Team Fortress 2

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Guía a profundidad del Medic (para PvP y MvM)
By Garkenful
Buenos días, tardes, o noches, comunidad de Team Fortress 2,

En esta oportunidad, les traigo una guía relacionada con el Medic, como bien se muestra en el título de esta.
Primero me encargaré de profundizar en el ámbito del PvP, o sea, las partidas normales, y una vez que culmine con dicho ámbito, crearé varios apartados relacionados estrictamente con el modo de MvM (Mann VS. Machine), para que puedan tener una mejor idea de qué se debe hacer exactamente con esta clase en dicho modo de juego. Aunque, algunas cosas que se aplican en las partidas de PvP, también pueden aplicarse a las partidas de MvM.

Y sin nada más que añadir, avancemos con la guía como tal.

Nota:

Esta guía contiene información muy extensa con relación al Medic. Si deseas saber algo en particular, o tal vez quieras conocer más acerca de un arma, y en qué momentos vendría bien usarla, te recomiendo encarecidamente que utilices el índice de la guía para una experiencia más llevadera.

En caso de necesitar ayuda con un arma en particular, puedes copiar el enlace de esta guía, pegarlo en tu navegador web de preferencia, pulsar la tecla de F3, y buscas el nombre del arma en cuestión (el nombre debe estar en idioma español).
   
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Introducción
El propósito de esta guía es orientar a los nuevos jugadores, o a aquellos que quieran aprender más, acerca del Medic. Se ofrecerán una variedad de consejos, así como también una descripción de las armas del personaje, y en qué ocasiones podrían utilizarse para maximizar la ventaja del equipo, y demás elementos que verán más adelante en la guía.
¿Quién es el Medic?
El Medic es un personaje jugable que, por lo general, cumple el rol de soporte.

No a muchos jugadores les atrae la idea de jugar Medic, o frecuentarlo, por el hecho de que su estilo de juego es muy particular, y por ende, distinto al de las otras clases, que por lo general, comparten algo en común, que es conseguir asesinatos.
El Medic no depende de asesinatos para provocar un impacto en la partida, sino qué tanto cura a sus aliados de equipo para así, darles un impulso para conseguir la victoria.

El Medic posee 150 puntos de salud, y tiene un nivel de velocidad de movimiento mayor que el de otras clases, pero por una pequeña diferencia; es más veloz que la clase promedio, como un Soldier, o hasta un Spy, pero no es tan rápido como un Scout, obviamente.

Hablando de los puntos de salud del Medic, él tiene una pasiva única, y muy particular, y es que, si el Medic fue herido en algún momento, puede regenerarse 3 puntos de salud por segundo, que aumentan hasta 6 como máximo, conforme avanza el tiempo en el que el Medic permanece herido. Sin embargo, si el Medic vuelve a ser herido en el transcurso en el que se está regenerando al límite, volverá a curarse 3 puntos de salud por segundo. En otras palabras, la regeneración de salud se reinicia a su punto inicial.

Al jugar con el Medic, podremos ver reflejado un medidor en la esquina inferior derecha que dice "Übercharge", o sino "Supercarga". Este medidor se irá llenando conforme sanemos a nuestros compañeros de equipo, hasta un límite del 100%. Al llegar a este punto, el Medic puede conferirle a su paciente, a través de su Pistola Médica (que la describiremos más adelante, en conjunto con las otras armas del personaje), 8 segundos de invulnerabilidad a cualquier tipo de daño, pero siguen siendo vulnerables al retroceso que provocan diversas armas, como por ejemplo, el aire comprimido de un Pyro enemigo, o el impacto de una centinela de un Engineer enemigo también.

No todas las supercargas del Medic son iguales; estas varían en función de qué pistola médica este usando, ya que hay unas cuantas, cada una con sus diferentes beneficios a la hora de lanzar una supercarga.

El papel principal de un Medic en cualquier composición de equipo, debería ser proporcionarle asistencia al mismo a través de las curaciones. Un Medic no podrá ser la mejor opción ofensiva, pero viene muy bien en toda ocasión gracias a su gran, y única capacidad de sanar a otros eficientemente; si tu equipo está perdiendo, puedes repotenciar sus defensas, y si va ganando, puedes hacer que jueguen más agresivo.

Como mencioné, el Medic no es la mejor opción ofensiva en el juego, de hecho, es de las clases más débiles (o la más débil) en ese sentido. Su arma primaria, que es una Pistola de Jeringas, dispara proyectiles que no son muy potentes, y que pueden ser un poco difíciles de atinar en un enemigo, y su arma melé es un Serrucho que, a pesar de ser bueno en enfrentamientos cercanos, se debe evitar tener este tipo de enfrentamientos, y cualquiera, ya que nuestra principal misión en toda composición de equipo, como especifique antes, es sanar a nuestros compañeros en toda ocasión, y cada vez que lo requieran, por supuesto.

Existe una variante de estilo de juego del Medic que es "Combat Medic", o "Médico de combate", en donde un Medic opta por un estilo de juego más ofensivo, utilizando como arma primaria La Ballesta del Cruzado (o en otra ocasiones, la Blutsauger), y como arma melé, la Übersaw. Esta variante de juego no está mal, pero no es como se supone que se debe jugar Medic de manera estándar, ya que, reitero, nuestro objetivo con él es sanar a nuestros compañeros de equipo constantemente, y de las mejores cosas que podemos hacer, es evitar enfrentamientos cercanos, así como duelos, mientras le ofrecemos la mayor cantidad de utilidad posible a nuestro equipo, y es precisamente ese estilo de juego el que trataremos en esta guía.

Si les interesa ser un 'Combat Medic', les sugiero que empiecen con ello una vez que hayan aprendido el estilo de juego estándar del Medic, ya que, jugar de manera ofensiva con el Medic, no es una tarea muy sencilla por la naturaleza de sus armas, y por supuesto, del personaje como tal.


Mentalidad a la hora de jugar Medic
El Medic es una clase que, a pesar de ser ciertamente gratificante, no cumple las expectativas de juego de muchas personas, o no encaja muy bien con ellos, o simplemente se cansan luego de haber jugado Medic por un tiempo determinado.

Todas estas razones son válidas, puesto que a una mayoría de la comunidad de este juego (y me atrevería a decir que, de los videojuegos en línea en general), tienden a centrarse más en conseguir asesinatos, a que asistir a su equipo de un modo diferente como lo son las curaciones, y por consiguiente, conseguir asistencias.

El trabajo de un Medic no debe ser menospreciado, aunque es lo que, irónicamente, hacen muchos jugadores, arriesgándose ellos mismos y al Medic que los cura, o sino se molestan porque el Medic no les hace 'pocket' durante una parte de la partida, o si los dejan morir, es posible que la culpa recaiga en el Medic. O qué me dicen de aquellos que se quejan por la supercarga, y se ponen a decir que "el Medic debe saber cómo gestionar su supercarga", cosa que es cierta, pero que tampoco le vas a poner todo el peso de la culpa a un jugador que intenta variar un poco más de composición, y hace lo mejor que puede en asistir a su equipo, así no tenga las mejores habilidades con el Medic como tal.

Son numerosos los ejemplos que se pueden dar del menosprecio que se le da a esta clase en ciertas partes, no en todas, afortunadamente, y esa es una de las razones de por qué varios jugadores encuentran extenuante jugar Medic, porque no solo es una clase que te pide estar siempre alerta de tus alrededores, para así, estar atento de quiénes requieren de ayuda médica, y de qué posibles enemigos te puedan atacar por sorpresa, sino que, además de todo esto, el Medic es una clase a la que le pueden llegar a echar toda la culpa de un tema en particular, en alguna que otra ocasión.

Todo lo dicho con anterioridad, y, hago un gran énfasis en lo mucho que se debe cuidar un Medic, y estar alerta de todo aquél que necesite de su ayuda, lo convierten en un personaje que, bajo mi percepción, no es tan sencillo como parece ser a primera vista.

Es cierto que para curar, no requieres de las mejores mecánicas. Si hablamos de manera literal, y de forma muy directa, para curar solo se necesita apuntar a un aliado y presionar un botón del mouse y listo, y si se quiere desplegar la supercarga, se presiona el otro botón y ya. Pero, evidentemente, las cosas no son así. El Medic es un personaje que se centra en llevar a su equipo a la victoria, a que puedan adquirir ventaja, y a través de sus curaciones, un Medic espera a que su equipo pueda hacer algo bien, mientras que está altamente atento a sus alrededores por posibles riesgos, o de aliados con urgencias.

Sin embargo, la expectativa que genera un Medic sobre su equipo, es lo que lo puede hacer sentir frustrado en la mayoría de las ocasiones. "¿Cómo es posible que mi equipo no avance, o no pueda ganar, si yo siempre me mantengo curándolos? ¿O es que acaso me tendría que cambiar a otra clase?". Ese tipo de pensamientos en los que formamos expectativas de nuestro equipo, son los que nos pueden llevar a desmoralizarnos más y más.

Es importante que todos aquellos que quieran adentrarse a jugar Medic, aprendan que el rol de soporte como tal, es un papel que se emprende sin la necesidad de querer recibir algo a cambio. Si ayudas a tu equipo, lo haces porque quieres y te entretiene, pero si quieres seguir haciéndolo, sea porque te molesta seguir jugando Medic, o te fastidia, o te aburre, eres libre de seleccionar otra clase. Es comprensible que jugar como soporte, y particularmente como el Medic, pueda ser estresante en más de una ocasión, y mucho más cuando tienes pensado jugar seriamente y ganar la partida en conjunto con tu equipo.

No todas las partidas serán buenas. Te tocarán aliados que no hacen de un buen uso de la supercarga. Otros te podrán criticar sin argumentación alguna, o simplemente, de modo destructivo. A veces tu equipo no sabrá qué hacer, aun así tú los cures. Pero todo eso, y más cosas, en conjunto con lo alerta que tiene que estar el Medic, es lo que lo hacen una clase ciertamente extenuante de jugar.

Mi mejor consejo es que reconozcan que ese tipo de acontecimientos están destinados a suceder. Y si algún aliado se molesta con ustedes porque, según él, "ustedes no saben jugar Medic", de todas maneras deben seguir curándolo cuando sea necesario, porque él sigue siendo una parte del equipo. Como mencioné más atrás en esta guía: no vean a sus aliados por lo molestos o tercos que puedan ser, aunque a veces eso pueda causar cierta molestia. Intenten ver a sus aliados como si fueran la representación de un equipo que busca ganar, y que ustedes, al mantenerlos vivos a todos, independientemente de cómo sean ellos, ustedes lo hacen porque no esperan nada a cambio, y solo buscan repotenciarlos, y por consiguiente, impulsarlos a la victoria.

Tener un control de las emociones propias en situaciones de estrés es importante al jugar con Medic, y mucho más al lidiar con otros aliados que no sean tan... amigables, que digamos. No es algo que se desarrollará de la noche a la mañana, pero se puede hacer un progreso diariamente, por pequeño que sea, y es posible que encuentren sus partidas hasta más satisfactorias.

Otro punto que también ayuda en este sentido, es aprender que solo podemos controlar lo que nosotros hacemos, más no lo que hacen los otros, por lo que si un aliado se pone a hacer algo que no contribuye en mucho al equipo, o si es novato jugando, o si se pone a insultarnos, o a los demás, esas son cosas que se escapan de nuestro control, y solo queda seguir desempeñando nuestro papel como es debido, porque eso sí lo podemos controlar, y no dejar que la conducta de otros influya en nuestras emociones y/o toma de decisiones.

Y recuerden lo que he dicho en reiteradas ocasiones en esta guía:
Curen a quien sea, independientemente de cómo se comporte. Estén muy atentos de su entorno. No recurran al 'pocket' sobre sus aliados heridos. Impulsen al equipo en general hacia la victoria.


Configuraciones del juego
A continuación les presentaré una captura en donde muestro las configuraciones avanzadas del juego, específicamente, en un apartado que nos permite ajustar ciertas opciones para que se adecuen a la clase del Medic. Intentaré explicar el por qué de estas opciones, y por consiguiente, por qué recomiendo que las usen (claro, siempre y cuando ustedes se sientan cómodos con la idea de aplicarlas en su juego):


Como pueden ver, en el apartado de 'Class Specific Options', yacen configuraciones que solo aplican a ciertas clases, entre ellas el Medic.

Les recomiendo encarecidamente que activen las opciones que yo tengo marcadas en la captura.

La opción de 'Medic: Display a marker over the player you are healing', nos permite saber el nivel de vida del jugador al que nos encontramos curando, así podemos determinar hasta qué punto podemos curarlo, o si se encuentra recibiendo daño desde alguna fuente, y demás factores que se pueden deducir a través de ello.

La opción de 'Medic: Injured teammates automatically call out' nos ayuda a saber en dónde se encuentran ubicados nuestros compañeros cercanos que necesiten de asistencia médica por su nivel crítico de salud, pero sin la necesidad de que ellos tengan que usar el comando de "MEDIC!". Esto quiere decir que, sin importar que un jugador no utilice el comando de "MEDIC!", o si lo usa, de todas maneras aparecerá reflejada en la interfaz que hay un compañero herido cerca.
Esta señal la veremos reflejada en la interfaz como una pequeña cruz roja. Mientras más cruces rojas hayan, eso quiere decir que hay numerosos aliados que necesitan de asistencia médica, obviamente.

Abajo de la opción que tratamos con anterioridad, pueden ver un texto que indica 'Medic: Auto-call health percentage', y al lado, hay un medidor. Les recomiendo que desplacen la pequeña barra del medidor hasta el punto en el que yo lo tengo configurado.

Ese medidor lo que hace es establecer un punto desde el cual las cruces rojas de asistencia médica puedan aparecer en la interfaz. En otras palabras, esta opción está asociada directamente con la opción que tratamos anteriormente. Mientras más deslicen la barra del medidor "hacia atrás", las alertas saldrán precisamente cuando un aliado se encuentre muy crítico.

Sin embargo, en el modo en el que yo lo tengo configurado, las alertas salen por alrededor del 40% de vida un aliado. Yo digo que 40% es el punto ideal en este sentido, porque así se tiene una mayor oportunidad de llegar hasta el jugador herido y asistirlo. En cambio, si se desliza la barra a que aparezcan las alertas cuando un aliado tiene por alrededor del 20% o menos, es posible que ese aliado muera en lo que aparezca esa alerta, o un poco después, por razones ajenas, obviamente.

Finalmente, hay una sola opción del Medic que tengo desactivada, y es la de 'Medic: Medigun continues healing without holding down fire button', o sea, es una opción que nos permite dejar de pulsar el botón primario a la hora de curar a un paciente, así no tenemos que estar manteniendo el clic.

En lo personal, me siento ciertamente indiferente ante esa opción y es por eso que no la destaco. La veo más que todo como una opción que afecta en "la calidad de vida" del jugador. Si les incomoda mantener el clic por períodos extendidos de tiempo, pueden habilitarla. Si les ocurre el caso contrario, simplemente pueden optar por no activarla. Eso queda de parte de ustedes.
Armas primarias (parte 1/2)
El Medic es un personaje que no posee demasiadas armas, pero varias de ellas, usadas en las circunstancias adecuadas, pueden ofrecer resultados más fructíferos de lo usual. Pero de por si, cualquier arma que use el Medic puede rentarle, siempre y cuando se mantenga firme con el ideal de sanar a sus aliados constantemente, porque como ya mencioné antes, estamos ante un personaje que se centra principalmente en curar, no en hacer daño en las líneas frontales.

Comenzamos con las armas primarias del Medic; todas estas armas son pistolas de jeringas, a excepción de una, y son el principal medio que tiene un Medic para contrarrestar un ataque enemigo (o en otras palabras, defenderse), o en otras circunstancias, para ser un poco más agresivo. Las pistolas de jeringas en particular, no hacen mucho daño, y hay que ser preciso con los disparos, ya que son proyectiles y es probable que varios disparos no le puedan dar al enemigo.

La única arma primaria del Medic que no es una pistola de jeringas es la Ballesta del Cruzado, y me atrevería a decir que, es el arma que más daño hace de todas las armas primarias del personaje en cuestión, y además, este daño aumenta en función de la distancia que recorra el proyectil. Es un proyectil muy rápido, pero al igual que con las otras armas primarias, se debe predecir un poco e intentar disparar con precisión.



La Pistola de Jeringas (arma por defecto):
Pros:
Ninguno.

Contras: Ninguno.


El arma primaria predeterminada del Medic. Una pistola de jeringas que, como cualquier otra, no tiene un daño de lo mejor, y hay que predecir y levantar un poco la mira cuando la vayamos a usar, para asegurarnos de acertar los disparos.

Aunque esta arma no sea la mejor en términos de daño, sigue siendo una opción ciertamente formidable de defensa, y mucho más para un personaje como el Medic. Si bien se requiere de cierta precisión a la hora de apuntar, esta es una habilidad que se va desarrollando con el tiempo.

Por lo general, los Medics son subestimados de sus capacidades defensivas por el hecho de tener una pistola de jeringas, pero un Medic que sepa de qué modo poder acertar sus disparos, puede ser un enemigo ciertamente letal. No en términos de ser un personaje ofensivo, pero sí de modo defensivo. No hay que subestimar a un Medic de su capacidad de combate al defenderse. Pero si son nuevos jugando con él, o no tienen mucha experiencia jugándolo, es probable que necesiten desarrollar más la precisión con las pistolas de jeringas.

Esta arma es de las mejores opciones que puedes elegir como arma primaria, precisamente porque no tiene cualidades negativas, y puede servir como un método de defensa sólido en las manos adecuadas. Al fin y al cabo, estamos hablando del arma primaria por defecto del Medic.



La Blutsauger:
Pros:
+ Cada proyectil que alcance a un objetivo enemigo, regenera 3 puntos de salud.

Contras:
- El Medic ve disminuida la cantidad de salud que puede recuperar pasivamente. Con esta arma, el Medic se regenera 1 punto de salud por segundo, y conforme avanza el tiempo en el que permanece herido, puede recuperar hasta 4 puntos.


La Blutsauger es un arma primaria desbloqueable del Medic.
El hecho de que pueda permitirle al jugador regenerar una parte de su salud al herir a sus oponentes, viene muy bien en situaciones peliagudas, o hasta en duelos, haciendo de esta arma una de las opciones más eficaces que tiene el Medic para ser más eficiente en enfrentamientos cercanos. Esa es una de las razones de por qué es usada por algunos, cuando deciden optar por el estilo de juego de 'Combat Medic'.

Pero, a pesar de este rasgo positivo del arma, el Medic pierde parte de su capacidad de regenerarse lentamente con el tiempo al ser herido, haciendo que tenga que esperar más tiempo de lo usual para regenerarse completamente, y así restituirse al campo de batalla.

Si tienen una precisión aceptable con las pistolas de jeringas, o si son un poco más agresivos, pueden optar por utilizar esta arma, pero no la clasificaría como la mejores opción a elegir, y mucho menos si no tienen una precisión muy buena con ella. Tener que esperar más tiempo para regenerarte fuera de combate, equivale a perder preciados segundos en los que puedes estar sanando y ayudando a tu equipo a que mantenga la compostura en el campo de batalla.

Como dato adicional, considerando que esta arma es una de las opciones más formidables para el Medic en cuanto a duelos, esta arma viene bien por si su equipo no está tan pendiente de ustedes, y se tienen que valer por su cuenta en los enfrentamientos con cualquier enemigo. Pero como dije: si no tienen una buena puntería con las pistolas de jeringas en general, sería mejor que opten por otra arma primaria, o que al menos, se pusieran a practicar constantemente la puntería con estas. Ahora, si tienen buena puntería, esta arma les vendría muy bien, como he mencionado antes.



La Ballesta del Cruzado:
Pros:
+ Dispara un proyectil especial (una flecha) cuyo daño escala en función de la distancia recorrida, pudiendo significar en un aumento mínimo de +280% de puntos de daño, hasta un máximo de +650%.
+ Los proyectiles pueden sanar a los aliados entre 75 puntos de salud (cortas distancias), hasta 150 puntos (largas distancias), de manera inmediata.

Contras:
- No se pueden ejecutar disparos a la cabeza con esta arma.
- La ballesta tiene un -75% menos de munición.
- La ballesta tiene una reducción en su cargador de 97.5%. En otras palabras, solo se puede disparar un proyectil antes de recargar de nuevo.


La Ballesta del Cruzado es considerada por muchos, como la mejor arma primaria del Medic, principalmente por la gran cantidad de daño que puede llegar a infligir gracias al proyectil de alta velocidad, y además, que podemos sanar a nuestros aliados una cantidad considerable de su salud de manera inmediata, disparándoles.

A pesar de estas dos ventajas, la Ballesta del Cruzado es un arma que requiere de cierta precisión, como todas las armas primarias del Medic. Se debe "predecir" ciertamente la ubicación del objetivo enemigo, o del aliado que queremos curar, para dar un tiro certero. Si se falla el tiro, se recargará el arma, puesto que solo se puede disparar una sola flecha antes de recargar, obviamente (y valga la redundancia).

Esta arma es la preferida por los 'Combat Medics' por la cantidad masiva de daño que puede infligir repentinamente (una gran diferencia con las pistolas de jeringas), y que además, pueden curar a sus aliados estando a la distancia, por si lo llegan a necesitar. Pero cabe resaltar que, el uso adecuado de esta arma, requerirá de una práctica constante, por motivos de adquirir precisión con ella con el paso del tiempo, pero sin lugar a dudas, es de las armas primarias más eficaces del Medic, y para muchos, la mejor arma primaria para este.
Armas primarias (parte 2/2)
La Sobredosis:
Pros:
+ Cuando el jugador se encuentra portando el arma, gana velocidad de movimiento adicional equivalente a cuánta carga tenga en su medidor de supercarga. El jugador obtiene un 2% de velocidad de movimiento adicional por cada 10% que tenga en el medidor, dando un total de 20% de velocidad de movimiento extra al encontrarse el jugador con el 100% de supercarga. Un poco menos que la velocidad de movimiento de un Scout.

Contras:
- El arma inflige un -15% menos de daño.


La Sobredosis es otra de las pistolas de jeringas del Medic.

Como pudieron ver, el arma le otorga más velocidad de movimiento al jugador conforme va llenando su medidor de supercarga, pero como compensación, hace un -15% menos de daño.
La Sobredosis es un arma que se encuentra en un término medio; no muchos reemplazarían la Ballesta del Cruzado por esta arma, por poner un ejemplo. Sin embargo, la Sobredosis no se tiene que ver como un arma orientada al combate, sino como un arma que te ayude a escapar de situaciones peliagudas, o a adentrarte en el campo de batalla más rápido, así curas a tus aliados de equipo con mayor anticipación.

Esta arma es excelente para escapar, para reintegrarse a las líneas de batalla, o en caso de que un enemigo este peleando contra ti, puedes confundirlo un poco moviéndote muy a menudo, y de un lado a otro, mientras intentas acertar tus disparos en contra de él.

Esta arma en particular tiene una variedad de usos, y que te otorgue una mayor capacidad de supervivencia, o de llegar con mayor antelación a la batalla, solo por un -15% menos de daño, yo lo veo muy aceptable, a decir verdad. Como mencioné, hay que ver de manera más amplia la utilidad que nos ofrece el arma, y en qué ocasiones podemos sacarle ventaja, a que solamente fijarnos en la reducción de daño, y nada más. Un arma como esta viene muy bien para un personaje como el Medic, cuya supervivencia es imprescindible, y por ende, más prioritaria que la de cualquier otra clase del juego, como el soporte bien definido que es.
Armas secundarias (parte 1/3)
Las armas secundarias del Medic son las más importantes del personaje, porque tratan acerca de las pistolas médicas. Las pistolas médicas, tal como su nombre puede sugerir, son "armas" que utiliza el Medic para poder sanar a sus aliados, y es su principal medio de curación, y por supuesto, el más eficiente en la mayoría de los casos.

Cada pistola médica tiene una variante de supercarga, que se puede desplegar en un paciente (y también sobre nosotros mismos) al haber llenado el medidor de la misma hasta el 100%, a través de la curación a nuestros aliados, aunque no todas comparten los mismos atributos en ese sentido. Esto puede hacer que las distintas pistolas médicas puedan ser mejores en determinadas situaciones que otras, pero aun así, con tal de que te mantengas curando a tus compañeros frecuentemente, estarás haciendo un trabajo aceptable.

Aun así, más adelante, en lo que este describiendo las pistolas médicas, intentaré describir en qué ocasiones pueden utilizar cada una de ellas, para que puedan maximizar su rendimiento en la partida.

Con las pistolas médicas, es obvio que uno no puede conseguir asesinatos, pero sin lugar a dudas, uno puede recibir asistencias, siempre y cuando nos encontremos sanando a un jugador, y este logre consigue uno o varios asesinatos.

Y para que lo tengan en cuenta, un Medic no puede agarrar o intentar capturar un objetivo, ni su paciente tampoco, bajo los efectos de una Supercarga, a excepción de dos pistolas médicas que describiremos más adelante (la Kritzkrieg y el Vacunador).

Las pistolas médicas tienden a curar a una menor velocidad si el aliado en cuestión se encuentra en combate, o ha recibido daño recientemente, pero si este aliado no recibe ningún tipo de curación por varios segundos, entonces, al curarlo con cualquier pistola médica, la velocidad en la que le regeneraremos su salud, aumentará exponencialmente. Esto solo ocurre en este tipo de casos; es decir, mientras más tiempo pase un aliado sin ser curado, más rápido lo podremos sanar con nuestra pistola médica. Además, nuestro medidor de supercarga se llenará más rápidamente al curar a aliados que se encuentren heridos. A todo esto se le llama 'Crit heals' en inglés, pero no tiene nada que ver con los impactos críticos, o algo así, obviamente, sino a la velocidad con la que podemos curar a nuestros aliados en ese tipo de circunstancias.

Teniendo en consideración que nuestro medidor de supercarga se carga más rápidamente al sanar a aliados heridos, es obvio que se cargará más lento en el caso de estar sanando a aliados que se encuentran al tope de la sobrecuración, o que en otras palabras, no se encuentren heridos.

Además de lo dicho anteriormente, todas las pistolas médicas tienen la capacidad de "sobrecurar" a los pacientes. Cuando curamos a un aliado que tenga su vida llena, le podemos proveer puntos de vida adicionales hasta un cierto límite. Estos puntos de salud se mantendrán en lo que el Medic siga curando al paciente, pero una vez que se desapegue de él, los puntos de vida disminuirán lentamente hasta llegar a la cantidad de vida original del paciente.

Por ejemplo, el Heavy tiene 300 puntos de vida, y un Medic puede "sobrecurarlo" hasta un máximo de 450 puntos. Estos puntos se mantendrán en lo que el Medic siga sanando al Heavy, pero una vez que el Medic decida dejarlo para poder curar a otros, o algo así, los puntos de vida en cuestión disminuirán poco a poco hasta llegar a los puntos de vida originales del Heavy (300).

A modo de consejo: pueden compartir una supercarga entre dos aliados, siempre y cuando curen a uno, y luego, pasen a curar el otro, y así sucesivamente, pero en períodos de tiempo rápidos, así el efecto de la supercarga se puede notar de manera prolongada entre los dos aliados. Aunque, hacer esto hará que la supercarga se acabe un poco más rápido de lo usual.

Esto se puede aplicar no solo para dos aliados, sino para más también, pero es más eficiente con dos porque así el efecto de la supercarga se aprovecha un poco más, y se hace más notorio. No vale mucho la pena otorgarle una supercarga a varios compañeros de equipo, para que cada uno tenga una breve fracción de tiempo de la supercarga, y teniendo en consideración que de ese modo, se acaba más rápido. Es mejor hacer esto con solo dos aliados que se encuentren cercanos a ti.

Y antes de comenzar con la descripción de las pistolas médicas, recuerden que pueden sanar, sobrecurar, y desplegar una supercarga en un Spy enemigo que se encuentre disfrazado de un aliado de ustedes, así que tomen muchas precauciones en ese sentido, y en cuanto vean algún tipo de actividad sospechosa en un "aliado".


Pistola Médica (arma por defecto):
Pros:
+ El Medic puede asimilar la velocidad de movimiento del paciente que está curando.

Contras:
- Mientras la supercarga se mantiene activa, el Medic y su paciente, no podrán agarrar ni intentar capturar objetivos.


La Pistola Médica es el arma secundaria predeterminada del Medic. Un "arma" que le permite sanar a sus aliados de manera progresiva. El Medic puede sanar un mínimo de 24 puntos de salud por segundo (usualmente, cuando el paciente se encuentra en combate, o ha recibido daño recientemente), pero, esta cantidad se va elevando conforme el paciente en cuestión pasa más tiempo estando herido, hasta un máximo de 72 puntos de salud regenerados por segundo, a través de la pistola médica.

Además de esto, curar a un paciente con una mayor velocidad de movimiento que la nuestra, nos permitirá asimilar su velocidad para así poder seguirle el paso.

La Pistola Médica puede "sobrecurar" a los pacientes normalmente, y también posee de un medidor de supercarga que, una vez lleno, se puede desplegar para convertir al Medic y a su paciente, en invulnerables a todo tipo de daño durante 8 segundos.

Esta supercarga es de las mejores del juego porque nos permite, junto a nuestro paciente, destruir las defensas internas de un enemigo, como por ejemplo, un nido de centinelas, o cuando los enemigos se encuentren casi que amontonados, intentando defender un objetivo.
Pero, así como también se usa ofensivamente, se puede emplear defensivamente también. La supercarga viene muy bien para detener un avance enemigo formidable, o hasta la puedes usar en ti mismo para evitar morir en algún momento dado.

A pesar de todo esto, el Medic y su paciente, bajo los efectos de la invulnerabilidad, siguen siendo propensos a sufrir de control de masas, como por ejemplo, el aire comprimido del Pyro, el empuje de una centinela, o de La Dispensadora de Caña del Scout, por poner unos ejemplos. Pero esto se puede evitar en cierta parte, si el Medic se coloca en frente de su paciente, así él recibe parte de los empujes, y su paciente se encarga de distribuir el daño, evidentemente.

Y por otra parte, como se especificó con anterioridad, el Medic y su paciente, no son capaces de agarrar ni capturar objetivos en este estado.

Bajo mi perspectiva, esta pistola médica es la más equilibrada, y por ende, una de las mejores opciones que tiene el Medic para elegir, porque tiene un poderío que es muy bueno, pero que puede verse contrarrestado fácilmente en determinadas situaciones. Además, sus propiedades curativas vienen muy bien en toda ocasión, obviamente. La invulnerabilidad es un recurso que no se encuentra en todos lados, y debe aprovecharse inteligentemente, porque puede conseguir una valiosa y significativa ventaja para el equipo aliado... o puede ser una excelente oportunidad desperdiciada.
Armas secundarias (parte 2/3)
La Kritzkrieg:
Pros:
+ Le confiere al paciente la capacidad de hacer impactos críticos completamente garantizados por un plazo de 8 segundos.
+ Mientras la Supercarga se encuentra activa, el Medic y su paciente pueden agarrar e intentar capturar objetivos.
+ La Supercarga se llena un +25% más rápido.
+ El Medic puede asimilar la velocidad de movimiento del paciente que está curando.

Contras:
- Ninguno.


La Kritzkrieg es una pistola médica desbloqueable para el Medic. A diferencia de la supercarga de la pistola médica predeterminada, la Kritzkrieg le otorga al paciente la capacidad de aplicar impactos críticos por 8 segundos. Esta supercarga viene muy bien cuando se quiere empujar y acabar rápidamente con varios enemigos.

Los impactos críticos son una parte determinante del juego, y tenerlos por 8 segundos garantizados, es muy letal, y viene bien para detener ofensivas imponentes del equipo enemigo, o para contrarrestar algunas de las defensas de ellos. Y digo "algunas" porque esta supercarga no es para nada eficiente contra construcciones, como las centinelas. Y esto me lleva a los dos puntos negativos de esta arma, que son: el hecho de que los impactos críticos en general no le hacen daño adicional a las construcciones, y la carencia de invulnerabilidad, o defensa alguna.

Como mencioné, todo impacto crítico en el juego, sea aleatorio o no, no le inflige daño adicional a las construcciones. Y además de eso, el Medic y su paciente, no tienen un modo de ser invulnerables, o adquirir más resistencias. Solamente se tiene la sobrecuración, pero un poder más allá que les pueda permitir sobrevivir grandes cantidades de daño, pues, no, la Kritzkrieg no permite eso. La Kritzkrieg es un arma que se centra más en el ámbito ofensivo, sacrificando así, defensas como la invulnerabilidad de la pistola médica predeterminada. Pero es cierto que, a pesar de ser un arma centrada más en la ofensiva, se puede utilizar también para defender, como mencioné antes, pero hay que jugar de manera más discreta ante la falta de opciones defensivas adicionales.

Alejándonos del tema de la supercarga, la Kritzkrieg posee las mismas cualidades que la pistola médica predeterminada en términos de velocidad de curación, y cuánto puede regenerar con el tiempo. Pero se diferencia con esta, en que con la supercarga, el Medic y su paciente pueden intentar agarrar o capturar un objetivo, y además, el medidor de esta, se carga un +25% más rápido.

Al igual que con todas las pistolas médicas, sanar a un paciente con una velocidad de movimiento superior a la nuestra, hará que asimilemos su velocidad de movimiento para así, poder adaptarnos a la situación.

Como dato adicional, al hacer una burla mientras se mantiene desplegada la Kritzkrieg, el Medic hará una burla especial que le permitirá regenerar 10 puntos de salud.

Finalmente, la Kritzkrieg viene muy bien en donde tu equipo requiera de una repotenciación de su daño, para detener fuertes ofensivas enemigas. Pero como reiteré, recuerda jugar cautelosamente, e intenta posicionarte de mejores formas en el campo de batalla.



Apañador:
Pros:
+ La supercarga le otorga al Medic y al paciente un aumento de +300% de curación, e inmunidad ante empujes y retrocesos, como por ejemplo, el aire comprimido del Pyro.
+ La velocidad de curación aumenta en un +40%.
+ La velocidad con la que se carga la supercarga, aumenta un +10%.
+ El jugador puede asimilar la velocidad de movimiento de su paciente, en caso de ser más rápido que el mismo Medic.
+ El Medic puede asimilar los saltos de cohete del Soldier, los saltos lapa del Demoman, y sus cargas con escudo.

Contras:
- Mientras la supercarga se mantiene activa, el Medic y el paciente, no podrán agarrar ni intentar capturar un objetivo.
- Esta pistola médica "sobrecura" un -50% menos.


El Apañador es una pistola médica del Medic.

A diferencia de otras pistolas médicas, el Apañador es la que tiene la capacidad de curar con mayor rapidez, mientras que a su vez, puede armar una supercarga relativamente rápido. Pero todo esto a costa de conferir menos "sobrecuración" a los pacientes. Además, el Medic puede imitar los saltos con armas que hagan personajes como el Demoman y el Soldier, así como también la carga del escudo del Demoman.

La supercarga del Apañador incrementa exponencialmente la capacidad de curación del Medic, haciendo esta arma una opción excelente por si tu equipo se encuentra perdiendo de manera atroz ante el equipo contrario, y no pueden sostenerse a sí mismos. En ese tipo de casos, con otra pistola médica no podrás curarlos a todos a la vez, pero sí es posible hacerlo con el Apañador, tanto su supercarga, como las propiedades curativas del arma como tal, están orientadas a asistir a diversos aliados al mismo tiempo. También recordemos que, el Medic y su paciente se hacen invulnerables ante los empujes, como el aire comprimido del Pyro, atributo que viene muy bien en más de una ocasión.

Sin embargo, aunque el Apañador pueda ser superior a otras armas en términos de curación, su supercarga no es tan poderosa como parece.
Que el Medic y su paciente reciban un aumento de +300% de curación no quiere decir que sean invulnerables. Ambos siguen siendo vulnerables ante impactos críticos, como los disparos a la cabeza. El ataque de una centinela puede muy difícil de evitar sin el posicionamiento adecuado, y cualquier tipo de daño de ráfaga que pueda matar al Medic y su paciente. Los golpes por la espalda del Spy también pueden ser mortales. Las detonaciones de varias lapas juntas de un Demoman.

Como pueden ver, el daño de ráfaga puede ser mortal a la hora de desplegar esta supercarga, pero a pesar de todo, vendrá bien en la mayoría de las ocasiones.

También me encantaría decirles cómo lidiar con las armas centinela utilizando el Apañador, pero recuerden que esta no es la pistola médica más óptima para lidiar con ese tipo de defensas; para eso está la pistola médica por defecto.

Para lidiar con una centinela, desplieguen su supercarga en un paciente (preferiblemente un Soldier, Demoman, Heavy, o un Pyro), y sean los primeros en entrar al campo de visión de la centinela.
En lo que ella se centra en ustedes, intenten dar vueltas sobre su paciente, mientras él se acerca a la centinela. Dar vueltas sobre su paciente hará que el paciente pueda servir como una especie de "escudo" cada vez que ustedes no estén en el rango de la centinela, y cuando vuelvan a adentrarse en el rango de ella, se invertirán los papeles, y ustedes serán el escudo, y así sucesivamente. Muévanse rápidamente alrededor de sus pacientes, mientras se acercan a destruir la centinela. Moverse de este modo, facilita la recuperación de vida, ya que si la centinela se centra completamente en un objetivo, lo puede matar sin lugar a dudas. Es por eso que es recomendable dar vueltas sobre el paciente, así la centinela impacta a los dos, mientras que a su vez, tienen la posibilidad de regenerarse.

En mi opinión, el Apañador es de las mejores pistolas médicas que pueden elegir, y si no son jugadores muy pacientes, les vendrá como anillo al dedo. La velocidad de regeneración de esta arma viene bien en las ocasiones en las que su equipo no pueda mantenerse en pie, y son heridos de gravedad constantemente, como mencioné antes.
Armas secundarias (parte 3/3)
El Vacunador:
Pros:
+ Se puede alternar entre tres tipos de resistencias: balas, explosiones, y fuego. Al sanar a un aliado con un tipo de resistencia, el paciente recibirá un 10% de reducción de daño ante el tipo de daño seleccionado.
El medidor de la supercarga se divide en cuatro partes, y al desplegarla, le otorga al Medic y al paciente un 75% de resistencia al tipo de daño seleccionado, y también un 100% de resistencia a los críticos del tipo de daño en cuestión, por un breve período de 2.5 segundos.
+ El Medic y el paciente tienen la capacidad de agarrar o intentar capturar un objetivo aun estando bajos los efectos de la supercarga.
+ El Medic puede asimilar la velocidad de movimiento del paciente en caso de que sea superior a la del mismo Medic.
+ La supercarga se carga un +67% más rápido.

Contras:
- El Medic obtiene un -33% menos de supercarga al sanar a aliados que se encuentren con la "sobrecuración" al tope.
- El Medic "sobrecura" a los pacientes un -66% menos rápido.


El Vacunador es otra de las pistolas médicas del Medic.

Esta pistola médica en particular, es un poco más difícil de usar a comparación de las otras, pero puede recompensar bastante si se utiliza adecuadamente.

La razón por la que esta pistola médica es más difícil de usar que las otras es por su funcionamiento único. El Medic deberá alternar entre resistencias con la tecla 'R', dependiendo de la situación en la que se encuentre con su paciente. Tener siempre un tipo de daño seleccionado no está bien, se debe alternar entre los distintos tipos de resistencia que ofrece la pistola médica, así se saca ventaja del 10% de reducción de daño ante el tipo de daño seleccionado.

Además de saber en qué ocasiones alternar entre resistencias, las supercargas son el otro punto por el que esta pistola médica es algo difícil de usar; las supercargas duran 2.5 segundos, pero ofrecen una cantidad masiva de resistencias ante el tipo de daño seleccionado.

Durante una supercarga, el Medic puede alternar entre los distintos tipos de resistencia en caso de que hayan una mayor variedad de enemigos en el campo de batalla, y al hacerlo, el paciente no solo tendrá resistencia al tipo de daño que se seleccionó de manera inicial, sino que también se le acumularán las otras resistencias a las que alterne el Medic, hasta que termine la supercarga.

Por ejemplo, si un Medic está con su paciente, con las supercargas activas, y ve que se le acercan dos Pyros enemigos, el Medic desplegará su supercarga con la resistencia al fuego, obviamente. Pero, si en el transcurso en el que la supercarga esta activa, un par de Soldiers deciden atacar al Medic y a su paciente, él podrá alternar al tipo de resistencia de explosivos, mientras que a su vez, se conserva la resistencia al fuego, que fue la resistencia que eligió el Medic inicialmente, al desplegar su supercarga. Esta acumulación de resistencias solo dura hasta que termine la supercarga, y no se puede ejercer de otro modo.

Profundizando en las supercargas, esta pistola médica tiene el medidor fragmentado en cuatro partes; cada parte se puede llenar hasta un cierto punto, para así permitir una supercarga.
Al estar las cuatro partes llenas, el jugador tendrá la capacidad de desplegar cuatro supercargas en diferentes períodos de tiempo, o a la brevedad posible, o cuando se requieran. Pero hay que recordar que cada supercarga dura 2.5 segundos, y por ende, hay que gestionarlas de manera inteligente para así, no desperdiciarlas, y por consiguiente, morir en el intento de hacer algo oportuno en la partida, en conjunto con el paciente.

Teniendo en consideración la naturaleza del "arma", la acumulación de supercarga es un +67% más rápido, pero "sobrecurar" a pacientes que ya se encuentran sobrecurados al límite, reducirá la cantidad de supercarga que puedes obtener considerablemente (un -33% menos, exactamente). Además, el Medic se demora más en "sobrecurar" a sus aliados, específicamente un -33%.
Este par de cambios se hacen con el objetivo de incentivar a los Medics que empleen esta "arma", a que no se centren en curar a un solo jugador, sino a varios, y ese es un punto fundamental de jugar Medic que tocaremos más adelante en la guía.

Además de lo descrito con anterioridad, el Medic y su paciente pueden agarrar o intentar capturar un objetivo durante una supercarga, y como con toda pistola médica, el Medic puede asimilar la velocidad de movimiento de este, en caso de ser superior a la del Medic.

Como mencioné con anterioridad, el Vacunador es una pistola médica más difícil de usar a comparación de las otras, principalmente porque añade más responsabilidades encima del jugador, más de las que ya tiene al jugar Medic (tema que profundizaremos más adelante), al tener que estar pendiente de alternar entre resistencias constantemente, y tener que saber cómo gestionar las supercargas adecuadamente.
Sin embargo, esta pistola médica recompensa enormemente a aquellos que sepan jugar con ella como es debido, ya que la reducción de daño viene excelente, y no solo lo reduce, sino que también nulifica el daño crítico del tipo de daño seleccionado. Un atributo bestial.

Habiendo dicho todo esto, el otro contra que se me viene a la mente al pensar en esta arma, es que el Medic y el paciente, siguen siendo susceptibles a los ataques melé, al no tener un tipo de resistencia orientado hacia estos, obviamente, pero si alguien se acerca a matar a tu paciente con un arma melé, o a ti, debería estar muerto dentro de poco, porque con la "sobrecuración" constante, y con una buena movilidad de tu parte, el enemigo en cuestión debería perecer entre poco tiempo, y mucho más si se está curando a un Heavy o a un Soldier, por poner un par de ejemplos.

Y para culminar, el Vacunador es relativamente bueno para acabar con centinelas enemigas que sean nivel 1 y nivel 2, ya que solo dependen de las balas, y el Medic puede alternar al tipo de resistencia indicado para así contrarrestar el daño. Pero, una vez que la centinela alcanza el nivel tres, se hace más difícil destruirla, porque además de tener un mayor daño por segundo, dispara misiles.

En ese caso, pueden desplegar las supercargas que tengan, y mientras esten activas, alternen rápidamente a las resistencias explosivas, o de balas, respectivamente, así su paciente tiene las dos resistencias activas simultáneamente, y así puede hacerle en contra a la centinela nivel 3, pero el problema es que va a ser por un período muy breve de tiempo, y en el momento en que se acabe la supercarga, tú y tu paciente recibirán una ráfaga de daño bestial, que no se podrá compensar del todo, ni siquiera activando otra supercarga, o algo así.
Armas melé (parte 1/2)
Serrucho (arma por defecto)
Pros:
Ninguno.

Contras: Ninguno.


El Serrucho es el arma melé predeterminada del Medic. Como era de esperarse, no tiene pros ni contras, pero sí posee de un daño que es aceptable, y mucho más para alguien como el Medic, que puede sacarle cierto provecho en enfrentamientos cercanos, y cuando se saca un golpe crítico de la nada, es muy probable que tu objetivo yazca muerto en el suelo.

Como cualquier otra arma predeterminada del Medic, no hay ningún problema por si quieren optar por usar esta, al carecer de rasgos negativos significantes, además que pueden ejercer un buen trabajo con ella en enfrentamientos cercanos, más que todo, cuando se están defendiendo de un ataque enemigo, obviamente, no llevándole la ofensiva al equipo contrario porque sí. Ese no es el papel que deberían estar jugando como Medics... o bueno... el papel estándar del personaje.

Más allá de esto, el serrucho es un arma melé con una velocidad de ataque muy aceptable, así que, mejor para uno.



Übersaw:
Pros:
+ Al atacar exitosamente a un objetivo enemigo, se añadirá un 25% de supercarga a su respectivo medidor.

Contras:
- La velocidad de ataque del arma es un -20% menor.


La Übersaw es un arma melé desbloqueable del Medic.

Para muchos, esta es la mejor, o de las mejores armas melé del Medic, principalmente por atractivo atributo positivo. También, es la opción preferida por varios de los 'Battle Medics'.
Pero, a pesar de su atributo positivo, la velocidad de ataque de la misma es un -20% menor, reduciendo un poco nuestras posibilidades favorecedoras en un enfrentamiento cercano, pero la diferencia no debería ser tan significante. Se puede combatir con ella de todos modos. Y si se sale airoso de duelo en cuestión, tendríamos una buena parte de nuestro medidor de supercarga lleno.

Si son jugadores un poco más agresivos, y buscan una recompensa al salir de sus enfrentamientos, esta opción es para ustedes. Pero recuerden que la velocidad de ataque no es la mejor, y eso los puede dejar en una pequeña desventaja en ocasiones, pero como mencioné, no es un atributo negativo tan significante. Al final de cuentas, si salen triunfantes del duelo, se retrasarán menos en llenar por completo su medidor de supercarga.



Vitasierra:
Pros:
+ Un porcentaje de la supercarga del Medic se ve retenida incluso luego de haber muerto. El porcentaje de supercarga retenida depende del número de órganos que el Medic "coseche" con el arma (un 15% de supercarga por cada órgano retenido), hasta un máximo de 60%.
El Medic puede "cosechar" órganos por cada impacto exitoso que haga en contra de un enemigo, con esta arma.

Contras:
- El Medic ve sus puntos de vida reducidos en 10, dando un total de 140 puntos.


La Vitasierra es un arma melé del Medic.

A pesar de que su atributo positivo pueda sonar algo genial por el hecho de retener supercarga, en mi opinión personal, no vale mucho la pena.
Mi justificación para esto, es que, esta arma requiere que el Medic sea más agresivo con el objetivo de "cosechar" órganos, y así tener un porcentaje de supercarga retenido para la próxima vez que muera (y ojo, solamente por esa única vez. Cuando se regenere, tendrá que volver a "cosechar" órganos, obviamente).
El arma inspira un estilo de juego más agresivo en el Medic, mientras que a su vez, le quita 10 puntos de salud máxima, haciendo al personaje más débil.

Un personaje como el Medic, cuya supervivencia debe ser muy prioritaria, no puede verse afectado por un atributo negativo como ese. Aunque sea solo una disminución de 10 puntos, algo es algo. Quién sabe si con los 150 puntos de vida máximos, hubieras sobrevivido a tan solo 3 puntos de salud ante un ataque enemigo, o algo así. Como Medic, no solo es importante velar por la supervivencia del equipo, sino la personal, porque sin un Medic, el equipo pierde un pilár fundamental, y es precisamente el tipo de juego que esta arma motiva, solo por una retención de supercarga, que se puede conseguir fácilmente tras curar a varios aliados, especialmente si se encuentran heridos.

Si desean ser más agresivos con el Medic, y encuentran llamativo el atributo positivo de esta arma, siéntanse libres de utilizarla. Pero bajo mi recomendación personal, sugeriría que no lo hicieran, porque como Medics, deben optar por un estilo de juego defensivo, e intentar velar por la seguridad de ustedes, y de la del equipo en general... o al menos, todo esto aplica para el estilo de juego estándar del Medic.



Amputador
Pros:
+ Cuando el Medic despliega esta arma, dejará de curarse 3 puntos de salud de forma pasiva, a pasar a curarse 4 puntos de salud, hasta que se regenere por completo. Esta cantidad va aumentando conforme el Medic pasa más tiempo herido, siendo una gran diferencia a comparación de las otras armas melé.
+ El Medic puede sanar a sus aliados cercanos al hacer una burla con esta arma, curándolos como mínimo, 25 puntos de salud por segundo, y puede ir en aumento hasta 75 puntos. La cantidad que pueda regenerar el Medic, depende también de cuánto tiempo hayan permanecido sus aliados sin recibir curación alguna; mientras más tiempo hayan pasado en ese estado, más eficiente será la curación, obviamente.

Contras:
- Esta arma hace un -20% menos de daño.


El Amputador es un arma melé del Medic.

Esta arma le permite al Medic regenerarse una mayor cantidad de salud una vez que fue herido en combate, y por más tiempo que pase herido, mejor será el escalado de vida, permitiéndole reintegrarse rápidamente a los campos de batalla a sanar a sus aliados, o a sobrevivir daños que pueden ser mortales, como la quemadura postcombustión del Pyro, alguna hemorragia, y similares. Pero este atributo se ve aplicado únicamente cuando el Medic mantiene desplegada el arma, o de lo contrario, regenerará pasivamente los puntos de salud por defecto.

El otro atributo positivo, es que el Medic puede curar a sus aliados cercanos al hacer uso de la burla del arma en cuestión. Siendo sincero, ustedes no frecuentarán mucho este atributo, puesto que los deja muy vulnerables por cuatro segundos, incapaces de moverse, pero si encuentran la oportunidad de ponerlo a prueba, háganlo. Sanar a varios jugadores a la vez (aunque no en todas las circunstancias. Cualquier pistola médica sigue siendo más eficiente en ese sentido), puede venir algo bien, pero háganlo cuando no hayan muchos enemigos cerca, o en otras palabras, cuando esten fuera de peligro.

Como compensación, esta arma hace un -20% menos de daño, por lo que no es tan efectiva como las otras armas melé para enfrentamientos cercanos.

Sin embargo, la razón principal por la que deberían usar esta arma, en caso de querer hacerlo, es por la regeneración de salud adicional que otorga, que puede venir muy bien en numerosas situaciones.

Vean esta arma como si fuera la pistola de jeringas, la Sobredosis, que a pesar de tener una penalización de daño y no ser tan buena en el combate, es un arma a la que se le debe ver la utilidad que ofrece para nuestra supervivencia. Reitero que, la supervivencia del Medic es superior a la de las otras clases, y este tipo de armas le vienen muy bien, a pesar de la penalización de daño.

Si ustedes están optando por el estilo de juego estándar, curativo, de soporte, que se viene tratando en esta guía desde el comienzo, sugiero que pongan a prueba armas como estas, para que puedan sobrevivir el mayor tiempo posible, y así, seguir sanando a sus aliados, y no desperdiciar tiempo.
Armas melé (parte 2/2)
El Juramento Solemne:
Pros:
+ Le permite al Medic ver la vida de sus oponentes al mirarlos.

Contras:
- La velocidad de ataque de esta arma es -10% menor.


El Juramento Solemne es un arma melé del Medic.

Esta arma no es muy especial, al no tener atributos positivos o negativos que sean muy significantes, pero aun así, puede serles de utilidad a más de uno.

El Juramento Solemne no beneficia directamente al Medic en términos de combate, pero sí le ayuda a identificar cuánta vida tienen sus oponentes al mirarlos directamente, al igual que como lo hace el Spy.

Este tipo de información puede ser útil en distintos casos, como por ejemplo, cuando un enemigo busca matarte, pero te das cuenta de que él está herido, y que puedes tener un chance contra él, contrarrestar su ofensiva, y matarlo con las armas a tu disposición.

Sin embargo, esta arma melé viene con su contra, y es que su velocidad de ataque es -10% menor, claramente. Aunque no sea un rasgo negativo completamente idéntico al de la Übersaw (recordemos que, la Übersaw reduce en un 20% la velocidad de ataque), sigue siendo un rasgo negativo ciertamente insignificante, y dudo que hayan muchas ocasiones en las que este rasgo en particular presente un gran problema.

Además de lo dicho con anterioridad, en mi opinión, esta arma no vale mucho la pena y hay mejores opciones, ya que, aunque identificar la vida de los oponentes pueda ser útil en ocasiones, tal vez pueda ser una pequeña distracción a la hora de curar, ya que nuestro objetivo es sanar a nuestros compañeros de equipo de la forma más eficaz posible, no descubrir información de ellos, para ese trabajo está el Spy, pero sin lugar a dudas, esta es de las armas melé del Medic que menos impactan su estilo de juego en un sentido negativo, y lo mismo se podría decir del rasgo positivo de esta arma.

Si la desean usar, adelante, pero tengan en consideración lo que mencioné con anterioridad si se quieren disponer a ello.
Estilo de juego
Existen diversas formas de jugar con el Medic, siendo una de sus variantes más populares, la del 'Combat Medic', como he reiterado en varias ocasiones, pero como estamos enfocándonos en el estilo de juego estándar del Medic, para el que fue diseñado en primera instancia, trataré de profundizar sobre ello, y de varias cosas más que son clave para jugar una clase de soporte como este personaje.

El trabajo del Medic en toda composición de equipo, no es la de conseguir la mayor cantidad de asesinatos, o siquiera hacer el intento. Su trabajo principal es el de ofrecerle asistencia a su equipo a través de sus distintas herramientas, para así, sanar a su equipo, haciendo del uso de armas como todas las pistolas médicas, el proyectil curativo de la Ballesta del Cruzado, o la burla curativa del serrucho el Amputador.

El arma que más se encontrará empleando el Medic, es la pistola médica, obviamente, sea cual sea. Este tipo de armas repotencian a cualquier equipo en términos defensivos y ofensivos, mientras que el Medic tiene la posibilidad de sostener un cierto nivel de distancia de ellos para así, evitar daño colateral que pueda recibir el paciente.

Como estamos hablando de la única clase del juego que se centra en sanar a su equipo y en ofrecerle la mayor cantidad de asistencia posible, el Medic es un personaje cuya supervivencia debe ser más prioritaria que la del resto de las clases, como he mencionado varias veces durante el transcurso de esta guía.

Si un Medic muere, perderá varios y preciados segundos en los que podría estar junto a sus aliados, apoyándolos en la ofensiva o en la defensiva, ante el equipo enemigo. Aparte de eso, cuando un Medic muere, su equipo tiende a desmoronarse con mayor facilidad, al no poder recuperarse tan fácilmente de sus errores, o simplemente, malas jugadas, y un equipo que muere constantemente, resulta en una mayor ventaja para el equipo enemigo en el sentido de que, empujarán, o capturarán objetivos con mayor rapidez, mientras que tu equipo tiene cada vez más problemas en establecer una línea defensiva sólida en contra de ellos.

Habrán ocasiones en las que te encuentres curando a un aliado, pero notas que él se está arriesgando mucho, y por ende, también te arriesga a ti. Si ves que un aliado quiere adentrarse en un lugar muy peligroso, en el que crees que tendrás altas probabilidades de morir, abandónalo, y dirígete con tu equipo para seguir sanando a los otros.

Que un aliado se quiera adentrar en un lugar altamente riesgoso, sin siquiera tenerte en consideración, es algo muy común en muchos jugadores. Muchos se interesan en recibir curación por parte del Medic, pero no todos optan por lo mejor para él, o solo quieren que los sigas a donde ellos vayan, sin pensarlo dos veces. Si tienes la capacidad de evitar problemas mayores, y de sobrevivir por más tiempo, no sigas curando a un aliado de ser necesario, y déjalo que se vaya a combatir por su cuenta, y mucho más si lo has curado lo suficiente, preferiblemente si tiene algo de sobrecuración, o si está al tope.

Al ser una parte importante de cualquier equipo por sus capacidades curativas, las miradas de los enemigos se centrarán en el Medic. Deberás hacer tu mayor intento en, reitero nuevamente, sobrevivir el mayor tiempo posible, para así seguir curando a tus aliados. Deberás moverte con mucha frecuencia; de un lado a otro, saltar a menudo... y todo esto con el objetivo de evitar ser un objetivo estacionario, y así no ser presa fácil de un Sniper, un Soldier, o un Demoman, o cualquier clase en general. También chequea tus alrededores, y particularmente tu espalda, frecuentemente, porque un Spy puede estar dándote caza, y créanme que es desagradable que un Spy los maté por la espalda precisamente cuando ustedes tienen el medidor de supercarga al máximo, y aun más, cuando están usando una pistola médica que se demora en cargar la supercarga, o cuando ustedes se encontraban a punto de desplegarla en un momento determinado.

Otro punto importante a la hora de jugar Medic, es que, deben intentar sanar a todos sus compañeros de equipo, independientemente de quiénes sean, o cómo sean. La única excepción a esto, vendrían siendo los bots, en el caso de que aún no los hayan expulsado de la partida que se encuentran jugando, por alguna razón. Pero, cuando se trata de otros jugadores, así alguien este jugando mal, pero está haciendo su mejor intento en contribuir al equipo, intenten hacer su mejor trabajo sanándolos.

También, les sugiero que no le hagan 'pocket' a un paciente muy a menudo. Este término se puede definir como, el acto de curar a un solo jugador durante una buena parte de la partida, mientras se ignoran a los otros compañeros de equipo.
Por favor, no hagan eso. El equipo depende de ustedes y de sus curaciones, y ustedes, dependen del trabajo que ellos hagan a continuación. Intenten sanar a sus aliados independientemente del contexto, a excepción de los bots, como mencioné antes.

El hacer 'pocket' no está del todo mal en algunas situaciones. Por ejemplo, si tu equipo no está sufriendo de daños constantemente, y te encuentras junto a un jugador que es muy habilidoso buscando asesinatos e intentando progresar en la partida, pueden hacerle algo de pocket. ¡Pero! en el momento en que haya un aliado que requiera de curación con urgencia, abandonen a su paciente pocket, y dirijánse al, o los jugadores heridos en cuestión. Recuerden que no está mal hacer pocket en determinadas circunstancias, pero si sus aliados requieren de ayuda, dejen de hacerlo, y vayan a sanar a sus aliados en necesidad.

La idea de jugar Medic es curar a todos los compañeros de equipo por igual, sin ningún tipo de favoritismo, a excepción de algunas situaciones (véase nuevamente el tema del pocket), pero incluso ante esas circunstancias, deben de estar atentos al llamado de aliados cercanos que requieran de la ayuda de ustedes.

Además de lo dicho anteriormente, intenten "sobrecurar" a sus aliados lo más que puedan, siempre, en toda ocasión, y mucho más antes de que vaya a empezar una ronda, precisamente en el tiempo de preparación. Intenten "sobrecurar" a sus aliados hasta el punto que ustedes puedan (es decir, siempre y cuando ustedes no estén bajo riesgo. No es una obligación "sobrecurar" a los aliados, ya que de por si se encuentran sanos. Es un efecto complementario, pero si no hay ningún tipo de riesgo a sus alrededores, sigan sobrecurándolos, preferiblemente al límite).

Sobrecuren a cualquier clase, independientemente de quien sea, menos al Spy, porque las partículas de curación pueden delatarlo en su trabajo de infiltrarse en las líneas enemigas.

Sobrecurar a las clases es fundamental porque les permite absorber más daño de lo usual, y mucho más si es un personaje que se la pasa combatiendo al frente, como el Scout, sabiendo que es la clase con menos vida (además del Sniper, el Spy, y el Engineer), y que, por lo general, se la pasa buscando enfrentamientos cercanos, principalmente, para infligir una mayor cantidad de daño.

Y por último, es importante comunicarse con el equipo. Utiliza los comandos de voz del personaje para poder establecer una comunicación con tu paciente, como por ejemplo, en caso de que necesites ayuda, envia el respectivo comando. También viene de maravilla utilizar un micrófono, pero si no pueden por alguna que otra razón, simplemente usen los comandos de voz; francamente, con eso debería bastar.

La comunicación al usar Medic es muy importante, aunque sean pocos los comandos que uses, una simple línea de voz como "¡Ayuda!", tal vez pueda hacer reaccionar a tu paciente por si te van a atacar, o si ya lo estan haciendo, asumiendo de que no se dió cuenta antes, obviamente.


Distanciamiento apropiado
Al ser el Medic un objetivo muy valioso para el equipo enemigo, deberán saber a cómo estar más atentos al entorno para evitar problemas. Uno de estos problemas que se nos pueden presentar a menudo, es el recibir daño por parte de los enemigos, obviamente.

Si ustedes reciben daño, no deberían preocuparse mucho, siempre y cuando sea una cantidad mínima de daño, ya que la salud del Medic se regenera de manera pasiva.
Pero, si el daño que reciben, los deja con menos de 100 puntos de vida, lo mejor será que dejen de hacer lo que están haciendo y se pongan a cubierto, porque en ese estado, son más débiles que un Scout, o algún otro, y agarren un botiquín, o esperen a que la vida de ustedes se regenere pasivamente (atributo potenciado por el arma melé del Amputador, al mantenerlo desplegado).

Es inevitable el recibir daño o morir eventualmente. Es parte del juego. Pero sí se pueden disminuir la cantidad de veces que recibimos daño, o morimos, a través del distanciamiento, y la atención adecuada.

Como mencioné en el apartado anterior, deberán estar atentos a los ataques enemigos, y mirar a sus alrededores constantemente, estando muy alertas de algún posible riesgo, o también por si un aliado está cerca de ustedes, y que requiere de asistencia médica.

Si ven a un oponente y empieza a disparar hacia ustedes, o a su paciente, procuren moverse rápida y constantamente, de un lado a otro, y sin detenerse. Así podrán evitar parte del daño enemigo, y ser un blanco menos estacionario, y por ende, más difícil de acertar, particularmente para los Snipers y los Spies (chequeen sus espaldas constantemente, como he mencionado antes).

Pueden mantenerse curando a un aliado y mirar hacia atrás, o alrededor. La pistola médica, sea cual sea, no dejará de curar al menos de que el aliado, o ustedes, se separen lo suficiente, que por cierto, el rango de alcance de las pistolas médicas es extenso, y deberían usarlo como un modo para evitar ser heridos también.

El alcance máximo de las pistolas médicas es este:


Como verán, es un rango considerable.

Habiendo visto esto, es primordial que, cada vez que sanen a su paciente, tengan un cierto nivel de distancia, y que constantemente se esten moviendo en varias direcciones, obviamente. La pistola médica no dejará de sanar hasta que, de algún modo, se salgan de su alcance, o dejen de curar por voluntad propia al paciente.

Es muy importante también, siempre mantenerse detrás de los pacientes (cosa más que obvia), y del equipo en general, y nunca deben adelantarse de más. Mantengan un nivel de distancia entre el paciente y ustedes, para que el daño que este pueda recibir no les afecte indirectamente, como por ejemplo, la explosión de un cohete, de una bomba lapa, o por parte del lanzagranadas del Demoman también.
Aléjense lo más que puedan mientras sanan a alguien, o hasta donde consideren necesario, pero no hasta el punto de que el daño que reciba su paciente también les pueda afectar a ustedes. Siempre manténgase atrás, en constante movimiento, y haciendo del uso del increíble alcance que ofrece la pistola médica.
Prioridad de curación para las clases
Ustedes se encontrarán en más de una ocasión, en la situación de tener a varios jugadores heridos al mismo tiempo, y no saben a quiénes curar primero. Es muy importante tener en cuenta a qué clases hay que sanar primero que otras, porque así se puede mantener una línea defensiva, u ofensiva, evitando que el equipo tenga que retirarse muy a menudo a ir a conseguir paquetes de curación, resultando en un punto débil para el equipo, que puede ir empeorando cada vez más y más.

En ese tipo de situaciones, viene bien que utilicen la pistola médica del Apañador, ya que como mencioné antes, dicha "arma" les permite sanar con mayor rapidez a sus aliados, pero habrán ocasiones en las que, independientemente de si usen el Apañador o no, deberán priorizar a otras clases sobre otras, y precisamente quiero compartirles un dato con respecto a eso: la prioridad que se le debe dar a cada clase, desde la que requiere atención con mayor urgencia, hasta la que pueden sanar de último lugar, si así la situación lo indica.


A continuación, describiré la imagen anteriormente expuesta:

1- Medic:
Si hay otro/s Medic/s en el equipo, lo conveniente es darles mayor prioridad que otros. Como mencioné en reiteradas ocasiones, un Medic debe centrarse en sobrevivir el mayor tiempo posible para así apoyar a su equipo con mayor constancia.

2- Heavy:
El Heavy es la clase que posee más vida máxima, y por esto, puede tomar un poco más de tiempo curarlo, pero vale la pena ofrecerle esta prioridad porque es un personaje que es, básicamente, una torreta andante, que puede acoplarse a un estilo de juego tanto defensivo como ofensivo, gracias a la cantidad de daño que puede soportar, mientras que al mismo tiempo, tiene mucho daño por segundo gracias a la naturaleza de su arma primaria, la Ametralladora.

3- Soldier:
El Soldier es de las clases que más daño hacen, y tiene un control de área muy bueno gracias al hecho de que sus cohetes tienen un cierto rango de explosión, como ya muchos sabrán.

Curar a un Soldier le permitirá al equipo tener una línea de ofensiva formidable, así como un control de área continuo, haciendo que los enemigos mantengan un cierto nivel de distancia.

4- Pyro:
El Pyro es otra de las clases que más daño hace, y mucho más si se encuentra cerca de sus enemigos.
Debido a la naturaleza de su modo de atacar (mediante flanqueos, y teniendo que acercarse al enemigo para maximizar su daño), al Pyro le viene bien este nivel de prioridad.
También tiene una buena capacidad defensiva al poder atacar a varios objetivos a la vez, o empujarlos al vacío, o alejar a los oponentes de los aliados que esten en riesgo, o también puede echarle aire comprimido encima a un aliado para extinguir las llamas sobre ellos, obviamente.

5- Demoman:
El Demoman es, junto al Soldier, una de las clases que más control de área tiene, en conjunto con un daño explosivo.

El Demoman puede actuar tanto defensiva como ofensivamente. Colocar bombas lapa puede ayudar a retener el avance enemigo en un cierto lugar, o también pueden alejarlos de sus compañeros de equipo.

Un Demoman es, particularmente, una buena opción defensiva por lo bien que puede defender puntos gracias a sus bombas lapa, o por sus lanzagranadas también. Como mencioné antes, es un personaje con mucho daño, y no hay que subestimarlo.

6- Scout:
El Scout es una clase que centra más que todo en el ámbito ofensivo del combate, y en flanquear a los oponentes, sacando provecho de su alta movilidad, y del daño que puede adquirir al disparar desde distancias cercanas.

Aunque los Scouts tienen una mayor facilidad en buscar y agarrar botiquines para ellos mismos, gracias a los escurridizos que son, nunca viene mal sanarlos cuando veamos que lo requieran. El Scout es una clase que, a pesar de no tener una gran capacidad de control del área, sí sobresale en retener a los enemigos en ciertos lugares de manera individual, no grupos de enemigos.

Tener a un Scout en buenas condiciones en el equipo, es tener a alguien que pueda retrasar el avance enemigo de cierta forma, sin tener que arriesgar a las clases más prioritarias (las mencionadas con anterioridad en esta lista).

7- Engineer:
El Engineer es una clase muy versátil, que principalmente sirve como defensa, pero también puede actuar de modo opuesto.

La mayor prioridad que tiene un Engineer (o al menos, de aquellos que lo juegan de manera estándar), son sus construcciones. Las construcciones son la habilidad que más define a un Engineer, y él debe estar presente para poder repararlas, quitarles un zapeador de algún Spy enemigo, y por ende, para seguir contribuyendo al frente.

Sin embargo, si el Engineer recibe daño en lo que esta defendiendo sus construcciones, hay que sanarlo. Si el Engineer muere mientras se encuentra reparando sus construcciones, o resistiendo la opresión enemiga, sus defensas se romperán fácilmente. Él debe estar allí para poder mantener esa línea defensiva en un estado sólido.

Es cierto que él se puede sanar con su Dispensador, pero también hay que tener en consideración en qué nivel se encuentra dicha construcción, y si es conveniente; que el Engineer tenga dos modos por los que curarse, le viene muy bien, así puede resistir por un tiempo prolongado. A pesar de todo, su prioridad no debería ser tan alta por la poca actividad que tiene en un campo de batalla como tal, pero cuando el equipo enemigo se viene en contra de él en numerosas cantidades, hay que asistirle de algún modo.

8- Sniper:
El Sniper es una clase que como mucho sabrán, cumple el rol de soporte por cómo puede asistirle al equipo a través de su daño a distancia.

La idea de jugar Sniper es no adentrarse en el fragor del combate y siempre estar atento desde lejos por si algún enemigo pasa por tu campo de visión, y así, matarlo con un disparo a la cabeza, un tiro bien cargado, o por lo menos, debilitarlo considerablemente.
Sus opciones para defenderse en enfrentamientos cercanos no son muy eficientes, de hecho, es el ámbito en el que más flaguea este personaje como compensación de su daño con el rifle, pero si requiere de curación en algún momento, se le puede sanar sin ningún tipo de prejuicio, obviamente.

La cosa con los Snipers es que, al mantenerse lejos del campo de batalla, tienen mayores posibilidades de conseguir botiquines cercanos a él, o sino, se pueden regenerar pasivamente con un ítem secundario (el "Camper Comodón").

Si el Sniper usa algún arco, tendrá que acercarse un poco más a los campos de batalla, pero a pesar de todo, puede mantener cierto nivel de distancia de estos y poder conseguir algún botiquín por su cuenta. Pero como mencioné, nunca está mal curarlo, pero es evidente que hay clases que le anteceden en ese sentido, y merecen una mayor atención en el momento en que sean heridos.

9- Spy:
No hay mucho que decir con respecto al Spy, ya que es un personaje que se encarga de ir a lo suyo; engañar a los enemigos, y si necesita algo de curación, puede conseguir un botiquín por su cuenta, aprovechando las distintas armas y "herramientas" que tiene a su disposición.

Sin embargo, si un Spy cercano al Medic solicita ayuda, se le cura, pero es importante no sobrecurarlo porque las partículas de curación que queden sobre él, pueden delatarlo ante el equipo enemigo, como mencioné antes.

Y para finalizar con este apartado: si a ustedes les cuesta mantener el ritmo de curación entre sus pacientes, al ser muchos, pueden optar por sanarlos hasta la mitad de la vida, aproximadamente. No siempre se puede sanar a los pacientes por completo, o hasta sobrecurarlos, pero con un pequeño subidón en sus vidas, tal vez puedan lograr algo. Esto solo deben ejercerlo cuando no tengan una gran ventana de tiempo para sanarlos a todos, estando bajo mucha presión, principalmente del enemigo, obviamente.

Si el equipo enemigo desiste un poco, pueden intentar sanar por completo a todos los pacientes que habían dejado a medias de salud.
El Medic en Mann VS. Machine
El Medic es una clase que puede servir de mucha utilidad en MvM, en especial cuando tu equipo se encuentra perdiendo constantemente, y se ven heridos, o hasta muertos, de forma más frecuente de lo usual.

Aunque varios jugadores recomiendan no usar Medic en ciertas misiones de MvM, sino complementar el equipo con más daño, el Medic viene bien en situaciones en donde el equipo no pueda mantener una compostura sólida, y requiera de un empujón en términos de salud, defensa, y muy importante, la posibilidad de reanimar a tus aliados caídos en combate, haciendo al Medic una opción muy buena cuando se está jugando con jugadores que no tienen mucha experiencia en MvM, o simplemente no están siendo muy competentes con su trabajo, por no decirlo de otro modo.

Varias de las explicaciones, consejos, y "normas" que di con anterioridad en esta guía (las del PvP, exactamente), también pueden aplicarse al MvM. No todas, obviamente, pero sí varias de ellas. El MvM es un modo de juego estático; los robots en su mayoría, tienen una tendencia a seguir una ruta predeterminada hasta la base, en donde plantarán la bomba. Debería ser más sencillo poder sanar a los aliados en MvM, y en experimentar con nuevas posibilidades, al no tratarse de enemigos humanos, obviamente.

Adentrándonos de lleno con el Medic, veamos qué sorpresas nos trae en este modo de juego.

Habilidades del Medic en MvM:

* Revivir a sus aliados:

La primera habilidad del Medic en este modo de juego, es la capacidad de reanimar a los compañeros de equipo que hayan muerto. Esto quiere decir que, un Medic que está muy atento a su entorno, y de sus compañeros, podrá revivirlos en breves segundos, sin la necesidad de que ellos tengan que esperar a salir de base, o hasta pagar un costo en dinero para regenerar con anticipación.
Los aliados también tienen la posibilidad de rechazar la reanimación del Medic si les resulta conveniente, como por ejemplo, tal vez quieran comprar algunas mejoras para su arsenal.

Aquellos aliados que hayan muerto en combate, dejarán una especie de aparato que reflejará un holograma del personaje muerto en cuestión. El Medic solo debe apuntar a este dispositivo, y hacer como si curará normalmente, y el aliado volverá en breve.

Imagen del aparato en donde se ve reflejado el holograma:



La velocidad a la que el Medic puede regenerar a sus aliados varía en función de cuál sea su velocidad de curación. Por ejemplo, si un Medic usa el Apañador en MvM (cosa que no recomiendo), no solo sanará más rápido a sus aliados, sino que también podrá devolverlos a la vida con mayor anticipación.

La velocidad con la que se reanima a un aliado también se puede ver disminuida a través de una mejora para las pistolas médicas en la tienda, pero profundizaremos de las mejoras para el arsenal del Medic más adelante.

Al desplegar una supercarga sobre un paciente que ha muerto, lo revivirá con una gran rapidez, haciendo que las supercargas sean más útiles si se trata de recobrar a varios compañeros muertos a la vida.

Intenten estar muy atentos a las alertas de reanimación en su interfaz, que deberían aparecer cuando alguno de sus aliados perezca en combate, y revivanlos lo antes que puedan. Si se encuentran en apuros, y hay varios compañeros muertos, siéntanse libres de utilizar la supercarga para revivirlos con mayor brevedad, como mencioné anteriormente.



* Escudo contra proyectiles:
La otra habilidad del Medic exclusiva para este modo de juego. Un enorme escudo con salud infinita, que detiene cualquier tipo de proyectil (en serio, cualquiera. Hasta impactos críticos) que atraviese el escudo. A su vez, este escudo también le hace daño a los robots que impacta, pero no es una cantidad de daño muy elevada; es mínima, de hecho.

Imagen del escudo (antes de ser mejorado por completo):



A diferencia de la capacidad de revivir, esta habilidad no viene incorporada de forma pasiva con el Medic, de hecho, se debe comprar su respectiva mejora en la tienda de Mann Co. antes de poder utilizarla como es debido.
El escudo se puede actualizar una sola vez, haciendo que pueda cubrir una mayor parte, y que el daño que haga contra los robots, se vea aumentado (aunque sigue siendo un daño mediocre, pero útil para matar a robots débiles como los Scouts y los Spies).

Esta habilidad se despliega presionando el tercer botón del ratón (o sea, la rueda), y tiene una duración total de 12 segundos, increíblemente.

Para desplegar el escudo, primero deben cargar su respectivo medidor que verán en la parte inferior de la pantalla. Este medidor se carga a través del daño que hacen con el personaje, o que hace el jugador que está sanando. También se puede cargar al sobrecurar a un aliado, o al sanar a un aliado que está herido, y alguna que otra fuente de carga más.

El modo de uso más efectivo para el escudo es el más obvio: utilizarlo contra hordas de robots que dependan mucho de sus proyectiles, como Soldiers, Soldiers gigantes, Soldiers gigantes con críticos y/o una gran velocidad de ataque, los Demoman que usan lanzagranadas, obviamente, o hasta aquellos que dependen de las balas, como los Scouts.

También pueden utilizar el escudo como un modo para ser invulnerables hasta que acabe la duración del escudo (o sea, invulnerables en la dirección en la que están apuntando el escudo), y reviven, o sanan a algún aliado, que requiera de la asistencia de ustedes.

Recuerden utilizar esta habilidad en un preciso momento, porque al no hacerlo, están arriesgándose a morir, así como a sus aliados... muertes que se pudieron haber evitado de haber presionado el botón del mouse con mayor anticipación.

Fíjense de los tipos de robots que vienen a continuación en la parte superior, y allí se podrán fijar qué tanto deberán usar su escudo en esa oleada, dependiendo de si los robots dependen mucho de los proyectiles, o no, obviamente.

También, si se ven rodeados por Spies o Scouts, les sugiero que desplieguen el escudo para poder matarlos con cierta facilidad, ya que el escudo, a pesar de tener un daño no muy bueno, puede acabar con ese tipo de robots débiles de manera relativamente eficiente, como mencioné antes.

Además de todo lo descrito anteriormente, si ven conveniente proteger la centinela de un Engineer aliado, usando el escudo, háganlo. Aunque esto no debería suceder siempre, puesto que es un poco raro que se presente la oportunidad, habrán ocasiones en las que vengan hordas de robots que dependan mucho de los proyectiles, y se centren únicamente en la centinela aliada, destruyéndola al cabo de unos momentos.

Proteger una centinela aliada con el escudo puede facilitar el trabajo de reparación del Engineer, y además, se aseguraría de la "supervivencia" de un arma con un daño por segundo excelente.

Reitero: esto no deberían hacerlo muy a menudo, porque al mismo tiempo deben proteger a sus compañeros que se encuentran en la línea frontal. Este tipo de casos son especiales, pero mayormente se basan en, cuando viene una horda de robots (particularmente gigantes), con la capacidad de disparar muchos proyectiles, y peor aún si son impactos críticos, porque es muy probable que el Engineer sufra el daño colateral de estos, y por consiguiente, que muera. Así que, esten atentos a este tipo de circunstancias.


Arsenal de armas
En este modo de juego, la elección de armas del Medic es más rígida, porque debe basarse en complementar la composición del equipo con más daño, y como sabemos perfectamente, el Medic es una clase que no cumple un buen papel ofensivo. Aunque, podemos conferirle impactos críticos garantizados a nuestros aliados con la pistola médica de la Kritzkrieg, así repotenciamos el daño de estos.

Armas primarias:

Sobredosis:

La Sobredosis es un arma primaria, y pistola de jeringas, del Medic. La velocidad de movimiento que confiere dependiendo del nivel de la supercarga, nos vendrá bastante bien en toda ocasión: así sea para esquivar ataques de los robots enemigos, para auxiliar a un compañero herido, o que por otra parte, haya caído en combate, y así reanimarlo, o también puede usarse para escaparse más rápidamente de las explosiones de un Sentry Buster, etc.

La velocidad de movimiento que nos confiere esta arma, nos abre las puertas a buenas oportunidades en la partida, más que todo en términos de asistencia más rápida al equipo, y a vivir por más tiempo por la supervivencia que nos otorga, a través de la velocidad de movimiento, obviamente, a pesar de ser un arma que no tiene tanto daño como las otras, por la penalización del -10% menos de daño, pero recordemos que, nosotros utilizamos esta arma por supervivencia, y para auxiliar más rápidamente, y nada más.



Ballesta del Cruzado:

La Ballesta del Cruzado, como bien mencioné más atrás en esta guía, es de las mejores armas primarias del Medic, y para muchos, es hasta la mejor para él en ese sentido. La curación a distancia nos permitirá encargarnos de curar a nuestros aliados más rápidos y de manera instantánea, y si nos encontramos lejos por alguna razón, y tenemos a nuestra vista a un aliado que está siendo herido de gravedad, se le puede disparar un proyectil, con precisión, para sanarle una buena parte de su salud, dependiendo de la distancia recorrida del proyectil, obviamente.

Además de lo dicho anteriormente, recordemos que esta arma es la que más daño hace de todas las armas primarias del Medic, y este daño aumentará según la distancia a la que va el proyectil (lo mismo que ocurre con la curación a aliados; se nivela en base a la distancia recorrida de mismo proyectil).



Arma secundaria:

Kritzkrieg:

La Kritzkrieg es la pistola médica por excelencia en MvM. Con esto, le podemos dar a nuestro equipo lo más importante en este modo de juego, que es el daño, pero no daño cualquiera, sino una potenciación del mismo: impactos críticos garantizados, como ya sabrán.

La Kritzkrieg debería funcionar en toda ocasión, siempre y cuando hayan robots, pero los momentos más óptimos para desplegar la supercarga, es cuando vienen robots gigantes, o que sean muy ágiles (como los Scouts robots gigantes, que se desplazan demasiado rápido).

Si hay un Demoman en su equipo, procuren desplegar la supercarga en él, antes de que inicie la oleada, así él puede colocar bombas lapa con críticos. Y cuando se encuentren en plena oleada, es preferible que le den la supercarga a clases como el Soldier, el Pyro, el Demoman y el Heavy, por mencionar a algunos.

Como nota, conferirle impactos críticos a un Engineer, hará que su centinela dispare el doble de rápido en lo que dure el efecto de los críticos, obviamente.

Además de todo lo dicho con anterioridad, esta arma llena el medidor de supercarga un +25% más rápido, y se puede aumentar aun más a través de mejoras de las que hablaremos más adelante. Este es un excelente atributo, y mucho más para MvM.



Arma melé:

Übersaw:

La Übersaw es un arma melé del Medic, que como bien saben, nos otorga un 25% de supercarga, directo a nuestro medidor, al golpear exitosamente a un enemigo con ella, a costa de tener un -20% menos de velocidad de ataque. A pesar de esto, esta arma es la más óptima para este modo de juego, porque nos permite poder atacar a robots gigantes que esten distraídos con nuestros aliados (por ejemplo, con las Sentry Buster), y así poder llenar nuestro medidor de supercarga con mayor rapidez.
Mejoras de la tienda de Mann Co.
A continuación, les mostraré unas capturas de las mejoras a las que deberían apuntar y por qué.

Empecemos con las mejoras ya compradas:

Lo primero que mejorarán al tener dinero es, obviamente, la Kritzkrieg, hasta tenerla completamente mejorada tal y como luce en la captura.

La mejora de 'Canteen Specialist' no es del todo necesaria, y mucho menos teniendo en consideración que requiere una inversión constante, por mucho que pueda descontar las mejoras para las cantimploras. Con los impactos críticos de la supercarga, y el escudo contra proyectiles, debería ser suficiente.

Las mejoras que contribuyen a una velocidad de carga de la supercarga más rápida, y la que incrementa la duración de la misma, vienen excelente, principalmente por la naturaleza de la supercarga de repotenciar el daño de nuestros aliados.

Las mejoras de 'Projectile Shield', 'Healing Mastery', y 'Overheal Expert', las explicaré más adelante.



Cómo deberían lucir sus mejoras en los inicios de la partida:

Lo primero que deberían comprar es el escudo contra proyectiles. Si en la oleada no vienen demasiados robots que dependan de proyectiles, lo pueden mejorar a un solo punto. Si la situación es la contraria, le pueden mejorar dos puntos, así cubre una mayor área, y hace un poco más de daño al impactar contra robots.

Luego de haber comprado y mejorado el escudo contra proyectiles, comiencen a comprar y mejorar 'Healing Mastery' y 'Overheal Expert'. Les sugiero que vayan de uno en uno con estas mejoras. Por ejemplo, colocan un punto en 'Healing Mastery' y luego un punto en 'Overheal Expert', y así sucesivamente, para llevar un equilibrio.

'Healing Mastery' es una mejora en diversos sentidos a nuestra pistola médica, entre ellas, una velocidad de curación aumentada, así como también a la hora de revivir a un aliado.

Aunque, si sus aliados se encuentran muriendo muy a menudo, y no pueden pasar una oleada, pueden optar por poner más puntos en 'Healing Mastery', y dejar unos pocos en 'Overheal Expert', así no se demoran tanto en sanarlos o en revivirlos.



Cantimploras:

Les sugiero comprar en alguna que otra ocasión, una cantimplora de supercarga, o si lo ven necesario, pueden comprar hasta dos como máximo. Úsenlas en las situaciones en las que esten a punto de morir, obviamente, o también para revivir o curar a un aliado que se encuentra en medio de un peligro, y pueden auxiliarlo estando en condiciones de invulnerabilidad.


Mejoras defensivas:

Así deberían lucir sus mejoras defensivas ya completamente potenciadas. Les sugiero que empiecen mejorándose la velocidad de movimiento, así tienen más oportunidades de esquivar ataques de los robots enemigos y de auxiliar a otros. Luego, se van subiendo las defensas según lo que requieran en la próxima oleada, y si vienen robots que dependen enormemente de los impactos críticos, compren sus respectivas resistencias. Lo bueno es que las resistencias a los impactos críticos son algo económicas, para lo mucho que ofrecen en ese tipo de circunstancias.

También pueden optar por mejorar la altura de los saltos, pero eso sería ya de última opción, cuando hayan terminado de comprar y mejorar todas las mejoras fundamentales para el Medic.
Conclusión
Te agradezco mucho el tiempo que te has tomado en leer mi guía, o al menos, una parte de ella.
Espero que hayas aprendido algo de toda la información presente en esta guía, y que te pueda servir de utilidad para tu desarrollo como un mejor jugador, particularmente, como Medic.

Muchas gracias por haber visitado mi guía.