Spellbreak

Spellbreak

Not enough ratings
Spellbreak em um único lugar
By -GdM- DEMÔNIO CORRUMPTUS
guia para mostrar aos jogadores novatos a como jogar o jogo e possivelmente impressionar os veteranos com coisas que nem em todo seu tempo de jogo haviam reparado
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
O que é Spellbreak?
Spellbreak é um jogo free-to-play(gratuito-para-jogar) do gênero battle royale, mas com foco em magias ao invés de armas como grande parte dos outros jogos. O spellbreak conta com suporte para várias plataformas (exceto mobile) e com crossplay o que permite com que você possa jogar com o seu amigo do PC enquanto você está no Playstation ou no Xbox (ou no switch).
A lore de Spellbreak
Como eu não ingressei no jogo desde o seu inicio eu não tenho propriedade absoluta para falar sobre a lore em si, então eu vou deixar um vídeo que fala da lore até o cap. 2 e fazer algumas considerações sobre o cap. 3.


CAP. 3: alguma coisa causou a ativação de uma orda de robôs, os quais foram desenvolvidos secretamente, e então eles estão tentando dominar as terras ocas. após algumas investigações sobre eles é descoberto que existe um robô que é mantido preso por eles, desmontado, e ele nos ajudará a descobrir como acabar de uma vez com o portal que os leva para cá. conseguido descobrir isso, você descobre que os robôs estão tentando amplificar a tempestade e que você precisa destruir os objetos que mantem esse plano de pé. após destruidos você vai até os portais deles e destroi cada um e finaliza o cap. destruindo os últimos robôs que estão vagando pelas terras ocas.
Escola de Banehelm (introdução rápida)
O spellbreak é permeado por mecânicas que tornam ele um jogo mágico, tais como mana, levitação, esquiva, manoplas e suas magias, runas que te concedem poderes, equipamentos de combate, poções de cura e fragmentos de escudo, talentos, bênçãos e baús.

  • Mana: a mana é algo intrínseco aos humanos, no jogo se você entrar em uma partida de battle royale normal, você terá a sua disposição 50 de mana inicial, e no modo dominion, 70.

  • Levitação: No spellbreak existe a mecânica de levitação, onde o personagem pula 1m e a cada levitação descontinua ele sobre aproximadamente 4m.

  • Esquiva: a esquiva, que foi implementada no cap. 3 assumindo o lugar do agachamento, é um impulso que o personagem dá, exclusivamente, para os lados, ou seja, não vai nem para cima e nem para baixo por si só.

  • Manoplas: cada manopla, atualmente 6, tem suas magias, suas habilidades e seus níveis. quando você começa no jogo, ele te da apenas a opção de jogar com a manopla de fogo. Para iniciar a fila de algum modo de jogo você precisa obrigatoriamente selecionar uma manopla como sendo a principal, já que no decorrer do jogo você vai ganhando habilidades novas (as manoplas secundárias não ganham novas habilidades, exceto ao se pegar uma benção ou com o talento de ambidestro, os quais só garantem o nível 1 da manopla).

  • Runas: as runas são itens que em suma te darão alguma espécie de movimento, como a runa da investida(popularmente chamada de dash), mas existem outras runas que não tem o foco em te dar um movimento imediato.

  • Equipamentos: os equipamentos são eles: o amuleto, que da mais mana, o cinto, que te da escudo e a bota, que te da mais velocidade.

  • Poções e fragmentos: após você tomar algum dano mágico seja no seu escudo ou na sua vida existem as poções de vida, as poções de proteção, que reparam vida e escudo e os fragmentos de escudo. Existe uma poção que te concede +2 cargas de poder secundário e de runa.

  • Talentos: Cada ser humano tem 7 pontos de talento para administrar entre habilidades do corpo, da mente e do espirito, as quais te dão habilidades de redução de efeitos negativos, recuperar vida ao dar dano, não ser aturdido após morrer e muito mais. Cada talento possui 3 níveis, e para você conseguir melhorar seus talentos você precisa ler o que nós chamamos de pergaminhos com cada parte tendo o seu próprio pergaminho (alguns talentos são renováveis podendo-se ler mais de 3 pergaminhos).

  • Benção: cada manopla tem seu respectivo santuário, que são lugares se dedicam a te dar uma manopla rara e a benção da manopla, que concede ao usuário o nível 1 do respectivo elemento. (dica: pegue a benção exclusivamente de uma manopla secundária)

  • Baús: existem 5 tipos de báus: temos 3 deles que são de tamanho (pequeno, médio e grande), temos o baú épico que te da alguma coisa épica e um pergaminho e temos as esféras de mana, que são baús um pouco diferentes. As esféras de mana são os únicos baús que abrem em 20s e são capazes de dar itens lendários, assim como um baú épico elas dropam um pergaminhi também, porém as esféras não dão apenas itens lendários, elas podem dar itens épicos também.
Escola de Banehelm (manoplas)
Nós, atualmente, temos 6 manoplas: manopla de fogo, pedra, raio, tóxico, gelo e vento.

  • Manopla de fogo (piromantes): sua magia é atirar bolas de fogo e como seu poder secundário ela invoca uma parede de fogo.

    - nível 1 (combustão): inimigos com acerto direto são incendiados por 2s. raio de explosão da bola de fogo é de +200%.

    - nível 2 (vaga-lume): suas paredes de fogo agora não te causam mais dano e ao passar pela sua parede de fogo você voa por 2s.

    - nível 3 (pirólise): suas paredes de fogo queimam com um fogo azul por 2s que da mais 100% de dano.

    - nível 4 (conflagração): suas bolas de fogo ao acertarem algo se quebram em novos 6 pedacinhos que incendeiam os inimigos.

  • Manopla de pedra (moldapedras): sua magia é atacar o chão e criar uma fenda no chão chamada abalo sísmico e seu poder secundário é moldar uma bola de pedra e atira-la.

    - nível 1 (pele de pedra): o usuário recebe 20 de escudo adicional e ao criar um abalo sísmico reparar 3 de escudo.

    - nível 2 (alicerce): ao usar um abalo sísmico o usuário irá acelerar em direção ao chão.

    - nível 3 (acreção): a sua pedra cresce de tamanho conforme fica no ar.

    - nível 4 (avalanche): o usuário consegue carregar uma pedra adicional.

  • Manopla de raio (conduíte): sua magia é lançar flechas de raio e como poder secundário você invoca um raio.

    - nível 1 (energia potencial): para cada flecha lançada o dano aumenta em mais 1 estagnando em mais 5 até o fim da conjuração.

    - nível 2 (sobrecarga): ao invocar um raio você ganha 1 carga de runa adicional.

    - nível 3 (pico de energia): ao invocar um raio suas flechas de mana passarão a custar 0 de mana e sua mana regenera mais rápido por 4s.

    - nível 4 (descarga secundária): ao invocar um raio caem 5 raios no lugar invocado.

  • Manopla de tóxico (toxicologista): sua magia é atirar jatos de veneno e como poder secundário você lança uma núvem tóxica.

    - nível 1 (viscosidade): ao entrar em contato com o chão os jatos tóxicos formam uma poça pegajosa que da dano.

    - nível 2 (névoa evanescente): o usuário se torna imune à sua própria nuvem tóxica e ao passar por ela você fica invisível por 3s e é impulsionado.

    - nível 3 (surto): enquanto estiver invisível os jatos tóxicos darão +75% de dano.

    - nível 4 (espalhando a doença): o usuário atira 3 nuvens tóxicas de uma vez.

  • Manopla de gelo (filho do gelo): sua magia é criar uma flecha de gelo e como poder secundário o usuário conjura uma um anel de gelo que congela quem estiver dentro dele menos o usuário.

    - nível 1 (entusiasmo congelado): sua flecha de gelo deixa um rastro na superfície, você ganha velocidade e fica imune ao congelamento e retardamento.

    - nível 2 (estaca de gelo): ao mirar você a silhueta dos inimigos aparece e ao estar 100% carregado a flecha custará 0 de mana.

    - nível 3 (tundra): enquanto cunjura seu anel de gelo o usuário fica imune e o anel perdura por mais 100%.

    - nível 4 (prisma de gelo): ao sobrecarrecar por mais 0,5s a flecha dará mais 35% de dano.

  • Manopla de vento (tempestade): sua magia é lançar navalhas de ar e como poder secundário o usuário conjura um tornado.

    - nível 1 (explosão de vento): ao atirar navalhas de vento pelas superfícies o usuário é jogada para trás.

    - nível 2 (corrente de ar): usuário imune à atração de seu tornado e ao entrar nele, levado ao ar.

    - nível 3 (ventania): ao atirar navalhas em alguma superfície ou entrar em seu tornado o usuário receberá um aumento de 20% de dano mágico e menos 10% de dano.

    - nível 4 (rajada súbita): por 1s ao estar no ar sua velocidade de recarga de feitiço aumenta em 100%.
Escola de Banehelm (runas)
No spellbreak nós possuímos um total de 9 runas em sua atual situação:

  • Runa de passos sombrios: essa runa te torna invisível por 1s e te leva 8m para para frente.

  • Runa de teletransporte: essa runa te teletransporta para a posição desejada (máx. de 60m).

  • Runa do mestre do tempo: ao ativar a runa ela irá gravar o seu estado físico e após 4s irá te retornar ao mesmo lugar e com a msm quantidade de vida e escudo e retira efeitos negativos.

  • Runa do sangue de lobo: ao ativar a runa o usuário será capaz de ver os inimigos atrás de qualquer coisa em um raio de 100m e ganhará +4 de velocidade.

  • Runa dos passos saltitantes: ao usar ela o usuário dará um salto de 15m e subir uma altura de 5m.

  • Runa do voo: o usuário será capaz de voar por 5s, mas será interrompido após uma colisão ou ao usar outro movimento.

  • Runa da pluma: o usuário será levado aos céus por 22m e só poderá ser utilizada outra vez após tocar o chão. após chegar ao seu ápice começará a cair lentamente ou até que o usuário use alguma magia.

  • Runa da investida: ao usar a runa era te impulsionará para a direção escolhida por até 16m.

  • Runa da invisibilidade: essa runa te deixa invisível e te da um bônus de +3 de velocidade por 8s.
Cartografia celeste
O mapa do spellbreak é bem vasto e detalhado, porém você precisa saber aonde ir, por isso existem 2 mapas os quais são interessantes de serem observados:

  • Mapa com os templos, locais de vigia (aegis warden) e torres de vigia

  • Mapa com todos os baús épicos

  • Mapa com todas as safes finais
Campo de treino (combinações mágicas)
No spellbreak existe a mecânica de combinação mágica, nas quais podem ser destrutivas, construtivas ou neutras, podendo usa-las ao seu favor a fim de matar um inimigo mais facilmente ou se proteger dele. Visto que esse módulo do guia possui muito texto, a imagem abaixo serve muito bem caso você não tenha interesse em ler tudo (para quem também não é muito bom em inglês na imagem diz que alguns elementos possuem mais de uma interação com outros elementos).

  • Manopla de fogo:
    - Fogo: 2 bolas de fogo ao se chocarem se destroem mutuamente. As bolas de fogo passam pela parede de fogo e não são afetadas. 2 paredes de fogo em contato não se afetam.

    - Pedra: 1 bola de fogo ao entrar em contato com um abalo sismico se destroe. 1 bola de fogo, ao entrar em contato com uma rocha, a encendeia. 1 parede de fogo ao ser transpassada por um abalo sismico, encendeia o abalo. 1 parede de fogo ao ser transpassada por uma rocha, a encendeia.

    - Raio: 1 bola de fogo não é afetada por uma flecha de raio. 1 bola de fogo, quando atingida por um raio, é destruida. 1 parede de fogo não é afetada por uma flecha de raio. 1 parede de fogo não é afetada por um raio.

    - Tóxico: 1 bola de fogo destrói um jato de tóxico, porém a bola de fogo permanece. 1 bola de fogo, ao entrar em contato com uma núvem tóxica, se combina em uma explosão (popularmente chamada de dragon fire). 1 parede de fogo, ao entrar em contato com um jato tóxico, se torna em fogo verde. 1 parede de fogo ao entrar em contato com uma núvem tóxica, torna a núvem em dragon fire, que consome o fogo tocado.

    - Gelo: 1 bola de fogo se destrói quando acerta uma flecha. 1 bola de fogo derrete 1 caminho de gelo (tornando em vapor). 1 bola de fogo é destroida pela tundra. 1 parede de fogo perde a chama que entrou em contato com a flecha ou com o caminho de gelo. 1 parede de fogo perde a(s) chama(s) que entrou(aram) em contato com a tundra.

    - Vento: 1 bola de fogo é desviada após entrar em contato com uma navalha de vento. 1 bola de fogo é desviada pelo tornado, é consumida para criar um tornado de fogo. 1 parede de fogo é apagada quando é passada por uma navalha de vento. 1 chama da parede de fogo é consumida para criar um tornado de fogo.

  • Manopla de pedra:
    - Pedra: 1 abalo sísmico não é afetado por outro abalo. 1 abalo sísmico se destrói quando entra em contato com uma rocha. 1 pedra, quando entra em contato com outra pedra, é destruida.

    - Raio: 1 abalo sísmico não é afetado por flechas de raio. 1 abalo sísmico vai ser parado quando atingido por 1 raio. 1 rocha não sofre nada após ser atingida por flechas de raio. 1 rocha pode ser destruida por um raio.

    - Tóxico: 1 abalo sísmico não é afetado por um jato de tóxico. 1 abalo sísmico limpa poças de veneno. 1 abalo sísmico não é afetado por uma núvem tóxica. 1 rocha limpa o jato tóxico que esta em seu caminho. 1 rocha limpa poças de veneno. 1 rocha não é afetada pela núvem tóxica. 1 rocha limpa 1 bola de veneno impedindo que a mesma se exploda em núvem.

    - Gelo: 1 abalo sísmico é parado por uma flecha de gelo. 1 abalo sísmico acaba estilhaça o caminho de gelo que estiver em seu caminho. 1 abalo sísmico não é afetado pela tundra. 1 rocha é congelada por uma flecha. 1 rocha estilhaça 1 caminho de gelo. 1 rocha é congelada após passar pela tundra.

    - Vento: 1 abalo sísmico não é afetado por uma navalha de vento. 1 abalo sísmico não é afetado por 1 tornado. 1 rocha é desviada quando acertada por uma navalha de vento. 1 rocha é desviada quando estiver perto de um tornado.

  • Manopla de raio:
    - Raio: 1 flecha de raio não é afetata por outra flecha de raio. 1 flecha de raio não é afetada por 1 raio. 1 raio não é afetado por outro raio.

    - Tóxico: 1 flecha de raio não é afetado por um jato de tóxico. 1 flecha de raio eletrocuta uma poça tóxica. 1 flecha de raio eletrocuta uma núvem tóxica. 1 flecha de raio eletrocuta uma bola tóxica. 1 raio não é afetado por um jato tóxico. 1 raio eletrocuta 1 poça tóxica. 1 raio eletrocuta uma núvem tóxica. 1 raio eletrocuta uma bola tóxica.

    - Gelo: 1 flecha de raio não é afetada por uma flecha de gelo. 1 flecha de raio eletrocuta um caminho de gelo. 1 flecha de raio é destruida quando entra em contato com uma tundra. 1 raio não é afetado por 1 flecha. 1 raio eletrocuta um caminho de gelo. 1 raio não é afetado por uma tundra.

    - Vento: 1 flecha de raio não é afetada por uma navalha de vento. 1 flecha elétrica eletrocuta um tornado. 1 raio não é afetado por uma navalha de vento. 1 raio eletrocuta um tornado.

  • Manopla de tóxica:
    - Tóxico: 1 jato tóxico não é afetado por outro. 1 poça tóxica não é afetada por um jato tóxico. 1 núvem tóxica não é afetada por um jato tóxico.

    - Gelo: 1 jato tóxico não é afetado por uma flecha de gelo. 1 jato tóxico envenena um caminho de gelo. 1 jato tóxico é congelado quando passa por uma tundra. 1 poça de veneno é congelada quando é atingida por uma flecha de gelo. 1 poça de veneno é congelada quando entra em contato com uma tundra. 1 núvem tóxica é congelada quando é atingida por uma flecha de gelo ou congela a pessoa que estiver dentro de seu alcançe e some. 1 núvem tóxica envenena um caminho de gelo. 1 núvem tóxica é congelada quando entra em contato com uma tundra. 1 bola de veneno gera uma núvem congelada quando é atingida por uma flecha. 1 bola de veneno gera uma poça de veneno quando é atinge um caminho de gelo. 1 bola de veneno gera uma núvem congelada quando entra em contato com uma tundra.

    - Vento: 1 jato tóxico infecta uma navalha de vento. 1 jato tóxico envenena um tornado quando entra pelo meio. 1 jato tóxico é deviado de sua trajetória quando passa pelas extremidades de um tornado. 1 poça de veneno é espalhada pelo ar por uma navalha de vento. 1 poça de veneno não é afetada por um tornado. 1 núvem tóxica infecta uma navalha de vento e diminui de tamanho. 1 núvem tóxica infecta um tornado e some. 1 bola tóxica infecta uma navalha de vento. 1 bola tóxica infecta um tornado quando passa pelo meio dele. 1 bola tóxica é desviada por um tornado quando passa pelas extremidades.

  • Manopla de gelo:
    - Gelo: 1 flecha de gelo não é afetada por uma flecha de gelo. 1 flecha de gelo não afeta um caminho de gelo. 1 flecha de gelo não afeta uma poça tóxica congelada. 1 flecha recongela uma poça de água. 1 flecha de gelo não é afetada por uma tundra. 1 tundra não afeta uma tundra. 1 tundra não afeta um caminho de gelo. 1 tundra não afeta uma poça tóxica congelada. 1 tundra recongela uma poça de água.

    - Vento: 1 flecha de gelo não é afetada por uma navalha de vento. 1 caminho de gelo é espalhado pelo ar por uma navalha de vento. 1 poça tóxica congelada é espalhada pelo ar por uma navalha de vento (só gelo). 1 caminho de gelo é espalhado pelo ar por uma navalha de vento. 1 poça de água é seca por uma navalha de vento. 1 tundra destroi uma navalha de vento. 1 flecha de gelo não é afetada por um tornado quando passa pelo meio (exceto em tornados de fogo). 1 flecha de gelo é desviada quando passa pelas extremidades de um tornado (exceto em tornados de fogo). 1 caminho de gelo não é afetado por um tornado. 1 poça tóxica congelada não é afetada por um tornado. 1 poça de água não é afetado por um tornado. 1 tundra não é afetada por um tornado.

  • Manopla de vento:
    - Vento: 1 navalha de vento não é afetada por outra navalha de vento. 1 navalha de vento não é afetada por um tornado. 1 tornado não é afetado por um tornado.
Campo de treino (As lutas)
As lutas no Spellbreak requerem do jogador alguns requisitos para sobreviver até o final:

- Mira: Uma boa mira é excencial em qualquer jogo por ai e no spellbreak não é diferente. Para treinar a sua mira você pode usar um software de treino como o Aimlab, o uso do Campo de treino (vá na seleção de modos de jogo e selecione o campo de treino) ou você pode ir treinando enquanto joga.

- Movimentação: Embora pareça fácil requer prática e geralmente sem uma runa, você não é nada além de um alvo fácil, pois a esquiva não da conta de tudo. Também é válido ressaltar que saber para onde ir enquanto luta contra outra pessoa se trata de saber muito bem aonde está pisando (é sério, da pra cair do mapa e morrer), saber o que tem ao seu redor, um pouco de intuição e de sorte.

- Bons itens: Busque sempre lootiar os locais por onde passa para ter certeza de que suas chances serão as melhores. (não se esquça, se você ja tem os 6 itens épicos, você precisa ir em direção de uma esfera de mana para conseguir itens melhores).

- O momento: Sempre tenha cuidado e nunca subestime o seu inimigo, pois sem um talento, você morrerá na primeira vez em que o seu contador de vida chegar a 0. Se você acha que não dará conta de ninguém na partida, busque evitar confusões para se manter vivo.

- Vida: Sempre observe o seu contador de vida, quanto mais vida você tem, mais chances você tem para derrotar o seu oponente.

- Sua classe: Sua classe sempre lhe proporciona habilidades úteis para as batalhas, sempre tenha em mente de que deve usar todas.

-Levitação: Escapar de pessoas ou de suas magias pelos ares é uma ótima técnica, mas cuidado, ela tem seu preço.

- Mana: O mais importante de todos, a mana, preste muita atenção em como você gasta ela, pois você precisará de 1 segundo pra recarregar ela e portanto ficará vulnerável.
Considerações finais
Obrigado você que leu até aqui por que quer jogar spellbreak. Obrigado a todos que confiaram no meu guia. Obrigado ao jogador Sbr - W. Dubois por me incentivar a fazer mais mapas do que eu tinha em mente e deixando o guia mais completo quanto a isso. Obrigado a você que joga Spellbreak e mantem essa comunidade e esse jogo ainda vivos.

Esse guia pode ter sido escrito até aqui, mas ele continuará a ser atualizado :)

Até que a vida nos permita novamente.
2 Comments
caiolgf 14 Mar @ 6:08pm 
TENEBROSO (escreveu uma lore inteira em guia) Gostei
Breaker 11 Feb, 2024 @ 10:37pm 
Brabo