The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

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当老头从石板滚向天际——When The Elder Scrolls from Arena into Skyrim
By cboy2332
这篇测评是当年上古5发售时候所做,由于当时还用着校园网,登陆steam比跑个模型还费劲,而后来3DM的版本整合实在太贴心,所以我坚定地买着首发和传奇版玩着盗版。当年文章内容还比较青涩,对游戏的整体想法还不够深入,更多的是NC粉抒发抒发感情。现在内容稍有修补。
P.S.由于测评对字数限制太严,所以只能把原文全文放在这里,姑且算是一份游戏的介绍和享受游戏的正确方式的指南吧。
   
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正文
如果说一款游戏能够使得11年11月11日这样引人神伤的日子变成玩家的节日,那么这款游戏必然已经创造了历史(虽然说国外玩家就单纯的是喜迎发售吉日,连伤感都没有)。

The Elder Scroll V : Skyrim(坊间翻译——老头滚动条/少女卷轴/少妇卷轴五:甜姬)就是这样一款游戏。没错,它是一款深深吸引着玩家的游戏,这玩家是愿意把自己热爱游戏的发售日当成节日的玩家,而不是仅仅把游戏当成打发时间逃避现实获得肾上腺素与多巴胺的工具的玩家。从某种意义上来说,上古卷轴5就是那个无数欧美式RPG游戏设计师所梦寐以求希望拥有的游戏,时至今日我们终于拥有实力打造一个属于玩家自己的奇幻虚拟世界,这个虚拟世界不仅真实而且丰富多彩让人沉迷。11游戏死亡月中预定量稳坐怪物级游戏COD后的第二把交椅,首发出货量700W两日销量350W自不必说,steam销量和在线排行榜上长期霸占最好的座位不动摇也在意料之中,再加上Bethesda历款游戏的长卖潜力,天际有希望成为有史以来第一款过千万销量的WRPG。这种混帐的糜烂状态在明年的GTA:V到来之前都不会有所改观。如果当年在竞技场坚硬冰凉的石地板上摸爬滚打的老头有抬头仰望的话,它也许会料想到自己在下着匕首雨的天空下艰难为生,却怎么也料想不到——自己终有一天能滚上世界之喉,遨游天际。除了辐射系列外,欧美RPG再也找不出作品能有类似的待遇(坑爹的是现在两款游戏都是一个东家……)。

那么,背景介绍完毕。至于为何上古会如此风靡,有很多文章都有分析,在此不再赘述。下面就是愉快的测评时间了。

时间是泰姆瑞尔xx年xx日的某天清晨,距离帝国首都赛洛迪尔的堙没灾难已经过去了200余年,帝国的荣耀和圣龙之火的光芒早已燃烧殆尽,战争的阴影笼罩着整个国家。而在北方天际省大片冰雪的土地上,独立与统一,权利与金币的游戏每天都在上演。而我们万年苦逼不甘寂寞膝盖躺着也中箭的主角再次成为了阶下囚,急需玩家们来拯救他罪恶的灵魂。话所跨省这样号称民主自由的天朝都不能随便干的事情,你居然天然呆到随便就去做了?!总之你从颠簸的马车上醒来,开始了一段不大不小的传奇。

无论是Skyrim的开头,还是在漫长的发售等待期间放出的视频与宣传片,再加上收购ID的糖衣炮弹,似乎都在向玩家们传达一个积极的信号,那就是Skyrim将去历代之“糟粕”,跟上次时代电影化和快餐爽快化的潮流,呈现一个从动作到演出到线性表现趋于完美的上古卷轴。在被华丽掉渣气势爆表的宣传动画熏陶之后,fans们的疑惑与新进玩家们的期待指数同时成乘方式增长,云里雾里中同时等待着新作的到来。

与Fallout3不同,Skyrim的开头出乎意料的干净利落,在急促短暂的电影化脚本和可有可无的上手教程之后,Bethesda就迫不及待的把占地十几英里、塞满几千名有名有姓的NPC、几百个特殊地点、无数的怪物和可爱家禽的世界扔给了你。没有循循善诱的入门教程,没有手把手的按键指导,更不可能在一开始就教给你积极向上的世界观和人生观。如果粗枝大叶般地通关主线,那个这个游戏在讲个什么破事儿你都不会知道。如果你做任务看对话时从来不点那些叙述性废话,那么这个世界会比你眼中的哈萨克斯坦还要陌生。不像GTA和RDR吝啬的把地图封锁在狭小的区域,不像广大网游塞满整个屏幕的高级怪让你敬而远之,你在世界的开端就能去到Skyrim省的任何一个角落,而且在拥有了马车这么贴心的设定之后,不用说天际人,天顶星人都阻止不了玩家探索世界的脚步。在Skyrim的世界里你没有导师,没有人指导你该从事什么样的职业,信仰什么神明,加入什么帮派政权。Oblivion以来一些确定路线式的要素遭到了全面的抛弃,这代攻略的价值降到了前所未有低的程度,攻略组们你们甜甜圈被偷了可否伤心?

从来没有一款3A游戏如此大胆的放弃了线性引导用户和限制用户行为的努力(MTC评分7分以下的作品除外),这是Skyrim遇到的所有批评的根源。如果你问谁不知道开头村子里的锻造伐木教程,哭爹喊娘的绝对一大片;而不接任务不看环境一股脑踩地洞踩到吐打怪兽打到菊紧的玩家数量同样不可小视。Rockstar的作品无疑是沙盘界的翘楚,但是花在引导玩家上的精力却比大部分线性游戏还要多,RDR(荒野大嫖客)那从头打到尾的新手教程简直让人佩服的发指。而skyrim从世界的开端起就打破了发售前所有的疑惑与期望,抛弃了次时代广大游戏厂商呕心吐血积累起来的成功经验和人性化设定(当然,他不是没有人性化设计,只是和其他游戏不太一样而已,这个以后再说),没有期望中的华丽爽快的动作和感人至深的剧情演出,没有大段大段的小电影和单独设计的特别关卡。老头依然还是以前的老头,他既没有变成高富帅,膝盖也完好无损。表面看起来,Skyrim是原地踏步的一作,用各位批评家的话说,是做吃等死的一作。那么,在没有次时代游戏所有成功因素的前提之下,Skyrim究竟以什么作为资本来与引导玩家的线性设计叫板?我们用完全反线性的游戏设计换来的,究竟是什么?

Skyrm或者说整个上古卷轴系列留给我们的答案是live,或者说是experience。原谅我贫乏的汉语词汇基础,我高中语文基础题从来没对过。勉强用汉语表达,是体验,是生活,是存在。

bethesda的宅男们在小黑屋里关了三年得出这样的结论并不让人惊讶。如果你是创造了那个完美迷人奇幻世界的主儿,你也不会希望玩家仅仅去这个世界里“打”这款游戏。bethesda一直追求的就是在一个完美世界里的完美体验,直到在skyrim发售的今天,这一追求离成型又近了一步。但是他们是怎么做到的呢?

让我们回到游戏的基础,看看设计要素的表现如何。这是一款真正为RPG玩家制作的游戏,skyrim在几乎所有RPG要素上的设计思路都可以堪称完美(但实现上却和完美沾不着边)。与oblivion不同,这代游戏设计的方方面面都体现出了极高的水准,这水准仅仅是指宏观大方向上的战略水准,具体到像数值设计这样的细节设计部分,skyrim掉的链子长度仍然能围住华尔街所有的银行:
最为理想的沙盘RPG成长系统(缺点是具体到数值和perk的设计缺乏平衡和变化,生产和战斗技能的一视同仁也阻碍了玩家的行为),skyrim真正实现了行为决定选择、选择决定能力的RPG成长之路;
可玩性最丰富变化最多,路线容纳度最强的动作式战斗系统(缺点是动作部分仍然毫无手感和深度,数值平衡double kill,敌人设计triple kill),与环境结合起来,我们终于能从bethesda的战斗之中找到久违的乐趣,我们也终于可以在游戏中走出真正完全不同的战斗玩法,无论你是幻刺、召唤师还是剑盾战士;
整套庞大的物品、生产和回报系统(缺点是数值平衡和效能设计完全被设计师埋了,同时生产系统缺乏可玩性并反作用于冒险回报),这代几乎实现了RPG玩家心怀已久的梦想——让每一件物品都为我所用,让世界每一个角落都充满财富;
设计简约兼华丽的UI(用户界面),这套系统的高效和易用性即使在其他类型游戏中都能名列前茅,缺点是对PC的支持和信息的呈现不尽如人意;
甚至就连游戏的收集要素都值得赞叹,我不得不说这回拥有收集癖的玩家算是获得了最大程度的满足了,人形模特、武器架、书架、盾牌架、匕首盒、饰品盒、陈列台,这种要素真是和捏妹子一样害人啊,为了给每个房子摆个满意的陈列,浪费了我不少时间。

在游戏元素设计方面实现蜕变之后,接下来就是承载他们的世界的制作了。承袭自fallout3的环境叙事功力,再加上新进取得革命性进步的环境设计,天际创造了沙盘史上最为迷人的奇幻世界。Oblivion、新维加斯什么的自然是甩的远远的,比起GTA、fallout3、LA Noire这样基于城市的小家子气沙盘也是气势磅礴,如果你是名旅游爱好者,你找不到比这更适合拿来观光游历的游戏,奇观和惊喜充斥了游戏过程。最为关键的是,这代设计师脑子终于开窍后在地图上塞满了可以互动的元素和各种探索角落,实现了沙盘游戏追求的五步一互动,十步一惊喜的目标(话说这代不少玩家下了马后就忘了再回去骑,skyrim的马真可怜)。至于Bethesda的NPC,除了长相和行为bug之外向来不需要我们操心。

再说到地牢,我玩的时间越长越惊叹于本代bethesda的地牢制作功力。每一个地牢都有自己独特的故事和叙事的核心,只要你潜行向前而不是无脑的冲冲冲,每种地牢敌人们唠家常的内容都会和这个地牢所呈现给你的环境叙事相呼应,并且各不相同。每个地牢的细节都是那么丰富和充满表现力,仔细看看每个地牢各处的陈列和叙事元素。地牢根据位置类型和内部敌人种类的不同极尽变化之能事。每个长地牢还贴心的为玩家准备了抄回去的捷径。就连饱受诟病标志人类智商衰退的转石头解密系统都值得推敲,它不优秀,但它启迪了一些该如何在沙盘地图里塞入关卡的思路。Skyrim在庞大的地牢数量上第一次实现了每个地牢都拥有让人一探究竟的欲望的特质。运用风格的不断变化使得玩家始终能保持着较高的探索乐趣。

至于bug,这代的恶性bug数量即使不比oblivion和fallout3少,但也没有变多。如果算上此代大幅增加的AI控制数量和任务数量,那么概率统计上bug出现的频率应该是大幅下降了才对。

终于,在有了优秀元素设计,有了进一步升华的世界制作,有了大幅跃进的地牢之后,整个沙盘世界终于趋近饱满,那么咱用什么作为打开这个世界的钥匙呢?好了接下来闪亮登场的就是ES最为基础的系统特性——点式任务驱动,做鬼也别忘了它,因为一切的乐趣和罪恶的根源和它都脱不了干系。有别于FNV线性串联的庞大任务架构,skyrim保持着自己非线性的任务设计思路,现在知道为何大家抱怨上古的任务剧情没有感染力和张力了吗?因为任务几乎没有持续的连接性,几乎所有的任务流程都是从一个点踩到另一个点构成的。任务叙事?对不起,在这个任务流程当中某个点的NPC,某个点的书籍信纸,某个点的环境,某个点的独立事件,几乎就是叙事的全部了,单从剧本展现力的角度上就完全不够看啊。点状任务构成了驱动skyrim玩家前进和成长的助推器,甚至是驱动整个游戏机器运转的引擎。随着玩家一个个点踩过来,你几乎就体验过了skyrim大部分的内容,走过了大半个地图,而整个游戏,也就玩的差不多了。点状任务的功效就在于,这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它是目标明确的,是拥有内在逻辑和真实性的。玩家随便走到一个地方都有无数待办的事情在迎接着他们,而且玩家的每一点付出,每一个正确的行为都能得到相应的回报。一个理想的沙盘游戏也就是如此。

很容易理解设计师为何会做出如此怪异的设计,如果说Oblivion是空虚、Fallout3是迷茫、FNV是僵硬,那么这些个几乎布满整个Skyrim世界的混帐的点就能极大的调动起玩家的积极性,同时能够顺利起到沙盘游戏所必要地引导玩家的功效。Skyrim的设计师们目的明确手段毒辣,Skyrim的主角不可能是玩家,不可能是任何角色,不可能是主线任务或者某些个爱抢风头的支线任务,它的主角只可能是这个世界本身。设计师完成的作品是一款拥有极佳体验式玩法的游戏,体验的对象自然是这个世界和世界里的一切。之前大部分批评家或者批评批评家的人都弄错了,Skyrim不是款对玩家素质和玩家进行游戏的方式有极高要求的游戏,相反,这是款对玩家完全没有要求的游戏,玩家完全不用纠结于如何去练级打怪,如何去赚钱、刷装备和考虑任务进行的方式,更不用纠结于如何去“打”这款游戏,因为这些根本没有记入主策划的小本本里。玩家只需要进入这个游戏世界里,然后跟着Skyrim一道道给你敞开的大门走下去,观看着这个世界如何抽丝剥茧地把精华慢慢呈现给你,就能自然而然地获得这款游戏的最佳体验。而精通自由之道的玩家,则能够每天坐下来规划一下人生,计划一下下一步想干什么,而不去照着点一个一个踩。设计师的设计思路和希望达成的目标就是如此。这就是文章开头提到的关键词:live。之前玩家们各种对Skyrim的批评都不再是问题,在生活中你不可能整天耗费在书本上废寝忘食,那么在游戏中找个机会往死里练技能的你也理应如此。在生活中你无时无刻不在改变着节奏和行动以确保每一天都有新鲜的体验,那么游戏中刷地牢刷到吐、造装备造到手抽筋的你也本来就该如此。理想状态下,Skyrim的玩家每干完一件事情之后就会天性使然的换其他新鲜的事情去做,这也是Bethesda在Skyrim里所追求的自由理念。这自由不是心情不爽一声吼报复社会再屠城的自由(当然你完全可以这样干就是了),也不是塞给玩家一堆选项框然后逼着玩家权衡利弊思索意识形态的自由,而是选择的自由,完全按照你的天性无拘无束地游历世界冒险的自由,在恰当的时间地点干你想干的事,玩你想玩的内容的自由。从我和我朋友在Skyrim里近70小时游戏的经历来说,Bethesda成功了,甚至可以说Skyrim是现阶段唯一达到如此境界的游戏。

这就是Skyrim的进化之路,它首先设计完善了整个游戏的系统设计要素,然后搭建了沉迷型世界,最后用点状任务点活了整个游戏的机关。整个过程如此一气呵成,整个庞大工程的管理又是如此井井有条不曾偏离方向,很难想象这是我们这一资本为王利益为先时代可以触碰得到的游戏。至此,Skyrim完成了它live的进化。

当然不要太天真,这里面待解决的问题可不少,点状任务不可避免地带来了叙事薄弱、流程松散、游戏性下降等众多后遗症。即使是点状任务,大部分任务的组织形式和设计都还是大有可为的吧,现在的任务整体水平实在不能说已经达到极限了啊(看在你任务数量如此惊人的份上原谅你一点,注意,只是一点)。而且任务回报系统你也太欠考虑了吧Bethesda,比起Oblivion来进步着实有限,思路始终打不开么?虽然说这代的钱作用进一步提升同时资源获取限制得不错,但是任何时候纯数值的回报是尽量能少就少的,更不应该把所有回报都归到同一数值里。同时由于抛弃了引导用户,能够按照你们理想进行游戏的玩家数量始终不可能太高。但是对于沙盘游戏来说引导用户可是一门大学问,矛盾的紧。我知道以现在的工程量再想在地牢地图设计上有所进步实在是勉为其难,但是这点仍然是进步潜力的一大点。现在地牢最大的问题是基础设计规则太简单(听不懂,转石碑小游戏就是这基础设计规则之一),所以可以实现的变化太少,稍稍增加下设计规则的复杂性,设计师的手脚能放得更开。

Skyrim的设计师实在是傲娇的可以,在他们眼中玩家的传奇经历再怎么光宗耀祖也只是庞大世界的一小个组成部分(实际上是没时间再把这些东西做进去了)。他们和Oblivion一样只是懒散地给卫兵设计了:“Oh, it's you ! The hero of kovachq!(怎么拼忘了……)”这种程度的吐槽而已(更不用说此代某有arrow in的knee还抢了风头),而不愿意在这个世界上再多给玩家那么一点存在感和成就感。同样的理由他们似乎也不愿意像除它之外的所有沙盘游戏在主线任务上耗费庞大的精力,主线仅仅作为线索和开启更多游戏玩法的钥匙,主线是构建整个世界的基础条件和内在逻辑,除此之外,它和一个较为庞大的支线没什么两样。很难想象Bethesda的主线能做到ME、Witcher那样华丽和引人入胜(当然这两个系列的最新作品是出了名的短流程和烂尾),更不用和Rockstar相比。

无论从哪个方面来看,Skyrim都不能称之为一款完美的游戏,然而似乎从任何一个角度看,Skyrim又都是那样一款你可以拥有的完美的游戏。玩家抱怨的方方面面,无论是队友、主线、战斗、是工会管理、是装备掉落和生产系统的矛盾,都是现有资源和技术限制下设计师都还没来得及顾及的方面,也是Skyrim体现其魅力所次要关心的方面,你很长时间内甚至几乎不会感受到Skyrim在数值设计方面的硬伤;或者说,有些东西随时都能够靠mod和补丁趋于完美,有些东西总能在未来的某一个时机成熟的时候做到,然而有些东西mod和补丁和时间都不可代替。之前所有对于skyrim在各种方面的期待和现在的抱怨看来是那么一厢情愿,因为抛弃了对那些东西的执着,Bethesda带给了我们更为难得和价值连城的财富。未来对于上古卷轴的种种期待和向往才更为实在,因为很难找出一款缺点如此众多和明显的游戏居然就能拥有如此魅力。本来一款游戏成功的途径就不仅仅是一条,一款游戏创造历史的方式也不会是一样。我们都错误的低估了Bethesda那群制作人的节操、固执和迂腐程度。我们自以为看到了所有游戏正确的前进方向和走向成功的正途,但是Bethesda用行动宣告了自己的态度。进化,没错,这的确是实打实一步一个脚印的进化,与所想不同的是这是逆潮流的进化,是仍然坚持着上古最初设计理念与哲学的进化。没想到,在这个争相逐利有奶就是娘的行业,玩家都变了,而上古却没有变。当上古从石板滚向天际,最难能可贵的不是他从山脚滚到了山巅,而是在这一路艰难的滚动的道路上,他居然都没有偏离自己的方向。

用纽约时报对Skyrim的评价结束这篇测评的主线部分。它的开头引用的是Todd Howard的话:“忘掉什么电子游戏吧,这是一个你实实在在生活其中的虚拟世界。它是你的世界,自由地在世界里漫游或者大开杀戒哭大赛已。”
而它的结尾是这样的:我们的确享受着游戏电影化、完美的线性流程设计、在线对战游戏所带来的乐趣,我们也热爱着这一过程,但是有的时候我们仅仅渴望精神世界有所寄托,渴望沉迷,而到了那个时候,我们会不由自主的打开天际。
18 Comments
天际之主 25 Aug, 2021 @ 11:59am 
不由自主打开的天际,是将于2021.11.11发布的周年纪念版,是添加了钓鱼系统的上古卷轴5十周年纪念版.....我好想玩TESⅥ!
Bnnsuay 18 Nov, 2019 @ 8:07pm 
写得很棒,辛苦了。:markarth:
在梦里飘浮着 18 May, 2019 @ 10:38am 
带文豪
秦始皇 27 Feb, 2016 @ 3:03am 
这应该作为测评发表,而不是指南。不过还是给个赞!
KaJaCyan 23 Dec, 2015 @ 12:29am 
NICE
:blackrose:
Lutiano 24 Dec, 2014 @ 7:38am 
Chilcken pastry -.-
𝟓𝟏𝟎𝐊 19 Sep, 2014 @ 10:09pm 
写得不错
您先冲 25 Jul, 2014 @ 5:13am 
最难能可贵的不是他从山脚滚到了山巅,而是在这一路艰难的滚动的道路上,他居然都没有偏离自己的方向
结尾自觉叼爆
cboy2332  [author] 5 May, 2014 @ 5:16pm 
Добро пожаловать!
GoteSpam 5 May, 2014 @ 12:36pm 
Спасибо за гайд, всё ясно и понятно!