PLAY WITH ME

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PLAY WITH ME >> Guía definitiva [Español]
By Mónica Mejías
· Completa PLAY WITH ME al 100% con esta guía paso a paso.
· Desbloquea los Logros y reúne todos los Objetos Coleccionables.
· Descubre la Sala secreta y cómo abrirla.
· Pásate los 5 Finales del juego.
   
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>> SOBRE EL JUEGO
Un periodista de investigación, Robert Hawk y su esposa Sara desaparecen en circunstancias misteriosas. La policía encuentra sólo los restos de su coche. Según las sospechas de los oficiales de investigación, un hombre llamado 'Illusion', un asesino en serie sobre el que Hawk ha estado escribiendo artículos de investigación durante mucho tiempo, podría tener algo que ver con su desaparición. Al parecer, estuvo muy cerca de descubrir su identidad con la ayuda de su amigo, el detective privado Patrick Clark. Ahora, como resultado del accidente, Hawk se encuentra en la “Ilusión” y tiene que atravesar un laberinto de acertijos para sobrevivir.
https://www.youtube.com/watch?v=wrjIdYVHiAg
https://store.steampowered.com/app/725780/Play_With_Me_Escape_room/
Sitio oficial del juego:
http://playwithmegame.com/en

>> CONSEJOS: antes de empezar a jugar...

MODOS DE JUEGO
  • Normal: Incluye pistas para los acertijos.
  • Tortura psicológica: Si eres un jugador experimentado y te gustan los desafíos, pon a prueba tus conocimientos con este modo donde el juego no te dará pistas.

TODO ES ALEATORIO
El sistema de juego es el mismo, pero cada partida tiene elementos diferentes. Nos basamos en pistas alfanuméricas para desbloquear cajas y puertas, cada número es diferente en cada partida. Tanto estas notas como los objetos que necesitemos también pueden salir en lugares diferentes (a la derecha, a la izquierda, encima o debajo de algo, etc.). Incluso recibiremos llamadas telefónicas que pueden salir en diferentes momentos o no.

Todas las notas que encontremos hay que girarlos y hacer “zoom”. Pueden tener un número oculto o dándoles la vuelta aparece otra pista diferente en el texto.

SOLICITAR PISTAS
En la parte superior central de la pantalla tenemos la MANO AMIGA que si la pulsamos nos desliza el puntero al punto (o puntos) donde debemos hacer algo.

INTRODUCIR CÓDIGOS
Para averiguar qué números van primero es muy sencillo:

El primer número: no tendrá un signo más delante.
El número del medio: siempre tendrá un signo más (+) delante y detrás.
El último número: tendrá un signo más (+) delante.
Si hay un cuarto número: prueba diferentes combinaciones.
Si una parte del código es una palabra: inserta primero con la palabra y luego el número, haz lo contrario si eso no te funciona.

USA TU MICRÓFONO
Podrás usar tu micrófono. Realmente no hay necesidad de hacerlo, excepto por una pequeña cosa al final del juego que se reproducirá incluso si no usas el micrófono.

Si hablas mientras enciendes fósforos, se apagarán.

LEE LOS PERIÓDICOS
Deberías leer todos los periódicos que puedas encontrar. Los periódicos contienen información importante de la trama. Puede acercarlos con el botón central del mouse y puede moverlos y girarlos con los botones del mouse. Mantenga presionado el botón central del mouse para moverlo, manténgalo presionado y gírelo con el izquierdo.

ECHA UN VISTAZO A LAS NOTAS
Algunas notas pueden contener códigos o partes de códigos. A veces, las palabras o los números pueden estar invertidos, al revés, reflejados o ambos. A veces una palabra está escondida dentro de una palabra. A veces, un código numérico está oculto dentro del papel y debe acercar o alejar para verlo. Si tienes problemas para ver un código y el papel se ve en blanco, oscurece o aclara la pantalla, inclina la cabeza hacia un lado y retrocede un poco hasta que puedas distinguirlo.

LOS MINIJUEGOS TE PUEDEN SALVAR LA VIDA
Hay minijuegos en el teléfono y en los ordenadores. Mejoran tu salud si juegas y ganas. Si tienes poca salud y no tiene jeringas, juégalos. Para jugar un juego de ordenador, después de enumerar los archivos, escribe execut y el nombre completo del juego con la extensión .elf, presiona Enter. Presiona la tecla ESC para salir del minijuego y usar el ordenador nuevamente. Prueba también los juegos de teléfono. Solo elige uno y presiona Enter para jugar.
>> EL INVENTARIO: para qué sirve

INVENTARIO
Usar objetos en el juego y en el inventario es fácil. Puedes presionar la letra i en su teclado para cargar el inventario. Y si presionas las teclas numéricas, puedes usar artículos de inventario, como el nº1 para el Móvil.

Hay una opción para la vista de inventario clásica que le mostrará los números.

MÓVIL
Desplázate por las opciones del Móvil usando las teclas de flecha en tu teclado. Presiona Enter para abrir la opción, toca la pantalla del teléfono o presiona Enter nuevamente para usarla. Presiona Esc para regresar y elegir otra opción. Podrás escribir códigos en el Bloc de Notas del móvil para guardarlos cuando los encuentres.

PAÑO
Hay lugares en el juego para limpiar para encontrar códigos. Úsala para limpiar áreas como paredes y encontrar códigos ocultos.

CERILLAS, LINTERNA, ENCENDEDOR:
Como muchas zonas de la pantalla estarán a oscuras debemos usar objetos para poder ver. Tendremos cerillas, linterna y un encendedor. Para la linterna iremos encontrando pilas para recargarla y para las cerillas encontraremos más cajas de cerillas.

Enciende cerillas y velas de forma realista; acerca la cerilla encendida a las velas para encenderlas. Puedes encender o apagar la linterna/antorcha presionando F en tu teclado.

BARRA DE LUZ ULTRAVIOLETA
La barra ultravioleta, además de iluminar zonas oscuras, sirve para desvelar escrituras ocultas en las paredes. Algunos códigos solo se pueden encontrar usando su luz ultravioleta. Recuerda buscar en todas las habitaciones con él.

LLAVES
Abrir cofres y cajas bloqueadas con candado.

JERINGAS
Las jeringuillas nos servirán para cuando estemos tan nerviosos que nos pueda dar un ataque de pánico. De vez en cuando las úsalas para calmarte.

CUCHILLO
Para cortar algo, arrastra el cuchillo sobre el objeto y mantén presionado el botón izquierdo del mouse mientras lo arrastras de un lado al otro hasta que lo cortes.

MARTILLO
Sirve para romper paredes u objetos.

COMBINAR OBJETOS EN EL INVENTARIO
Arrastra el objeto sobre el otro elemento, sostenlo sobre él hasta que se combinen. Hay algunos elementos de inventario importantes que deberán combinarse. Baterías para la linterna/antorcha, baterías para el teléfono y jeringas para curarse a sí mismo.
>> HABITACIONES
En total veinte habitaciones + 1 Sala secreta.

A continuación, vamos a ver qué hacer y qué encontrar en cada una de ellas, así como averiguar todos sus secretos.
Habitación #1 - Vestuario
Esta es tu primera habitación.

Te despiertas encadenado a una tubería. Puedes hacer clic en la inscripción. Luego mueve el mouse hasta que veas pequeño ??? y haz clic, esto iniciará la sala. Es posible que veas a Illusion saliendo por la puerta. Ahora, todo lo que puedes hacer es encontrar una nota que tenga el código de la cadena. Hay un papel que parece un poco en blanco o el código parece muy claro. Inclina la cabeza hacia un lado y retrocede un poco hasta que puedas distinguirlo. Puedes aclarar u oscurecer la pantalla si todavía tienes problemas para verla. Si tienes problemas para escribir el código, hay una configuración de juego para activar el teclado en pantalla. Pruébalo, luego puedes escribirlo de esa manera. Para acceder a la configuración del juego, simplemente presiona la tecla Esc en tu teclado.

Una vez que estés libre de las cadenas, mira por toda la habitación y toma sus objetos de inventario. Debes encontrar los siguientes artículos: una llave, un paño, cerillas y un móvil. Abre el baúl con la llave, toma la botella.

Cosas para hacer clic: enciende una cerilla y úsala alrededor de la habitación para ver todo. Periódico, póster, foto de Sara, dictáfono, leer la nota de confesión en la pared, interruptor de luz, girar la válvula en sentido antihorario hasta que se apague. Haga clic en la rata y el insecto.

Usa el paño en el área roja al lado de la puerta hasta que veas el código del teléfono. Desbloquea el móvil. Llama al número de emergencia 112 para desbloquear un Logro. Revisa los mensajes del teléfono. Para moverte dentro del menú del móvil, presione Esc y usa las teclas de flecha en tu teclado para recorrer todas las opciones del móvil. Consulta las Notas del teléfono, allí encontrarás el código para desbloquear la puerta. Verifica los ajustes del teléfono para establecer tu tono de llamada. Puedes jugar a los minijuegos del teléfono, si quieres.

Usa el código del Blog de notas del teléfono, abre la puerta de la habitación. El juego se guardará automáticamente. También tienes la opción de guardar donde quieras. Para guardar el juego, presiona la tecla Esc, busca la opción de Guardar el juego. Luego simplemente elige continuar el juego.

Esta Habitación también tiene un objeto coleccionable oculto: Símbolo de Ilusión. Sólo se puede ver con la luz ultravioleta. Así que recuerda volver aquí una vez que lo tengas.
Habitación #2 - Cámara frigorífica
La habitación dos es la cámara frigorífica. Puedes morir en esta habitación si no te das prisa.

Cuando entras por primera vez, deberías recibir una llamada telefónica de Illusion. Es una buena idea revisar también los mensajes del teléfono cada vez que esté en una nueva habitación.

Enciende una cerilla para mirar alrededor. Haga clic en la temperatura. Enciende la vela que te encuentras, luego toma la botella de su inventario y ponla en el brasero (basura). Enciende una cerilla y prende fuego al brasero. Mueva la caja al lado hasta que veas un código en la pared. Ahora mira el piso frente al brasero, deberías ver un código ahí. Estas son partes de los códigos de las puertas, pero hay más para encontrar.

Siempre haz clic en todas las puertas cerradas. A veces, Robert dará información importante de la trama sobre la escritura en ellos.

Abre la puerta del casillero a tu derecha y encuentra una llave. Encuentra el cofre en la habitación que tiene una nota sobre tu envenenamiento. Lee esa nota, usa la llave en ese cofre. Toma la jeringa. Si tu salud aún no es tan mala, no uses la jeringa hasta que llegues al estado Horrible. Solo obtienes unas pocas jeringas en el juego, intenta guardarlas hasta que las necesites.

Haz clic en el dictáfono, generalmente está sobre o debajo de la mesa a tu derecha. Esto te brinda información importante sobre la trama de Robert, Sara y Patrick. Sara es abogada y trabaja en casos que investiga Robert. Su matrimonio está teniendo problemas. Y Robert pasa mucho tiempo trabajando con Patrick tratando de averiguar quién es Illusion.

Encuentra la nota que habla de cosas que se ven desde la distancia. Haz zoom en la nota hasta que veas el código. Abre el cofre con él. Ahora, deberías tener todos los códigos de las puertas. Ingresa los códigos de la siguiente manera:

  • El código de la pared que estaba detrás de la caja que moviste es el primero.
  • El código del piso del brasero es el segundo.
  • El código del cofre es el tercero.
  • El código al lado de la vela junto a los casilleros es el cuarto.

Si observas el piso en el modo Normal, encontrarás flechas que apuntan a cada número para ayudarte. Sal de la habitación cuando abras la puerta.
Habitación #3 - Escena del crimen
La habitación 3 es la sala de la Escena del Crimen. Determinará qué final obtienes.

Toma la luz ultravioleta. De ahora en adelante, deberás usarlo en todas las habitaciones, en todas partes, paredes, pilares, pisos, techos, objetos, etc. Encontrarás códigos importantes y sugerencias con él.

Hay un pilar a tu derecha, usa la tela en él hasta que encuentres el pequeño código. También en el pilar, lee la nota de confesión y usa la luz ultravioleta para ver el Símbolo de Illusion.

La secuencia cronometrada que determina el final no comenzará hasta que abras el baúl con la llave. Normalmente trata de abrirlo al final. Si puede leer el código pequeño sin la lupa, puedes retrasar el temporizador hasta el final, si es demasiado pequeño para leer, usa la llave en el baúl, escucha la llamada telefónica de Patrick, toma la lupa del baúl y utilízalo en el pilar, revisa los mensajes del móvil.

Toma la luz ultravioleta y úsala por toda la habitación. Haz clic en la puerta para escuchar lo que dice Robert sobre el caso. Luego haz clic en todos los objetos en el suelo.

A tu derecha, cerca de la puerta, mueve la madera hasta que encuentres un interruptor. Haz clic en el interruptor para encender el ordenador.

Mira hacia el techo hasta que encuentres el osito de peluche. No podrás conseguir este oso hasta que tengas el cuchillo de la habitación contigua.

Mira la estantería y mueve el frasco hasta que encuentres la nota con el código. Mira el código y recuerda cómo son los números y las letras. Esta es la primera parte de la contraseña del ordenador, los números en el pilar son la segunda parte.

Haz clic en el ordenador. Hay dos botones en la parte inferior de la pantalla del ordenador. Presiona la izquierda. Presiona Enter y usa las teclas de flecha para seleccionar la calibración, presiona Enter. Usa las teclas de flecha hacia abajo y hacia la derecha para establecerlo en cero para ambos números. Pulsa la tecla Esc dos veces hasta que desaparezca el menú de calibración.

Usuario: Admin, y pulsa Enter
Contraseña: escribe el código de la nota junto al frasco + el código del pilar pequeño. Pulsa Enter.
Si lo hiciste bien, te dirá que escribas ayuda.
Entonces escribe help y pulsa Enter.
Escribe: LS y presiona Enter.
Escribe: cat data.txt y presione enter.
Esto le dará parte del código de la puerta para salir de la habitación. No hagas nada más con el ordenador todavía. Aléjate de él haciendo clic y manteniendo presionada la parte inferior de la pantalla cuando dice que haga clic allí para volver.

Ahora, si aún no lo has hecho, usa la llave del baúl. Esto activará una llamada telefónica de Patrick. Tan pronto como termine la llamada, revisa los mensajes telefónicos. Lee el nuevo que te dice cómo salvar a Patrick. Toma la lupa del baúl, no te vayas de la habitación sin ella porque la necesitarás más tarde. Puedes usarla en el pilar para acercar los números pequeños. Usa el botón central del mouse con él para hacer zoom.

Ahora, estás en un cronómetro para salvar la vida de Patrick. Puedes salvarlo o simplemente dejar que se agote y morirá. Es útil más adelante en el juego, por lo que es posible que lo quieras salvar. Para salvarlo, vuelve a al ordenador.
Escribe cat clark.txt y presiona Enter. Robert dirá que encontró el código.
Aléjate del ordenador. Patrick te llamará y Robert te dará el código.

Puedes jugar a los Minijuegos en todas los ordenadores.
Escribe ejecutar y el nombre completo del juego con la extensión y pulsa Enter.
Todos los ordenadores del juego se usan de la misma manera. Si necesitas recordar cómo usar uno, simplemente lee esta sección nuevamente. También lo expliqué anteriormente en la sección de CONSEJOS: antes de empezar a jugar...

Para salir de esta habitación, vuelve al ordenador y lee el número del archivo data.txt que viste antes, esa es la primera parte del código de la puerta. Combínalo con el código escrito con luz ultravioleta en la pared cerca de la puerta. Ahora puedes salir de la habitación.
Habitación #4 - Sala de autopsias
La habitación cuatro es la sala de autopsias. Y hay un cadáver esperando a que lo descuartices.

Enciende un fósforo y enciende la vela. Saca la luz ultravioleta. Busca en la habitación una batería de teléfono y una jeringa llena, toma ambas. Usa la batería de tu teléfono para cargarlo. Revisa tus mensajes telefónicos. Y si su salud ha empeorado, usar la jeringa. Lee el periódico y la nota de confesión. Haz clic en la ventana y lee la escritura UV con la luz ultravioleta. Lee el periódico sobre el veneno. Saca el oso de peluche del estante. Haz clic en la puerta cerrada y haga clic en la puerta del coche. Haz clic en la mesa de autopsias.

Ahora, encuentra el papel de código de aspecto extraño con números de colores que casi parecen dobles. Utiliza la mitad de cada uno para conseguir el código del cofre. Uno de ellos es una letra Z. Saca el cuchillo del cofre.

Mira la otra nota de código en la habitación que tiene una palabra. Lee la palabra al revés para obtener la palabra real que forma parte del código de la puerta. Puede ser al revés y al revés. Si te quedas atascado en eso, puede usar un espejo en él o hacer una captura de pantalla, abrirlo en un programa ediable y voltear la imagen hasta que puedas descifrar la palabra. Si realmente no puedes obtenerlo, reinicia el nivel hasta que obtengas una palabra mejor. La palabra es la segunda parte del código de la puerta.

Para obtener la primera mitad del código de la puerta, toma el cuchillo y haz clic en el cofre del cadáver. Arrástralo a través de él para cortar. Retira el cuchillo y haz clic en el cuerpo para obtener el sobre. Mantén presionado y arrastra el botón central del mouse por el sobre para abrirlo y obtener el resto del código de la puerta. Combina la palabra y este código para desbloquear la puerta. Si no funciona, intente invertirlos. Pon los números primero, luego la palabra. Asegúrate de escribir la palabra correcta, a veces simplemente tienes la palabra incorrecta, como si fuera bat en lugar de tap. Pero no pases por eso todavía.

Vuelve a la Habitación 1 y usa la luz ultravioleta en los casilleros hasta que veas el Signo de Ilusión. Luego regresa a la Habitación 3 y usa el cuchillo para cortar el osito de peluche. Ahora estás listo para ir a la habitación 5. Así que vuelve aquí y pasa por la puerta.
Habitación #5 - La muñeca
La habitación cinco es la habitación de las muñecas. Y hay una muñeca espeluznante esperándote.

Toma la antorcha (linterna). Haga clic en las muñecas en la silla. Encuentra la nota de confesión y léela. Haz clic en todas las imágenes de la habitación y arrástralas en cualquier dirección hasta que encuentres una llave. No uses la llave todavía.

Toma el paño y limpia el espejo hasta que encuentres un código. Haz clic en los pedazos de papel en el suelo. Mueve y gira las piezas hasta que tengas un papel con la contraseña del ordenador. Léelo de izquierda a derecha para cada grupo de dos, primero el nivel superior. Mueve el pájaro para encender el ordenador. Realiza los mismos pasos de calibración que realizaste en la Habitación 3.
Escribe admin para el nombre de usuario, ingresa la contraseña del papel rasgado. Presiona Enter y escribe help, presiona Enter y escribe LS y presiona Enter. Para leer los archivos, escribe cat y luego el nombre del archivo como lo hiciste antes. Cuando hayas terminado con el ordenador, asegúrate de buscar en toda la habitación con la luz ultravioleta. Haz clic en la puerta cerrada, también. Consulta los mensajes telefónicos, a veces hay uno.

Puedes guardar el juego aquí.

Ahora, usa la llave en el cofre, toma la batería. Las luces se apagan. Inmediatamente coloca la batería en la linterna. Haz clic en la antorcha y sal del inventario. Encontrarás que la muñeca espeluznante ahora está corriendo por la habitación. Debes seguir tratando de tocar la muñeca y mantener la antorcha encendida, puedes morir aquí. Agita el mouse de un lado a otro rápidamente si se apaga. Después de haber tocado la muñeca varias veces, deslizará un papel de código en el suelo junto al escritorio. Otro papel de código está junto a la silla de la muñeca. Así que ahora tienes tres códigos, incluido el código espejo. Combina los tres códigos para desbloquear la puerta. El código del escritorio es el primero, el código del espejo es el segundo, el de la silla de la muñeca es el último. Si las luces están apagadas cuando abre la puerta, simplemente toma la luz ultravioleta o la linterna para ver. Pasa por la puerta.
Habitación #6 - Las arañas
La habitación seis es la habitación de las arañas. Puedes ser atacado por las arañas y morir en esta habitación. Esta sala también es una sala de decisiones críticas que afectará el final del juego. Cuandoentres a la habitación, recibirás una llamada telefónica de Illusion. Él te dirá que resuelvas su acertijo en tu teléfono, o matará a Sara. Dice que hay una aplicación en tu teléfono llamada Sorpresa que está en cuenta regresiva. Nunca lo vi, solo tenía la opción del acertijo. Puede ser cosa de la traducción. Después de la llamada telefónica, recibirás un mensaje de texto que le indicará cómo resolver el acertijo, así que revisa los mensajes de inmediato. Depende de ti si quieres salvar a Sara. Esta es la forma de salvarla.

Hay un pequeño huevo de araña móvil en el suelo a la derecha del pilar. Muévelo para descubrir una flecha. La flecha apunta a qué araña esconde la llave del cofre. Para obtener la clave de forma segura, solo toca la web cuando diga telaraña. Entonces la araña se moverá. Solo tome la llave cuando diga que es la llave. Si tocas la araña, te matará. Usa la llave para abrir el cofre. Usa tu luz ultravioleta en el pilar para encontrar la otra parte del código. Combina el código del cofre primero y el código del pilar al final, escríbelos en el acertijo, te indicará que
:) Has salvado a Sara.

Mira alrededor de esta habitación con tu luz ultravioleta. Lee el artículo sobre la máscara de Illusion. Hay una jeringa aquí. Encuentra la válvula a tu derecha, gírala en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que se apague el vapor de la puerta. Usa la luz ultravioleta en la tubería en el piso frente hacia ti para obtener el código de la puerta para desbloquear la puerta. Escribe ese código en el teclado y sale de la habitación.
Habitación #7 - Crucigramas
La habitación siete es la sala de crucigramas. Parece mucho más difícil de lo que es. Si salvaste a Patrick, inmediatamente recibirás una llamada telefónica de él. Además, revisa los mensajes telefónicos.

Hay un osito de peluche a tu derecha en el suelo. Muévelo y tómalo. Busca una nota de confesión. Usa la luz ultravioleta para buscar un Signo de ilusión, generalmente está junto a la válvula de vapor. Gira la válvula de vapor en el sentido contrario a las agujas del reloj para apagar el vapor. Haz clic en la puerta cerrada. Toma la jeringa del piso.

Esta puerta requiere tres contraseñas separadas. Si estás jugando en el modo Normal/Fácil, busca el pequeño destello junto a las palabras. Las palabras serán simples como tag, rat, lit, enter, door. Por lo general, están subrayadas o dentro de un círculo rojo. Asegúrate de buscar las palabras por toda la habitación, pueden estar en cualquier lugar. Si realmente te quedas atascado, puedes restablecer el nivel para obtener mejores palabras. Una vez que haya ingresado las tres, la puerta se desbloqueará. Pasa por la puerta.
Habitación #8 - El horno
La Sala Ocho es la sala del horno. Si no te das prisa, puedes morir en esta habitación.

Hay un encendedor, agárralo. Hay un oso de peluche en esta habitación, generalmente a tu derecha en la oscuridad, tómalo. Hay una llave colgando, corta la llave. Hay una batería de teléfono en el suelo, tómalo. Lee el periódico. Hay tres válvulas para cerrar, apágalas todas. Haga clic en ambas puertas cerradas. Revisa tus mensajes telefónicos.

Usa la llave en el cofre. Si tiene problemas para leer el código, usa la linterna y la lupa. Usa este código en la puerta a tu derecha.

Guarda el juego antes de entrar. La siguiente sala es una sala trampa.
Habitación #9 - Trampa del techo
La habitación nueve es la sala de la trampa del techo. Tan pronto como entras, el techo comienza a bajar para matarte. Si no eres lo suficientemente rápido, morirás.

Mira inmediatamente a la izquierda, hay una caja de pared amarilla que puede deslizar para abrir un código, luego a la izquierda hay una pequeña rejilla que puedes deslizar para abrir la otra parte del código. Hay un teclado en la pared derecha, ingresa estos códigos allí, NO el teclado para la puerta del remolque, primero el código de caja amarilla, segundo el código de rejilla. El techo dejará de bajar una vez que hayas ingresado los códigos.

Hay una batería de linterna en el suelo, tómala. Lee el periódico y el periódico de la confesión. Desliza para abrir la rejilla cerca de la puerta del remolque, nunca hay nada en ella. Mira la nota en la pared derecha cerca del teclado. Es posible que debas inclinar la cabeza, retroceder o aclarar u oscurecer la pantalla para ver el número. Eso es parte del código de la puerta de la otra puerta en la sala del horno. Solo recuérdalo, ya que no lo usarás todavía. Primero te mostraré cómo abrir la puerta de la puerta de la sala remolques... una SALA SECRETA del juego.
>> SALA SECRETA
La sala de remolques es la sala secreta que desbloquea el quinto final del juego. Este final se mostrará después de los créditos del juego cuando hayas terminado el juego. La primera parte del código de la puerta solo se puede encontrar yendo a un enlace de sitio web oculto en uno de los avances promocionales del juego. Si nunca viste el tráiler:

Enlace web al código oculto:
http://playwithmegame.com/hidden

Para encontrar la segunda parte del código de la puerta, usa la luz ultravioleta en la pared cerca del piso a tu izquierda hasta que encuentres un código numérico largo. El conjunto de números del medio con un signo más al frente y al reverso suele ser parte del código de la puerta (En mi caso escribí 4340 y la puerta del remolque se abrió) .Si tienes problemas, prueba cada uno y escríbelo después de escribir los dígitos del número del enlace web del código oculto. El juego se guardará automáticamente.

Entra por la puerta, si salvaste a Patrick, recibirás una llamada de él. Esta habitación también contiene un oso de peluche, tómalo. No hay nada más que hacer aquí, pero puedes tomarte un minuto para reemplazar la linterna y las baterías del teléfono y usar una jeringa si es necesario. Sale de la habitación, mira el papel de código a tu derecha nuevamente si lo ha olvidado, guarda la partida y regresa a la sala del horno.
Regresa a la Habitación #8 - El horno de Illusion
De vuelta en la habitación ocho: la habitación del horno

Serás inmediatamente atacado por Illusion. Toma tu antorcha del inventario o simplemente presiona F. Debes mover la antorcha y alumbrarlo para mantenerlo alejado o morirás. Haz esto varias veces hasta que se vaya. Te dejará un código a tu derecha hacia el piso, encuéntralo. Combina este código con el código de la habitación en la que acabas de entrar. Usa este código en la puerta a tu izquierda. El código del suelo es el primero, el código de la pared es el segundo. Debería guardarse automáticamente, pero es posible que desees guardar aquí también. Entra por la puerta.
Habitación #10 - Los payasos
Esta es la habitación de los payasos y puede matarte si no tienes cuidado. Saca la antorcha y colócala sobre el payaso para que no te ataque. Agita la antorcha rápidamente si se apaga. Tendrás que seguir haciendo esto hasta que el payaso desaparezca. Te dejará un código en su silla. Esta es la primera parte del código de la puerta.

Saca el paño y busca un área frente tí en el contenedor de basura hacia tu izquierda para limpiar el resto del código.

Los códigos en esta sala son muy complicados y es fácil quedarse atascado en ellos. Pueden estar al revés, al revés, fuera de servicio. Tendrás que probar todas las combinaciones. A veces un seis es un nueve, o un cinco es un dos, un uno puede ser siete. Si parece que es 69, podría ser 96. Y el otro código podría parecer 80, pero sería 08. Por lo tanto, tendría que probar con 0896, 8069, 0869, 8096, 9680, 6908, etc. Solo sigue intentándolo, si realmente te atascas, primero usa la linterna y la lupa para agrandar los números, podría ayudar. Se supone que el código de la silla es el primero, el código del contenedor de basura es el segundo. Si aún no puede hacerlo, reinicia el nivel para obtener mejores números.

Puedes mirar alrededor de esta habitación con la luz ultravioleta y la antorcha. No creo que haya nada más aquí, así que pasa a la siguiente habitación.
Habitación #11 - Sala de música
La sala once es la sala de música. Inmediatamente recibirás una llamada telefónica sobre cómo ganar la lotería. Revisa tus mensajes telefónicos después de la llamada. Si salvaste a Patrick, te dejó un mensaje con el código en el cofre de esta habitación. Si está muerto, hay una manera de obtener el código del ordenador.

Hay un oso de peluche detrás de una caja en esta habitación, mueve la caja, toma el oso. Usa la luz ultravioleta en toda la habitación para encontrar un Signo de ilusión, el código del ordenador y un Lenny Face. Hay una batería de teléfono y una batería de linterna para llevar. Lee el periódico, haz clic en la puerta cerrada. Si estás jugando con la música apagada, ya estará desbloqueada. Si tiene la música encendida, ve a la configuración, pon la música a cero. Hay una pista en la pared a tu izquierda con luz ultravioleta y una señal de audio. Así es como se abre la puerta. NO ENTRES TODAVÍA POR LA PUERTA, ESPERA.

Vamos a usar el ordenador y abrir el cofre primero. Si recibiste el mensaje telefónico de Patrick, usa el código en el cofre y toma la jeringa. Si no recibiste un mensaje, hay un archivo en el ordenador.

Para usar el ordenador, escribe admin, la contraseña está en la pared a la izquierda en luz ultravioleta. Para averiguar la contraseña, los números son consecutivos dependiendo de dónde estén los puntos. Si sus números son... 10... 12, su contraseña sería 9, 10, 11, 12. Escríbela en la computadora así: 9101112. Es muy fácil. Sus números pueden ser diferentes, pero se hace de la misma manera. Si es…6…8, los números serían 5,6,7,8 o 5678 escritos.

Dentro de esta computadora encontrarás un archivo secreto sobre Patrick y un archivo de caja de botín. Todas los ordenadores en el juego funcionan de la misma manera, por lo que debes saber cómo enumerar los archivos escribiendo help y luego LS. Escriba cat y el nombre completo del archivo para leerlos. El archivo de la caja de botín debería darte el código o una pista sobre el código de la caja (Yo salvé a Patrick, por lo que este código no funcionó para mí y es posible que simplemente no funcione en esta versión del juego). Cuando hayas terminado con el ordenador, ahora puedes salir de la habitación.
Habitación #12 - Las velas
La habitación doce es la habitación de las velas. Estarás en total oscuridad cuando entres.

Enciende una cerilla. Enciende las velas a su derecha e izquierda inmediatas con fósforos. Puedes usar el encendedor en las velas restantes. Hay dos en el extremo izquierdo y dos en el extremo derecho. La habitación se iluminará. Busca la nota de confesión. Mira alrededor de la habitación con la luz ultravioleta.

Mira el papel con la palabra, dale la vuelta para ver parte del código de la puerta, debería ser la primera parte. Para la segunda parte, levanta la caja de fósforos, usa la tecla central del mouse para arrastrarla y abrirla. Ahí está la segunda parte del código de la puerta. Escribe la palabra y los números en el teclado para desbloquear la puerta. Sal por la puerta.
Habitación #13 - El baño
La habitación trece es un baño. Deberías recibir una llamada telefónica de Patrick. También revise los mensajes telefónicos. Hay una jeringa y una batería de antorcha para llevar. Enciende la vela. Haga clic en la puerta cerrada. Lea la nota de confesión. Usa la luz ultravioleta para encontrar el Signo de ilusión en la pared, prueba la pared a tu derecha para encontrarlo. Hay una rejilla a su derecha que se puede mover. Tiene parte del código de la puerta. La otra parte es una palabra.

Tome la hoja de papel a su derecha, sosténgala sobre las letras en la pared. Puede moverlo y acercarlo y alejarlo hasta que pueda descifrar la palabra. No es difícil verlo. Podría ser un libro o la oscuridad o algo más. Escriba la palabra primero y los números de la rejilla al final en el teclado para desbloquear la puerta. Atraviesa la puerta.
Habitación #14 - Celda de la prisión
La habitación catorce es la celda de la prisión. Recibirás una llamada telefónica de Illusion. Después de la llamada telefónica, revise los mensajes telefónicos. Haz clic en la puerta cerrada. Usa la luz ultravioleta para buscar en la habitación.

Mueve la caja frente a la pared para obtener un martillo. Haz clic en la inscripción en la pared sobre la cama. Dice "seguir la luz". Apaga el interruptor de la luz. Verás los tres ladrillos que parecen que puedes hacer algo con ellos. Tienes que tomar el martillo y derribar los tres ladrillos. Sosten el martillo sobre un ladrillo, mueva el mouse con movimientos amplios hacia atrás y cuarto varias veces hasta que desaparezca el ladrillo. Cuanto más fuerte lo golpees, más rápido irá. Haz esto para los otros dos ladrillos.

Ahora deberías ver un pequeño conjunto de tres códigos. Coge la lupa y haz zoom sobre ellos para verlos mejor. Estos códigos a menudo están al revés y al revés. Es similar a la codificación de la sala de los payasos, pero ahora tiene tres partes. Tienes que probar varias combinaciones para desbloquear la puerta. Pruébalos como si estuvieran al revés. Si parece 03 79 2, prueba con 30 97 5. Recuerda, si uno de los números tiene un signo más delante y detrás, es el número del medio. Si realmente te quedas atascado, reinicia el nivel para obtener mejores números. Abre la puerta, pasa.
Habitación #15 - El Televisor
La sala quince es la sala de la televisión. Toma la cinta VHS del piso y úsala en el televisor como parte del código de la puerta.

A tu derecha, encontrarás un teléfono. Dale la vuelta para la otra parte del código de la puerta. es una palabra. No lo uses todavía.

Lee la nota de confesión. Haz clic en el reloj para encenderlo. Saca el oso de peluche del estante detrás del reloj. Lee la nota al lado. Usa la luz ultravioleta alrededor de la habitación. Consulta los mensajes telefónicos.

Los números del reloj son la contraseña del ordenador. Escribe admin e introduce los números del reloj para acceder. Lee los archivos. Sal del ordenador.

Haz clic en la puerta cerrada. Luego ingresa el código de palabra y el código de la TV combinados. La puerta debe desbloquearse, pasa.
Habitación #16 - Las llaves
La habitación dieciséis es la habitación de las llaves. Si salvaste a Sara, recibirás una llamada telefónica de ella. Es posible que recibas una llamada telefónica de Patrick aquí. Debes cortar la llave que tiene escrito el nombre de Robert.

Hay un oso de peluche en esta habitación, tómalo. Hay un Signo de Ilusión en la pared. Usa tu luz ultravioleta para encontrarlo, prueba la pared a la izquierda de la puerta. Haz clic en la puerta cerrada. Encuentra y toma la linterna y las baterías del teléfono. Reemplaza las baterías en esos artículos y use una jeringa si es necesario.

A tu derecha hay un reloj, haz clic en él para encenderlo.

Usa la llave en la caja a tu derecha. Usa la luz ultravioleta o la antorcha para leer el código. Usa este código en la caja de la izquierda.

El nuevo código es la primera parte del código de la puerta. La segunda parte del código son los números de los minutos que parpadean en el reloj. Solo los que parpadean. Así que combina el código del cofre con los números parpadeantes para desbloquear la puerta. No pases todavía.

Es una buena idea asegurarse de haber usado una jeringa y de haber reemplazado las baterías de la linterna y del teléfono, puedes morir en la siguiente habitación.

Guarda el juego. Ahora estás listo para seguir adelante. Pasa por la puerta.
Habitación #17 - El cementerio
La habitación diecisiete es la habitación del cementerio. Busca un papel con una palabra en él. Tienes que acercar y rotar. Hay una palabra dentro de la misma palabra. Es parte del código de la puerta. Haz clic en la lápida de Robert y te dará una pista. Los dos últimos números del año de la muerte son otra parte del código de la puerta.

Abre el ataúd de Sara y haz clic en la nota. Recibirás una llamada telefónica de Illusion.

Para obtener los números de las últimas puertas, tendrás que usar el martillo en la roca con la X. Tan pronto como la roca se rompa, Illusion te atacará. Tienes que ser rápido y presionar F o tomar tu antorcha del inventario. Usa la antorcha en Illusion para mantenerlo alejado, de la misma manera que lo hiciste en la sala del horno. Simplemente muévelo hacia atrás y cuarto y sacúdelo cuando se apague. Después de que se haya ido, puedes leer el código donde estaba la roca.

Combina los tres códigos para abrir la puerta. Primero la palabra, segundo la lápida, tercero el código de la roca. Abre la puerta y pasa.
Habitación #18 - El ascensor
La habitación dieciocho es la habitación del ascensor. Es posible que recibas una llamada telefónica aquí, también revisa los mensajes telefónicos. Cierra la puerta. Toma la jeringa del piso.

Guarda la partida.

Mira a tu alrededor con la luz ultravioleta. Hay dos paneles de pared que puede deslizar hacia arriba. Uno tiene el papel con la primera parte del código de la puerta. Es una palabra, pero necesitas darle la vuelta al papel y leerlo al revés. Si realmente tienes problemas con él, puede tomar una captura de pantalla y rotar en un programa de edición o restablecer el nivel hasta que obtengas una palabra más fácil. Si parece un toque, podría ser un murciélago.

La segunda mitad del código son los números frente a ti en el techo. Primero reemplaza las baterías del teléfono y la linterna y use una jeringa si es necesario. Introduce el código del ascensor. Espera a que baje por completo. Cuando termine, abre la puerta. Es posible que recibas una llamada telefónica dependiendo de a quién haya salvado. Después de la llamada, pasa por la puerta.
Habitación #19 - El Ataúd
La habitación diecinueve es la sala del ataúd. Te despiertas en un ataúd con las manos atadas. Lee la nota en el suelo. Frente a ti y hacia arriba hay un clavo. Haga clic en el clavo y mueve el mouse hacia arriba y hacia abajo para cortar la cuerda en tus muñecas. Ahora coge el teléfono, las cerillas y la tela.

Enciende un fósforo y colócalo sobre tu zapato derecho para ahuyentar a una araña. Verás un área roja allí para usar el paño. Frota esa área para ver los números del código del teléfono, enciende otra cerilla si está demasiado oscuro para ver el código. Escribe el código en el teléfono.

Dependiendo de a quién hayas salvado, alguien te llamará. Se te pedirá que mantenga la llamada del teléfono para que puedan localizarte. Tienes que hacer esto o puedes morir. Toma el teléfono y muévalo de un lado a otro hasta que obtenga señales fuertes. Después de haberlo hecho varias veces, escucharás a alguien venir. Tendrás que deslizar el ataúd para abrirlo. Haz clic en la mano de la persona cuando termine de hablar.

Si dejas morir tanto a Patrick como a Sara, morirás en este ataúd con un final triste.

Si dejas que Patrick muera, pero salvaste a Sara, no obtendrás cobertura telefónica, solo abre el ataúd. Sara estará allí.
Habitación #20 - Final
La habitación veinte es la habitación final. Lo único que puedes hacer aquí es quitar la máscara de Illusion. Haga clic en la máscara, arrástrela completamente hacia abajo. La ilusión hablará. Los créditos rodarán.

Espera hasta después de los créditos para ver el FINAL SECRETO si ingresaste a la sala secreta en la sala de remolques.

No obtendrás la habitación veinte si dejas morir a Patrick y salvas a Sara.
>> FINALES ALTERNATIVOS (Spoiler)
Hay cinco finales alternativos según tu toma de decisiones:

  • Salva a Sara y Patrick: Sara fue Illusion todo el tiempo, le dispararon y murió.
  • Salva a Sara y deja que Patrick muera: Sara fue Illusion todo el tiempo, pero ella te salva, ambos viven.
  • Salva a Patrick y deja morir a Sara: Sara dispara y hiere a Patrick y todavía era Illusion, pero la policía te salva a ti y a Patrick, Sara recibe un disparo y muere.
  • Deja que tanto Sara como Patrick mueran: te das cuenta de que pasaste demasiado tiempo en tu trabajo e ignoraste a las personas en tu vida. Mueres en el ataúd solo.
  • El final secreto: tú y Patrick sois Illusion. Estabas acusando a Sara de los asesinatos, pero ahora está muerta y necesitas usar a otra persona para que tome su lugar.
>> LOGROS
Come to me all bears
Collect all bears
  • Habitación #3: - Colgando en la esquina superior derecha, requiere un cuchillo para cortar.
  • Habitación #4 - En las sombras, en la esquina superior derecha.
  • Habitación #7 - En la oscuridad esquina inferior derecha, desliza hacia un lado antes de levantar.
  • Habitación #8 - En la oscuridad, lado derecho.
  • Sala secreta - En la oscuridad, en la parte inferior derecha.
  • Habitación #11 - Detrás del cofre deslizable, en el centro de la habitación.
  • Habitación #15 - En un estante en la oscuridad, al lado derecho.
  • Habitación #16 - En la oscuridad, al lado derecho.

112
Call the police
  • Habitación #1 - Llama al 112.

Spider
I'm not afraid!
  • Habitación #2 - En la oscuridad, al borde derecho de la pantalla.
    También están en otras habitaciones.

Shoe
Find a robert shoe
  • Habitación #3 - Recoge el zapato, cerca del marcador de evidencia 4.

Hacker
Break the password on any computer
  • Habitación #3 - Desbloquea el ordenador.
    También están en otras habitaciones.

Birthday candle
Light a candle
  • Habitación #4 - Enciende la vela, debajo de la mesa de operaciones.

Clown
First contact
  • Habitación #5 - Esquina inferior derecha, vista con fuente de luz.

Chuck
Meet a Chuck
  • Habitación #5 - Resuelve la habitación como de costumbre, deslizando una imagen para encontrar una llave. usa la llave para abrir un cofre y comenzar una secuencia de persecución con Chuck.

Robert & Patrick secret
Find a secret...
  • Sala secreta - Abre la puerta secreta en la habitación #9.

The great escape
Finish the game
  • Habitación #19 - Escapa del ataúd debe salvar a Sara o Patrick o ambos.
>> OBJETOS COLECCIONABLES
8 OSOS DE PELUCHE
Hay ocho osos de peluche para encontrar. No aparecen en tu inventario una vez que los encuentras, pero aparecerán en el área Extras/Estadísticas (puntuación del juego) en el menú una vez que hayas terminado el juego. Ubicación de los osos de peluche:
  • Escena del crimen - Habitación #3
  • Autopsia - Habitación #4
  • Crucigrama - Habitación #7
  • Horno - Habitación #8
  • Tráiler - Habitación #10
  • Música - Habitación #11
  • VHS - Habitación #15
  • LLave - Habitación #16

6 SÍMBOLOS DE ILLUSION
Hay seis signos de Illusion para encontrar en el juego. Se pueden encontrar usando la luz ultravioleta en las paredes de diferentes habitaciones. Encontrar estos signos aparecerá en el área Extras/Estadísticas (puntuación del juego) en el menú una vez que hayas terminado el juego. Ubicación de los Símbolos de Illusion:
  • Taquillas - Habitación #1
  • En el pilar - Habitación #3
  • En la pared de la válvula - Habitación #7
  • En la pared, cerca de la puerta - Habitación #11
  • Pared de la derecha - Habitación #13
  • Llave - Habitación #16


14 NOTAS DE CONFESIÓN
Hay catorce notas de confesión para encontrar escondidas en varias habitaciones. Asegúrate de leerlos todos para que aparezcan en el área Extras/Estadísticas (puntuación del juego) en el menú una vez que hayas terminado el juego. Mira a través de cada sección de las habitaciones para conocer las ubicaciones.
>> EXTRAS
Los extras en el menú del juego, como la obra de arte, no se pueden desbloquear en esta versión.