Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
1.For Explorer calling a Dajmahan Adventurer
2.For Mercenary calling a Demonkin Slaver is best to start.
.
3.For Trader is hard to decide -between Dwarf-Laborer versus Imperial-Priest.
Why they are best?
First one is saving 15 Insight point, ' cos have 3 survival,and 5resources. Second one- have 5 Ins saved thanks to 3*intimidation.
Trader have 2tough & 2*evaluate(dwarf is saving4Ins pts) or 2*religion(imperial=also factions boosts).
Thanks for checking, and making the effort of putting the info in a guide!
I don't have the compass on my current save, but even with just cartwheels and scout master mammals get 11 move points per turn on Fervent(9)/Sustained (5)/Fresh (5), which is what they should have: (8+1+1) x 110% = 11. With that setup lizards have (9+1+1) x 110% = 12.1, which rounds to 12. Adding an additional point for the compass definitely won't make the mammals' movement go down.