Earth 2150: The Moon Project

Earth 2150: The Moon Project

Not enough ratings
Brief walkthrough of Moon Project Ru/ENG
By Toshio
Краткий гайд по всем трем кампаниям лучшего расширения.
A short guide to all three campaigns of the best expansion.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вводная
Проект Луны - бесподобная кампания, не являющаяся "каноном" основных событий. Тем не менее, в отличии от вод Стикса, тут нет противоречий оригиналу, нет бесконечного респа врагов, а так же вводятся крайне интересные истории о местном мироустройстве. События игры происходят параллельно основной кампании (ДС - от полигона 1-3 до союза где-то, ЕА - от начала и до вскипания морей, а АС-ы стартуют за пару дней до ЕА). Сюжет каждой из кампаний противоречит друг-другу и гласит о событиях, которые могли бы быть, если бы на луне оставались еще ресурсы, на момент старта оригинала.

Относительный канон - кампания за АСов, так сказать - становление Нео и Независимой И СУВЕРЕННОЙ НЕОляндии! Кстати, отпуск это ложь!

Из особенностей этой части стоит отметить, что не смотря на то, что все три кампании в целом равнозначные, прохождение за АС-ов абсолютно нерволомное, если начать с них. Самые простые миссии по сумме у ДС - толстушки в балансе ПЛ самые мощные машины в серии, а еще их нам позволят таскать и качать кучу миссий подряд. ЕА в среднем по палате играются... как всегда, через уникальные танки, захват всего и вся и чью-то мать, пока у них не появятся 2-х башенные тяжи, а АСам также как и в оригинале надо просто пережить первые 4 миссии.


Но обо всем по порядку, и начнем мы с ЕА!
Евроальянс (ЕД)
В этот раз нам дают под управление сразу 3 базы, две из которых мы никогда не будем посещать - исследовательский центр и центр по переработки мусора. Сразу стоит отметить, что ресурсов у нас на базе нет, они - награда за миссии. Экономия - наш девиз на эту компанию. Потеря войск в миссиях без базы - повод для загрузки. Зато с первых миссий у нас будут танки независимой Индии. В смысле супер-танки!

Итак начнем!

1. Раненый шпион.
Высылаем два разведчика шнырять по карте, следим за цифрами сверху. Когда найдем шпиона - подъезжаем вплотную (эт мы так пересаживаем его к себе) и отвозим его на базу. Времени на дают за глаза, хватит дважды всю карту открыть. Из врагов - 4 Тигра пп, просто не приближаемся к ним. Профит. Вывозим трофеи.

1.1 База. Нам нужны щиты, лазеры и улучшенные танки.

2. Конвой.
Высылаем ВСЕ войска с базы, кроме доставщиков пиццы. Рекомендую пройти карту дважды - на изи и на харде. В первый раз запоминаем состав и позиции врагов (доп техника с харда будет валятся трупами). Основной упор на ракетные танки и авиацию. База на северо-западе в самом углу. Там куча авиации. Не забываем чинить технику и закидывать патроны. Особая опасность - два воздушных отряда и два взвода реголита-ру. Выманиваем их на танки 1 вертолетом-грузовозом. В награду получаем деньги и пару крутейших зениток.
Вывозим все на базу. (Также если проебать конвой можно получить на редкость забавное письмо от его несостоявшегося получателя)

3. Спасение заложника. Вызываем вертушки и наземку с базы. Зенитки и миноукладчики не трогаем. Сносим авиацией трансляторы везде, где можно, а также нижнюю базу АС. Наземной техникой сносим пулеметные башенки и тарантулов. Далее волнами от ближайшего склада патрошек сносим электростанцию. Если все проходит успешно - у нас профит в кучу денег и опыта. Кстати не забудьте 30 к ресов на севере переправить. Главное не проебать грузовик и саламандру на ОГРОМНЫХ минах

3.1 База. Должны быть закончены следующие исследования - 1 лазер, 1 щит, 1 раскат, арта и спарка 105 миллимитровки, все ремонтники и начаты памиры.

4. 3 базы ДС. Миссия абсолютно линейна, берем всю авиацию и наземку, кроме зениток. Зенитки на БАЗЕ ставим за посадочную площадку, на равнину вне базы. Идем по квесту, вертушки чистят, танки ползут. Во второй шахте строим ряд доп проходов, вычищая 3 комнатки с лутом. Щиты даем саламандре и поровну между памирами. Саламандру тянем на базу. Деньги - кроме 5к тоже. Саламандру со щитом к зениткам. Проходим миссию линейно. Строим 1-2 арты, сносим электростанцию ДС. Продаем-вывозим все.

5. Троя. Бежим в ближайший телепорт на западе (вот за этим-то мы на саламандру щиты и цепляли), теперь север к ком. пункту и обратно к пленным. ХАПАЕМ ЩИТЫ тяжелым танкам, обычными сносим мелочь. ГГВП. 6 супертяжей, 10 суперов и две суперзенитки. И саламандра). Везем все через порталы к вертушке, как можно скорее. Опасность только одна - плазменные ракеты. Как только все в безопасности, починены и заправлены, планомерно выкашиваем суперами карту. Выскочили, расстреляли боеукладку, обратно в домик. ЭТО ДОЛГАЯ МИССИЯ, но и опыта суперы получат кучу - по 3-4 ранга каждому. На базе ставим на суперов (кому не хватило) щиты апгрейдом через инжей.
Апаем щиты у супер зениток.

5.1 Прокачиваем наши вертушки по максимуму.

6. Ядерный кризис. -У нас украли ядерную бомбу! -КАК УКРАЛИ? -Ну мы на её охрану выделили всего 3 памира....
ПЕРЕД стартом миссии грузим в вертушку фуловые вертушки, 1 инжа и супертяжей.
На миссии - почти сразу к нам нагрянут гости, сносим залпом. Вертушки летят на Запад, на уровне с площадкой находятся вражинские шахты, почти без защиты. Суперы ползут туда по земле. Памиры ныкаются в доставщика, суперы подтачивают оборону. Вертушка возвращается на базу и догружает суперов. Объединенные силы супертанков и ремонтники капают базу обратно, когда закончится буря. По краю карты объезжаем оборону и сносим электростанции. Тем временем инж строит добывающий комплекс. Когда будет захвачена 1 шахта врубится самоликвидация. В шахтах 4 артефакта, как только подберете последний на НАУЧНЫЙ ЦЕНТР прилетит 3 гаргульи пп. Заблаговременно доставляем туда зенитки. Парой выстрелов с ядерных шахт сносим электричество и ракетных реголитов на базе врага. Дочищаем карту вертушками. Час вывозим 120-140 к ресов в исследовательский центр.

6.1 Ставим в очередь исследования тяж ионки, тяж лазеры, исполина или аллигатора, улучшенный дот, ракеты. Оставляем игру на фоне на час-полтора. mybrainisfast тоже работает, если вам лень ждать.

7. Ядерный кризис дубль два. -Сэр! Мы проебали три тополя! -КАК!? ОПЯТЬ!? - Ну мы решили, что раз они мобильные, то охранять их не надо, враг не догонит! - И!?? - Один застрял, два утонули в болоте... Ктож знал, что АС-ы их вытащат?
Грузим перед миссией на вертушку вертушки, ремку и инжа. По прибытии МГНОВЕННО! строим доты справа от площадки, электростанцию и склад боеприпасов. На дотах - лазеры + 1 любое пво. Авиация летит на восток и сносит 3 арт орудия и электростанцию. Вертушка тем временем делает круг и приносит супертяжей и тяжей. Штурмуем базу с ядеркой. Сносим саламандр, пулеметы и не останавливаясь забегаем в шахту. Коды запуска ракет на юго-востоке. На юге 4 щита, напяливаем их на свежезахваченные ядерные ракетные установки. Небольшая база врага на юге делает бум! Если быть быстрым, то там еще есть ресурсы. Выкачиваем все. Также на жезлезке валяется 5к и сколько-то еще в шахте.

7.1 Вывозим ресы, заканчиваем с древом исследований. 4 Гаргульи пп штурмуют базу на фоне. К этому моменту большая часть научных изысканий должна быть закончена. Я обычно оставляю не вкаченными разведчиков, грузовозов, амфибий и шумогенераторы, а также апгрейд на стартовую вертушку, захватчик зданий и ЦПО с прош-кой. Ах да, и генераторы землетрясений. Нафиг подземную войну, мне ее в потерянных душах за глаза хватило.
По желанию строим типичный стальной кулак. 4 булата 2х120 2х пулеметы, 4 булута 4х лп и 4 булата 2х ионка.

8. Африка. ФАК Е! РЕСУРСЫ!!!!! Нам нужно что-то сделать, но на карте просто дофига ресурсов, так что окапываем базу притаскиваем стальной кулак, и ждем, когда на месте построится еще один такой же. Сложность миссии - огромная база АСов, и мелкая, но забитая ресами по самое не могу база селеан. ДС-ы будут спавнить мелочь со щитами и авиацию, в основном легкую. Асы - тяжеми об одной башне, но без щитов. Проблема только одна - у врага куча артиллерии (правда ее не перезаряжают). Рекомендую чистить карту так - юго-восток, потом юг. На каждой базе АСов будет по шахте, в каждой шахте по артефакту на денежку и ппппппп-нику. Застраиваем месторождения. Теперь очередь ДСов. База на юго-западе, вокруг озера. На границе с АСами - 6 пушек и 1-2 мобильные установки. Куча ракетных дотов. В целом - проблем быть не должно, 30 танков не заметят обстрела, если их грамотно рассредоточить. Зачистили - фармим.

8.1. Все исследования завершены, 30+ тяжей ждут на базе. Около 500 к ресурсов в запасе.

9. Последняя классическая миссия. Вызываем всех тяжей с базы (штук 30). Также тянем вертушки и доставщиков боеприпасов. Тащим и строителя с ремонтниками. Строим склад боеприпасов, пару-тройку турелек. Выдвигаемся на север. База примерно по центру восточного края карты. Сносим ее с ходу - обороны почти нет, наших войс за глаза. Инжом строим мосты к северной половине карты. Авиацией разведываем весь север - там где космопорт. Сносим вертушками арту. Осторожно на базе запечатано с десяток ракетчиков - ппшников, включая мамонтов. Увы, там же пара пауков со стелс-генератором, удачи их вынести.... а подождите-ка, у нас же последняя миссия. СТРОИМ АРТУ! Сносим базу. строим мост, спускаемся в туннели. Профит.

10. Начинается миссия в тот же момент. Увы, миссия адски сложна. Во первых понижаем скорость игры в 0. Затем ползем на верх. СРАЗУ ЖЕ ВСЕМИ. Там полтора десятков орионов. Сносим их и продолжаем движение на север. Там - артефакты, включая карту. Оцениваем ♥♥♥♥♥♥. Зачистить локу не возможно. Врагов до и выше - база строит авиацию по кд. ремки не реген
Конец ЕА, начало ДС
Не регенятся. Основная идея - уничтожать врагов по немногу, отрядами, ныкаясь между зонами метеоритного огня. Основная проблема - база у края карты, где и находится спуск в туннеле. Один НЛО-эскорт выдвигается на самоубийство - заставить арту отстрелять боеприпасы. Высший шик - снести базу этой самой артой. Теперь по туннеля, очень медленно и аккуратно добираемся до юго-западной части карты. ГГ ВП.
THE WAR IS OVER!

