Oxygen Not Included

Oxygen Not Included

450 arvostelua
[FR] Le Guide Ultime pour Oxygen Not Included
Tekijältä Dracian
Oxygen Not Included est un jeu extrêmement prenant et addictif, mais c’est aussi un jeu qui peut se révéler extrêmement complexe et frustrant pour un joueur débutant. Si les possibilités sont quasi innombrables, l’échec d’une partie arrive souvent au terme d'une interminable agonie. La courbe de progression est très abrupte et apprendre de ses erreurs peut s’avérer être très long. D’où ce guide, qui a pour but de vous donner des conseils pour bien construire et bien gérer votre base.
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0. Avant-propos
AVERTISSEMENT : Ce guide a été écrit à l'origine avant la sortie (et même l'annonce) du DLC Spaced Out. Après pas mal de temps à le poncer, je me suis lancé dans une grosse mise à jour du guide afin d'intégrer toutes ses nouveautés. Au demeurant, cela reste un énorme boulot qui va prendre pas mal de temps. Aussi, pas d'inquiétude si vous remarquez qu'une partie n'est pas encore mise à jour, cela va arriver, promis 😉

Ce guide est, en priorité, adressé aux débutantes et débutants et à toutes celles et ceux qui ont déjà un peu joué, qui coincent et n’arrivent pas à progresser dans leur partie. Les joueurs et joueuses un peu plus expérimentées ne seront cependant pas en reste et pourront peut-être aussi apprendre quelques trucs et astuces, notamment dans la partie endgame.

Ce guide se veut le plus accessible à tous : j'ai donc fait le choix d'exclure quasiment tout l’aspect mathématique du jeu et de n’aborder que des principes de Physique ultra-simples. Par ailleurs, ce guide ne prétend pas être totalement exhaustif, il ne prétend pas non plus être parfait. Il suit juste mon expérience personnelle… Expérience qui m’a permis d’aborder vraiment tous les aspects du jeu, d’aller jusqu’à la destination la plus éloignée de la carte spatiale, de dompter tous les volcans du jeu sans aucun souci ou d'obtenir tous les succès du jeu.

J'ai aussi fait le choix de me restreindre à des designs assez simples, relativement aisés à construire et surtout faciles à comprendre pour un oeil extérieur. Exit donc les usines à gaz qui prennent tout un biome pour maximiser la production et minimiser les pertes, et exit aussi les designs ultra-compacts qui tentent de maximiser la place prise au détriment de l'aspect esthétique de l'usine (oui, ça compte, surtout si vous êtes un peu maniaque comme moi).

À noter aussi que toute la première partie de ce guide (jusqu’au cycle 100, soit grosso modo jusqu'au chapitre "Objectif : l'espaaaaaaaaaaace) peut être retrouvée en vidéo commentée dans ce guide :

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1827106519
La grande majorité de ce que je raconte dans ces vidéos est toujours d’actualité, mais beaucoup de détails ont changé. Accessoirement, il est tourné dans les conditions du direct et n'a pas subi de post-prod, donc il y a quelques erreurs, de temps en temps. Mais si vous avez la flemme de lire et si vous préférez vous taper dix heures de vidéo, n’hésitez pas.

Accessoirement, vous pouvez maintenant me retrouver sur ma chaine Twitch où, à compter du 20/12/22 je vais commencer à diffuser du Oxygen Not Included en mode tuto. N'hésitez pas à passer me voir et me follow là-bas ;)

L'adresse de la chaine twitch : https://www.twitch.tv/chez_dracian

Comme ce guide promet d'être très long, voici un sommaire pour faciliter les recherches :

  • 0. Avant Propos

  • 1. Avant la partie
    • a. Le mode de jeu
    • b. Quel style d'astéroïde ?
    • c. Quel type d'astéroïde ?
    • d. Bien choisir ses Duplicants

  • 2. Le premier cycle
    • a. D'abord creuser sur le côté
    • b. 3 Toilettes Sèches, 3 Lavabos et une Pompe à Bras
    • c. Pendant que ça creuse

  • 2. Le deuxième cycle
    • a. Des lits délicieux, cieux !
    • b. La Station de Recherche
    • c. La cuisine et la salle à manger

  • 4. Les cycles suivants (jusqu'au cycle ~10)
    • a. L'arrivée d'un nouveau Duplicant
    • b. Dépenser les premiers points de compétence
    • c. La recherche
    • d. Subvenir aux besoins des Duplicants à moyen terme
    • e. Le nettoyage de la base
    • f. L'importance de l'exploration

  • 5. Les grands projets à mener en priorité
    • a. La première amélioration du système électrique
    • b. Le système de plomberie et de retraitement des eaux
    • c. La création d'étables
    • d. La centrale électrique et les sous-réseaux de distribution d'électricité
    • e. L'usine à génération d'O2 et le système de climatisation
    • f. On se pose et on fait le point

  • 6. Objectif : l’espaaaaaaaaaaace !
    • a. Les petits projets annexes et parallèles
    • b. La Raffinerie de métaux intelligente
    • c. Le vestiaire
    • d. Le salon de massage et la salle récréative
    • e. Collecteurs Automatiques et Rails de Convoyeur
    • f. L’exploration du Biome Huileux
    • g. Les fermes sauvages
    • h. La n-ième amélioration du système électrique
    • i. Dalles métalliques et Tubes de Transit
    • j. Refroidir efficacement vos Geysers, Cheminées et Volcans
    • k. Fêtes des étables !
    • l. Les usines à faire et à ne pas faire

  • 7. La surface et l’espace
    • a. Bien débuter à la surface de l’Astéroïde
    • b. Le premier espace de détection
    • c. Construire (et lancer !) votre première fusée
    • d. La première amélioration de votre fusée
    • e. L'automatisation de la surface
    • f. Les fusées à Pétrole + Oxylite
    • g. Continuer à s'étendre et planifier la suite
    • h. Les fusées LH2 + LOX et Pétrole + LOX
    • i. Tableaux récapitulatifs des besoins en carburant et comburant

  • 8. L’Endgame
    • a. Obtenir les derniers succès de la colonie
    • b. Améliorer vos systèmes grâce aux ressources rares
    • c. Maitriser les volcans avancés de l'astéroïde
    • d. Créer un bouilleur de Pétrole
    • e. L'Endgame lointain
    • f. Recommencer ?

  • 9. Conclusion
    • a. Pour aller plus loin : quelques mods intéressants
    • b. F.A.Q
    • c. To do list
    • d. Notes de version
    • e. Le mot de la fin

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1. Avant la partie
Une partie d’Oxygen Not Included (que j’abrègerai en ONI dans la suite du guide) commence bien avant de se retrouver au cœur de l’astéroïde. Il faut, en effet, choisir le mode de jeu, le style et le type d’astéroïde ainsi que les trois Duplicants que nous aurons au début de la partie.

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...a. Le mode de jeu
Le choix du mode de jeu sera très simple, vous verrez.


......i. Survie ou Sans Effort
Première question à se poser : on joue en Survie ou Sans Effort ? Autant le dire tout de suite, le mode Sans Effort n’est rien de plus qu’un mode facile qui ne propose pas l’expérience de jeu telle qu’elle devrait être normalement. En effet, dans ce mode, les Duplicants consomment moins de nourriture, sont plus résistants aux maladies, ont un moral d'acier, n’ont quasiment pas de problèmes de stress et sont plus résistants aux radiations. Accessoirement, les chutes de météorites sont moins fréquentes. Peu intéressant, donc, à moins de ne pas vouloir gérer certains aspects du jeu. Accessoirement, ce guide étant avant tout fait pour le mode Survie, c’est ce mode de jeu que nous choisirons.


......ii. Le mode Sandbox (ou Bac à Sable)
De même, il est possible de jouer en mode Sandbox mais, là encore, vous n’avez pas à gérer le moindre aspect de survie vu que vous avez accès à toutes les ressources, tous les bâtiments, et tout se construit instantanément. C’est très utile pour tester des trucs et faire des machineries de ouf malade, mais inutile pour jouer en survie. Accessoirement, le mode Sandbox désactive la possibilité de débloquer des succès.

Vous pouvez activer le mode Sandbox à la création de l'astéroïde, en allant dans Paramètres du jeu, ou directement pendant la partie en cliquant sur Activer le mode Bac à Sable.


......iii. Le mode Debug
Il existe un troisième mode de "jeu", qui n’est disponible qu’après une manipulation spéciale : le mode Debug. Ce mode permet de modifier directement la carte de l’astéroïde, et notamment de rajouter des volcans ou des "Points d’intérêt". C’est un mode complémentaire du mode Sandbox, qui peut permettre aussi de réaliser des scénarios ou des cartes customisées. Pour le débloquer, il faut d'abord créer un fichier texte nommé

debug_enable.txt

à la racine du répertoire de votre jeu, puis relancer ONI et, enfin, dans la partie en cours, appuyer sur la touche Retour Arrière. À noter que comme pour le mode Sandbox, les succès seront désactivés pour la partie en cours après utilisation du mode Debug.

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...b. Quel style d'astéroïde ?
Le style d'astéroïde est un choix qui, à l'origine, n'était disponible que dans Spaced Out. Avec la mise à jour de Juin 2023, c'est un choix qui existe aussi dans le jeu de base. Petite revue en détail.




......i. Banal ou Classique
Il s'agit de la configuration par défaut et la plus simple pour les débutants. Dans le jeu de base, la configuration Banale, permet de disposer d'un astéroïde "normal", sans traits particuliers et prédéfinis autres que ceux dépendant du type d'astéroïde (voir plus loin).

Dans Spaced Out, la configuration Banale n'existe pas, elle est remplacée par la configuration Classique, à savoir que vous disposez d'un grand astéroïde de départ (d'une taille similaire à celle d'un astéroïde du jeu de base), relié par un système de téléporteurs à un astéroïde proche un peu plus petit. Un peu plus loin se trouvent six astéroïdes lointains dons les types sont prédéfinis (Marshy, Aqueux, Gelé, Poussiéreux, Superconducteur et Meuhmeuheux).


......ii. Spaced Out
Ce style d'astéroïde n'est disponible, comme son nom l'indique, que dans le DLC Spaced Out. Les astéroïdes de départ (aussi appelés proches) sont au nombre de 3 ou 5 (selon le type d'astéroïde choisi) et sont beaucoup plus petits que dans la configuration Classique. Ce style d'astéroïde entraine une fragmentation des ressources de départ et oblige à faire de nombreux voyages en fusée pour échanger les ressources, chose peu recommandable pour des débutants.

À noter que les astéroïdes "lointains" seront les mêmes que ceux dans la configuration Classique.


......iii. Le Labo
Le Labo est une nouveauté apparue en Juin 2023 et qui permet de jouer sur des astéroïdes spéciaux, designés par les développeurs, avec une graine et des traits prédéfinis impossible à changer. Il faut les voir comme des Challenges qui ne sont pas forcément plus durs qu'un astéroïde classique mais qui imposent certains changements dans la construction et le développement de sa base. Donc, pour le moment, passez votre chemin. Vous verrez, il aura déjà fort à faire avec un astéroïde basique !

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...c. Quel type d'astéroïde ? (1)
Une fois le mode de jeu et le style d'astéroïde choisi, il faudra choisir un type d’astéroïde (ce n'est pas la même chose). Pour les joueurs débutants, vous verrez, le choix sera vite fait.


......i. Terra, le plus simple pour débuter
Nous choisirons un astéroïde de type Terra. C’est le plus simple pour plusieurs raisons : tous les biomes par défaut sont présents en quantités équivalentes et toutes les ressources de base sont disponibles en quantité. La température est relativement tempérée et permet de tout faire pousser assez facilement. L'absence de certaines ressources n’est pas excessivement pénalisante et peut être facilement contournée vu qu’aucune n’est critique. Et même ainsi, quasiment toutes peuvent apparaitre en petites quantités dans le Portail d’Impression. Seul l’Aluminium n’apparaitra pas avant d’aller en chercher dans l’espace et même si vous n’en avez absolument pas là-haut, ce n’est pas très grave, puisque l’Aluminium a des propriétés assez équivalentes à celles de l’Or.

Le seul vrai défaut de Terra, c’est l’impossibilité d’avoir des Traits aléatoires, comme pour les autres types d’astéroïdes, mais vu que l’écrasante majorité de ces traits sont des défauts et que leur sélection est aléatoire, ce n’est pas forcément un mal.

Avec le DLC Spaced Out, les ressources absentes de l'astéroïde principal se trouveront toutes sur l'astéroïde secondaire de l'amas, auquel l'astéroïde principal est relié par un réseau de téléporteurs. Vous aurez donc accès à de l'Aluminium, de la Rouille, du Bois et de l'Éthanol beaucoup plus facilement que sans le DLC.

Dans le cas de Terra, l'astéroïde secondaire sera un astéroïde Marécageux Radioactif. Vous y trouverez vraiment toutes les ressources non-rares que vous ne trouverez pas sur Terra vu que vous disposerez (notamment) d'un biome Boueux, d'un biome Forestier et d'un gigantesque biome Radioactif avec des Ruches de Radbeilles.


......ii. Quelles caractéristiques pour les astéroïdes de l'amas ?
Disponible uniquement dans Spaced Out !

Avec Spaced Out, vous verrez que, si votre astéroïde de départ ne dispose pas de spécificités, il n'en sera pas le cas pour les autres astéroïdes de l'amas, où vous pourrez obtenir 4 ou 5 traits aléatoires au total répartis entre votre astéroïde secondaire, l'astéroïde Marshy, l'astéroïde Superconducteur et l'astéroïde Gelé (les autres n'auront jamais de spécificités). Petite revue en détail de ces spécificités et de leur intérêt.

  • Gros Rochers : Place sur la map 5 gros rochers d'Obsidienne (~10 cases de diamètre). Dans la mesure où l'Obsidienne est un minéral quasiment non renouvelable dans Spaced Out, c'est assez intéressant, mais sans pour autant être vital. Mutuellement exclusif avec Rochers Divers. Astéroïde Marécageux Radioactif. Intérêt : ● ● ●

  • Rochers Moyens : Place sur la map 10 rochers moyens d'Obsidienne (~5 cases de diamètre). Même remarque que pour les Gros Rochers. Mutuellement exclusif avec Gros Rochers. Astéroïde Marécageux Radioactif seulement. Intérêt : ● ● ●

  • Petits Rochers : Place sur la map 20 petits rochers d'Obsidienne (~3 cases de diamètre). Même remarque que pour les Gros Rochers. Mutuellement exclusif avec Rochers Moyens. Astéroïde Marécageux Radioactif seulement. Intérêt : ● ● ●

  • Rochers Divers : Place sur la map 2 gros rochers, 5 rochers moyens et 10 petis rochers d'Obsidienne. Même remarque que pour les Gros Rochers. Mutuellement exclusif avec Petits Rochers. Astéroïde Marécageux Radioactif seulement. Intérêt : ● ● ●

  • Coeur Gelé : Remplace le biome Magmatique au fond de l'astéroïde par un biome Gelé spécial. Dans la mesure où la Glace est plus facile à gérer que le Magma, c'est très intéressant même si, du coup, cela vous prive d'Obsidienne. Astéroïde Marshy et Superconducteur seulement. Intérêt : ● ● ● ● ●

  • Géodes : Place sur la map 10 Géodes de Diamant, d'Obsidienne ou d'Abyssalite pouvant contenir des ressources diverses. Toujours intéressant, puisque ce sont des ressources souvent rares qui sont présentes. Disponible pour tous les astéroïdes. Intérêt : ● ● ● ●

  • Cheminées de Magma : Place dans la partie inférieure de la map plusieurs mini biomes magmatiques. Vraiment très peu intéressant puisque le Magma vient remplacer des ressources autrement plus précieuses et plus facile à exploiter. Astéroïde Marécageux Radioactif seulement. Intérêt : ●

  • Pauvre en Métal : Réduit de 20% la taille et la masse des veines de Minerais de Métaux. Affecte le Minerai de Cuivre, le Minerai de Fer, la Wolframite, le Minerai d'Aluminium et l'Amalgame d'Or. Disponible pour tous les astéroïdes. Intérêt : Aucun

  • Riche en Métal : Augmente de 50% la taille et de 100% la masse des veines de Minerais de Métaux. Affecte le Minerai de Cuivre, le Minerai de Fer, la Wolframite, le Minerai d'Aluminium et l'Amalgame d'Or. Un must-have, si vous voulez mon avis. Disponible pour tous les astéroïdes. Intérêt : ● ● ● ● ●

  • Boules de Vase : Place 30 boules de Vase et d'Algues dans la map. La Vase et les Algues, c'est de l'Oxygène en puissance, dont toujours intéressant. Astéroïde Marécageux Radioactif et Gelé seulement. Intérêt : ● ● ● ●

  • Océan Souterrain : Remplace les biomes de surface juste en dessous du biome Spatial par un biome Océanique, ce qui va avoir à tendance à réduire la quantité de ressources vraiment intéressantes (sauf éventuellement pour l'astéroïde Gelé). Astéroïde Marécageux Radioactif, Marshy et Gelé seulement. Intérêt : ●

  • Volcans : Place 3 ou 4 mini-biomes Magmatiques contenant un Volcan au milieu de l'astéroïde. Compliqués à gérer, puisque les Volcans sont plongés dans du Magma. Astéroïde Marécageux Radioactif seulement. Intérêt : ● ●

  • Satellites écrasés : Place 3 satellites dans la moitié supérieure de l'astéroïde. Astéroïde Marécageux Radioactif, Marshy et Gelé seulement. Intérêt variable selon l'astéroïde : Aucun (Marshy), ● ● ● (Marécageux Radioactif), ● ● ● ● ● (Gelé)

  • Compagnon Congelé : Place 1 Cryocuve 3000 contenant un Duplicant en hibernation dans l'astéroïde. Celui-ci est généré de manière similaire à celui que vous trouverez en arrivant sur votre astéroïde secondaire. Astéroïde Marécageux Radioactif, Marshy et Gelé seulement. Intérêt : ● ● ● ● ●

  • Coeur Dense : Remplace le fond de l'astéroïde par un biome Forestier. Permet de disposer de ressources très intéressantes pour coloniser l'astéroïde, à condition d'atteindre le fond de celui-ci. Astéroïde Superconducteur et Gelé seulement. Intérêt : ● ● ● ●

  • Cavernes Métalliques : Génère plusieurs cavernes avec un plafond de Minerai de Cobalt dans l'astéroïde. Toujours intéressant, mais sans être particulièrement vital. Astéroïde Marécageux Radioactif seulement. Intérêt : ● ● ●

  • Croute Radioactive : Génère du Minerai d'Uranium à la surface de l'Astéroïde, permettant ainsi d'avoir accès à plus de matériaux pour générer des Radiations. Astéroïde Marécageux Radioactif, Marshy et Gelé seulement. Intérêt : ● ● ● ●

Pour celles et ceux qui joueraient sur un autre astéroïde que Terra, tous ces traits peuvent se trouver aussi sur votre astéroïde de départ, en plus de traits "exclusifs" que je ne décrirai pas ici pour ne pas trop m'éparpiller. À noter aussi que votre astéroïde de départ comptera deux traits qui s'ajouteront aux 4 ou 5 destinés à l'amas.

Un exemple d'amas très intéressant avec des traits qui seront tous très utiles.

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...c. Quel type d'astéroïde ? (2)
......iii. Rapidement, les autres types d’astéroïde
Pour les curieuses et curieux qui se poseraient la question de savoir quelles sont les spécificités des autres types d’astéroïdes, les voici :


  • Oceania : assez similaire à Terra, à ceci près que les deux tiers de l’astéroïde sont composés d’un gigantesque biome marin. Tous les biomes par défaut sont présents, mais en plus faible quantité et sont beaucoup plus petits, ce qui peut amener à des pénuries sur certaines ressources comme le Minerai de Fer, l’Amalgame d’Or, l’Argile, la Vase ou la Wolframite.

    Difficulté additionnelle: ●





  • Squelchy : Uniquement disponible avec le DLC Spaced Out, Squelchy est un astéroïde proche de Terra, à ceci près que le biome de départ est un biome Boueux qui ne dispose que de très peu d'Eau et d'Oxygène purs au profit d'Eau Polluée et d'Oxygène Pollué. Le Minerai de Cuivre est rare, contrairement au Minerai de Cobalt, tout comme les Algues, le Grès, le Sable et le Charbon. La rareté des Algues oblige à utiliser une Station de Sublimation et de la Terre Polluée pour générer de l'Oxygène en début de partie, ce qui est loin d'être optimal.

    Difficulté additionnelle: ●




  • Rime : un astéroïde uniformément gelé avec des températures moyennes comprises entre -20°C et -60°C. Tous les biomes peuvent être présents, mais certaines ressources sont quasiment absentes, comme le Sel, l’Ethanol ou, d’une manière générale, les plantes. L’agriculture est difficile et la gestion des liquides est compliquée par les températures glaciales. Il est possible de ne pas avoir de biome gelé (absence de Wolframite, voir plus loin).

    Difficulté additionnelle: ●




  • Verdante : Un astéroïde sans biome gelé et avec un biome forestier en biome de départ. Le biome forestier n’a que peu d’eau ce qui rend difficile le début de partie. Le Cuivre ne peut être obtenu que par les chutes de météorites et les Gloutons uniquement par le portail d’impression. L’absence de Wolframite due à l’absence de biome gelé empêche la production de Tungstène, ce qui a d’importantes conséquences pour gérer les très hautes températures (avec les fusées, notamment). L’Acier peut être utilisé comme palliatif, mais sa température de fusion plus basse que le Tungstène fait courir des risques.

    Difficulté additionnelle: ● ●




  • Arboria : Une variante plus froide de Verdante, toujours avec le biome forestier au départ, mais pas de biome marécageux. Le biome gelé est de nouveau présent et donc la Wolframite est de nouveau disponible, mais l’Or non (sauf par les chutes de météorites), ce qui contraint à utiliser de l’Acier pour les machines présentant un risque de surchauffe. La quasi-absence d’argile rend très difficile l’obtention de Céramique, ce qui complique l’isolation thermique.

    Difficulté additionnelle: ● ●




  • Volcanea : Une variante de Terra dans laquelle certains biomes ont été remplacés par des biomes magmatiques. Tous les biomes sont présents mais en plus petits et certains peuvent être inaccessibles car entièrement entourés de biomes magmatiques. Des pénuries sont possibles et la gestion de la chaleur peut être grandement compliquée par des fuites éventuelles dans ces biomes de lave. La surface de l’astéroïde est aussi beaucoup plus irrégulière.

    Difficulté additionnelle: ● ● ●




  • Badlands : Une variante sèche de Terra, quasiment sans eau, sans biome marécageux, ni biome marin. L’approvisionnement en eau est très complexe. L’Or n’est encore une fois disponible que par les chutes de météorites et l’absence de Roche Sédimentaire rend difficile l’obtention de Gloutons Rocheux. La Céramique est, encore une fois, très difficile à obtenir.

    Difficulté additionnelle: ● ● ●





  • Aridio : Une variante chaude de Verdante avec un biome forestier chaud en départ, pas de biome gelé et uniquement des versions chaudes des autres biomes. La gestion de la chaleur est le plus grand challenge de cette variante. L’absence de biome gelé pose les mêmes problèmes que pour Verdante vis-à-vis de la Wolframite.

