Fated Kingdom

Fated Kingdom

Not enough ratings
Regole lette e trascritte in italiano + Traduzione testuale completa
By Patcha_it
Il video che state per vedere non è altro che l'estratto della lettura delle regole del gioco, nel live broadcast in cui ho giocato Fated Kingdoms.
Ammetto che la "performance" non era stata pensata originariamente allo scopo di farne un video traduttivo.

Per una migliore fruizione del video, quindi, consiglio vivamente la lettura dei sottotitoli, che presentano una traduzione meno erratica del testo.
I sottotitoli verranno trascritti nella presente guida, che quindi diventa testualmente una traduzione letterale del manuale di gioco.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Video: Regole lette e trascritte in italiano, Parte 1
Video: Regole lette e trascritte in italiano, Parte 2
Trascrizione: Libro delle Regole
LIBRO DELLE REGOLE

Fated Kingdoms è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori, che racconta le battaglie degli abitanti del regno di Kinmarr contro un sacco di minacce: invasioni di mostri, orde di non morti e maledizioni antiche che lentamente mandano il regno negli abissi della disperazione.

I giocatori assumono il ruolo di membri di gilde. Ogni gilda ha la sua storia ed un set di abilità. Nonostante le grandi differenze tra le gilde, sono tutte interessate a salvare il regno. Hanno mandato delle pattuglie di cacciatori di nemici della corona in cambio di oro e del favore della dinastia dominante.

Il fato è importante nel gioco. Riflette la volontà degli abitanti di Kinmarr di combattere contro le numerose sfortune. Dopo ogni sconfitta in combattimento il livello del fato aumenta, e quando raggiunge un valore critico, il regno si disgrega sotto l'assalto furioso delle circostanze.

L'obiettivo principale di tutti i giocatori è cacciare le creature ostili. Iniziando dagli avversari più deboli, i giocatori ottengono i primi trofei di combattimento che può essere scambiato per equipaggiamento. Aumenterà le possibilità che la prossima pattuglia abbia successo, il che significa ridurre il fato.

I giocatori scelgono costantemente come gestire le risorse disponibili: le monete, le carte abilità e gli oggetti. Spesso la scelta di un giocatore può cambiare il corso dell'intera partita.

Ci sono molti modi di giocare Fated Kingdoms. I giocatori possono accordarsi per agire insieme, aiutandosi l'un l'altro nei momenti di difficoltà. Questo renderà il gioco più lungo, ma certamente rallegrerà i fan del gioco di squadra. Ma le regole non forzano i partecipanti a giocare in questo modo. E se per aver successo hai bisogno di rimpiazzare, tradire o persino pugnalare alle spalle, perché non dovresti?
Trascrizione: Componenti del Gioco - Tabellone, Oggetti Personaggio, Inventario, Contatore Ferite e Morte, Monete, Zona Mano
COMPONENTI DEL GIOCO

TABELLONE

Il gioco è ambientato nel regno di Kinmarr, che è schematicamente raffigurato sul tabellone. Ci sono dei riquadri, che sono divisi in due zone:
  • Il percorso interno. 15 riquadri nella parte interna del tabellone. Denotano i posti che sono nell
  • Il percorso esterno. 26 riquadri sui bordi del tabellone. Sono zone di confine abbandonate, situate lontano dalle città principali.

Di solito un riquadro ha un titolo ed una descrizione della sua azione. Quando il giocatore completa il movimento e ci si ferma sopra, legge l'azione e la fa. 4 riquadri sul tabellone sono speciali. Non hanno testo, solo icone, ognuna indica una specifica azione.
  • Il castello. I partecipanti partono da questo riquadro. Ogni personaggio cura tutte le sue ferite su di esso. E può anche usare il Negozio.
  • Il cartello stradale. I giocatori curano tutte le loro ferite e si spostano dal cartello stradale del percorso interno al cartello stradale del percorso esterno.
  • L'osservatorio. Il giocatore si sposta nel riquadro del castello, pesca una carta dal mazzo Abilità e riduce il fato di 3.

Se un giocatore deve attraversare un riquadro speciale, ci si ferma sopra invece e ne esegue l'azione. Se il giocatore raggiunge il cartello stradale sul sentiero esterno senza arrivarci dal cartello stradale del sentiero interno, allora il giocatore si fermerà sul posto.

Nel mezzo del tabellone c'è la Sfera del Fato, che rappresenta l'avvicinarsi del momento in cui il regno di Kinmarr collassa e si disintegra sotto la bufera delle circostanze. La sfera può avere un valore da 0 a 10. All'inizio del gioco, la sfera avrà un valore di 0. Se un giocatore perde un combattimento contro una creatura, il Fato cresce di 1. Per diminuire il Fato, i giocatori devono arrivare all'Osservatorio. Anche alcune carte o alcuni riquadri possono avere effetto sul Fato, riducendolo o aumentadolo.

GETTONI PERSONAGGIO

Ogni partecipante ha un gettone del suo personaggio. Ha lo stesso colore della gilda scelta dal giocatore. Quando si muove sul tabellone, muove il suo gettone.

INVENTARIO

Ogni giocatore ha un inventario con tre slot per le carte (sopra) ed una zona per conservare monete e gettoni ferita (sotto). Puoi piazzare una carta Oggetto o Abilità in ciascun slot. Quando un giocatore riceve un'Abilità o un Oggetto, decide se mettere la carta nel suo inventario o nella sua mano. Se non ci sono slot vuoti nell'inventario, allora la carta viene sempre piazzata nella zona della mano.

Le carte nell'inventario possono essere usate in qualsiasi momento, incluso durante il turno di un altro giocatore. Comunque, un giocatore può muovere le carte dalla mano all'inventario e viceversa soltanto durante il suo turno e soltanto quando non sta partecipando in combattimento.

CONTATORE DI FERITE E MORTE

Questi gettoni rossi rappresentano il numero di ferite inferte al Personaggio. Le ferite si possono curare al riquadro del Castello, ma ci sono altri modi per recuperare salute.

Quando un giocatore ottiene una ferita, prende un gettone rosso e lo mette nel suo inventario. Il personaggio di ogni giocatore ha una riserva di salute che gli permette di avere non più di 3 ferite. Se in qualsiasi momento ha più di 3 ferite, viene considerato morto.

La morte del personaggio significa la sconfitta del giocatore. Egli rimuove il suo personaggio dal tabellone, e quindi scarta le sue carte, i suoi gettoni e le sue ferite. Quindi il livello del Fato aumenta di 2. Se al momento della morte di un personaggio c'è un altro personaggio nel suo riquadro, allora il secondo può prendere tutti gli Oggetti, le monete e le carte delle Creature sconfitte che sono state scartate alla morte.

MONETE

I giocatori usano 2 tipi di monete per comprare gli oggetti: argento e oro. Ogni volta che un giocatore deve ricevere o perdere qualsiasi numero di monete, si intende monete d'argento. L'oro è usato per accelerare le operazioni di scambio: 5 monete d'argento equivalgono ad una moneta d'oro.

Il modo principale con cui ottenere monete è sconfiggendo le Creature. Quando un giocatore sconfigge una Creatura, riceve tante monete quanto indicato nel parametro Valore di quella Creatura.

ZONA DELLA MANO

Durante la partita, i giocatori possono piazzare le carte nella zona della mano. Può contenere non più di 10 carte. Tra le quali possono esserci Creature sconfitte dal giocatore, Abilità, Oggetti e qualsiasi carta con istruzione di inserirla nella mano. Se un giocatore deve mettere una carta nella sua mano, ma in questa zona ci sono già 10 carte, può fare spazio lasciando una delle carte. Il giocatore non può usare le carte direttamente dalla sua mano, per farlo devono essere piazzate nell'inventario.
Trascrizione: Componenti del Gioco - Carte, Anatomia della Carta, Dadi
COMPONENTI DEL GIOCO - continuazione

CARTE

Il gioco usa 4 mazzi di carte: Incontri, Abilità, Oggetti e Profezie. Indipendentemente dal tipo, se la carta deve essere scartata, viene messa da parte e lascia il gioco fino alla fine della partita. Dopo essere stata pescata, la carta viene sempre girata a faccia in giù così che tutti i giocatori la possano vedere.

Incontri

Il retro delle carte mostra un teschio. Ogni volta che un riquadro o un'altra carta richiedono che una carta venga pescata, il giocatore pesca una carta dal mazzo degli incontri soltanto se non viene specificato nel testo di farlo da un altro mazzo. La maggior parte di Incontri sono Creature. Quando un giocatore sconfigge una creatura, la mette nella sua mano.

Ci sono altri tipi di Incontri: Luoghi, Eventi e Torri. Quando un giocatore sceglie un Luogo o un Evento, fa quel che è scritto nella descrizione, e poi lo scarta. Alcuni Eventi potrebbero avere effetto per un tempo specifico. Questi possono essere scartati soltanto alla fine del periodo d'azione.

Le Torri sono uno dei tipi di Incontri. Per selezionarle, il giocatore deve scartare creature con un valore totale uguale o superiore al valore della torre. Se lo fa, mette la Torre nella sua mano. I giocatori possono mostrare Torri all'inizio di un loro turno per ottenere dei vantaggi. Quando lo si fa, si mostra la Torre agli altri giocatori e poi la si rimette nella mano. Se un giocatore non può pagare il costo di una Torre, non può sceglierla. In questo caso, è obbligato a scegliere un'altra carta, se possibile.

Abilità

Il retro delle carte mostra un cavaliere. Quando un'Abilità viene usata, il giocatore esegue l'azione prescritta e poi piazza l'Abilità in fondo al mazzo delle abilità e lo rimischia.

Indipendentemente dal metodo con cui la si è ottenuta, la carta Abilità appartenere alla gilda del giocatore (avendo lo stesso colore) o essere neutrali (grigie). Se l'Abilità pescata appartiene ad un'altra gilda, il giocatore la rimette in fondo al mazzo, e ne pesca un'altra. La cosa si ripeterà finché il giocatore non pescherà un'Abilità che può usare.

Oggetti

Il retro delle carte mostra uno scrigno. Le carte di questo tipo possono essere comprate nel Negozio o ricevute in altri modi. Gli Oggetti vengono piazzati nell'inventario o nella zona della mano. Possono avere un'azione attiva o passiva. Gli oggetti funzionano soltanto quando sono nell'inventario. Queste carte hanno un parametro di Valore che determinano il prezzo al quale vengono comprate nel Negozio.

Profezie

Il retro delle carte mostra una pergamena. Nel testo di ogni carta Profezia c'è una condizione, il soddisfacimento della quale ti permette di ricevere una ricompensa. All'inizio della partita, una carta da questo mazzo diventa una Profezia attiva per tutti. Ogni Profezia può essere compiuta una sola volta, poi lascia la partita, e ne viene pescata un'altra al suo posto.

ANATOMIA DELLA CARTA

1. Titolo
2. Illustrazione
3. Valore
4. Attacco. La Creatura infligge tale quantità di ferite al giocatore in combattimento.
5. Difesa. Quantità di ferite da infliggere alla Creatura per sconfiggerla in combattimento.
6. Descrizione. Il tipo di carta e le condizioni aggiuntive che hanno effetto quando si interagisce con la carta. Possono avere diverse influenze sul gioco e persino andare contro le regole. In tali casi, la preferenza viene sempre data alla carta.
7. Testo narrativo.
8. Icona. Determina se la carta Abilità appartiene ad una gilda. Le Abilità con l'icona "X" sono neutrali e possono essere usate da ogni giocatore.
9. Retro della carta.

DADI

Il gioco usa due tipi di dado esagonale, i dadi di viaggio ed i dadi da combattimento.

Dado di Viaggio

Dado con i puntini, necessario per muovere le figure sul tabellone. Quando è il turno del giocatore, tira il dado e si muove di tanti riquadri in senso orario come da risultato del dado.

Dado da Combattimento

I giocatori usano 3 tipi di dadi da combattimento. Ognuno di essi si riferisce ad un attributo del personaggio (forza, agilità, intelligenza) ed ha 6 valori. Dado rosso - forza, verde - destrezza, blu - intelligenza.

Ogni gilda usa il suo set di dadi da combattimento. Viene chiamato tiro da combattimento. In totale, ci sono 7 diversi valori sui dadi da combattimento:
1. Colpito. Fa una ferita ad un nemico.
2. Bloccato. Il nemico fa una ferita in meno al personaggio.
3. Mancato. Nessun effetto.
4. Colpo critico. Fa 2 ferite ad un nemico.
5. Resistenza. Il giocatore si cura una ferita dopo il combattimento.
6. Intuizione. Il giocatore pesca la carta Abilità dopo il combattimento.
7. Schivata. Il giocatore può ritirare due dei suoi dadi, incluso questo.

Ogni tipo di dado da combattimento ha il suo set di valori:
  • Forza (Rosso): 2 Colpito, 2 Mancato, Colpo critico e Resistenza.
  • Destrezza (Verde): 2 Colpito, 2 Mancato, Colpo critico e Schivata.
  • Intelligenza (Blu): 2 Colpito, 2 Mancato, Colpo critico e Intuizione.
Trascrizione: Inizio del Gioco, Flusso del Gioco e Combattimento
INIZIO DEL GIOCO

La preparazione della partita avviene in svariate fasi. Prima, ogni giocatore sceglie una delle gilde. I partecipanti devono appartenere a gilde differenti. I gettoni personaggio vengono piazzati sul riquadro "Castello". Il valore della Sfera del Fato viene settata a zero.

Una carta dal mazzo delle Profezie viene piazzata sullo spazio libero del tabellone e diventa una Profezia attiva per tutti i giocatori. Anche 4 carte Oggetto vengono piazzate a parte. Rappresentano l'assortimento iniziale del Negozio.

Poi i giocatori si accordano sulle condizioni di vittoria e discutono sull'uso di regole personalizzate. Possono anche stabilire un tempo limite per la durata della partita. I giocatori determinano l'ordine dei turni come gli viene meglio comodo. Per esempio, usando un tiro di dado.


FLUSSO DI GIOCO

Tutti i partecipanti eseguono il turno uno alla volta. Ogni turno è diviso in 5 fasi: Inizio del Turno, Movimento, Attivazione del Riquadro, Combattimento, Fine del Turno.

Quando arriva il momento che il giocatore faccia il suo turno, tira un dado di viaggio e si muove di tanti riquadri in senso orario come da risultato del dado. Il giocatore si muove sul riquadro, e lo attiva come da descrizione o icona. Spesso la descrizione prescrive di pescare svariate carte e sceglierne una tra esse. Se la carta scelta è una Creatura, il giocatore entrerà in fase di combattimento. Le carte che non sono state scelte vengono piazzate in fondo al loro mazzo in ordine randomico. Tutte le carte pescate vengono girate a faccia in giù.

Quando l'azione del riquadro viene completata, il giocatore passa il turno al prossimo partecipante. Dopo che ogni giocatore ha fatto il proprio turno, inizia un nuovo ciclo, e i giocatori rifanno il turno uno alla volta.

Non c'è una fase separata nel gioco per poter usare le Abilità, gli Oggetti e gli attributi speciali dei personaggi. Tutte queste azioni possono essere fatte in quasi qualsiasi momento, persino durante il corso del turno di un altro giocatore, a meno che la loro descrizione non ponga qualche tipo di restrizione.


COMBATTIMENTO

COMBATTIMENTO CON CREATURA

Quando un giocatore pesca una o più carte Incontro e sceglie una Creatura tra di esse, vuol dire che deve entrare in combattimento contro questa Creatura. Se ci sono due o più Creature, allora il giocatore le combatte a turno. Il combattimento ha luogo in due fasi: tirare il dado e calcolare i risultati.

Prima, il tiro di dadi del giocatore, incluso nel tiro da combattimento della sua gilda. Poi il giocatore deve calcolare il risultato del tiro. Il giocatore attiva l'azione di ogni dado in qualsiasi ordine, ma deve prendere in considerazione tutti i dadi senza eccezione. Una spiegazione delle facce dei dadi da combattimento è disponibile nella sezione «Dadi». Un tiro da combattimento viene eseguito soltanto una volta per combattimento. Dopo di ciò, il giocatore riceve tante ferite quanto specificato nel parametro Attacco della Creatura. Queste ferite vengono inferte dopo che tutti i dadi son stati contati.

Per vincere il combattimento, il giocatore deve uccidere tutte le creature e restare in vita. Per far ciò, è necessario infliggere tante o più ferite quanta è la Difesa della Creatura. Se il combattimento finisce con la vittoria di un giocatore, può mettere la Creatura sconfitta nella sua mano e prendere tante monete quanto è il valore della Creatura.

Il giocatore perde il combattimento se la creatura non viene uccisa. In questo caso, il livello del Fato viene aumentato di 1 e la Creatura viene piazzata sul fondo del mazzo Incontri.

DUELLO

Se il giocatore è sul riquadro con un altro giocatore dopo aver mosso ed attivato il riquadro, può dichiarargli un duello. Alcune Abilità, Oggetti e competenze permettono di dichiarare Duello in altre circostanze. Un Duello è un caso speciale di combattimento che coinvolge 2 giocatori. Il giocatore che dichiara il duello è considerato un attaccante, ed il suo opponente è il difensore. Tutte le azioni che possono essere usate in combattimento possono essere usate anche durante un duello.

Il Duello è come un combattimento con una Creatura, ma entrambi i giocatori fanno un tiro da combattimento. Poiché i personaggi non hanno parametri di Attacco e Difesa «naturali», le ferite in Duello vengono determinante soltanto dal tiro da combattimento, dalle proprietà delle carte e dalle competenze dei personaggi.

Il Duello ha luogo in 3 fasi: tiro dell'attaccante, tiro del difensore e calcolo dei risultati. I valori dei dadi vengono trattati nello stesso modo del caso di combattimento contro una Creatura. Il giocatore che infligge più danni vince il Duello. Se il numero di ferite inferte da entrambi i giocatori è lo stesso, il duello finisce in pareggio.

Il vincitore del Duello può scegliere una delle 3 varianti di trofeo:
  • Prendi un oggetto dall'inventario del giocatore sconfitto;
  • Prendi metà delle monete arrotondate per difetto dall'avversario sconfitto;
  • Prendi qualsiasi carta Creatura dalla mano dell'avversario sconfitto.

Se come risultato di un Duello uno dei personaggi muore, il giocatore rimanente diventa il vincitore. Può prendere tutte le monete, gli Oggetti e le creature sconfitte dal personaggio morto. Le altre carte, monete e ferite del personaggio morto vengono scartate.

Se entrambi i giocatori muoiono come risultato del Duello, il Duello finisce in pareggio.
Trascrizione: Negozio e Commercio, Rispondere (La Pila), Vittoria e Sconfitta
NEGOZIO E COMMERCIO

Gli Oggetti possono essere ottenuti in diversi modi, ma più spesso vengono comprati nel Negozio - un'area speciale nella quale ci sono 4 Oggetti.

Per comprare nel Negozio, per impostazione predefinita, il giocatore deve essere sul riquadro del «Castello». Quando un giocatore annuncia l'acquisto di un Oggetto, scarta tante monete quanto è il costo dell'Oggetto, lo piazza nel suo inventario o nella sua mano, e mette una carta dal mazzo degli Oggetti all'area del Negozio. Ci devono sempre essere esattamente 4 oggetti, indipendentemente dalla situazione nel gioco.

I giocatori possono rinnovare l'assortimento del Negozio pagando una moneta sul Castello o in qualsiasi altra situazione in cui possono usare il Negozio. Se lo fa, piazza randomicamente i 4 Oggetti dell'assortimento attuale in fondo al mazzo, e poi pesca 4 nuovi Oggetti e li piazza nell'area del Negozio. Il numero di riassortimenti può essere qualsiasi, ma per ogni volta nel corso di un turno il giocatore deve dare una moneta in più della precedente.

Se il giocatore non ha bisogno di uno dei suoi Oggetti, può venderlo sul Castello o qualsiasi altro riquadro con capacità di Negozio. Quando vende, piazza un Oggetto sul fondo del mazzo degli Oggetti e prende le sue monete, il numero delle quali è l'equivalente alla metà arrotondata per difetto del prezzo dell'Oggetto.

Se i giocatori sono sullo stesso riquadro, possono cambiare Oggetti, monete e creature sconfitte. Non sono obbligati a tener conto del valore nominale degli Oggetti, lo scambio viene fatto a loro discrezione.


RISPONDERE (LA PILA)

Ogni evento che si verifica durante una partita è considerato un'azione. L'inizio di una fase di un turno, pescare una carta, tirare un dado, spostare il gettone del personaggio, usare una carta - questi sono tipici esempi di azione.

Indipendentemente dalla natura dell'azione, una richiesta viene fatta prima che venga eseguita, anche se non espressa verbalmente da nessun partecipante del gioco. A volte un'applicazione ed un'azione potrebbero non appartenere a nessun giocatore (per esempio, attivare l'abilità di una carta).

Dopo ogni applicazione, qualsiasi giocatore può fare una richiesta di un'azione di risposta. In questo caso, inizia una coda di azioni - la Pila. In questa coda, ricadono tutte le richieste fatte: l'applicazione delle azioni iniziali, le loro risposte, e tutte le sequenti richieste. La Pila viene riempita dopo ogni richiesta finché tutti i giocatori non rinunciano a fare nuove richieste. In questo caso, la Pila viene considerata completa, dopo di che le azioni che contiene vengono eseguite in ordine inverso.


VITTORIA E SCONFITTA

Una vittoria viene assegnata al giocatore nel caso in cui all'inizio del turno il suo gettone sia l'unico sul tabellone. In questo caso, la gilda del giocatore rimanente prende la posizione dominante nel regno, e le fazioni rimanenti le giurano fedeltà.

Se all'inizio di un nuovo ciclo il valore della Sfera del Fato è 10, il gioco finisce con la sconfitta di tutti i giocatori.

Se all'inizio di un turno non ci sono carte in uno dei mazzi, il gioco finisce con i punteggi. Ogni giocatore dispone le carte dalla sua mano e calcola il valore totale di Oggetti, Creature sconfitte e Torri. Poi aggiunge il numero di Abilità l suo totale. Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore della partita.

Se per qualche ragione la continuazione del gioco è impossibile allora si può applicare un simile metodo di punteggi per decisione generale dei giocatori.