ДЕТИ СЕЛЕНЫ (ЛУННАЯ КОРПОРАЦИЯ)

Итак, в начале пара общих слов. ДС, сильнейшую фракцию оригинала... АПНУЛИ. Теперь у нас есть ряд новых, абсолютно сломанных юнитов, кучку новых стволов и очень простой старт кампании.

1. Толстушка часть 1. О боже мой, толпа АСов напала на наш научный комплекс, как жаль что у нас всего 6 толстушек с 4 эп каждый, а у врага нет щитов. Ну чтож, сохраняемся и несемся на врагов. Если нас не сносят метеоры, то ГГВП, если сносят - перезагрузка.

2. О боже мой, на нас напали АСы! Как жаль что у них не юнитов, а у нас - погрузчики! Миссия линейна. Тырим с базы толстушек, и после постройки посадочной площадки добиваем асов.

3. Конвой и мины. Сохраняемся, строим, загружаемся. Врагов на карте нет, проведем всех, нам их подарят.

4. Клык и метеориты. Несемся на любую из баз и ныкаемся в туннель. Чистим туннели, выбираемся на отсчете 3-5 сек. Убегаем по поверхности кругами от базы к базе, с заходами к ремке по центру. Мы адски быстры, враг не успевает сводиться, а значит, эта миссия пройдена нами на изи.

5. Клык и вражеская артиллерия. Чуть усложненный вариант прошлой карты. Несемся на юг. Далее на запад. Перед базой - на север. В шахту, вверх-налево-на выход. К грузчикам. Скидываем технику на электростанции у пушек. Строим базу обратно. Толстушки в электричество и зачишаем карту. Профит.

6. Луч надежды. Конвой... перетаскиваем авиацию к Клыку. ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО ползем по карте сверху вниз, через шахту. Ключ к победе - низкая скорость игры, дабы всегда иметь право первого выстрела и вовремя переключать цели. Миссия простая, однако долгая.

7. Генераторы часть 1. Бла-бла-бла, 2 базы врага. зовем с базы десантников, в 8 толстушек зачищаем карту. Не забываем построить склад боеприпасов. АС-ы наконец-то открывают щиты, но уже поздно. Сносим обе базы, строи шахты, вход в подземелье, зачищаем подземку. Афкашим, пока не будут выработаны все 6 месторождений. Профит.

8. Генераторы часть 2. 12 толстушек, мини-база с заправкой патронов и парой ремонтников к востоку от высадки это все, что нам понадобится. 3 базы (на самом деле две). Отсутствие щитов на большинстве машин, а так же все еще отсутствующая тяжелая техника превращает эту миссию в дооолгую прогулку. Фармим. Заканчиваем исследования. Увозим омытый славой героический отряд.

9. Клык снова с нами. 12 толстушек, пара тяжей и Клык. Миссия проста и однообразна, ползем вперёд, залп, засада снесена. Ползем дальше. Базы беззащитны, ресурсов нет, мин нет, сложности нет. Зато награда... а нахрена нам на этом этапе невкаченный Клык?

10. Третий круг. 3 базы, 10 толстушек, дубль 3. Не забываем закрывать исследования. После зачистки карты спускаемся в туннели, вбиваем "beautifulmoon 1". Оп-па а у нас тут пасхалочка!

11. Четвертый круг. 4 базы, толстушки.... едем против часовой стрелки с юго-западной базы. В туннелях - лень геймдизайнера. Кстати, fun fact, на этот момент у вас должны быть толстушки со статами в 1200+ брони и 380+ урона электричеством и 8 единиц дальности, что делает толстушек эп самыми мощными юнитами в игре, по соотношению цена-качество. И да, они 1 на 1 перестреливают любого другого юнита в игре.

12. Проект завершен! СТАВИМ СКОРОСТЬ ИГРЫ В НОЛЬ. Модернизируем доты на востоке, щиты, пушки. Застраиваем базу дотами, вызываем транспорт, строим регенераторов и заправщиков. Перемещаем войска делим их на 2 отряда (воздух и земля) у нас есть 4 станции плазменного огня ровно на севере, востоке, западе и юге от нашей базы. Восток хуже всего защищен, север и юг - лучше. Залп будет дан спустя 2 минуты от старта карты. Далее по накатанной. 4 базы и мирный договор в кармане.

Атлантический союз (СЦШ)
1. Штурмовой отряд. Опять космодром, привет последняя миссия ЕА. Карта вообще без изменений, вот только сторона конфликта - другая. Увы это значит, что у нас - проблемы.
Сначала бежим на базу ЕА и сносим шахты. Разумно придержать зенитного мастадонта в тылах, а также сагрить арту на пп-ного, чтобы она помогла сносить. Как только вертушки сагрились, а шахты снесены - отправляем пп-ку на центральную базу, а зениткой достреливаем вертушки. Тем временем на базе строим тигров, капаем, пока не исследуем. Главная опасность - ганк 2-х десятков машин на телепортатор сверху. Выводим туда инжа, бацаем кучу турелек. Первых же тигров - туда же. Одного-двух на базу ЕА, контролировать отстройку шахт (в теории если сработать быстро - то у них не будет ресов на отстройку - инж часто бацает в самом начале 2 турельки и электростанцию, а база строительство 2-х доставщиков вместо снесенных, и вот у них и нет ресов). Дальше, долгий штурм ДС. Войска по кд живым щитом для штурмовиков, и насиловать шахты. Опять же если сработали быстро - то два спавна шахт и гг вп. Застраиваемся. Капаем ресы. Исследуем все.

2. Снова знакомая карта. Маршрут тот же, тактика та же, только нет компа с картой и открыт шорткат на севере.

3. Саломандры прибыли! А не, еще нет! Опят ресайкл карты. На мой взгляд эта и следующая миссии - самые сложные во всех 3-х кампаниях. Куча сохранений - загрузок, игра со скоростью игры и очень медленное продвижение с ручным целеуказанием и пробежками к ремкам. Секретов нет, шорткатов нет. Эксплойтов нет. Карту нужно просто взять и сделать.

3.1 База. Строим 4-5 добытчика. Грузимся все.

4. Игра на время. на минимальной скорости сносим орионов на востоке чуть выше саламандры, строим площадку, башенки, электричку, разгрузку ресурсов, завод гражданки, исследовательский центр и еще добытчиков (до 10-ти). Первое исследование - ремка. Второе -пп. Как отбили первую волну - несемся всеми тяжами за щитом. Туда-обратно. Строим ремонтников, пушим базы. ВНИМАНИЕ! Там арта. Байтим ее. Далее канализация. В смысле шахты, но дерьма там до дьявола. Задача минимум этой миссии - 4 тяжа с 4 щитами, ремки, пп и флот крылатых добытчиков. Задача максимум - первые щиты и улучшенные тигры.

4.1 Собираем штурмовой кулак - десантный отряд. 2 штурмовика, 2 саламандры щит+ремка 4 тяжа с миссий, 1 инж, остальное - добытчики.

5. Секретное оружие. Построй арту - снеси базу. В теории. На практике - сразу выдвигаем войска вперед, строим базу, добытчиков, арту. Вооружаем здания, сносим источники энергии артой. Добиваем техникой. Если удается - спасаем пару тяжей. Выкапываем все. Выдохнули, дальше будет проще.

6. Второй сектор. Три базы и 2 центра вызова метеоритного дождя. Миссия элементарна - времени до и выше в запасе, базы - 1 на юго-западе, вторая на востоке, третья - на северо-востоке. Строим базу на месте снесенной, штурмовиками сносим центры управления погодой (север - > юг), запускаем потоковое производство тигров ПП в 3 завода. Чистим штурмовиками южную базу. Осторожно! Там 4 арты - по две на вход. Лавину тигров засылаем на любую из оставшихся баз. Как зачистим юг - перетаскиваем штурмовиков в усиление тиграм.

7. Каньон смерти. вызываем войска, строим базу, ждем. У врага 8 мобильных арт , агрим их на штурмовиков, разводим, сносим. Карта крошечная, на пять минут от силы. Сейчас у штурмовика ППпп должно быть больше 5к хп, так что силы врага просто разбиваются о его броню.

7.1 Наконец-то мы вышли в ягуаров. Строим на базе 2х пппппп + 2х ТГТР, добавляем к штурмовому отряду, вместо безщитовых трофеев.

8. Третий сектор. Фапаем на голографию. Ой, в смысле сносим электростанции. 4 базы, два доп штурмовика, правда без щитов. Пичалька. Тактика остается прежней - кидаем мусор в бой, основным отрядом дочищаем. Базы центр (самая большая), а также в каждом из углов. Проходится на изи, уносит баланс пати на + 200к.

9. Стелс. Мерзкая карта. На минимальной скорости ползем вперед по туннелям тяж пп-кой. Отбиваем щиты от ботов, капаем сами. Так постепенно наращивая мощь ползем на юго-восток. Там на выходе с шахты последняя пачка врагов и беззащитная электростанция.

10. Сектор дельта. Строим базу, нас игнорят. Сносим первую базу стоковыми войсками + 20+ тигр пп. Вторая база - нижняя. Заканчиваем той что под нами, уже нормальным войском из 10 пппппп. Профит.

11. ГРАНДФИНАЛ! Гигантская база врагов, куча ресов и куча толстушек и артиллерийских юнитов. НО! На базе у нас тоже дофига всего! Строим на базе 15 ПППППП перед началом миссии, (это какраз лимит будет), стартуем. Строим базу в юго-западном углу карты, первый десант (штурмовой кулак) делится на две части - пп войска отправляются в туннели, остальные - кроют строящуюся базу. Ставим арту на оборону, бункеры... Ждем второй корабль. Тем временем шахтеры добираются до севера карты, сносят первый пульт, капают денежку. Отправляем 2-й десант на базу врага по центру через левый край и сносим ее. Отступаем. Далее, с 6-ти заводов восстанавливаем потери и на севера-запад. Шахтеры подсобят. Потом снова центр и весь восток (там мало врагов), пока шахтеры добивают компы. Авиацией или артой сносим Звезду смерти.

ГГ ВП.
Итог
Вот мы и пробежали эту прекрасную кампанию. К сожалению, Проект Луны гораздо короче оригинала, а часть миссий ресайклят карты от и до, что с учетом линейности некоторых заданий может приестся, однако, лучший баланс в серии, огромное количество *теперь* полезных юнитов и исследований, а также развитие идеи баз искупляют эти недостатки.

За сим я откланяюсь, и да осветит вас Селена!
Introductory
Hello there!

First of all - I do not have an eng. localisation of the game installed now, thus there may be some inaccuracy in names. If you're reading this in english, thus I suppose that you mostly familiar with three main factions as Lunar Corporation (LC), United Civilised States (UCS) and Eurasian Dynasty (ED). It is pretty interesting story of EARTH games development and localisation, and just to add some prespective, I should inform you, that there are 3 main variants of this game - published by SSI (eng translation version), 1C (Russian 1) and Snowball Interactive (Russian 2), yes it was crasy popular in Russia and co. For me, (I still own original cd with all 3 variants) best writing AND ACTING was done by Snowball, and worst - by 1C. Even if you do not understand Russian i strongly recomend you to try playing with Snowball sound pack, it is AWESOME. But with 3 companies creating one game there always will be problems. The biggest issue with all this versions i know, is that half players are stucked with LC, UCS and ED, while other half of community are in love with Children of Selena (CS), Atlantic Union (AU) and EuroAlliance(EA). And for minor factions, I, as adept of last variant of naming, will go with Independent AND SOVEREIGN NEOland and independent state of India.



The Moon Project is an incomparable campaign that is not a "canon" of the main events. However, unlike the "Waters Of The Styx", there are no contradictions to the original, there is no endless respawn of enemies, and extremely interesting stories about the local world order are also introduced. The events of the game take place in parallel with the main campaign (CS- from the firing field 1-3 to the union somewhere, EA - from the beginning to the boiling of the seas, and the AU starts a couple of days before the EA). The plot of each of the campaigns contradicts each other and talks about the events that could have happened if there were still resources on the moon at the time of the start of the original.

Relative canon - the campaign for the AUs, so to speak - the formation of Neo and the Independent AND SOVEREIGN NEOland! By the way, vacation is a lie!

Of the features of this part, it is worth noting that despite the fact that all three campaigns are generally equivalent, the passage for the AUs is absolutely nerve-wracking if you start with them. The simplest missions in terms of amount are for the CS - the fatty in the balance of the MP are the most powerful units in the series, and devs will also allow us to carry and level up them a bunch of missions in a row. EAs are played on average in the ward ... as always, through unique tanks, capturing everything and everyone and someone's mother, until they have 2 tower heavies, and AUs, just like in the original, just need to survive the first 4 missions .
EuroAlliance (EA)
This time we are given 3 bases to manage at once, two of which we will near to never visit - a research center and a garbage processing center. It should be noted right away that we do not have resources at the base, they are a reward for missions. Savings is our motto for this company. Losing troops in missions without a base is a reason to load a save. But from the first missions we will have tanks of independent India. I mean super tanks!

Also it is important to mention, that taking resources from mission manually will add them to the base you wanted, while if you simply end mission - you will get money to bases fast.

So, let's begin!

1. Wounded spy.
We send two scouts to snoop around the map, following the numbers from top of a screen. When we find a spy, we drive up close (this is how we transplant him to our tank) and take him to the base. They give us all time in the world, it’s enough to open the whole map twice. Of the enemies - 4 Tigers PC, just don't get close to them. Profit. We take out trophies.

1.1 Base. We need shields, lasers and improved tanks.

2. Convoy.
We send ALL troops from the base, except for pizza delivery men. I recommend going through the map twice - on easy and on hard. For the first time, we remember the numbers, types and positions of the enemies (additional forces from the hard will be shown as corpses). The main focus is on missile tanks and aircrafts. Base is in the northwest in the very corner. There are a lot of aircrafts. Don't forget to repair equipment and reload ammo. A special danger is two air squads and two platoons of Regolith-RL. We lure them to the tanks with 1 cargo helicopter. As a reward, we get money and a couple of the coolest anti-aircraft units.
We take everything to the base. (Also, if you miss the convoy, you can get an extremely funny letter from its failed recipient)

3. Hostage rescue. We call copters and ground vehicles from the base. We do not touch anti-aircraft tanks and minelayers. We demolish translators by aviation wherever possible, as well as the lower base of AUs. Ground units demolish machine-gun turrets and Tarantulas. Further, in waves from the nearest armory, we demolish the power plant. If everything goes well - we have a profit in a bunch of money and experience. By the way, do not forget to smuggle 30k res in the north. The main thing is not to ♥♥♥♥ the truck and the Salamander on HUGE mines

3.1 Base. The following researches must be completed - 1 laser, 1 shield, 1 ?roar?, artillery and sparky 105 millimeters, all repairs and the Pamirs have begun.

4. 3 CS bases. The mission is absolutely linear, we take all aircraft and ground, except for anti-aircraft tanks. We put AA units at the BASE behind the landing site, on the plain outside the base. We go along the quest, the copters are cleaning, the tanks are crawling. In the second mine we build a number of additional passages, cleaning out 3 rooms with loot. We give shields to the Salamander and equally among the Pamirs. We pull the Salamander to the base. Money - except 5k too. Salamander with a shield - to AA tanks. We pass the mission linearly. We build 1-2 artilleries, demolish the CS power plant. We sell and export everything.

5. Troy. We run to the nearest teleport in the west (that's why we hooked shields to the Salamander), now north to comand center and back to the prisoners. WE GRAB SHIELDS for heavy tanks, with ordinary ones we demolish all trash. GGWP. 6 heavy, 10 supers and two super AAs. And a Salamander). We carry everything through the portals to the copter, as soon as possible. There is only one danger - plasma rockets. As soon as everyone is safe, repaired and refueled, we systematically mow down the map with supers. They jumped out, shot the ammunition rack, back to the saferoom. THIS IS A LONG MISSION, but the supers will also get a lot of experience - 3-4 ranks each. At the base, we put on supers (who didn’t have enough) shields with an upgrade through an engineer.
Also we're leveling shields from super anti-aircraft tanks.

5.1 We pump our copters to the maximum.

6. Nuclear crisis. We've been robbed of a nuclear bomb! - HOW WAS IT STOLLED!? -Well, we allocated only 3 Pamirs to protect it ....
BEFORE the start of the mission, we load copter of maxed copters, 1 engeneer and heavys.
On a mission - almost immediately guests will rush to us, we demolish in one volley. The copters are flying to the West, on the level with the platform are the enemy mines, almost without protection. Supers crawl there on the ground. The Pamirs dive into the delivery boy, the supers gnaw the defense. The spinner returns to the base and loads the supers. A combined force of supertanks and repairmen get the base back when the storm is over. On the edge of the map we go around the defense and demolish the power plants. Meanwhile, the engineer is building a mining complex. When 1 mine is captured, self-destruction will turn on. There are 4 artifacts in the mines, as soon as you pick up the last one, 3 Gargoyles-PC will fly to the SCIENCE CENTER. We deliver anti-aircraft guns there in advance. With a couple of shots from nuclear missile silos, we demolish electricity and rocket Regoliths at the base of the enemy. We clean the map with copters. We're delivering 120-140k of energorud to the research center for hours.

6.1 We put in the research queue heavy ions, heavy lasers, a Giant or an Alligator, an improved pillbox, rockets. We leave the game in the background for an hour and a half. "mybrainisfast" also works if you're too lazy to wait.

7. Nuclear crisis take two. -Sir! We ♥♥♥♥♥♥ three Topols! -HOW!? AGAIN!? - Well, we decided that since they are mobile, then it is not necessary to protect them, the enemy will not catch up! - AND!?? - One got stuck, two drowned in the swamp... Who knew that the AUs would pull them out?
(https://en.wikipedia.org/wiki/RT-2PM2_Topol-M)
We load before the mission in the copter copters, repair tank and engineer. Upon arrival INSTANTLY! we build pillboxes to the right of the site, a power plant and an ammunition depot. On pillboxes - lasers + 1 any AA. Aviation flies to the east and demolishes 3 artillery guns and a power plant. The spinner, meanwhile, makes a circle and brings superheavy and heavy. We storm the base with the nukes. We demolish Salamanders, machine guns and run into the mine without stopping. Missile launch codes in the southeast. There are 4 shields in the south, we put them on freshly captured nuclear missile launchers. The small enemy base to the south is booming! To be quick, there are still resources out there. We pump out everything. Also, 5k is lying on the piece of rails and some more in the mine.

7.1 We take out resources, finish with the research tree. 4 Gargoyles-PC storm the base in the background. By this time, most of the scientific research should be completed. I usually leave scouts, cargo carriers, amphibians and noise generators unloaded, as well as an upgrade for a first copter, a building capturer and a central target center with a AM center. Oh yes, and earthquake generators. ♥♥♥♥ the underground war, I had enough of it in Lost Souls for my eyes.
Optionally build a typical steel fist. 4 Bulats 2x120 2x machine guns, 4 Bulats 4x LC and 4 Bulats 2x ion.

EA part 2
8. Africa. FAK E! RESOURCES!!!!! We need to do something, but there are just a lot of resources on the map, so we dig in the base, bring in a steel fist, and wait for another one of the same to be built on the spot. The complexity of the mission is a huge base of AUs, and a small, but clogged with res, the base of the Seleans. CSs will spawn small units with shields and aircrafts, mostly light aircrafts. AUs - heavies with one tower, but without shields. There is only one problem - the enemy has a lot of artillery (although they don’t reload it). I recommend cleaning the map like this - southeast, then south. At each AU base there will be a mine, in each mine there will be an artifact for money and a pcpcpcpc-unit. Build-up mines. Now it's the turn of the CSs. Base in the southwest, around the lake. On the border with AUs - 6 guns and 1-2 mobile units. A bunch of rocket pillboxes. In general, there should be no problems, 30 tanks will not notice the shelling if they are correctly dispersed. Cleaned up and farm.

8.1. All research completed, 30+ heavies are waiting at the base. About 500k resources in stock.

9. The last classic mission. We call all heavies from the base (30 pieces). We also pull combat copters and ammunition deliveries. We drag the builder and the repairmen. We are building an ammunition depot, a couple of turrets. We move north. The base is roughly centered on the eastern edge of the map. We demolish it on the move - there is almost no defense, our troops are OP. Urals build bridges to the northern half of the map. We are reconnoitering the entire north with aviation - where the spaceport is. We demolish artillery with copters. Carefully, about a dozen missile- PC units, including Mammoths, are sealed at the base. Alas, there are a couple of Spiders with a stealth generator in the same place, good luck taking them out .... but wait a minute, we have the last mission. BUILDING ARTILLERY! We take down the base. We build a bridge, we go down into the tunnels. Profit.

10. The mission starts at the same moment. Alas, the mission is hellishly difficult. First, we lower the game speed to 0. Then we crawl to the top. EVERYONE AT ONCE. There are a half dozen Orions. We demolish them and continue moving north. There are artifacts, including a map. Observe ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. It is not possible to clear the area. Enemies up to and above - the base builds aviation on cd. Repair kits don't regenerate. The main idea is to destroy enemies little by little, in squads, hiding between the meteor fire zones. The main problem is the base at the edge of the map, where the descent in the tunnel is located. One UFO escort advances to commit suicide - to force the artillery to shoot ammunition. The highest chic is to demolish the base with this very artillery. Now along the tunnel, very slowly and carefully we get to the southwestern part of the map. GG VP.
THE WAR IS OVER!
CHILDREN OF SELENA (Lunar Corporation)
CHILDREN OF SELENA (MOON CORPORATION)

So, at the beginning, a couple of general words. CS, the strongest faction of the original... UPPED! Now we have a number of new, completely broken units, a bunch of new guns and a very simple campaign start.

1. Fatty part 1. Oh my god, a crowd of AUs attacked our scientific complex, what a pity that we only have 6 Fatty with 4 PP each, and the enemy has no shields. Well, we save and rush to the enemies. If we are not being blown away by meteors, then GGWP, if we are being taken down - a reload.

2. Oh my God, we were attacked by AUs! What a pity that they do not have units, but we have loaders! The mission is linear. We pick Fatties from the base, and after the construction of the landing site we finish off the AUs.

3. Convoy and mines. Save, build, load. There are no enemies on the map, we will escort units and they will be presented to us.

4. Fang and meteorites. We rush to any of the bases and dive into the tunnel. We clean the tunnels, get out on the countdown of 3-5 seconds. We run away on the surface in circles from base to base, with visits to the repair kit in the center. We are hellishly fast, the enemy does not have time to aim, which means that we completed this mission in easy.

5. Fang and enemy artillery. A slightly more complicated version of the previous map. We're heading south. Further west. Before the base - to the north. In the mine, up-left-to the exit. To the loaders. We throw off the units at the power plant near the guns. Building the base back. Fatties into electricity and we finish the map. Profit.

6. A ray of hope. Convoy... dragging aircraft to the Fang. VERY SLOWLY we crawl along the map from top to bottom, through the mine. The key to victory is slow game speed in order to always have the right of the first shot and switch targets in time. The mission is simple, but long.

7. Generators part 1. Blah blah blah, 2 enemy bases. we call paratroopers from the base, in 8 fatties we clean the map. Do not forget to build an ammunition depot. The AUs finally researched their shields, but it's too late. We demolish both bases, build mines, the entrance to the dungeon, we clean the subway. Afk until all 6 deposits are mined. Profit.

8. Generators part 2. 12 fatties a mini-base with ammo refills and a couple of repairs east of the landing is all we need. 3 enemy bases (actually two). The lack of shields on most vehicles, as well as the still missing heavy equipment, makes this mission a long walk. Farm. We are finishing researchs. We take away the heroic squad washed by glory.

9. Fang is with us again. 12 Fatties, a pair of heavies and Fang. The mission is simple and monotonous, we crawl forward, volley, ambush demolished. Let's go further. Bases are defenseless, no resources, no mines, no difficulty. But the reward ... and why the heck do we need an untrained Fang at this stage?

10. Third circle. 3 bases, 10 Fatties, take 3. Don't forget to close the researchs. After cleaning the map, we go down into the tunnels, type in "beautifulmoon 1". Oh, and we have an Easter egg here!

11. Fourth circle. 4 bases, Fatties.... going counterclockwise from the southwest base. In the tunnels - the laziness of the game designer. By the way, fun fact, at this point you should have Fatties with stats of 1200+ armor and 380+ electricity damage and 8 units of range, which makes eg Fatties the most powerful units in the game, in terms of price-quality ratio. And yes, they now 1v1 shoot down every other unit in the game.

12. Project completed! SET GAME SPEED TO ZERO. Upgrading pillboxes in the east, shields, guns. We build up the base with pillboxes, call transport, build regenerators and tankers. We move troops, divide them into 2 squads (air and ground), we have 4 plasma fire stations exactly in the north, east, west and south of our base. The east is the worst protected, the north and south are the best. The volley will be fired 2 minutes after the start of the map. Further along the knurled. 4 bases and a peace treaty in your pocket. GGVP
Atlantic Union (UCS)
1. Assault squad. Spaceport again, hello last EA mission. The map is unchanged at all, only the side of the conflict is different. Alas, this means that we have problems.
First, we run to the EA base and demolish the mines. It is wise to keep the anti-aircraft Mastadon in the rear, and also aggro the artillery on the PC one so that it helps to demolish. As soon as the copters are aggravated, and the mines are demolished, we send the PC one to the central base, and with the anti-aircraft gun we finish the copters. In the meantime, we are building Tigers at the base, dripping until we explore. The main danger is a gank of 2 dozen units onto a teleporter from above. We bring out the engineer there, bang a bunch of turrets. The first tigers - there too. One or two to the EA base, control the rebuilding of the mines (in theory, if you work quickly, then they will not have resources to rebuild - the engineer often bangs 2 turrets and a power plant at the very beginning, and the base is building 2 deliveries instead of the demolished ones, and now there are no resurses). Next, a long assault on the CS. Troops on calldown as a human shield for stormtroopers, and rape the mines. Again, if they worked quickly, then two spawns of mines and gg vp. Building up. We dig all. We explore everything.

2. Again a familiar map. The route is the same, the tactics are the same, only there is no computer with a map and a shortcut is open in the north.

3. Salomanders have arrived! And no, not yet! Again, recycle cards. In my opinion, this and the next mission are the most difficult in all 3 campaigns. A bunch of saves - loads, game speed and very slow progress with manual targeting and runs to the repair kits. There are no secrets, no shortcuts. There are no exploits. You just need to take a card and do it.

3.1 Base. We build 4-5 miners. All loaded.

4. Playing for time. At minimum game speed, we demolish the Orions in the east just above the Salamander, build a landing zone, turrets, an electric plaint, resources plant, a civilian factory, a research center and more miners (up to 10). The first study is a repair units. The second - PC. As the first wave was beaten off, we rush with all the heavies behind the shield. There and back again. We build repairmen, push bases. ATTENTION! There is artillery. We bait it. Next is the sewer. In the sense of the mine, but the ♥♥♥♥ there is up to the devil. The minimum task for this mission is 4 heavies with 4 shields, repairs, PC and submachine guns and a fleet of winged miners. The maximum task is the first shields and improved Tigers.

4.1 We assemble an assault fist - a landing squad. 2 stormtroopers, 2 Salamanders, shield + repair, 4 heavies from missions, 1 engineer, the rest are miners.

5. Secret weapon. Build artillery - demolish the base. In theory. In practice, we immediately push the troops forward, build a base, miners, artillery. We arm buildings, demolish energy sources with artillery. We get technology. If possible, we save a couple of heavies. We dig everything. Take a breath, it will get easier.

6. The second sector. Three bases and 2 meteor shower call centers. The mission is elementary - a lot of time in reserve, bases - 1 in the southwest, the second in the east, the third - in the northeast. We are building a base on the site of the demolished one, we are demolishing the weather control centers with attack aircraft (north -> south), we are launching the stream production of PC tigers in 3 factories. We clean the southern base with stormtroopers. Carefully! There are 4 artillery - two for the entrance. We send an avalanche of Tigers to any of the remaining bases. As soon as we clear the south, we drag the attack aircraft to strengthen the Tigers.

7. Canyon of death. Call troops, build a base, wait. The enemy has 8 mobile art, aggro them on attack aircraft, breed, demolish. The map is tiny, five minutes at most. Right now the SPP trooper should have more than 5k hp, so the enemy force just smashes against his armor.

7.1 Finally, we went to the jaguars. We build on the basis of 2x PCPCPCPC + 2x TGHM, add to the assault squad, instead of unshielded troops.

8. Third sector. Fap on holography. Oh, i mean demolishing power plants. 4 bases, two additional attack aircraft, though without shields. The tactics remain the same - we throw garbage into the battle, we clean it with the main squad. Base is in center (largest) and also in each of the corners. Passed on easy, takes away the balance of the party by + 200k.

9. Stealth. Dirty card. At minimum speed, we crawl forward along the tunnels with a heavy PC. We beat off the shields from the bots, we capture shields ourselves. So gradually increasing the power we crawl to the southeast. There, at the exit from the mine, the last pack of enemies and a defenseless power plant.

10. Sector delta. We build a base, they ignore us. We demolish the first base with stock troops + 20+ Tiger PC. Second base is bottom. We finish with the one below us, already a normal army of 10 PCPCPC. Profit.

11. GRAND FINAL! A gigantic base of enemies, a bunch of resources and a bunch of fatties and artillery units. BUT! At the base, we also have a tonn of everything! We build on the base of 15 PCPCPC before the start of the mission (this will be a limit), we start. We are building a base in the southwestern corner of the map, the first landing (assault fist) is divided into two parts - the troops are sent to the tunnels, the rest are covering the base under construction. We put artillery on defense, bunkers ... We are waiting for the second ship. In the meantime, the miners get to the north of the map, demolish the first console, drip money. We send the 2nd landing to the enemy base in the center through the left edge and demolish it. Retreat. Further, from 6 plants we restore losses to the north-west. The miners will help. Then again the center and the whole east (there are few enemies there), while the miners finish off the computers. Aircraft or artillery demolish the Death Star.

GG VP
Epilogue
So we ran this wonderful campaign. Unfortunately, the Moon Project is much shorter than the original, and some of the missions recycle maps inside and out, which, given the linearity of some tasks, can become boring, however, the best balance in the series, a huge number of *now* useful units and researchs, as well as the development of the idea of ​​bases redeem these shortcomings.

For this, I take my leave, and may Selena shine for you!
10 Comments
Toshio  [author] 28 Feb, 2024 @ 4:20am 
Зависит от версии - у меня есть диск - лицензия- там лазеров никогда не было, а тебе принадлежали только столбы и посадочная площадка. В стим версии - вся база, но без электричества. В версии сноубола, если память не изменяет - можно мины взрывать постановкой прямо на них столбиков. В любом случае - денег на миссии достаточно для любого решения)
Frey 28 Feb, 2024 @ 3:49am 
Помогло решение ставить заграждения прямо на мины в момент, когда к ним подъезжают толстухи, они их начинают объезжать, спасибо.
Но тут явно либо баг, либо что-то ещё, потому что на этом уровне союзнику принадлежат только сами толстухи. Эл.станции и аккумы - наши и энергию они вырабатывают. Лазерки работают только если они построены ближе к базе. Проходил эту миссию много-много лет назад на пиратке, там лазерки работали на всей карте в этой миссии. Думаю, всё-таки баг.
Toshio  [author] 27 Feb, 2024 @ 8:00am 
Если я правильно понимаю - то ты про третью миссию ДС - конвой - там лазеров и не будет - энергия у союзника, а не у тебя. Идея - ты ставишь заграждение вокруг/ на мину в зависимости от версии взрывая или огораживая её, чтобы толстушки проползли мимо на автопилоте. Либо закрой их непрерывной стеной из столбиков, а затем - построй транспортник и перенеси их по воздуху
Toshio  [author] 27 Feb, 2024 @ 7:54am 
эшелон - название миссии на русском? А по номеру она какая?
Frey 27 Feb, 2024 @ 7:06am 
Прохожу ДС, миссия Эшелон (где нужно перекрыть лазерными заграждениями все мины и провести толстух до базы), заграждения не питаются энергией, включить невозможно, хотя электростанции и аккумуляторы есть. Кому-нибудь попадался баг? Как решали?
Toshio  [author] 18 Apr, 2021 @ 8:32am 
Тоже верно. Когда задалбывает я строю исследовательские центры на доп базах, но обычно не испытываю таких проблем - на максимальной скорости игры рейс раз в 10 секунд, а 1000 сек это 17 минут всего)
tek56rus 18 Apr, 2021 @ 7:53am 
500 к. не так просто перевести, нужно 100 рейсов, с ума сойдешь
Toshio  [author] 17 Apr, 2021 @ 10:30am 
Ресурсы специально вывозить и впрямь не надо, но они делятся по провну между всеми базами. Т.е. всеравно прийдется перетаскивать. Мне проще было сразу на основную базу везти. Можно и на трое заработать, но мне всегда капать цпо было лень. Да и опыт за них дают также знатно.
tek56rus 17 Apr, 2021 @ 7:32am 
ресурсы с карты вывозить не нужно, они автоматом появятся на одной из баз после того как миссия будет закончена
tek56rus 17 Apr, 2021 @ 7:24am 
я в миссии за ЕД Троя очень хорошо заработал, Центр Плазменной обороны дорого стоит, гонял исполинами с тяжелым лазером и ремонтниками