Source SDK

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Crear un Prop para el Source sdk 2013, Gmod, lf2, tf2, pt2, csgo ecep
By Oitnemood
en esta guía te mostrare, como crear un prop de manera completa, mencionando desde aspectos a tener en cuenta en el apartado visual como también en el apartado técnico.
   
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hacer el modelo y detalles
Detalles a tomar en cuenta, debe ser un modelo que no tenga más de 17,433 vértices o polígonos (información oficial de valve) que te permite compilar (esto se indica en la parte inferior, derecha de blender, recomiendo que si quieren un modelo aceptable tanto para la optimización como para tener mayor detalle intenten hacer algo parecido a half-life 2 o mejor, dándole más prioridad a la calidad de texturas que al detalle de los polígonos, mínimo con que los polígonos estén más o menos parecidos a la figura que tengan en mente es suficiente, mientras no esté tan cuadrado tendrá un efecto como de redondeado si le aplicas el sombreado “smooth” después, con eso en mente no necesitaras utilizar demasiados polígonos, Ari te dejo de tarea para el que esté interesado en ello, ver un tutorial en youtube o ver una guía de steam, lo que le parezca mejor.

Dato de Garry's mod "soporta mucho mas como 20,000 para compilar el modelo"

aquí los vídeos que recomiendo si no sabes nada de blender (por si te agrada de esta forma)
parte 1


parte 2


ya la parte 3 es sobre las texturas, pero tengo una mejor artenativa para adelante, así que la dejaremos de lado de momento, que aun no llegamos a ese paso
Herramientas recomendadas de blender para el cuidado visual
aquí solo daré unas recomendaciones de herramientas o modificadores o modifier en inglés para los que lo usan en ingles por cómo se muestran en los tutoriales

Subdivisión
Este modificador añade mayor redondeado al modelo o en otras palabras sirve para convertir cuadrados en círculos, recomendado dejarlo en vista o viewport 4 o 3 dependiendo de la situación, no recomendado más de 4 o 5 porque podría ocasionar lag tanto en el juego o blender dependiendo de que tanto lo aguante tu procesador o tarjeta gráfica, no recomendado si tu modelo está lleno de triángulos eso podría ocasionar que se deforme los polígonos de tal forma que no te deje compilar del modelo

“gif”

Decimate
Al contrario del anterior, este sirve para reducir número de polígonos, una herramienta útil, si anteriormente has hecho un modelo en blender no se para una animación hecha en blender o algo asi alejado de los videojuegos o algo así que necesite mas detalle de modelo dado a que se le da mas acercamiento de cámara, aquí es donde esta herramienta te puede ser muy útil, podrás recudir los polígonos sin reducir mucho la calidad del mismo, yéndote a la pestaña de revertir subdivisión o “un-subdivision” aumentándole el número, dependiendo de que tanto quieres que baje los polígonos y le das a apply o aplicar en español para confirmar los cambios
nota: no sirve con triángulos solo si tu modelo esta formado de cuadrados, si tiene pocos triángulos no hay problema, pero puede tener fallos gráficos Hari, simplemente fíjate si el resultado es agradable y no tan deformado



Shade smooth “sombrear suave”

Como Ya mencioné esta herramienta y bueno como dice su nombre le da sombreado al modelo, recomendado para modelos redondos que no quieras que se verán los bordes del modelo, esto se aplica en modo objeto o “object mode” en ingles



También se puede aplicar en modo de edición o “edit mode” en ingles si seleccionas las caras correspondientes y le das a sombrear suave o shade smooth en ingles

"gif"

Esculpir “sculpt”
Como su nombre lo dice sirve para esculpir como si fuera una estatua o algo así, esto es especialmente útil, cuando tienes el modelo finalizado y le quieres dar unos retoques pero que serán mas rapidos que con el modo edición, de andar moviendo vértices por vértices para conseguir el redondeado o forma deseada, esta herramienta es casi perfecta para ello, recomiendo antes de usarla guardar el archivo por si fallas o también usar control + z para revertir el cambio, mínimo permite 8 cambios al modelo para ser revertido

pestaña de layout "diseño"

“gif”

pestaña de sculpt "esculpir"

Agrandar o achicar el modelo
este paso es importante, si no has agrandado o achicado tu modelo de la manera que te gustaría apretando s



aquí te dejo un modelo para que te ubiques, ese modelo tiene la altura de un personaje humano de half-life 2 cualquiera, viene con sus texturas por si se las quieres aplicar

aquí el link solo cópialo y quita las líneas, steam no me deja mandar link de MediaFire sin hacer esto
http ://www. mediafire. com/file/vuryrs955pvnith/modelo_del_motor_source_para_ubicarse. zip/file
crear una armadura “armature”
luego de terminar con el modelo, hay que crear una “armature”, por favor de no confundirse ese es el termino que se usa en blender para crear el esqueleto para modelos y ragdoll, en este caso como no crearemos un esqueleto simplemente lo añadiremos al punto central del modelo



Ari de manera opcional, nombraremos el esqueleto, esto ultimo no afecta en nada, es solo si queremos indicar que es para nosotros eso
añadimos nuestro modelo a una colección “Collection”
esto es muy fácil, solo es ir a la pestaña de la derecha en donde están todos los modelos y entidades para usar, seleccionando la colección de arriba (colección de escena) o “scene collection” le damos a nuevo “new” y se creara una nueva y movemos nuestro modelo Ari.



esto es importante para compilar el modelo, luego lo nombramos como queremos que se llame nuestro modelo visual dándole doble click, en mi caso le pondré epd_rock_reference importante poner _ para separar palabras nada de espacios, puede ocasionar errores al compilarlo
crear textura y definir su posición en blender
bueno esto se puede hacer con gimp, Photoshop o cualquier programa que dispongas o simplemente instalando una textura de internet, en blender para el motor source solo se toma en cuenta el nombre y la ubicación de la textura dentro del modelo, lo demás ignóralo, que no te servirá de nada dentro para ese motor
bueno lo primero que se tiene que hacer es preparar las partes del modelo que se van a texturizar, para ello hay 3 métodos que puedes utilizar a su preferencia subjetiva

método 1 - definir sin líneas separadoras para el uv
perfecto para modelos que no tienen mucha diferencia de aspecto en todo el contorno que tiene, para ello creas un nuevo material en el icono del círculo rojo de debajo de donde están las herramientas de la derecha, Ari le das al signo de + para añadir y la seleccionas y le das nuevo “new” para que se cree por completo luego le das el nombre que quieras, dándole doble clic, este mismo nombre será para la textura que usara luego



en modo edición hay que ir a la pestaña de uv luego a proyección de cubo o “cube projection” y se definirán esas partes de manera no tan perfecta si es un modelo con muchas partes no tan cuadradas, dado a que no se ha pintado las partes que se deben de separar.



Ari si es una textura lisa, nada que mostrara deforme, Ari si quieres aplicar la textura al modelo,
para que te hagas una idea de como se vera en el mod o juego que lo uses

método 2 - definiendo parte por parte del modelo

en este video que deje abajo se muestra como hacerlo


método 3 – usando el pintador de texturas o textura paint

aquí es lo mismo que los pasos anteriores, solo cambia el modo de aplicar la textura, que es pintando el objeto como si estuvieras usando una brocha de pintura, lo recomiendo mas que nada si vas a hacer un estilo de caricatura o quieres ser preciso en ciertos detalles del modelo, aquí una demostración.
(no se muestra del todo bien como se pinta dado a que no definir tan bien las partes que se van a texturizar)




Crear colisiones
6- crear colisiones
esto es el paso más importante si quieres que tu modelo no te traspase tanto a ti como al los objetos, crear una colisión no es tan simple como parece, si quieres hacer una colisión precisa a lo que se ve en el modelo visual, tienes que crearlo por partes separadas en el mismo modelo ya será en modo edición o en modo objeto, luego de terminar con las partes, tienes que usar el modificador “modifier” llamado triangular “triangulate” y luego darle sombreado en modo objeto “smooth” con click derecho y listo la colisión esta creada, has otra colección para esa colisión, muévela ari todo y llámala al final _phys y listo ya tienes la colisión lista

(tienen que ser figuras geométricas por separado osino se fusionaran todas las partes en un modelo de colisión simétrico sin orificios y sin tener tantos vértices "maximo 18", si de lo contrario eso no te ha salido bien, recomiendo poner el modificador wireframe o estructura en español para perfeccionarlo sin hacer mayor ajuste)

Esto es especialmente bueno, si es un juego que usa mucho las físicas como el mismo half-life 2 o garrysmod, Ari para que no se vera raro o bizarro que haga una parte invisible del modelo en donde se bloquee la interacción de un objeto o las balas de un npc o jugador.

en los props, tienes cierta libertad para poner la colisión mientras respecte los vértices en cada parte, que son como 16 o 18, en un ragdoll, tiene que crearse una colisión para cada extremidad, a que si se crea no se un triangulo o un cuadrado, se van a mezclar en el ragdoll.

El compilador no permite colisiones pequeñas o con figuras que no serán cuadrados o triángulos
si son muy pequeños no se admitirán en ese caso
también si tiene mas de 40 cuadrados o triángulos de colisión

si no se respecta en ambos casos, lo del numero de vértices o polígonos en los modelos de colisión, puede ocasionar errores en su modelo y que se distorsione.

(este es el error que te puede salir si la colisión no es correcta en WARNING)
este error sale sale al principio

Compiling... qdir: "c: ew test server\garrysmod\addons\wac millennium falcon - ii_pyro_ii\models\millenniumfalcon\" gamedir: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\GarrysMod\garrysmod\" g_path: "millenniumfalcon.qc" Building binary model files... Working on "millenniumfalcon.qc" SMD MODEL body.smd SMD MODEL body_collision.smd WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: COSTLY COLLISION MODEL!!!! (1500 parts - 40 allowed) WARNING: Error with convex elements of body_collision.smd, building single convex!!!! Model has 265 convex sub-parts Collision model completed.

nota: si sale mal la colisión aun haber cumplido ciertos de los requisitos anteriores, pues te recomiendo, hacer un rig con el modelo de colisión y no importa si le das a la opción de sin auto rig, con que se actualice el rig es suficiente, siendo que es solo un hueso no tendrás que hacer nada mas, si no sabes como hacerlo, o has lo de un tutorial cualquier te puede enseñar o la guía del ragdoll que tengo, también ayuda solo omite el paso de crear otro esqueleto que será inútil

el comando $bbox es un valor de interacción con el jugador, debe evitarse en caso de que será un prop gordo, pero que si es muy pequeño o plano debería ponerse el siguiente
en su lugar, si querer reducirlo, ya que no se creara una colisión buena al respecto
$bbox -10.25 -10.25 -16.25 10.25 10.25 10.25
(debe estar después del comando de "materials")
Dato importante sobre la oscuridad + Creación de sombras: Método alternativo
Funcionamiento

para los que quieran tenerlo bien en claro a la hora de poner las colisiones, que sepa que estas no afectan a la oscuridad, si no mas bien el modelo visual el que tiene sus respectivas texturas, aquí puede ver en la imagen, que en el centro es la colisión y lo demás que se puede atravesar es el puro modelo visible, ahí pueden presenciar que es lo que genera la oscuridad y no la colisión que esta señalada con las maderas oscuras que forman un cuadrado



por defecto la oscuridad, solo se genera rodeando todo el prop y su forma, en donde según su perspectiva, reflejara su oscuridad en la parte de abajo.

como se ve en la imagen no se puede reflejar oscuridad en otro prop, solo las estructuras creadas desde el hammer, pueden oscurecerlas, lo mismo con los ragdoll, que el colchón que ven es uno y da el mismo resultado.



Creación de sombras: Método alternativo

Una solución para esto es crear un func_brush del material, desactivar las sombras, y utilizar la textura de la herramienta block_light. Esto puede ser fácil o difícil, dependiendo del tamaño de la utilería. Básicamente debes dibujar pinceles de block_light donde la luz sería normalmente bloqueada en el pincel/prop



de esta manera, ya tendrás una oscuridad y luz que se refleje de manera mas realista, para prop que se muevan, no se si haga un método artenativo luego investigare.
definir posición y crear animación idle
bueno esto no tiene mucha ciencia, es para representar la posición del modelo y 翻訳が見つからない en fin nada que necesite mucha explicación, solo seleccionas la armadura “armature” que creaste anteriormente, apretas I luego le das a “pos lot sca” o “LocRotScale” eso creara una animación automática que no tiene ningún movimiento, solo para definir la posición como mencione y finalmente nombras la animación en donde está la armadura “armature” y en animación le llamas “idle” ari si quieres puedes mover el "armature" para la posición que tendrá la parte central dentro del hammer



listo ya tienes todo lo del modelo listo, ahora prosigue con el siguiente paso
Descargar el complemento para modelos de valve
este complemento es importante, para exportar el modelo a un formato adecuado y que al momento se defina con las propiedades adecuadas, vas al link[steamreview.org]
luego de instálalo “sin descomprimir”, recomiendo en documentos, te vas al blender, vas y selecionas donde esta la pestaña edición “edit” luego vas a preferencias “preferences” luego a la pestaña de addon le das a install, seleccionas el archivo comprimido y te fijas en donde dice blender source tolos esta señalado con palomita y luego le das a salvar preferencias “save preferences” en la parte de izquierda en donde está un icono como de librería no sabría cómo explicarlo

Exportar Los Modelos a smd
El paso final, ya para ya tener los archivos de tu modelo para la compilación, primero configuras tu modelo para ser exportado vas a la pestaña con el icono del triángulo donde están las herramientas de la derecha, vas cerca de donde dice exportar “export” le das Crick al icono de la carpeta y seleccionas la ubicación de tu escritorio o cualquier carpeta en donde quieras guardarlo importante crear una especial para el modelo



luego la ubicas ahí, luego seleccionas smd para el formato y vas vas al modo sombreado de la vista o viewport, aprietas b y seleccionas todo lo que tenga que ver con el modelo, activando su visualización si esta desactivada y darle a e export luego a objetos seleccionados “selected object” y ya en unos 20 segundos o mas dependiendo del peso del modelo se exportara en la carpeta que elegisteis, por cierto la animación no se exporto, así que tienes que seleccionarla aparte, para que se exporte también, dado a que no tenía ningún hueso, no se seleccionó en el proceso.
Crear Un Archivo De Compilación .qc
Para ello ello hay que ir a la carpeta de tu modelo



Luego creas un archivo .qc, recomiendo utilizar un archivo de bloc de notas o algo similar



Opcional: instala Notepad++
Luego de eso pones los siguientes datos “cópialo a a partir del guion”

-------------------------------------------------------------------------------------------------

$modelname "props/epde/pd_rock.mdl" // donde se ubicara tu modelo en el juego o mod

$staticprop // para que lo puedas usar en el hammer de manera estatica

$bodygroup "Body"
{
studio "epd_rock_reference.smd" // ubicación de tu modelo smd
}

$cdmaterials "models\epde\" // ubicación de las texturas en tu mod o juego

$cbox 0 0 0 0 0 0

$bbox -336.25 -208.254 -160.25 336.25 208.254 96.25

$surfaceprop "rock" // tipo de material o efecto que usara al ser golpeado o dañado

$contents "solid"

$illumposition 0 0 -32

$sequence "idle" "anims\idle.smd" {
fadein 0.2
fadeout 0.2
fps 30
}

$collisionmodel "epd_rock_phys.smd" //ubicación de la colision
{
$mass 400.2 // el peso que tendra
$inertia 1
$damping 0
$rotdamping 0
$concave
}

$keyvalues
{
prop_data
{
"base" "Stone.Medium" //esto lo explicare en otra guia
"health" "400" //resistencia
"allowstatic" "true"
"breakable_model" "stoneChunks" //gib
"breakable_count" "0"
"breakable_skin" "0"
}
}

link de los indices de $surfaceprop y prop_data en español
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2383305477
también de la guía traducida para la configuración de prop_data
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2481479029
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Y luego instalas crowbar para compilarlo, aquí dejo el link[github.com]
Luego de tenerlo instalado, vas a la pestaña de Compile luego a browse para buscar la carpeta de los datos de tu modelo .smd y luego de seleccionarlo, abajo escogen un directorio para su compilar su prop, o también abajo pueden seleccionar el juego o mod si lo tienen configurado ari para que aparezca!
finalmente le das a compile, esperas cierto tiempo, cuando aparezca finished, significa que el modelo ya que ha compilado en formato mdl.



pero espera que esto aun no termina aun falta la textura, que osino se verá rosita mariquita y si no lo corriges Barney te aparecerá en la n.. XD ejem se verá mal si no es lo que deseas que se verá de esa forma, ve al siguiente paso
paso final – ponerle la textura al modelo
Luego tienes que crear un archivo para que el juego o mod identifique su ubicación en formato .vtf con el programa VTF EDITOR[valvedev.info] con la textura que utilisastes y luego uno en formato .vmt usando de base un archivo de bloc de notas y recomendado que se use Notepad++ para mejor interfaz.
Ari pones el comando "vertexlitgeneric" para indicar que es una textura de modelo y el comando "$basetexture" con la ubicación y el nombre de la textura al final, tal cual lo ♥♥♥♥ aqui abajo sin los puntos ni los guiones "_"

  • ---------------------------------------------------------------------------------------
  • "VertexlitGeneric"
  • {
  • "$basetexture" "models\epde\epde_rock"
  • }
  • -----------------------------------------------------------------------------------------



Muy bien ya tienes el modelo listo para usarlo en el juego o mod que lo pienses usar, recomiendo visualizar el modelo en un programa que viene con cualquier juego hecho con el motor source llamado hlmv.exe que se encuentra en la carpeta bin, con ese podrás ver el modelo sin necesidad de abrir el juego o el hammer de manera más rápida y podrás ver su colisión si le das una palomita a donde dice Physics Model, en fin eso ya seria todo, Ari si quieres hacerle un acceso directo al programa



Posibles errores
1- que no se compile porque esta algo mal escrito o simplemente pusiste algo que no debías

2- que el modelo este tan deforme que no te deje compilarlo

3- que no hagas puesto bien la ubicación de la textura, o tu hagas colocado bien la textura en su respectivo directorio y se vera rosita mlp

4- que intentes hacer la colisión con un solo modelo sin separaciones y se convierta todo en un circulo o cuadrado eliminando los bordes o agujeros que hagas creado anteriormente

5- que la segunda textura luego de aplicarla, haga que se desaparezca una cara del modelo o se deforme el modelo, esto se debe a la versión de blender que no soporta tu tarjeta gráfica, así que recomiendo instalar esta versión, que es la 2.80 antes de tener esos fallos de compatibilidad
(solo quita los espacios al copiarlo den tu navegador)
http : //www .mediafire .com/file/w0lknls5fq6jr7d/blender-2 .80-windows32 .msi/file
6 Comments
Oitnemood  [author] 19 May, 2023 @ 8:19pm 
@[EL_Acertijo] los puso en privado los que los hicieron.
[EL_Acertijo] 19 May, 2023 @ 3:10pm 
Hola que paso con los videos?
Oitnemood  [author] 23 Jun, 2021 @ 3:47pm 
@[get spookd]
@darksitedead
ahi como curiosidad añadi un dato sobre la oscuridad para que se ahorren tiempo
robertinhooo 16 Apr, 2021 @ 7:07am 
es bastante útil, muchas gracias
Oitnemood  [author] 14 Aug, 2020 @ 1:51pm 
@darksitedead gracias, posiblemente haga uno pero de ragdoll, próximamente
Dartyom 14 Aug, 2020 @ 12:12pm 
wow bastante util bro