1953 - KGB Unleashed

1953 - KGB Unleashed

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1953 - Solution [FR]
By Vic=HKC=
Ceci est donc la solution en français pour 1953 - KGB Unleashed. Notez que je peste contre Valve qui censure des mots comme la traduction française de shower car en anglais, c'est en partie une insulte, alors que chez nous, c'est tout simplement le terme lorsqu'on se lave debout sous un jet d'eau.... du coup, des petits coeurs dans la solution, ça ne le fait pas!
   
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Introduction
Un joueur m'a demandé de traduire le guide que j'ai écrit en anglais pour ce jeu. Vu que le français est ma langue maternelle, je n'ai aucun problème à le faire. Néanmoins, vu la masse de temps que cela prend pour éditer des captures d'écran, les indications que j'avais ajoutées sur celles-ci resteront dans la langue de Shakespeare.
Générateur
SI vous faites un clic droit, trois icônes apparaîtront: votre inventaire, le menu principal et les documents que vous aurez récoltés. Cliquez sur le livre, puis sur la première ligne pour apprendre qui vous êtes.



Regardez à gauche et prenez le chalumeau sur les étagères. Passez la porte pour quitter la pièce



Vous verrez un générateur en face de vous. Approchez-vous de celui-ci puis cliquez sur sa gauche. Votre personnage parlera. Ensuite, cliquez à nouveau sur le côté gauche et gardez en mémoire que le générateur a besoin de 18 volts pour fonctionner.




Regardez à gauche. Il fait trop sombre pour tenter d'ouvrir la porte (enfin surtout pour réparer le mécanisme qui la bloque). Observez les bonbonnes à terre. Cliquez sur celles-ci.



De la glace se trouve sur les câbles. Utilisez le chalumeau pour la faire fondre.



Une fois que la glace a fondu, vous pouvez tenter de démarrer le générateur, je vous l'annonce de suite, en vain. Suivez donc les câbles. Retournez à la porte de la pièce précédente et refaites face au générateur. Regardez à vos pieds. Une plaque dans le sol semble cacher quelque chose, cliquez donc sur celle-ci.



Rappelez-vous les 18 volts? Et bien, c'est à vous de faire en sorte que le courant soit de 18 volts! Cliquez sur les interrupteurs suivants: 8,5 - 2,5 - 7. Sortez de la vue et démarrez le générateur.



Lux fiat! Une fois la pièce enfin éclairée, regardez à terre et prener la scie circulaire. Retournez à la porte de la pièce précédente. Essayez le téléphone mais personne ne répond. A la droite de la porte, vous trouverez des instructions de sécurité pour la maintenance du matériel électrique.



Retournez dans la pièce précédente et regardez le bureau. Vous verrez au mur un boîtier mais il est fermé. Au-dessus des petites étagères, vous trouverez un document sur le métier d'électricien. Enfin, vous pouvez lire le magazine.



Retournez dans la salle du générateur et essayez d'ouvrir la porte. Utilisez la scie circulaire sur les prises sur le mur puis sur la porte (une fois en haut et une fois en bas). Ouvrez la porte.

Hall - Salle de conférence - Bureau du chef (I)
Allez tout droit pour avoir un flashback. La porte devant laquelle vous vous trouvez est fermée, donc montez les escaliers. Le bureau du chef est aussi fermé. Si vous regardez sur les étagères de gauche, vous trouverez un document sur les substances chimiques achetées. Regardez sur les caisses plus bas et prenez une carte à trous. Dirigez-vous vers le mur de briques.



Regardez à gauche pour trouver une ouverture fermée dans le mur (il manque la poignée).



Regardez à droite et avant d'entrer dans la salle de conférence, jetez un coup d'oeil sur le tableau des informations. Gardez en mémoire la fréquence 568-476 pour la radio. Entrez dans la pièce.




Ouvrez le placard à droite et prenez la liste des villes par jour pour le mois de mars.



Regardez les comics à terre.



Allez vers le bureau - ignorez la table et l'écran de projection pour le moment

Examinez-le.



Le calendrier indique que nous sommes le 8 mars.



Prenez le crayon puis lisez le bouquin. Prenez le dossier bleu et lisez les documents. Vous êtes dans un laboratoire secret où les armes à feu sont interdites et où les plans de la ventilation doivent arriver par tube pneumatique. Gardez aussi en mémoire le chiffre en rouge.



Examinez la table où se trouve le projecteur: prenez la clé.



Retournez à la porte et examinez la radio. Cliquez sur le bouton de gauche puis changez la fréquence sur 568-476. Remarquez les noms de villes...qui sont les mêmes que sur le document du placard! Comme nous sommes le 8 mars (cf. calendrier sur le bureau), cherchez la ville associée à cette date. Le planning commence un dimanche (le 1e mars), donc, la ville du prochain dimanche (8 mars) est Novosibirsk. Sur la radio, placez le curseur sur la fin du rectangle à côté du nom de cette ville.




Une fois la radio réglée, ouvrez le placard pour découvrir un passage secret vers le bureau du chef.

Hall - Salle de conférence - Bureau du chef (II)
Entrez dans le bureau du chef et regardez la bibliothèque. Prenez l'étui à cigarettes turquoise sur la troisième étagère. Sortez de la vue.



Regardez le tuyau derrière la fenêtre: vous pouvez y lire 71-V. Sortez de la vue.



Tournez sur votre droite et examinez la petite table. Prenez l'étui à cigarette bleu, l'enregistreur et le document sur les symptômes d'une attaque chimique ainsi que les remèdes.



Allez vers la porte pour un autre flashback avec votre chef. Vous reprenez vos esprits devant le tube pneumatique qui sert pour les communications. Cliquez sur celui-ci pour constater le manque de pression.



En regardant sur la gauche, en bas du coffre-fort, vous verrez que les fils sont coupés. Ignorez cela pour le moment et examinez le bureau.



Prenez l'étui à cigarettes vert. Regardez le bureau de plus près et lisez le premier document indiquant qu'à 1400 Hz, des voix sont détectées.



Prenez le dossier et lisez-le. L'information la plus intéressante concerne des ondes étranges. En regardant de plus près le bureau, vous verrez aussi un étrange objet. En fait, vous devez aligner les étuis à cigarettes dans un ordre précis pour ouvrir le coffre-fort.



Trouvons donc ce dernier étui, rouge, en dessous du buste de Staline sur les étagères près de la porte.



Avant de vous attaquer au puzzle, lisez les documents sur le canapé. Ils concernent des prisonniers. Puis prenez les autres documents qui parlent d'expériences sur des gens.



Retournez dans la salle de conférence puis dans le hall. Une voix vous apostrophe via le haut-parleur. Ensuite, retournez dans la pièce où vous avez repris connaissance. Utilisez la clé sur le boîtier puis prenez une lampe-torche sans piles, une pince et de l'adhésif.




Retournez dans le bureau du chef et utilisez la pince sur les fils en-dessous du coffre-fort puis appliquez l'adhésif.



A présent, placez les étuis sur leur socle. Les couleurs indiquent en fait l'ordre dans lequel il faut les placer. Et pour trouver la bonne séquence, observez la bibliothèque: il y a quatre livres avec les mêmes couleurs et numérotés avec des chiffres romains (I, II, III, IV). Donc, le bon ordre est ROUGE - BLEU - VERT - TURQUOISE.




Regardez le coffre-fort. Vous avez besoin d'un code. Et bien, le numéro en rouge vu précédemment est votre réponse: 2790. Pressez donc les touches 2,7,9,0 et tournez la poignée pour ouvrir le coffre-fort.



Prenez le document puis utilisez l'interrupteur à l'intérieur (une lumière s'allumera). Vous avez déverrouillé la porte du couloir. Retournez-y, écoutez la voix puis ouvrez la porte.


Laboratoire - Maintenance
Allez tout droit. Soudainement, vous toussez. Il semblerait que l'air est empoisonné et que la ventilation est fermée. Prenez la pioche sur l'étagère du fond et revenez sur vos pas pour prendre une bonne bouffée d'air frais (suivez les escaliers et ouvrez la porte dans le noir).



Retournez dans la pièce empoisonnée puis ouvrez la porte du laboratoire. Utilisez la pioche sur le cadenas de la caisse sur votre gauche. Puis ouvrez-la en touchant les deux fermetures sur les côtés. Prenez la poignée et retournez dans les parties saines du bunker.




A présent, vous pouvez ouvrir l'ouverture fermée du mur qui mène à une pièce de maintenance. La voix revient et vous nargue sur des pièces fermées et le manque d'oxygène. Utilisez la poignée une fois que vous reprenez le contrôle de votre personnage.



Utilisez le téléphone pour entendre un autre survivant bloqué et manquant d'air. Il vous explique qu'il est dans la section 13 du système. Regardez à droite et ouvrez la valve. La pression est revenue et vous entendez un message arriver dans le bureau de votre chef.





Retournez dans le bureau du chef pour constater que les plans du système de ventilation sont arrivés!



Prenez-les, retournez dans la salle de conférence et utilisez le microfilm dans le projecteur. Les plans apparaissent sur l'écran. Regardez-les attentivement, utilisez la carte avec trous sur l'unité 6 (cf. indications au-dessus de l'ouverture). Prenez la carte et retournez dans la pièce de maintenance.[/b]




Retournez-vous et allez tout droit. Tournez-vous sur la droite et ouvrez le boîtier. Posez la carte à l'intérieur. Souvenez-vous que le gars vous a parlé de la section 13 et que vous devez utiliser 71-V pour pouvoir respirer dans le laboratoire.




Tournez le premier bouton sur ID-3 (afin de commencer sur LIP-13). Ensuite, tournez le dernier sur 71-V. Vous devez à présent connecter le reste à 71-V. Passer par ID-5 ne marchera pas car vous ne savez pas éteindre la lampe d'ED-18. Donc, passez par ID-4. Pour ce faire, tournez le bouton du milieu sur ID-4. L'interrupteur ED-1 doit pointer vers le bas car ED-1B doit être allumé. ED-2 doit pointer vers le haut afin d'éteindre ED-2B. Comme aucune lumière ne doit être allumée pour ED-3A et 3B, il faut que l'interrupteur ED-3 pointe vers le bas. Par contre, le bouton de vérification ne m'a été d'aucune utilité.



Retournez-vous et regardez le levier. Abaissez-le. Si 71-V est allumé, vous avez résolu le puzzle! Utilisez le téléphone pour vérifier si l'autre gars est en vie. Mais vous entendez un autre message arriver, donc, allez le chercher dans le bureau du chef. Il concerne un sergent, sans plus.



Vous sentez que votre état se dégrade. Aussi, nous allons chercher un remède. Pour cela, retournez dans le laboratoire. La voix vous interpelle à nouveau. Entrez dans le laboratoire et regardez à droite: une bonbonne est ouverte! Est-ce là le poison?

Allez derrière le bureau, prenez la seringue et retournez-vous. Regardez dans la boîte verte. Prenez les tubes de test ainsi que les piles pour votre lampe de poche.





Retournez auprès de la bonbonne et utilisez les tubes sur celle-ci. Celui qui réagit est en fait le gaz sarin. Mais comment se soigner? Lisez donc le livre sur la guerre chimique avec les symptômes et les remèdes. Il vous donc de l'atropine... mentionné dans les factures des substances chimiques: Atropine - 110 ml.





Retournez-vous et dirigez-vous vers le bureau près de la porte de l'infirmerie. Observez les bouteilles et utilisez la seringue sur celle avec 110 inscrit.




A présent que vous êtes guéri, lisez les documents à propos de résultats près des bouteilles. Regardez les papiers à terre: ce sont des rapports d'autopsies!



Retournez-vous et regardez les documents à terre concernant la télépathie.



Allez derrière le bureau et lisez le bouquin qui est ouvert. Retenez bien le schéma car il vous sera utile plus tard. Nous connaissons déjà la fréquence à utiliser (rappelez-vous des voix détectées).



Retournez près de la porte d'entrée et regardez à gauche. Vous trouverez un rapport d'accident. Sur les murs, vous trouverez un poster sur le cerveau et des radios.



Sortez de la pièce et utilisez votre lampe de poche sur le passage dans le noir.
Salle d'exécution - Infirmerie
Si vous allez sur votre droite, vous ressentirez une peur intense. Donc, le mieux est de faire marche arrière. Ouvrez la porte en face de vous. Allez près de la table sur la gauche et lisez le dossier. Les sujets de test ont été exécutés! Continuez à lire pour découvrir qu'ils étaient malades et que le sergent Strelenkov mentionné dans un message a observé de l'activité paranormale. Après avoir tourné le dernière papier, prenez les clés..




Allez tout droit et retournez-vous pour être face au mur. Ouvrez le boîtier et tournez l'interrupteur. Vous ouvrez une trappe derrière vous. Descendez.




Placez l'enregistreur sur la boîte - puisqu'il s'agit de l'endroit où les prisonniers sont morts, vous avez plus de chances de capter leur voix en mettant l'enregistreur à cette place-là. Sortez de là via l'échelle.



Retournez vers la porte mais avant de sortir de la pièce, retournez-vous et regardez sur votre gauche à terre. Vous trouverez un registre de munitions.



Retournez au laboratoire et ouvrez la porte de l'infirmerie avec les clés.



Allez près du placard et regardez à terre. Lisez le document à propos d'une autopsie sur les sujets exécutés. Tournez sur la droite et prenez le micro sous le bureau. Lisez ensuite les documents sur celui-ci.




Allez tout droit et lisez le papier concernant l'interrogatoire d'un prisonnier utilisant ses pouvoirs pour contrôler l'esprit des autres. Regardez sous la radio pour trouver un flyer sur un nouveau jeu... de torture.



Sortez de la pièce et retournez ouvrir la commode en-dessous du tube pneumatique dans le bureau de votre chef avec les clés.Prenez la bande magnétique vierge et lisez les documents: il s'agit d'un manuel d'instructions pas-à-pas pour les expérimentations!.



A présent, nous savons que le signal doit être mis sur bruit et dès lors, les voix des morts pourront être enregistrées.



Retournez dans l'infirmerie et configurez la radio avec les paramètres suivants, une fois que la voix aura terminé son monologue. Mettez la fréquence sur 1400 Hz. Comme il s'agit du troisième canal, le bouton en-dessous doit être sur 3. Comme vous êtes à une longue distance, placez le bouton sur ON, ensuite, pour le signal, sur le dernier symbole (bruit). Et comme le câble est branché sur 2, le bouton dans le coin droit supérieur doit être sur 2. Une fois la radio configurée, allumez-la. Sortez et retournez dans la salle d'exécution.



Descendez dans le trou et placez le micro et la bande vierge sur l'enregistreur. Utilisez l'interrupteur pour commencer l'expérience-. Si tout est bien fait, la bande ne sera plus vierge.



Retournez dans l'infirmerie tout en étant à nouveau nargué par la voix. Placez l'enregistrement sur le lecteur et utilisez l'interrupteur.

Inventaire - Douches - TX-2
Vous vous réveillez dans une autre salle, celle de l'inventaire, sans savoir comment vous y êtes parvenu. Ouvrez la porte pour voir un corps.... Serait-ce la pièce de l'accident? Allez tout droit et prenez la pioche.




De retour dans la pièce de votre réveil, regardez la carte postale sur l'étagère. Si vous la retournez, vous verrez un schéma avec deux poignées et une équation. En fait, les dates sur la carte doivent être utilisées: 1953 - 1917 = 36. a est donc égal à 3 et b à 6.





Retournez-vous et lisez le document au sol.



Allez tout droit et tournez sur votre gauche. Prenez le masque à gaz. Tournez sur votre gauche et lisez les documents sur la chaise ainsi que ceux à terre.



Utilisez la pioche sur le mur avec des fissures et entrez dans le couloir. La voix vous parle à nouveau. Regardez à terre et lisez les documents.



Si vous allez tout droit et si vous vous tournez sur votre droite, vous tomberez sur une porte avec un trou en bas et un oeil dessiné juste au-dessus. Pour le moment, rien ne peut être fait, donc, revenez à votre point d'entrée.



Regardez la porte pour constater une fuite de mercure. Sortez de la vue et utilisez le masque à gaz sur la porte des douches.

Allez tout droit puis tournez à gauche. Vous verrez deux poignées. Voici donc à quoi correspondait le schéma de la carte postale. Si vous vous souvenez de votre entrée dans les douches, vous aviez un A et B avec une flèche pointant vers la gauche. Donc, tournez la première poignée trois fois vers la gauche puis six fois la deuxième.






Regardez sous les poignées pour trouver un oeil de verre. Sortez de la pièce et retournez à la porte avec l'oeil dessiné.



Utilisez l'oeil sur la porte puis cliquez sur celle-ci. Entrez dans la pièce TX-2.



Regardez sur la table et lisez les documents. Il s'agit d'un ordre et du dossieur personnel du fameux sujet de test aux pouvoirs télépathiques, Chernogoryev. Ecoutez la radio en l'allumant. Prenez le jeton et retournez dans le couloir.



Retournez dans la salle des douches, allez tout droit et cliquez sur le tunnel. Vous êtes libre!



Et par la même occasion, vous avez fini ce jeu!
Copyright
Written by Vinciane Amorini (Vicrabb) - may appear on other sites.

Screenshots are mine too.

English: December 2013 - January 2014.
Français: Avril 2014

Licence CC-BY-ND-NC
5 Comments
Cullen-bo 15 Jun @ 3:25pm 
merci , comme quoi en 2025 il y a encore un con qui y joue ^^
Wil 12 Dec, 2016 @ 3:06pm 
Merci beaucoup !!! :steamhappy:
Oursique 1 Nov, 2016 @ 8:12am 
Merci pour cette solution, ce jeu n'était vraiment pas fait pour moi mais j'ai pu m'intéresser à l'histoire autour.
Bhrakie 28 Mar, 2016 @ 12:08pm 
Merci à toi, je n'aurai jamais réussi à finir ce jeu sans ton aide précieuse ! :rufusscared:
TheKido 25 Apr, 2014 @ 5:40am 
Merci beaucoup ! :csdsmile: