Total War: EMPIRE - Definitive Edition

Total War: EMPIRE - Definitive Edition

54 ratings
Guía introducción a España (todas las dificultades + mods)
By eldar360
Introducción a las principales claves para dominar una campaña en Empire: Total War con la facción España en el juego vanilla y los distintos mods tales como Darthmod, Imperial Destroyer, Empire 2: Total War y Pirates Uber Alles
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Economía, diplomacia y desarrollo militar.
En primer lugar aclarar que esta es una guía general y básica que sirve para cualquier mod y el juego vanilla, ya que el comportamiento de la IA es similar en todos los casos. Recomiendo probar los mods Imperial Destroyer, Empire Total War 2 y el mejor de todos, el Pirates Uber Alles.

Bien, es muy sencillo. Este es un juego de estrategia, el objetivo es conquistar todo el mapa y para ello necesitamos ejército y armadas, muchos ejércitos y muchas naves. Cómo se consiguen? Con dinero. Ya está, esa es la base, lo demás no importa. De este modo, lo importante: Como se consigue dinero? Con impuestos y comerciando. Este es el eje principal del juego, lo que nos hará ganar la campaña sin dolores de cabeza.

En muchas guías he leído que las mejores opciones son ceder Flandes a cambio de la paz y comercio con Provincias Unidas. Eso es absurdo e innecesario, no lo hagáis. La IA tiene sus propios objetivos básicos, el de PU y Gran Bretaña son las colonias americanas, India y Flandes en el caso de Holanda, por lo que ceder la plaza flamenca sólo nos dará tiempo antes de enfrentarnos a una nueva guerra con Holanda y que acosen nuestras colonias y el comercio.

España tiene una situación privilegiada, de las mejores; controlas el paso al Mediterráneo y tiene mucha costa, lo cual nos dá muchos puertos. El principal de ellos es el de Cádiz. Los puertos comerciales que tenemos en nuestra región de origen, en la metrópolis, son los que realmente importan. Todas las rutas comerciales y productos coloniales irán y partirán de esos puertos. Lo cual puede derivar en que un bloqueo a Cádiz nos deje sin ingresos comerciales. Además, para los que juguéis Imperial Destroyer, Darthmod o la versión vanilla, España tiene acceso exclusivo (junto a Portugal) al galeón, la mejor nave mercante. Es muy barato en comparación con los indiamanes que casi cuestan el doble, apenas tiene coste de mantenimiento (creo que ni tenía, de hecho) y es un buque muy poderoso en combate al principio del juego, hasta que se suben las atarazanas al nivel 2. Haremos lo siguiente:

En los primeros turnos reubicaremos la flota del caribe en el puerto de la Habana. La flota del mediterráneo la dejaremos en Cádiz y si nos sobran naves en el Caribe las enviaremos a Europa y luego también a Cádiz. El comercio es la mayor fuente de ingresos y jugaremos con eso. Desde el primer turno impuestos al máximo en Europa y América. Recomiendo revisar en el primer turno la pestaña de ministros para asegurarnos de tener el gobierno más eficiente y que menos perjudica a las clases bajas. Si hay regiones en rojo, reduciremos los impuestos a estas clases lo que sea necesirario o tendremos rebeliones. Todo el dinero en los siguientes turnos irá destinado a la construcción de galeones (no recuerdo si había límite de 10, depende del mod, si los usáis). Si hay límite de construcción, enviaremos los 10 galeones a Costa de Marfil y Madagascar (en el mapa tenéis 4 puntos secundarios, son zonas con 5 enclaves comerciales cada uno, enviais una flota, ocupáis un punto y os haréis con el producto, sólo funciona con barcos mercantes). Así nos haremos con el tráfico de esclavos, dejando un barco en cada uno. Es muy importante hacerlo lo más rápido posible, antes de que Venecia, Génova y Marruecos ocupen alguno de los puntos. Cabe mencionar que cuanto más producimos de cada producto (azúcar, tabaco, esclavos, algodón etc.) menor es su valor en el mercado (oferta y demanda), aún así nunca deja de ser rentable, así que podéis ocupar todos los puntos de las 4 zonas con flotas llenas de mercantes (si no teneis limite de capacidad, claro. Sino, os recomiendo modificarlo en los archivos del juego o el mod que uséis, es muy sencillo, no lo explicaré aquí).

Con 10 galeones en esas plazas tendréis unos ingresos de +20.0000 monedas gracias al comercio. Además las relaciones comerciales que se mantienen en el tiempo con cada nación, aumentarán el valor del mismo. Por ejemplo, si lleváis 20 turnos comerciando con Francia, podéis tener un ingreso extra por comercio del +20%, incluso más. Yo con suecia tenía de 15k monedas sobre un valor de 45k. De modo que vuestra prioridad es el comercio. Los esclavos son el producto de mayor valor, por eso la urgencia de ocupar esas plazas. Además, en Brasil y las islas de las especias, producís Azúcar y Especias, lo cual podéis obtener con plantaciones en América (el caribe para el ázucar) y la India. En las guayanas también hay especias. Si no hay límite de barcos, ocupad todas las plazas de las 4 zonas de comercio con 1 galeón y ya poco a poco iréis llenando las flotas con los puertos mercantes. Al final tendréis más de 100 mil monedas de ingresos gracias al comercio.

Qué hacemos con Flandes? Lo mantenemos, de hecho será nuestra otra prioridad. Flandes se puede defender con el ejército que tenemos allí. Si no sois capaces de ganar una batalla, la opción de autorresolver suele darnos la victoria por estadística, además el ejército holandés al principio es reducido y algo malillo. De modo que debería aguantar unos 10 turnos sin problema. Aún así, una vez terminados al menos esos 10 galeones, o antes si nos sobra dinero, usaremos el restante para crear un ejército en España, de infantería de línea a poder ser. Yo suelo hacer 3 de caballería, 4 de cañones y 12 de infantería (necesitamos un hueco para el general). Una vez terminado, enviaremos una flota a Flandes (en el turno 8-9 debería estar listo) y atacaremos Holanda que no debería tener más de 1 ejército. La sitiaremos y si intenta contraatacar tenemos ejército para vencerla. Al menos a mí nunca me ha supuesto mayor dificultar, incluso cuando no usaba galeones; dedicaba todo el dinero de impuestos en los primeros turnos a hacer el ejército y se podía destruir Provincias Unidas en 10 turnos. Así nos haremos con Holanda, una nueva universidad (podéis hacer una iglesia en su lugar, pero no reducirá mucho el descontento en la región y es mejor tener una universidad más para avanzar en tecnología) y los impuestos de la región. Habrá rebeliones, pero las reduciremos con el ejército que enviamos previamente y que dejaremos allí. Si hay disturbios, quizás destruyan la fábrica textir, cuesta como 7k monedas repararlas, así que es mejor dejarla para cuando la región se haya estabilizado.

Que hacemos con la diplomacia? Francia, es nuestro mejor aliado y socio comercial. El comercio por tierra no se puede interrumpir y al lindar con España nos defenderá en caso de invasión, a la IA le gusta mover tropas por territorios aliados. Debemos manter la alianza y el comercio. Podríamos conquistarla fácilmente, pero eso nos deja sólos ante Inglaterra y la marina de Francia al principio nos ayudará muchísimo en Europa y el Caribe. Portugal: Alianza opcional, pero es obligatorio establecer un acuerdo comercial cuanto antes y proponerle acceso militar indefinido, si no os lo propone la IA en un cambio de turno. El acceso militar nos libará de cualquier posibilidad de guerra con Portugal y el tener tropas portuguesas y francesas en la región nos librará a su vez de que Marruecos nos declares la guerra. Por qué? La IA, con naciones potencialmente hostiles como Iglanterra, es proclive a declararnos la guerra si dejamos regiones desprotegidas, especialmente la capital. Marruecos que hacemos con el? Acuerdo comercial (es comercio terrestre, con lo que es perfecto) pero nada de acceso militar. Podemos conquistar la región, pero el comercio a la larga nos dará más ingresos. Mantendremos acuerdos comerciales con Suecia, Confederación Maratha, Imperio Mogol y el Imperio Otomano (con Austria nunca, pues no tiene flota y suele tener los puertos del Adriático bloqueados), muy importante con Saboya, Génova y Venecia, pues nunca nos declararán la guerra y tienen buenas flotas. Si un puerto de un socio comercial es bloqueado, perderemos todos los ingresos de esa ruta (ojo a cuando Austria ocupe el puerto otomano). Con Inglaterra también podemos comerciar mientras no estemos en guerra.

Impuestos, edificios y productos coloniales
Con esto ya tendremos una fuente de ingresos estable. Simplemente preocuparos de mantener una buena flota en el puerto de cádiz para proteger el comercio. Si no tenéis gibraltar, aprovechad la primera guerra que tengáis con Inglaterra para capturarlo, yo suelo utilizarlo para construir la armada mientras uso Cádiz como puerto comercial. A más puertos en la metrópolis mayor capacidad de rutas comerciales, os recomiendo hacer uno de pesca en Baleares y otra atarazana en el País Vasco cuando se desarrollen. El comercio otomano es muy provechoso así que proteged el puerto de Cartagena de los piratas Berbericos. En el Mediterráneo esa será casi exclusivamente vuestra amenaza real y aún así, Francia, Génova y Saboya os ayudarán a destruirlos. Defender el comercio será vuestra mayor prioridad. Sin dinero no hay ejércitos. En lo sucesivo os recomiendo hacer otro ejército más en España para vuestras conquistas en Europa.

He de resaltar algo muy importante. La IA de Inglaterra se centra en 2 objetivos fundamentales: Las colonias de Norteamérica y en tocaros los huev*s, así que puede ser muy molesta. Francia la mantendrá ocupada en Norteamérica, pero tratará de bloquear todos vuestros puertos. La mejor forma de que un país de la IA acepte la paz, es causarle muchas derrotas o una gran derrota (conquistar varias plazas en poco tiempo o aniquilar medio ejéricto en una batalla). Con Gran Bretaña es muy sencillo. Enviará todas las flotas de Europa a Cádiz, para intentar bloquear el puerto. Simplemente tened una buena armada allí y destruid todas las flotas que envíe. Recomiendo tener otra en el Caribe para destruir los barcos que use para bloquear los puertos de las colonias. Si destruís sus flotas aceptará firmar la paz gratuitamente después de aniquilar sus naves (sino pagadle una cantidad moderada). Si tenéis dinero suficiente recomiendo hacer un ejército en Nueva España o enviarlos desde la península para controlar posible invasiones y, sobre todo, para ir quitándole las islas del caribe, especialmente Port Royale (Jamaica) que es su principal puerte en el Caribe. En períodos de paz aprovechaz para capturar las plazas de los piratas. Las colonias francesas en el caribe podéis comprarlas con dinero y tecnologías, sólo tienen 2 y no salen muy caras. A partir de aí el rumbo militar es asunto vuestro, simplemente intentad tener una buena armada que proteja el comercio y un ejército al menos capaz de defender las colonias.

Italia*: Este es un apartado improvisado. Las posesiones italianas son muy ricas. Holanda y Prusia siempre intentarán arrebataros Flandes, por eso es muy importante destruir Holanda y tener un ejército libre para posibles invasiones en cada continente y por supuesto tener una flota en Cádiz para controlar el paso de Gibraltar. No recomiendo avanzar mucho en su conquista, Nápoles es prácticamente media Italia y la región más rica. Saboya y Génova son grandes aliados navales y comerciales y Venecia sirve como estado tapón ante el avance de Austria en Italia y la remota posiblidad de que os quiten Milán. Los Estados Papales siempre están aliados con Venecia y Génova, por lo que si queréis conquistarlos tendréis que firmar paz con ambas o conquistarlo todo, también cabe la posibilidad de que se una Austria.

Impuestos: Los impuestos determinan la riqueza de la nación (a no ser que os centréis en comerciar) y la prosperidad económica. Al principio del juego (primeros 6-7 turnos), deberéis explotarlos para despegar económica y militarmente, pero nada más. Subir los impuestos traerá el descontento social (clases bajas para las monarquía y nobleza para las república), que puede causar rebeliones), el menor crecimiento de la población (a mayor población, mayor riqueza y fuente de efectivos militares) y el menor crecimiento de la economía. Cada región tiene una riqueza que viene determinada por su población y los edificios de que dispone (fábricas, granjas, plantaciones, puertos, minas). Cada una de estas construcciones otorga una cantidad de riqueza a la región. Las universidades e Iglesias no afectan a la riqueza. Pongamos por ejemplo que Flandes tiene una riqueza de 2000 monedas. Cada turno, podréis ver en la pestaña de información de la región (si pincháis 2 veces en la capital, ya sabéis), su nivel de riqueza y la riqueza generada cada turno, por ejemplo, 30. 10 turnos sumarán 300 a esa riqueza de la región. Los impuestos funcionan por %. Si teneis los impuestos a la mitad, ingresaréis alrededor del 40% (creo recordar) de esos 2000 de riqueza. Si subís los impuestos, aumentáis la cantidad que ingresáis sobre la riqueza total de las regiones, pero reducís el aumento en cada turno. De modo que ese +30, puede ser un +20, +10 o incluso -40 o -60 a la larga, según el nivel de impuestos que tengáis. A la larga sus efectos son muy notables y aumentar los ingresos en +10k monedas si tenéis ya 50k en cada turno, no es rentable, a no ser que sea un caso excepcional para comprar una tecnología, mejorar construcciones etc en 1 o 2 turnos puntuales. En todo lo demás y a partir del 8º/9º turno, mi recomendación es dejar los impuestos al mínimo para las clases bajas y al nivel 2 para las clases altas. En caso de necesidad, al principio y mitad del juego subid siempre a las clases altas, ya que el crecimiento de la población al principio es más importante y se ve más afectado, ya que repercute en el desarrollo de nuevos pueblos (puertos y construcciones). Una vez tengáis bien desarrolladas las regiones lo recomendable es subir a las clases bajas según sea posible para mantener el crecimiento de la riqueza en cada turno. Gracias al comercio vuestra dependencia de los impuestos será mucho menor y la reducción de estos al mínimo posible hará en 60-70 turnos tendréis una riqueza en la península igual o mayor que la IA de Francia (que tiene la capacidad de riqueza y población más alta del juego junto a Inglaterra y Anatolia), que siempre mantendrá los impuestos en nivel 2-3. Nueva España es la colonia más rica de América así que cuidadla bien, haced minas, fábricas de hierro, minas y no hagáis iglesias ni universidades. podéis hacer una universidad en Cuba, las iglesias dejadlas para las regiones más hostiles a nivel religioso como la costa berberisca, las capitales europeas que conquisteis o la India. Además no creo que os haga mucha gracia tener que andar transportando sacerdotes desde américa hasta la India o Europa.

ANOTACIÓN IMPORTANTE: Los puertos comerciales, además de otorgar mayor riqueza a la región, aumentarán la cantidad de riqueza que otorgan las construcciones productivas a la región, así como el precio de las exportanciones. En otras palabras, si tenéis 1 puerto comercial en Nápoles, la riqueza que os otorgan los viñedos será de 500 en lugar de 350 o de 800 en lugar de 600 según vayáis mejorando el puerto y el propio viñedo. En las colonias, aumentará el precio de los productos que exportáis (algodón, tabaco, azúcar, especias, pieles marfil), de modo que el valor de las rutas comerciales será mayor y tendréis mayores ingresos. Qué quiero decir? Que en las regiones dónde tengáis plantaciones, viñedos o cabañas de caza (pieles), os preocupéis por construir o disponer de 1 puerto comercial siempre. Si tenéis sitio para más puertos en una región como Nueva España o La Española podéis hacer 1 atarazana y 1 puerto pesquero para tener más población y aumentar su crecimiento. No estoy seguro, pero creo que tener más de un puerto comercial no tiene efecto alguno en estos aspectos. Además a la hora de construir plantaciones os recomiendo revisar primero el precio de cada producto en la barra de comercio. Si no tenéis barcos en brasil, desarrollar las plantaciones de Azúcar en Cuba, Española y las otras islas del caribe os dará el monopolio sobre su producción y exportación.
Teconologías
Es muy sencillo, cuanto mejor sea la universidad, más velocidad de investigación. Centraros siempre en las investigaciones de "filosofía" (enlighement si tenéis el juego en inglés), especialmente la primera y segunda rama, para mejor la universidad y velocidad de investigación. Mi recomendación es que tengáis la mayor cantidad de universidades posibles ya que cada universidad genera un gentilhombre, de modo que lo idóneo sería construir universidades en todos los territorios que podáis hasta llegar al límite de gentilhombres; lo sabréis cuando ya no generéis más gentilhombres. La mejor ubicación es en áreas estables o dónde os sobren huecos para hacer un edificio cultural que compense el descontento que generen las universidades (los teatros suelen ser mejor opción que las iglesias ya que afectan también a otras religiones. Así podéis hacer universidades en Nápoles, Cuba, la Española, los territorios Apache y Sioux, regiones de la India como Mysoure y por supuestos conservar las universidades europeas como la de Holanda, Prusia, Bavaria o los Estados Papales. De modo que podáis tener como mínimo una universidad en cada campo de Investigación: Marina, Ejército, Artilléria (aunque depende mucha de los avances en ejército), Industria y Filosofía. En Filosofía os resultará muy provechoso mejorar las 3 ramas (Sociedad, Política y Economía). La primera os otorga la capacidad de mejorar la universidad, la segunda mayor velocidad de investigación y la tercera aumenta notablemente el crecimiento de la riqueza, impuestos e ingresos por rutas comerciales, por lo que es idóneo tener una universidad para cada rama.

Respecto a los gentilhombres, agrupadlos por especialidad. Los gentilhombres con una misma especialidad en la misma universidad, ocupados en investigar la rama especializada o, si teneis 2 gentilhombres de filosofía, enviadlos a 2 universidades que investiguen las ramas de filosofía, nunca pongáis 2 diferentes en una misma universidad. Si no tienen atributos, estos se generan al completar una investigación. SI investigáis por ejemplo, una mejora en industria, el gentilhombre de esa universidad, desarrollará un rasgo que mejora la investigación en tecnologías industriales.

Tened en cuenta que las tecnologías políticas os restarán, en su mayoría, -1 de felicidad a las clases bajas (altas, si sois una república). Por lo que otras tecnologías como la conscripción, en la rama militar, que la otorga -2% al coste de mantenimiento militar, pero -1 de felicidad, podéis evitar su investigación, ya que a largo plazo os sobrará dinero para reclutar nuevos ejércitos, mientras que el orden público se convertirá en un dolor de cabeza, especialmente al mejorar los edificios industriales al último nivel. Respecto a esto último, ocuparos siempre de tener los ministros más eficientes y sobre todo prestad atención al de justicia y diplomacia, ya que son quienes desarrollan los principales rasgos que afectarán al orden público general. En las colonias podéis controlar mejor esos efectos al disponer de 1 ministro adicional para cada continente. El mod VDM incluye nuevos rasgos que os permitirán desarrollar y sacar el máximo provecho a todo el gabinete de gobierno, con nuevos rasgos negativos, pero también positivos y la diferencia es muy notable. En este aspecto, cabe destacar la monarquía absoluta como el mejor sistema de gobierno, ya que os permite sustituir ministros ineficientes a vuestro antojo. Las Repúblicas dan lugar a buenos gobiernos y además no tendréis que esperar decenas de turnos para deshaceros del líder de la nación en caso de que sea un incompetente (ej. Carlos II con España), pero no podréis elegir cada ministro, sino que las elecciones (máximo de 2 legislaturas) os darán un gabinete predeterminado que podéis ver en la oposición.

IMPORTANTE: Recomiendo dejar siempre en cada puerto 1 unidad de milicia o del tipo más barato que tengáis, de este modo las flotas enemigas podrán bloquear los puertos sin protección naval, pero no dañarlos. Así os ahorraréis 1 turno por reparaciones y el dinero que cuestan. Además la flota enemiga quedará expuesta a cualquier ataque.

Llegados hasta aquí poco más debo añadir. La guía os servirá en lo esencial para otra potencias como Francia, Holanda o Gran Bretaña y veréis como os sobrará dinero para comprar la mitad del imperio otomano. Además, si vais muy aventajados en teconología y tenéis las arcas llenas, la IA os empezará a ofrecer regiones a cambio de ambas, lo cual puede resultar muy ventajoso. Nunca traicionéis aliados de larga duración (como Francia, Portugal o el Imperio Otomano) si no es necesario o os resulta muy provechoso, ya que después será frecuente la cancelación de acuerdos comerciales, alianzas y declaraciones de guerra, además de que os costará más llegar a acuerdos.

Empire Total War 2 mod (Economía, Diplomacia e Inicio)
Cambios en lA:

Recientemente he probado el Empire Total War 2 mod y he notado ciertos cambios. Os rercomiendo probarlo a quienes hayáis jugado vanilla o Darthmod ya que aporta una mejora gráfica importante y navíos como el Santísima Trinidad, el HMS Duke of Kent, el Real Felipe o el Príncipe de Asturias.
Al grano:

Primero que nada, si no os habéis leído la guía, hacedlo, ya que buena parte de las mecánicas siguen siendo aplicables en este mod y simplemente requieren un par de matices.

Bien, qué tiene de diferente el mod para que necesite matizaciones? Básicamente el comportamiento de la IA, la cual está mucho más desarrollada (recomiendo jugar en dificultad máxima) y sus estrategias cambian ligeramente.

Para empezar, al igual que en el juego vanilla, las colonias europeas (Nueva España, las trece colonias, Luisiana etc.), son protectorados de sus respectivos imperios al inicio del juego. Esto se hace básicamente para quienes quieran jugar con estas facciones; si jugáis con la metrópolis (Francia, UK, España), adquiriréis los territorios pasados 2 turnos del juego.

El comportamiento de la IA es similar, pero a diferencia de otros mods y el juego vanilla, aquí la IA es más dinámica. La estrategia de hacer galeones e indiamanes al comienzo ya no funciona, ya que la IA también prioriza el comercio y enseguida enviará flotas para ocupar las 4 zonas comerciales de Brasil, Costa de Marfil, Madagascar y las Indias Orientales, por lo que vuestra mejor opción será mejorar las plantaciones de vuestras colonias, minas y edificios industriales. Además, pese a tener muchos barcos con capacidad de comerciar, los únicos realmente eficientes, por su bajo coste de mantenimiento, son los indiamanes y no podéis desbloquearlos hasta investigar una tecnología y mejorar el puerto comercial al nivel 2, por lo que la flota mejor dajadla en Cádiz, ya que tampoco podéis defenderla en las regiones comerciales.

España empieza con la economía destrozada (como de costumbre, vaya), por lo que tendréis que reducir ejércitos dónde podáis para no quedar en balance negativo. Florida, Cuba y La Española son vuestras desde el inicio, la única que tendréis que defender realmente, es Florida, ya que estáis en guerra con las tribus cherokee. Al segundo turno Holanda os declarará la guerra (esto ocurre en cualquier mod), como ya indiqué en la guía, intentad defender Flandes en la medida de lo posible, Francia se unirá como aliado vuestro (aunque también tienen un inicio difícil). Si perdéis Flandes y no tenéis economía, los más probable es que Holanda termine conquistando Francia, ya que tienen mejor flota y un inicio muy fuerte (recuperable, simplemente necesitáis mejorar vuestra economía y hacer un ejército, yo suelo devolver París a Francia en cuanto hay una rebelión).

Cuando tengáis dinero suficiente ya vais a poder construir una flota de Navíos de 74 cañones y dominar cualquier océano,Para ello necesitaréis investigar varias tecnologías navales y mejorar las atarazanas a nivel 2. En cuanto a las regiones comerciales, es muy probable que terminen ocupadas por el Imperio Otomano, Marruecos, Portugal, Suecia y el Khanato de Crimea (además de Holanda, claro).

Diplomacia: La diplomacia funciona +/- igual, lo mismo para Francia, Marruecos y Portugal. Sin embargo, si no podéis meter barcos en alguna zona de comercio, os recomiendo comprobar las ganacias por comercio con Marruecos, Portugal o Génova y compararlas con la recaudación de impuestos que podríais tener en caso de conquistarlas (mirando su recaudación actual, que suele estar en el 35-40%, podéis compararla con vuestro nivel de recaudación) para saber si os compensa. Holanda, lo mismo, intentad neutralizarla cuanto antes, ya que es muy difícil firmar la paz y usará sus flotas para piratear el comercio. Si queréis devolverla al juego, siempre tendréis la oportunidad mediante una rebelión. Inglaterra actúa igual, se centrará en América y en declararos la guerra, pero en este mod no se obsesiona con bloquer el puerto de Cádiz, por lo que no tendréis que daros mucha prisa por invertir en una armada. PRUSIA: Prusia actúa de un modo similar a lo explicado en la guía, pero de forma más coherente. Se mostrará más agresiva en mid-game, cuando terminen de conquistar Polonia, sobre todo si tenéis frontera con ellos o capturáis regiones de Alemania (Rhineland, por ejemplo). Es improbable que os declare la guerra y si lo hace, ojo a vuestras colonias en América ya que suele enviar invasiones navales. RECOMENDACIÓN: No hagáis tratos con Prusia. No le concedáis tecnologías, dinero y, sobre todo, no firméis acuerdos con ellos, ni siquiera acuerdos comerciales, ya que, por algún motivo, es mucho más probable que os declaren la guerra en 1 o 2 turnos y tiene mucho potencial militar.

Empire Total War 2 mod (Novedades y Matizaciones)
Aspectos a tener en cuenta:
En este mod desarrollar la economía no es difícil, os recomiendo seguir los tips expuestos acerca de la regulación de impuestos, protección de puertos, comercio y desarrollo de los edificios industriales, minas y plantaciones. Además, a diferencia de otros mods, la IA no tiene ventajas económicas sobre el jugador (en el Imperial Destroyer, por ejemplo, recaudaban más impuestos a mayor dificultad) y los ejéricitos, sobre todo las armadas, son mucho más caros (aspecto históricamente correcto). Cual es la consecuencia de esto? Que la IA también tiene muchas más dificultades para reclutar unidades militares, mejorar su economía y expandirse por el mapa. Esto es bueno y malo en tanto que os permite respirar al inicio del juego y os permite planificar bloqueos económicos y que estos tengan un impacto real, pero puede hacer que la IA se quede atrás según avanzáis en el juego, al punto de que ni siquiera puede reparar sus edificios. Yo suelo aprovechar las compras de tecnologías y acuerdos de paz para darle dinero a la IA y que se desarrolle, luego ya despega sóla. Tal vez os interese si queréis tener una Gran Bretaña u otra facción rival para que os pueda hacer frente con el tiempo.

Tecnologías y personajes:
Los gentilhombres, se generan 2 por cada universidad hasta un máximo de 20. En otros mods está limitado a 6. En este aspecto y después de muchas partidas en Empire Total War 2 os recomiendo hacer un rush de universidades, con cualquier facción que juguéis, desde el inicio del juego. A qué me refiero? A construir universidades en todos los territorios que podáis hasta un máximo de ~20 para conseguir los 20 gentilhombres. En vuestra capital, construid todas las que podáis aunque ello suponga tener orden público negativo, pero sin pasarse. Por qué? Pues porque vuestra capital es la única provincia dónde podéis mejorar las universidades hasta nivel 4, siendo estas mucho más eficientes que las de nivel 3. Jugando con España os recomiendo construir 3, demoliendo los edificios industriales del tipo fábrica textil y metalúrgica y reemplazándolos por universidades. Dedicad una universidad de estas a cada rama tecnológica (militar, industria y filosofía) o 2 a filosofía y economía. La cantidad óptima de gentilhombres por universidad es de 4. Utilizad las universidades modernas (nivel 4) para investigar tecnologías clave y todas las demás para el resto de tecnologías. De este modo, alrededor de 1750 deberías tener todas las tecnologías ya investigadas o quedaros únicamente las últimas tecnologías de la rama militar terrestre. Recomiendo siempre priorizar filosofía, economía y agricultura para acelerar el ritmo de investigación, crecimiento económico y demográfico desde el inicio lo máximo posible. Cuando hayáis investigado todas las tecnologías u os queden 3-4, podéis demoler todas las universidades y sustituirlas por edificios industriales y de cultura.

Los espías también son mucho más funcionales y se generar en mayor cantidad (1 espía por cada teatro), perfectos para liquidar los gentilhombres y sabotear universidades de vuestros enemigos o una facción que se ha expandido mucho.


Iglesias y Descontento:
Ya expliqué como configurar los impuestos para mantener el orden público en condiciones y hacer crecer la población y la economía. La novedad de este mod es que el orden público es más difícil de regular y la industrialización (mejora de minas, edificios industriales, plantaciones en los últimos niveles, etc.) tiene un mayor impacto en el descontento de las clases populares (o clases altas si sois república). Además las iglesias pierden su función y no existen religiones, sino culturas. No hay sacerdotes y las iglesias os servirán para convertir la población a vuestra cultura poco a poco (muy útiles en Europa y algunas colonias. También os desbloquearán una tecnología que al completarla convierte la población a vuestra cultura de forma pasiva en vuestros territorios. Mi recomendación es construir una en aquellos territorios dónde la velocidad de conversión sea más lenta; al inicio, recomiendo hacerla en Nueva España (México), una vez tengáis un 100% de vuestra cultura, destruidla y construid un teatro, ya que es más eficiente y muy necesario en las regiones dónde tengáis más industria. Como medida para reducir el descontento, os recomiendo también sustituir las barracas (dónde se reclutan las unidades militares) por un magistrado en aquellas regiones dónde tengáis industria o plantaciones y sólo un edificio disponible en la capital, como Cuba, La Española, Guatemala, colonias caribeñas, etc., ya que os ayudará mucho a reducir el descontento a través de la represión.


Edificios Nuevos:

Junto a la Iglesia, encontraréis un nuevo edificio que podréis construir en algunas capitales y ciudades: la magistratura (no, no es el Magistrado anterior). Este edficio os permitirá mejorar a 1 de 3 opciones; un almacén, un hospital militar o un establo (algo así). Además de daros acceso a nuevas tecnologías, cada uno, el almacén os reduce el descontento por industrialización en la región, aporta 1600 de riqueza, +2 de crecimiento económico a la región y +1 de felicidad a todas las clases. El Hospital militar aumenta el crecimiento de la población y +2 de felicidad a cada clase. Los establos, por último, mejoran la represión gubernamental y os aportan 1 hueco extra para el reclutamiento de unidades en las barracas. Mi recomendación es construir un edficio de cada tipo dónde podáis para desbloquear las investigaciones y más tarde, una vez investigadas, construirlos según vuestro criterio. En líneas generales no recomiendo ninguno, ya que económicamente los mejores edificios son las industrias textiles y metalúrgicas y realmente nunca vais a necesitar un hospital militar o un establo para reclutar más tropas.



Hasta aquí la guía, espero que os haya gustado y gracias a quienes aún jugáis por contribuir a la comunidad.
Pirates Uber Alles (Características y novedades)
He probado este mod desde inicios del año 2025, después de un par de años o más jugando a Empirer Total War 2 y tras haber jugado anteriormente a Darthmod e Imperial Destroyer y puedo afirmar plenamente que es, por mucho, el mejor mod que se ha desarrollado para este juego. De hecho, enseguida pude confirmar que Empire 2 no es sino una mala copia robada de Pirates Uber Alles y me cansé de jugarlo por sus muchos defectos de desarrollo, tales como una IA estática y descontrolada en late game; crasheos a partir del turno 240 y la inexistencia absoluta de mejoras en el desarrollo del mod más allá de cambios en las estadísticas de las unidades. Por que? Pues porque al ser Empire 2 una amalgama de mods robados, sus "desarrolladores" no saben cómo mejorarlo y el único modo de corregir esto es modificar el propio mod por uno mismo, algo que no estaba dispuesto a seguir haciendo.

Pirates Uber Alles cambia radicalmente Empire: Total War, pero conservando sus bases. La estética del juego es impresionante, introduce multitud de navíos históricos nuevos como la clase Santa Ana, el Real Felipe o el Purísima Concepción. La IA es mucho más dinámica, realmente desafiante y por fin, equilibrada. Cuenta con su propio launcher, como el viejo Darthmod, pero con infinidad de opciones para seleccionar campañas específicas preparadas para una o varias facciones, distintos tipos de sonidos, humo, campos de batalla, tipos de combate y formaciones (actitud de la IA en batalla). Los crasheos se han eliminado, así como la corrupción de partidas guardadas; América ha dejado de ser un páramo muerto sin actividad de ningún tipo una vez desaparecen las facciones nativas para convertirse en todo lo contrario, las facciones indígenas son realmente un desafío al punto de expulsar a las potencias europeas del continente de forma habitual, ya que su economía es mucho más fuerte que en otros mods. El mod cuenta con regiones nuevas en el mapa, cortesía de los desarrolladores de Imperial Destroyer, el primer mod en contar con esta característica, por lo que el mapa de América ya no tiene regiones yermas y es todo conquistable.

Este mod introduce una mecánica que es clave para el dinamismo de la IA y que a muchos jugadores nuevosl les resulta molesto: las reveliones codificadas. Que es esto? Pues básicamente provincias con -80 de orden público al inicio de la campaña y que están pensadas para generar nuevas facciones, simular tratados históricos y rebeliones, como por ejemplo los levantamientos en Grecia, las compañías de las Indias Orientales en India las pérdidas territoriales de España en Europa, por lo que cuenta con rebeliones codificadas en Flandes, Gibraltar y Cerdeña, sin embargo son fácilmente resolubles como se explicará a continuación. Otra novedad importante del mod es que simula un modelo de economía malthusiana, dónde el desarrollo económico y demográfico están ligados a la ley de rendimientos decrecientes. Cómo se simula esto? Pues con debuffs o malus ligados a la investigación de tecnologías militares y que frenarán el crecimiento económico por turno en vuestras provincias, convirtiendo la investigación en tecnologías económicas y los bajos impuestos en un factor clave para explotar el crecimiento por turno al máximo. En realidad, considero que más que simular una economía malthusiana anacrónica, ya que el juego entra en la Revolución Industrial con las tecnologías de Tier IV, estos malus son un mecanismo para "frenar" el desarrollo económico de la IA en late game y evitar situaciones como en Empire 2, donde la IA reclutaba ejércitos de forma ilimitada hasta encontrarnos con 50 ejércitos en una provincia, lo cual se agradece ya que hace el juego tardío algo viable en lugar de un infierno. Podéis editar esto en los archivos del mod si queréis adaptarlo, pero recomiendo hacerlo sólo para el jugador, por ejemplo, incrementando el bonus al crecimiento por turno en la última tecnología económica para comensar los malus, ya que la IA no suele llegar tan lejos investigando esta rama.

Para eliminar las rebeliones codificadas basta con que la provincia cambie de dueño, por ejemplo, vendiéndola o regalándola a una facción enemiga para luego reconquistarla al instante. Por lo que no, al propio jugador no le supone un gran desafío si tienes algo de imaginación.


Pirates Uber Alles (Campaña España)
Como siempre, al grano.

En este mod las cosas cambian sustancialmente respecto a otros mods. Por la propia personalidad de la IA, vuelve a ser viable comerciar con indiamanes desde el inicio, por lo que esta será la clave de nuestro despegue económico con cualquier facción en early game; reclutar indiamanes y enviarlos a comerciar según el precio de cada bien: Azúcar en Brasil, marfil en Costa de Marfil y Especias en las Indias Orientales. Recomiendo Costa de Marfil sobre Madagascar ya que a pesar de comerciar el mismo producto, el rendimiento es ligeramente superior en esta región.

Con España recomiendo jugar la campaña "For Inheritance", ambientada en la Guerra de Sucesión española. Los tips generales en cuanto a economía son los mismos: comercio, edificios industriales en todas partes + 1 iglesia/teatro dónde sea necesario y puertos comerciales en todas las provincias con viñedos y plantaciones. En regiones aisladas como Puerto Rico debemos construir un puerto comercial también ya que de otro modo no se exportarán sus productos, por lo que en la provincia de la Española construiremos 2, uno en la propia isla y otro en Puerto Rico.

La diplomacia en este mod es espectacular y horrible al mismo tiempo y debemos entender dos cosas primero. Por un lado la IA tiene "objetivos estratégicos", esto es, las provincias objetivo de cada facción en la campaña, es decir, las que necesitaríamos conquistar para ganar la campaña con cualquier facción. Que significa esto? Que esas provincias clave nunca se van a entregar diplomáticamente, por ejemplo, no podremos comprar la Española a Francia o Nueva Inglaterra a Gran Bretaña, así que deberemos conquistarlas. Por otro lado, si las poseemos, al ser más valiosas para la IA, podremos intercambiarlas por más dinero o provincias. Por otro lado, debéis entender que la diplomacia para las campañas de 1703 está articulada en torno al contexto de la Guerra de Sucesión española, por lo que el mayor enemigo de España en esta campaña es Austria, seguida de Gran Bretaña y Holanda, así que mimad mucho a Francia y Portugal porque Austria está muy fuerte al inicio y Gran Bretaña tiene una flota literalmente invencible en los próximos 30-40 turnos. Aún así, comerciar es viable porque no se centran en las zonas de comercio como sí ocurría en Empire 2. En este sentido las facciones que comercian tienen una personalidad propia, son facciones pequeñas como Venecia, Génova, Saboya, Marruecos, Piratas, Portugal y orientales
2 Comments
TEMPANO 18 Jan @ 11:30am 
Con la dificultad a tope lo de construir galeones es inviable. Te atacan inglaterra, Marruecos y Portugal desde el primer minuto, incluso antes que las provincias unidas. Luego te atacan hasta los estados papales. En mi opinión una milicia extremadamente potente es imprescindible desde el primer momento. Las batallas navales son complejas de ganar, y las unidades navales muy caras. Yo prefiero centrarme en tierra al principio.
En tecnologías voy a por la bayoneta desde el inicio, para que la milicia pueda frenar a la caballería inicial.
Luego con mucha habilidad y algo de suerte ir ganando batallas, que serán muchas veces en inferioridad numérica. Sobre todo tener en cuenta que en Europa apenas podrás avanzar, sólo defenderte. Tus enemigos vecinos comienzan con muchas más tropas y no dudarán en declararte la guerra en su mayoría. Opinión, completamente personal
FanGirl_69 3 Dec, 2023 @ 2:38pm 
tre bien