THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH

THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH

44 hodnocení
KOF 2002 UM | Rollback Netcode | How to configure / Como configurar [English/Português]
Vytvořil: fabiofilho
Learn the best way to use it.
Aprenda o melhor jeito de usá-lo.
   
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How to [English]
The netcode update improved online matches, but left many players confused. This guide will explain in a simple way what to do to get the best performance.
If it is helpful to you, show your support with a

KOF 2002 UM is a fast-paced fighting game in which you can miss a combo for a frame. It requires a shorter response time than most of the other games of this genre. A balance between input delay and rollback is necessary, bearing in mind the ping between the two players. When properly configured, this combination avoid teleports from the pure rollback and heavy characters from high input delay.

You can configure this balance between input delay and rollback in two different places¬
Help & Options → Settings → Network Setting
The MAX INPUT DELAY that I target in most matches is 1. If exceed this number, the netcode changes to rollback. It is important that you set the option SAME AS MAX, this way a fluctuation in the connection will not affect the game timing. You can still choose whether or not to SHOW INPUT DELAY and NAMES of the players during online matches.
Online
If you haven't already done it in Network Setting, it is important to set INPUT DELAY as fixed by pressing the Light Punch (LP) button, this way a fluctuation in the connection will not affect the game timing. Here you can also change the MAX INPUT by pressing left or right, according to the opponent's ping. If INPUT exceed the selected number, netcode will change to rollback. In this example, the ping was very low and stable, and I could put 0 instead 1. But I put it 1 to prevent teleports in case of connection fluctuation.
PING x INPUT suggestion sheet
     PING
   INPUT   
      0~65
ㅤㅤ0
    65~120
ㅤㅤ1
  120~155
ㅤㅤ2
  155~190
ㅤㅤ3
With INPUT 2 you'll start to feel the character more heavy and, above it, veteran players do not consider the game playable. This sheet was based on personal and other players' experiences, but it is not absolute. You can use it as a base and run your own tests. THE MOST IMPORTANT IS THAT THE ROLLBACK FRAMES DO NOT EXCEED 4
If sometimes the game freezes or ROLLBACK FRAMES suddenly rises and then falls, the processor of one of the two players may be overloaded. If you think that the issue is on your side, this guide can help.

If you want to know better what makes the combination between input delay and rollback so good, watch the Code Mystics' video.
Como fazer [Português]
A atualização de netcode melhorou as partidas online, mas deixou muitos jogadores confusos. Esse guia vai explicar de forma simples o que fazer para obter o melhor desempenho.
Se isso for útil pra você, mostre seu apoio com um

KOF 2002 UM é um jogo de luta rápido no qual você pode perder um combo por um frame. Ele exige um tempo de resposta menor que a maioria dos outros jogos do gênero. É necessário equilíbrio entre input delay e rollback, levando em consideração o ping entre os dois jogadores. Quando bem configurada, essa combinação evita os teleportes do rollback puro e os personagens pesados do input delay alto.

Você pode configurar esse equilíbrio entre input delay e rollback em dois lugares diferentes¬
Ajuda e Opções → Configurações → Configurar Online
O MAX INPUT DELAY que eu miro na maioria das partidas é 1. Se passar disso, o netcode muda para rollback. É importante você escolher a opção IGUAL MAX (FIXO), desta forma uma oscilação na conexão não afetará o tempo de jogo. Você ainda pode escolher se quer ou não MOSTRAR o NETCODE e os NOMES do jogadores durante as partidas online.
Online
Se você ainda não fez isso em Configurar Online, é importante definir o INPUT DELAY como fixo apertando o botão Soco Fraco (LP), assim uma oscilação na conexão não vai interferir no tempo de jogo. Aqui você também pode alterar o MAX INPUT colocando para os lados, de acordo com o ping do oponente. Se o INPUT exceder o número selecionado, o netcode mudará para rollback. Nesse exemplo, o ping estava muito baixo e estável, e eu poderia colocar 0 em vez de 1. Mas eu coloco em 1 para prevenir teleportes em caso de oscilação na conexão.
Tabela sugerida de PING x INPUT
     PING
   INPUT   
      0~65
ㅤㅤ0
    65~120
ㅤㅤ1
  120~155
ㅤㅤ2
  155~190
ㅤㅤ3
Com INPUT 2 você começará a sentir o personagem mais pesado e, acima disso, jogadores veteranos não consideram o game jogável. Essa tabela foi baseada em experiências pessoais e de outros jogadores, mas não é absoluta. Você pode usá-la como base e fazer seus próprios testes. O MAIS IMPORTANTE É QUE OS QUADROS ROLLBACK NÃO EXCEDAM 4
Se às vezes o jogo congelar ou os QUADROS ROLLBACK subirem e descerem repentinamente, o processador de um dos dois jogadores pode estar sobrecarregado. Se você acha que o problema está do seu lado, esse guia pode ajudar.

Se você quiser saber melhor o que torna a combinação entre input delay e rollback tão boa, assista ao vídeo da Code Mystics.
Počet komentářů: 1
Marcos 24. lis. 2020 v 17.20 
Impecável como sempre!!! :LIS_pixel_heart: