Pharaoh + Cleopatra

Pharaoh + Cleopatra

Not enough ratings
Pharaoh - Как играть, Заметки
By Telariust
Играю в Pharaoh c 1999г. Советы, Подсказки, Хитрости;
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Приветствие


Старший Советник приветствует Вас!
Мой опыт поможет в решении многих проблем.
Некоторые советы уникальны, и не описаны более ни в одном гайде.
Если вы опытный Игрок - это отличный шанс себя проверить, обо всем ли Вы знали.

Материал подбирается с девизом:
"Расскажи мне то, чего я еще не знаю! Не трать мое время!"

Руководство задумано как Справка-памятка.
Через Ctrl+F сможете найти то что нужно.

Справка:
  • НаписаниеБезПробела означает что Автор ссылается на Термин из игры;
    (окончания терминов намеренно в иминительном падеже для улучшения поиска)
  • текст в скобках содержит (синоним или заметка);


Общие советы


Общее

Годы отсчитываются в минус, потому что от ДоНашейЭры к НашейЭре. Это сбивает с толку.

Загрузка сразу после Сохранения (и наоборот) может исказить очередь Сохранений в списке.
Опасайтесь неявной перезаписи Сохранений.

Опции=>Автосохранения-Вкл.(Options=>Autosave-ON)
Сохраняет игру автоматически каждые 6ть игровых месяцев.

Опции=>"Города - Египетские/Классические"
Меняет имена городов на Карте Мира. На геймплей не влияет.
Египетские - это оригинальные названия из Египта.
Классические - это греко-римские названия.
Если вы замечали, все миссии названы именами городов и имеют двойное название.
Египетское (Классическое), например, Perwadjyt (Buto)

Перенос личных Сбережений в Особняке между миссиями.
Чтобы перенос работал, необходима версия игры v2.1 (pharaoh.exe).
Если продолжить играть после победы, то жалование перестанет начисляться.
Помните, сбережения обнуляются между Эрами в Кампании.

Нажмите "P" чтобы поставить игру на Паузу.
Поскольку нельзя строить в режиме Паузы, то снизьте скорость игры до 10%.

Скорость игры можно удобно регулировать.
Горячие кнопки, удобно оперативно изменять:
"[" — понизить скорость игры на 10%;
"]" — повысить скорость игры на 10%;


"Ctrl+F1" — отметить место на карте, а переместить камеру к нему на "F1"
(тоже самое с "F2/F3")

Горячие кнопки работают только в Английской раскладке клавиатуры!

Вид Города можно вращать вправо-влево (на 90град)
Кликая по пирамидке в верхнем правом углу, или кнопками "PageUp/PageDown".
Если кликнуть по пирамидке посередине (или нажать кнопку "Home"), то Вид вернется по умолчанию (на Север).

Для удобного отслеживания какой-то ситуации удобно использовать Фильтры
(Overlays, Слои, Фильтры, Виды, Накладки, Информация)
Выбираем интересующий нас Фильтр, например, Пожарный (горячая кнопка "F")
При помощи кнопки "Пробел" возвращаемся назад в Нормальный вид или снова в Фильтр (по кругу).

Спасительный Подарок
В каждой миссии, при достижении Нуля монет в бюджете, вы получаете около 3000 монет.
Это нормально?
Есть мнение что это костыль, которым разрабы подлатали игровой баланс.
И так его и оставили, прижился.
В Долг нельзя - Открыть ТорговыйПуть, заказать Праздник, выплатить Дань Фараону.




Проблемы при прохождении Кампании

Если застряли в прохождении
Компания Pharaoh: pharaoh.heavengames.com/walkthroughs/
Компания Cleopatra: strategywiki.org/wiki/Cleopatra:_Queen_of_the_Nile/Walkthrough

При сложности выше чем Нормальная невозможно закончить некоторые миссии.
В дополнении Клеопатра (v2.0) добавили Зоопарк и снизили очки Культуры для других Развлечений.
Это сделало невозможным пройти некоторые миссии из оригинального Фараона.
  • Pre-dynastic Period, миссия №3, Perwadjyt (Buto);
    (чтобы пройти понизьте сложность до очень легкой, иначе не хватит очков культуры)
  • Middle Kingdom, миссия №21, Bubastis;
    (невозможно достичь рейтинга Культуры 70 без Зоопарка)
  • New Kingdom, миссия №24, Hetepsenusret (Kahun);
    (невозможно достичь рейтинга Культуры 70 без Зоопарка)
Патч v2.1 добавил Зоопарк в №21 и №24 миссии.
(внимание, v2.1 версия ресурсов mission1.pak и About , а не только версия No-CD Pharaoh.exe)

Игра запоминает минимальное снижение сложности.
Не пытайтесь жульничать если играете миссию с целью улучшить Очки(Счет, Рекорд) в ТаблицаРекордов (ЗалСлавы).

При НЕ выполнении Запроса другого города может НЕ открыться новый Торговый Путь, товары которого необходимы для завершения миссии.
(известные мне)
- миссия №08, Selima Oasis, Помогать войском Kerma, импорт Черного Дерева;
- миссия №09, Saqqara, Принять Гранаты от Selima Oasis, импорт Дерева;
- миссия №13, On (Heliopolis), Известняк для Dahshur, импорт Украшения из Saqqara;
- миссия №14, Rostja (Giza), Защита Dahshur, импорт Пиво;
- миссия №15, Djedu (Abusir) , Запрос Рыба для Dahshur, импорт Пиво;
- миссия №15, Djedu (Abusir) , Запрос Зерно для Abedju (Abydos), импорт Ткань и Пиво;
- миссия №16, Dakhla Oasis, Запрос Кирпич для Dunqul, импорт Гранит;
- миссия №17, Thinis, Защита города, импорт Папирус;
- миссия №20, Sawu (Mersa Gawasis), Оружие и Защита для Iken, импорт Пиво;
- миссия №24, Hetepsenusret, Тростник для Rowarty, импорт Пива и Ткани из Rowarty;

- миссия №16, Dunqul Oasis, закупите Черное Дерево до закрытия Пути;

- Некоторые торговые пути открываются только при высоком рейтинге Царства;

Выполнение Запроса на отправку Еды невозможно для Еды в ЗерноХранилище.
Необходимо выгрузить Еду из ЗерноХранилище на Склад.

Запросы на деньги от вражеских городов являются вымогательством.
(читайте внимательно описание миссии)
При их выполнении вы откупаетесь от нападения, но получаете штраф к рейтингу Царства.
Например, Middle Kingdom, Миссия №17, город Waset (Thebes).

В Iunet (Dendera/Дендера) (Old Kingdom) успешно выполненный запрос на Рыбу приводит через два года к регулярному падению РейтингЦарства и неминуемому поражению.
(только для v1.1, исправлено в версии v1.2 v2.0 v2.1)

Кампания Клеопатра, место постройки Гробниц(Усыпальниц) - глубоко в скале на севере.

Миссия №36(№12) "Александрия", место постройки для Маяка - на камнях в море.

Если загрузить отдельно миссию №38(№14) "Александрия при Клеопатре", и при этом в династии вы еще не прошли кампанию и не выиграли предыдущие миссии, то Маяк и Библиотека отсутствуют.
Вероятно, миссия №37(№13) "Александрия при Птолемее" имеет такой же дефект.


Про Жилые Дома


Планирование Города

Существует лимит числа Иммигрантов в месяц.
Точное число для Pharaoh мне не известно, но для Цезарь3 значение равно 192.
Дома будут заселяться в том порядке в каком вы их строите.
Неразумно строить первым громадный спальный район, потому что если после этого построить два 1x1 ЖилойДом в промышленном районе (чтобы дать Зданиям доступ к Рабочим), то жители в него придут последними.
Бывает, что рушится Дворец или Золотые шахты, потому что здание Архитектора не успело вовремя получить Рабочих из-за позднего заселения два 1x1 ЖилойДом.


Иммигранты/Эмигранты переправляются по ПаромнаяПереправа даже если она без рабочих.
Это создает опасную иллюзию, что Переправа нормально работает.
Но на самом деле нужно построить ЖилойДом с каждой стороны Переправы.

С чего начать строить Город?
Лично я начинаю, построив перекресток из двух дорог и Площади на нем.
4ре дороги выходящие из Площади - это 4ре будущих района.
Длину каждой дороги делаем (примерно) 34 плитки, загибаем буквой Г или П.
В каждом районе поместится от 1k до 2k жителей (в зависимости от уровня ЖилойДом).
Начало района - у Площади, там высокая привлекательность, строим жилые дома.
Конец района - наоборот, строим все Здания Служб (они снижают Привлекательность).
Это самый простой пример, существуют и другие схемы районов.
https://pharaoh.heavengames.com/strategy/housing/

Например, район в виде Закольцованной Дороги.
Рекомендуемая длина кольцевой дороги равна 52 плитки (6x19 + 4 угловых).
В центре кольца - Здания Служб, а по краям - Жилые Дома.
Несколько примеров

from SenetEr

from Vaia1

from Vaia2

from Vaia3
Север находится Верхнем Левом углу;

Легенда,значение значков зданий;
https://pharaoh.heavengames.com/strategy/pharaohglyph/

Можно строить Кольцо с максимальной длиной 68 плиток (7x25 + 4 угловых), если располагать Службы с одной стороны а Сцену с другой.


Топ5 Советов при начале Миссии
web.archive.org/web/20191205165205/caesar-iii.ru/bibliotheca/begin.html
(эти советы для Цезарь3 почти полностью применимы к Фараон)




Привлекательность



Стройте Сады и Статуи

Мощеная Дорога, можно улучшить до Плитка(Plaza).
Но Plaza можно построить только там где уже есть положительная Привлекательность.
(рядом с Дворецом или Храмом)
Каждая улучшенная Plaza имеет ауру (на 2 плитки), что превращает обычную дорогу в мощеную. Так по 1-2 плитке можно улучшить всю дорогу.

Дворец, Площадь, Храм - топ3 здания с "+" Привлекательностью.
ЗерноХранилище, Склад, Форт - топ3 здания с "-" Привлекательностью.
Таблицы Зданий полезны, чтобы точно знать влияние на Привлекательность.
https://pharaoh.heavengames.com/strategy/charts/struct1/
https://pharaoh.heavengames.com/strategy/charts/struct2/
https://pharaoh.heavengames.com/buildings/
(неочевидно, Школа Жонглеров в плюсе, а Школа Танцев и Актеров в минусе)
(неочевидно, Больница и Аптека и Дантист в плюсе, а Морг в минусе)
(неочевидно, Суд и Налоги в плюсе, а Полиция в минусе)

Уже через 3 плитки от Жилых Домов можно строить Здания, снижающие Привлекательность.
(но строим Сады в этих 3х плитках для компенсации)




АвтоРасширение жилых домов
Когда Дом улучшается, то несколько Малых Домов объединяются в один Большой.
После выполнения условий Дом расширяется 2x2 => 3x3 => 4x4


2x2, "Fancy Residence"

3x3, "Stately Manor"

4x4, "Palatial Estate"

АвтоРасширение жилых домов - экспериментальная механика в Pharaoh.
(в Цезарь3 - Большой Дом 3x3 и 4x4 был как отдельная постройка)
(в Зевс - от АвтоРасширения отказались и вернули Большой Дом как отдельная постройка)

Когда район состоит из сплошной массы жилых домов, то невозможно управлять объединением и расширением домов.
Обязательно возникнут островки из Малых Домов окруженных Большими.
Удобно использовать малые Статуи, которые ограничат направление при расширении.
Привлекательность Святилищ лучше малых Статуй, но они дороже.
Интересно что, Сады считаются свободным местом, ЖилойДом способен расширятся на них.



Чем выше уровень ЖилойДом, тем больше Налогов он платит.
(Знать, Писцы, 3x3, 4x4)
Обычно Город получает доход от Золотых Шахт и от Экспорта товаров.
Налоги в лучшем случае покрывают Зарплата.
ЖилойДом 3x3 и 4x4 начинают приносить ощутимую прибыль от Налогов.
Зависимость не линейная, а гиперболическая, поэтому улучшать выгодно.
Также жители 3x3 и 4x4 домов перестают работать и исключаются из числа Рабочих.
1x1 1..10 уровень
2x2 11..14 уровень (Резиденция, Residence)
3x3 15..18 уровень (Усадьба, Manor)
4x4 19..20 уровень (Поместье, Estate)

Условия в порядке возрастания:
Вода, Еда, Бог, Привлекательность, Развлечения, Посуда, Врач, Пиво, Суд, Школа, Стоматолог, 2я Еда, Ткань, 2й Бог, Роскошь, Морг, Библиотека, все Боги, Игорный дом Сенета, 2я Роскошь, 3я Еда

https://pharaoh.heavengames.com/strategy/charts/hous1/
https://pharaoh.heavengames.com/strategy/charts/hous2/

Для 4x4, предметы Роскоши взаимозаменяемы.
(Украшения, Эбеновое Черное Дерево, Благовония)


Про Службы


Система Рекрутеров
(АгентПоНайму, Рекрутер, Вербовщик, поиск Рабочих для Здания)
(имя Вербовщик совпадает с названием военного здания, что создает путаницу)

Как только вы подвели дорогу к Зданию, из него выходит Рекрутер.
Он идет вдоль дороги на расстояние не более 34 плитки, и разворачивается назад.
Если он встретит ЖилойДом, то здание получит Рабочих.
Если не встретит, то Здание останется без Рабочих.
34 плитки дороги - максимальная длина прогулки юнита при поиске Рабочих для Здания.
Если ЖилойДом будет располагаться дальше, то Здание никогда не заработает.
Достаточно построить два 1x1 ЖилойДом ближе чем 34 плитки к Зданию.
В более поздних играх серии (Зевс, Император) Студия отказалась от Рекрутеров.
Там Здание находит рабочих автоматически, достаточно лишь подвести Дорогу.



Плохой доступ к Рабочим ("poor access to workers")
Если строить два 1x1 Дома или один 2х2 Дом то все хорошо.
Если строить один 1х1 ЖилойДом, то Здание работает, но жалуется на плохой доступ к Рабочим.
Производство будет периодически останавливаться, а АгентПоНайму будет упорно искать другие дома в округе.
(в Зевс и Император механика Рекрутера была упрощена, рабочие придут работать в Здание даже на другом конце карты, достаточно просто подсоединить дорогу к зданию, это называется "Global Labor Pool")

Новые Здания (без рабочих) не учитываются в статистике Безработицы, пока Рекрутер не дойдет ЖилойДом.
Это приводит к ситуации "Ложная Безработица" (читайте ниже)



Дальность пешеходов служб
Пожарный, Архитектор, Полицейский - в среднем 44 плитки
Аптекарь, Целитель, Водяной, Налоговик - в среднем 34 плитки

Ожидаем, что будет надежно обслужено ~34 плитки.
Оптимальная длина Дороги для района формы "Кольцо" - 68 плиток (7х25 +4 угла).

Базар, получение продуктов, без ограничений.
Базар, доставка продуктов, ~40 плиток.

Артисты, идут к Сцене ~220 плиток.
Артисты, развлекают от Сцены ~34 плитки.

Носильщик (толкатель тележки), неограниченное (возможно, ~ 500 плиток).




Пешеходы Служб

ПешеходыСлужб бывают двух видов:
  • СлужащиеНазначения (DestinationWalkers)
    Пример - торговка рынка идет на склад за товаром, пожарный тушит активный пожар, полиция атакует хищное животное, жонглер идет от школы к сцене, носильщик везет товар на склад.
    Идут к цели кратчайшим путем.
    ПропускнойПункт - не оказывает влияния на СлужащиеНазначения.

  • СтранствующиеСлужащие (RoamingWalkers)
    (Пешеход, Обходчик, Ходок, Ходунок, Бродячий, Гуляющий, Странствующий)
    Пример - пожарный, архитектор, полиция, водонос, священик,..
    Проходят мимо Зданий, обновляют эффекты службы (действует 6 месяцев), аура 2 плитки.
    Здания необходимо строить не дальше чем на 1 плитку от дороги, иначе их не обслужат.
    ПропускнойПункт - ограничивает маршрут СтранствующиеСлужащие.
    44 плитки - максимальная длина прогулки юнита от своего Здания службы.
    Не стройте Здания дальше - они останутся необслуженными!

ПропускнойПункт (Roadblocks)
(ДорожныйПост, ДорожныйСтолб, Стоп)
Ограничивает маршрут прогулки СтранствующиеСлужащие.



Каждая развилка(перекресток) создает 50% вероятность поворота для СтранствующиеСлужащие.
Это может привести к НЕ облуживанию Зданий.
Избегайте строить развилки дороги на маршруте СтранствующиеСлужащие.


Топ5 службы (по минимуму) - Пожарный, Архитектор, Полиция, Аптека и Больница.
(эти 5ть служб обеспечивают отсутствие глобальных проблем)



СоветникРабочих
Желательно в начале игры всегда выставлять топ1 приоритет для СпецСлужбы(Infrastructure), чтобы Пожарный и Архитектор непрерывно обслуживали Город.


На повороте дороги дальнее здание (на 2й плитке) получает 2x меньше обслуживания СтранствующиеСлужащие.
Поэтому дальние Здания на поворотах провоцируют пожары, малярию и др.
Не стройте Здания на углах дороги!




Про Богов



Храм, охват 750 жителей (для каждого Бога!)
Святилище, охват 300 жителей (для каждого Бога!)
ХрамовыйКомплекс, охват 8000 жителей (можно построить только один)

Главный Бог, охват Зданий в 2 раза меньше, поэтому ему нужно больше x2 Зданий;
(если есть Храмовый Комплекс, то достаточно +1 Здание чем остальным)

Боги гневаются сразу, поэтому Храмы надо строить сразу.
(одинаковое число Храмов каждому неглавному Богу, иначе завидуют и гневаются)
Можно достраивать новые Храмы в глуши.

Святилища дороже, но занимают меньше места и не требуют Рабочих;

ПраздничнаяПлощадь позволяет проводить Праздник в честь Богов.
Возможно провести максимально два Праздника в год.
Праздник сильно бафает отношение Бога, которому посвящен.
Отношение Бога достигает максимума и Бог дарует Городу Благословение.

Цена Праздника зависит от числа Населения;
Закажите в начале игры пока дешево.



Благословения (активный Баф, ограничен по событию или по времени)
  • Осирис (урожай)
    - полноценный разлив Нила;
    - x2 больше урожая;

  • Ра (торговля)
    - увеличит (+4?) РейтингЦарства;
    (важнейший баф, поскольку повышение рейтинга возможно только через подарки Фараону)
    (благодаря Ра можно дольше не платить дань Фараону, избегая обнуления рейтинга)
    - x2 больше число сделок в год (было 4 стало 8);
    - x1.5 цены на Экспорт;

  • Птах (ремесло)
    - наполнит сырьем - Верфи, Ткацкие, Ювелирные;
    - наполнит случайный Склад товарами, где есть хотя бы 1 товар;
    (посуда, ткань, украшения, самоцветы, глина, лен)

  • Сет (война)
    - уничтожит вражеский отряд напавший на Город;
    - защитит ваши отряды в дальних походах;

  • Баст (домашний очаг, жители)
    - общий Праздник для всех Богов сразу;
    - улучшает настроение других Богов;
    (это позволит получать их Благословения чаще и мощнее)
    - улучшает настроение Жителей;
    (терпимость к Безработице, Налогам, Зарплате, и другое)
    - наполняет Дома и Базары ресурсами (кроме Еды);

Если наоборот, не уважать и гневить Богов, то будут Проклятия (здесь не рассматриваю).
ну вот :( на самом интересном месте!..
(кстати, в Клеопатре есть веселые проклятия "Кровавый Нил" или "Дождь из Жаб")

Каждый Бог полезен по своему.
Однако, по скромному мнению автора, кошко-мамка Баст полезней всех.
На втором месте Ра, потом все остальные.



ХрамовыйКомплекс имеет Алтарь и Оракул, которые дают дополнительные пассивные Бафы.

Баст, Оракул Хатор
Улучшает все настроения жителей города.
Зарплата, Налоги, Безработица, и другое - больше терпимости без понижения настроения.
Например, Безработица выше 11% (до 35%) без понижения настроения жителей.
Например, Налоги 25% без понижения настроения жителей.
(подробнее в разделе Экономика)

Ра, Оракул Гора
Позволяет понизить Зарплату.
Например, Налоги 0%, Зарплата 20 Db, без понижения настроения жителей.

Птах, Алтарь Амона
Ускоряет все производства примерно на 30% (а некоторые даже на 50%).


Про Развлечения


Артисты как особая двойная форма Служащих:
  • как СлужащийНазначения, когда Жонглер (и Музыкант, и Танцовщица) идет от Школы до Сцены;
    (пройдет сквозь ПропускнойПункт)
    Артисты, дальность до Сцены не более ~200 плиток.

  • как СтранствующийСлужащий, когда на Сцене идет представление, она порождает Артистов в форме СтранствующийСлужащий, они гуляют по городу и развлекают;
    (НЕ пройдет сквозь ПропускнойПункт)

Артисты развлекают в обоих формах, что можно учитывать при планировке города.

Порядок зданий для N рейтинга Культуры:
(неточно)
5 очков - 1й Бог;
10 очков - Жонглеры;
15 очков - Музыканты;
20 очков - Дантист;
20 очков - Танцоры;
25 очков - Больница;
40 очков - Морги;
45 очков - Школы;
55 очков - Senet (Игорный дом);
65 очков - Библиотеки;
75 очков - Зоопарки;
100 очков - Поместья(Усадьбы);

От чего зависит рейтинг Культуры:
- более 90% жителей должны быть обслужены (видно через Слои):
- Храмы каждого Бога;
- Лекарь, Аптекарь, Стоматолог;
- Жонглеры, Музыканты, Танцовщицы, Игорный дом;
- Школы, Библиотеки;
- Безработица (ниже 20% дает +10 очков);
- Храмовый Комплекс;
- Зоопарк (Клеопатра);
- 2я и 3я Еда (неточно);
- 3x3 и 4x4 Дома(неточно);
- Особняк и Фестивальная Площадь (неточно);

Когда есть много Помостов Жонглеров (Музыкантов, Танцовщиц), но мало активных Выступлений, то рейтинг Культура будет снижен.

Помост Жонглеров можно построить на повороте Дороги без развилки.
Строите развилку, строите Помост, удаляете развилку.

Сцену можно подключить к нужной дороге без создания развилки;
Достаточно чтобы область 4x4 Танцоров касалась нужной Дороги.



Про Базар(Рынок)


Торговка как особая двойная форма Служащих:
  • как СлужащийНазначения, приносит товары из Склад/ЗерноХранилище;
    (пройдет сквозь ПропускнойПункт)

  • как СтранствующийСлужащий, разносит товары по ЖилойДом;
    (НЕ пройдет сквозь ПропускнойПункт)
    Базар, дальность обслуживания домов равна 40 плиток;

Базар для быстрого обслуживания ЖилойДом должен быть как можно ближе к ЗерноХранилище(еда) и Склад(посуда+пиво+полотно+роскошь).
Тогда будет тратиться минимум времени на получение товаров и максимум времени на разнос товаров по Домам.

Что интересно, базар отправляет двух торговок на получение товара.
Первая отправляется в ЗерноХранилище за Едой.
Вторая отправляется на Склад за товарами (не Едой).
Поэтому если хранить Еду на Складе то страдает объем получаемых товаров!

Жилые дома способны накапливать огромное кол-во Еды (хватит на 2 года).
Это приводит к тому что торговка просто не может донести Еду до Дальних жилых домов, пока полностью не насытит дома до них.
Поэтому прогноз Советника по Хозяйству по добываемой Еде может не быть корректен.

Торговка будет брать Еду со Склада только если Еда была импортирована.
(можно назначить "Импортировать 0 товара", чтобы обойти)

Рынок(Базар) и Водонос имеют улучшение, если высокая Привлекательность.
Базар - будет отправлять два пешехода на раздачу вместо одного.
Водонос - по прежнему один пешеход, только Здание выглядит лучше.



Про Экономику


Безработица + Налоги + Зарплата

По умолчанию, Налог 9%, Зарплата 30 Db, Безработица ниже 13%;
Если Безработица выше 13%, то Налог 9% население считает высоким и его приходится временно понижать до 5-7%.
(это странно, и есть мнение что это баг)

Население имеет несколько настроений, зависящих от разных условий
Каждое настроение имеет скрытую накопительную шкалу, примерно от 0 до 10.
Советник по Хозяйству сообщает игроку про Настроение когда порог оценки выше/ниже/равен.
Есть настроения бинарные (нет проблемы, есть проблема)
Пример, нет запасов Еды в городе.
Есть настроения многоуровневые (ужасное, плохое, обычное, хорошее, отличное).
Пример, Иммиграция.
Есть Инерция около 2-3 месяцев на каждый уровень чтобы настроение изменилось, поэтому часто нужно подождать.

(вопрос которым задается каждый игрок)
Насколько можно повысить Налоги?
(без понижение настроения жителей)
Налог 17% (-5) и Зарплата 38 Db (+5);
при условиях:
- охват налогообложения более 90% (+0); 100%(+2)
- Безработица менее 10% (+0);
- жители имеют Еду (+1);
- есть Богиня Баст (+2?);

Здесь, цифры в скобках - это влияние в месяц на настроение Иммиграция.
Стандартная, Налог 9%(-0), Зарплата 30 Db(+0);
Зарплата 38 (+5) или 9999 (+5) равны по настроению, поэтому не платите более 38 Db;
В отсутствии Баст оптимально Налог 15%, потому что спонтанные скачки Безработицы будут портить настроение.

Если есть Баст, Оракул Хатор (+5?), можно повышать Налоги до 19..25%.
Повышайте Налоги по 2% пока не начнется падение настроения.
Благодаря инерции настроения, можно временно (на полгода) повышать Налоги до 25%.

Если есть Ра, Оракул Гора, то можно понизить Зарплата.
Например, Налоги 0% и Зарплата 20 Db
(без понижение настроения жителей)

Чем выше уровень домов тем больше они приносят Налогов.
https://pharaoh.heavengames.com/strategy/poptaxnumbers/

Если охват налогообложения менее 50% населения, то это приведет к недовольству населения (на почве социальной несправедливости).


Сносить ЖилыеДома плохо, поскольку в домах постепенно накапливаются ресурсы.
Их суммарное количество может достигать полных урожаев за несколько лет!
(такчто регулировать Безработица желательно другими способами)

Советник по Торговле позволяет Остановить ненужные производства, что приведет к уменьшению Безработицы.

Один ЛагерьРабочих дает 20ть рабочих мест - строительством и сносом этих зданий идеально влиять на уровень Безработицы.


Ложная Безработица
Новые Здания (без рабочих) не учитываются в статистике Безработицы, пока АгентПоНайму не дойдет ЖилойДом.
Допустим, при Безработице выше 13%, вы построили новый промышленный район, в котором нет ни одного жилого дома. Новые жители не приезжают из-за высокой Безработицы. Рабочих мест теперь много, но игра об этом не знает. Это замкнутый круг!
Чтобы снизить Безработицу ниже 13%:
- снести район с жилыми домами, после стабилизации строим заново;
- построить дорогу рядом с ЖилойДом с жителями, и временно построить на дороге несколько зданий РабочийЛагерь, после стабилизации снести;




ДаньФараону

ДаньФараону выплачивается (Декабрь-Январь) только при положительном балансе!
При неуплате Дани применяется Штраф(-2) к РейтингЦарства (это штраф за неуплату дани).
Каждый год неуплаты Штраф возрастает в x2 раза (2=>4=>8=>16=>...)
Стартовый РейтингЦарства равен 20, поэтому на 3й год неуплаты подряд будет 20-2-4-8 = 6.
На 4й год штраф(-16) снизит РейтингЦарства до нуля 6-16=0 (минус быть не может).
При нулевом РейтингЦарства Фараон отправляет на вас карательную армию.

Каждый год выплаченной Дани уменьшает размер Штрафа в x2 раза.

Также возникает Напоминание - ГодовщинаДолга (обычно Август-Сентябрь), если Баланс отрицательный и если ДаньФараону была неуплачена.
Напоминание оштрафует РейтингЦарства (это штраф за отрицательный баланс).
При нулевом РейтингЦарства Фараон отправляет на вас карательную армию.
Есть мнение что штраф Напоминание это баг игры, что так не было задумано.
Возможно, что разрабы просто забыли удалить скрипт, поскольку повторный штраф выглядит крайне странно и ненормально.

Если срочно поднять РейтингЦарства (Послать подарок Фараону), пока армия идет к Городу, то вся или часть армии по прибытии развернется.




Послать подарок Фараону

Послать подарок Фараону чтобы повысить РейтингЦарства.
Скромный +2, Богатый +5, Роскошный +10
Дарить нельзя часто, ждите время с момента последнего подарка более 12 месяцев, иначе дает меньше рейтинга.
Стоимость подарка вычисляется в процентах от всей суммы накопленого в Фонде.
При накоплении 250 Db в Фонде, РоскошныйПодарок будет стоить 220 Db.
При накоплении 900 Db в Фонде, РоскошныйПодарок будет стоить 700 Db.
Но очков рейтинга даст одинаково!
Поэтому выгодней отдать деньги Городу, оставив 250 Db на один РоскошныйПодарок.

Нельзя увеличивать себе Жалованье, это приведет к недовольству населения и штрафу РейтингЦарства!

Когда цели миссии выполнены, нельзя продолжать получать Жалованье, продолжая играть.



Про Торговлю



Экспорт, Импорт

С какой стороны дороги придут Торговцы?
С той же с какой придут иммигранты.
С какой стороны Нила приплывет Корабль?
Нет способа узнать, используйте сохранение.

Цены Экспорт-Импорт не меняются всю игру.
Благословение Ра, цены x1.5 на Экспорт.

Чекаем доступный Экспорт (Торговые Пути) и строим самое выгодное производство.
Дорогое Сырье на продажу:
(прибыль по убыванию) Медь; Дерево; Самоцветы;..
Импортировать Сырье, производить Продукт на Экспорт:
(прибыль по убыванию) Тростник =>Папирус ; Полотно =>Ткань; Ячмень =>Пиво; Глина =>Посуда;..

Рекомендую покупать товар кратно 800 единиц.
Это удобно, потому что равно шагу лимитов на Складе.
800/1600/2400/3200

Дорогие товары (Медь, Роскошь) желательно покупать не более 400, чтобы не перегружать Бюджет вашего города.

Торговля возможна только для товаров на Складах (ЗерноХранилище исключено).




Торговые Пути


Наземный ТорговыйПуть нужно соединять непрерывной дорогой до Склада.
На ПаромнаяПереправа нужны рабочие! (постройте ЖилойДом с каждой стороны Переправы)

Наземный ТорговыйПуть лучше Водного!
Наземные торговцы САМИ приходят к Складу.
На Корабль же товары должен принести носильщик Порта, а Склад может быть далеко от Порта.

Опасайтесь открывать новый Водный Путь!
(Открыть можно, а Закрыть нельзя!)
В игре нет возможности запретить источники Импорта/Экспорта.
Например, Водный Торговый Путь внезапно добавляет в ассортимент товар, который вы экспортируете только через Наземный Торговый Путь.
А логистика доставки товара до Порта не была запланирована.
Внезапно возникшие накладные расходы на доставку в Док могут парализовать торговлю+производство и обрушить экономику.



Док (Порт,Пристань,Причал) имеет два Носильщика.
Чтобы успешно торговать через Порт, нужно весь цикл производства строить около него.
Строительство 2го Порта не увеличивает пропускную способность, и даже наоборот.
(корабли будут стоять в очереди в ближний Док игнорируя свободный дальний Порт).

При больших лимитах на экспорт одного товара (выше 3200).
Допустим, есть два Склада.
При погрузке на Корабль заканчивается товар на ближнем Складе к Порту.
Даже если этот же товар есть на втором Складе, Корабль проигнорирует и уплывет.
Поэтому ближний Склад нужно активное распоряжение Получить.
А второй Склад нужно распоряжение пассивно Принимать.
Тогда ближний Склад будет эффективно заполняться, и экспорт будет полный.



Грузоподъемность (лимит товара)
Один Торговец/Корабль имеет общий лимит 800/1100 на все товары
Они приходят/приплывают не более 4х раз в 1 год.
(при условии что вы разгружаете их как можно быстрее!)
Тоесть, не более 3200/4400 товаров в 1 год на один ТорговыйПуть(город).
Из-за этого нельзя торговать по максимуму годового лимита сразу на все товары в одном Торговом Пути.
Приходится выбирать самый дорогой товар, ограничивая объем остальных.
Через Благословение Ра на увеличение числа сделок (x2, было 4 стало 8) можно поторговать остальными недорогими товарами.

(говорят, что Экспорт=1100, но Импорт=1200 хотя пишет что 1100)

Топ1 проблема Доков
Корабль ждет перед пустым Доком, пока другой Корабль только что вошедший на карту, плывет к Доку.
Решения нет, терпите.

Отключенный Док
Когда Пристань и пара Складов отключены от Главной Дороги Царства (и города).
Чтобы исключить дальние путешествия Носильщиков.


Есть миссии, которые невозможно выполнить, если не откроется новый ТорговыйПуть.
Он открывается в награду за выполненный запрос Фараона или другого Города.
Таким образом неявно, невыполнение запроса может привести к провалу миссии.



Про Склад



(Склад, ЗерноХранилище, Амбар)

Склад/ЗерноХранилище, вместимость 3200 товаров.
Всего 8 ячеек, в каждой по 400 товаров.
В одной ячейке не может храниться более одного вида товара.

На одном Складе желательно хранить не более 4х разных товаров.
Лимит ограничения кратен 800 единиц, меньше задать нельзя.
Это даст гарантию, что свободное место для товара зарезервировано.

Нельзя подводить более 1й Дороги к Складу.
(получите эффект "Forced Walkers")

Как правило одно Здание Производства обеспечивается двумя Зданиями Сырья.
Чем ближе Сырье к Производству, тем лучше.
Желательно построить Склад как накопительный буфер для хранения Сырья.
Чем ближе Склад с Сырьем к Производству, тем лучше.



У Склада есть один два Носильщика
Склад, Носильщик, дальность обслуживания 500 плиток неограничена.
Носильшик Склада может обеспечивать Сырьем (для бесперерывного производства) около 6ти зданий вблизи Склада, например Пивоварни Ячменем.
Такой сырьевой Склад не должен иметь активных распоряжений Получить/Увезти, поскольку они будут отвлекать Носильщика от разноса Сырья по Производствам.

Активное распоряжение Получить
(Получить, Достать, Наполнить)
Получить товар на Склад, который находится далеко от источника товара.
Например, получить товар на Склад у Порта, для ускорения торговли.


Активное распоряжение Получить
Носильщик способен получать товар из изолированных (отключенных) районов без Дороги.

У каждого Здания есть плитка Выхода и Входа на Дорогу.
Типичная ошибка новичка - построить вокруг Склада несколько Дорог в расчете, что Склад будет полноценно подключен к каждой Дороге - это не работает!
Когда Здание касается нескольких Дорог, то плитки Выхода и Входа будут располагаться на разных Дорогах!
(но можно построить несколько ПропускнойПункт чтобы вытеснить эти Плитки в другое место)

Есть смысл построить спец Склад в каком-нить удаленном месте, куда точно никто ничего не должен относить.
И разрешить в нем прием всех ресурсов.
Во-первых, это позволит выявить скрытые проблемы переполнения других Складов.
Во-вторых, это позволит принимать внезапные подарки других Городов (есть в некоторых миссиях).

Склады лучше ЗерноХранилищ? (дешевле и не ограничены Едой)
Не делайте так, потому что:
- Советник по Хозяйству, оценка "нет запасов Еды", это повлияет на Иммиграцию;
- Базар посылает двух торговок, на Склад за товарами и в ЗерноХранилище за Едой, а значит эффективность Базара упадет вдвое;

Механика Резервирование товаров на Складе для Носильщиков когда они идут за товаром;
Например, Советник по Политике, Запрос товаров отображает Ноль товаров, хотя визуально игрок видит их на Складе.
Используйте распоряжение Накопить (Советник по Торговле) чтобы остановить резервирование.


Brugle Storage Yard (BSY);
(оптимизированный Склад Брюгла с отражением распоряжения Получить)
Как удвоить пропускную способность Склада.
Склад с активным распоряжением "Получить" отправляет сразу 2х носильщиков, если он содержит менее половины указанного объема товара.
Например, Склад "Получить 1/2" Папируса, 2 носильщика если он содержит менее 800.
При этом Склад не проверяет есть ли место для товара.
Нужно заполнить Склад на 1600 ненужным товаром, и "Получить максимум" нужный товар.
или
Нужно заполнить Склад на 2400 ненужным товаром, и "Получить 3/4" нужный товар.

BSY, режим отражения доставки
Пусть есть Склад с пассивным распоряжением Принимать и заполненный на 100% не важным товаром.
Допустим, он редко использует носильщиков или вообще не использует.
Тогда дадим ему распоряжение "Получить максимум" важного товара, скорость Экспорта которого критична.
Он попытается получить важный товар, но ввиду отсутствия места будет вынужден доставить его на другой ближайший Склад где есть место.
Этот другой Склад строиться вблизи к Пристани и с него просходит закупка важного товара Кораблями.

Vaia Storage Yard (VSY)
Отключенный район, получение Еды в ЗерноХранилище через BSY с отражением доставки.


Про Промышленность




Строить много ЖилойДом в промышленном районе вредно, поскольку они не смогут улучшаться (ввиду низкой привлекательности района), и начнут понижать Рейтинг Культуры и Рейтинг Богатства.

Один Два 1x1 Дома (или один 2x2) дают Зданию доступ к Рабочим;
АгентыПоНайму ищут ЖилойДом вдоль Дороги до 34 плиток.



Золото, Ккарьеры
(Рудники, Шахты, Карьеры)

Если вашему Городу доступна добыча Золота, то ее нужно начинать немедленно!
Cтройте Дворец и Золотые Шахты. Время = Деньги !

Дворец - можно построить только на влажной местности (как Колодец);
Если Дворец стоит от ЗолотаяШахта дальше 35 плиток дороги, то носильщик не будет успевать возвращаться и Шахта будет простаивать;
(при наличии Птах-Алтарь-Амона уменьшается до 24 плитки);
Тоже самое для Склад+ЛюбоеПроизводство - от 45 до 60 плиток (от 30 до 40 плиток);
Для всех Каменоломен меньше - 29 плиток (21 плиток);



Добывать Медь и продавать почти в x2 раза выгоднее чем добывать Золото;
Тут все упирается только в верхний лимит объемов Экспорта Меди;

Рудники (Шахты,Карьеры) бесконечные, выработки нет;

Птах, Алтарь Амона, ускоряет добычу рудников примерно на 30% (а некоторые на 50%);
(стройте пораньше если доступен);




Фермы


К полям на пойме Нила нужны дороги;
Работник может пересечь границу между сушей и разливной поймой только по дороге.

Один ЛагерьРабочих генерирует рабочих для 4х полей Еды в месяц.

Орошение, плодородие Луговой фермы +40%, Пойменной фермы +20%.
Орошение, плодородие зависит от числа плиток соприкосновения Канала с Фермой;
Орошение, Пойменая ферма, не нужен подъемник воды, подсоедините канал к воде;



Чтобы увеличить производство Соломы; (для Кирпичей и Мясных Ферм);
Используйте Луговые фермы - урожай два раза в год.

Если ЗерноХранилище/Склад переполнен, то урожай с полей некуда принять.
Поэтому Носильщики стоят с урожаем в полях пока не утонут при разливе Нила.

Для постройки рыбацких лодок на Верфи не нужно дерево;
(только Боевые и Транспортные Корабли нуждаются в древесине);

Рыба может кончится в реке;
(перепроверить)


Про Монументы



Монументы

Горячая кнопка M позволяет при размещении огромного Монумента зафиксировать его в выбранной точке чтобы передвигать карту для осмотра будущего места строительства.

Как вращать Монументы при размещении?
Горячая кнопка - "R" (повернуть на 90град)
(НО не все Монументы можно вращать, можно Сфинкс, можно Храмовый Комплекс,...)
(монументы - вращает; статуи - вращает и перечисляет)

Если вращали Вид Города (вправо-влево, кликая по пирамидке в верхнем правом углу, или кнопки "PageUp/PageDown"), то может быть проблема с невозможностью размещения Монумента (особенно тех что не вращаются на кнопку "R").
Если кликнуть по пирамидке посередине (или нажать кнопку "Home"), то Вид вернется по умолчанию (на Север).

Монумент "Пирамидальный Комплекс" требует прямого доступа к Воде.
Но при размещении красная подсветка чертежа не отображает Канал к Воде.
Поэтому игрок искренне не понимает, почему нельзя разместить монумент.
Часто Дорога мешает подключить Канал к Воде.

Монументы после окончания строительства удаляют плитку подключения к Дороге.
Осторожно, если эта плитка была частью Дороги, проходящей насквозь, то Дорога будет разорвана!


Число человек для работ по ОснованиеПирамиды зависит от числа ЛагерьРабочих
Число человек для работ по УкладкаСлоя камня зависит от числа ГильдияКаменщиков
Поэтому строю одна ГильдияКаменщиков + один ЛагерьРабочих.
(одна ГильдияКаменщиков это две пары каменщиков, каждая пара ждет 1груз камней)
Одной ГильдияПлотников как правило достаточно.
Только для Монументов, у которых высота больше площади основания, требуется много ГильдияПлотников, например Обелиск (и Сфинкс как исключение).

Если построите мало ЛагерьРабочих, то агент от ГильдияСтроителей пойдет к Лагерям Рабочих построенных для Ферм, которые могут располагаться далеко.
Можно изолировать район стройки и поставлять товары через активное распоряжение Получить на Складе, что позволяет перемещать товары по бездорожью.

Для постройки Усыпальниц (Клеопатра) не нужны Рабочие Лагеря.



В случае непонятной остановки строительства Монумента:
  1. Всегда делайте сохранение перед началом постройки Монумента;
  2. Не отправляйте Погребальные ресурсы до завершения строительства;
    Строительство завязано на проценты Рейтинга Монумента, а отправка Погребальных ресурсов смещает эти проценты и создает глюк бесконечного ожидания.
    Также ранняя отправка Погребальных ресурсов делает возможным их кражу!
  3. Попробуйте удалить (затем сразу выберите "Oтменить") Гильдии, ЛагерьРабочих и даже сам Монумент;
    Это объясняется тем, что игра предполагает что рабочий со 100% вероятностью выполнит свою задачу, в то время как с рабочим по пути может случится смерть (разлив Нила, крокодил, враги) или глюк (ПаромнаяПереправа, застревание в зданиях или местности)
  4. Попробуйте удалить и построить заново все Гильдии и все ЛагерьРабочих;
  5. Убедитесь, что ЛагерьРабочих не находится за ПаромнаяПереправа;
  6. Может быть из-за того что Монумент находится вплотную к воде;
  7. Используйте стройку силами Богов (Options =>"Pyramid Speedup"-ON);


Что такое Options =>"Pyramid Speedup"-ON
(перевод Fargus: Опции=>"Авто-очистка"-Вкл.)
(данная опция появилась в дополнении +Cleopatra, тоесть с версии v2.0)
Благословение любого Бога имеет шанс превратиться в Благословение Ускорения Строительства Монумента.
Фактически Боги строят Монумент за вас, генерируя стройматериалы из ниоткуда.
Это особенно полезно, когда строите Монумент используя импортируемые стройматериалы.

Есть непроверенная информация, что это работает только для первого Монумента (если их несколько в миссии) и только до 70% прогресса строительства.
Однако (автор лично проверял) если одновременно строить Сфинкс + малая Пирамида + большая Пирамида, то во-первых Благословение Ускорения действует на все три одновременно, а во-вторых после завершения Сфинкса и малой Пирамиды строительство большой Пирамиды продолжало ускоряться через Благословение.
(и при этом большая Пирамида была заложена уже после Сфинкса и малой Пирамиды)
(Speed-Up можно активировать через чит-код)
Ctrl+Alt+C, "Ancient Astronauts";

Малое Благословение Ра "на увеличение числа торговых сделок"
Увеличивает годовые лимиты Импорт/Экспорт товаров, что позволяет закупать больше блоков камня в год и быстрее строить монумент.
Исключение, лимит нельзя повысить более 40(4000).


Про Войну



Война

Если вы выбрали мирную миссию, то это вовсе не значит, что в ней не будет военных действий!
(они будут, но попроще и с упором на Запросы в далекие сражения)

Фортам вообще не требуется обслуживание СтранствующиеСлужащие.

Форты очень сильно снижают Привлекательность. Стройте подальше от домов.

От Вербовщика новобранец идет в Академию, а из нее идет уже в Форт.
Стройте Академию ближе к Вербовщику или к Фортам.

Вербовщик подготавливает Воинов быстрее всех (среди производств)
Одному Вербовщику нужно 3три (лучше 4) Оружейных для непрерывной подготовки Воинов.
Если используется Склад с Оружием, то он должен располагаться от Вербовщика не далее чем 15 плиток дороги, чтобы успевать подвозить Оружие.

Воины в Отряде находясь вне Форта непрерывно теряют БоевойДух, не забывайте возвращать назад после боя.
(при падении Духа на минимум они в панике убегут в Форт)



Когда на карте есть крокодил(или бегемот) и он регулярно убивает ваших жителей.
Удобно поставить Форт лучников в радиусе, чтобы они на автомате уничтожали хищное животное.
Или Сторожевую Башню.

Чтобы на Сторожевой Башне появился Стрелок, нужно подвести к ней Дорогу.

Известен баг, Стрелок на Башне исчезает если повернуть Карту.

Лучники могут топить вражеские корабли (что позволяет отбиваться без флота)
И наоборот вражеские корабли могут стрелять по целям на берегу.



Когда отправляете Отряд на ТранспортныйКорабль, то убедитесь, что при посадке/выгрузке воины используют обычный берег, к которому есть проход с суши.
Также плохая идея - погружать неполный Отряд, или погружать один Отряд в два разных Транспорта.
Потому что есть вероятность что Отряд может исчезнуть и будет отмечен как погибший (типо утонул? жесткий баг).

Если нет армии, а враг уже у Города, можно построить много Полиции.
В бою Полиция намного слабее воинов (примерно как Лучники в рукопашном бою) но это лучше чем ничего.
Но невозможно построить Здания когда Враг близко!
Важно успеть быстро построить, когда увидите с какой стороны пришел Враг.



На КартаМира заранее видно с какой стороны идет Враг.
(но это не точно, смотри ниже)

(как выглядит КартаМира в OG, нападение на город через 1мес)
Враги могут прийти отрядами с разных сторон карты.
Не доверяйте автофокусу камеры на событие, и Проверяйте карту!



Баги, Фичи, Пасхалки
Комплексу Пирамид (огромная белая пирамида) нужен доступ к воде.
При размещении Красный чертеж не отображает Канал.
Будут мешать Дорога и Пойма Нила.

Вращение Карты при вкл Слой/Фильтр приводит к блокировке размещения Монумента.
(отключите Слои перед размещением)
(нажмите клавишу Home, чтобы гарантировать ориентирование карты на Север)

Нельзя отправлять Погребальные товары до окончания строительства Монумента.
Вероятность дефекта, рабочие исчезают, невозможно закончить строительство.
Также эти товары могут быть украдены при грабеже во время стройки.

При вращении Карты, исчезает стрелок на Башне.
(решения нет)

Сады, невозможно разрушить.
Можно застроить диких животных.
Можно заблокировать проход в город, застроить врагов и расстрелять лучниками.

Школы и Библиотеки, поднимают рейтинг Культуры без Папируса;
Строим изолированный район, чтобы Склады не смогли доставить Папирус.

Как построить до 6ти Монументов
При удалении монумента, уведомление "Вы уверены, что хотите удалить?", нажмите "Нет". Теперь в меню постройки Монументов снова доступен Чертеж монумента.

Для Здания Рекрутер не установлено свойство Уникальное.
Баг дублирования Рекрутера.
Выбрать Чертеж Рекрутера. Построить Рекрутера. Удалить.
Снова выбрать Чертеж Рекрутера.
Нажать кнопку Отмена сквозь чертеж.
Построить 2го Рекрутера. И так далее.



Корабль продает на Импорт 1200 , хотя пишет что 1100.


Как продать +1000 товара выше годового лимита
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=25&tn=794&f=25,794,2775,0&st=25
Продаем пока лимит не станет <= 1200.
Например, осталось 300 лимита.
Если вычесть из него 100, то будет 200.
Корабль появляется на Карте, плывет в Док.
Например, на Складе есть 1000 товаров.
1000 - 200 = 800
Советник Торговле, меняем распоряжение Экспорт товара на 800.
Корабль теперь будет покупать достаточно товаров, чтобы можно было купить 100 единиц, прежде чем он достигнет максимума. Когда придет следующий корабль, он потребует 1100 единиц.
(перепроверить)


Трюк с бесплатным садом и дорогами
???

Нельзя Отключить производство Соломы не отключив производство Зерна.
(для Пойменных ферм - можно отключить)
(для Луговых ферм - ???)

Мост, блокирует перемещение Кораблей.

Если затянете миссию лет так на 50, то Население постареет и Рабочих станет мало.
Можно обойти через снос здания Водоноса, спровоцировав эмиграцию.
Потом строим Водоноса, и получаем свежих поселенцев (тоесть Рабочих).

Аптека не нужна если на Карте нет Тростника.




Ввод чит-кодов Ctrl+Alt+C
(copy-past не работает, регистр букв имеет значение)
(повторный ввод чита можно ускорить просто нажав "C")

(наиболее полезные)
"Pharaohs Tomb" - Выиграйте миссию и переходите к следующей;
"Treasure Chest" - Получите 1000 дебенов;
"Meow" - Фестиваль всех богов (должна быть известна Баст);

"Ancient Astronauts" - Speed-Up ускорение строительства Монумента силами Богов;
(Древние Астронавты? пасхалка, гипотеза о внеземном происхождении культуры Египта);

"Side Show" - танцующие бегемоты, пасхалка;
(нужны бегемоты на карте);


"Mummys Revenge" - мумии атакуют город, пасхалка;
(нужен Монумент, можно недостроенный);




огрехи RU переводов
Всего было 7мь RU переводов. В каждом были свои проблемы.
Слова в некоторых Изданиях могут озадачивать и даже вводить в заблуждение.

Поместье, Фамильный Особняк, Особняк Династии и.. Мавзолей!
(жить в Мавзолее при жизни, ага)
(Мавзолей есть в дополнении Cleopatra есть как отдельный Монумент)

перевод RU Фаргус
Menu =>Options
"Авто-очистка" это "Pyramid Speedup"

перевод RU Фаргус
СоветникКазначейства =>"Интерес 20%"
Это проценты за Долг (Долг, Кредит, отрицательный Баланс, дефицит Бюждета)


Forced Walkers
(Принужденные Пешеходы)

Увеличение длины прогулки пешеходов служб (более 44 плиток)

При постройке Здания между двух дорог, плитка "Выход" и плитка "Вход" будут располагаться на разных дорогах.
Когда две дороги являются одной в форме Петли, то пешеход службы выходит из плитки "Выход" и вынужден идти до плитки "Вход".
Таким образом все Дома в Петле обслуживает всего одно Здание службы.
Направление дорог (вокруг здания службы) должно быть по диагонали экрана - левый нижный угол и правый верхний угол. Наоборот не сработает.

(подробнее)
"Точки старта и финиша случайного ходока"
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=25,2281,0,all



После 44й (неточно) плитки пешеход переходит из формы Roaming в форму Destination.
Он пойдет кратчайшим путем до плитки "Вход" и будет игнорировать Дорожный Стоп-знак(RoadBlocks).

Какова максимальная длина дороги в Петле?
Пешеход проходит ~52 плитки в месяц.
Эффекты на Зданиях, до полного обнуления 6 месяцев.
Поэтому длина дороги в петле не более ~320 плиток (на практике около ~280).
(хотя максимальная дальность прогулки пешехода ~500 плиток, до исчезновения)
Храмовый Комплекс Баст увеличивает Эффекты на Зданиях до 12 месяцев, что позволяет увеличить длину дороги в петле до 500 плиток.




Особенности пешеходов, ограничивающие использование их в режиме "Forced Walkers";
- Полицейский;
- Судья;
- Инженер;
- Сборщик Налогов;
- Артисты;

Архитектор(Инженер), Сборщик Налогов, Артисты - исчезают примерно через 220 плиток.
(они идут до точки Входа невидимые не оказывая эффектов на дома)

Полицейский, Судья, Сборщик Налогов - не будут ходить по замкнутой Петле, потому что точка Выхода совпадает с точкой Входа.

Еще:
- одного Пожарного не достаточно;
- одного Инженера не достаточно;
- одного Сборщик Налогов не достаточно;
- Полицейский и Судья не ходят по Петле;
- Инженер ходит по Петле, но не ходит по Кольцу;

подробнее здесь;
"Ходячие по принуждению"
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=2,4454,260,all




Жилые блоки по механике Forced Walker:

- Блок Петля (петлевой);
https://pharaoh.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=1002

- Блок "Ветряная Мельница" (кольцевой);
https://pharaoh.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=1467

- Блок "L" (кольцевой);
https://???

жилые блоки с телепортирующимися Актерами
https://pharaoh.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=1464
https://pharaoh.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=1465


(нужны картинки)
Большинство изображений и сохранений были утеряны, сервера уже не работают.
Даже веб-архив не помогает, пока не ясно где искать этот контент.

Нашел Exel таблицу;
https://docs.google.com/spreadsheets/d/16FM1fpFgvYr8jNRhERpGHje5QK-gzNPFaBtMJ2bunX8/edit#gid=0

На самом деле, это настолько особенная тема, что ее нужно вынести в отдельный гайд...




Неслучайные прогулки
Выбор пути на перекрестках не является случайным.
Есть несколько связанных алгоритмов, но точно до сих пор не известно.

Игроки обнаружили некоторые закономерности в поведении пешеходов.

Прогулка, 3 фазы:
1) этап "назначения", когда ходок переходит к плитке, выбранной алгоритмом, который начинает с просмотра 8 плиток до СВ, ЮВ, ЮЗ, СЗ.
2) «случайная» фаза, когда ходок, кажется, блуждает, и
3) другая фаза «пункта назначения», когда ходок возвращается в свое здание.
Работа Стефа Амона (Амбуломантия) в основном касается фазы (1).

..мой водонос большую часть времени будет двигаться в направлении более плотного населения и практически не будет обращать внимание на менее населенную часть петли..

..большинство пешеходов предпочитают идти по самой длинной дороге. Если они находятся в петле (где направления дороги должны быть одинаковыми в обоих направлениях), они стремятся двигаться по часовой стрелке..

..порядок предпочтения: СВ > ЮВ > ЮЗ > СЗ..

..все случайные ходоки повторяют один и тот же распорядок после четырех прогулок..

..поведение "случайных" пешеходов зависит не только от дорог, которыми они пользуются, но и от других близлежащих дорог. Следовательно, "случайные" пешеходы (например) в жилом квартале могут вести себя по-разному, если дороги вокруг квартала будут другими..

..Самая большая область, которую алгоритм готов исследовать вокруг центра маршрутизации, — это площадь 13x13 ..

..Если путь, соединяющий кратчайшую дорогу между квадратом начала ходьбы .. и целью перехода, имеет длину 34 квадрата или меньше и не содержит контрольно-пропускного пункта, .. ходьба следует по этому пути (в режиме назначения) и преобразуется в случайный режим (еще 35 квадратов). пути) без изменения курса на вершине цели ходьбы..

...зернохранилища имеют странную магнитную притягательность для бродячих..

(вот первоисточники если хотите глубже запутаться разобраться)
Наиболее объемным трудом является "Амбуломантия" (2005г) "Прогнозирование блуждающих прогулок в Фараоне" http://people.umass.edu/ssimkins/ambulom2ed.pdf Хорошо, нужна информация, которой нет на сайте. https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=2,6249,0,60 Эти дурацкие ходячие https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=25,1350,0,all Прогнозирование блуждающих прогулок https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=25,6526,,all Случайность случайных ходоков https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=2,6254,,20 Ходунки и телепорты из павильонов https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=25,6651,,all



Больше Советов?
(если не можете найти ответ на свой вопрос)


Есть целый сайт с 1999г посвященный игре Фараон.
самое важное здесь
pharaoh.heavengames.com/faqs/
здесь глубже
pharaoh.heavengames.com/strategy/

"Ссылки на самые полезные посты Pharaoh Heaven"
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=25,2797,,10

"Полное руководство по всем аспектам фараона"
https://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=st&fn=25&tn=7976&f=25,7976,0,365&st=0

Гайд для Новичка, подробно с картинками;
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2052703738


3 Comments
dewberry 25 Feb @ 12:49pm 
Шок, в хорошем смысле. Автор, нет, спаситель. Спасибо
Fortis et Magni 29 Apr, 2024 @ 5:41am 
Спасибо за гайд!:steamthumbsup:
Сомы 14 Feb, 2024 @ 11:13am 
очень круто! Столько работы проделал, Спасибо!