The Franz Kafka Videogame

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Guia para TODAS AS CONQUISTAS! - Kafka Videogame
By raul_avlis
Guia em PT-BR pra você fechar o jogo!😉

FIZ ADAPTAÇÃO DESTE:
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INTRODUÇÃO
Há 5 conquistas que você desbloqueia concluindo o jogo.
Há também algumas conquistas que você consegue em algumas fases.

Há 2 conquistas que você terá que jogar, mas poderá ter 1 delas na primeira tentativa.

A sugestão é jogar na primeira vez sem pegar as dicas (hints).

Quando terminar o jogo você pode solicitar as dicas em cada capítulo (espere o tempo). Só precisa pegar uma dica, então saia e vá para a próxima parte da história.
CONQUISTAS APENAS POR JOGAR
São as 5 a seguir, você obtém concluindo o jogo
Pioneer
Complete the first puzzle


Novice
Complete Chapter 1


Competent
Complete Chapter 2


Proficient
Complete Chapter 3


Expert
Complete Chapter 4


----------------------------
EXISTEM MAIS DUAS QUE VOCÊ TERÁ QUE SEGUIR REGRAS DURANTE O JOGO
Aqui que valem a sugestão de jogar na primeira vez sem dicas (hints).
Unaided
Complete o jogo sem usar hints


Erudite
Use hints em todos as fases


Quando terminar o jogo você pode solicitar as dicas em cada capítulo (espere o tempo). Só precisa pegar uma dica, então saia e vá para a próxima parte da história.
- veja que nem todas as fases tem hints, então pule


ATO 1
Existem duas conquistas que você pode obter no Ato 1.
Curious
Press the ears


Meticulous
Scrutinize the boardgame

Clique na porta para deixar a senhora entrar. Depois de ouvir sobre o problema dela, clique no relógio de bolso dourado que K está segurando.

Depois de abrir as cortinas com o símbolo do olho, você verá uma garotinha loira procurando seu coelho. Antes de começar a procurar o coelho, clique na caixa de papelão no chão. Ele vai abrir e um par de orelhas irá aparecer. Clique nas orelhas para obter uma conquista chamada "Curious". Depois disso, clique em K uma vez para fazê-lo andar. Clique na bola 8 gigante atrás da menina duas vezes para fazê-la se mover para a esquerda. Clique na placa de madeira com a seta sobre ela. Clique na nuvem uma vez e não toque no sol. Por fim, clique na lanterna que a garota está segurando e você verá a silhueta de um coelho.

Após a sessão de hipnose, a senhora sairá e um cachorro com um envelope na boca entrará. Clique no envelope e retire a carta. Basta mover as peças como mostrado na próxima imagem para completar o labirinto.

A próxima área é um jogo de tabuleiro. Para chegar ao seu destino, você precisa rolar alguns dados. Para obter a conquista "Meticulous", você precisa clicar em cada peça em movimento no jogo. Certifique-se de clicar no cavalo antes de começar a rolar seus dados. Para passar deste nível e obter a conquista, você precisa avançar um pouco. Depois de examinar com o tabuleiro, comece a rolar os dados. Em algum momento, o cavalo bloqueará seu caminho. Basta soltar a peça mostrada na imagem para obter um pincel. Clique no pincel para criar um novo caminho.

Continue rolando seus dados e você obterá um dado diferente. Depois de enrolar, K fará uma pausa para o café. Você perceberá que uma garagem se abrirá em uma das casas. clique na garagem e um carro sairá (você também deve obter sua conquista aqui). Jogue seus dados antes que o carro entre novamente na garagem. Se você perder o tempo, basta clicar na garagem novamente e repetir o processo. Depois disso, continue rolando seus dados até terminar. Depois de chegar, você se encontrará em um beco. Clique nos pombos no chão e um cara descerá. Após o diálogo, ele irá hipnotizá-lo e você se encontrará em uma guerra com um monstro gigante. Puxe a alavanca e as luzes da caixa de munição acenderão. Soletre a palavra "AMMO" pressionando os botões e puxe a alavanca novamente.

Você vai acordar em um trem e falar com o velho. No final K assinará uma carta. Primeiro aperte "C". Em seguida, clique na roda do lado direito para mover o papel para cima. Aperte as letras "E", "A", "T". Depois rode o papel mais uma vez (agora pra baixo) e aperte "H". Você deve terminar o Ato 1. Se cometer erro, puxe a alavanca à esquerda.
ATO 2
Existem duas conquistas no Ato 2.
Linguist
Many for a Lock


Logician
Solve the 15-puzzle


🚂Pra esse trem entrar, aqui está a imagem das duas dicas. Se você não entendeu, é só seguir as posições na ordem 1, 2, 3, 4 e 5.



🐮Então você verá a vaca comendo seu capim (O amor é feito capim. Mas veja que absurdo: A gente planta, ele cresce. Aí vem uma vaca e acaba tudo). Na imagem o que pode ser feito pra resolver a ploblemática.

Depois de começar a voar, você se encontrará trancado em uma sala. Clique no cadeado na porta. Primeiro digite a palavra "Many" para obter a conquista chamada "Linguist". Você vê os números 1905. Na verdade, é a palavra IGOS (trocadalho do carilho!). Então basta digitar IGOS e o cadeado se abriu.

Na próxima sala há um quebra-cabeça deslizante. Se você quiser obter a conquista chamada "Logician", você precisa clicar nos números na ordem escrita abaixo primeiro, redefinir o nível e inserir a segunda ordem dos números. Se você não quiser a conquista, você pode clicar nelas na segunda ordem diretamente.

Primeira ordem (para a conquista)
2, 7, 5, 4, 6, 8, 1, 6, 7, 2, 6, 7, 8, 1, 7, 8, 4, 3, 1, 4, 2, 5, 3, 2, 5, 6.


Segunda ordem
1, 8, 6, 3, 5 ,4 ,8, 1, 2, 7, 4, 8, 1, 6, 3, 5, 8, 1, 7, 4, 1, 8, 5, 3, 6, 2, 4, 1, 8, 5, 3, 6, 2, 7.


Após o encontro com o primo do Patolino você se verá na seguinte tela, pra resolver, pressione os mesmos da imagem. Que são 3,7,8 e 9


Fim do Ato 2
ATO 3
Não há conquistas especiais no ato 3.
Você verá dez televisores. Basta combinar todos eles para fazer um rosto.

Despois você formará uma seta com 4 TVs.

Depois que K entrar em uma mina antiga, você verá um papel na parede. Depois de clicar nele, você verá um papel diferente com uma cor amarelada atrás dele. Clique nele e você obterá um cartão com buracos. Você só precisa alinhar os furos para criar um caminho. Abaixo.
K seguirá o caminho e terminará em uma sala cheia de água. Clique no sino na mesa e um mergulhador aparecerá. Quando você receber o papel escreva o seguinte.
Depois que o mergulhador desaparecer, clique no rádio e ajuste-o até se encontrar no deserto novamente. Sintonize em 91,6. Depois de sintonizar o rádio, a tela quebrará e você verá a palavra "INTERMISSION" por um tempo. Espere e aproveite a música.
Fim do Ato 3.

ATO 4
Não há conquistas especiais para obter no Ato 4. Deste ponto em diante, você jogará como um personagem chamado Zamza. Abra a porta para que Felice possa entrar. Ela vai te pedir um favor e te mostrar o relógio de bolso dourado de K. Pegue. A cena vai mudar e se transformar em um jogo de arcade. Para vencer o primeiro adversário, basta clicar primeiro no capacete dele. E então clique na mulher com a espada. Para acabar com o segundo inimigo, basta clicar e arrastar a barra de saúde para a direita. Depois que o jogo terminar, um policial virá e falará com você.

Zamza chegará a um quarto de hotel e conversará com o oficial dos macacos. No final da noite Zamza invadirá o mesmo quarto de hotel para coletar evidências. Clique no brinquedo de macaco segurando pratos. O brinquedo tem um símbolo Pi no fez, o que significa que precisamos fazê-lo bater os pratos 3, 1 e 4 vezes. Para fazer isso, você precisa puxar a corda o suficiente todas as vezes. As posições estão abaixo.
3
1
4


Depois que você puxar as cordas corretamente, a boca do macaco se abrirá e haverá um bilhete nela. Zamza pegará o bilhete e irá para o próximo lugar. Antes que ele chegue, haverá outro jogo de tabuleiro.
Este joguinho é fácil, você só precisa pisar no naipe correspondente e a ficha vai caindo, você pode voltar e ir pra frente à vontade. Até que todas caiam.
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Zamza chegará a um restaurante. Clique no cara parado ali, segurando um prato coberto. Ele vai colocá-lo sobre a mesa e levantar a tampa. Clique no guindaste de origami. Clique novamente para desdobrá-lo. A partir de agora, você dobrará e desdobrará o papel clicando nas imagens. Depois de acertar, receberá um panfleto.
A ordem é: Raposa, Esqueleto de Dinossauro, Borboleta, Peixe, Flor.
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Zamza invade o museu, mas a exposição está fechada. Há uma placa que diz "NOPE". Basta arrastar a letra "N" sobre o cadeado e será "OPEN". Abra o zíper e entre na porta.
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Zamza se encontrará no escritório de K. Depois de uma pequena conversa, ele lhe mostrará seu relógio, mas parece estar quebrado. Existem três botões para ajuste. Para consertar o relógio, clique no botão direito três vezes, no botão do meio duas vezes e no botão esquerdo três vezes. Em seguida, puxe o botão esquerdo clicando e arrastando-o.

FIM E CRÉDITOS
Nível Pós-Crédito
Há uma conquista nesta fase.

Aguarde os créditos acabarem. Então você começará a ver estrelas piscando. Basta conectar os pontos para escrever 916 no céu e você obterá a conquista chamada "Discoverer".



Se você perder alguma conquista, sempre poderá selecionar o nível no menu principal e tentar novamente.
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