常频繁的使用“はよせ”这个词

    • 尽管治郎几乎不会说英语,但是他在回答对讲机会引用史蒂夫·旺德(Stevie Wonder)1984年发型的热门单曲《I Just Called to Say I Love You》的歌词

    • 在回答对讲机时治郎可能会提到“裂口女(Kuchisake-Onna)”,裂口女是日本都市传说之一,传说中一个女人被丈夫割裂了整个口腔,口腔的伤害就像邦妮面具上那种格拉斯哥微笑一样(跟小丑的妆容也很像),之后女人变成了鬼进行复仇,有一部电影就叫《裂口女》

    • 在新安全屋更新后,治郎的英语水平有了很大提升,玩家在安全屋与他对话时能明显感受到,而且他还会说在刚加入时他甚至没办法用英语点一份披萨

    • 虽然治郎的英语有了很大提升,但是明显能听出来日式英语的感觉,而且还带着很浓的大阪口音,但是语法上没什么问题,说起来还是很流畅的。尽管如此,他还是更喜欢用日语说话

  • 治郎是第一个有明显纹身的Payday帮成员

  • 尽管20年前被极道的人追杀过,但治郎仍然和一些年轻的极道成员保持联系。在治郎的安全屋区域升级后,玩家可以看到这些极道成员在和治郎一起做冥想

    • 同时玩家还能在治郎的卧室角落里看到一张吉美抱着婴儿剑斗的照片

  • 治郎的服装跟《如龙》系列中桐生一马的穿着极为相似(其实极道成员大多都是这样穿的)
伊森/希拉
伊森(Ethan)和希拉(Hila)分别是第20/21个加入Payday帮的角色,于2017年10月25日以DLC的形式(H3H3角色包)一起被发布。

伊森和希拉是两位做夫妻档的网络主播,因其创作的纪录片而招致了某些人的愤怒,然后不得不花钱消灾,之后陷入了经济困难的窘境。贝恩对他们在维护公共关系方面的技巧很感兴趣(强行感兴趣),于是说服了他俩加入了Payday帮,承诺会给他们带来更多的财富。

有传言称,希拉曾在以色列军队接受过特种训练,尽管她一直表示否认,但当贝恩邀请她和伊森加入Payday帮时,有一件事引起了贝恩的注意(穿山甲到底说了什么)。

轶事
  • 伊森在制作视频时有一个习惯,他会在里面加入很多meme笑话(模因)

  • 伊森和希拉的角色包H3H3实际上是致敬同名YouTuber,根据在安全屋的对话得知,这两位认为虽然抢劫比当网络主播的利润要高得多,但是他们认为这种犯罪生活不适合他们,在白宫的行动结束后他俩又重新回到了网络主播的生涯中

  • 伊森和希拉的面具很独特,他们的面具上都有一个毛绒帽,因为他们现实中出镜时就戴着毛绒帽

  • 现实中的伊森和希拉上传过试玩收获日2的视频

  • 在H3H3角色包正式发布之前,制作组原计划是只发布伊森角色包

  • 游戏中的希拉攻击性拉满,而现实中的希拉十分内向,说话很温和,在镜头前能明显感觉到羞涩

  • 现实中的希拉·克莱因(Hila Klein)确实在以色列国防军中服役过,但她只是做文职而已
——————隐藏剧情——————
考虑到图片有点多Steam可能加载不出来,所以直接去贴吧看吧:
https://tieba.baidu.com/p/8517959739
댓글 14
_zZ 2024년 10월 5일 오후 6시 45분 
黑客步枪57大包那套技能点错了吧,战地医师点成兴奋剂了
沐月 2023년 8월 24일 오후 6시 38분 
@肆惟 SsuWei ai身上的会算作钱,但是不会被劫案系统认定为运走的战利品而给你经验奖励,也就是说很多劫案你每运走1包战利品就会获得几千经验,AI身上背的系统就不会认为是你运走的所以不会加经验,但是钱还是会给你的。
Tyto 2023년 7월 26일 오전 9시 05분 
>>如果玩家在撤离时携带着战利品包,那么结算时会把这一包算进去,如果只是将包扔到撤离点则不算数。同时AI携带的包也是不算数的。

久沒玩了,我怎麼記的ai身上的包是會算進報酬的?
Kitsui Akira 2023년 1월 1일 오전 11시 41분 
我检查了一下代码,确实我说的不够严谨
function PlayerManager:max_health()
local base_health = PlayerDamage._HEALTH_INIT
local health = (base_health + self:health_skill_addend()) * self:health_skill_multiplier()

return health
end
base_health是23的常量,health_skill_addend这个函数会检查有没有AI血量加成以及玩家有没有thick_skin的加成,thick_skin我猜测是一代的代码,二代目前是未使用的,所以只有AI的+60血可以让+30%血从69变成87,但是我玩pd从来不开AI,所以没注意到这个
EGGBRO 2022년 12월 31일 오후 6시 05분 
精品好文,值得回味。
千鹤  [작성자] 2022년 12월 31일 오전 12시 02분 
@_嗷还有,小弟30%血并不是固定只加69,比如在跟AI的加成叠加时就是230*1.3+60*1.3=1.3*(230+60),总加成是87
千鹤  [작성자] 2022년 12월 8일 오전 2시 43분 
@_ 我文档里面有喷子,指南里面忘补上去了:steamfacepalm:
Kitsui Akira 2022년 12월 8일 오전 1시 53분 
子弹上膛的描述有没有错误你自己进游戏用全自动的散弹枪试一下就知道了,我无需多言
我写的逻辑就是代码判断的逻辑 这导致几乎所有武器都可以用子弹上膛加快换单速度
千鹤  [작성자] 2022년 12월 7일 오후 5시 13분 
@_ 我没有写冰球手,你是不是看错了
子弹上膛描述没问题
不只是挨打才能触发暗打
下面是还在更新所以只有潜入
Kitsui Akira 2022년 12월 7일 오후 1시 22분 
绊雷的代码比较奇怪,目前暂时的结论是不可暴击,但是有时候会造成双倍伤害,绊雷可以暴击这一说法是存疑的