Phasmophobia

Phasmophobia

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[FR] Phasmophobia le guide complet
By FrenchSensei
Guide complet sur le jeu mis à jour en Janvier 2024
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Présentation



Phasmophobia est un jeu indépendant d'horreur et de survie qui est développé et publié par Kinetic Games. Il est sorti sur Steam en septembre 2020 et a vite bénéficié de la médiatisation de nombreux streamers Twitch et YouTubers bien connus, ce qui lui a permis de se faire connaitre très rapidement. Ainsi, le 15 octobre 2020, le jeu est le septième jeu le plus populaire sur Twitch et le jeu le plus vendu sur Steam dans le monde.



LES ÉQUIPEMENTS DU CAMION


L’ordinateur du camion permet d’afficher ce que filme les caméras vidéos. Grâce au clavier, il est possible de basculer en vision nocturne ou de revenir en vision normale. La souris, quant à elle, permet de changer de caméra. L’horloge, au-dessus, affiche un décompte de 5:00 min (en amateur) ou de 2:00 min (en intermédiaire) qui définit le temps avant que le fantôme passe à un degré d’activité supérieur.







La carte du lieu d’enquête (en haut à gauche) affiche l’intégralité des pièces du lieu hanté (le bouton carré et blanc à gauche permet de changer d’étage). De plus, cette carte affiche les joueurs, les capteurs ainsi que le disjoncteur (en vert).









Le tableau des capteurs sonores affiche graphiquement les sons captés par ces derniers dans la pièce dans laquelle ils sont placés.







Le tableau des objectifs optionnels affiche les 4 objectifs qui permettent de collecter davantage d’argent en fin de partie (uniquement s’ils sont réalisés).








Le tableau de santé mentale affiche la santé mentale individuelle de chaque joueur ainsi que la santé mentale commune à l’équipe.








Le tableau d’activité totale affiche graphiquement le taux d’activité paranormal (interactions, apparition du fantôme) sur une échelle de 1 à 10.
EQUIPEMENTS PRINCIPAUX


Portée maximale (m) : 3
Qualité : ★☆☆
Probabilité de réponse : ★☆☆
Objet électronique. Attire l’entité en chasse si tenu allumé proche.

Absence de réponse : Diode rouge
Présence de réponse : Diode blanche accompagnée de bruits de radio

Conseils d’utilisation :
La qualité de réponse est faible et la probabilité de réponse également.
Tant que vous avez cet équipement uniquement, il est assez difficile d’obtenir une réponse dans les pièces les plus larges.
La stratégie la plus fiable est d’attendre une apparition, puis placez-vous proche de l’endroit où entité a fini son apparition. Demandez ensuite à l’entité la question qui vous intéresse.
Etant proche de l’entité, vous optimiserez vos chances d’avoir une réponse.

Les questions ayant la meilleure chance de déclencher une réponse sont :

Où êtes vous ?
Quel âge avez-vous ?
Les questions ayant la plus grande chance d’énerver l’entité sont :

Êtes-vous fâché(e) ?
Devrions-nous partir ?
Y a t’il un problème ?
Êtes vous amical ?








Précision : ★☆☆
Vitesse d’échantillonnage : ★☆☆

Doit être gardé dans la pièce de l’entité pour être efficace.

Conseils d’utilisation :
Le thermomètre à mercure est très peu précis, et prend du temps à échantillonner la pièce.
Observez si le mercure monte ou descend afin de savoir dans quelle pièce le laisser.








Placer l’EMF proche des portes permettra de maximiser les chances pour qu’il réagisse aux interactions émises par le fantôme (lorsqu’il manipule notamment ces dernières).










Parfois, il est possible que le fantôme prenne énormément de temps à écrire dans le livre d’écriture fantomatique. Il faut donc se montrer patient et ne pas hésiter à le déplacer plusieurs fois dans la pièce. Avoir deux livres se révèle être utile dans ces conditions.

Placer le livre d’écriture fantomatique proche d’une caméra peut être utile dans les moments où le fantôme chasse beaucoup : les dessins/écritures seront visibles depuis le camion, sur le moniteur et limiteront les risques de se faire tuer.










Placer une caméra dans l’angle d’une pièce permettra d’optimiser la vision afin de repérer plus facilement d’éventuelles orbes.










Lorsqu’une porte s’ouvre, se munir de la lampe UV est un excellent moyen de repérer plus facilement les empreintes digitales.

Le fantôme peut laisser des empreintes digitales sur les interrupteurs. Il est donc nécessaire de ne pas oublier de les vérifier.










Placer le crucifix au milieu de la pièce le rendra plus efficace. S’il est placé aux extrémités de cette dernière, il aura moins de chance de fonctionner.

Pour économiser des pilules de santé mentale, il est préférable d’utiliser le crucifix pour enquêter dans la pièce du fantôme.











Lorsqu’une partie commence, prendre l’appareil photo permet de prendre divers objets en photo tels que l’os, les poupées vaudous ou bien la planche ouija en toute tranquillité. Ces photos s’afficheront dans votre journal et permettront de collecter plus d’argent en fin de partie.

Les photos seront de meilleures qualités si l’objectif de l’appareil est proche de l’interaction/fantôme. Si les 3 étoiles sont obtenues, cela rapportera davantage d’argent.











Pour repousser le fantôme avec le bâton d’encens, il faut dans un premier temps que ce dernier prenne en cible le joueur en question. Il faudra ensuite allumer ce dernier et s’approcher du fantôme afin de le repousser.











Le projecteur D.O.T.S projette des petits points verts sur une zone délimitée. Il permet notamment de révéler la présence d’une entité sous la forme d’une silhouette qui court lorsque celle-ci interagit avec.








LA PLANCHE OUIJA



Objet Maudit :
La Ouija est une planche qui apparaît aléatoirement parmi les objets maudits.
Si la Ouija est en jeu, aucun autre objet maudit ne pourra apparaître, et réciproquement.
Tout comme les autres objets maudits, il est possible de prendre la planche de Ouija en photo pour une récompense monétaire.

Utilisation :
La Ouija dépose une planchette lorsqu’un joueur fait un clic droit en l’ayant en main.
La planchette se retire après avoir survolé « Goodbye » lorsqu’un utilisateur dit « Au Revoir » devant elle.
S’éloigner de la Ouija, alors que la planchette se situe encore dessus, la rendra inutilisable et déclenchera une chasse maudite.
Poser une question à la planche de Ouija fera écrire la réponse de l’entité dessus, et il est possible de prendre l’interaction en photo.
Si votre santé mentale n’est pas suffisante pour la question que vous avez posée, la planche de Ouija deviendra inutilisable et déclenchera une chasse maudite.

La Ouija peut également émettre un EMF de niveau 5, si l’entité dispose de la preuve.
Il s’agit également du seul objet maudit vous permettant de connaître l’emplacement de l’os.
Si vous emportez la Ouija à l’extérieur, la planchette se retirera d’elle-même sans avoir besoin de dire « Au revoir ».
LA BOÎTE À MUSIQUE



Objet Maudit :
La boîte à musique est une boîte marron qui apparaît aléatoirement parmi les objets maudits.
Si la boîte à musique est en jeu, aucun autre objet maudit ne pourra apparaître, et réciproquement.
Tout comme les autres objets maudits, il est possible de prendre la boîte à musique en photo pour une récompense monétaire.

Utilisation :
La boîte à musique s’allume en faisant un clic droit en la portant dans la main.
Elle s’éteint lorsque sa mélodie est terminée.
Il est possible de poser la boîte à musique sur le sol ou un meuble afin qu’elle continue à tourner toute seule.
Les joueurs qui sont à proximité d’une boîte à musique qui diffuse sa mélodie peuvent perdre de 0% à 77.5% de santé mentale en fonction de la distance qui les sépare de la boîte & du temps passé à écouter la mélodie.
Si la boîte à musique en cours de fonctionnement est rapprochée à moins de 5 mètres de l’entité, celle-ci apparaît et commence à se déplacer vers la boîte.
Si lors de son utilisation, la santé mentale de l’utilisateur est insuffisante, ou que la boîte à musique est jetée, elle devient inutilisable, fait un dong, et déclenche une chasse maudite.
L’entité peut se déplacer vers la boîte à musique pendant 5 secondes maximum si elle est au sol, ou jusqu’à 1 mètre du joueur tenant la boîte, après cela, l’entité déclenchera spontanément une chasse maudite, et la boîte à musique deviendra inutilisable.
LES CARTES DE TAROT



Objet Maudit :
Les cartes de tarot prennent la forme d’un paquet qui apparaît aléatoirement parmi les objets maudits.
Si les cartes de tarot sont en jeu, aucun autre objet maudit ne pourra apparaître, et réciproquement.
Tout comme les autres objets maudits, il est possible de prendre le paquet de cartes en photo pour une récompense monétaire.

Utilisation :
Un paquet de cartes de tarot comprend 10 cartes au hasard.
L’utilisation est on-ne-peut plus simple, il suffit d’effectuer un clic droit en ayant le paquet de cartes dans la main.
L’effet de la carte s’appliquera instantanément.
Si vous tirez « Death », la Mort, vous lancerez une chasse maudite.
Rendez-vous sur l’onglet « Cartes tirables » pour tout savoir sur chaque carte !

Tirer une carte durant une chasse a 100% de chances de donner un « The Fool », le Fou, qui n’a aucun effet.
Tirer les dix cartes d’un même paquet rallongera la durée des chasses suivantes, même si aucune carte « Death », la Mort, n’a été tirée.
LE MIROIR HANTÉ


Objet Maudit :
Le miroir est un objet qui apparaît aléatoirement parmi les objets maudits.
Si le miroir est en jeu, aucun autre objet maudit ne pourra apparaître, et réciproquement.
Tout comme les autres objets maudits, il est possible de prendre le miroir en photo pour une récompense monétaire.

Utilisation :
L’utilisation est simple, il suffit d’effectuer un clic droit en ayant le miroir dans la main.
La pièce favorite de l’entité sera visible dans le miroir, et le joueur qui le regarde perdra 7.5% de santé mentale par seconde.
Regarder dans le miroir moins de 2 secondes vous fera perdre un minimum de 20% de santé mentale.
Pour cesser de l’utiliser, il faut refaire un clic droit ou jeter le miroir au sol.
Si votre santé mentale est insuffisante, le miroir se brisera, le rendant inutilisable, et déclenchant une chasse maudite.
LA POUPÉE VAUDOU



Objet Maudit :
La poupée vaudou est un objet qui apparaît aléatoirement parmi les objets maudits.
Si la vaudou est en jeu, aucun autre objet maudit ne pourra apparaître, et réciproquement.
Tout comme les autres objets maudits, il est possible de prendre la vaudou en photo pour une récompense monétaire.

Utilisation :
L’utilisation est simple, il suffit d’effectuer un clic droit en ayant la poupée vaudou dans la main.
Si l’un des pins classiques est enfoncé, l’utilisateur perdra 5% de santé mentale et l’entité sera forcée d’effectuer une interaction, ce qui peut permettre d’obtenir des preuves comme l’écriture ou le DOTS.
Cependant, s’il s’agit du pin du cœur, l’utilisateur perdra alors 10% de santé mentale, et une chasse maudite débutera.
Prenez note que si l’utilisateur ne dispose pas d’assez de santé mentale pour utiliser la poupée vaudou, tous les pins s’enfonceront en même temps, et déclenchant une chasse maudite même si le pin du cœur était déjà enfoncé auparavant.
La poupée vaudou devient inutilisable une fois que les 10 pins sont tous enfoncés.
LE CERCLE D'INVOCATION


Objet Maudit :
Le cercle d’invocation est un objet qui apparaît aléatoirement parmi les objets maudits.
Si le cercle d’invocation est en jeu, aucun autre objet maudit ne pourra apparaître, et réciproquement.
Tout comme les autres objets maudits, il est possible de prendre le cercle d’invocation en photo pour une récompense monétaire.
La rédaction vous suggère de vous accroupir et de viser, avec votre appareil photo, le centre du pentacle, afin de toujours obtenir une photo d’une qualité trois étoiles.

Utilisation :
Afin d’allumer les bougies rouges du pentacle du cercle d’invocation, il vous faut un briquet allumé.
Chaque bougie rouge draine 16% de santé mentale à tous les joueurs à environ 4m lors de son allumage.
Une fois les cinq bougies rouges allumées, l’entité est piégée dans le cercle d’invocation, et apparait dans un nuage noir.
Vous aurez quelques secondes pour prendre la photo de l’entité avant de vous enfuir pour vous cacher.
Après ces quelques secondes, une chasse maudite instantanée a lieu, et l’entité se libèrera du cercle d’invocation.

ATTENTION ! Activer un pentacle alors que l’entité est en chasse ne la piègera pas, et ne fera que la téléporter sur vous !
Prenez donc garde à bien écouter si l’entité lance une chasse alors que vous n’avez pas fini d’allumer le reste des bougies rouges, car si l’entité entre en phase de préparation avant allumage de la dernière bougie rouge, elle ne sera PAS visible dans le pentacle.
Les bougies rouges ne se rallument plus une fois que le cercle d’invocation a déjà piégé une entité durant la partie.
L’entité peut parfois souffler une bougie rouge si elle se situe à proximité, la rallumer vous fera perdre 16% de santé mentale à nouveau.
LA PATTE DE SINGE



Objet Maudit :
La patte est un objet qui apparaît aléatoirement parmi les objets maudits.
Si la patte est en jeu, aucun autre objet maudit ne pourra apparaître, et réciproquement.
Tout comme les autres objets maudits, il est possible de prendre la patte en photo pour une récompense monétaire.

