The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Not enough ratings
comment améliorerr son jeu et lien utile
By Andromediax666 and 1 collaborators
bonjour tout le monde,pour commencer choisir des mods avec illustrations et un bon descriptif,ensuite regarder les stats du mod,quoiqu'ayant fait des mods ,ceçi n'est pas toujours réliste,ainsi des personnes aimeront le cheat,d'autres les armes et enfin le restant ne feront que visiter,après avoir bien visionner tout ça,je peux alors tester le mod,si il ne fait que 001MB? alors là il ya un problême,mais souvent aussi des mods sont bien faits mais l'objet n'est pas là:faites ² avec la console puis help suivi d'un des mots de l'objet une fois ceçi effectué,vous aurez des chiffres parfois avec des lettres,player.placeatme ............les pointillés représentent le code un espace entre placeatme et les chiffres,faites entrée puis c'est bon!maintenant il ne reste qu'à choisir parmi les mods originaux ,souvent des copies de mods nexus ,mais il faut que tout le monde essaye,surtout dompter le création kit est une affaire sérieuse croyez moi!
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Hello everyone, first choose mods with pictures and a good description, then look at the stats mod, although having made ​​mods, this is not always réliste and people love the cheat, others and finally the remaining weapons will only visit after viewing all that well, I can then test the mod, if it only 001MB? well then there is a problem, but often also mods are well made but the object is not there: make ² with the console and help followed by the words of the object Once this is done, you will have figures sometimes with letters, player.placeatme ............ the dotted lines represent the code space between placeatme and figures made ​​entry and it's good! now it only remains to choose among the original mods, mods often copies of nexus, but we need everyone tries, especially tame the creation kit is a serious matter, believe me![/h1

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un aperçu de mes mods sur ma chaîne
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-Et je dirais même plus : beaucoup savent modder (pas seulement quelques...), mais peu partagent effectivement parmi ceux qui se sont formés ici, sur Wiwiland ou ailleurs... J'ai l'expérience de la WTEAM... si tu connais... et les rares fois où j'ai refusé d'aider (orienter) c'est à cause de "je veux", ou de phrases incompréhensibles ( je fais souvent un effort) ou d'entêtement à faire des phrases SMS (là c'est NON)...

Le vrai problème est que la plupart des visiteurs sont des consommateurs attendant que quelqu'un fasse le travail pour eux... çà ce n'est pas possible !
Erreur aussi pour les débutants de vouloir faire immédiatement des choses trop compliquées, au lieu d'y aller en essayant progressivement, à petits pas.
Flemme aussi d'utiliser la recherche...
Et c'est pareil sur les forums anglo-saxons : on retrouve souvent les mêmes bonnes volontés sauf que les anglophones sont plus nombreux...
Un autre aspect est que "ceux qui connaissent" souhaitent avoir du temps pour eux même et progresser, fabriquer des outils, et faire leurs propres mods...

J'arrête là de râler... et je reviens au sujet : tutos http://www.youtube.com/user/julespo3d?feature=mheevideo...

Ce genre de tuto s'adresse d'abord à des débutants... il faut que cela apparaisse d'emblée dans des commentaires, le titre etc...

Avec çà, tu dois classer ce que tu montres dans un tuto débutant, et dans un tuto avancé...
Placer le leveling... plutôt avancé.

Bon... pense à bien définir d'abord les objets, les propriétés et comportements, monter ou on les trouve (fenêtre des objets vers formulaire, objet vers use info... reference et cell view puis render et chemin inverse.

Insiste d'avantage sur la partie clavier... les touches que tu utilises, la souris clic-droit, clic-gauche, double... les combinaisons avec le clavier pour les translations rotation...

Je crois qu'il faut un tuto d'entrainement avec répétition sur plusieurs exemples... en partant de l'object window, trouver une référence, à partir d'une cellule etc...

Regarde Wiwiki TESCS2 : Objets References et Scripts qui c'était fait pour Oblivion... en gros, il serait bon d'expliquer tout çà... dès que quelqu'un à compris cela, cela débloque la suite.

Le premier tuto présente le vocabulaire... présente les fenêtres principales, indique ce qu'est un un objet (de base), une référence ou instance, les identifiants (editor et form) Que form c'est un formulaire, en pratique une fenêtre qui permet de créer/modifier un objet ou une référence du monde...

Présenter la structure du jeu de construction, de façon simple à travers l'exemple simplifié de deux hiérarchies :
1) Worldspace / cellule / référence et le particulier intérieur / cellule / référence
2) Race / PNJ / référence de PNJ dans le monde

Après cette présentation, l'apprenti sait comment trouver le bâtiment voulu : touches raccourci etc...

Une autre présentation : les types d'objet de base, et à quoi ils servent en gros :

- Le personnages PNJ et créatures caractérisées en premier par leur race : bien dire que ce sont les objets les plus complexes. Ils ont les propriétés de tous les objets plus simples que tu vas présenter... voilà le but est donné. Si on sait utiliser les autres objets, les PNJ et créatures seront plus faciles à comprendre... N'en rien dire de plus pour l'instant... si ce n'est que le PJ est le personnage le plus compliqué... qui pourra être compris qu'après avoir vu comment marche un PNJ et bien comprendre les différences entre les deux.

Ensuite les types d'objets :

Deux grandes catégories principales les Items et les objets du monde, au sens 3D les items ayant en plus la possibilité d'être cachés dans un inventaire, une liste attachée à un container.
Objets du monde (hors ITEM donc)
Les statics... rien de plus simple... deux identifiants... montre les dans le tableau... et le fichier 3D essentiellement... comme çà c'est réglé pour la suite, mais répéte-le à diverses occasions : EditorID ici, là... formID ici, là...) il faut que cela rentre dans la tête !... ensuite tu présente le classement des statics, comment ils sont rangés en déroulant l'arborescence...

Voici un objet static... et clic clac... j'ai posé une référence de l'objet dans le monde : différence entre objet et référence, classe et instance de classe...
Tu montres que les murs de la "cellule" sont des statics...

Les activateurs : en gros ce n'est qu'un static avec en plus la propriété d'avoir un petit nom... celui qui est affichable et de l'afficher quand le PJ passe par là... en plus il peut avoir un script... dis juste qu'un script est un moyen de donner un comportement sur mesure aux références de l'objet porteur du script...et là direct, tu montres : où on voit que l'objet activateur a un script... ou qu'il n'en a pas : colonne du tableau

Les portes : c'est un activateur qui permet de téléporter celui qui l'utilise, avec ou sans animation du mouvement de la porte. Montre deux exemples... Et scriptable aussi, bien sûr.

Puis les trucs un peu spéciaux, mais pas beaucoup plus compliqués : Flora, Furniture, Lights. Scriptable aussi, activables d'une certaine façon : Avec Flora, une première idée de la notion d'inventaire, mais ici incomplet. Furniture :notion d'animation liée à un marqueur qui fait partie de l'objet (s'asseoir, se coucher). Light : objet qui peut être allumé ou éteint, ce qui modifie le rendu de l'image... dans le tescs, et dans le jeu... ici le TESCS montre ce qui se passe avec la touche "A"... Et des lumières spéciales : les torches qui peuvent être prises en main (équipées).

Enfin les containers... animé (un peu comme le serait une porte... ceci dit pour faire le lien avec les techniques 3D... qui sont un travail extérieur au TESCS), scriptable, et comportant un vrai inventaire...

Puis tu passes aux ITEMS... posés dans le monde, posés dans un inventaire... double comportement, double apparence... mais toujours scriptable (sauf les flèches : AMMO).
Les différences dans le comportement :
Certains peuvent avoir des propriétés magiques : enchantables (armures (dont vêtements), armes, livres) ou porteurs de 4 effets magiques au maximum (ingrédients)
Certains sont revêtables : armures et vêtements, c'est à dire qu'ils peuvent être équipés en remplacement d'une partie du corps.
Certains peuvent être pris en main (équipés) : armes, arcs -Equiper a donc plusieurs significations (se rappeler des torches).
En 3D, Equiper, c'est être lié en mouvement avec une partie du corps, avec un point d'attache appelé NODE (noeud).

Ou rien de tout cela : ce sont les Items plus simples : les MISC Item. (misc = divers)

Les clefs... montre une clef et une référence de clef... et la différence avec un ref de misc item... des onglets en plus...
Comment trouver les refs d'un objet de base (le clic droit Use Info)
Les refs d'une cellule quans tu visualises une clef dans le monde... la navigation objet référence, cellule (dans la render puis dans la cell view, les ref de la cell, double-clic, clic droit... la fenêtre référence, les onglets de toutes les références, ceux particuliers à certains types d'objet... la fenêtre ref permet d'affiner les particularités d'une instance héritées de son objet de base (classe).

Les animations associées : ingrédients (manger), livre (activer), arme (équiper) etc... n'entre pas dans le détail dès le début dans les iddle anim et les anim Object, dis que cela existe... avec des conditions

TOUS les items ont : un prix (valeur) éventuellement 0, et un poids, éventuellement 0.

Misc Item : rien à dire, si ce n'est qu'on y trouve l'or, et les crochets (fait un tri sur le form ID et montre 0000000A et 0000000F)

tout ce qui peut ètre utile et offrir plus de plaisir au jeu
4 Comments
Lokmir 17 Nov, 2015 @ 11:07am 
xX-Andromediax-Xx: Ha daccord bon du coup je vais le relire :steamhappy:
Andromediax666  [author] 17 Nov, 2015 @ 8:28am 
TheMehdi111:je n'ai pas fini mon guide,j'étais à l'hôpital..
Lokmir 15 Nov, 2015 @ 11:51am 
C'est quoi le but de ton truc là ?? :steamfacepalm: