Industry Idle

Industry Idle

Not enough ratings
Как это работает?
By WingedLeo
Industry Idle - сложная игра с множеством движущихся частей. Многие механизмы имеют описание в один абзац во всплывающей подсказке, если это вообще возможно, и не все так просто, как кажется. Это руководство просто берет несколько игровых механик, о которых многие спрашивают в чате, и дает хорошее полное описание со скриншотами, которое трудно дать в чате.
Перевод гайда от Devonin . Оригинал: находится здесь
Так же добавлены мои собственные разделы.
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Как это работает? - Совместное финансирование
Совместное финансирование - это игровая функция, которая находится в Центральном банке и включает в себя три предмета. Это всегда будет 100M единиц предмета низкого уровня, 1M единиц предмета среднего уровня и 10 000 единиц предмета высокого уровня. Каждое совместное финансирование длится 24 часа и по его завершении выплачивает вам сумму денег, указанную как "Возврат залога".

Принцип работы заключается в том, что для того, чтобы внести залог за каждый отдельный товар, вам необходимо иметь необходимое количество товаров. Так, в приведенном здесь примере, вам нужно иметь запас из 100М динамита, или 1М роботов, или 10К баллистических ракет.

Когда вы даете залог, стоимость товаров, которые вы заложили, добавляется к "Общей заложенной стоимости" на основе цены на местном рынке при сбросе. Так что в данном случае, если динамит стоит 1410 за единицу на местном рынке при сбросе, 100М динамита стоят 141B. Когда я впервые дал в залог динамит, он стоил 1410 за единицу, поэтому моя общая залоговая стоимость составляет 141B.

Это означает, что для получения максимальных выплат, вам стоит закладывать товары, пока их цена на местном рынке была высокой при сбросе, а не низкой. Если вы один раз внесли залог за данный продукт, вы можете продолжать вносить залог за него в любом количестве в любое время до окончания совместного финансирования.

Возврат залога" начинается с +0% (+25% в Сан-Хосе). За каждые 10 уникальных спонсоров данного продукта доходность увеличивается на 5% для всех, независимо от того, что они заложили.

Как вы можете видеть на скриншоте, я всего лишь один раз внес залог на динамит, но мой возврат на залог составляет +80%.

20 человека, заложивших динамит, дали +10% к общей сумме. 87 человека, заложивших роботов, дали +40% к общей сумме, и 10 человек, заложивших баллистические ракеты , дали +5%.

25% базовое, которые я имею от Сан-Хосе +10% + 40% + 5% - это 80%, я получаю полный прирост прибыли, несмотря на то, что я заложил только один из продуктов.

Так что же делать с финансированием?

Финансирование может работать на вас двумя основными способами. Тот, которым вы можете воспользоваться чаще всего, - "Преобразование ваших больших запасов хлама в наличные деньги без необходимости делать это очень медленно, используя автопродажу".

Например, самая высокая цена на рынке торговли игроками сейчас за динамит - 1000 за единицу. Моя собственная цена на местном рынке выше этого. Мне не выгодно продавать динамит этому игроку. Поэтому я могу заложить все на финансирование, и уже тогда я получу +80% к стоимости. Таким образом, если я закладываю 1000/единицу, которые мне готов заплатить игрок, то вместо того, чтобы получить 1000/единицу от игрока, я могу получить 1800/единицу от финансирования, и это число будет только расти, если больше уникальных игроков будут участвовать в финансировании.

Это отличный способ получить дополнительные деньги на модернизацию и расширение, используя свои запасы предметов, которые вы не можете продать за большие деньги на рынке игроков. Но всегда следите за тем, чтобы сначала проверить рынок игроков. Например, прямо сейчас есть очень дорогие предложения на книги ($100,000 за единицу) и модную одежду ($300,000 за единицу), которые намного больше, чем вы когда-либо получите от финансирования. Но когда финансированию понадобится древесина или другие товары с низким спросом, вы сможете конвертировать их в хорошие куски денег.

Другой способ использования финансирования обычно используется игроками с более поздней прогрессией, и заключается в следующем: "Продолжайте накапливать огромное количество высокоуровневых товаров и ждите, когда финансирование будет с этими товарами".

В конце концов, высокоуровневым товаром на финансировании станет Скайнет, или Социальные сети, или Космические колонии, или другой очень высокоуровневый товар с высокой стоимостью. Когда это произойдет, игроки, потратившие недели или даже месяцы на их накопление, смогут наводнить финансирование. Они выставят на продажу на рынке игроков все три продукта по очень низкой цене, чтобы привлечь как можно больше людей к участию в финансированию, попытаются поднять доходность от вложений до +700% или +800% (очень редко. Обычно 200%) и превратить свои огромные запасы высокоуровневых предметов в 7 или 8 раз больше их стоимости в деньгах.

Очевидным недостатком этой стратегии является то, что вы не знаете точно, как долго вам придется ждать, когда появится нужный предмет, но те же самые игроки все это время предлагают очень высокие цены на эти продукты на рынке игроков, поэтому они не только накапливают свои собственные ресурсы, но и тратят все свои деньги на то, чтобы заставить других игроков добывать их для них, чтобы они могли в полной мере воспользоваться прибылью от финансирования.

Итак, это и есть финансирование. Отчасти это хороший способ превратить большие запасы в деньги, отчасти - способ сфокусировать стратегию поздней игры.
Как это работает? - Рынок торговли игроками
В планах переписать, в соответствии с обновлениями.
Заполнение сделок, сделанных другими игроками, после обновления 0.18.0-build.235 расходует квоту.

Одной из наиболее важных особенностей игры в ее нынешнем виде является система торговли игроков. Вы можете получить доступ к ней по этой кнопке в верхней части торгового центра. Она позволяет вам размещать заявки на покупку и продажу, а также заполнять заявки на покупку и продажу, созданные другими игроками. Это феноменальный способ добиться раннего прогресса, так как на рынке игроков часто бывают очень высокие цены даже на товары низшего уровня, включая такие вещи, как модная одежда и книги, которые можно сделать на ранних этапах игры.

Как только вы войдете в интерфейс торговли игроков, у вас появится ряд опций. Верхний раздел предназначен для размещения ваших собственных сделок. Вы можете выбрать "купить" или "продать", а затем в выпадающем списке указать ресурс, с которым вы хотите заключить сделку. Вы можете размещать заказы только на те товары, которые вы исследовали и произвели. После того, как вы выбрали вид заказа и товар, вам нужно заполнить данные о количестве товаров и цене за товар. В верхнем углу вы заметите цифру "Остаток квоты". Это количество единиц выбранного товара, которое вы можете добавить в сделку, учитывая цену, которую вы уже добавили. Ваша квота - это сумма, равная 1% от вашего рыночного капитала, и сумма этой квоты, которую вы использовали, обнуляется до 0 каждые два часа, когда рынок обнуляется.

Ниже расположены некоторые опции для навигации по существующим сделкам. Во-первых, это выпадающий список, в котором вы можете отфильтровать существующие сделки по "продать" (игроки предлагают деньги, чтобы купить ваши ресурсы) и "купить" (люди просят деньги, чтобы продать свои ресурсы), а также открыть фильтр товаров, который позволит вам отфильтровать список только определенных товаров (фильтр "Фильтр ресурсов" также будет включать только продукты, в настоящее время перечисленные на торговом рынке. Если на данный продукт нет заявок или запросов, он не будет отображаться в списке фильтра.)

Так же можно выбрать фильтр по цене. На данный момент есть три варианта: Показать всё, показать только те товары, что продаются/покупаются лучше цены в торговом центре и показать самую лучшую цену среди игроков.

Под этим у нас есть "Автоматическое подтверждение исполненных сделок". Обычно, если вы разместили заявку или предложение на рынке, а другой игрок заполнил ее, заполненная часть появится в верхней части списка, ожидая, когда ее "подтвердят" для завершения сделки. Если вы включите эту кнопку, завершенные сделки будут подтверждаться автоматически. Это полезно делать в целом, но особенно если вы сделали большую ставку для покрытия дефицита, пока вас нет дома, чтобы товары поступали автоматически, позволяя продолжать производство.

Наконец, под этим пунктом находится список существующих сделок на рынке игроков. Здесь указывается товар, ставка или предложение, игрок, разместивший сделку, общий размер сделки в единицах и наличных, а также ваше действие - "продать" товар или "купить" его. После выбора кнопки "купить" или "продать" открывается интерфейс, позволяющий вам частично оплатить сделку, а также выбрать, сколько собственных денег/товаров вы хотите потратить на сделку. Цены на единицы продукции, выделенные зеленым цветом, лучше, чем на местном рынке, цены на единицы продукции, выделенные красным цветом, хуже.

В верхней части интерфейса будет показана цена сделки за единицу и текущая общая стоимость сделки для вас, а в нижней части - ваш общий запас продукта и количество, которое вы заполняете. Как только вы установите нужную вам планку, просто нажмите кнопку "ОК", и сделка будет выполнена.

Заполнение сделок, сделанных другими игроками, после обновления 0.18.0-build.235 расходует квоту.
Как это работает? - Склад
Склад

Склад - это структура, которую вы можете исследовать в исследовательской лаборатории, позволяющая строить склады на карте. Как только вы построите склад, вам нужно будет установить для него "маршруты".

В интерфейсе склада есть несколько важных элементов. Чтобы создать маршрут, нажмите кнопку "Добавить маршрут", а затем выберите здание-источник, из которого вы хотите забирать товары. Это добавит маршрут в список маршрутов.

Общее количество ресурсов в секунду, которое может принять склад, показано зеленым цветом и увеличивается по мере повышения уровня склада, а общая пропускная способность делится между каждым маршрутом, в зависимости от установленного "веса". Так, на скриншоте 105/секунду полностью относится к одному маршруту. Если бы вы добавили второй маршрут и не настраивали "вес", то каждый из них получал бы по 52,5/сек, три - по 35/сек и так далее.

При покупке ДЛС2 (Пакета расширения 2) у складов появляется настройка исходящих маршрутов. Это в основном требуется для обеспечения ваших заводов конденсаторами (позволят производить ресурсы оффлайн)



Отправляя товары на склад, вы экономите на стоимости топлива при их непосредственной доставке в пункт назначения. Экономия топлива показана здесь желтым цветом и увеличивается по мере повышения уровня склада.

Экономия топлива применяется к поездкам как на склад, так и со склада, поэтому вам не нужно размещать склад в каком-то конкретном месте с точки зрения маршрута. Но если вы собираетесь доставлять товары со всего мира, то место в центре, вероятно, минимизирует общую длину поездок, что также экономит топливо.

Распространенная путаница в использовании складов заключается в том, что может показаться, что склад увеличивает расход топлива, а не уменьшает, и в абсолютном выражении это так. Дело в том, что если представить себе стекольную фабрику, использующую кремниевую шахту и извлекающую из нее 50 кремния в секунду, то если я направлю этот кремний на склад, расположенный ближе к стекольной фабрике, допустим, склад может извлекать 500 кремния в секунду, и до тех пор, пока на шахте есть хотя бы 500 кремния, он будет извлекать 500 кремния в секунду каждый цикл, так что сначала я перемещаю в десять раз больше кремния!

