Low Light Combat

Low Light Combat

Not enough ratings
Базовое руководство
By Rescuer2
Основы и советы.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Автор руководства обычный игрок. Он не претендует на глубокие знания игровых механик Low Light Combat и других его особенностей, или в целом какими-либо релевантными познаниями о его разработке. Все данные в руководстве полученны в ходе личного игрового процесса, а так же в рамках публичных источников.

Если Вы нашли ошибку и/или готовы поделиться проверенной информацией (со ссылкой на источник или способом проверки), то можете смело писать мне лично или в комментариях к руководству. По возможности постараюсь внести все релевантные правки. Недовольных без конструктивных причин попрошу воздержаться от высказываний в любом виде.

В руководстве почти нет малополезной информации, а если и будет то ближе к концу (раздела или руководства). Захотите помочь с оформлением в более удобном в Вашем понимании — милости прошу.

Ещё раз: официальных источников для подтверждения информации у автора нет. Например, при уничтожении противника восстанавливается энергия, но при каких условиях это происходит или не происходит нет полного понимания, ну и в целом могут быть самые разные ошибки в трактовке геймплея.
Энергия, правила игры и освещение
Каждый раунд начинается со спавна игроков в разных частях карты. Как правило разброс равномерный и при малом количестве спавн рядом двух и более достаточно редок, но вовсе не невозможен! Необходимо сразу же осматриваться и внимательно слушать с первых секунд.

У всех одна жизнь и повторно начать игру получится только в след. раунде, когда определится победитель. Победителем считается убивший всех игрок или просто выживший. Можно сказать это классический DM (Deathmatch).



Выбор тактики может быть как пассивным: т.е. не рваться в бой и не тратить энергию на ускорение движений, а выжидание удобного момента для атаки (если она понадобится); так и активным: атака ближайших оппонентов и/или прорыв к Генератору.



Сама карта динамична только в одном отношении — освещение. Сильный контраст света и тени сильно влияет на происходящее: поведение игроков (если они понимают что происходит) и эффективность позиций. Звезда, пока она не в зените, доставляет одной из стороны карты сильные неудобства и воевать против любой угрозы вслепую очень плохая затея, по сему надо думать наперёд и моментально реагировать изменением позиции в тень и/или встать спиной к звезде максимально далеко.

Чем ближе вы к игроку, тем лучше его видно. На расстоянии ~3 метра даже в полной темноте вы увидите противника, пусть и блекло, равно как и он Вас.



Внимательно рассмотрите изображение. Красным помечен противник. После погони, оказавшись лицом к звезде, я был в очень трудном положении, пытаясь не просто увидеть противника (что было возможно только пока я не прижал оппонента в зоне с хоть какой-то видимостью), но ещё и вести бой!

Если Вы думаете, что это всё с видимостью окей, то учтите что помимо более или менее удачного момента позади противника уже есть заранее поставленный след от Flare-gun!



Генератор — это зона, при вхождении в которую можно получить энергию. После того как он будет активирован начнётся перезагрузка, длящаяся две минуты. Определить местонахождение визуально не составляет труда почти из любой точки на карте (яркий столб света).

Низкочастотный гул, который он издаёт слышен с любого конца карты и легко идентифицируется. Помимо этого звук активации очень громкий и выразительный, а звук зарядки хоть и тише, всё же легко читается (высокочастотный шум и счелчки).

Энергия — сингулярность патронов, здоровья и, при активации Генератора, доп. энергии. Всего у Вас при спавне две минуты энергии и ровно столько длится жизнь Вашего аватара, если вы не атакуете, не включаете лазерный фонарик или не ускоряетесь (подробнее в разделе "управление и основы").

Если активировать Генератор, то восстановите стандартное количество энергии (2 минуты) и получите доп. количество в том же размере. Обратите внимание, что при поздней активации генератора (когда у Вас остаётся мало энергии) Вы очевидно получите больше выгоды, так как сможете применить прилично энергии и только потом восстановите её, плюсом получите дополнительную. Если доп. энергию не тратить, то можно запросто отследить перезарядку генератора (2 минуты доп. энергии том деидентичны 2-х минутной перезарядке Генератора).

Таймер остатка энергии находится слева сверху, а вокруг прицела радиальный аналог. Индикация таймера меняется только количественно, а графический вариант постоянно сигнализирует о малом остатке энергии и визуально показывает траты от действий.

И хотя в сумме получится 4 минуты и их можно смело тратить, но они хоть и работают как броня (т.е. доп. HP (Heath Points), всё же урон основного режима оружия настолько велик, что нивелирует наличие доп. энергии довольно сильно (держите дистанцию и активно ведите огонь и/или обнаружение после активации).
Управление и основы
WASD — очевидно.

Звук шагов слышно недалеко, но он будет достаточно хорошо обнаружен в пространстве. Энергию не тратит, но стоять неподвижно никогда не встречалось мне рабочей тактикой.

Space bar— прыжок.

Высота прыжка зависит от времени удержания клавиши, что позволяет подниматься только на нужную высоту. Это важно в контексте низкой гравитации, т.к. траектория пусть и постоянно доступна к корректировки во время движения, всё же довольно предсказуема. Энергию не тратит.

Архиважный момент: самый громкий звук, издаваемый аватаром игрока (кроме реакции на попадания), это отталкивание от земли и приземление. Даже при скудной звуковой картине определить местонахождение игрока на очень приличной дистанции не составит труда, по сему рекомендуется как можно меньше прыгать и соскакивать на другие поверхности без необходимости.

Shift — ускорение.

При нажатии само по себе ускорение очень быстро тратит энергию (в 3-4 раза быстрее), но даёт приличное ускорение горизонтальных движений (на прыжок и любые вертикальные действия не производит эффекта) и при минимальной дозировке способно серьёзно ускорить аватар игрока.

Главный минус — подсветка аватара использующего ускорение. Радиус небольшой, но гарантированной даёт представление о местонахождении и векторе движения оппонентам. Рекомендуется использовать для усиления горизонтальной инерции при прыжках и очень ограниченно для маневрирования в бою.

Shift + LMB (Left Mouse Button) — рукопашная.

Важнейший и опаснейший (как для игрока, так и для оппонента) способ уничтожить противника и быстро сменить позицию. Убийство таким способом гарантированно пополнит запас энергии. Если в воздухе совершить такую атаку, то эффект будет аналогичен наземному применению, но импульс настолько сильный, что удар получатся исключительно горизонтальным (падение или набор высоты прекратится).

Тратит 10 секунд энергии. Кулдаун (невозможность использовать повторно в течении определённого количества времени) очень небольшой, что позволяет убивать противников в больших количествах, но требует отличного тайминга и точности.

C — положение сидя.

Нажимное действие, которое неоднократно лично мне спасало хитбокс от попаданий (с помощью укрытия или в комбинации с другими движениями). В положении сидя шаги полностью отключены, позволяя исключить своё обнаружение по звуку, жертвуя скоростью и манёвренностью. Крайне не рекомендуется для неопытных игроков, но хорошая тактика при примерном понимании позиции противника в ситуации 1v1.

Особенность положения сидя — Вы не падаете с краёв. Можно довольно сильно "выглядывать" из-за горизонтальных поверхностей и вести огонь, не опасаясь падения. По ощущениям это, помимо очевидного "свисания" с краёв, помогает в полёте заранее решить что Вы будете красться или просто не хотите упасть — жмакаете кнопку в полёте и вы гарантировано не упадёте и активируется "приседание".

LMB — выстрел основным режимом оружия.

Энергетический дробовик, способный уничтожить любого противника с одного залпа, но только на близкой дистанции (~ 1-2 метра). Так как это, по сути, пучок энергии с несколькими атакующими элементами, то для максимизации урона нужно быть не только близко, но ещё и целиться в центр хитбокса оппонента (разницы от попаданий в разные части тела не обнаружено).

Каждое попадание сопровождается "криком" аватара оппонента, визуальным и звуковым импактом. Стоит очень осторожно выбирать момент для атаки, т.к. стоимость одного выстрела — 20 секунд и довольно долгий кулдаун. Это очень много! В среднем приходится три выстрела на средней дистанции и один на близкой.

Помимо этих аспектов и многих других, что и является геймплеем игры, нужно держать в уме возможность цели восстановить энергию (т.е. и HP, и патроны) за счёт убийств и нужно крайне осторожно обходиться с оппонентами, активировавшими Генератор (бояться их не нужно, просто держать в уме, что они могут сильно потратиться и быть менее осторожными без некоторых последствий).

RMB (RIght Mouse Button) — выстрел доп. режимом оружия.

Т.н. "Flare Gun" — по сути своей это подсветка, но способна нанести небольшой урон и невероятно эффективный инструмент для подсвечивания конкретной области или для контраста. Попадание по игроку "прикрепит" к нему источник света на короткое время, позволяя легко идентифицировать его в темноте.

После зарядки выстрел будет очень скоро (несколько секунд) и отменить его никак не получится, если он успел зарядиться полностью. Любое действие (включение ускорения или melee-атака) автом. считается как выстрел.



Все пытаются сначала найти друг-друга и большинство игроков в одном бою, но есть и те, кто ещё не вступил и наблюдают за ситуацией с помощью подсветки.

Помимо относительно короткого кулдауна требуется короткая зарядка перед выстрелом, во время которой можно сбросить выстрел (отпустив кнопку). Кулдаун никак не влияет на основной режим стрельбы, что позволяет совмещать их в разных комбинациях и наносить очень впечатляющий урон быстрым темпом. Тратит 5 секунд энергии (возможно восстанавливает её попаданием по оппоненту за счёт его энергии, не подтверждено.).


Между кадрами разница меньше секунды: слева без фонарика, справа с оным.

F — фонарик.

Примитивный фонарик с достойной. но ограниченной дальностью. Видно хорошо только вблизи и выдаёт позицию использующего, посему рекомендуется в использовании короткими импульсами и в целом нечасто. Главное преимущество — не тратит энергии.

E — лазерный фонарик.

Функционал аналогичен фонарику, но значительно хуже освещает, тратит энергию (ускоряя её потребление в 2-3 раза) и косвенно выдаёт позицию использующего и визуально, и звуком. Возможно подсвечивает игроков при попадании, но это не подтверждено.

Не рекомендуется к использованию хотя бы по причине весомой траты энергии.
Завершение
В завершение руководства представляю вам видео игрового процесса. Это не high-class геймплей с кучей наворотов, скилла и техник, но он достаточно ультимативно показывает применение всего того, что я описал в этом руководстве, на практике. Да, игроки в своём большинстве не могут иногда даже попасть по мне, чего уж говорить о понимании уникальной в своём роде игры.

"Правильный ученик тот, который задаёт правильные вопросы". Для этого требуется понимание задачи и доступного инструментария. Руководство в этом контексте помогает понять, а видео только как дополнение к нему.

2 Comments
Rescuer2  [author] 16 Mar, 2022 @ 9:17am 
@matvey.sido

Привет. Что за компьютер у тебя? Поделись.
Yoond 16 Mar, 2022 @ 8:33am 
У меня не тащит даже на низких настройках(