Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

60 ratings
Сленг файтингов
By pf
Честно спи3женно у пользователя с ником. Jet_Shark
Всю пахлаву кидайте ему
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Список непонятных слов а-л
АА или Анти Эир (AnitAir) противовоздушная атака или приём, выполняемый находящемся на земле персонажем против оппонента, пытающегося нанести вам удар с воздуха.

Авто Шими (Auto Shimmy) (от англ. Авто Вибрирование, Авто Колебание) Ситуация которой вы бьёте соперника, который отпускает свой блок в надежде наказать вас за бросок. Явление, когда атака попадает по врагу по этой причине понимается как Авто Шими.

Амплифай (Аmplify) (от англ. усилить) - усиление спец приёма в МК.

Антисипейт - Anticipate (англ. "ожидать") - означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например слайд Саб-Зиро легко увидеть "на реакцию" на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете "наказать" ее только на "антисипейте", т.е. вы ждете, что будет именно слайд и когда видите, как противник дернулся, садитесь с блоком и наказываете.

Армор Брейкер - Armor Break (от англ. "Броня и Прерывание, Прекращение") - это пробивающий ресистентную броню спецудар или простой удар. Ресист Броня - это броня, которая созает всегда эффект белого свечения (например при ФБ или Брей Эвей (Изворот))

Байт - Bait (от англ. "Разводка, Приманка, Замануха") - провоцирование соперника на какое-либо действие, с целью обмануть его или подловить.

Брейк Эвей - Break Away (англ. "Прервать и отдалиться, Вырваться") Для выполнения Break Away необходимо нажать D+Блок. При этом расходуется два метра шкалы защиты, если этого запаса нет, то Break Away не сработает. Break Away в основном используется для прерывания комбо соперника, которое вас выводит на Джагл через Лаунч.

Буффер (Buffer) возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК - как вы знаете некоторые серии можно "отменить" в спешал. Допустим 1,1,1 Китаны можно отменить например в веер (d,f+1), такая "отмена" достигается с помощью буффера - d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить.
Также, например, если вам нужно "наказать" небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, c локтем рептилии рептилии), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери "локтя" - т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь - если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери.

Вейв Дэш - Wave Dash (от англ. Взмах и Рывок) Техника передвижения Дэшами с помощью отмены через Блок (Блок помогает сбить рекавери у Дэша). В результате получается непрерывное движение Дэшами без рекавери между Дэшами.

Вейкап (Wakeup) (англ. "пробуждение, просыпаться") - положение после любого нокдауна - вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете", если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается".

Вифф - Whiff (англ. промах, мимо) - приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку.

Гарантия/Не гарантия - также см. "Паниш" и "Ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются "гарантированными". Иногда говорят "гарантия во всех случаях кроме", допустим, после fjp - бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).

Гиммик - Gimmik Опция присущая конкретному персонажу, его личная, своеобразная фишка. Пример: тотем Коталь Кана.

Джейл (Jail) - термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это высокий удар. Как правило в большинстве таких серий высокие удары в серии промахиваются, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя.
Originally posted by CptJackFrost:
Джейл - это использования преимущества при хите так, чтобы враг не мог присесть без блока под высокой атакой, даже если в обычной ситуации он это делать может. Один из самых частых и универсальных примеров - джеб (нейтральная единичка) сразу после д1 в хит - при таком сочетании под этим нельзя присесть без блока, несмотря на то, что все джебы - высокая атака

Демедж Скейлинг - Damage Scaling (от анг. Замер или Просчёт Урона) - игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.

Джаггл - Juggle (от англ. жонглировать) - Комба по персонажу в воздухе. Или выход на Джагл, когда комба предусматривает подкидывание соперника с возможностью продолжать атаку.

Дэш - Dash (от англ. Рывок) способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при беге, но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления «назад».

Yolo (You Only Live Once) - Ёло (от англ. Живём только один раз) Техника небезопасной игры, когда используется небезопасные, необдуманные спецприёмы, надеясь на удачу.

Зонинг и АнтиЗонинг (Zoning & AntiZoning) - Возможность удержания противника на расстоянии. Выгодная способность игрока наносить урон на дальней дистанции. АнтиЗонинг - Способность персонажа противодействовать Зонингу.

Инфинит (infinite) - Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.

Квик Хоп - Quick Hop (от англ. Быстрый Прыжок) Когда вы делаете быстрый, резкий прыжок, не зажимая долго вверх. Делается это обычно для быстрых Оверхедов.

Командник Это Бросок, который выполняется без использования кнопоки LB — Throw (Троу). Так же как и обычный Бросок он не блокируется, но выполняется либо другой комбинацией кнопок, либо внедрён в комбо.

Комба - Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. Либо серия из более чем 1-го удара прописанная в списке приемов.

Конфёрм (Confirm) - подтверждение/продолжение комбинации. Если ты смог продолжить комбо после сложной ситуации говорят сконфермил, что означает смог продолжить комбинацию.

Кроссап (Cross-Up) - прыжок, при выполнении которого персонаж (ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.

Лаунч/Лаунчер (Launcher) - Удар или серия ударов, которые подкидывают противника в воздух, тем самым позволяя начинать джаггл/комбу.

Линк (Link) если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) - то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про "теорию 2Д файтингов"

Лоу Краш - Low Crush (от англ. Нижняя Давка) Перебивание низкой атаки соперника. Или удары, которые перебивают низкую атаку.
Список непонятных слов м-р
МайндГейм (MindGame) - также см. "Миксап" - способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо).

Матчап (Matchup) - а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.

Мэйкап - Make Up (от англ. Макияж) Косметический, психологический манёвр, который заставляет сопреника отвлекаться на костюм, цвет или другие детали персонажа.

Миксап (Mix Up) - ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».

Мити - Meaty (от англ. Мясной) Провести своё комбо вовремя пробуждения или вставания соперника на ноги.

Меш, Мэш (Mesh) - быстрое нажимание кнопки, например чтобы влезть в окно Комбы и перебить, наказать соперника.

Нормал - Normal (от англ. Стандартный, Обычный) Обычная атака, которая не является спецприёмом.

ОверХэд, Оверхед (Overhead) Атака над головой или Верхняя атака или атака Сверху, жарг. Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики. В некоторых файтингах, например, в Soul Calibur, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.

Окиземе или Оки (Okizeme, Oki) - техника прессинга лежащего на земле или встающего оппонента. Обычно для прессинга требуется создать ситуацию, в которой противник будет вынужден немедленно уйти в блок: например, выполнить новую последовательность атак или бросить проджектиль. И сам термин, и эффективные техники прессинга характерны для трёхмерных файтингов, где персонажи часто могут атаковать лежачего противника и наносить ему ущерб.

Паниш (Punish) - также см. "Гарантия" и "Ансейф" - от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку - это называют wiff-punish (виффпаниш) - наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать - это называют наказанием.

Пок, Пока, Поки (Poke) (от англ. Тычок, Тычка) Это в общем случае атака, проводимая с максимального расстояния, на котором она вообще может попасть в противника. Такого рода атаки применяются для достижения следующих целей: чтобы «забить» проведённым приёмом атаку противника, не дав тому возможности выполнить её; чтобы создать дистанцию между персонажами; или чтобы нанести оппоненту ущерб с безопасного расстояния.
Также под покингом может подразумеваться тактика жесткого прессинга в ближнем бою закрывающегося противника, смысл прессинга — в нанесении многочисленных лекгих и быстрых атак по всем уровням (т.е. использование микс-апов) с целью пробить брешь в обороне. Тактика очень неприятная для оппонента, поэтому часто может выступать в роли психологического оружия, выводящего противника из себя и заставляющего делать ошибки.

Проджектайл (Projectile) (англ. "снаряд", "пуля") - общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. "огненный шар").

ПушБэк - Push Back (англ. "Удар" и "Назад") - некоторые удары в блок отталкивают (отодвигают) вашего персонажа назад. Если комба позволяет на последнем ударе вам Пушбэчиться, то это даёт преимущество, вы можете быстрее уходить в блок или восстанавливаться для своих атак.

Пэрри (Parry), букв. Парирование — приём, с помощью которого можно отклонить атаку оппонента. Парирование отличается от блока тем, что для его выполнения, как и для любого другого приёма, нужно специально двигать джойстиком и нажимать кнопки. Удачное парирование атаки обычно вознаграждается: либо открытием противника для контратаки, либо пополнением энергетической шкалы или линейки жизни защищающегося персонажа. В некоторых файтингах встречается и автопарирование, когда выполнение определённого приёма/стойки или вхождение в альтернативный боевой режим сопровождается автоматическим парированием некоторых атак. Впервые парирование было представлено в World Heroes 2 в виде Projectile Mirroring (отражения проджектилей), когда при успешном выполнении проджектиль противника немедленно переадресовывался отправителю.

Ревёрсал (Reversal) (от англ. Встречная атака, Перестановка, Отмена) 1. Контратака, проводимая персонажем до атаки противника, перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.
2. Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения с кадрами неуязвимости в начале. Это приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.

Рекавери (Recovery) (от англ. Восстановление) Термин, обозначающий несколько понятий: время или кадры, во время которых персонаж возвращается в нейтральное состояние после выполнения приёма, блокирования приёма или получения удара. Поскольку во время восстановления персонаж беззащитен, чем короче это время, тем лучше.
Манёвр, позволяющий персонажу быстрее подняться после нокдауна, перестать беспомощно падать на землю после пропуска воздушной атаки противника или совершить любое другое действие, направленное на скорейшее получение игроком контроля над персонажем.

Ресет (Reset) - Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.

Респектить (Respect) (от англ. уважение) Знать и предугадывать ожидаемую угрозу соперника, например быть готовым к определённым спецприёмам и на нужной дистанции прожимать блок или приседать, или стараться удерживать выгодную для вас дистанцию.

Рестенд (Restand) (от англ. Переставить) Возвращение в обычную стойку после того или иного приёма.
Список непонятных слов с-...
Стаггер (Stagger Stun) - после некоторых ваших ударов персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется Stagger Stun. Во время Stagger Stun противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации Stagger Stun, а вот совершать удары или прыгать — только когда она закончится Stagger Stun.

Сэйф и АнСэйф (Safe & Unsafe) - Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем - используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием".

Сетап - Setup (англ. "подготовка", "установка") - означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок - единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите - это сетап для броска.

Спэйсинг (Spacing) Правильный расчёт дистанции атак в зависимости от их досягаемости. Смотрите также Футсис.

Стан и Хит Стан - Stun & Hit Stun (от англ. Оглушение, Ошеломление) состояние оглушения, в которое входит персонаж после попадания по нему удара противника. У такого состояния есть время восстановления до обычного состояния. Так же Стан на персонаже почти всегда сопровождается характерной анимацией, персонаж выглядит ошеломлённым и шатающимся, не может бить и нормально стоять.

Стринг - String (англ. Связка, Ряд) - последовательность атак, не связанных в комбу.

Тир, Таер - Tier (от англ. Ярус) — своеобразная агрегированная величина, служащая для измерения возможностей и способностей персонажа, как документированных, так и недокументированных (доступных вследствие багов движка). Таер характеризует общую «выживаемость» персонажа в бою и складывается из количества здоровья / устойчивости к атакам, способности выполнения длинных и/или особенно разрушительных комб, скорости перемещения на земле и в воздухе и т. п. Деление на таеры имеет значение в основном для киберспортивных чемпионатов. Персонажи, входящие в топ-таер (top-tier characters, букв. верхнеярусные персонажи) — это персонажи, чьи возможности признаются лучшими. Соответственно, игрок за одного из таких бойцов имеет больше шансов на победу, так что в чемпионатах они встречаются чаще. Персонажи, входящие в лоу-таер (low-tier characters, букв. нижнеярусные персонажи) — те, чьи способности признаны худшими, так что игроку приходится долго учиться правильно их использовать. Такие персонажи встречаются на чемпионатах редко или не встречаются вообще.

Фреймтреп (Frametrap) - Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно.

Футсис (Footsies) - олдскульное сленговое слово, которое обозначает наземный среднедистанционный (mid-range — прим. перев.) аспект стратегии файтингов. Цель футсис — это контроль за ходом боя, "развод" соперника на совершение ошибок и наказание всего и вся.
Когда я впервые открыл для себя турнирную сцену, это было во времена CvS, то я долго не мог понять, как игроки, вроде Valle и Choi, контролировали игру. На первый взгляд, это был спонтанный набор нормалов и поков, но на самом деле, за каждым из движений была ясная цель.
Вообще о футсис никто не говорит в конкретных терминах, потому что эта тема кажется достаточно скользкой и сложной. Надеюсь, мои статьи изменят такое восприятие данной техники, потому что каждый игрок, кто хочет достойно выступать на турнирах, нуждается в понимании футсис. Вы можете не использовать футсис, но вы должны знать, что оно из себя представляет.
Каждая часть включает три или четыре специфических примера, которые вы можете интегрировать в своё планирование боя для достижения видимых результатов. Это можно сравнить с книгой по шахматам, в которой рассматриваются распространённые ситуации и их решения. Если вы усвоите достаточное количество материала из руководства, то у вас появится чёткий план игры.

Фузи или Фази Гард (Fuzzy Guard) Техника блокирования разных вариантов нападения: сверху, верхний, средний, нижний удар.

Хитбокс (Hitbox) - а) В качестве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Горо - высокий персонаж и по нему попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у него "большой хитбокс" б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары.

Шимми (Shimmy) (от англ. Вибрирование, Колебание) Техника отступления от соперника с целью наказать его за промах (Виф), своего рода разводка на ВифПаниш.

Эскейп (Escape) - Также см. "Бросок". Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит - тогда говорят, что противник "сэскейпил".

NJP (Neutral Jump Punch) - Атаки руками с нейтрального (просто вверх) прыжка подбрасывают противника в воздух, это называется "Neutral Jump Launcher".

FT - first to (кто первый). Например, FT10 - кто первый наберёт десять побед в сете.
И ещё раз
Всё скопипачено с сайта https://jet-shark.ucoz.ru/forum/49-607-1
Я лишь перенёс на платформу Стим, лично мне тут удобнее.
Я не заслужил никаких плюшек, но было бы приятно:3

Jet_Shark
Jet_Shark
Джэт_Шарк
10 Comments
X(vamp1r) 18 Jul @ 11:54am 
Меш это не влезание в дырку, а беспорядочное нажимание кнопок, а вот здание мачапа да
TASKE 28 Aug, 2022 @ 10:08am 
тоже самое но более ужато и простыми словами https://gtm.steamproxy.vip/profiles/76561198437363262/myworkshopfiles/?section=guides
pf  [author] 26 Jul, 2022 @ 3:14am 
спасибо за пояснение
CptJackFrost 26 Jul, 2022 @ 12:50am 
Джейл - это использования преимущества при хите так, чтобы враг не мог присесть без блока под высокой атакой, даже если в обычной ситуации он это делать может. Один из самых частых и универсальных примеров - джеб (нейтральная единичка) сразу после д1 в хит - при таком сочетании под этим нельзя присесть без блока, несмотря на то, что все джебы - высокая атака
FRAGA 24 Apr, 2022 @ 4:22pm 
Где Дакуэс blyat:steamfacepalm:
pf  [author] 30 Dec, 2021 @ 1:27am 
конферм это подтверждение, то есть ты бьёшь по противнику , который без блока и ПОДТВЕРЖДАЕШЬ это проведя комбу до конца,
амплифай , это вроде просто усиление спец приёма
hokage 30 Dec, 2021 @ 1:12am 
что такое амплифай и конферм? мне тут кто нибудь объяснит?
Farsh 8 Dec, 2021 @ 8:50pm 
красава, копипастить что то полезное это тоже хорошее дело):steamthumbsup:
Jasper 28 Jul, 2021 @ 3:38am 
Сленг для понтов!
Кургер Бинг 26 Jul, 2021 @ 10:56pm 
Эх,где же ты был раньше,когда у меня было 20 часов и я нихуя незнал