Но вы не только экономите топливо в целом из-за уменьшения топлива на складе, но также дешевле с точки зрения топлива перемещать одно большое количество, чем несколько меньших (500 один раз использует меньше топлива, чем 50 десять раз), и если склад может тянуть больше, чем производит источник, запасы на источнике в конечном итоге закончатся, и он замедлит частоту, когда он сможет тянуть полное количество.

Таким образом, они могут быть сложны в работе, если вы построите один источник и сразу же повысите его уровень, или если вы не распределяете ресурсы между большим количеством маршрутов, но они могут быть полезны для централизации ваших ресурсов, что позволяет поддерживать производство более гладко.

Принято считать, что они не настолько хороши, чтобы тратить на них все разрешение на строительство, тем более что это разрешение можно использовать на ресурсный бустер для увеличения производства топлива, чтобы экономия топлива была еще меньше, но в первом пакете расширения (приобретается за 119р на данный момент) есть две политики, которые также могут помочь сделать их более полезными:

Политика "Закон о разрешении на складирование" заставляет каждый 2-й построенный вами склад возвращать 1 разрешение на строительство (по сути, делая их стоимость 0,5 разрешения за каждый).

Политика "Высокоскоростной склад" заставляет склады перемещать в 2 раза больше ресурсов и перемещать товары на 50% быстрее, используя при этом в 2 раза больше энергии.
Как это работает? - Маржа прибыли
Значок был убран из игры.
Если вы не занимаетесь автопродажей, а продаёте все свои вещи на рынке игроков, вам не стоит обращать внимание на это.

Итак, вы увидели этот символ на каком-то строении и нажали на него, чтобы посмотреть, что он говорит, а он говорит вам, что здание теряет деньги! Норма прибыли отрицательна, и это говорит о том, что вам лучше закрыть его. Что же это значит, и что вам следует делать? Главный ответ почти в каждом случае - "Ни много ни мало".

Будучи рыночной игрой, она стремится дать вам как можно больше информации о ценах, и вот пример этого. Это хорошая информация, но в большинстве случаев вы не собираетесь предпринимать никаких действий.

Здесь показан один из моих стекольных заводов с отрицательной маржой. -27,1%, это довольно ужасно. Но важно знать, что на самом деле означает это число, чтобы вы могли решить, что с этим делать. Посмотрите на нижнюю часть панели для завода по производству стекла. Он принимает 20 кремния и 9 угля, а производит 10 стекла.

Таким образом, норма прибыли сравнивает "цену 20 кремния плюс 9 угля" с "ценой 10 стекла" и выражает разницу в процентах. Поэтому, когда у вас отрицательная норма прибыли, это означает, что "цена кремния и угля выше, чем цена стекла".

Если вы не занимаетесь автопродажей стекла, это, по сути, не имеет никакого значения. Если вы используете стекло для производства других предметов, например, экранов, и они приносят прибыль, то не имеет значения, что стекло тоже не приносит прибыли. Если вы продаете или продавали стекло, отрицательная маржа подразумевает, что вы могли бы заработать больше денег, продавая кремний и уголь, но поскольку оба эти вещества создаются вашими шахтами практически бесплатно (за вычетом затрат на топливо), вам не нужно беспокоиться об этом.









Поскольку каждое здание соответствует базовым соотношениям, указанным в списке товаров, очень просто посмотреть на свой торговый центр и самостоятельно произвести подсчеты. Фабрика стекла - это 2 кремния + 1 уголь = 1 стекло. Мои текущие цены
77,2 + 77,2 + 255,1 = 409,5 за материалы и 448,2 за стекло. Вроде бы мы должны получать прибыль.. Но мы не учли стоимость топлива. Моя цена за единицу топлива 191,9. Таким образом, мы получаем убыток в -27,1%

Значит ли это, что мне не стоит продавать стекло? Возможно. Более важной информацией является не норма прибыли, а то, где ваши цены попадают в возможный диапазон. Я веду электронную таблицу для каждого города, где я отслеживаю самую низкую и самую высокую цену, которую я когда-либо видел для каждого ресурса.

Если использовать наш пример со стеклом, то в Тулузе я видел кремний от $31 до $118, уголь от $26 до $117 и стекло от $109 до $469. Если кремний и уголь стоят по самой низкой цене, то себестоимость составляет $88, поэтому даже стекло за $109 будет иметь положительную маржу прибыли (23,8%), но это самая дешевая возможная цена для моего стекла. Продавать его по такой цене кажется плохой идеей, даже если оно "приносит прибыль".

И наоборот, если кремний и уголь стоят максимально возможную цену, то их стоимость составляет $353, а если бы мое стекло стоило, скажем, $300, то это было бы -15% нормы прибыли, игра сказала бы, что я должен закрыть производство, но я мог бы продать стекло за 275% фактических денег, как в предыдущем примере, который имел +23,8 нормы прибыли.

В заключение хочу сказать, что отрицательная норма прибыли важна только в том случае, если вы продаете продукт с отрицательной маржой и можете эффективно продавать компоненты вместо него, меняя автопродажи. И даже в этом случае важнее знать, находится ли текущая цена вблизи верхней или нижней границы возможного диапазона для вашего города.
Как это работает? - Промышленная зона
Итак. Давайте разберёмся, как работает промышленная зона, и стоит ли она ваших затрат.
Для лиги ленивых: Да. После улучшения в обновлении, промышленные зоны стали в разы приятнее.


Чтобы промышленная зона работала и давала вам бонусы, все здания, входящие в зону, должны быть частью одного производства. Например, пластик (красный) > обувь, потребляет пластик (зеленый) > мода, потребляет обувь (синий) > видео, потребляет модную одежду (оранжевый) > операционная система, потребляет видео (желтый) > Интернет, потребляет операционную систему (черный). Шахты являются частью цепочки.
Промышленная зона должна иметь уровень выше или равный частям цепочки. Так же здание не должно являться частью другой промышленной зоны. Здания могут быть в любом порядке, но главное, чтобы были частью одного производства (т.е каждое следующее здание должно потреблять ресурс, которое производит предыдущее. Так же, если здание требует, например, экраны и аккумуляторов, то вы должны строить только здание или экранов, или аккумуляторов, иначе зона работать не будет) Требуется минимум 2 здания, чтобы зона начала работать. В промышленной зоне могут быть одинаковые здания.

Для квадратной карты принцип работы такой же. Но максимум зданий в промышленной зоне будет только 4, так как только 4 стороны к которым можно пристроить здания.

Бонусы:
1) Вы получаете разрешения по формуле N-2, где N - количество зданий в цепочке.
2) Вы можете купить в швейцарском магазине в разделе Улучшение за кредиты или Усиление за кредиты "Бонус мощности промышленной зоны" (Усиление действует только на одну карту). При покупке 100% промышленной зоны вы получите 1 множитель от промышленной зоны за каждое уникальное здание для каждого здания в промышленной зоне (6 уникальных зданий дадут множитель, равный 6 для каждого здания, стоящему в этой промышленной зоне).

Политики:
1) "Промышленная зона плюс". За каждое здание или каждые 10 уровней промышленной зоны будет давать 10% прибавку к производительности зданий в ней (требуется чтобы все здания в цепочке работали) (требуется ДЛС2)

Также обратите внимание на эти политики:: Смежный бонус плюс + Модификатор плитки плюс + Сила природы (только ДЛС1)

Примеры эффективных промышленных зон от игроков:























Заключение. Я рекомендую использовать промышленную зону. Так как теперь, здания, которые входят в промышленную зону могут получать бонус смежности (соседства), тем самым давая большой бонус.
Как это работает? - Смежный бонус
Давайте разберёмся как работает смежный бонус, или как его иногда называют, бонус за соседство, или бонус прилегания.

Смежный бонус даётся вам за каждое работающее, одинаковое здание, независимо от уровня.
На скриншоте вы можете видеть три шахты железа. Шахта которая находится между двух других получает 20% смежного бонуса (по 10% за здание).
Этот бонус можно увеличить, купив улучшение за кредиты в разделе "Усовершенствование Индустриальных кредитов". Максимальное число до которого вы можете купить это улучшение - 50%.

Политика "бонус соседства плюс". Данная политика позволит вам получать больше ресурсов на каждый потраченный. Но при этом потребление энергии возрастёт, а так же уменьшится смежный бонус в два раза.
Вот вам два примера работы стекольного завода:

Первый пример работы будет без данной политики. Как мы видим, наше соотношение затраченных и полученных предметов выглядит так: 2 кремния и один 1 уголь на 1 стекло.




Второй пример работы будет с данной политикой. Как мы можем заметить, теперь наше соотношение стало выглядеть так: 2 кремния и 1 уголь на 1,2 стекла.




Таким образом, мы увеличили наше производство на 20%, так как изначальный смежный бонус у нас был 40% (за 4 здания), но так как политика уменьшает смежный бонус в два раза, мы получаем только 20%.

На квадратных картах вам будет доступна политика "Прилегающая бонусная плитка". Она увеличит ваш смежный бонус в полтора раза, но снизит эффект плиток с ±25% до ±15%.

Заключение: Смежный бонус с данной политикой поможет вам увеличить производство.
Как это работает? - Ускоритель ресурсов
Рассмотрим такую вещь, как Ускоритель ресурсов. Данная постройка позволит нам усиливать наши шахты, а с дополнительной политикой, еще и различные здания.


Ускоритель 1 уровня, без каких-либо бонусов потребляет 62,5W энергии и 10 науки (у меня 40, так как на карте имеется 4 ускорителя), а выдаёт 10% бонуса нашей нефтяной скважине.
За каждый построенный ускоритель, потребление науки каждым из них будет увеличиваться, учтите это, когда будете строить много ускорителей.
Максимальный бонус который вы можете получить на квадратной карте, если все 4 ускорителя будут работать - 40%.
На шестиугольной, вы сможете поставить шесть ускорителей вокруг шахты, что дало бы вам 60%, но учитывая смежный бонус, то в сумме мы получим 72%. (значение может быть больше или меньше, в зависимости от бонуса плитки и ваших множителей)

На скриншотах ниже, вы можете увидеть работу нефтяной скважины без ускорителя, и с ним:




Принцип работы мы поняли. Давайте разберёмся с политиками.

Как я и говорил в начале, с помощью бустеров вы можете ускорять свои фабрики, но с некоторыми условиями. Если мы включим политику "Усилитель цепочки поставок", наши ускорители станут потреблять в два раза больше науки и энергии, но позволит нам ускорить фабрики, которые потребляют только ресурсы из шахт.

Как вы можете видеть. Наш нефтеперерабатывающий завод получил 10% бонуса от ускорителя.


Но ускоритель может дать бонус только одному заводу, так как он ускоряет одну шахту. Если бы наш ускоритель ускорял две шахты сразу, мы могли бы ускорить два завода, и т.д.
Если у нас построено два завода, а ускоритель может дать только один бонус, он отдаст приоритет зданию с самым высоким зданием. Если уровни будут одинаковые, он выберет это случайно.

Используем силу ускорителя на максимум

Для того чтобы получить максимум от ускорителя, нам потребуется четыре главных политики:
1) Усилитель цепочки поставок.
2) Бонус соседства плюс.
3) Модификатор плитки плюс. Это позволит нам увеличить эффективность, за счёт уменьшения входа, и увеличение выхода. Но это уменьшит бонус плиток в два раза.
4) Сила природа (данная политика только для DLC). Она позволит нам компенсировать уменьшение бонуса плитки из прошлой политики.

Самый лучший эффект от данных действий будет на шестиугольной карте.
Ищем на ней шахты, которые идут в линию. Подойдут, как две, так и больше.
Угол может быть любой. Главное, чтобы это была линия.













Я буду рассматривать вариант для 3 шахт в линию.
Устанавливаем наши шахты. И ставим четыре ускорителя сверху и снизу от шахт. Выше ускорителей, мы ставим нужные нам фабрики, в количестве 5 штук. В моём случае, это были стекольные. Еще выше строим еще четыре стекольных завода.
У нас должна была получиться такая конструкция:
Здания что выделены красным, нам следует улучшить до следующего уровня, чтобы у них был приоритет для бонуса от ускорителя. Остальные здания можно оставить первого уровня, или улучшить их, главное чтобы их уровень был меньше, чем у тех, кто должен получать бонус ускорителя. Эти здания нам нужны только для получения смежного бонуса.
Мой совет. Всегда ставьте приоритет по энергии и режим накопления запасов для ускорителей и электростанций. Это поможем вам избежать проблем с перебоями.

Для данной конструкции требуется 29 разрешений.

Теперь, зная как сделать свою базу эффективной, вы сократите количество своих зданий и значительно повысите производство.
Ускоритель и промышленная зона
Самым приятным бонусом является то, что они работают вместе. Вы получаете огромный прирост эффективности.
Много описывать не буду, потому что из предыдущих пунктов логика их работы была понятна.


(у меня нет в наличии версии с переводом, простите)
На этом скриншоте я сравнил некоторые установки, используя электростанции в качестве примера. (Вместо электростанций может быть любое здание, которое потребляет ТОЛЬКО сырьевые ресурсы).
Чем больше бонусов промышленной зоны вы приобрели, тем ближе ваш результат к моему,

Совет: Ресурсный бустер сломает вашу промышленную зону, если они находятся близко. Поэтому сделайте ваш бустер ресурсов на 1 уровень выше, чем ваша промышленная зона.
Полезные хитрости
Возврат денег, потраченных на здания и разрешения

Цены на модернизацию зданий всегда разные. Это зависит от местной цены на входные предметы.
Если вы купите улучшение за кредиты "Компенсация за продажу/понижение уровня" до 90% (можно меньше), вы можете вернуть деньги, которые потратили на все здания. Но не больше, чем вы потратили на все здания. Вы можете проверить это в центральном банке "Оценка стоимости зданий".
Например. Обновление стоит 2 млн. Если вы купите сейчас, то сможете вернуть 1,8 млн (90%). Но если после перезагрузки рынка цены выросли до 4 млн. за уровень, вы сможете вернуть 3,6 млн.

Рекомендуется просто понизить уровень.
Также записывайте, сколько стоит улучшение здания.
Хорошие здания - Скайнет, ДогиКоин, Faceapp, Операционная система и многие другие
Связь со мной
Вы можете задать любой вопрос об игре, я постараюсь на него ответить
Discord: wingedleo

Гайд подготовлен одним из создателем Flower's Brotherhood.
Каждый, кто носит флаг Македонии, является членом братства
5 Comments
WingedLeo  [author] 8 May @ 1:53pm 
Уровни просто для примера. Вы можете улучшать их по своему желанию, если это не описано в гайде. На картинке со стеклом важно иметь уровни зданий больше, где выделено
hold3r 8 May @ 1:50pm 
Почему на картинке угольные шахты первого уровня?
vd2b 8 Feb, 2022 @ 12:33pm 
Замечу, что 10% ускорителя первого уровня это ни о чём, каждый уровень ускорителя увеличивает бонус, реальная польза начинается где-то с 10-20 уровня, ну и бонус клетки с ускорителем тоже стоит проверять, т.к. на него умножится доход каждой шахты
Qnorto 7 Feb, 2022 @ 12:11pm 
круто
Акулька 10 Jan, 2022 @ 11:30am 
:steamthumbsup::tfs_fish: