Chernobylite Complete Edition

Chernobylite Complete Edition

28 ratings
Мой обзор / личное мнение
By Killer Q
Steam не пропускает мой обзор по количеству символов, поэтому пришлось выложить его сюда :\
Осторожно: много текста, спойлеры и литры желчи!
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
– Эгоист - человек дурного тона, больше интересующийся собой, чем мной. Амброз Бирс
Chernobylite — это очень странная игра, которая почти на 100% состоит из вторичных заимствований, и перегружена мешающими друг другу механиками. Игра с самого начала вызывает противоречивые чувства своими недостатками и недоработками, которые на корню рубят все достоинства игры. В связи с этим я решил составить обзор таким образом: я буду перечислять и объяснять те моменты и детали игры, которые считаю положительными, а затем закрывать их контр-минусами.
1. Сюжет
Основной сюжет здесь крутится вокруг двух осей: общая про загадочный камень/артефакт/вирус/иной организм/многомерный разум/мистер вселенная под названием Чернобылит, над которым ставит эксперименты зловещая корпорация НАР в недрах ЧАЭС, и личная про поиски протагониста Игоря своей невесты Татьяны, которая пропала в Зоне... 30 лет назад незадолго до известной аварии. И здесь уже начинаются странности и нюансы. Если концептуально идея Чернобылита с точки зрения научной фантастики мне понравилась, то привязка личной драмы считаю может и не лишней, но в данном случае с этим явно перестарались, т.к. куда ни плюнь – почти со всеми главгадами у протагониста Игоря свои счёты, тянущиеся из далёкого прошлого и пришитые многочисленными белыми нитками. Ну а концовка – это отдельный ужас.
2. Персонажи
Все главные и второстепенные персонажи неплохо проработаны – в Зоне обитают абсолютно разные уникальные и интересные личности, причём по обе стороны баррикад. У всех есть своя история и своя мотивация помогать или мешать Игорю. Про систему союзников напишу позже, поэтому единственным минусом здесь укажу образ Чёрного Сталкера – эдакое абсолютное зло с пафосным именем, мрачным образом в стрёмной маске, страшным голосом, суперспособностями, и тайной личности, хранящейся за семью (Торетто, уйди!) замками. В общем, слишком типично клишированный злодей для того чья физиономия расположена на переднем плане каждой обложки, введённый в игру лишь для того, чтобы пару раз покошмарить героя, а потом как Чеховское ружьё стрельнуть в самом конце.
3. Атмосфера
Здесь я ставлю 5 звёзд разработчикам за проделанную работу. Невероятно детализированные красивые локации очень интересно наблюдать и изучать, а музыка Mikołaj Stroiński настолько углубляет атмосферу, вызывая фантомное чувство ностальгии по местам, где я ни разу не был. Но локаций-то всего пять! И какими бы ни были они проработанные, по ним просто надоедает бегать из раза в раз, а ведь они и не настолько большие, какие кажутся на первый взгляд. Я одно и то же панельное многоэтажное здание зачищал трижды подряд: один раз просто шмонал ресурсы на локации, и два раза по разным квестам там были активности!
А теперь представьте: живописный закат, кругом разруха, радиация, ходят патрули НАР в спецкостюмах, где-то из ближайшего здания слышны топот и рычание загадочных Теней… и посреди этого сидит на кортах какой-то техносталкер, который громко слушает на ползоны хардбасс, и продаёт коробки с неизвестным содержимым, которые он сам называет лутбоксами. Конечно, это можно посчитать бонусом к уникальности каждого персонажа, но подобных моментов – миллион. Во втором пункте я написал, что каждый персонаж – уникален. Это, кончено, плюс, но разработчики мер не сдержали. Так как почти все они – конченные шизанутые психопаты, с которыми всю игру главный герой на полном серьёзе ведёт глупейшие диалоги, которые напрочь разрушают всю серьёзность происходящего, превращая глубокую атмосферу в картонный цирк.
4. Геймплей
В игре есть стелс и стрельба. Стелс не доработанный – можно только прятаться за укрытиями и тихо убивать сзади. Как-то отвлечь нельзя, приманить врага в ловушку тоже. Порой очень не хватает бинокля чтобы издалека проанализировать кто там стоит, сколько их и чем вооружены. Стрелять приятно, хотя выбор оружия невелик. Из основных есть револьвер, ружьё и калаш. Ещё есть парочка вундервафель на основе Чернобылита, но до них я добрался только в самом конце, поэтому не изучил. Знаю только, что одно из них стреляет зелёным плазменным уберснарядом как BFG (я ведь уже говорил про вторичность?). Как бы то ни было, игра могла бы быть хорошим стелс-шутером, если бы не одно но: КРАФТ! Да, ПЕРВАЯ основная механика игры – это поиск ресурсов, чтобы потом на базе создать себе патроны, аптечки и что-нибудь улучшить. Но и перед этим придётся сначала эту базу построить! И не просто построить, а ещё и обустроить, чтобы воздух был чистый, электричество было, еды всем хватало, союзникам было уютно. Короче, вот вам симулятор домохозяйки/домработника в ваш стелс-шутер! Фьють-ха! Дааа, здесь начинается дичь. Всю игру каждую локацию приходится рыться в мусоре чтобы хоть что-то собрать, тем самым увеличивая время прохождения квеста раза в 2-3. А учитывая, что локаций всего 5 – приготовьтесь пылесосить каждую по несколько раз. Конечно, это быстро мне надоело, и я на лёгкой сложности стал просто напролом бежать в сторону врагов и творить DOOM, раздавая маслины.
5. Союзники
Все основные события игры – это подготовка к рейду на ЧАЭС. А для этого нужны 5 союзников, которых можно встретить в Зоне и предложить им перебраться на нашу красивую облагороженную уютную базу, где вследствие придётся за всеми ухаживать и поддерживать здоровье и хорошее настроение, чтобы они не ушли. Проблема в том, что каждый из них – ёбаный ублюдок, которого хочется пристрелить. Каждый из этих уродов постоянно на что-то обижается, порой совсем на ерунду какую-то, а потом это всё припоминает протагонисту, не скупясь на выражения. Т.е. это чмо живёт на моей базе за мой счёт, ест мою еду, и ещё материт меня, потому что я в определённый момент сделал выбор не в его пользу. Обычно в играх за успешное прохождение квеста дают награду. А здесь – это ведро помоев на голову. (И горстка опыта, но прокачка здесь такая номинальная, что даже упоминать не буду. Важной роли не играет, но и не мешает). Если у союзника станет совсем плохое отношение – он уйдёт из группы. Ну да и хрен бы с ним, да только он необходим. Для того чтобы устроить рейд на ЧАЭС нужен каждый. Поэтому приходится как-то балансировать между их перепадочными настроениями, порой зачастую даже во вред своим интересам. Как говорится, есть два стула, только здесь их пять. Среди всей этой компашки говнарей единственный кто вызывал у меня уважение – это Оливер. Но и тот в конце оказался шпионом, который всю игру следил за нами и куда-то сливал инфу. В общем, в добавок к собирательству держите ВТОРУЮ основную механику игры – строительство отношений. Спасибо, что остановились хотя бы на этом и не стали добавлять симулятор свиданий.
6. Выбор (которого нет)
Главной фишкой игры (с точки зрения разработчиков) является нелинейность и ролевая система. Т.е. идти по сюжету не обязательно, но альтернатива этому – сбор мусора на локациях, который преподносят как допквесты. Ролевая система – это вышеупомянутая система выборов, от которых меняются как статусы союзников, так и Зона – будет ли в этом районе больше войсков НАР, а в другом увеличится ли влияние Чернобылита – зависит прямо или косвенно от игрока. И не всегда последствия очевидны и видны сразу.
Здесь я столкнулся с проблемой самого протагониста. И проблема эта как иголка проходит сквозь все вышеперечисленные пункты.
Главный герой Игорь имеет свою чёткую цель – найти Татьяну. Это его главная миссия, путеводная звезда. Ради неё всё и началось, ради неё он нанял Оливера, ради этого они составили план с привлечением союзников. Но если следовать этому плану, то союзники будут ныть, т.к. ты должен им вечно во всём потакать. Если дан выбор между своим интересом, и личной хотелкой союзника, ты должен выбрать второе. Минус в том, что это против интересов протагониста, второй минус в том, что это никак не обыгрывается в самой игре, зато я как игрок теряю ролевой отыгрыш. Бывает так, что выбор стоит между двумя разными хотелками союзников - тут балансируй как хочешь. И обиженный тебе будет теперь припоминать это.
Например, в начале: мы взломали сеть НАР и можем скопировать инфу про Татьяну, но в то же время Михаил начинает орать в рацию что эти данные нужно уничтожить. И встаёт дилемма: с одной стороны продвинуться по личному основному расследованию, а с другой – пойти на поводу товарища. Но если выбрали первый вариант, то в будущем Михаил может не присоединиться к группе. Либо присоединится с уже плохим настроением (даже после того, как спасли ему жизнь). А почему так? Потому что у Михаила своя мотивация. Ему пофиг на Татьяну – ему нужно подосрать НАР. И это глобальная проблема, ведь, по сути, каждый выбор – это выбор между своим квестом и условными квестами союзников, к чему и принуждает игра. Градус добавляет то, что мотивы союзников бывают скрыты, и Игорь (как и игрок) изначально не до конца понимает зачем он идёт на поводу этого фрика. Получается так, что выбирать приходится не то, что считаешь правильным как игрок, не то, что считает важным Игорь для своего расследования (если стараться отыгрывать персонажа), а выбирать так, чтобы угодить побольше нашим нытикам, и следить, чтобы отношение с ними было в лучшем случае нейтральным. Таким образом у меня сложился образ протагониста как безотказного терпилы с шершавым языком, который всё делает для других, забив на свои интересы, и при этом постоянно терпит оскорбления в свой адрес. При этом Игорь искренне каждого говноеда называет своим другом, ради которого готов и на ♥♥♥ сесть, и рыбкой поделиться, и с окна последнего этажа прыгнуть.
Другими словами, при вариативности выборов, игра всё равно прямо или опосредованно указывает какой из них верный, а какой нет. Поэтому я от этого отдалился и воспользовался гайдом как сохранить всех союзников до конца игры, просто выбирая написанное, и взяв это за условный канон.
Кстати, а если вы вдруг выбрали неправильно – не страшно. Можно в любой момент вернуться назад и выбрать иначе. И если кажется, что это обесценивает целиком всю ролевую систему и образ протагониста, то это ещё фигня, ведь сюжетная развязка в концовке обесценивает вообще всё.
Тот самый гайд: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2560438493
Итог
Я не следил за разработкой и за обновлениями. Если честно, я даже совсем забыл, что покупал её как условный предзаказ, когда игра появилась в раннем доступе, т.к. тогда был впечатлён первым тизером, а также скучал по Чернобыльской тематике S.T.A.L.K.E.R. Повторюсь, игра вторична почти во всём – здесь и Зона отчуждения со сталкерами, и строительство баз из Fallout 4 (что меня и раньше отпугивало играть в него, а сейчас тем более), и клишированный злодей Чёрный Сталкер с раскрытием личности в духе пятого эпизода «Звёздных войн»…
Если убрать крафт и нелинейность – получился бы хороший стелс-шутер. И пусть проходился бы он часов за 8, а не 20-40. Или вообще симулятор ходьбы на пару часов по разрушенным окрестностям ЧАЭС и Припяти с изучением истории как реальных событий прошлого, так и вымышленного Чернобылита. А в итоге получили монстра Франкенштейна, в котором есть много крепких основ для хорошей игры, на которые нагромоздили гору лишнего неинтересного барахла.
1 Comments
Targmar 28 Jun, 2022 @ 11:17am 
Эм, проще и лучше было бы обзор сократить, не дело твоё.