Gary Grigsby's War in the East 2

Gary Grigsby's War in the East 2

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1941 con la Unión Soviética # 1941 with the Soviet Union
By fitot
#### Español ####
En esta guía expondré distintos consejos y estrategias para poder llegar al invierno de 1941 en la Gran Campaña.

#### English ####
In this guide I will outline various tips and strategies for making it through the winter of 1941 in the Great Campaign.
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### Versión en castellano ###
1941
La campaña comienza con un ejército soviético totalmente destrozado. Los alemanes han lanzado todo lo que tienen en un ataque sorpresa y han conseguido destruir en el proceso miles de aviones, tanques y material muy valiosos para nuestra causa.



Esta es la situación, grandes puntas blindadas alemanas seguidas de unidades motorizadas han cruzado el frente y han penetrado cientos de kilómetros dentro de nuestras lineas, rodeando a cientos de miles de nuestros hombres. Mientras tanto, su infantería se encarga de eliminar a nuestras unidades que se rinden en masa.

Tu trabajo durante los primeros meses es sencillo, ralentiza todo lo que puedas el avance alemán tratando de parar las puntas blindadas hasta que lleguen las lluvias de octubre. El barro generado por dichas lluvias te dará un respiro temporal hasta el suelo se congele y los alemanes reanuden su avance.

Aprovecha cada semana para realizar los preparativos para diciembre. Donde el invierno de 1941 golpeará a los alemanes con fuerza, permitiéndote contraatacar allí donde creas más necesario.
Unidades principales
Infantería

Es tu pieza principal en este tablero, su principal virtud es ser una unidad barata en cuanto al equipamiento que utiliza, lo que permite su uso en grandes números y con menos miedo a las posibles pérdidas que el combate ocasiona.

La mejor idea suele ser agruparlas bajo buenos líderes de infantería que, con suerte, conseguirán parar e infringir duras bajas a los elementos más avanzados del ejército enemigo.

Al principio, no intentes cubrir todo el frente de unidades. ¡No tienes suficientes! Por lo que solo conseguirás volverte más débil donde realmente los alemanes van a golpear. Intenta predecir hacia donde se dirigirá los avances germanos y planifica defensas, tratando de parar su avance y evitar cercos.



Tanques y Mecanizados

Unidades móviles capaces de posicionarse y golpear allí donde se les requiera. Con estas unidades debes tratar de mantenerlas en la retaguardia para frustrar a unidades alemanas demasiado expeditivas. Tu objetivo debe ser ir a la caza de las unidades de tanques del eje que sufrirán bajas prohibitivas difíciles de reemplazar.

Para su máxima efectividad, recomiendo acumular los máximos puntos de preparación posibles en estas unidades (se obtienen dejando dichas unidades sin desplazarse, ya que se calculan a partir de los puntos estratégicos de movimiento que le queden a la unidad al final del turno). Lo cual, llega a duplicar su capacidad ofensiva (CV) de la unidad con la máxima cantidad de puntos acumulables, entre otras ventajas indirectas.

Por último, unidades de este tipo deben ser puestas bajo el mando de líderes con buena puntuación en el apartado de mech (mecanizado), debido a que su rendimiento en combate se basa fundamentalmente en este valor (junto con su iniciativa y moral). Debido a que los soviéticos tienen muy pocos de estos líderes, es fundamental aprovecharlos al máximo.



Paracaidistas y montañeros

Si bien son infantería, los montañeros o especialistas en montaña, tienen una moral superior a la infantería común, por lo que deben ser utilizados en lugares especialmente críticos dentro de los ejércitos de infantería regular. Más adelante, se darán casos de combates en montaña donde pueda merecer la pena agruparlos a todos en un ejército, pero no en 1941.

En el caso de los paracaidistas, al principio los utilizaras como "complemento" a las defensas en sectores que consideres más críticos, o solos en áreas que sea poco probable que reciban ataque.



Caballería

Son tu infantería móvil, rara vez llegarán al nivel combativo de la infantería, pero sigue teniendo su uso para tapar huecos y realizar ataques de reconocimiento antes de realizar un ataque serio.

Mas tarde, cuando puedas formar los cuerpos de caballería, estas se convierten en unidades mucho más versátiles con buenas capacidades ofensivas.

Reconstruyendo el ejército rojo
Seamos claros, nuestro ejército no estaba preparado para una guerra con Alemania y tenemos una gran cantidad de divisiones a medio gas, faltas de suministro, munición... Si queremos arreglar esto, tendremos que cambiar muchas cosas por aquí.

Primero, tendrás que agrupar a las divisiones dependiendo de si consideras que pueden estar listas para otro enfrentamiento, o si necesitan reemplazos.

No existe ninguna regla que te permita decidir que hacer con total exactitud sobre cuales divisiones llevarte a la retaguardia y cuales dejar en el frente, ya que depende múltiples factores. El TOE de la unidad, munición o incluso el estado general del frente son algunos de los factores que puedes tomar en cuenta para decidir esto.

Por lo que, aunque a continuación voy a proponer algunos puntos de corte, la última decisión la tienes tú. Solo la experiencia te acabará diciendo la mejor decisión en los casos más complejos.

Los principales parámetros en los que debes fijarte a la hora de decidir esto son los siguientes:

  • Moral

    La moral de tu unidad es de los puntos más importantes. Además de fijar hasta donde pueden entrenar los elementos de tu unidad, lo más importante es que una moral alta puede convertir una desbandada caótica (Rout) en una retirada ordenada (Retreat).

    ¿Por que esto es importante? Una retirada convencional no solo tendrá muchas menos perdidas, sino que además la unidad seguirá teniendo la capacidad de defenderse otra vez, gastando esos valiosos puntos de movimiento al jugador alemán que tendrá que volver a atacar a una unidad que se ha retirado 1-3 casillas, pero aun sigue en su camino.

    Yo acostumbro a mantener a mis unidades con una moral > 44 en los primeros compases de la partida, intentando llegar a la moral nacional tan pronto como me sea posible sin comprometer el ya frágil frente de 1941.

  • TOE

    Este indicativo es, junto con la moral, los dos mayores indicativos a la hora de decidir si retirar una unidad del frente. A la hora de mirar el TOE de una unidad, no es tan importante el porcentaje sino los elementos que estén componiendo la propia unidad.

    A la hora del combate, una unidad puede verse destruida si tu TOE es lo suficientemente bajo, pero, decir que esto puede ocurrir solo por tener un TOE bajo no es del todo correcto. Lo que ocurre es que una unidad a la hora de entrar en combate no entra con la totalidad de sus elementos, sino que hay ciertos elementos que no entrarán en combate, como las unidades de apoyo, que, siguen aportando al TOE a pesar de no entrar en combate, por lo que se puede dar la desagradable casualidad de que entres con un 40% de tu fuerza, pero la unidad sea destruida igualmente debido a esa falta de elementos que pueden entrar en combate.

    La fuerza de las divisiones de infantería son los Rifle squad, que son los que realmente defenderán la posición cuando las distancias de combate se reduzcan.

    Con esto no me malinterpretes, morteros, rifles anti-tanque y demás componentes son necesarios pero son bastante más difíciles de reemplazar y su producción en muchos casos esta limitada. Sin embargo, los Rifle squad estarán disponibles en prácticamente la totalidad de la partida, aportando mucho al valor defensivo.

    Hablemos de números. Normalmente 150+ Rifle squad garantizan que la unidad no será destruida en el próximo ataque alemán pero por supuesto esto varia dependiendo de la intensidad del mismo. Debido a lo fáciles que son de reponer, intentaría que siempre sumaran 250-300 o más para poder enfrentarse con alguna posibilidad de victoria contra los alemanes.

  • Munición

    Por como funciona el sistema de combate, cada elemento de la unidad está altamente influenciada por el número de munición global que posea dicha formación. Si tus unidades se encuentran con una munición >75 puede que algunos elementos ganen disparos extra en combate pero, por el contrario, si tu unidad posee munición <75 su valor de combate (CV) se ira reduciendo y en combate tenderá a ahorra munición y no disparar.

    El problema aquí es doble, primero que tus elementos en combate van a ser menos capaces de disparar al enemigo. Lo que se traduce en más bajas para ti y menos para él. Pero más importante, al reducir tus CV, tienes más posibilidades de perder una batalla con todos las perdidas materiales y humanas que conlleva, además de dejar vía libre a que exploten la brecha que se acaba de generar.

    Por si fuera poco, cuando terminas una batalla, el motor basa sus cálculos en las diferencias de CV del atacante y el defensor después del combate. En consecuencia, sufrirás mayores consecuencias negativas cuanto menos CV tengan tus unidades.

    Aquí la línea esta clara, >75 munición es el punto ideal, si no es caso, revisa la fase logística de la unidad, identifica las causas de que no tenga dicha munición y soluciónalo.

    Aquí te dejo un ejemplo de la misma unidad con porcentajes de munición distintos para que puedas observar la diferencia más evidente, el aumento de sus CV.




    Como último, mencionar que las divisiones blindadas usan combustible de la misma manera que la munición. Por lo que también es conveniente revisar dicho elemento en estas formaciones.
Logística y reemplazos
Ahora bien, he decidido que una unidad no es apta para estar en el frente, ¿como hago para reacondicionarla?

Si el problema se encuentra en la moral, lo más normal es enviarla a la reserva soviética, allí las unidades tienen una bonificación para alcanzar su moral nacional. El problema de esto es que tendrás a la unidad ociosa durante 3 turnos mínimo, por lo que no siempre es una opción poder prescindir de ella.

Si la unidad esta cerca de llegar a tu punto donde la consideras aceptable para estar en el frente, déjala cerca de un deposito de suministros, ya que las unidades bien suministradas por debajo de su moral nacional ganarán puntos de moral eventualmente. Un líder con una estadística de moral alta tiende a acelerar el proceso.

Si nuestro problema es el TOE, mandarla a la reserva para que obtenga reemplazos es una opción, pero tenemos el inconveniente del tiempo otra vez. Como alternativa más recomendable, es dejar a la unidad EXACTAMENTE encima de un punto de suministros de prioridad 4 y ponerle el estado de REFIT. Esto nos garantiza que la unidad conseguirá reemplazos, siempre y cuando el suministro pueda llegar a ese deposito en suficiente cantidad y que tengamos hombres y equipo suficientes para reemplazar nuestras bajas. Esto no significa que no podamos recibir reemplazos si colocamos la unidad a más distancia pero generalmente se recibe menos reemplazos conforme mayor distancia al depósito.



Si te has controlado en el número de unidades que has puesto en REFIT, las unidades de infantería suelen obtener sus elementos más prioritarios con bastante facilidad, como son los Rifle Squad, permitiendo que vuelvan al frente en unas condiciones aceptables.

Un consejo, no esperes a que la unidad este con un 90-100% de TOE para devolverla al frente. Muchas unidades tienen un equipo tan escaso que rara vez llegarán a porcentajes significativos. Vigila tan solo que tengan el equipo más básico listo. Muchas veces el querer tener las unidades en el mejor estado posible sacrificará el bienestar de tu frente, permitiendo a los alemanes avanzar.

Ahora vamos a hablar de reemplazar AFV o vehículos de combate que van desde tanques a vehículos de reconocimiento. Dichos vehículos no se pueden reemplazar de manera rápida, ya que están limitados por dos motivos. Su producción es baja y es sistema pone restricciones a la cantidad de ellos que pueden llegar como reemplazo dependiendo del terreno.

Por lo que, si tienes unidades blindadas o mecanizadas muy destrozadas, enviarlos a la reserva es una opción que gana bastante más peso. Ya que allí, si que colocan en REFIT, ganarán reemplazos mucho más fácilmente y el sistema no se llevará tus preciosos T-34 a las unidades ociosas de otros teatros de operaciones.

¿Y cuando mi problema es la munición?

Aquí hay dos vertientes principalmente. Eres paciente y pones la unidad cerca de un deposito y esperas al siguiente turno o puedes utilizar aviones de transporte.

El uso de estos aviones es clave, básicamente, si envías una misión de transporte de suministros (F9), tus aviones Li-2 y U-2 transportarán suministros, munición y combustible desde la base donde selecciones hasta su objetivo.

Ahora bien, esto es muy potente por una razón. Si existe una unidad que se encuentre donde se va a realizar la entrega de paquetes o adyacente al mismo, recibirá tanto suministros como munición y combustible de manera inmediata.

Ahora es donde viene lo importante, normalmente los envíos llevan cantidades muy pequeñas de carga, pero si el envío tiene como objetivo una base aérea, la cantidad será mucho mayor. Si consigues llevar a tus unidades a un aeródromo y las suministras recuperarán su munición y suministros siendo capaces de volver al frente inmediatamente.

Añadir que si esta misión se realiza y tiene como objetivo un deposito que se encuentre con suministros guardados en su interior, las unidades recibirán todo el suministro, munición y combustible que puedan llevar. Esto no se si puede ser considerado un bug, por lo que personalmente no lo utilizo, pero si no lo ves así eres libre de usarlo en tus partidas, ya que sin duda permite suministrar a las unidades de forma mucho más rápida y sencilla.

Suministro y la red logística
Uno de los puntos más importantes en el juego es entender como funciona el sistema de suministro.

Antes de entrar en materia me gustaría aclarar que esta parte constara de como hacer llegar suministro, munición y combustible a nuestras unidades, ya que los reemplazos funcionan de una manera distinta.

Lo primero que se debe entender es que cada unidad del mapa tratará en su fase logística de recibir los pertrechos pertinentes según su supply priority o prioridad de suministro dado por la siguiente tabla.



Esto significa que una unidad que se encuentre a prioridad 1 no recibirá mas de un 50% de sus necesidades si todo fuese correctamente durante la fase logística.

Mi recomendación es mantener a las unidades normalmente sobre la prioridad 3 o 4 y reducirla solo en caso muy concretos como bases aéreas muy alejadas del frente que no requieran suministros o reemplazos.

Del depósito a la unidad

Una vez hemos establecido a los requerimientos de la unidad ahora toca resolver las entregas. En este apartado describiremos todo lo que puede salir mal a la hora de cumplir los requerimientos de la unidad en materia de suministro.

La primera pregunta que debemos hacernos es obvia. ¿Qué es necesario para que una entrega se complete adecuadamente? Las condiciones para que una entrega se resuelva satisfactoriamente son las siguientes.

Debe existir un depósito en rango que tenga los suministros.

Con esto me refiero que un depósito tenga el suficiente fleté o freight en ingles para poder suministrar a nuestra unidad. El rango de un depósito son 30 hexágonos o 75 puntos de movimiento (MP) lo que sea menor, por lo que, si no te encuentras dentro de ese rango ese deposito no será elegible para darte suministros.

Si tu unidad falla en esta condición en el apartado de supply details o detalles de suministro el apartado de no freight se mostrará con un número superior a 0 más tarde explicaré el significado de estos números pero por ahora toma que el suministro ha fallado por falta de fleté en un depósito.

Deben existir camiones suficientes capaces de llevar el suministro a la unidad.

Esto es auto explicativo, el deposito no tenia suficientes camiones para completar el viaje. Esto se soluciona estando por encima en camiones de los requeridos para estas operaciones, dicho número lo puedes encontrar en el turn summary que se encuentra al inicio de cada turno o presionando Ctrl+S. Existirá allí un apartado llamado Logistics cuyo primer apartado es Units mostrando en primer lugar los camiones utilizados actualmente para suministrar tus unidades y entre paréntesis aquellos que son requeridos para que todas las entregas se realicen correctamente.

Si no cumples los requisitos tienes dos opciones, si juegas como soviético y te encuentras en los primeros turnos el problema se resolverá gradualmente ya que se te otorgaran camiones por movilización. Si no es el caso debería pensar en deshacerte de unidades que consideres de poca importancia y que gasten estos preciados camiones de manera que queden libres para tareas logísticas.

Si tu unidad falla en esto aparecerá el apartado de no trucks de supply details con un número mayor que 0.

Debe existir un stock de combustible

Significa que tus reservas de combustible nacionales deben poseer el suficiente combustible para suministrar a la unidad. Puedes ver su estado presionando Shift + M y accediendo al apartado de Fuel stores + Pool ubicado en el sección de Production.

La solución, realizar capturas de objetivos que posean petroleo en el mapa o reducir tu consumo mediante la limitación de movimiento de tus fuerzas motorizadas.

Si tu unidad falla en esto el apartado que aparecerá con un número mayor que 0 será no fuel.

Debe existir un stock de suministro

Muy similar que el combustible pero con los suministros refiriendo a las raciones y pertrechos que tus unidades necesitan para el día a día. Puedes ver su estado presionando Shift + M y accediendo al apartado de Supply stores + Pool ubicado en el sección de Production.

Este apartado es muy raro que aparezca en el estado actual del juego por lo que es un punto el cual no deberías preocuparte.

Si tu unidad falla en esto el apartado que aparecerá con un número mayor que 0 será no supply.

Finalmente añadir que también se puede dar el fallo por falta de mano de obra pero esto se da generalmente cuando entregan los reemplazos por lo que no lo cubriré aquí.



Tiradas del general

Si has conseguido cumplir todo lo demás correctamente con este apartado entra en juego el azar.

¿Recuerdas la tabla del principio donde te indicaba los diferentes niveles de prioridad y que afectaban a lo que la unidad pedía recibir? Ahora entra en juego.

Suponiendo que cumplimos todos lo requisitos anteriores (existe freigth, hay camiones disponibles, etc.) la unidad ahora intentará recibir según su nivel de prioridad.

Si la unidad es prioridad 3 realizará las siguientes acciones.

1º Acción:

La unidad intenta recibir los suministros correspondiente a la prioridad 0, es decir, va a intentar recibir el 30% de sus necesidades. Si la unidad ya posee dichos suministros pasa a la siguiente acción.

En caso contrario el/los líderes de los HQ al que este asignado deberán pasar una tirada de administración, resumiendo cuanto más habilidad en admin tengan los lideres que están en la cadena de mando de la unidad más posibilidades de pasar la tirada.

Si la tirada es satisfactoria la unidad recibirá el 30% de sus suministros requeridos y realizará la siguiente acción.

2º Acción:

Ahora la unidad intentará tomar el 50% de sus suministros requeridos los correspondientes a prioridad 1. El procedimiento anterior se repite y se pasa a la siguiente acción.

3º Acción:

Ahora la unidad intentará tomar el 70% de sus suministros requeridos los correspondientes a prioridad 2. El procedimiento anterior se repite y se pasa a la siguiente acción.

4º Acción:
Ahora la unidad intentará tomar el 90% de sus suministros requeridos los correspondientes a prioridad 3. El procedimiento anterior se repite y se pasa a la siguiente acción.

Y con esto la unidad a tomado los suministros requeridos. Como habrás notado una unidad con prioridad 3 realiza las acciones de tanto la prioridad 0, 1, 2 y 3. Si la unidad tan solo tuviera prioridad 2 realizaría las acciones de prioridad 0, 1 y 2.

Ahora que ocurre si el líder falla la tirada de administración.

Si la tirada a fallado, es decir, todos los lideres en la cadena de mando han fallado su tirada esto se considerará un admin failure o fallo administrativo y la unidad volverá a repetir la misma acción intentando volver a acertar la tirada administrativa. Si se llega al 4º admin failure se abortan TODAS las acciones tanto que se estuvieran haciendo como las que venian posteriormente.

Un ejemplo si nuestra unidad llega la 2º Acción y llegase a su 4 admin failure solo recibiría un 30% de sus necesidades debido a que solo ha podido completar la 1º acción.

Como curiosidad comentar que los números mayores que 0 que se daban cuando te faltaba freight, camiones, etc. Indican en que acción se fallo el requerir de estos elementos, un ejemplo, si nuestra unidad no hubiera podido recibir suministro en la acción 2 debido a la falta de camiones se indicaría, no como un admin failure, si no poniendo en el apartado de no trucks un 50 indicando que cuando quería recibir el 50% de los suministros requeridos el deposito no contaba con los camiones necesarios.
La regla de los 3 hexágonos
A la hora de establecer tus depósitos de suministros intenta siempre que las unidades estén a 3 hexágonos o menos del deposito más cercano. Aunque no siempre vas a poder hacerlo seguir esto como regla general a la hora de crear tus depósitos te ahorrara muchos dolores de cabeza cuando el clima comience a generar barro y nieve profunda.

La razón para hacer esto es debido a que las unidades en este radio de los depósitos utilizaran caballos en vez de vehículos para transportar el suministro a las respectivas unidades.


A la izquierda se puede ver una unidad que estaba en el rango de 3 hexágonos de un depósito mientras que a la derecha tenemos una unidad de infantería que no estaba en dicho rango.

Como podemos observar la unidad de infantería a causado la perdida de 11 camiones que han sufrido averías en el trayecto a pesar de que ha recibido muchos menos suministros que la otra unidad.

En mi experiencia aunque estas perdidas pueden parecer pocas, la acumulación de estas en un frente extenso sumado a que los camiones son de los recursos más importantes del juego hace que mantener los depósitos a este rango sea casi una obligación.
Organización del ejército
Si bien ahora sabemos como mantener unidades en buena forma, tenemos que hablar de como darles buen liderazgo.

Al principio, comenzamos con un sistema basado en cuerpos que sigue la siguiente estructura:

STAVKA -> Frente (Front) -> Ejército (Army) -> Cuerpo (Corps)

Conforme avancen las semanas debemos eliminar las formaciones HQ de tipo Cuerpo de nuestra cadena de mando. Teniendo a nuestras unidades de combate reportando directamente a los ejércitos, debido a que se producirá una disolución masiva de los Corps antes mencionados dejando, en muchos casos, a unidades sin liderazgo efectivo ese turno.



Hay 2 cosas fundamentales que debes fijarte cuando asignas un HQ a unidades de combate cuando estas intentando crear un frente.

  • Límite de unidades y distancia

    Este es evidente, pero es importante recalcar lo importante que es. Las unidades que estén adscritas a un HQ que este sobrecargado o fuera de rango obtendrán penalizadores MASIVOS . A todas las unidades que estén adscritos a ese HQ en el caso de la sobrecarga o a la propia unidad en concreto, si el problema es de rango.

    Estos problemas fáciles de evitar, por lo que nunca deberías dejar que ocurrieran, ya que merman muchas capacidades de la unidad. Con esto cabe recalcar que también debes tener cuidado con las formaciones más grandes, tipo ejército o frente, ya que con frecuencia tendemos a sobrecargarlos sin darnos cuenta generan penalizadores similares a todas sus unidades.

    Por último, un consejo, si ves que no tienes capacidad para meter a todas las unidades en un frente, intenta asignarlos a otro. Si no es posible, pon bajo el mando de STAVKA aquellas con menos probabilidades de entrar en combate, para mantener siempre el frente sin sobrecarga. Más vale que alguna unidad quede sin el liderazgo de un frente, a perjudicar a todas las que se encuentran en el mismo.

  • Líderes y TOE

    Al inicio de la partida la gran mayoría de tus formaciones HQ tipo Ejército (Army) están muy bajas de TOE y con líderes bastante malos.

    Para solucionar lo primero hay muchas estrategias, pero, para que entendáis el problema. Las formaciones HQ no pueden colocarse en REFIT, por lo que no pueden tener prioridad de reemplazos, y siempre estarán ligadas a como se encuentren tus reservas de material y hombres.

    • A partir de la versión 1.02.32 los HQ SI pueden colocarse en REFIT desde el reporte del comandante (Commander Report) aprovecha esto para rellenar estas formaciones.

    El TOE en estas formaciones proporciona penalizadores a las tiradas de cualquier tipo que hagan sus unidades adscritas, proporcionando por supuesto, más penalizadores.

    Por lo que hay dos maneras principales de rellenar a estas formaciones.

    La primera y la más sencilla, mandarlos a las reservas. Estas tienen prioridad de base y permitirá que tu HQ tome reemplazos. El problema de esto son los 3 turnos entre idas y venidas que no puedes usar esta formación.

    La segunda es jugar con las prioridades, si pones a las formaciones HQ a nivel 4 de prioridad le estarás diciendo al juego la unidad tiene prioridad a la hora de recibir reemplazos sobre otras unidades de prioridad menor. Si lo combinas con estacionar el HQ en un depósito con suministros de una alta prioridad. Solo necesitarás tener disponibilidad de hombres y material (y un poco de suerte por parte del sistema logístico del juego), para que tu unidad reciba reemplazos.

    La segunda opción suele ser más favorable en los primeros turnos, cuando tu reserva de hombres aun esta alta, ya que cuando esta descienda a 200.000 hombres será mucho más complicado, que no imposible, que estas unidades obtengan reemplazos.

    Viendo la problemática de tener HQ con un buen TOE, el tema de los líderes va muy en relación ha esto. Sustituye aquellos líderes de los HQ que tengan mejor TOE y úsalos al máximo ya que serán aquellos que mejor resultado te den.

    Por último dos cosas, no te molestes en sustituir líderes de los HQ tipo cuerpo (Corps), ya que en su gran mayoría acabarán fuera del juego más pronto que tarde. Tan solo los tipo Airbone Corps podrían llegar a merecer la pena, debido que aguantarán en el juego unos meses más.

    Lo último es un consejo a la hora de escoger líderes. En defensa, las estadísticas de combate de un líder no es solo su valor de Inf/Mech, también la iniciativa, fíjate en esos tres valores a la hora de decidir que líder asignas para labores de primera linea.
Formación de frentes
A la hora de la verdad cuando ya tenemos a las unidades listas y con un buen liderazgo debemos decidir como las colocarlas para que sean el mayor obstáculo posible para los alemanes.

En esta guía presentare 3 estrategias con sus pro y contra para que seas tú el que decida cual utiliza en cada situación, dependiendo de tu disponibilidad de tropas y presencia enemiga.

All In



Se basa en una acumulación de todas nuestras fuerzas en la 1º linea de frente. Esta estrategia suele ser común en lugares donde el frente sea pequeño o objetivos de alto valor que deban ser defendidos hasta las últimas consecuencias donde se pueden llegar a formar varias de estas lineas.

Pros
  • Las lineas son mucho mas robustas y complicadas de atravesar por el jugador alemán.

  • Las unidades tienden a sufrir menos perdidas al ser más propicias a retirarse ordenadamente por su alto CV.

Contra
  • Vulnerabilidad frente a maniobras envolventes, el frente carece de profundidad. Ademas los cercos suelen ir acompañados de más tropas capturadas.

  • Muchas tropas necesarias.

Defensa en profundidad



La defensa en profundidad es el caso opuesto al All In, tendemos a repartir nuestras fuerzas por todo el territorio a defender, y obligar al jugador alemán a gastar la mayor cantidad de puntos de movimiento en ataques, ya que deberá eliminar cada unidad una a una.

Pros
  • Muy resistente a cercos, ademas de tender a producir cercos con pocas tropas encerradas.

  • Barato en coste de unidades, prácticamente cualquier unidad puede defender un hex y no nos importa tanto si vaya a ganar el combate sino que el jugador alemán haya gastado puntos de movimiento en realizar dicho ataque.

Contra
  • Grandes perdidas, las unidades sufrirán bajas terribles que habrá que reemplazar, ya que no hay valor defensivo suficiente para ganar combates individuales.

  • Coste espacial, no siempre es posible tener un frente tan profundo cuando el terreno es limitado.

Defensa en parejas



Este es un enfoque mixto entre las dos estrategias anteriores, defender en parejas hace que tu unidades sean menos susceptibles a realizar retiradas desordenadas (Rout) por lo que sufrirán menos bajas y si consigues que las unidades en pareja tengan >54 de moral, serán mucho menos susceptibles a estas desbandadas. Lo cual significa que se retiraran, volviendo a entorpecer el avance alemán.

Pros
  • El frente sigue teniendo buena profundidad, por lo que es resistente a cercos.

  • Las bajas son mucho más moderadas

  • Alta probabilidad de retiradas, lo cual implica más problemas para el avance enemigo.

Contra
  • Coste moderado, necesitas unidades en una buena cantidad para hacer esto. Aunque puedes combinar unidades de mala calidad con aquellas de buena para asegurarte que al menos una es capaz de retirarse adecuadamente.
Parando la Blitzkrieg
Los principales ataques alemanes se dirigen a toda velocidad hacia nuestras ciudades más importantes, pero no todos lo hacen a la misma velocidad. En el primer mes tu rival más común serán las divisiones motorizadas y blindadas del ejército alemán. Su infantería, mucho mas lenta, se verá ralentizada debido a la resistencia de nuestras divisiones atrapadas en los cercos.

En los primeros turnos, debes organizar ejércitos capaces de parar los pies a estos cuerpos móviles, cubriendo aquellos lugares donde sea más probable que acudan, como son: puntos de victoria, carreteras en buen estado o simplemente aquellos lugares donde el terreno es más apto ellos.

Un ejemplo de esto:



En rojo están marcados aquellas zonas con terrenos "duros" como pantanos, colinas y bosques densos (heavy woods), que el jugador alemán tratará de evitar debido a que son aquellos terrenos que más obstaculizan su avance.

En azul he marcado las posibles rutas que tomaría el jugador del eje para llegar hasta Leningrado de la manera más rápida posible.

¿Como contestamos a esto? Reforzaremos más aquellas rutas que tienen más posibilidades de ser tomadas por parte del jugador alemán, defendiendo con menos unidades aquellos terrenos más duros.

Hacemos esto debido a que estamos obligando al jugador alemán a decidir. Por un lado, puede elegir realizar un ataque a aquellas zonas donde su avance es más sencillo en términos de puntos de movimiento, como el terreno llano o los bosques pequeños (light woods), pero tendrá que enfrentarse a lo mejor de nuestra defensa, por lo que se verá ralentizado. O si por el contrario opta por el terreno más duro, a pesar de tener unidades más pobres, el terreno realizará su trabajo ralentizando su avance de igual manera, cumpliendo nuestro objetivo en ambos casos.
Reservas
Las reservas son sin duda la diferencia entre un desastre en potencia a una defensa bien construida. Ahora veremos como gestionar dichas unidades para tener a pleno funcionamiento el aparato que nos proporcionará unidades listas para entrar en acción.

Para esta explicación, aclarar que uso el control avanzado de los diferentes teatros, ya que permite mucha más autonomía estratégica.

Primeros turnos

Durante los primeros turnos tu labor principal debe ser reacondicionar unidades con una moral muy baja, tratando de reemplazar sus bajas con el suministro inicial de mano de obra. En estos primeros turnos, deberás jugar con las unidades que quieras tener listas para turnos posteriores, poniendo en REFIT aquellas que hayan alcanzado un buen nivel de moral y estén a la espera de reemplazos.

NO mantengas grandes cantidades de efectivos en la reserva, ya que esto supondrá que no tendrás fuerza suficiente para combatir a los alemanes en el mapa. Al principio esta cantidad puede ser grande, pero deberás bajarlo hasta unos 200.000 hombres que estén continuamente rotando con las unidades que necesiten reacondicionamiento del mapa.

En cuanto a los otros teatros como son Northern Front, Far East y Transcaucasus. Intenta estabilizar con el 100% de requerimientos en cada uno de los teatros conforme la situación de tu frente principal lo permita.

Pero sobre todo, saca a las divisiones blindadas y mecanizadas de allí y sustitúyelas por infantería o caballería tan pronto como sea posible. Como las unidades en estos teatros tienen prioridad sobre la gran mayoría de unidades a la hora de recibir reemplazos, esto resulta en que tus tanques más nuevos acaban cogiendo polvo en estos teatros, lidiar con esto es primordial.

Gestiona tu mano de obra

Cuando se acabé ese superávit inicial de 600.000 mano de obra, es cuando tus unidades empezaran a pedir desesperadamente hombres para cubrir sus propias bajas. No hay para todos, tendrás unos 15 turnos en los cuales muchas unidades se quedan sin reemplazos por mucha prioridad que puedan tener. Y dicha falta de mano de obra se hará general a lo largo de todas tus unidades.

Hay dos maneras de remediar esto, la más conservadora es reducir el MAX TOE de algunas unidades al 50%, para que su mano de obra se redirija a otras divisiones. Lo malo de esto es que tendrás al otro 50% de la unidad ociosa por que ni puede escapar de la unidad por que el mínimo es ese 50%, ni puede entrar en combate por que su fuerza es muy limitada.

La más radical, disuelve la unidad, esto te garantizará que todos sus hombres se destinaran a otras unidades, aunque por supuesto perderás a la propia unidad en el proceso y tendrás que volver a pagar su coste en puntos políticos para traerla de vuelta.

Mi consejo, disuelve, realmente poner al 50% dichas unidades puede ser útil en un estado posterior de la partida, pero en 1941 no. Cuando avances veras que tienes puntos políticos más que suficientes tanto vía evento como por la ganancia natural una vez hayas reemplazado a los líderes más problemáticos.

Todas las unidades de infantería y tanques de tipo regimiento o menor son firmes candidatos a esto. Además, tu carencia de tanques provocará que solo puedas remplazar limitadas divisiones mecanizadas y de tanques por lo que jubilar algunas de ellas es una buena posibilidad.

Unidades de apoyo

  • Ingenieros

    Muy buenas unidades aunque no participan en combate, ya que solo lo harán los ingenieros de asalto que vendrán más adelante en la campaña, la principal labor de los ingenieros es ayudar con la construcción de fuertes a las unidades adscritas a su mismo HQ. Por lo que son muy útiles para levantar fuertes incluso con alta presencia enemiga.

    Cuando lleguen las brigadas de ingenieros, intenta sustituir los regimientos y batallones por estas brigadas, ya que son mucho más eficientes.



  • Artillería

    Aquí hay problemas, si bien es lógico pensar que cuanta más artillería mejor, la realidad es un poco más complicada. Por como funcionan los combates las unidades de artillería en los ataques tipo hasty son llamadas al combate, pero rara vez dispararán.

    Esto provoca que si tienes una unidad débil que es atacada por los alemanes y tienes la mala suerte que tus unidades de artillería han decidido entrar al combate, tu artillería se verá sobrepasada por los alemanes y arruinadas en el proceso, sin llegar siquiera a disparar.

    Además dichas unidades funcionan mejor en batallas cuando tienes un alto nivel de fortificación a tu favor, por lo que reservar estas unidades a sectores del frente mas fuertemente defendidos sería la opción mas sensata.



  • AT

    Buenas unidades, intenta llevarlas siempre donde vayan a atacar los blindados alemanes para provocarles la mayor cantidad de bajas posibles, tampoco es raro llevarlos HQ de unidades blindadas que se dediquen a cazar panzers demasiado expuestos, aportando un extra de potencia de fuego.



  • AA

    Siguen la misma filosofía que los AT, salvo que ahora vas buscando aquellos lugares donde sea más probable que la Luftwaffe (Fuerza aérea alemana) haga su aparición.



  • Morteros

    Sin duda mis unidades de apoyo favoritas, son como la artillería, pero sin lo malo de la misma en cuanto a limitaciones de disparo. Causan grandes bajas entre la infantería enemiga y se deben agrupar en aquellos sitios donde exista mayor posibilidad de ataque por parte de jugador alemán, para así, intentar frenar el avance del mismo. Ademas cabe destacar que su rol es principalmente anti-infantería/vehículos ligeramente blindados por lo que intenta evitar a los tanques más pesados.


Muchas de estas unidades estarán al principio con una incapacidad general de recibir reemplazos de una manera continua debido a la falta de piezas y mano de obra. Por lo que no tengas miedo en disolver unidades para poder hacer que otras se beneficien del equipo liberado.

Camiones

Durante estos meses hasta tendrás una falta inicial muy grande de camiones. Esto se irá solucionando con el tiempo pero si quieres acelerar los cosas hay un par de cosas que puedes hacer.

La opción mas obvia es disolver divisiones mecanizadas y blindadas, pero también existe un consumo muy alto por parte de las unidades de soporte en cuanto a camiones, en especial, la artillería. Considera en librarte de algunas agrupaciones que no utilices, liberando hombres y camiones muy útiles.
La fuerza aérea soviética
La fuerza aérea sin duda es un tema que merecería su propia guía para poder ser explicado correctamente, pero resumiendo. Su principal labor es la de apoyar a las tropas en tierra facilitando que estas avancen o se defiendan de forma exitosa en un enfrentamiento.

En cuanto a la supremacía aérea de estos primeros meses, es una tarea cerca de los imposible, tus principales aviones para esta tarea son un MiG-3, LaGG-3 y el Yak-1.

El MiG-3 es un avión principalmente utilizado en altas cotas, por lo que los combates a media cota contra los Bf-109 son una mala opción, aunque puede ser útil en ciertas situaciones contra bombarderos de nivel o interceptando aviones de reconocimiento. El LaGG-3, por otro lado, si es un avión diseñado para estos combates a media cota, pero sus prestaciones están muy por detrás de sus contrapartes alemanas. El Yak-1, sin embargo, es un caza capaz de lidiar con los aviones alemanes de este periodo, aunque en la mayoría de los casos la experiencia alemana pondrá por delante a los pilotos germanos. Para poder salir victorioso deberás compensarlo con números.

Aun con todo, debes intentar usar estos aviones en apoyo a tus bombarderos de nivel y bombarderos tácticos, con la esperanza de ganar dicho enfrentamientos o mitigar las posibles bajas de los bombarderos a los que escoltas.

La manera más eficaz de apoyar tu infantería son las misiones de apoyo terrestre. Crearan desorganización en las lineas enemigas y ayudarán a parar el ataque o en su defecto, a ganarlo. Para esto los IL-2 son especialmente útiles debido a su armadura que le permiten resistir el fuego antiaéreo mejor que otros de su tipo.



Otra manera en la que puedes usar a tu fuerza aérea es volando misiones de interceptación de las tropas enemigas, esto provocará que estas se retrasen en su avance en los territorios donde se haya ordenado la misión. Esto es especialmente útil en cuellos de botella, donde el jugador del eje debe decidir si pasar por un terreno con alta interceptación, o pasar por un terreno desfavorable como sería un pantano.

Tu mayor fuerza al principio reside en que la Luftwaffe necesitará de tiempo para acceder a bases bien suministradas dentro de nuestro territorio debido al rápido avance alemán. Por lo que se debe aprovechar esta ventana de tiempo para incomodar a las formaciones germanas desde el aire tanto como se pueda.

Tan solo un apunte más, cuando juegues a la defensiva y quieras que tus cazas intercepten cazas y bombarderos enemigos NO los asignes a directivas de superioridad aérea. Esta directiva es de carácter ofensivo y se utiliza normalmente para ganar el espacio aéreo interceptando otros cazas antes de que tus bombarderos puedan actuar, pero, si las ejecutas de manera defensiva tendrás cazas desgastándose en combates contra los cazas la Luftwaffe mientras los bombarderos enemigos arrasan tus lineas.

Simplemente mantén a tus cazas estacionados en bases aéreas cercanas que no estén en modo descanso (Rest) y estos interceptarán automáticamente las misiones que sobrevuelen su espacio aéreo. Lo menciona el manual pero siempre es bueno recordar que estas misiones de interceptación automáticas funcionan con la doctrina de superioridad aérea.

Esto significa que, por ejemplo, si el Leningrad Air Command tiene en su doctrina que un grupo solo puede volar si un 80% de los aviones esta listo en superioridad aérea, estás diciendo implícitamente que estas misiones de interceptación automáticas solo volaran si el grupo pose un 80% de sus aviones listos.

Organización de los grupos aéreos

Esto es un punto complicado ya que muchos de tus grupos aéreos al principio de la guerra empezarán con un tamaño muy grande lo que en la práctica se traduce que eliminas grupos para dejar libres aviones o esperas a agosto y septiembre para tener las reducciones de tamaño.

En este punto no te desesperes, la aviación si bien tiene su papel no es tan determinante principalmente debido a que el jugador alemán no podrá usar la suya de manera masiva debido a los problemas de suministro.

Espera a que dichos cambios se produzcan y te permitan cambiar los grupos con menor experiencia con aviones obsoletos y equipar a los más experimentados con tus aviones más modernos.

Pero por lo general los primeros meses de la guerra la aviación tendrá un lugar marginal en tus operaciones.



Exagero, pero notarás un aumento de tu margen de acción conforme los grupos se vayan reduciendo en tamaño y vuelvan a tus almacenes.

En el caso de la aviación no recomiendo eliminar grupos ya que estos no se pueden crear a la carta como las unidades regulares sino que el algoritmo decide cuando se forman nuevos grupos.
Conclusiones
Para concluir, quiero aclarar que toda esta información es fruto de mi experiencia junto con todo aquello que he podido ir recopilando en los foros oficiales de Matrix Games a lo largo del tiempo.

También aclarar que se debe tomar siempre lo que digo con una pizca de sal ya que explicaciones de sistemas tan complejos pueden estar parcial o totalmente equivocadas debido a que no podemos observar como funcionan realmente estos algoritmos más que con pruebas directas sobre el juego.

A pesar de esto, he tratado de sintetizar aquellos conceptos intermedios-avanzados que me hubiera gustado saber cuando comencé con el juego ya que la curva de dificultad es generalmente más grande que en otros títulos que hay en la plataforma. Espero que esto ayude a quienes hayan empezado con el juego y quieran aprender como pasar su primer año en la campaña.

¡No dudéis en avisar de cualquier errata que haya podido cometer!

Si queréis leer más, os dejo el enlace al propio foro del juego donde escriben habitualmente gente con mucha más experiencia que yo que seguro os pueden enseñar algo nuevo sobre todo lo relacionado con el título.

Foro del juego (en inglés)[www.matrixgames.com]

Gracias por leer.
### English version ###
########## Under Construction ##########



########## Under Construction ##########

When the translation is finished I will move it to a different guide for more organisation.
1941
The campaign begins with a completely shattered Soviet army. The Germans have thrown everything they have into a surprise attack and in the process they have managed to destroy thousands of aircraft, tanks and materiel valuable to our cause.



This is the situation, large German armoured spearheads followed by motorised units have crossed the front and they have penetrated hundreds of kilometres inside our lines, encircling hundreds of thousands of our men. Meanwhile, their infantry is taking care of our isoleted units.

Your job for the first few months is simple, slow down the German advance as much as you can by trying to stop the armoured spearheads until the October rains come. The mud generated by these rains will give you a temporary respite until the ground freezes and the Germans resume their advance.

Use each week to make preparations for December where the winter of 1941 will hit the Germans hard, allowing you to counter-attack where necessary.
Main units
Infantry

It is your main piece on this board, its main virtue being that it is a cheap unit in terms of the equipment. It can be used in high numbers and can easily replace high losses.

The best idea is usually to group them under good infantry leaders who will be able to stop and inflict heavy casualties on the most advanced elements of the enemy army.

At first, don't try to cover the whole front with units. You don't have enough of them! So you will only get weaker where the Germans are really going to hit. Try to predict where the German advances will go and plan defences, trying to stop their advance and avoid encirclement.



Tanks and Mechanised

Mobile units capable of positioning themselves and striking where they are needed. With these units you must try to keep them in the rear to frustrate over-expeditious German units. Your objective must be to hunt down Axis tank units that will suffer prohibitive casualties that are difficult to replace.

For maximum effectiveness, I recommend accumulating as many readiness points as possible in these units (obtained by leaving these units unmoved, as they are calculated from the unit's remaining strategic movement points at the end of the turn). This doubles the offensive capability (CV) of the unit with the maximum amount of accumulable points, among other indirect advantages.

Finally, units of this type must be placed under the command of leaders with good mech (mechanised) scores, because their combat performance is based primarily on this value (along with initiative and morale). Because the Soviets have so few of these leaders, it is essential to make the most of them.



Paratroopers and mountaineers

Although they are infantry, mountaineers have superior morale to regular infantry. They should be used in particularly critical places in regular infantry armies. Later on, there will be cases of mountain fighting where it may be worthwhile to group them all into one army, but not in 1941.

In the case of paratroopers, you will initially use them to reinforce defences in sectors you consider most critical or alone in areas unlikely to come under attack.



Cavalry

They are your mobile infantry, they will rarely reach the combat level of infantry, but they still have a use for fill gaps in your lines and making reconnaissance attacks before making a serious attack.

Later, when you can build cavalry corps, they become much more versatile units with good offensive capabilities.

Rebuilding the Red Army
Let's be clear, our army was not prepared for a war with Germany and we have a lot of divisions with no equipment, lack of supplies, ammunition... If we want to fix this, we will have to change a lot of things around here.

First, you will need to group divisions according to whether you think they can be ready for another engagement or need replacements.

There is no rule that allows you to decide exactly what to do about which divisions to take to the rear and which to leave at the front, as it depends on many factors. The TOE of the unit, ammunition or even the general state of the front are some of the factors you can take into account when deciding this.

So, although I am going to propose some cut-off points below, the final decision is up to you. Only experience will tell you the best decision in the most complex cases.

The main parameters to look at when deciding on this are as follows:

  • Morale

    The morale of your unit is one of the most important points. They determine how far your unit's elements can train and, most importantly, high morale can turn a rout into a retreat.

    Why is this important? Not only will a conventional retreat take far fewer losses, but the unit will still have the ability to defend again, wasting those valuable movement points for the German player who will have to re-attack a unit that has retreated 1-3 squares but is still on his way.

    I usually keep my units at morale >44 in the early stages of the game, trying to reach national morale as soon as possible without compromising the already fragile 1941 front.

  • TOE

    This indicator is, along with morale, the two most important indicators when deciding whether to withdraw a unit from the front. When looking at the TOE of a unit it is not so much the percentage that is important but the elements that make up the unit itself.

    In combat a unit can be destroyed if his TOE is low enough, but to say that this can happen just because it has a low TOE is not entirely correct. What happens is that when a unit enters combat, it does not enter with all of its elements, but there are certain elements that will not enter combat, such as support units, which continue to contribute to the TOE despite not entering combat, so it can happen that you enter with 40% of your strength, but the unit is still destroyed due to the lack of elements that can engage in combat.

    The strength of the infantry divisions are the rifle squads, which are the ones that will actually defend the position when the combat distances are reduced.

    Don't get me wrong, mortars, anti-tank rifles and other components are necessary but are much harder to replace and their production is often limited. However, rifle squads will be available for almost the entirety of the game, adding a lot to the defensive value.

    Let's talk numbers. Normally 150+ Rifle squad guarantees that the unit will not be destroyed in the next German attack but of course this varies depending on the intensity of the attack. Because of how easy they are to replenish, I would always try to have them total 250-300 or more to be able to stand a chance against the Germans.

  • Ammunition

    Because of the way the combat system works, each element of the unit is highly influenced by the overall ammunition count of that formation. If your units have ammunition >75 some elements may gain extra shots in combat. On the contrary, if your unit has ammunition <75 its combat value (CV) will be reduced and in combat it will tend to save ammunition and not fire.

    The problem here is twofold, firstly that your elements in combat will be less able to shoot at the enemy. This translates into more casualties for you and fewer for him. But more importantly, by reducing your CV, you are more likely to lose a battle with all the material and human losses that entails, as well as leaving the way open for them to exploit the breach that has just been generated.

    On top of that, when you finish a battle, the engine bases its calculations on the CV differences between the attacker and defender after the battle. Consequently, the lower the CV of your units, the more negative consequences you will suffer.

    Here the line is clear, >75 ammunition is the ideal point, if this is not the case, check the logistics phase of the unit, identify the causes of the lack of ammunition and fix it.

    Here is an example of the same unit with different ammunition percentages so you can see the most obvious difference, the increase in CV.




    Finally, it is worth mentioning that armoured divisions use fuel in the same way as ammunition. Therefore, it is also advisable to review this element in these formations.
Logistics and replacements
Supply and logistics network
The 3-hexagon rule
Army organisation
Front formation
Stopping the Germans
Reserves
The Soviet air force
To conclude
3 Comments
Alex 1414 31 Oct, 2023 @ 3:21am 
@fitot Vale, si algún día te da por hacerla tómate el tiempo que necesites.
fitot  [author] 31 Oct, 2023 @ 3:03am 
@Alex1414 No creo que pueda hacerla en el corto plazo por limitaciones de tiempo pero si tienes alguna duda siéntete libre de preguntar.
Alex 1414 30 Oct, 2023 @ 11:45am 
Por favor haz una guía de Alemania!