Conan Exiles

Conan Exiles

42 ratings
FPS Boost на слабом ПК
By DREDNOUT_571
Обновлено 27.07.23
Конан расширяется дополнениями, работа над оптимизацией не проводится. Вся LOD система, которая доступна в движке UE почти не задействована. Мы будем ее включать.
В этом гайде не будет каких то универсальных действий типа "вот тут 1 на 0 меняешь, и лагать перестанет". Я даю свой конфиг с описанием пописей, вы сами должны будете его настроить под себя. Никакой правильный конфиг полностью не решит проблему, если у вас слабый ЦП или подсистема памяти.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Ставим монитор ресурсов
Нужно собрать информацию, сколько и каких ресурсов потребляет система и игра, посмотреть температуры. В общем просто понять природу проблемы.
Ставим MSI Afterburner, сайт: https://www.msi.com/Landing/afterburner/graphics-cards В ее состав входит Riva tunner Statistic server. Это настраиваемая программа, которая выводит в виде оверлея поверх приложения информацию о ресурсах вашей системы(загруженность памяти, температура, частоты, и.т.д.)

Как пользоваться всем этим я описывать не буду. Просто нет смысла описывать и читать то, что можно посмотреть на youtobe. https://www.youtube.com/watch?v=kn1Qa56iSQ8

Так же стоит уметь пользоваться стандартным виндосовским монитором ресурсов.
1) Win+R
2) Вводим resmon
Там есть прекрасная справка по использованию.
Т.к. он не имеет оверлея, можно мониторить процессы только в режиме рабочего стола. Поможет вычислить "жрущие" процессы.
Создаём бенчмарк
Нам нужна какая то нагруженная сцена, для проверки нашего конфига. Сильней всего грузят систему животные с шерстью типа волков или медведей, рабы(не лысые), одежда с развивающимися на ветру деталями, эффекты огня и дыма.
Заходим в одиночную игру, и через админку строим большую базу, выставляем все виды станков, рабов, зверей. Пробегаем по Асгарду. Или просто находим такую базу на серверах. Бегая по ней и вращая камерой, засекаем через MSI минимальный и максимальный фпс, загрузку цп, загрузку видео, расход ОЗУ, использование файла подкачки. Далее мы будем вносить корректировки в конфиг.
Настройки системы


На антикварных ПК, например как у меня, если не проделать некоторые вещи с виндой, в играх можно получить ухудшение производительности.

Сейчас почти все сидят на вин 10, для них есть вот такая инструкция: https://www.ghostarrow.com/conan-exiles-fps-boost-guide
Ниже будут описаны некоторые общие моменты для всех Windows.

Настройки Nvidia:
Как у радеонщиков не знаю. У них должно быть всё то же самое, только называется по другому
1) Жмём Пуск, в поисковике находим панель управления Nvidia
2) Управление параметрами 3D->Программные настройки.
3) Находим конан в выпадающем списке
4) Отключаем тройную буферизацию и вертикальную синхронизацию(синхроимпульс). Два этих параметра требуют очень мощьную карту. В глобальных параметрах их тоже лучше выключить.

5) Находим параметр Анизатропная фильтрация. Ставим х16. Это очень важный параметр, без которого у нас текстуры будут выглядеть как кисель, что бы мы не крутили.
6) Там где можно поставить "высокая производительность" - ставим.

Выставляем файл подкачки:
Надо понимать, что файл подкачки стоит выставлять только в том случае, если оперативной памяти не хватает. Количество ОЗУ зависит от того, какое качество текстур вы используете. Если у вас SSD, он будет скорей вредить, и нужно выставить символический размер 300mb. Рекомендую попробовать как с ним, так и без.
1) Win+R
2) Вводим SystemPropertiesAdvanced
3) На вин7: Быстродействие->Параметры->Дополнительно->Виртуальная память->Изменить.
На вин11: https://www.softsalad.ru/articles/instructions/creating-and-configuring-paging-file-in-windows-11
4) Выставляем файл подкачки на самый быстрый диск
Алгоритм определения таков: Минимальный размер должен быть в 2 раза больше чем объём ОЗУ, а максимальный в 2 раза больше чем минимальный.
4096 Mb оперативной памяти, - оптимальный размер файла подкачки от 8192-16384 Mb;
8 Гб оперативной памяти, - оптимальный размер файла подкачки от 16000-32000 Mb;
16 Гб оперативной памяти (и больше), - чаще всего, без файла подкачки, но некоторые приложения его требуют, поставим символический 300-600 Mb, или по рекомендации ОС.

5) Жмём "задать" и перезагружаемся.


Отключаем оверлеи Steam и Discord:
А как вы думали, они тоже жрут ресурсы.
1) В стиме Steam->Настройки->В игре, снимаем галку с "Оверлей стим в игре".
2) Дискорд-> Настройки пользователя->Игровой оверлей. Выключаем.
В идеале, если вы играете соло, то лучше будет выйти из дискорда. В простое он хавает ~5%, но при минимальном голосовом обмене начинает грузить цп от 10 до 20%. Я говорю не про свой дряхлый комп, а про нормальные конфигурации(гуглите эту тему). Скорей всего, чтобы минимизировать нагрузку на сервера, дискорд использует какой то упоротый кодек, чтобы сжимать передаваемый голос до минимума. Если вы играете с другом, попросите его поменьше ипздеть)) Как вариант, можно запустить диск на телефоне, или сменить переговорник на встроенный переговорник steam.

Настройки электропитания:
1) Жмём на клве Win+r
2) В строчку вводим powercfg.cpl
3) В открывшемся окне выставляем "сбалансированный", или "макс. производительность"

Чистка автозагрузки:
0) Ресмоном смотрим какие пользовательские приложения больше всего жрут.
1) Жмём на клве Win+r
2) В строчку вводим msconfig
3) Переходим в раздел "автозагрузка"

4) Снимаем галочки с всего что вам известно, и не нужно при старте ОС и во время игры (НЕ СНИМИТЕ ЛИШНЕГО!)

Антивирус/защитник
1) Если стоит антивирус, озаботьтесь тем, чтобы он обновлялся по расписанию, когда мы НЕ играем. Не надо отключать его полностью, отключенное обновление = что его нет.

Выставляем и сохраняем приоритеты:
Через диспетчер можно высвободить немного процессора сделав так, чтобы приложения которые не нужны во время игры работали в низком приоритете, а клиент игры в реальном времени. Потом приоритеты слетят. Чтобы их зафиксировать, можно найти тутореал как это делать. Приводить полный список действий не буду, их много. Воспользуйтесь гуглом:
https://ocomp.info/kak-izmenit-prioritet-processa.html

Лишние фоновые службы ОС:
Последние операционки Майкрософт стали грешить кучей ненужных служб типа кортаны, отправкой чего то куда то, и.т.д. Отключите лишние службы в вашей ОС, и высвободите немного ЦП. В интернете полно гайдов, перепечатывать их сюда, и приводить полный порядок действий, список служб нет смысла. Озаботьтесь этим сами. НЕ ОТКЛЮЧИТЕ ЛИШНЕГО.

Ставим классическую тему:
1) Win+R
2) Вводим control desktop или просто заходим в персонализацию.
3) Выбираем стильную классическую тему как у меня)

Это поможет высвободить немного ресурсов для приложений работающих как "полноэкранный режим в окне". Отключаем всякие украшательства типа виджетов, заставок, всякой анимированной шляпы.
Манипуляции с клиентом
1) Идём в Библиотека->Conan Exiles->Свойства->Общие, и там в строку параметров запуска добавляем пропись как на картинке:
-USEALLAVAILABLECORES


2) Переходим в полноэкранный режим (если речь идёт о пк со слабым ЦП)
Есть полноэкранный режим в окне, а есть ПРОСТО полноэкранный режим. При полноэкранном режиме в окне при игре рабочий стол со всем его содержимым продолжает обрабатываться для быстрого переключения между окнами.
При простом полноэкранном режиме рабочий стол не обрабатывается, и можно получить пару кадров прироста, но сворачивание окна будет происходить дольше.

3) Отключаем вступительные ролики На загрузке они тоже используют память, диск и цп.
\Conan Exiles\ConanSandbox\Content\Movies и в конце каждого видео файла перед расширением файла .mp4 дописать большими буквами слово NOPE.
Создаём конфиг
Это мой актуальный конфиг. Прописи и их расшифровка взяты из кучи разных источников, официального сайта по UE, длигих антилаг конфигов разных игр на движке UE. Все изменения будут публиковаться здесь.

1) Идём в: K:\Steam\steamapps\common\Conan Exiles\ConanSandbox\Saved\Config\WindowsNoEditor
ДЕЛАЕМ КОПИЮ ВСЕХ ФАЙЛОВ В ОТДЕЛЬНУЮ ПАПКУ(бекап)

2) Открываем CharacterLOD.ini, и редактируем следующим образом:
[/script/conansandbox.characterlodsystem]
SimultaneousIK=0
IKLodUpdateInterval=1.000000
IKRange=0.000000
SimultaneousHighQualityHair=0
HairLodUpdateInterval=1.000000


3) Открываем Engine.ini, в конце файла делаем переносим строку, и дописываем c новой строки всё что курсивом:

;;Отключение логов.
[Core.Log]
LogPluginManager=all off
LogOnlineIdentity=all off
LogOnlineSession=all off
LogMemory=all off
LogPakFile=all off
LogTemp=all off
LogLinker=all off
LogOnline=all off
LogOnlineGame=all off
LogAnalytics=all off
LogConfig=all off
LogInteractiveProcess=all off
LogInput=all off
LogOnlineEntitlement=all off
LogOnlineEvents=all off
LogOnlineFriend=all off
LogOnlinePresence=all off
LogOnlineTitleFile=all off
LogOnlineUser=all off
Global=off

;;Настройка сборщика мусора[/script/engine.garbagecollectionsettings]
gc.MaxObjectsNotConsideredByGC=476499
gc.SizeOfPermanentObjectPool=100378488
gc.BlueprintClusteringEnabled=True

;;основные параметры

[/script/engine.renderersettings]
r.SSR.Quality=0 ;;Отражение в экранном пространстве?
r.SSS.Scale=0 ;;Высококачественное затенение кожи
r.SSS.SampleSet=0 ;;(меньше-быстрее) кол-во семплов sss
r.Upscale.Quality=2 ;;фильтрация 0: Nearest filtering 1: Simple Bilinear 2: 4 tap bilinear 3: Directional blur with unsharp mask upsample. (default)
r.LightShaftQuality=0
r.DefaultFeature.Bloom=False ;;включает блюм. Отражение света на skeletal mesh
r.BloomQuality=0 ;;качество блюма
r.Filter.SizeScale=0 ;;двойное количество выборок для bloom/DoF, игра по умолчанию = 1
r.RefractionQuality=0 ;;отражения
r.ReflectionEnvironment=0 ;;
r.DefaultFeature.LensFlare=False ;;блики от линз если смотреть на солнце
r.LensFlareQuality=0 ;;качество бликов от линз
r.LightFunctionQuality=0 ;;(0-1)используйте наивысшее качество функции освещения, игра по умолчанию = 1 Значительно влияет на производительность
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=False ;;Затенение в складках
r.AmbientOcclusionLevels=0 ;;small shadows in hollows
r.DefaultFeature.AutoExposure=False ;;какое то там затенение
r.PostProcessAAQuality=3 ;;(0,2,4 6 - max fxaa/taa) Сглаживание
r.DefaultFeature.MotionBlur=False ;;размытие в движении
r.MotionBlurQuality=0 ;;Определяет метод размытия в движении (настраивается по качеству или производительности): 0 — выключено, 1 — низкое, 2 — среднее, 3 — сильное (по умолчанию), 4 — очень сильное.
r.MotionBlurSeparable=0 ;;Добавляет второй проход размытия в движении, который сглаживает шум для более качественного размытия. 0 выключено, 1 включено.
r.DepthOfFieldQuality=0 ;;0-4 глубина резкости 4- очень медленно
r.EarlyZPass=0 ;;??????
r.HZBOcclusion=0 ;;значительно нагружает гп
r.Tonemapper.Quality=0 ;;(0-4)улучшает качество отображения тонов (Tonemapper)
r.OneFrameThreadLag=1 ;;на сайте UE не смогли нормально описать что это. Должно стоять 1
r.ExposureOffset=0 ;;нигде не написано что это. Во всех антилаговых конфигах 0.3
r.UpsampleQuality=0 ;;качество временного сглаживания со сниженым размером экрана
r.Tonemapper.Sharpen=1 ;;(0-10)эффект чёткости/резкости. По своему усмотрению, мне понравилось, когда эффект был включен. Можно поставить значение "0.5", если вам кажется, что изображение слишком резкое
r.TonemapperFilm=0 ;;более красочные цвета
r.Tonemapper.GrainQuantization=1 ;;отключает возможный визуальный шум, добавленный Tonemapper
r.SkeletalMeshLODBias=1 ;;13(0-better 10-fastest) Кол-во полигонов для упрощённой версии модели
r.SkeletalMeshLODRadiusScale=0.5 ;;04(0-near 1-far) Расстояние на котором модель начинает переходить в упрощённую
r.ViewDistanceScale=0.5 ;;(0-near 1.0-far) как далеко от игрока прогружаются мелкие объекты, ветки, камешки, чайнечки, мешочки, коробочки
grass.densityScale=0.01 ;;(0.01-0.5) плотность травы
foliage.DensityScale=0 ;;(0-off 0.1-near 1-far) Плотность травы и мелких растений
foliage.LODDistanceScale=0.5 ;;(0.1-near 1-far) Как близко к игроку будут упрощаться деревья
r.StaticMeshLODDistanceScale=3 ;;(1-10) мешь поверхности земли. Если слишком упростить, игроки будут визуально проваливаться в землю.
r.Fog=1 ;(1 or 0) Туман на горизонте
r.Atmosphere=0 ;(1 or 0) Небо
r.TrueSkyQuality=0
r.VolumetricFog.GridPixelSize=2048 ;;туман в пространстве (больше - быстрее)
r.VolumetricFog.GridSizeZ=2048 ;;туман в пространстве (больше - быстрее)
r.ScreenPercentage=100 ;; динамическое разрешение по дефолту
r.Streaming.FramesForFullUpdate=512 ;;*(больше - быстрее для CPU)Раз во сколько кадров движок будет обновлять текстуры на объектах, их разрешения и mip
r.Streaming.MipBias=4 ;;*(0 - max, >0 - decrese lvl) В памяти хранится набор с разными разрешениями для одной текстуры. Каждое значение >0 будет использовать более низкий уровень mip-текстуры как основной. Грубо говоря, каждый уровень будеет резато качество текстур на 50% Значительно влияет на производительность
r.Streaming.PoolSize=500 ;non-streaming texture buffer (100 fastest - 1500 better)
p.clothphysics=1 ;;флаги, верёвочки, одежда, и.т.д всё что может колыхаться и развиваться.
p.RagdollPhysics=1 ;;рагдолл упавших на землю тел. Если отключить, то тело будет в рефпозе
sg.ShadowQuality=2 ;;(0-off +better) скалабилити пресет теней
r.ShadowQuality=5 ;;(0-off 5-max) сглаживание теней
r.Shadow.MaxResolution=1024 ;;(256-fast 2048-better) насколько крупные пиксели, из которых состоит тень (число должно делиться на 64)
r.Shadow.DistanceScale=3 ;;(0-none 0.1-2.0-max) дистанция расстояние теней от статики(всегда максимум)
r.MipMapLODBias=2 ;;(-1 default no mips, 10-fastest) В памяти хранится набор с разными разрешениями для одной текстуры. Как близко к игроку будет использоваться следующий пониженный уровень мип текстур на объектах
r.MaterialQualityLevel=0 ;;0-no 3-epic фактурные карты ландшафта
r.HighQualityLightmaps=0 ;;Разрешить ли направленные карты освещения, которые используют нормаль и отражение материала. Отражение источников света в лужах, и.т.д. Без этого уроввень становится чёрным
r.MaxAnisotropy=8 ;;texture anisatropy (0 - fast, 8=better)
r.BlurGBuffer=0 ;;^^
sg.EffectsQuality=0 ;;Общая настройка эффектов
r.DetailMode=1 ;;(0-меньше >0 больше 2-сварка) Плотность эффектов, брызги крови, факела, искры, и.т.д.
r.ParticleLODBias=1 ;;(0-default >0 Быстрее) fx LOD system. Просто упрощает эффекты на 1 ступень. Сильно режет дальность отображения
r.EmitterSpawnRateScale=0.065 ;;(1-def <1 производительней)скорость аимации с которой горят факела и дымит дым


Для удобства редактирования Файл->Сохранить как, выбираем тип файла "Юникод", иначе вместо коментариев после ";;" будет "?"

5) Открываем Game.ini
maxFPS=40 - ставим то значение, до которого просадки в самых тяжелых сценах, но не ниже 36.

Вот как это примерно выглядит:


И если такой схематичный графон не напрягает, то милости прошу к нашему шалашу.
*Описание команд имеющих критическое значение*
Тут будут описаны команды, настраивать которые нужно в первую очередь, по порядку важности.

r.Streaming.FramesForFullUpdate=640 (64-5000 больше-быстрее) - Раз во сколько кадров движок будет пересчитывать разрешение текстур в поле зрения и перетекстурировать объекты. Критически влияет на CPU

r.Streaming.MipBias=4 (-1-красиво 10-быстро)- Определяет какого размера текстуры будут загружены в память как исходные. 0-будет использован исходный размер. Критически влияет на использование ОЗУ видеопамяти и ЦП.

r.MipMapLODBias=2 (-1-красиво 10-быстро) - определяет на каом расстоянии от игрока, на объекты будет наложен следующий, пониженный уровень mip-текстуры. Критически влияет на использование ОЗУ видеопамяти и ЦП.

r.StaticMeshLODDistanceScale=4 (0-красиво 4-быстро) - LOD система статических объектов без анимаций, типа чайников, камней, станков, построек. Значение 4 выглядит вырвиглазно, но позволяет получить значительный прирост на застроеном сервере.

r.SkeletalMeshLODBias=1 (0 - красиво, 5 - быстро) - делитель полигональности всех моделей(и близких и далёких, независимо от LOD). На это число будет делиться кол во полигонов всех средних по размеру объектов. Значение 5 сделает графику как в майнкрафте. Может дать немного прироста на серверах где плотно натыканы огромные базы. В синглплеере или на пустом сервере не даст прироста.

r.SkeletalMeshLODRadiusScale=0 (0-быстро 5-красиво) - расстояние на котором модели начинают упрощаться до угловатых. Самые близкие модели будут той полигональности, которую определяет r.SkeletalMeshLODBias. Может дать немного прироста на серверах где плотно натыканы огромные базы. В синглплеере или на пустом сервере не даст прироста.

maxFPS=40 - Очень важный параметр, который позволит нам замаскировать просадки. В меню разрабы нам оставили на выбор 30,60, и без лимита. Не знаю у кого как, но я начинаю видеть как целую картинку от 36и fps и более. Кто то от 40, а кому то и 60 мало. Скажем, если у нас после всех настроек fps проседает в самых тяжелых сценах с 60 до 40 кадров, ставьте 40. Если вы на 40 не ощущаете разрывов между кадрами, так и оставляйте. Можно поставить средуху 50, вобщем это значение подбирается.

SimultaneousIK=0 - (0 - мин 8 - макс) - я не уверен, но кажется это то, сколько крупных удалённых объектов одновременно могут иметь высококачественный LOD. Ставим 0 для разгрузки ЦП

IKLodUpdateInterval=1.000000 (больше - реже частота)- интервал через которую обновляется LOD удаёлнных объектов при приближении.

IKRange=0.000000 (0 - быстро 8000 - красиво)- Дистанция на которой крупные объекты упрощаются до низкополигональных(реч идёт о постройках мира, а не игроков). По умолчанию эта ф-я отключена разрабами(все удалённые объекты рендерятся в высоком lod), и вызывает лаги на средних и слабых ЦП.

SimultaneousHighQualityHair=0 (0 - мин 8 - макс) - скольно нпц в области видимости игрока, одновременно имеют высококачественные волосы. Они имеют высокую полигональность, и на них работает физика. Всё это добро обсчитывается на ЦП.

HairLodUpdateInterval=1.000000 - интервал через которую обновляется LOD причёсок при приближении. Высокая частота потребует ресурсов ЦП, по дефолту 1.

Протестировать прописи и их аргументы можно в одиночной игре, сделав себя админом, и нажав "~". Некоторые параметры для вступления в силу требуют перезапуска.
Документация по UE
https://ru.wikipedia.org/wiki/MIP-текстурирование - понятие mip-текстурирования
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ - официальный сайт по UE
https://satisfactory-game.fandom.com/ru/wiki/Настройки_производительности - описание основных команд. и отключение логов.
https://ikrima.dev/ue4guide/performance-optimization/asset-size-loading/ - настройка сборщика мусора.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2356992556 - значительная часть улучшений была подтянута вот отсюда.
Если я где то ошибся, или у вас есть какая то дополнительная информация, источники, пишите в личку или под гайд.
Заключение
Если найду какие то новые решения - опишу. Чтобы не пропустить, добавляйте в избранное. Не забудьте оценить для продвижения в топ. Вы совершенно ничего не потеряли читая этот гайд, а я очень старался. Награда гайда мотивирует меня писать новые гайды и улучшать имеющиеся.

Отписывайтесь о использовании. Потом буду корректировать и дополнять.
45 Comments
DREDNOUT_571  [author] 12 Aug @ 8:58am 
no, just use google translator
Maby latter i make eng translate
-Bandit 9 Aug @ 2:11am 
do you have an english version?
TerrIncognito 29 Feb @ 1:52am 
А вот фанком со всем своим штатом не допетрил
DREDNOUT_571  [author] 28 Feb @ 7:34pm 
в 7days to die изначально был рендер как в конане, базы целиком. 7 дэйс полтора человека разрабатывают. Но даже там додумались ввести лод, который заменяет базу на пустотелый геометрический профиль в форме базы, пока ты близко не подойдёшь.
TerrIncognito 27 Feb @ 10:21am 
Смысла нету строить красоты и включать шакальную графику... На частных серверах кстати ограничивают стройку. А насчёт оптимизации... Движки издавна стали рассчитывать на статичную геометрию, но в выживалках всё динамическое, особенно постройки из пары тыщ блоков... Одна гора и один кубик дают примерно одинаковую нагрузку. Чтобы это соптимизировать надо переписывать движки с 0 на dx12 или vulkan. Неспроста Cyberpunk 2077 вышел без поддержки 11 директа
DREDNOUT_571  [author] 26 Feb @ 10:10pm 
Из за борьбы с микробазами, разрабы увеличили размер и количество станков. Это считай, как если бы они с простреленным коленом выстрелили себе в другое колено, чтобы на обе ноги хромать.
DREDNOUT_571  [author] 26 Feb @ 10:07pm 
На пвп давно надо ввести шкафовую систему как в расте, и ограничения по размеру базы, строители безразмерных баз пусть идут на пве, и там строят. Потому что банально новички заходят в игру, видят на респе какую то х..ню которая небо закрывают, смотрят на 2 фпс и выходят.
DREDNOUT_571  [author] 26 Feb @ 10:05pm 
И то на сколько мне известно, на пве люди играют с зашакаленой графикой, потому что даже их компы не вывозят размеры баз, рабов, чайников, петов, ковров, и.т.д.
DREDNOUT_571  [author] 26 Feb @ 10:02pm 
Движок UE это очень продвинутый движок, игры на нём могут быть оптимизированы под любой размер мира. Всё зависит только от разработчиков, на сколько они заморочатся прописывать lod систему для всех объектов. В случае с конаном никакой работы уже не будет проводиться, потому что аудитория не растёт. Разрабы имеют фиксированный доход с тех кто играет на пве и донатят на все скинпаки для стройки.
TerrIncognito 25 Feb @ 5:09am 
Это конан. Конан фризит на ровном месте. Движки не оптимизированы под выживалки.