Fight Angel Special Edition

Fight Angel Special Edition

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(備忘録)全キャラ実戦的コンボ集
By kzhyah
たまに忘れたころプレイするので、自分用の備忘録としてこれだけ覚えておけば戦える連続技を記録しました。
   
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はじめに
このゲームはしゃがみが防御手段として強く、また相手キャラによって入らない技が多数あるため
なるべく全キャラのしゃがみに安定して入る連続技を集めています。
また連続技補正が厳しいので無駄なゲージ消費しても割に合うことはまずありません。
以下全キャラについて
  • ノーゲージ基本コンボ
  • 超必を組み込んだコンボ
  • 永久ないし多段ヒットが狙える脱衣狙いのコンボ
  • ウルコン組み込みコンボ
を可能な限り記載しています。連続技の始動はしゃがみから出せてヒット確認できる2K(x2)が主ですが、キャラによっては他の技も使っています。
*ある程度改定し、主要コンボには満タンから与えるダメージを示す体力ゲージ画像も付けました!
Claudia/Yulia



通常技の性能が全般的に良く、火力・機動力も高めでコマ投げ・無敵技・最速の中段2Pを持つ強キャラ。

・2K2K→KK→46P→623P→236K→(22KK)

基本ノーゲージコンボ。236Kはダウン追い打ちでさらに22KKが入るが相手によってはとてもシビアなので省いてもよい。
・2K2P→46P→236K→(22KK)

下段→中段からコンボ。46Pは隙が大きいので2Kでヒット確認できなければ236Kで。2回目の236Kからはダウン追い打ち。画面端など状況限定で46Pから623Pが届くことがある。
・2K2K→KK→46S

超必を組み込んだコンボ。下手に段数を増やすと補正でダメージが減るのでこの程度で十分。
・2K2K→P→P→P→P→…
永久コンボ。前に歩きながらP一発ずつ刻む。なかなか減らないので脱衣目的で。
・2K2K→PP→EX

ウルコン組み込みコンボ。なぜかフレーム的に有利でもないPP止めから入る。
・(画面端)2K2K→KK→46P→EX

上のより安定するウルコン組み込みコンボ。ただし画面端限定で空中ヒットのため大分ヒット数が落ちる。ダメージはほぼ同じくらい。
Wu May



立技では5Kより5Pのが出が速いがリーチがかなり短い。
コンボ火力に欠けるのでトリッキーな技を駆使するしかない。
中段は236PPの2段目と214K。

・2K2K2K→2S

とっさに入れるコンボ。減らないが仕方ない。
・KK→46KP→214K

J攻撃などから入れる基本ノーゲージコンボ。KKKは相手によってはつながらないことがあるので2発止め。214Kはダウン追い打ち。
・2K→PPP→46KP→214K
2KからKはつながらず、2発以上入れるとPが届かないためこの形。実戦だとこれでもかなり苦しい。
・PPP→2K→2S
一応つながる。コンボとしての意味はないがPPP後は有利という意味で。
・KK→236PP→236PP→236PP…
ループコンボだが相手によっては永久ではなく、5回くらいしか入らない相手もいる。起き上がりが遅い相手にしか入らない。
・KK→46KP→623S

超必を組み込んだコンボ。ダメージはかなりしょぼいが通常コンボよりはマシ。2ゲージ使用。
・22P→K→EX→214K

・22P→6→EX→214K
ほぼ大道芸だがウルコン組み込みコンボ。22Pで寝てから出す技は間合いギリギリで終わり際の持続を当てる。後者は特に難しく、恐らくキャラ限定。
Rosita



EXが最後まで入るキャラ…Freya,Yulia,Yukina,Wu May,Sugar,Lisa Chan
他のキャラに対しては途中からスカるので出してはいけない。ClaudiaはYuliaとコンパチに見えるが入らない。
中段は46Kのみだが強制しゃがみ効果がある。

・2K2K→2S

とっさに入れるコンボ。下のコンボはちょっとでも間合いが遠いと届かないのでその代用。
・2K2K→KK→46PK→236K

基本ノーゲージコンボ。KKKにすると届かないので2発止め。236Kは落ちる寸前を拾う。
・2K2K→KK→46K→PP→46K→PP→…
永久コンボだが46KKが暴発しやすく割と難しい。
・2K2K→KK→46PK→46S→236K

超必を組み込んだ1ゲージコンボ。46Sはキャンセルせずタイミングよく出す。Lisa Chan相手には多少遅らせる必要あり。
・(画面中央)2K2K→KK→46PK→46S→EX

ウルコン組み込みコンボ。EXはちょっとだけ下がって出す。上で書いたように、一部のキャラには途中からスカる。
Una



近距離KからKKKが出ず、遠距離KKKも3段目はつながらない。
FreyaにはPPすらつながらない。ilhamにはKKがつながらない。全キャラに対し、しゃがまれるとP技(必殺技含む)は基本当たらない。
623Kはヒット・ガード問わず垂直ジャンプでキャンセルできる。ただしこのキャラのジャンプはややふんわりしていて使い勝手が悪い。
中段は低空3Kのみ。出が遅いので中段としては機能しない。

・2K2K2K→2S

とっさに入れるコンボ。2Sがやたら早いので入れやすいが、2K2Kのつなぎが安定しない。
・2K2K→KK→623K→J3K

基本ノーゲージコンボ。最後は5Sとかでも可、実はダメージがかなり高い。ilhamには入らない。
・623K→623K→623K→…
永久コンボ。左右が入れ替わり続けるのでコマンド入力に注意。
・22P→2K2K→KK→46P→623S

引き寄せる投げの22Pからの2ゲージコンボ。22P後は確定で立状態なので46Pも問題なく入る。ただし投げ間合いギリギリや画面端だと左右が微妙に入れ替わったりしてつながらないことが多いので、2Sだけ入れて安定するのも手。
・(立ち限定)PPP→46P→623S

超必を組み込んだ2ゲージコンボ。Freyaには入らないししゃがみには全キャラ入らない。623Sはキャンセルで出す。ダメージはノーゲージと大差ないので、見栄えだけ。
・(立ち限定)236PP→2P→236PP→…
立ち限定だが永久コンボ。つなぎ技の2Pは全キャラ対応、PPやP、PPP→46P(2段目キャンセル)とかだとキャラ限定になる。
Lisa Chan



PPPもKKKも3段目はつながらない(一応状況限定でつながる場合がある)。
46Kが中段だが追加Kが上段でスカる。46KKKで中段→上段→下段。

・(立ち限定)PP→S
なぜか5Sがキャンセルで出てつながる。特に意味はない。
・2K2K→KK→46P

他の技はほとんどしゃがみに入らないので苦肉の策。ダウンは取れないが割と減るので実用的。
・2K2K→KK→46K→2S

しゃがみにも入るダウン連続技だが2Sが割とシビア。ダメージは上とほとんど変わらないが、実はこちらの方が1ドットほど低い。
・(立ち限定)2K2K→KK→46KK→KK→46KK→…
立ち限定だが永久コンボ。46KKKに化けないように注意。
・(立ち、端限定)2K2K→PP→46KKK→46P→Sor623S

状況限定だが割と減る見栄えのいいコンボ。46Pはキャンセルで出す。上のダメージは最後を5Sにした場合。
・2K2K→KK→46K→EX→46S→2K2K→KK→46K→2S

バグ利用コンボ。なぜか投げ技のEXがキャンセルで出せる(ダメージはなく硬直させるだけ)。相手によってはしゃがみに46Sが当たらない。
・46S(ガード)→214P
コンボではなく、ガード中を投げるハメ技。EXでは演出中に硬直が解けるので不可。投げモーション中にジャンプで抜けられる場合がある。
ilham



一部の相手にはPPPの3段目が入りにくいためここの連続技ではPPを使っている。KKKは死に技。
2Pがなぜか214Pでしかキャンセルできない。
J3Kは基本的に中段→下段の2ヒット技。隙もほとんどなく、非常に強い。

・2K2K2K→2S→236P

Pが短いので届かなそうな場合の妥協コンボ。236Pはダウン追い打ち。
・2K2K→PP→236KK→PP→236KK→…
基本永久コンボ。しゃがんだ相手には途中つながらないことがある。
・2K2K→PP→214K→S→2S→236P

相手によってはしゃがみに214Kが入らない。Sは省いた方が安定する。上のダメージもSは入れていない。
・2K2K→PP→214K→S→623S→236P

超必を組み込んだコンボ。Sはキャラ限定なので省いた方がいい。上のダメージもSは入れていない。
・J3K→S→S→2S→236P

強力な降下技のJ3Kからの安定ノーゲージコンボ。S2回は安定しないので基本1回で。2Sが1hitしかしないとバグる。
・J3K→S→623S→236P
上の応用。
・J3K→EX
・2K2K→PP→214K→EX

ウルコン組み込みコンボ。安定して入るがダメージはちょっと物足りない。
Yukina



2Sは見た目は長いがリーチはアッパーの5Sより短い。
214Kは1段目中段、2段目ガード不能のダウン技というインチキ技。
PPPの3段目はFreyaには不安定なので省いた方がいい。
J214Pは中段だがJ3Pはしゃがみガード可能。どちらも判定に難あり。

・KK→KK→PPP→46P

ノーゲージ基本コンボ。KK後はかなり有利。間合いが遠いならKKは一回で。
・2K2K→PPP→46P→46K→46K→46K…
46Pから46Kはキャンセル。永久ではなく、何回か入るときもある程度。
・236P→46S

画面2/3くらいの間合いなら、236Pがヒットしたのを見てから46Sをキャンセルでつなげられる。2ゲージ使うが中間距離の飛び道具からこの減りはおいしい。
・(画面端)2K2K→PPP→46P→46K→623S→623S…
ゲージがある限り623Sを入れ続けるヒット数のみのコンボ。補正のためダメージはお察し。623Sの最後の攻撃が当たるように高度を調整する必要はある。
・(画面端)5S→5S→5S→…
途中で落としやすいし画面端で5Sを入れること自体が難しいが永久コンボ(一応J攻撃から入る)。
・(画面端)2K2K→PPP→46P→46K→623S→623S→EX
ウルコン組み込みコンボだがEXはカス当たりするだけの意味なしコンボ。623Sは最後の攻撃の持続が当たるように調整する。
Sugar



弱キャラ。PPPと46Kの性能だけよい。
46Pは次のPもKもつながらない時が多く、その場合どうやっても反確なので封印安定。
J攻撃以外の中段はない。46Sの最大溜めは一応ガード不能技。

・PPP→PPP→46K

ダウンは取れないがノーゲージ基本コンボ。PPP→PPPはキャラ限定。
・J3K→S

急降下技のJ3Kから。5Sでなく46Kなんかも入るときがあるが5Sの方が減るし安定。J3Kの当て方が悪いと入らない。
・(画面端)PPP→PPP→46K→46P→623P→3K→623P→3K→…

必殺技のつなぎは全部キャンセル、ゲージがなくなるまでのループコンボ。上のダメージはフルゲージ使った場合の一例。ものすごく減るように見えるが、他キャラの永久コンボ枠なので見劣りはする。
・(画面中央)46S(タメ)→EX
一応ウルコン組み込みコンボ。相手の背後にステージ端があり(相手が端に居てはだめ)、画面端と端まで離れた状態で、46Sを溜めて生当てする。さらにEXはカス当たりの大道芸。
・623P→3K→EX
ウルコン組み込みコンボだがカス当たりで全然減らない。3Kは終わり際、着地後当たる感じで出す。
Freya



正直コンボより2147Kしてた方が強いインチキキャラ。
PPKはしゃがみにかなり当たりづらい。相手によってはPPすらスカる。また、なぜか各ラウンドで最初に当てたPPKのみKが2ヒットし、1ヒット目はダウンが取れない。
5Sは中段だがダウン取れずキャンセルも不可。有利は取れる。

・5S→P→46P→2S

中段スタート、密着限定。2Sの代わりに端限定でノーキャンセル236Sがつながる場合がある。
・5S→2K→2S

中段スタートの安定コンボ。一応2Kはもう一発多く刻める。
・2K2K→PPP→46P→236S
PPKが短いのでPPPが安定だが、一部のしゃがみに当たらない。236Sは端限定(かつキャラ限定かも)、J攻撃からは届かないこともあり不安定。安定するならスカってもいい2Sか5Sにしておく。
・2K→2P→46P→2S
J攻撃などからのノーゲージ安定コンボ。ただ非常に214Pに化けやすいので5Pでもいい。
・(立限定、画面端)PPK→214P→236K→46P→5S

236Kはキャンセルで出すが何故かゲージが減らないのでノーゲージで出せるコンボ。相手によっては画面中央でも入る。
・(立限定、画面端)PPK→214P→236K→46P→EX→236S→236S

ウルコン組み込みコンボ。46Pは上の判定をカスらせる感じ。EX当てたあとは何でも入るが、ダメージ重視ならとりあえずこれでいいんじゃないかと。
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