Utilisation :
Prendre la patte en main et demander un voeu. Vous en avez jusqu’à 5 avec un multiplicateur inférieur à 2.00, jusqu’à 4 avec un multiplicateur minimal de 2.00 mais inférieur à 3.00, et jusqu’à 3 avec un multiplicateur minimal de 3.00.
Après l’avoir formulé, un des doigts de la patte de recroqueville, et le joueur ayant formulé le voeu se voit attribuer un bénéfice.
Immédiatement après, la patte de singe impose à celui qui a formulé le voeu une contrepartie dépendante du voeu formulé, qui peut inclure une perte de santé mentale importante, une chasse maudite, ou même la mort.
Un même voeu ne peut être formulé qu’une fois par partie, la patte refusant de le reproduire en tendant les doigts qu’elle aura encore levés.
LES ENTITÉS
Dès le début de la partie, l’entité choisit un skin d’entité défini ainsi que son râle de chasse, bruit qu’elle fera à chaque chasse.
Tous les autres râles que vous entendrez correspondront à une apparition, retenir le râle de chasse de l’entité vous permettra de vous protéger rapidement en cas de danger, ou de profiter de cette information pour prendre la photo de l’entité durant un moment où elle décide de se montrer.
A part durant ses apparitions et chasses, l’entité sera toujours invisible durant les phases de gameplay.

L’entité débute dans sa pièce favorite, et commence à être active dès le déverrouillage de la porte d’entrée.
L’entité commence alors à changer d’état, ce qui lui permet de se déplacer, et d’effectuer des interactions, ce qui permet par la même occasion aux joueurs de commencer à trouver des indices sur sa position et ses preuves.
De plus, la température des pièces commence à varier seulement au moment où la porte d’entrée est déverrouillée, et la température de départ de chaque pièce dépend de la difficulté à laquelle vous jouez & de si le disjoncteur est allumé ou non au début de la partie.

Notez cependant qu’il est déjà possible d’obtenir certaines preuves avant même de déverrouiller la porte : l’Orbe apparaît déjà dans la pièce favorite de l’entité avant même de déverrouiller la porte d’entrée, ce qui peut permettre aussi de trouver la pièce de l’entité avant même de commencer l’enquête dans certaines maps ayant des caméras intérieures comme Brownstone High School et Prison.


La plupart des entités ne peuvent chasser qu’à partir du moment où la santé mentale moyenne de tous les joueurs vivants passe sous la barre de 50%.
Certaines entités comme le Démon ont la faculté de chasser plus tôt, alors que d’autres comme l’Ombre chasseront plus tard.

La plupart des entités ont une vitesse en chasse de 1.7 m/s, ce qui est légèrement supérieur à la vitesse de marche des joueurs (1.6 m/s).
La plupart des entités accélèrent quand elles voient directement un joueur, pouvant augmenter leur vitesse jusqu’à 65% bonus.
Certaines entités ont la faculté d’aller plus vite ou moins vite selon les conditions et leur comportement.
Les comprendre et les analyser vous permettra de déterminer le type de certaines entités en fonction de leur comportement en chasse.
Les bruits de pas accompagnant les entités en chasse sont audibles à 20 mètres de toute entité, et frappent à un rythme régulier de plus ou moins 2 pas par seconde si l’entité est à une vitesse de 1.7m/s.

Les interactions des entités se font à un maximum de 3m autour de sa position actuelle, il n’est donc pas rare qu’une entité active un élément dans une autre pièce, comme une radio ou un placard.



Comportement en chasse


L’entité ne peut pas chasser durant la phase d’introduction, qui est une phase de préparation à l’enquête.
Ce temps est de 5mn en amateur, 2mn en intermédiaire, tandis qu’il est de 0s en Professionnel et en Cauchemar.

Durant la chasse, les objets électroniques et les lumières de bâtiment dysfonctionnent à 10 mètres de l’entité au même étage, et les bruits de pas de l’entité sont audibles à 20 mètres de l’entité. Tout contact avec l’entité tuera le joueur !
La chasse dure entre 20 et 60 secondes selon les paramètres de la partie, et d’un facteur aléatoire.
En difficulté Cauchemar ou si la personnalisation de la partie l’autorise, l’entité peut continuer de chasser avec un temps accru après avoir tué un joueur, sinon la chasse prend fin à la mort d’un des joueurs, peu importe le temps de chasse restant.

Lors du déclenchement de la chasse, l’entité suit trois étapes :

– Phase de commencement :
L’entité commence son râle de chasse, est invisible et ne peut pas tuer. Les objets électroniques commencent à dysfonctionner et la porte d’entrée se verrouille. Sur Sunny Meadows, les ailes se verrouillent également.
En amateur, cette phase dure 5 secondes, en intermédiaire 4 secondes, en professionnel 3 secondes, et en cauchemar 2 secondes. Ce temps est paramétrable en partie personnalisée.
A l’issue de cette phase, l’entité passe en Phase de recherche pendant le reste du temps de chasse.

– Phase de recherche :
L’entité se met à l’écoute de toute voix ou appareil électronique allumé tenu par les joueurs dans un rayon de 8 mètres en plaçant des points de passage aléatoires à travers la maison.
L’entité a 50% de chances de commencer par le dernier endroit où elle a vu un joueur disparaître à la précédente chasse. Durant la chasse, elle ouvrira certains placards, regardera derrière certaines portes, et jettera certains objets.

– Phase de poursuite :
Cette phase commence au moment où au moins un joueur est à portée de vue de l’entité. L’entité pourchassera tout joueur dans son champ de vision, en priorisant le joueur le plus proche. Certaines entités peuvent cependant avoir un comportement différent, comme la Banshee. Lorsqu’elle pourchasse un joueur, l’entité accélère progressivement jusqu’à obtenir un maximum de 65% de vitesse bonus. Si l’entité perd le joueur de vue, elle se rend immédiatement à l’endroit où il a disparu, et si elle ne le retrouve pas, elle place plusieurs points de passage autour de cet endroit. Ensuite, elle repasse en Phase de recherche, diminuant à nouveau progressivement sa vitesse de déplacement.


La Banshee


La Banshee est un esprit féminin du folklore irlandais qui annonce la mort d’un membre de la famille, généralement en gémissant ou en hurlant.
Banshee se traduit par « femme du monticule des fées » ou « femme féérique » dans ses racines irlandaises.

La Banshee est un type d’entité qui choisit une cible et la poursuit sans relâche durant ses chasses. Si sa cible est à l’extérieur, elle s’attaquera alors à tous les autres chasseurs.

La Banshee chassera en ne prenant en compte que la santé mentale de sa cible. Elle ne changera de cible que lorsqu’elle sera décédée.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Le Cauchemar



Le Cauchemar est basé sur la créature mythologique scandinave et germanique « Mara ».
Le Cauchemar, dans la mythologie, n’était pas techniquement une entité, mais plutôt une femme normale qui s’est transformée la nuit en raison d’une malédiction appliquée par les circonstances de sa naissance.
Cette malédiction appliquée à un homme créerait une sorte de loup-garou.
Le Mara entrait dans les maisons des gens la nuit et se plaçait ensuite sur la poitrine de leurs victimes, les paralysant et leur donnant une sensation d’étouffement.
Elle était également responsable de cauchemars et a donné son nom à ce phénomène.

Le Cauchemar est un type d’entité qui attaquera plus tôt dans l’obscurité.
En contrepartie, la lumière retardera fortement le moment de sa chasse.
Cette entité adore éteindre les lumières et se balader dans l’obscurité.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Le Démon



Dans la mythologie, les démons ont tendance à avoir des formes horrifiantes,
étant généralement représentés avec des cornes, des queues, des griffes et d’autres appendices inhumains.

Un Démon chassera plus tôt et plus souvent que les autres types d’entité.

Le Démon craint le crucifix, sa portée d’action est plus grande contre lui.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Deogen


Le Deogen est une entité du conte flamand (belge) de la fin du XVIIIe siècle
appelé De Ogen (« les yeux » en néerlandais).
Il s’agit de l’histoire d’un étrange brouillard aux yeux jaunes
qui hante la forêt de Soignes et qui aime traquer ses victimes la nuit,
se déplaçant lentement lorsqu’on le regarde et rapidement lorsque l’on détourne le regard.

Deogen, « De Ogen » signifiant « Les Yeux », portent bien leur nom.

En effet, ils sont capables de repérer TOUS les joueurs dans le bâtiment, peu importe la distance ou là où ils se cachent.

Ils deviennent cependant très lents une fois proches de leur victime.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Le Djinn


Dans la mythologie, le Djinn est une sorte d’être du désert
créé avant l’humanité à partir d’un feu sans fumée.
Ils se présentent sous de nombreuses formes telles que des serpents,
des êtres ailés, des géants, des insectes ou des humanoïdes et ils peuvent également posséder des humains vivants.
Comme les humains d’après la mythologie, les Djinn ont été créés pour adorer Dieu, mais la plupart d’entre eux ont choisi de ne pas le faire.

Le Djinn est une entité qui se nourrit de la puissance électrique du disjoncteur.

Tant que le courant est activé, il peut menacer toute personne trop proche de lui, et chasser à une vitesse plus élevée.

Désactiver le disjoncteur empêchera le Djinn d’utiliser ses capacités.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
L’Esprit


L’Esprit est une incarnation spirituelle basique utilisée comme base pour décrire certaines autres entités paranormales.
Bien que le journal nous informe qu’il s’agit d’une entité commune, il y a en réalité autant de chances que l’entité soit un Esprit que n’importe quelle autre.

L’Esprit est un type d’entité très commun.

Il est plus sensible à l’encens que les autres entités, et n’a aucun pouvoir particulier, ce qui le rend plus difficile à identifier.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Le Fantôme


D‘un point de vue étymologique, le Fantôme tire son nom de la Grèce
avec le mot « φᾰντᾰ́ζω », ou « phantasma », qui signifie « apparition » ou « fantôme ».
Cela pourrait aussi être traduit en quelque chose qui n’est pas réel en général,
comme un rêve ou une illusion.

Le Fantôme est une entité qui fait perdre beaucoup de santé mentale si on le regarde lorsqu’il apparaît.

Cependant, si le Fantôme est pris en photo, il disparaîtra instantanément.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Goryo


Dans le folklore japonais, un Goryō (« 御霊 », « esprit honorable ») est un esprit aristocratique vengeur, en particulier celui qui a été martyrisé.
Leur pouvoir le plus important consiste à provoquer des catastrophes naturelles telles que la destruction de récoltes ou l’invocation de typhons ou de tremblements de terre.

Le Goryo est une entité casanière, qui ne bougera pas souvent de sa pièce favorite.

Il sera également très rare de l’observer traverser un Projecteur de DOTS lorsque vous vous trouverez dans sa pièce.

On l’observe plus facilement depuis une caméra vidéo via l’écran du camion.

Attention : Les apparences des fantômes sont indépendantes de la nature de l’entité.

Le Hantu


« Hantu » se traduit des langues indonésiennes par « esprit » ou « fantôme », et fait généralement référence aux esprits des morts, mais ils peuvent aussi être d’autres êtres surnaturels invisibles tels que les démons.
Dans la mythologie, les Hantu varient considérablement et ne sont pas nécessairement mauvais.

Le Hantu est un type d’entité qui apprécie beaucoup la chaleur.

Il a donc tendance à se déplacer dans les zones chaudes, mais puisqu’il les refroidit, paradoxalement, il n’est jamais heureux et cherchera un autre endroit proche plus chaud.

Lors d’une chasse, il ne s’attardera pas dans les zones froides, et accélèrera dans celles-ci, cependant il prendra davantage son temps dans les zones chaudes.

Attention : Les apparences des fantômes sont indépendantes de la nature de l’entité.

Les Jumeaux


« Les Jumeaux » seraient un duo d’esprits vengeurs morts simultanément dans une catastrophe ou un incident domestique, la plupart d’entre eux impliquant une maison familiale.
La légende veut que des frères jumeaux soient décédés simultanément, et que leurs âmes se soient liés dans l’éternité pour faire subir leur vengeance à leurs ennemis.
Il n’existe actuellement aucune représentation de ces entités dans les croyances, mais certaines œuvres littéraires ou cinématographiques peuvent y faire référence.

Les Jumeaux sont des entités qui vont souvent s’imiter dans leurs actions avec leur environnement.

On dit que le Jumeau secondaire est difficile à repérer, et sera plus rapide s’il chasse à la place du Jumeau principal.

Ce qui peut s’apparenter à un duo d’entités n’est en réalité qu’une illusion, puisqu’une seule entité hante les lieux.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Le Mimic


Le Mimic semble tirer son inspiration du Doppelgänger, une entité prenant la forme d’une copie conforme d’un autre individu.
Bien que ce concept d’alter ego maléfique est très commun dans de nombreuses cultures et croyances, sa présence est surtout notable dans la mythologie germanique et nordique.
Le Doppelgänger est connu pour reproduire le comportement, l’apparence et les actions de sa cible afin de lui annoncer un mauvais présage, généralement des grands malheurs voire la mort de l’individu qui a le malheur de le croiser.
On l’associe également au concept de « contrefacteur » dans le gnosticisme.

Le Mimic est une entité capable de copier le comportement et les pouvoirs d’un autre type d’entité.

Il est connu pour avoir des Orbes fantômatiques en plus de ses preuves habituelles.

Face à ces maîtres des faux-semblants, un chasseur avisé prendra toujours garde à ne pas avoir affaire à un Mimic durant ses contrats.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Le Moroï


Le Moroï (prononcé « mo-roy ») est un type de vampire dans le folklore roumain, qui pratiquait le vampirisme tout en étant encore en vie (par opposition au « Strigoï », qui est devenu un vampire après sa mort).

Le Moroï est une entité capable de placer des malédictions sur un chasseur en lui parlant directement.

Une fois une malédiction posée, le joueur atteint est condamné à perdre de la santé mentale de manière plus importante.

Un chasseur maudit peut se soigner avec des médicaments.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.


Myling


Dans le folklore scandinave, les Myling (« mew-leeng ») sont des fantômes d’enfants non désirés tués par leurs parents.
Puisqu’ils n’ont pas été baptisés, les Myling ne peuvent pas trouver le repos et sont obligés d’errer jusqu’à ce qu’ils puissent persuader un être vivant de les transporter, eux ou leur corps, vers des terres sacrées où ils pourront trouver un repos paisible.
Une autre façon pour le Myling de trouver la paix est de trouver et de tuer sa mère.

Le Myling est une entité qui sera plus encline à effectuer des bruits paranormaux, audibles au microphone parabolique.

Lors d’une chasse, bien que sa voix soit toujours aussi audible, ses bruits de pas seront, en revanche, davantage étouffés.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Obake


Dans le folklore japonais, un Obake (お化け), ou parfois « Bakemono » (化け物), serait une sorte de Yokai.
Littéralement, les termes signifient « chose qui change », se référant à un état de transformation ou de métamorphose.
Ces mots sont souvent traduits par « fantôme », mais ils font principalement référence à des êtres vivants ou surnaturels qui ont subi une transformation temporaire, et ces bakemono sont distincts des esprits des morts.
Cependant, en tant qu’usage secondaire, le terme obake peut être synonyme de Yurei, le fantôme d’un être humain décédé.

L‘Obake est une entité qui est capable de masquer ses empreintes lorsqu’il interagit avec les objets pouvant en porter.

Il est également capable de ne pas laisser de trace EMF durant ses interactions.

Cependant, de manière rare, elle laisse des empreintes caractéristiques à 6 doigts (portes et fenêtres), 2 doigts (interrupteurs, clavier) ou à 5 doigts (barreaux).

Durant sa chasse, à certaines occasions, il transformera temporairement son apparence pour une autre.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

L’Ombre


Les Ombres (lat. umbra, gr. σκιά), dans la mythologie de nombreuses civilisations, seraient les âmes de certains humains qui ne sont pas parvenus à trouver la paix.

L’Ombre est une entité très timide, qui ne fera que très rarement des apparitions.

Cette entité fera moins d’interactions que toutes les autres entités, et sera donc plus difficile à trouver.

Elle chassera également beaucoup plus tardivement. Une entité ennuyeuse ? Possiblement une Ombre.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

L’Oni


Dans le folklore japonais, un Oni (鬼) est une sorte d’ogre ou de troll démoniaque, et peut être considéré comme un type de Yokai.
Ils sont généralement représentés comme des personnages imposants avec des cornes sur la tête, des griffes et des défenses acérées, un teint étrange comme du rouge, du vert ou du bleu, et portant de grands gourdins en fer.

L’Oni est une entité sociable, plus active lorsque beaucoup de personnes se trouvent dans sa pièce.

Cette entité cherchera à s’amuser avec les personnes présentes en faisant des apparitions, et en cherchant à les rendre fou.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Onryo


On a dit que le célèbre « fantôme rancunier » de la franchise Ju-On était un Onryō : il attaquait chaque fois que l’éclairage était allumé ou éteint dans une action rapide, comme un rappel de sa mort violente.
Tout mouvement brusque produit devant cette entité pourrait être interprété comme hostile.

L’Onryo est une entité assez passive, n’aimant pas les intrus aggressifs.

Cette entité est capable de chasser un peu plus tôt que prévu, et l’extinction d’une flamme a une probabilité de déclencher une chasse.

Cependant, en présence d’une flamme à proximité de lui, l’Onryo sera incapable de commencer une chasse, à l’image de l’effet du Crucifix.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Le Poltergeist


Un Poltergeist est un type d’entité connu pour causer des perturbations physiques, telles que des bruits forts et des déplacements ou destructions d’objets.
Bien que les allégations de perturbations d’origine surnaturelle remontent au 1er siècle, les références aux Poltergeists sont devenues plus courantes au début des années 1600.
Le mot Poltergeist vient des mots allemands poltern (« faire du bruit », « gronder ») et Geist (« fantôme », « esprit »), et le terme lui-même se traduit par « fantôme bruyant » ou « esprit bruyant ».
Un synonyme inventé par René Sudre est le Thorybisme, du grec thorybein (« faire du bruit »)

Le Poltergeist est une entité qui est capable de manipuler une grande quantité d’objets à la fois.

On dit que les lancers de ces esprits frappeurs sont capables de rendre fou ceux qui y assistent.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Raiju


Le Raiju est une espèce de bête originaire du Japon, qui s’est propagée dans le monde entier.
Traduit du japonais, le nom Raiju signifie littéralement « bête du tonnerre ».
Le Raiju ressemble fondamentalement à de banals loups, cependant, ils ont quelques qualités qui les rendent différents des loups classiques.
D’une part, ils sont plutôt gros, et l’on raconte qu’ils sont très beaux, et qu’ils possèdent une fourrure grise argentée sur tout le corps.

Le Raiju est l’une des entités les plus dangereuses que vous affronterez.

La présence de vos appareils électroniques allumés à proximité de cette entité lui permettra de chasser plus tôt et de vous pourchasser à une vitesse plus élevée.

Plus le nombre d’équipements est élevé, plus il chassera tôt et sa vitesse sera élevée.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Le Revenant


Le terme « Revenant » est un terme courant pour décrire un esprit qui revient dans le monde des vivants, car le mot lui-même est tiré du mot latin « reveniens », signifiant « revenir ».

Le Revenant est une entité très dangereuse, une championne du sprint de l’au-delà.

Extrêmement lente lorsqu’elle entre en chasse, elle se déplacera extrêmement vite dès qu’elle verra un joueur.

Il est possible de s’en échapper mais il est indispensable de savoir s’en cacher. Tous les chasseurs vétérans ont appris à s’en méfier.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Le Spectre


Un Spectre est une entité mort-vivant dont le nom provient du folklore écossais.
Type de fantôme ou d’esprit, les spectres étaient traditionnellement considérés comme l’incarnation d’âmes qui sont soit sur le point de mourir, soit qui sont récemment décédées.
Par la suite, le concept de Spectre est plus susceptible de se référer à un esprit maléfique, qui a des tâches inachevées dans le royaume des mortels.
Ils sont généralement représentés comme des figures squelettiques drapées de chiffons en lambeaux et sont le plus souvent associés à des cimetières ou à d’autres lieux hantés.
La perception moderne d’un Spectre est celle d’une entité qui cherche activement à nuire à ceux qu’elle rencontre, quelle que soit leur motivation.

Le Spectre est une entité capable de se téléporter à un joueur aléatoire présent dans le bâtiment.

Cette entité est entièrement incapable de marcher dans le sel, ne déclenchant aucune trace dans les tas de sel.

Son pouvoir est extrêmement dangereux, car il peut chasser tout chasseur inattentif depuis un emplacement inattendu.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Thayé


Les Thayé (prononcé / θəjɛ́ / « thuh-yeh ») sont également connus sous le nom de Sarai et Tasei en birman (écrit သရဲ) sont des esprits désincarnés dans le folklore du Myanmar qui ont plusieurs formes à la fois, selon la personne qui l’observe.
Ils arrivent au cœur de la nuit et causent des nuisances mineures.

Le Thayé est une entité qui sera très active au début de la partie, et donc plus facile à repérer, cependant il sera une plus grande menace pour les chasseurs.

Au fil du temps, le Thayé va perdre en agressivité, et sera de moins en moins actif et rapide.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Le Yokai


Le mot « Yokai » vient des yōkai du folklore japonais (妖怪、ようかい), qui peut se traduire par « monstres étranges ».
Ils sont réputés pour prendre possession des objets domestiques pour certains, et des esprits des vivants pour d’autres.
Il est parfois raconté aux jeunes enfants que les Yokai sont souvent la source des sentiments négatifs dans le cœur des humains comme la colère.

Le Yokai est une entité sensible aux voix des joueurs.

Lorsqu’il se situe à proximité d’un joueur qui parle, il a une chance de déclencher une chasse anticipée.

Lorsqu’il chasse, son audition est fortement réduite, entendant les objets électroniques et les voix très proches de lui.

Attention : Les apparences des fantômes sont indépendantes de la nature de l’entité.

Le Yurei


Les Yūrei sont des entités du folklore japonais connus pour hanter un lieu spécifique à un moment précis (correspondant généralement à l’heure de leur mort).
Ils sont célèbres pour avoir une apparence qui fait peur à leurs ennemis, entraînant souvent l’automutilation ou le suicide.

Le Yurei est une entité qui se déplace beaucoup dans les lieux et en dehors de sa pièce favorite.

Il adore l’encens, ce qui signifie que son utilisation le fera rester dans sa pièce durant une minute.

Il est également connu pour sa faculté à drainer la santé mentale d’une cible proche, causant la fermeture complète d’une porte proche.

Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.

Bonne Chasse !
Voilà pour le guide! Bien sur pris en grande partie sur le site officiel du jeu.

Je vous souhaite Bonne Chasse !!!
9 Comments
KineGameHandi 28 Dec, 2023 @ 6:00am 
merci pour le guide
Pimprune 14 Oct, 2023 @ 4:55pm 
Bon guide :)
FrenchSensei  [author] 11 Jul, 2022 @ 10:33am 
Merci Haxedayz :steamthumbsup: c'est modifié :yayzombie:
Haxedayz 10 Jul, 2022 @ 4:07am 
Petite info ce n'est pas un projecteur DOTS mais un capteur de mouvement ^^
Dark.Srb 7 Jul, 2022 @ 12:26pm 
comment le jeu fait pour reconnaitre ce que tu dis (spirit box) ???
FrenchSensei  [author] 15 Jun, 2021 @ 8:20am 
Merci pour ton commentaire IroXx :steamthumbsup:
IroXx450 15 Jun, 2021 @ 3:24am 
ce guide ma permit d'aprendre des question de spirit box + des question ouija (merci pour ce guide)
FrenchSensei  [author] 14 Jun, 2021 @ 10:06am 
Avec plaisir SKOUIZI :steamthumbsup:
SKOUIZI3032 13 Jun, 2021 @ 12:23pm 
merci pour le guide