Thea 2: The Shattering

Thea 2: The Shattering

Not enough ratings
Заметки кочевника
By Olivielle
Несколько полезных моментов. Только личный опыт!
5
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Стратегия выживания
Как вы уже догадались из названия, я играла без основания деревни. В начале игры мы располагаем настолько малым количеством ресурсов, что делиться ими совершенно не хочется даже со "своими". В редких случаях я "оседала" в лейтгейме, когда волочить за собой целую армию нецелесообразно и тяжко.

Итак, главные тезисы, которые я для себя выделила:

- Двигаться. Вся жизнь - это движение. Остановишься на неделю - и ты отстал от прогресса мира. Ты постоянно должен, как завещали орки, рубить врагов, чтобы есть мясо. А ещё исследовать всё, чтобы было чем рубить дальше. Руины на ранних этапах - самый быстрый способ получить леща достаточно ресурсов, чтобы по-быстрому прикрыть срам и двинуться дальше. На поздних этапах советую расхищать водные руины. Там особенно сладенько.

- Собирать. Места для оседания на 1 ночь можно не выбирать, а вот если назревает крафт 1-2 вещиц, садиться надо так, чтобы можно было набрать покушать или растопить костёр. В идеале - садиться надолго ТОЛЬКО около артефактов местности. Из времени стоянки надо вытянуть максимум пользы: всё изучить, всё накрафтить, всё собрать и тут же приготовить.

- Полюбить автобой. Если вы вернулись на прежнюю локацию, нет смысла вручную давить каждого муравья. Это надоест, это скушает время. И смысл?

- Нанимать ВСЕХ, кто этого жаждет. А если не жаждет - склонять к этому. Давайте честно: в этой игре кто угодно лучше человека (кроме младших демонов типа хохлика). Есть возможность получить пирата - даваааайте. Эльфский раб? Покупаю! Бандит в таверне скучает? Дайте двух! Если же полученный кадр не устроил, его всегда можно вернуть по гарантии обменять у тех же ледяных демонов либо на крайняк утопить у водяных с надеждой на волшебное преображение.

- Любить всех. Я не всегда играю за Гармонию, но лояльность фракций сильно помогает жить. И получать кадры. И даёт шанс на детей-нелюдей. Ну, а когда столкнётесь с водными демонами - обязательно проводите с ними ночи! Худшее, что может случиться - горе-любовник приболеет. Всё остальное вам понравится.

- Твой единственны дом - это корабль. Переправы зачастую занимают от 2 до 5 ходов, но с перегрузом может выйти и 20, и 40. За это время надо перекрафтить и изучить вообще всё.

- Торговать! Когда продаете шмотки - сортируйте по весу и продавайте сначала тяжелое, это ОЧЕНЬ важно! Если есть 40-60 свободного ресурса - отдавайте деревням, они вернут в шмотках и ресурсах, которыми богата их земля. Особенно прикольно это делать в начале, когда 35 песчаника могут одарить тебя оружием, которого до лейтгейма с тобой протянет.

- Переплавлять ВСЁ! Как думаете, какой самый ценный в игре ресурс? Забытая эссенция? Колючая кожа? Уголь! Он может не только обогреть ваших ребят, но и превратить задохлую оленью шкурку в благородный лоскут големьей кожи. Угля никогда не бывает много. Уголь всегда надо добывать, если он по пути. Это не обсуждается.
Как только получаете доступ к древней древесине\драконьим когтям\мифрилу и т.д., все прежние досточки-косточки должны исчезать из вашего инвентаря и улучшаться. Это должно происходить каждый привал. Это как покушать приготовить. Первоуровневые ресурсы можно отправлять в топку на продажу, на откуп, на подкуп и т.д.
Подготовка отряда к бою
Базовых характеристик в игре 6: 2 красных, 2 желтых и 2 фиолетовых. Каждая пара отвечает за свой вид боя - физический, словесный и магический соответственно. Именно от них будет скалироваться ваша оружка, ваши умения и некоторые другие статы (хп, собирательство, исследования, т.д.).

Персонажи принимают участие во всех видах боя, но с заметно варьирующейся эффективностью. Тот же Brute force встроен во всех людей, но при низком уровне стата урон может оказаться практически нулевым.

Умения вашим героям будут предлагать рандомно из того пула, что доступен классу. Выбирайте с умом. Лучше иметь один хороший и прокачанный скилл, чем десять на единичку. А ещё не качайте собирателям крафт, а кузнецам собирательство, это что за профрасплывчатость ну е-мое

Итак, разбираемся, в чём сила, брат каких классов и как прикрывать их слабости.

КРАСНЫЙ

Прерогатива воинов, разбойников, охотников и прочих физ.дамагеров. У них эти статы качаются "сами собой" (предлагаются часто и по +2). Конечно же, есть смысл их брать: это не только ценный мех урон, но и доп.хп для красного боя.

В битве умов воины используют голову по-другому, но результатов добиваются (Headbutt). Что до лукарей - там есть замечательный Outmanoeuvre. Эти скиллы настоятельно рекомендую вкачивать.

ВАЖНО! У воинов-ближников скилл на отражение дамага скалируется он от ЖЕЛТОГО навыка знания (intelligence). Качайте этот стат, даже если сам скилл пока не изучен! Более того, оружие можно собрать так, чтобы оно вносило ещё и в "желтом" бою: это уже вопрос лейтгейма и цвета эссенций. Вносить, как вы понимаете, оно будет тоже от стата "книжка".

- Что делать воину в бою магов? Вариантов 4:
1. Призывать пета. Очень неплохой вариант - призрак.
2. Заиметь обвес на магическое умение. Но тогда придётся качать воину соответствующий стат, что ослабит возможный физ.потенциал нашего кадра. Что до дальников, у них зачастую есть Ghostly axe, который вообще снимает проблему.
3. Защищать! Если собрать щит на маг.защиту (2 и 3 строка в создании), то сам по себе "никакой" боец сможет отлично помогать другим. Либо, если толстый, сам выступить живым щитом.
4. Дебафать. Никто не отменял колыбельные, метки охотника и поиски слабостей.


ЖЕЛТЫЙ

Поле всяких умников типа медиков, изобретателей и прочих мастеров. Не сразу, но почти у всех у них появляются различные аргументы и факты (reliable argument, safe pill, showing off), которыми можно покрыть оппонента. Кмк самый простой для прокачки вид боя, т.к. что воины, что маги нет-нет да имеют скиллы, которые скалируются от их "родных" статов, а вносят ещё и в разговоре.

Для этих видов боя в игре есть настолько классные встроенные умения, что итемизировать этот тип испытаний я считаю нецелесообразным. Собирателям и кузнецам есть смысл выдать дальнее и ближнее красное оружие, либо, как изобретателям и медикам, предложить книжку (зачастую лучший вариант - первая строка крафта, ice spike) или свиток. На худой конец подойдёт какая-нибудь амулетинка.

Тем персонажам, которые не вкачались в желтый бой совсем, смотреть пункты 1-4 в красном разделе.

ФИОЛЕТОВЫЙ

Ведьмы, волхвы, шаманы, друиды - весь шабаш раскрывает свой потенциал на этом поприще. Встроенные скиллы тех же волхвов или эльфов настолько дезинтегрирующие, что никаких предметов больше не нужно.
Этой братии выдаём палочки, книжечки, свитки и прочее. Настоятельно рекомендую огненные шары или цепные молнии. Если даём амулет на желтый-фиолетовый бои - крафтим обвес с Mystic claw hit либо выдаём пета вроде волка или медведя. Если персонаж имеет и без того страшные встроенные скиллы, то сосредоточьтесь на бафах\дебафах типа inspiring presence, fiery gaze, second skin, etc.
Амуниция, крафт
Буквально пара слов напоследок.

Одноручное всегда требует меньше эссенции, чем двуручное.
С одной стороны, это значит, что оно в конечном счёте слабее. С другой стороны - можно добиться неплохих множителей с меньшим вложением ресурса. Получить очень вкусные вещи можно, не забивая рецепт под завязку охапками топовых ресурсов.
Актуально для середины игры, когда кой-чего уже падает, но мало и нечасто. Отличный способ максимизировать внезапное счастье.

Обратное правило: не напихивайте в маленькие рецепты исключительно дорогие ресурсы. Вы просто переполните предмет эссенциями. Излишек улетит в трубу.

Чем тяжелее доспех, тем больше в него влезет эссенции. Вот весьма красноречивый пример: для среднего армора эти показатели - почти предел, а в тяжёлом мы едва дошли до середины. Казалось бы, простая истина, но крайне полезная. К концу игры желательно всех переодеть в средне-тяжелое. Если не получается - в лёгком не идти дальше 2 строки. Потому что обычная защита нужна всегда, и в достойном количестве её даст только 1, от силы 2 строка лёгких доспехов. Остальное - бафы, причём не всегда полезные.


Корзинки и крафт-предметы!
Часто ли вы задавались вопросом, дать собирателю корзину с множителем в процентах или с фиксированной надбавкой? Я лично спрашивала это у себя безмерное количество раз. В итоге психанула и села за расчёты. Нехитрая аналитика показала, что процентные корзинки эффективны при стате больше 14. Для более подробного анализа можете углубиться в таблицу ниже. Остальным - удачного путешествия!


2 Comments
sirainis 11 Feb, 2023 @ 10:22am 
Про корзинку бы еще добавила, что порой корзинка со статом на групповой множитель намного полезнее, если ползти по суше за ресурсом далеко (например на картах с редкими ресусами)
Хитрован 9 Feb, 2022 @ 5:41am 
Хорошо!:steamthumbsup: