Patron
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Patronの少しだけ詳しい攻略メモ
By Nekko
日本語のガイドが少ないので(このガイドの投稿時点では 0 !)色々と書きました。
よかったら読んでいってください。

Patronは一見、シンプルにみえますが、町の発展と時間経過により社会問題が発生します。序盤を乗り切れた! 完! と思っていても、それはほんの入り口に過ぎません。

このガイドでは、基本的なチュートリアルの内容や基礎知識の説明を全て省略し、具体的に町作りをどのように進めていくかについて細かく解説しています。

ゲームの難易度はNormalまたはHard、マップは「寒冷」、貿易(輸出入)は禁止縛りでのプレイを想定しています。
貿易については(貿易を活用すると、あまり悩まずにほぼ何でも解決できてしまうため)可能ならば……貿易を使わずにプレイすることを推奨しますが、設定についてはお任せします。

アップデートにより難易度が大きく変化することがあります。
このガイドは、バージョン 1.030.2(2021年10月17日時点)に対応しています。2021年9月以前に記述された攻略の一部は、既に効果が薄くなっているものがあります(アップデートされることを期待しています)。
このガイドの内容も将来のバージョンでは通用しないと思われるので、有効期限が短いことはご了承ください。
それでは、始めていきましょう。
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タイムリミット(期限)
この期限までに十分な量が生産される/建造物の効果範囲がカバーされていないと、社会問題が発生する。それを「タイムリミット」と呼ぶことにしましょう。

社会問題を放置して何も対処しない場合、ゲームが詰むことがあるです。
慣れてくると人口調整に使えなくもないですが……。

このガイドでは、それは何であるかを順に挙げていこう、って感じです。

ここでは、ほぼ全てのルートで通るであろう、序盤から中盤にかけてのタイムリミットを紹介するよ。
冬を越すための「薪」
期限:1年目の秋(10月)

薪の生産チェーンに何人を投入するかが悩みどころ。薪だけを全力で用意しても他の要素で詰むためである。薪は若干の不足であれば何とかなることもある。なお、筆者は(難易度)Normalの1年目の冬に(薪の量が間に合わず)村人が8人死亡したもよう。そういうこともあるさ。

2年目以降に石炭を掘り始めている場合、石炭を暖房に使えないようにロックしておくこと。
薪と、僅かな石炭の両方が倉庫に存在する場合、僅かな石炭を優先して暖房に使おうとして全戸に配ることができず不足し、 薪が十分に確保されているにもかかわらず、石炭の不足を原因として「基本物資度」が大幅に低下することがある。(そのまま基本物資度0まで低下することがある)

基本物資度が0になると町が崩壊するため、「薪に頼らなくて済むほど石炭を大量に生産する」・「暖房は薪を使用し、石炭を暖房に使わせない」のどちらかにすること。併用しようとすると問題が生じることがある。

住宅街区のレイアウトによっては全く問題が起きないこともあり、法則性は不明だが、事故ると暖房の供給も止まり村人の大半が冬を越せずに死亡するため、膨大な量の石炭の備蓄ができるまでは、暖房を薪に限定するようにロックを掛けた方が安全である。
……バグかもしんない。

1年目のイベントで支援物資として食料や薪が思いがけず手に入ることがあるが、確定で発生するイベントではないので貰えたら嬉しいなと考え、そのイベントに頼らないようにしよう。((難易度)Normalのデフォルト設定で開始した場合)
筆者は1年目は確定イベントだろ思ってプレイしたら、何もイベントがなくて冬に8人死んだゾ
薬草
期限:2年目

2年目始め頃には薬草の生産を開始したい。難易度にもよるが、3年目に薬草が存在しない場合、警告が表示されることがある。
警告が表示されるようになっても生産が始まっていない場合は既に深刻なので、町を作り直したほうが良い。

輸出入を縛るプレイでない場合は輸入してしまうのが手っ取り早いが、薬草医の小屋は維持コストが軽く(序盤の貴重な木材を消費しない)、「狩り小屋」等との隣接ボーナスにもなるので薬草は自力生産を推奨する。薬草の消費量は多くないが、イベント発生を有効にしている場合はイベントで薬草をごっそり取られることがあるので余裕を持って確保しておこう。(逆に運が良いとイベントで薬草を無償で貰えることもある)

薬草は必須であり村人の健康度に応じて消費量も増えていくので、生産量と消費量を時々確認して在庫が途切れないようにしておきたい。他の要因により健康度が上限近くまで上昇すると、薬草がほとんど消費されなくなり生産過剰となることも。

序盤は大量の薬草が倉庫を占有し始めることが稀によくあるが、やはりイベントで薬草をごっそり取られることも珍しくないのと、薬草は必ず消費されるものなのでなるべく保持しておいたほうが結果的には良いだろう。ただし、1000を超えて保持する意味はあまり無いので、筆者は在庫数の上限を設定して生産調整することが多い。(数値は経過年数により異なる。9年目くらいまで:1000、10年目以降:2000、20年目以降:5000。その他、町の発展状況にもよる)
衣服
期限:3年目(Hard)、4年目(Normal)

3年目始め頃には衣服の生産を開始したい。しかし、寒冷マップの(難易度)Hardでは厳しいことも多い。(難易度)Normalでも衣服の生産までには手順が多く、思ったように開始できないこともある。筆者は(難易度)Normalの1年目の冬に(薪の量が間に合わず)村人が8人死亡したので、こうなってしまうと生産ラインを動かすための人員が完全に不足する。そのような場合は遅くとも5年目の春には生産を開始できるようにしよう。そのタイミングでもギリギリ間に合う。逆に考えると、1年目の冬に村人が8人死亡しても復旧は可能なので、冬に負けて村人が死んでしまっても諦めないでほしい。それは本当の詰みではない。

衣服の生産が間に合わず贅沢品度が大幅に低下し、それを理由に村人が去ってしまうことになった場合は事実上のゲームオーバーである。これは本当の詰みある。衣服が間に合わないケースでは(他のタイムリミットも迫っていることもあり)その状態からの町の復旧は難しく、おそらく根本的に間違えて進めているだろうから、最初から作り直したほうが良い。
また、衣服以外の物品により(農民の)贅沢品の需要を満たすことは、マップの難易度が高ければ高いほど困難になるため、通常は研究コストが最も少ない「衣服」による贅沢品供給を目指すことになる。

最終的に贅沢品は少なくとも2種類用意しなくてはならないが、1種類用意すればしばらくの間は満足してもらえるだろう。この「しばらくの間」がどのくらいの期間になるかは難易度・町の状態にもよるので正確な時期は不明だが、大雑把に予想すると15年目、遅くとも20年目には社会問題が本格化するだろう。他の生産チェーンもあるので農民の贅沢品ばかりに注力はしていられないと思うが、町に「労働者(階級)が登場し始める」時期を目安に2品目目の準備を始めておこう。

衣服の生産拠点である「服飾店」は効果範囲が存在し、範囲内の農民の幸福度を上昇させる効果(要研究)を持つが、あんまり気にしなくて良いだろう。この効果範囲はカバーされていなくても問題はない。カバーしなくてはならないのは「教育」なのでそちらの効果範囲から外れている住宅街区がないかの確認の方が重要である。すべての建造物の効果範囲を考慮しようとすると町の構造の設計が複雑になりすぎてしまう傾向があり、効果の薄い「服飾店」の効果範囲は捨てても良い。むしろ「服飾店」は、「学校」や「教会」の効果範囲から外れて住宅街区に適さなかった微妙な隙間に建ててしまうのが良いだろう。

衣服以外の2品目目の贅沢品については、可能であればタイムリミットぎりぎりに用意するのではなく、より早い時期に準備しておきたい。確かに、当面の間は衣服のみの1品目で贅沢品の需要を満たす(贅沢品度を100に保つ)ことができるのだが、その場合は町の発展にあわせて相当な量の衣服の生産が必要となる。贅沢品が2品目あると需要が分散して衣服の生産量を比較的抑えることができるので、衣服のための生産チェーンに人員を取られにくくなり、他の生産品に注力しやすくなる。最終的に「衣服のみ」では贅沢品度の確保ができなくなるのは確定しているのだから、1品目で満たせる時期に衣服が不足しないように生産チェーンを拡大し続けると、2品目目を確保したときに衣服が大幅な生産過剰になることがある。
「生産品の使用期限」の概念は未だ無いので、倉庫を大量に設置し倉庫に貯めておけば良い話ではあるが、大量の倉庫と大幅な生産過剰の状態を続けることはゲーム的には問題な無くとも町作りの方針としてはあまり望ましくないと筆者は考えている。なお、筆者は通常は輸出入を縛る(船着き場・港は設置しない)プレイスタイルのため、余剰分を輸出するという考え方は存在しない。

贅沢品の2品目目のことをもう少し話してみよう。社会問題が本格化する頃に2品目目の生産チェーンの準備を始めると、大抵の場合は間に合わず、大勢の農民が町を離れていく事態に発展する。とはいうものの、その時期には人口爆発も起きているため復旧は容易で詰むことはない。そのことを利用して、人口増加を抑制するためにあえて「社会問題を本格化させる」戦略も無くは無い。筆者はやった。あんまりお勧めはしないが……。そんな感じなので、1品目目が間に合わないと普通に致命的だが、2品目目は間に合わなくても割と大丈夫だったりする。農民以外の贅沢品の2品目目もそんな感じである。ゆっくり進めていると研究は普通に間に合わないので、2品目目の生産が間に合わなくても気にしないでおこう。町の構造や研究ルートなどをよく研究して、かつ緻密にプレイするとようやく間に合うようになるバランスである。
監視塔
期限:6年目(Normal)

5年目を過ぎた頃から問題になり始める。6年目に建てれば問題はないが、その効果範囲に注意を払いたい。
一つ建てるだけでは効果範囲が不足していることも珍しくなく、複数建築することになるが、その分の人員を確保できるかどうか。
人員不足の場合は、急を要する住宅街区をカバーすることを優先し、残りの住宅街区は翌年以降としても構わないだろう。しかし、最終的には全ての住宅街区を監視塔の効果範囲に収めている必要があることは憶えておこう。
余分なマイクロマネジメントが発生してしまうが、それを楽しいと思えるかどうかがこのゲームを続けていく鍵になるかもしれない。
なお、序盤は一つの監視塔でまかなえるように住宅街区を狭い範囲に密集・密着させて配置することは、将来の町の姿のことを考えると、あまりお勧めはしない。
学校(別名:ろうそく)
期限:20年目(Normal、Hard) ※予想値

教育は、タイムリミットが実はよくわかんなかったりする。教育は必須で1年目から必要なものなのだが社会問題が表面化していないだけである。その表面化するのがいつなのかは、研究課題である。学校を全く建てずに教育を放置した場合、遅くとも25年目には教育の満足度が危険域になる。十分な猶予があると考えることもできるが、学校を支えるための品物はそれぞれ生産チェーンを必要とするので急に学校を建てようとしても難しく、15年目くらいからは準備を始めておきたい。なお「家庭学習」を制定してもさほど効果はないので、学校を建てずに「家庭学習」だけで何とかしようとする作戦は失敗するだろう。

教育が社会問題化する前に学校を建てるためには、研究ルートの最適化が必要である。最適化といっても何か厳密にルートが決まっているわけではないが、しなくてもよい寄り道はなるべく避けるように研究を進めていきたい。例えば、筆者は30年目以降も「生垣」を研究しなかったりする。
「研究」はアップデートにより変更されることがあるため、攻略サイトを参照しても参考にならないことが多い、プレイの度に考えて進めていこう。
基本的に「教会」と「学校」までの研究ルートを最速で進めていく方針とし、必要に応じて周りの研究も取ると良い。研究の必要条件を確認すると、一直線で「教会」まで進めることは不可能であることが判明するハズだ。それは寄り道をすべき研究であり、研究の必要条件を輸入でまかなっても(その後のことを考えると)あまり意味がないので生産で確保していこう。

また、学校を建てた後は維持費の「ろうそく」が大量に必要になることは憶えておこう。同様に維持に必要な「薪」は既に大量に確保している頃だろうから、足りなくなりそうなときに増やせるように準備しておけば良いだろう。維持費の「コイン」は学校を建てる頃にはあまり問題ではないだろうから気にしなくて良いだろう。なお、「雑貨屋を建ててコインを確保する」戦略は既に効果が薄く、必要ない。ゲーム全体を通して、雑貨屋は攻略上は建てなくても良い建造物である。最終的には景観目的で建てることになるだろう。
教育が必須であることから、結果的に「ろうそく」が必須の生産チェーンになっている。「ろうそく」を十分に確保できれば、中盤の最も重要なタイムリミットに間に合うため、このゲームの中盤は「ろうそく」の生産の成否に掛かっている。
「ろうそく」は労働者の贅沢品にもなっている。筆者はロックせずに(贅沢品としても)使わせることが多い。どのみち「ろうそく」は余裕を持たせて大量生産することになるし、労働者の贅沢品を3種類用意するのは面倒なので「ろうそく」を1品目目にしてしまおう。

学校と教会が全ての住宅街区をカバーし、農民と労働者の贅沢品を2種類確保できれば、中盤までをクリアできたといえる。おそらく町を建ててから30年を過ぎているだろう。あとは、その後も人口を増やしていくかどうかだが、それは町長の選択に委ねられている。(階層)商人らの要求を満たしていくのか、放っておくのかも自由である。農民と労働者以外の階層は放っておいても町全体としては詰みはしないので、実質タイムリミットは存在しないと考えて良いだろう。
研究の進め方の例(「ろうそく」まで)
スクリーンショットは、13年の4月時点の研究状況です。(参考例)

このときは、「ろうそく」の生産を12年の10月から開始しています。偶然ですが、同じ12年の10月に労働者の贅沢品が不足している警告を受けました。贅沢品度が危険域まで下がった状態だったんですね。
「農民」の贅沢品は2品目、「労働者」の贅沢品は1品目確保した状態です。



研究ルートは、主に次の研究を省略しています。
  • 生垣
  • 食料生産
  • つつましい幸せ
  • 炭焼き小屋
  • 必需物資のマネジメント
  • マッシュルーム牧場
  • 移民奨励
  • 石畳
  • 陶工の弟子
  • 基本物資のマネジメント
  • 助け合い
  • 研究のスピードアップ
  • より深い鉱山
  • 石の井戸
  • 養殖場
それぞれに省略した理由があります。

13年目になると、教会と学校の研究が見えてきますね。村の人口は約100POP。学校の研究までに必要な生産チェーンがあと2つほど残っています。ここから5年くらいかけて「学校」まで進むペース配分です。

この例では、農民の贅沢品に「衣服」と「陶器」を選択しています。
衣服(農民の贅沢品)は研究のタイミング的にほぼ選ばれることになりますが、2種類目の選び方は町長の好みによるところがあるかもしれませんね。

陶器 …… 生産チェーンが必要。木材の消費が少ない。生産チェーンは若干複雑だが、鉱山に適性のあるマップならこれを選んでおけば間違いはない。

家具 …… 研究がメインルート上にあるので研究に全く無駄がない。木材の消費が他の贅沢品に比べて多いので、肥沃度が高く木材生産に適性のあるマップに向いている。最も「贅沢品っぽい」贅沢品である。

お花 …… 生産チェーンは不要。作るのは楽だが、畑は稀によくダメになることがあるので思ったほど安定はしない。何だかんだいって畑は綺麗なので景観目的で作るけどさ。全く贅沢品に見えない。農民はこれで満足するのが謎。一体何の花なんだ……。
初心者向けのFAQ
ネッコがPatronのプレイを始めたばかりの頃に、本当に知りたかったこと:

樹木に寿命があると思うんだけど、寿命が尽きると樹木は消えるの?
(答え)その樹木は倒れるけれど、苗木となってまた生えてくる。そのため、年数の経過により元々あった森が消えることはない。ただし、伐採によって切り倒してしまった樹木はそれっきりとなり勝手に復活することはないので、伐採するなら植樹が必要となる。

暖房は「薪」と「石炭」のどちらでまかなうのが良い?
(答え)どっちも出来るけど、一つだけ選ぶとしたら「薪」 ただし、ワーカーの数が少ないと配送が間に合わない事故が起こりやすい。

序盤の冬を乗り切ったら一番難しいポイントを通過したしたといえる?
(答え)いえない。

貿易したら簡単にコインを増やせて簡単になっちゃったけど?
(答え)貿易しない。
(補足)(貿易すると何から始めても難易度EASYに近付くので)しないでね。

ワーカーが足りないという警告は無視して良い?
(答え)だめ。

(序盤)薬草の消費量が思っていたより多いんだけど?
(答え)健康度を100近くまで上げれば消費量は激減する。

(序盤)農業(畑・果樹園)をやろうとするとコインの消費が多くて困る
(答え)農業をしない。
(補足)ただし、贅沢品の生産チェーンのために、最小限の農業は必要。中盤以降にコインが余り始めたら積極的に農業を始めても良い。害虫にやられると畑ごと全滅するので、農業に頼りすぎないようにしたい。

最もコスパの良い食料生産方法は?
(答え)漁業(魚)(2021年10月現在) 土地効率的にも最強。強すぎるので弱くしてほしいという要望まで来ているようだが、ネッコ的には別に強すぎるとは思わない。漁場の概念を追加したほうが良いとは思う。

「炭鉱」や「鉱山」は何で一人で動かせるの? 不自然じゃない?
(答え)特に理由はない。
(RP)ゲーム内の人口の表記は推定10倍のスケールがかかっていると考えることができ、実際は表示の10倍の人数がいる。10人のうち1人の住民を「代表的な住民」として選択し、幸福度などを確認することができる。また、「住宅」は実際には「住宅街区」であり、表示されている住宅1軒は10軒分の住宅街に相当すると考えられる。もし、1倍のスケールだったと仮定すると、一部のイベントの内容は辻褄が合わなくなる。

法令は何を付けるのが一番おすすめ?
(答え)何も付けないのがおすすめ。(2021年10月現在)
(補足)開始して20年間くらいは、法令にかかるコストに見合わない可能性の方が高い。20年目以降は適切な法令を付けたことにより資源がより余り始め、コイン余りに拍車のかかる可能性が高い。増税系の法令はコスト0だけど、その効果は実質デメリットしかない。つまり、何もいらない。

イベントの選択肢の「移民」は積極的に受け入れた方が有利?
(答え)いいえ。最終的には、受け入れない方が安定しやすい。
(RP)RP的にどうしても受け入れたい場合は受け入れてもかまわない。食料と薪の生産量に注意。

住宅は何も考えず大雑把に建てても問題ない?
(答え)問題ある。緻密に設計したプレイの方が安定はしやすい。プレイスタイルにもかかわってくるので何が一番良いとは言い切れないが、計画的に場所を決めないと社会問題になりやすく、住民が変な動きをしやすいが、問題が起きたとしても町そのものは維持できるのでその観点ではあまり気にする必要がないともいえる。

住宅は密集させたほうが良い? 少し離したほうが良い?
(答え)局地的な(一つの「校区」の範囲内の)密集は良く、町全体が密集しているのはまずい。特に学校と、他の学校の「校区」が重なっているのは大変まずい。

「校区」って何?
(答え)学校の効果範囲のこと。どこにも書いてないんだけど、Patronには日本の「校区」によく似た(実質ほぼ同じ)概念がある。(2021年10月現在)

一つの「校区」に沢山の児童が通えるように、住宅を密集させて詰め込むのはダメ?
(答え)ダメ。学校の定員数(最大30)を超えてしまい、待機児童の社会問題になる。学校を2つ並べて置いても(最大60)それでも足りなくなることも珍しくない。学校を2つ並べて置くのは「校区」が重なっていることになり、マイクロマネジメントが増えて結構大変になる。
(RP)教育の社会問題を放置しても良いなら、詰め込むのは別にかまわない。

「学校」は必要?
(答え)必須。
(RP)全く建てないまま進むと町が崩壊するので。RPに関係なく必須。

「教会」は必要?
(答え)必須。
(RP)全く建てないまま進むと町が崩壊するので。RPに関係なく必須。

「教会」と「学校」は隣接したほうが良い? 離したほうが良い?
(答え)どちらでも良い。町の全体予想図に合わせて自由に選択可能。

「教会」には「校区」の概念はある?
(答え)ない。教会をたくさん建てるとコインや「ろうそく」などの消費量が増えるだけで、効果範囲が重なっても問題はない。

「教会」と「大聖堂」を建てずに、「墓地」だけで何とかなる?
(答え)ならない。
(RP)一定規模以上の町なら両方とも存在するはず。

「教会」を建てずに「大聖堂」だけで信仰を維持できる?
(答え)可能。ただし、大聖堂を建てられるようになるまでに必要なコストと生産チェーンが非常に多いので、教会は必ず建てることになる。教会をスキップして大聖堂を建ててしまおうとすると、信仰の社会問題への対処が間に合わず失敗するおそれが高い。

「道幅」は何マスが良い?
(答え)土地効率が最も高いのは幅1マス
(RP)幅2マス(メインストリート)と、幅1マス(街路)の併用

建物の出入り口の矢印の先に、他の建物が隣接するように建てても問題ない?
(答え)問題あるので、しないでね。
(補足)本来は問題ないハズなんだけれど、運搬する人が変な動きをすることがあるので、バグ回避のために1マス以上空けた方が良い。

建物の出入り口の矢印のところから運搬担当は出入りするの?
(答え)特にそういったルールはない。
(補足)紛らわしいけれど、多分、今の仕様のままの方が良い。

住宅の配置にいつも迷う
(答え)これよく悩むんだよね。
(RP)例えば北半球に存在する島という設定ならば、特別な理由がない限り、すべての住宅は南を向いているはずだ(変わり者でない限り)。つまり、住宅の向きを回転させてから設置するのは不自然である。住宅以外の施設ならば必ずしも南向きとは限らないだろうが、学校は南向きに建てられる可能性が高いだろう。
更新履歴
2021年10月17日
  • 初版
2021年10月22日
  • 「初心者向けのFAQ」を追加しました。
NOTE
ネッコのGuideは、ネッコの個人的な攻略メモです。

初心者の方は…………残念ながらPatronには、おすすめできる初心者向けの日本語の情報サイトがみつかりません。プレイヤー数が少ないため、自力で解いていくしかないでしょう。

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NOTE
※本稿の内容の正確性、最新性、完全性などについて、いかなる保証もされません。
※本稿に記載されているゲームタイトルなどの固有名詞は、各社の商標あるいは登録商標です。
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初版公開日:2021年10月17日
最終更新日:2021年10月22日
Patron 対応バージョン:1.030.2