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【Glitchspace】関数リファレンス α版(WIP)
By sp_i
Glitchspaceの関数リファレンスです。
まだ本作自体がα版なので今後大幅に変更がはいる可能性があります。

編集の都合上現時点ではSANDBOX MODEで編集可能な関数のみになっています。
順次更新していく予定です。
   
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1.OBJECT
MAINOBJECT
型:OBJECT
値:CUBE

入力:なし

説明:
立方体オブジェクトです。
各辺の長さは1で、オブジェクトごとに固有の座標系をもちます。



HITOBJECT
型:OBJECT
値:NONE

入力:なし

説明:
銃で撃ったOBJECTを検出します。


PLATFORM
型:OBJECT
値:CUBE

入力:なし

説明:PLATFORM型の立方体オブジェクトです。実際の形状は立方体とは異なります。
複数出現させると最後のひとつ以外は消えていきます。



CREATEOBJECT
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
CREATE
BOOL
OBJECT
OBJECT

説明:
CREATEの値が"TRUE"のとき、"OBJECT"のタイプのオブジェクトを出現させます。
2.TRANSFORMATION
ROTATEOBJECT
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
APPLY
BOOL
OBJECT
OBJECT
ROTATION
VECTOR

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、OBJECTを"VECTOR"度回転させます。


TRANSLATEOBJECT
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
APPLY
BOOL
OBJECT
OBJECT
TRANSLATION
VECTOR

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、OBJECTを座標"VECTOR"へ移動させます。


SCALEOBJECT
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
APPLY
BOOL
OBJECT
OBJECT
SCALE
VECTOR

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、OBJECTを"VECTOR"倍拡大/縮小します。

3.MATH
NEGATIVE
型:NUMBER
値:0

入力:
ノード名
VALUE
NUMBER

説明:
VALUEの値の符号を反転させます。


TIME
型:NUMBER
値:作成されてからの経過秒数

入力:なし

説明:
作成されてからの経過秒数の数値を生成します。


WAVE
型:NUMBER
値:0 ~1

入力:なし

説明:
6秒周期で0から1までの間を振動する値を生成します。

MULTIPLY
型:NUMBER
値:0

入力:
ノード名
A
NUMBER
B
NUMBER

説明:
Aの値とBの値の積を求めます。


SUBSTRACT
型:NUMBER
値:0

入力:
ノード名
A
NUMBER
B
NUMBER

説明:
Aの値とBの値の差(A-B)を求めます。


ADD
型:NUMBER
値:0

入力:
ノード名
A
NUMBER
B
NUMBER

説明:
Aの値とBの値の和を求めます。


VECTORSUBSTRACT

型:VECTOR
値:[0 0 0]

入力:
ノード名
A
VECTOR
B
VECTOR

説明:
ベクトルAとベクトルBの差(A-B)を求めます。
4.LOGIC
FALSE
型:BOOL
値:FALSE

入力:なし

説明:
常に"FALSE"を出力します。


TRUE
型:BOOL
値:TRUE

入力:なし

説明:
常に"TRUE"を出力します。


XOR
型:BOOL
値:FALSE

入力:
ノード名
A
BOOL
B
BOOL

説明:
AとBが等しくないとき"TRUE"を出力し、AとBが等しいときは"FALSE"を出力します。


NOT
型:BOOL
値:FALSE

入力:
ノード名
VALUE
BOOL

説明:
VALUEの値が"TRUE"のときは"FALSE"を、値が"FALSE"のときは"TRUE"を出力します。


AND
型:BOOL
値:FALSE

入力:
ノード名
A
BOOL
B
BOOL

説明:
AとBがいずれもTRUEのとき"TRUE"を出力し、それ以外のときは"FALSE"を出力します。



OR

型:BOOL
値:FALSE

入力:
ノード名
A
BOOL
B
BOOL

説明:
AとBのどちらかがTRUEのとき"TRUE"を出力し、いずれもFALSEの場合は"FALSE"を出力します。
5.NUMBER
TEN
型:NUMBER
値:10

入力:なし

説明:
常にスカラー値"10"を出力します。


FIVE
型:NUMBER
値:5

入力:なし

説明:
常にスカラー値"5"を出力します。


TWO
型:NUMBER
値:2

入力:なし

説明:
常にスカラー値"2"を出力します。


ONE
型:NUMBER
値:1

入力:なし

説明:
常にスカラー値"1"を出力します。


ZERO
型:NUMBER
値:0

入力:なし

説明:
常にスカラー値"0"を出力します。
6.PHYSICS
APPLYFORCE
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
APPLY
BOOL
OBJECT
OBJECT
FORCE
VECTOR

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、"OBJECT"に"VECTOR"の力を与えます。


COLLISION
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
OBJECT
OBJECT

説明:
"OBJECT"に現在接触しているオブジェクト(プレイヤー含む)を検出し、その対象を値に保持します。


ENABLECOLLISION
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
APPLY
BOOL
OBJECT
OBJECT

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、"OBJECT"の接触判定を有効にします。


DISABLECOLLISION
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
APPLY
BOOL
OBJECT
OBJECT

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、"OBJECT"の接触判定を無効にします。


MOVEOBJECT
型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
APPLY
BOOL
OBJECT
OBJECT
POSITION
VECTOR

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、"OBJECT"のを座標"VECTOR"に瞬間的に移動させます。


USEGRAVITY

型:OBJECT
値:NONE

入力:
ノード名
USE
BOOL
OBJECT
OBJECT

説明:
APPLYの値が"TRUE"のとき、"OBJECT"に重力を適用します。


COLLISIONFORCE

型:NUMBER
値:NONE

入力:
なし


説明:
衝突時の力の大きさを出力します。その場でジャンプしたときの値は21.4です。
7.VECTOR
ROTATION
型:VECTOR
値:[0 0 0]

入力:なし



ORIGIN
型:VECTOR
値:[0 0 90]

入力:なし



SCALE
型:VECTOR
値:[0 0 0]

入力:なし



VECTOR
型:VECTOR
値:[0 0 0]

入力:
ノード名
X
NUMBER
Y
NUMBER
Z
NUMBER

説明:
3つのスカラー値X,Y,Zからベクトル値を生成します。


UP
型:VECTOR
値:[0 1 0]

入力:なし



RIGHT
型:VECTOR
値:[0 1 0]

入力:なし




FORWARD
型:VECTOR
値:[0 1 0]

入力:なし



ALONGX
型:VECTOR
値:[0 0 0]

入力:
ノード名
X
NUMBER

説明:
1つのスカラー値Xからベクトル値[X 0 0]を生成します。

ALONGY
型:VECTOR
値:[0 0 0]

入力:
ノード名
X
NUMBER

説明:
1つのスカラー値Xからベクトル値[0 Y 0]を生成します。
8.INPUT
FIRED
型:BOOL
値:FALSE

入力:なし

説明:
銃が撃たれたときに”TRUE”を返します。


MOVING
型:BOOL
値:FALSE

入力:なし

説明:
プレイヤーが動いている間"TRUE"を返します。


GROUNDED
型:BOOL
値:TRUE

入力:なし

説明:
プレイヤーがオブジェクトに立っている間”TRUE"を返します。
1 Comments
sp_i  [author] 5 Jul, 2014 @ 10:35am 
UPDATED