Alone in the Dark 1

Alone in the Dark 1

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Alone in the Dark (1992) - Guía [ESPAÑOL]
By Black-Dog1968
En esta guía les muestro una de las tantas formas que hay de pasarse el juego. Aclaro que este juego lo jugué por primera vez en 1994 y luego lo re jugué en 2001 y ayer me lo compré en Steam y fantásticamente me acordaba de todo, así que les dejo la guía para pasarlo explorando 100% la mansión y leyendo todos los libros que la verdad son una obra de arte, incluso en su versión en español.
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Intro


Soy un veterano de los juegos, de aquella época en que para ver un truco o una guía, había que ir al kiosko a comprar la revista que salía mensualmente, no existía internet y si existía era para ricos, por eso decidí hacer una guía escrita del juego y no en video. Les recuerdo que con esta guía van a explorar el 100% de la mansión y descubrir todos sus secretos.
Espero la disfruten y les sea útil.

También me gustaría que utilizaran este método para poner el juego en español (solo textos, es la traducción oficial y está muy buena). Una guía hecha por el usuario @GRTU

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=852217568
EL DESVÁN
Luego de la intro, arranca el juego y estamos parados en medio de un desván (o altillo, como lo quieran llamar).
Entrá al inventario (usando ENTER) y elegí la opción EMPUJAR. Empujá el armario que está contra la pared de forma que tape la ventana, luego, empujá el baúl de tal forma que tranque la trampilla que está en el suelo. De esta forma evitaremos la visita de unos personajes nada amistosos.
Entrá en el inventario otra vez y elegí la opción ABRIR/BUSCAR y buscá adentro del baúl, allí vas a encontrar una escopeta.
Luego andá hasta el piano y buscá en la parte de atrás del mismo, allí encontrarás una carta. Leela (obviamente). Luego de leerla podés tirarla usando la opción DEJAR/PONER para que no te ocupe espacio en el inventario.
Ahora abrí el armario y agarrá una vieja alfombra india.
Andá hasta la estantería de libros, buscá ahí y agarrá un libro. Leelo. También podés dejarlo usando la opción LANZAR o DEJAR/PONER
Por último, agarrá la lámpara de aceite que está arriba de la mesa, y ya te podés ir por la puertita tranquilamente porque no hay más nada que hacer en este sector de la mansión.
EL ALMACÉN
Luego de bajar las escaleras, entraremos al almacén.
Agarrá el arco que está apoyado en la estantería de madera. En esa misma estantería, usá la opción ABRIR/BUSCAR para encontrar una lata de aceite.
Entrá al inventario, buscá la lata de aceite que recién agarraste y elegí la opción USAR. Vas a ver que aparece un cartelito abajo que te dice que la lámpara está llena.
Podés tirar la lata vacía a la mie*da antes de salir de esta habitación.
EL PASILLO
Ahora estaremos en un pasillo con 4 puertas que dan a distintas habitaciones. No se te ocurra pasar caminando por el pasillo porque el piso se cae a la mie*da y te morís.
Entrá por la puerta de la IZQUIERDA.
CUARTO Nº1
Andá hasta el escritorio, buscá y vas a encontrar una llave, andá hasta el baúl y usá dicha llave para abrirlo y agarrar el sable de caballería. Si querés, podés tirar la llave para que no ocupe espacio y salir por la misma puerta por la que entraste. Ojo.
CUARTO Nº2
Entramos por la puerta, si querés cerrala para que no te siga un zombie, o luchá como hombre adulto para matarlo. Seguimos de largo, entramos al cuarto propiamente dicho, caminá hasta la parte izquierda de la cama y agarrá el jarrón (o como se llame). Guarda que viene el bicho.
Ahora entrá al inventario y seleccioná el jarrón, elegí la opción "LANZAR", cuando el jarrón se rompe, aparece una llave, agarrá solo la llave y dejá los pedazos rotos para que los zombies se corten las patas cuando pasen por ahí.
Andá a la cómoda y usá la llave para abrirla, agarrá los 2 espejos y tirá la llavecita. Salí por la puerta y entrá en la puerta que está en frente.
BAÑO
Buscá en el armario para encontrar un botiquín. Entrá al inventario, seleccionalo y elegí "ABRIR/BUSCAR". Vas a encontrar un frasco, entrá al inventario, seleccionalo y elegí la opción "COMER/BEBER" para subir 20 puntos de salud. La capacidad de salud es ilimitada, así que siempre que encuentres un botiquín o algo comestible, usalo sin problemas. Podés tirar el botiquín y el frasco vacíos porque ya no sirven para nada. Volvé al pasillo y seguí hasta llegar a las escaleras.
ESCALERAS
Cuando llegues a las escaleras, vas a ver a dos bicharracos que no te dejan pasar y dos estatuitas que están frente a los mismos. Para matarlos, parate frente a las estatuitas, abrí el inventario, seleccioná los espejos y elegí la opción "SOLTAR/PONER". Ahora ya podés bajar las escaleras por el lado que más te guste.
ESCALERAS PRIMER PISO
Ahora nos encontramos al pié de la escalera que acabamos de bajar. No te acerques a la estatua del caballero. Andá para la derecha y entrá por la puerta de madera que está cerrada.
HABITACIÓN DEL FANTASMA
No te acerques al fantasma.
Buscá en el armario una caja con cartuchos de escopeta, entrá al inventario, seleccionalos y elegí la opción "USAR" para recargar la escopeta (no importa cuantas balas tenga, porque la capacidad es ilimitada).
Agarrá el gramófono y seguí hasta la estufa a leña, vas a encontrar un atizador y una caja de fósforos. Agarrá solo la caja de fósforos, el atizador no sirve para nada. También podés ver una foto de Jeremy y su sobrina en una mesita.
Salí de esa habitación y andá para el otro lado de las escaleras sin tocar al caballero de la armadura y entrá por la puerta de madera que está cerrada.
PASILLO INFERIOR
Cuando entramos al pasillo inferior, la cámara cambia y nos encontramos con 2 puertas, entramos a la primera (la de la izquierda)
HABITACIÓN DE JEREMY HARTWOOD
En esta habitación encontraremos arriba de la estufa a leña, una interesante libreta que no es nada más ni nada menos que el diario de Jeremy. Podés leerlo y tirarlo para que no ocupe espacio y dirigirte a la habitación de al lado, que es otro baño.
BAÑO DEL PRIMER PISO
Entrá corriendo y agarrá una jarra que está al lado del armario, luego buscá adentro del armario y agarrá otro botiquín y salí rápidamente de ahí.
Cuando salgas, abrí el botiquín, tomate el frasco para ganar otros 20 puntos de salud y tiralos para que no ocupen inventario.
Seguí por el pasillo y entrá en la siguiente puerta.
HABITACIÓN OSCURA
Cuando entremos a esta habitación, la pantalla se pondrá negra y nuestro PC se reiniciará. No, mentira. La pantalla se pone negra porque la habitación está demasiado oscura.
Abrí el inventario, seleccioná los fósforos y elegí "USAR", luego seleccioná la lámpara y otra vez elegí "USAR", veremos como la habitación se ilumina, pero como necesitamos las manitos, vamos a abrir el inventario otra vez, seleccionar la lámpara de aceite y la opción "SOLTAR/PONER".
Agarramos la estatua pesada y el libro que están sobre la mesa, luego revisamos la mesita de luz (o como se le diga en tu país a la mesita que va al lado de la cama) para agarrar las balas que están ahí adentro.
Agarrá la lámpara y salí del cuarto, abrimos el inventario y elegimos la opción "ABRIR/BUSCAR" para guardar la lámpara y que no se nos gaste el aceite, leemos el libro y luego lo descartamos.
En este momento, volvemos al pie de la escalera... otra vez.
ESCALERAS PRIMER PISO (2da PARTE)
Acá nos paramos bien de frente al caballero (no muy cerca), seleccionamos la estatua en el inventario y elegimos la opción "LANZAR" para matar al HDP. Dejamos la estatua y agarramos la espada que se le cae de la mano a la armadura.


Luego seguimos y bajamos por esta puertita hasta la planta baja.


Luego que bajamos las escaleras, doblamos a la izquierda y nos vamos a encontrar con 2 puertas, la de la izquierda está cerrada, así que abrimos la de la derecha y entramos al jardín interior.

JARDÍN INTERIOR
Entramos corriendo al jardín interior, buscamos al pié de la estatua de la niña, agarramos las 3 flechas y nos vamos rajando por la misma puerta por la que entramos.
Volvemos a subir las escaleras, pasamos por donde estaba el caballero y volvemos a entrar al pasillo donde está la habitación de Jeremy, el baño con el monstruo y la habitación oscura, pero esta vez seguimos hasta entrar a la galería...
GALERÍA
Ni bien entramos a la galería, la cámara cambia y nos muestra el cuadro de un indio con cara de malo, nos paramos frente al mismo, abrimos el inventario, seleccionamos la alfombra india que agarramos cuando empezó el juego y elegimos "SOLTAR/PONER" para taparlo y que el sor*te no nos pueda tirar hachitas.


Seguimos caminando hasta que la cámara cambie y se pueda ver el lado opuesto de la galería, allá se va a ver una mancha en la pared que es otro cuadro. Dejamos de caminar, abrimos el inventario y seleccionamos el arco, elegimos "USAR" y apuntamos bien para embocarle al cuadro. Acordate que solo tenés 3 flechas. Apuntá bien porque sino F.


Luego seguimos hasta el final de la galería (donde está el cuadro que acabamos de flechar) y entramos por la puerta.
CUARTO DE LA GALERÍA
Agarramos el libro falso que está arriba de la cómoda y empujamos el reloj, buscamos en el hueco de la pared para encontrar una llave y un pergamino, lo leemos y lo tiramos (el pergamino nomás ehh) y nos podemos ir por la misma puerta por la que entramos.


Ahora que estamos de vuelta en la galería, vamos a ir a mano izquierda (del personaje) y vamos a encontrarnos con una puerta doble. Entramos por ella.




BIBLIOTECA
Ni bien entres, usá la lámpara, ponela en el piso rápido y corré hacia la izquierda (del personaje) hasta el fondo de todo, te vas a dar cuenta que hay una parte de las repisas con libros que se ve más clarita, eso es una puerta secreta, para abrirla, parate del lado derecho de la misma, abrí el inventario, elegí el libro falso y usalo. Metete rápido pa dentro.


En esa sala secreta, vas a encontrar un talismán, dos libros y dos pergaminos. Para leer el libro amarillo te tenés que parar sobre el pentagrama que está dibujado en el piso, también podés leer acá el de tapa roja sin hacerte daño.
Luego de leer los libros y los pergaminos los podés descartar, también te conviene tirar las dagas truchas (quedate solo con la daga ondulada).
Ni bien salgas por la puerta, prepará la daga ondulada y cuando se te venga arriba el vagabundo, matalo. Luego de matarlo, podés tirar la daga. Revisá todas las repisas de la biblioteca para encontrar tres libros más.


Después de leerlos, los podés tirar tranquilamente, agarrá la lámpara y andate por la puerta del lado opuesto a la que entraste, vas a salir en donde estaba antes la armadura del caballero.
Ahora volvemos a bajar las escaleras hacia planta baja, pero esta vez, en vez de ir hacia la izquierda, vamos a ir hacia la derecha (del personaje) y abrimos la puerta de madera que está cerrada para entrar en la cocina.
COCINA
Agarramos la olla de "sopa". No seas gordo y no te la tomes. En el armario podemos encontrar otra caja de fósforos que no no es muy útil, por lo que no la vamos a agarrar.
Abrimos la puertita de madera que da a una especie de despensa y buscamos en el armario una caja de galletitas y una llave que está colgando de la pared. Nos comemos las galletitas porque nos dio hambre de tanto caminar y tiramos la caja vacía. Por ahí también vamos a encontrar 3 cuchillos, pero no los agarres porque no sirven para nada.


Seguimos recorriendo la hermosa cocina y abrimos la otra puertita que está al lado de la ventana, agarramos la lata de aceite, la usamos para llenar la lámpara y tiramos el envase vacío. Luego llenamos la jarra que tenemos con el agua del barril y por último revisamos la pila de carbón (tratando de no ensuciarnos demasiado) y vamos a encontrar una caja de zapatos, si abrimos dicha caja nos vamos a encontrar un revolver. Tiramos la caja a la mier*a. Abrimos el inventario, elegimos el arma y seleccionamos "RECARGAR" para ponerle las balas que habíamos encontrado previamente.


Salimos y abrimos la puerta que está a mano derecha (del personaje) y enseguida entramos por la otra puerta que tenemos en frente.


SALÓN COMEDOR
Ni bien entramos al comedor, vamos a ver a unos zombies todos rancios sentados en la mesa, pero tienen hambre, y como somos buenos, nos paramos en la cabecera de la mesa y les ponemos la olla que habíamos encontrado en la cocina para que se tranquilicen y no nos molesten. El zombie que está parado se sentará en la silla y no nos atacará si no nos ponemos en su camino.
Luego abrimos la puerta que está del lado puesto a la que entramos...


ESTUDIO
Cuando entres acá, vas a ver que arriba de la mesa hay un cenicero que larga un humo tóxico, corré hasta el borde de la mesa y usá la jarra llena de agua para aplacarlo. Agarramos el encendor Zippo que está arriba de la mesa. En el mueblecito de al lado vas a encontrar un libro y un disco de pasta. El disco no lo agarres, lee el libro y descartalo. También podés tirar la jarra.


Abrí la puerta doble y andá para la izquierda, otra vez al pié de la escalera y usamos la llave que encontramos en la cocina para abrir la puerta que está pegada a la del jardín interior.
SÓTANO/BODEGA
Luego de bajar las escaleras, buscamos por ahí unas balas con las cuales vamos a recargar el revolver (la munición del revolver no tiene límite, así que usalas independientemente de cuantas balas tengas ya en el revolver).
Luego esquivamos las ratas y vamos hacia una zona donde hay 2 barriles, agarramos el taco de madera que los sostiene (cuidado para que no te aplasten). Se va a revelar un pasaje secreto, pero no entres por ahí. Podés tirar la llave del sótano y el taco de madera porque no sirven para nada.
En el armario al lado de los barriles podés encontrar otro libro que también podés leer y descartar aquí mismo.


Salimos del sótano y volvemos al estudio donde estaba el cenicero con el humo.
ESTUDIO (2da parte)
De vuelta en la sala del cenicero, vamos hasta donde está la puerta cerrada y usamos la llave dorada que encontramos previamente en la cuarto de la galería, atrás del reloj para abrir lo que sería el estudio propiamente dicho. Podemos tirar la llave.
Nos acercamos al escudo que tiene una espada y seleccionamos en el inventario el sable que encontramos al principio del juego (no la espada del caballero, el sable que estaba en un baúl) y elegimos "SOLTAR/PONER". En este momento veremos como el escritorio se corre dando lugar a una escalera secreta, pero todavía no bajes por ahí.
Buscá en el mueblecito a la izquierda (del personaje) para encontrar un disco y un libro. Leelo y dejalo.


Volvé a donde estaba el cenicero y abrí la puerta doble que da al pasillo de entrada de la mansión y abrí las puertas dobles de enfrente para enfrentarte al capitán garfio.
SALA DEL CAPITÁN
Aquí se viene una batalla difícil, vamos a tener que usar la espada que le sacamos a la armadura para ganarle al pirata, yo sé que vos podés.
En esa misma sala podemos encontrar un libro (leer y descartar) y luego de matar al pirata, vamos a agarrar la llave que se le cae para abrir la puerta que está cerrada y que da al salón de baile.

SALÓN DE BAILE
Ni bien entramos, vamos a ver a los bailarines fantasma y en una mesita del lado derecho un disco que no nos sirve para nada. El objetivo es lograr agarrar la llave que está sobre la estufa a leña, para ello vamos a abrir el inventario y usar el disco de color verde que encontramos en el mueble del estudio. Cuidado, porque los bailarines van a empezar a bailar y si los tocamos, F.
Con cuidado, eludimos a los bailarines, agarramos la llave y nos piramos por la misma puerta por la cual entramos.


Ahora si, volvemos al estudio y bajamos por las escaleritas secretas del Dr. Selby.
LAS CUEVAS
Corré para pasar el puente sin parar porque se cae todo a la ver**.


Cuando lo atravieses, seguí derecho por el tunel hasta que te topes con un gusano gigante. Tenés que correr para hacer que te siga y de esa forma rompa una roca que está tapando un sector del tunel.


Andá preparado para luchar contra un bicho. Después que mates al bicho vas a ver que el gusano pasa por atrás tuyo y sigue de largo. Entonces vas a volver sobre tus pasos y entrar por ese mismo tunel que acaba de abrir el gusano.


Al final del tunel, vamos a llegar a una zona inundada. Bajamos a la pasarela de madera y la recorremos hasta el otro extremo, teniendo cuidado con la bestia del agua y el puentecito que si lo pisamos se cae. Para no caer al agua, hay que pararse en el borde, abrir el inventario y elegir la opción "SALTAR", opción esta que solamente está disponible en la zona de cavernas y que vamos a usar mucho a partir de ahora. Recuerden que si caen al agua, los fósforos y los cartuchos de la escopeta se echan a perder y la lámpara se apaga (la tenemos que volver a encender con el encendedor).


Cuando llegues al otro lado, simplemente "chocate" contra la pared que tiene la abertura arriba para que el muñeco suba automáticamente.


Luego de subir, prepará el arma que más te gusta para matar a una especie de araña gigante que viene a atacarte.


Al pasar por esta alimaña, llegaremos a un sector donde hay columnas de piedra sobre el agua, que como bien te imaginaste, vas a tener que saltar, pero cuidado que hay una especie de murciélago que va a intentar tirarte. Matalo como más te guste, te tengo fe.
La idea es ir saltando las columnas hasta que puedas llegar al otro lado sin caerte al agua. Dale sin miedo, campeón!



Seguís derechito por el tunel, hasta una parte en que el camino se bifurca, ahí elegís el camino que va hacia "arriba"... qué habrá para abajo? Ni idea.


Ahora vamos a llegar a una especie de "laberinto" de puentes que están sobre el agua, la idea es no caerse, pero si no caés de mucha altura no te va a pasar nada, si caés de muy alto, fuiste. No te voy a decir cual es el mejor camino para llegar al otro lado porque le quitaría toda la gracia, pero no es para nada difícil, yo lo hice cuando tenía 9 años, así que dale tranqui.



Si lograste llegar como todo un hombre adulto, te vas a topar con un cofre cerrado y una roca gigante que está tapando una puerta.
Para abrir el cofre necesitamos la llave rara aquella que conseguimos en la sala de baile. Lo abrimos y allí vamos a encontrar una gema y un libro, el libro lo leemos y luego lo podemos descartar. Luego empujamos la roca gigante y atravesamos la puerta, bajamos un nivel y seguimos derecho, ignorando la puerta de piedra que veremos a la izquierda del personaje y por fin llegaremos al LABERINTO... uff, QUE EMOCIÓÓÓÓNNNNN!!!


EL LABERINTO
Bueno, acá, como dice Karina, lo dejo a tu criterio, a continuación voy a detallar el recorrido que debemos hacer para no perdernos, pero si querés ser una persona seria, tratá de pasar vos el laberinto, tampoco es taaaaaaaaaaan difícil. Primero que nada, prendé la lámpara de aceite y tratá de llegar al final, un lugar donde hay una puerta marrón con una "X" y un hueco en el medio, ahí vamos a usar la gema que encontramos previamente para abrirla y así llegar al altar de los sacrificios.

EL CAMINO
Los créditos de la imagen se encuentran en la misma.

EL ALTAR DEL SACRIFICIO
Acá se pica la cosa!! Primero que nada, vamos a tener que tirarnos al agua y correr esquivando bolas de fuego cual Diegote en el 86' hasta llegar al altar donde vamos a agarrar una ganzúa y en seguida vamos a abrir el inventario y colocar el talismán que agarramos antes en la biblioteca, con esto pareremos las bolas de fuego, pero ojo que los bichos verdes van a seguir saliendo del agua para matarnos. Después de poner el talisman vamos a tener una vista en primera persona del árbol feo ese que nos tiraba fuego. Lo que tenemos que hacer a continuación es prender la lámpara con el encendedor, seleccionarla en el inventario y lanzarla en dirección al árbol (no le erres porque sino la vas a tener que buscar abajo del agua). Si le embocamos, vamos a ver como el árbol se prende fuego y todo empieza a temblar y arrancan a caer rocas gigantes del techo, que si no tenemos cuidado nos van a aplastar y matar en el acto.
ESCAPE FINAL
Para huir, vamos a correr hacia la plataforma que está pegada a la que bajamos (a la izquierda del jugador, o sea, vos).


Subí hasta la puerta de piedra y usá la ganzúa para abrirla, apenas salimos por esa puerta y doblamos a la izquierda (del personaje) para volver al laberinto, apenas entramos al laberinto, vamos a la puerta que está a la derecha del personaje y usamos otra vez la ganzúa para abrirla.


Pasamos por la puerta y vamos a estar en el lugar donde matamos a la araña gigante y doblamos a la izquierda del personaje. En el siguiente sector, nos tiramos a la pasarela y hacemos el camino inverso hasta el otro lado, subimos al tunel, seguimos derecho "para abajo" y donde el camino se bifurca, tomamos el camino de la derecha. Seguimos y vamos a aparecer en el sótano de la casa, subimos las escaleras, agarramos el corredor de entrada de la mansión y salimos por la puerta principal.
FIN.

Espero que les haya gustado. Nos vemos dentro de 3 ó 4 años con una nueva guía.

5 Comments
Black-Dog1968  [author] 18 Mar @ 3:29pm 
Gracias a ustedes por comentar!
PabloNewells 26 Feb @ 11:25am 
Muchas gracias sos mi idolo
Juan Sebastian 14 Apr, 2024 @ 11:33am 
Muchas gracias! Impecable trabajo!
LupoRED 21 Nov, 2021 @ 11:38pm 
Necesitamos más gente como esta.
SaferLoom 2 Dec, 2020 @ 8:30am 
Muchas gracias! Me había quedado atascado 4 horas en el desván!