Edna & Harvey: The Breakout

Edna & Harvey: The Breakout

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Guía con logros de Edna & Harvey
By Jordan
Guía con logros y mapas del manicomio del juego Edna & Harvey: The Breakout
   
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Introducción
En Edna & Harvey: The Breakout adoptamos el papel de Edna, una adolescente sin recuerdos atrapada en un manicomio con su inseparable conejo de peluche parlante de color azul, Harvey, como única compañía. La locura tiñe cada minuto de juego y el poder (y deber, si queremos conseguir todos los logros) interactuar con varios objetos en distintos lugares para destrozarlo por el simple placer de hacerlo le añade encanto.
Es fácil acabar perdido dentro del manicomio y dar mil vueltas buscando una sala que no recordamos bien donde estaba, así que adjunto unos mapas bastante rudimentarios (y feos) que hice jugando con mi sobrina y espero que os resulten útiles. Solo pretenden indicar la ubicación de las habitaciones y cómo se conectan entre ellas, no ser representaciones exactas.
Dejo la guía de las marcas en las imágenes, que habiendo tanto que hacer es necesaria. Además, las acciones que solo sirven para conseguir logro están en cursiva.
Mapas del manicomio
4ª Planta

3ª Planta

2ª Planta

1ª Planta

Planta baja

Sótano
Escapar de la celda
Cogemos la pata de la silla, la usamos en la mesa y luego en el acolchado del fondo, el tercero por arriba que está más a la izquierda.
Hablamos con Babbitt. Elogiamos las habilidades del guardia y le seguimos el juego hasta que aparece la opción «tanto hablar de minigolf me está mareando».
Volvemos a usar la pata de la silla en el acolchado. Miramos la rejilla del aire acondicionado.
Usamos a Harvey en el tornillo y elegimos «Tempomorfearnos».
Cambiamos a Edna, cogemos el rastrillo y lo usamos en la ventana. Cambiamos a Harvey, salimos por la ventana y rodeamos la casa.
Miramos la revista sobre la mesa, colocamos el artículo 2 en el inventario y se lo enseñamos a Edna. Cambiamos a Edna y subimos la escalera.
Usamos la uña en los tornillos.
De vuelta en la celda usamos la Habilidad 1. Usamos la uña en los tornillos. Hablamos con Babbitt sacando el tema del minigolf y nos interesamos por el palo de golf hasta que aparece la opción «golpéate en la cabeza con el palo de tu padre». Quitamos el ventilador.
Avanzamos por la tubería.
Usamos la uña en la reja y entramos al despacho del Dr. Marcel.
Cogemos la enciclopedia de la chimenea, el bolígrafo de la mesa y el mazo de polo del paragüero bajo la ventana.
Usamos el bolígrafo en la mesa, la silla y el armario.
Vamos hacia la puerta. Golpeamos a Hulgor con el mazo de polo. Abrimos el armario, metemos dentro a Hulgor y cerramos la puerta. Salimos al pasillo.
Rompemos la planta y entramos en el almacén.
Cogemos el cómic y lo usamos en el interruptor.
Encendemos la luz, abrimos la ventana y salimos al tejado.
Usamos el cómic en el vacío.
Avanzamos por el tejado.
Usamos la uña en la rejilla y seguimos bordeando.
Usamos el cómic en la antena.
Movemos la antena y volvemos al pasillo. Avanzamos hasta que Babbitt nos ve, huimos al almacén y desde allí al tejado, donde esperamos hasta que aparece Babbit en la ventana. Damos la vuelta al tejado, entramos por la rejilla, salimos por el despacho del Dr. Marcel y movemos el pedestal. Ponemos la enciclopedia sobre el pedestal y salta el logro.

Cellfree


Usamos el cómic en la planta.
Escapar del manicomio I
Bajamos a la 3ª planta.
Entramos en la sala de vigilancia.

Cogemos un vaso de la papelera y lo volvemos a dejar allí desbloqueando el logro
[Hablamos con la papelera para desbloquear/i] (Gracias a Saray :D y Un pibe mas por el aviso)

Copyrighthurtress


Cogemos otro vaso.
Vamos a la sala de descanso.
Abrimos el armario y usamos la caja de cereales de la izquierda.
Usamos el cómic en la diana.
Bajamos a la planta baja.
Usamos el cómic en la pintura.
Entramos en el comedor.
Cogemos el kétchup y la mostaza de la mesa.
Usamos el talón de anuncios.
Vamos a la cocina.
Cogemos las manoplas del colgador, el caldero pequeño del fogón y del cajón un cuchillo y un tenedor.
Usamos las manoplas en el tenedor.
Salimos al pasillo.
Usamos el cómic en el felpudo.
Bajamos las escaleras.
Usamos el cómic en el tablón de anuncios.
Entramos en el archivo.
Cogemos el formulario sobre el fichero, abrimos el fichero y leemos los expedientes de Druggeljug y Adrian.
Usamos el cómic en el fichero y la nota.
Subimos a la 4ª planta.
Ponemos un vaso en la silla.
Entramos al despacho del Dr. Marcel.
Usamos el cuchillo en la cajonera y cogemos la llave.
Usamos el cómic en la silla y la ventana. Usamos la mostaza y el kétchup en la mesa, la silla, el armario, el diploma y la vitrina de trofeos. Usamos el boli en la mesa, la silla y el armario. Ponemos vasos en la chimenea y el cajón.
Bajamos a la segunda planta.
Usamos la llave en la puerta del santuario.
Usamos el cómic en el candado.
Entramos al santuario.
Usamos a Harvey en el cuaderno.
Ponemos la nota y a Hornbrush en el inventario. Vamos a la ventana.
Llevamos al inventario el sol, la noria, el carrusel, el parque, el puesto de helados o el lago. Enseñamos cualquiera de ellos, puede ser el mismo, tres veces a Edna. Nos asomamos al agujero.
Hablamos con Edna de la carta en el abrigo y le sugerimos que la acerque al agujero. Ahora usamos a Hornbush en ella. Le hablamos de la nota desbloqueando el logro

Forger


Entramos a la sala de electroshock.
Usamos el cómic y al caldero en la palanca. Desbloqueamos el logro

Workeress


Volvemos al despacho del Dr. Marcel, usamos la Habilidad 2 en el diploma y la firma de Dr. Marcel en el formulario.
Usamos la firma en el armario y la silla.
Entramos al conducto.
Usamos el cómic en el ventilador. Vamos a la celda de Edna
Usamos el bolígrafo, la firma, el kétchup y la mostaza en la mesa. Usamos el cómic en al acolchado. Vamos a la ventana del almacén.
Damos un vaso a Babbit y tiramos otro por el borde.

Vamos la planta baja, al pasillo frente a la sala de terapia de grupo.
Usamos la mostaza, el kétchup, la firma y el boli en el retrato de Marcel. Usamos el cómic en el retrato del centro.
Entramos en la sala y damos el formulario firmado a la terapeuta. Respondemos que estamos listos, soy Adrian, siempre me elegían segundo y verde.
Vamos al vestíbulo de la planta baja e intentamos salir por la puerta principal.
Le enseñamos la placa de policía a Druggeljug, entramos en la tienda, jugamos hasta poder preguntarle a Adrian por qué perdemos siempre, le preguntamos en qué lugar le elegían para el equipo y rojo. Salimos. Hablamos con Aluman sobre Adrian.
Dejamos un vaso en el sillón. Usamos el cómic en la lámpara.
Vamos junto a la reja.
Hablamos con Bruce. Entramos en el cuarto de la tele.
Intentamos cambiar de canal. Le pedimos por favor al Profesor que nos deje cambiar y escogemos cualquier opción. Cambiamos el canal, hablamos con la tele y elegimos las opciones de comprar.
Le damos un vaso al profesor.
Vamos a hablar con Bruce eligiendo comprar hasta que aparece «Mira Brucey, es un niño». Vamos al teléfono.
Ponemos el auricular en su sitio y cogemos la moneda.
Dejamos un vaso en el sillón. Usamos el cómic en la señal y el disco del teléfono. Usamos la manopla en la moneda y conseguimos el logro

Polisheress


Vamos al otro pasillo.
Usamos el cómic en el cartel.
Entramo al baño de hombres.
Cogemos la salsa de frijoles y las papas.
Vamos a la sala de dibujo.
Cogemos las tijeras dentadas.
Cambiamos las manoplas con Beeman recibiendo un logro.

Exchangeress


Usamos el cómic en la estantería.
Entramos al bar.
Usamos el cómic en el camarero.
Cogemos el menú y lo miramos. Le damos la salsa de frijoles a Peter. Encendemos la luz. Le pedimos al camarero una bebida apestosa y nos la bebemos. Usamos la Habilidad 2 en el menú y escribimos cualquier cosa en él. Hablamos con el camarero y le pedimos lo que hayamos escrito. Cogemos la pala.
Vamos a la sala contigua.
Cogemos el vaso poniéndolo en la máquina, metemos la moneda y cogemos el café.
Usamos el cómic en el cenicero. Ponemos un vaso en la máquina de café.
Vamos a la sala de dibujo y le damos el café a Beeman. Usamos la mosca en el vaso con cera.
Escapar del manicomio II
Vamos a la sala de la tele. Le damos el vaso de cera al profesor e intercambiamos la percha que nos da con Aluman. Vamos a la lavandería.
Usamos el bolígrafo en el cartel.
Le damos la percha al encargado. Entramos al ascensor.
Manchamos a Mr. Frock con la mostaza o el kétchup.
Usamos el boli y el cómic en el cartel. Dejamos un vaso en el cuadro eléctrico.
Vamos al baño.
Encendemos la luz.
Usamos la mostaza y el kétchup en todos los lavabos. Usamos la Habilidad 2 en la manguera.
Entramos en aislamiento.
Encendemos la luz. Si no salta una escena, algo habéis hecho mal y os toca averiguar qué luz no habéis encendido o cuál habéis encendido de más mirando los monitores de la sala de vigilancia. Hablamos con Key Master.
Usamos el cómic en el botón de alarma.
Vamos al fondo.
Usamos las tijeras en Hoti y Moti, nos metemos en el ascensor de la lavandería y regresamos al dormitorio comunitario hasta que Hoti y Moti no estén. Usamos las papas en la cama.
Volvemos al ascensor y nos tiramos al llegar a la lavandería desbloqueando el logro

Liftgirl


Cogemos la percha.
Usamos el cómic en la lavadora.
Vamos a la caldera y bajamos la escalera.
Usamos la pala en el agujero. Pasamos de pantalla y volvemos para coger la arcilla.
Usamos el cómic en el agujero.
Subimos al baño de personal.
Mojamos la arcilla en grifo y la usamos en la llave maestra.
Usamos mostaza y kétchup en el grifo. Usamos el cómic en la puerta.
Usamos la percha en el raíl de la lavandería, o intentamos salir de nuevo por la puerta principal, para volver con los presos. Damos la percha 1 a Aluman. Vamos a la sala electroshock.
Usamos el cómic en Aluman.
Vamos a la sala de recreo, entramos en la tienda y jugamos. Desbloqueamos el logro

Queen of recreation room


Ponemos la medalla dentro del caldero y vamos a la caldera.
Abrimos la caldera, metemos la arcilla dentro y la sacamos con las manoplas. Metemos el caldero en la caldera, lo sacamos y ponemos el oro en el molde.
Ponemos un vaso en la caldera. Usamos el cómic en el manómetro.
Enfriamos el molde en el fregadero de la cocina y lo usamos para romperlo. Usamos la llave maestra en la puerta trasera.
A estas alturas ya deberían haberos saltado los logros

Big littelbug


Waterplacer



Comic Nerd



Si no es así y os faltan cosas por hacer dentro del manicomio, el mejor momento es antes de cruzar la puerta ya que tendremos mayor facilidad para movernos gracias a la llave maestra y ninguna restricción.
Vamos al garaje.
Cogemos los cables y la llave inglesa. Usamos la percha en la puerta de la furgoneta. Abrimos la puerta.
Usamos el cómic en la puerta.
Vamos a la limusina.
Usamos el cómic en la limusina.
Usamos la llave inglesa en la rueda de repuesto, tocamos la limusina, volvemos al interior y subimos a la celda de aislamiento para abrirle la puerta a Key Master. Le decimos que tenemos una furgoneta.
Vamos al baño de la 2ª planta. Usamos la rueda de repuesto, la placa de policía y la llave inglesa desbloqueando

Tubeslasher


Subimos a la sala de personal.
Usamos el kétchup y la mostaza en el fregadero.
Abrimos la ventana, cogemos un chicle de la máquina y bajamos corriendo para volver a salir al garaje.
Vamos al comedor y nos colamos bajo el carrito.
Usamos el cómic en el pie de Beeman.
Hablamos con Hoti y Moti. Cambiamos el menú de la cocina dándole a Beeman las papas y el pollo al profesor.
Volvemos a escondernos en el carrito y usamos el tenedor en el pie de Beeman. Vamos a la sala de televisión, hablamos con Aluman de nuestro plan de fuga en un coche y le pedimos ayuda. Miramos la tele.
Regresamos al garaje. Rodeamos el manicomio.
Hablamos con Aluman.
Usamos el kétchup y la mostaza en el baño para pájaros desbloqueando

Little mucky pup


e intentamos cogerlo desbloqueando

Handycapress


Vamos al jardín.
Cogemos el rastrillo y en el jardín zen colocamos las piedras para que coincidan con las marcas de huellas en la tele. Luego usamos el rastrillo.
Preguntamos a Aluman por nuestro patrón.
Vamos al garaje y le damos los cables a Aluman y la rueda a Hoti y Moti.

Es el momento de completar los logros del manicomio que todavía no hayamos conseguido. No habrá otra oportunidad.

Entramos a la torre de vigilancia.
Abrimos la taquilla y subimos. Nos escondemos en la taquilla y subimos.
Tocamos el botón y cortamos el cable con la tijeras. Desbloqueamos el logro

Escapress
La iglesia
Abrimos el maletero y cogemos la cuerda. Hablamos con Hoti y Moti.
Aceptamos jugar. Antes de nada hablamos con Hoti, luego elegimos una carta y le miramos los ojos. Si los hace rodar, insistimos en ella y si no, escogemos otra hasta que lo haga.
Subimos a la carretera y las escaleras.
Tocamos a Aluman y cogemos el limpiador de óxido. Seguimos por la carretera hasta encontrarnos la furgoneta.
Abrimos la puerta y vamos a la cabina.
Quitamos el freno de mano, apretamos el embrague y metemos primera.
Usamos la cuerda en el borde del puente. Retrocedemos hasta el coche y seguimos el río hasta el puente.
Usamos la cuerda y seguimos adelante.
Usamos el limpiador de óxido en la reja y entramos al cementerio.
Miramos la tumba mohosa. Vamos hasta la iglesia y entramos en la sacristía.
Hablamos con el sacerdote. Miramos el libro quedándonos con la pista.
Cogemos los auriculares y el amplificador. Encendemos el amplificador, vamos a la parte trasera de la iglesia y subimos las escaleras.
Abrimos la ventanita del órgano, ponemos los auriculares dentro y los usamos.. Vamos al órgano.
Pulsamos el botón rojo y tocamos la secuencia del libro.
Subimos al campanario.
Usamos el mazo de polo en la campana y volvemos a bajar.
La casa de Edna
Usamos el mazo de polo en los nomos hasta conseguir la llave y cogemos los restos de arcilla. Vamos al cobertizo.
Cogemos la pala y las tenazas. Vamos a la parte trasera.
Usamos la llave en la puerta y luego las tenazas. Usamos la arcilla en el barril y la llave rota en la arcilla mojada. Metemos la llave maestra en el caldero. Usamos la pala en las malas hierbas y de nuevo en la ventana del sótano. Entramos al sótano y subimos al despacho del padre de Edna.
Cogemos el mechero. Volvemos al sótano.
Usamos el mechero en la estufa, metemos el molde dentro y lo sacamos con las manoplas. Metemos el caldero y lo sacamos. Usamos el caldero en el molde, salimos para meter el molde en el barril y lo tocamos hasta conseguir la llave. Desbloqueamos el logro

Lady of the keys


Usamos el mechero en la luna y desbloqueamos el logro

Moonlighter


Subimos al cuarto de Edna.
Abrimos la puerta con la llave.
Leemos el diario, abrimos la ventana, el armario y el baúl. Cambiamos a Harvey y salimos por la ventana.
Guardamos al pájaro carpintero para poder hablarle a Edna de él. Cambiamos a Edna, golpeamos la puerta y nos escondemos en el baúl.
Bajamos al sótano, salimos por la ventana y rodeamos la casa.
En este punto guardamos para poder ver ambos finales.
Elegimos una opción.

Tras los créditos empezamos una nueva partida y cogemos la pata de la silla desbloqueando el último logro


Déjà-vu
3 Comments
Presidente del Perú 15 May, 2024 @ 5:16am 
Excelente guía. Gracias :ggxxacmay:
🅞 27 Jul, 2023 @ 2:34pm 
Solo confirmo lo que dijo Saray, tienes que hablarle a la papelera :msfortune:
Saray :D 22 Sep, 2021 @ 11:52am 
En el logro de "Copyrighthurtress" tienes que hablarle a la papelera. Coger y dejar un vaso no hace saltar el logro.