    Difficulté additionnelle: ● ● ● ●







  • Oasisse : Une variante extrêmement chaude de Verdante, les biomes de Rouille en moins. Le Biome de départ est uniformément entouré d’un désert à 70°C de moyenne et composé en grande majorité de sable, avec un peu de Grès, de Cuivre, et de Terre. Les autres biomes sont plus petits et, pour peu qu’on arrive à survivre aux premiers cycles, des pénuries peuvent survenir. La Wolframite est inexistante.

    Difficulté additionnelle: ● ● ● ● ●


Comme vous pouvez le constater, les autres types d’astéroïdes sont des variantes plus difficiles de l’astéroïde de base et ont surtout pour but de fournir des challenges aux joueurs expérimentés. Si vous débutez, limitez-vous à Terra, vous aurez déjà fort à faire !

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...d. Bien choisir ses Duplicants
Dernière chose à choisir avant de lancer la partie : vos trois Duplicants de départ. Et autant le dire de suite, bien choisir son trio de pionniers vous libèrera de bien des tracas pour la suite !


......i. Les métiers utiles
Nous choisirons nos Duplicants en fonction de leurs métiers de préférence. Le meilleur trio, à mon avis, est composé d’un Chercheur, d’un Cuisinier et d’un Mineur. Mais, histoire d’optimiser un peu, il sera important que les trois Duplicants que vous allez choisir disposent de trois Intérêts, afin de maximiser leur moral en cours de partie.
  • Pour le Chercheur, la meilleure combinaison d'Intérêts sera Rechercher (évidemment), Piloter et Porter Combinaisons. Avec Spaced Out, Excaver, Construire et Opérer peuvent être des alternatives intéressantes (ou si vous n'êtes pas très regardants). La raison de ces combinaisons d'Intérêts est simple : les voyages spatiaux. Pilotage II nécessitant aussi Science I et Astronomie, il est préférable, pour des raisons d'optimisation de faire en sorte que les Pilotes de fusées soient aussi des scientifiques, Port de Combinaisons étant une compétence assez universelle. Dans Spaced Out, il faudra aussi faire de la science orbitale, ce qui va renforcer encore plus cette polyvalence Scientifique/Pilote. Au demeurant, comme ce sont vos Pilotes qui vont établir de nouvelles colonies, avoir aussi un intérêt autre présentera l'avantage de déployer vos nouvelles bases plus rapidement.

  • Pour le Cuisinier et le Mineur, il n'y a pas réellement de meilleure ou de pire configuration d'Intérêts, toutes les compétences étant intéressantes. Il sera cependant recommandé de se diversifier au maximum. Par exemple, avoir un Duplicant Cuisinier ou Mineur avec un intérêt en Elever, en Décorer ou en Opérer permettra d'avoir un peu moins de pression lorsqu'il faudra recruter de nouveaux éléments. Construire peut être aussi une bonne alternative pour développer sa colonie rapidement dans les premiers cycles.


    ......ii.Les défauts à bannir, à éviter ou à obtenir
    La deuxième chose à regarder, c'est le défaut de chaque Duplicant proposé. Si certains sont peu contraignants, voire désirables, d'autres sont à proscrire absolument. Commençons par les sept défauts à bannir absolument : si un Duplicant a l'un d'eux, rerollez-le obligatoirement :

    • Allergique : Réaction aux pollens des fleurs qui provoquent des crises d’éternuements qui interrompent le travail en cours. Les pollens étant plutôt communs et étant très utiles pour la gestion du stress, ce défaut peut devenir vraiment trop handicapant.
    • Anémique : -5 en Forme Physique. Ce Duplicant va littéralement se trainer et tout ralentir s’il doit faire de l'approvisionnement.
    • Non-constructif : Impossibilité de construire quoi que ce soit. Le Duplicant va approvisionner les chantiers, mais rien construire. Une gageüre en début de partie qui sera vraiment trop handicapant par la suite si vous avez besoin de construire des éléments en urgence.
    • Respire par la Bouche : Double la consommation d’oxygène. Inutile de s’étaler plus.
    • Narcoleptique : Le Duplicant s’endort n’importe où, n’importe quand, interrompant toute tâche qu’il est en train d’effectuer… Croyez-en mon expérience, c’est toujours pour le pire.
    • Flatulences : produit 100g de Gaz Naturel toutes les 10 à 40 secondes. Sans l’utilisation d’exocombinaisons, c’est très gênant lorsqu’il s’agit de faire le vide dans des salles et, en plus, ça pollue les cultures. Certains joueurs hardcore s’amusent à faire le « Flatulent Challenge » et ne prennent que des Duplicants avec ce défaut, mais vous, abstenez-vous en. Vraiment.
    • Trypophobe : Impossibilité de creuser le moindre matériau. En début de partie, vous aurez besoin de creuser (et même après, d'ailleurs), donc à bannir absolument.

    Ensuite, nous avons cinq défauts qu'il vaut mieux éviter en début de partie mais peuvent être quand même pris en dernier recours ou une fois votre colonie suffisamment avancée pour gérer facilement :

    • Bras en mousse : -3 en Force. Assez handicapant au début, ce défaut peut être contourné en développant rapidement les métiers Ravitailler et/ou Nettoyer
    • Cancre : -3 en Science. À bannir dans le cas d’un Chercheur, à éviter dans les autres cas pour ne pas avoir trop de pénalité pour l’amélioration des compétences.
    • Péquenaud : Impossible d’acquérir le métier Rechercher. À bannir si votre Duplicant a la préférence Porter Combinaison car cela l’empêchera de développer tous les métiers associés cette préférence.
    • Estomac Sans Fond : +500kcal dépensés par cycle. Augmente mécaniquement la nourriture que va ingurgiter le Duplicant. C’est très handicapant en début de partie lorsque l’approvisionnement en nourriture n’est pas très développé, mais dès que vous produirez suffisamment de bouffe, c’est un des défauts les moins gênants.
    • Peur de l'Obscurité : Le Duplicant doit dormir avec de la lumière sous peine de subir un malus de stress et d'endurance. En début de partie, cela oblige à installer le lit du Duplicant à côté du Portail d'Impression en attendant d'avoir une lampe pour l'éclairer. Par la suite, oblige à installer un système d'automatisation pour ne pas trop dépenser d'électricité avec cette lampe.

    Enfin, il existe deux défauts qui, paradoxalement, s'avèreront être plus des atouts que des handicaps, et qui peuvent valoir le coup d'être sciemment obtenus. Il s'agit de :

    • Cauchemar en Cuisine : -3 en Cuisine mais +1 au bonus de moral pour la nourriture. Pour tout autres Duplicants qu'un Cuisinier (et encore…), ce défaut est, en réalité, un avantage, puisqu'il donne en fait un bonus de moral. Particulièrement intéressant pour un Scientifique/Pilote qui devra se contenter de Baies Boueuses dans Spaced Out.
    • Artiste Inexpérimenté : -3 en Créativité mais +5 à la perception du décor. Même principe que pour le défaut précédent. On pourra éviter de l'avoir avec un Artiste, mais même dans ce cas-là, c'est un défaut qui vaut le coup.


    ......iii. Les atouts intéressants et ceux à éviter
    Depuis le nerf extrême que se sont pris les Poumons de Plongeur, il est devenu rarissime d'obtenir ce trait sur un Duplicant… Surtout qu'il sera systématiquement associé à un trait négatif considéré comme très pénalisant si vous l'avez à la création. Poumons de Plongeur reste un must-have et, si vous avez la chance de l'obtenir sur un de vos Dupes de départ, cela peut valoir le coup, surtout si c'est votre Chercheur qui hérite de ce trait ! Mais plus raisonnablement, il faudra certainement faire avec un autre trait positif.

    Alors lesquels choisir ? Eh bien autant le dire de suite, vous n'allez certainement pas avoir beaucoup de choix, vu qu'il faudra prioritairement avoir trois Intérêts pour chaque Duplicant, puis éviter certains défauts handicapants. Si vous êtes motivés, vous pouvez tenter d'obtenir un atout qui donne un bonus dans un des intérêts de vos Duplicants mais, en vrai, cela n'aura que peu d'intérêt, pour le temps que vous allez y passer.

    En revanche, il y a deux atouts qu'il vaut mieux éviter, car ils sont en fait un défaut caché :

    • Gourmet : +3 en Cuisine mais -1 au bonus de moral pour la nourriture. Peut-être intéressant dans le cas d'un Cuisinier mais, personnellement, c'est un défaut que j'évite absolument.
    • Décorateur d'Intérieur : +3 en Créativité mais -5 à la perception du décor. Même principe que l'atout précédent, je préfère l'éviter.

    Un exemple de sélection prometteuse, malgré l'Estomac sans fond de Devon


    Une fois vos trois pionniers choisis et le nom de votre base défini, vous pouvez enfin lancer la partie !

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2. Le premier cycle
Vous verrez, à peu de différences près, le premier cycle sera toujours le même. C’est parti.

Note : Ce guide a été réalisé avec plusieurs bases, à plusieurs années différentes, selon l'arrivée des mises à jour. Toutes les bases n'étant pas identiques, ne soyez pas surpris si vous constatez que certains éléments changent de place entre les screenshots. Ceux-ci sont plus là pour illustrer ce que je raconte que pour être copiés à la l'identique (à quelques exceptions près).

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...a. D'abord, creuser sur le côté
Comme ceci :




......i. Pourquoi ?
Première raison : vous avez besoin de ressources. Merci Captain Obvious. L’autre raison, c’est que la zone autour du Portail d’Impression est très tempérée, donc parfaitement adaptée pour vos cultures. Les zones périphériques du biome de départ sont, en revanche, un peu plus chaudes, c’est donc plutôt là, dans un premier temps, qu’il faudra placer les installations qui vont générer de la chaleur. Une fois que vous aurez un système de « climatisation » efficient, les choses changeront mais pour le moment, il faut vraiment conserver la zone centrale la plus fraiche possible (entre 5° et 30° maxi).


......ii. Creuser du bon côté
D'une manière générale, je recommande plutôt de creuser vers la droite, pour des raisons d'optimisation du placement de certains éléments un peu plus tard dans la partie. Cependant, ce n'est pas parce que vous partez vers la gauche que toute votre base sera à refaire ultérieurement. Accessoirement, vous pouvez aussi ne pas du tout suivre mon modèle d'organisation et juste vous inspirer vaguement de ma manière de construire. C'est là l'un des très grands avantages d'ONI : il n'y a pas une seule manière d'avoir une base viable, optimisée et qui fonctionne. Donc ne vous prenez pas trop le chou si vous voyez que vous ne pouvez pas suivre le guide à la lettre pour telle ou telle raison. Adaptez en fonction de votre astéroïde et de vos besoins. Comme disait l'autre : "pas de panique".

Ceci étant dit, si vous souhaitez suivre mon modèle de base et que vous souhaitez partir vers la droite, afin de garder une certaine fraicheur autour du Portail d'Impression, il faudra laisser un petit espace libre autour de celui-ci. Pour ma part, du Portail, je compte 12 cases à l'horizontale.

L’explication de ce nombre tient à la disposition finale des lieux, qui sera celle-ci :

  • Les premières cases depuis le Portail d’Impression seront occupées par une ferme qui sera située autour de celui-ci. En partant vers la droite, il faut compter 6 cases, ou 5 en partant vers la gauche.
  • Suit une porte, d’1 case de large
  • Suit une colonne qui servira au passage d’une échelle et d’une barre de pompier, de 2 cases au total
  • Suit une porte, d’1 case de large
  • Les deux dernières cases seront situées dans les toilettes et occupées par des éléments que nous ne construirons que plus tard (Jardinière et Désodorisant)


Pour la hauteur, même si nos pièces feront 4 cases de hauteur, nous ne creuserons qu’à 3 cases de haut pour le moment afin de ne pas perdre de temps. Nous aurons tout le temps, plus tard, pour ajuster ça.

Une fois que vous avez défini le sens et la distance jusqu’à laquelle vous allez creuser, lancez la machine !

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...b. 3 Toilettes Sèches, 3 Lavabos et une Pompe à Bras
Dès que vous avez quelques ressources, lancez la construction de ces éléments.


......i. Le Placement
Vous placerez les toilettes sèches au bout du couloir que vous allez creuser et vous placerez ensuite les trois lavabos, comme ceci :



Pour la pompe à bras, le placement sera plus aléatoire et va dépendre d’où se trouve la poche d’Eau la plus proche et la plus accessible. Dans un premier temps, vous n’aurez pas besoin d’énormément d’eau, tout juste 3 fois 150 kg pour approvisionner les lavabos. Par exemple :



Faites au mieux selon ce que vous avez, mais si vous avez une réserve d’eau en dessous du portail d’impression, n’y touchez pas, elle nous servira pour plus tard.


......ii. Les Priorités et Sens d’utilisation
Une fois les toilettes construites, vous les mettrez en priorité 7 afin que, lorsqu’elles seront pleines, vos Duplicants fassent passer leur entretien en priorité. Pour les lavabos, vous les mettrez en priorité 6 et définirez le sens d’utilisation de l’extérieur vers l’intérieur : les Duplicants doivent se laver les mains uniquement après avoir été aux toilettes, pas avant.

Dernier détail pour les toilettes : désactivez la désinfection automatique. En effet, ces bâtiments vont continuellement générer des germes qui vont se transmettre aux utilisateurs. Désinfecter les bâtiments ne sert à rien : la désinfection se fera au moment où les utilisateurs se laveront les mains.

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...c. Pendant que ça creuse
Bon, par contre, si vous pensiez pouvoir vous rouler les pouces pendant que vos Duplicants font tout le boulot, vous vous mettez le doigt dans l’œil ! Vous aussi va falloir bosser !

(N’oubliez pas que vous pouvez mettre le jeu en pause à tout moment en appuyant sur la barre d’espace)


......i. Le Garde-Manger
La première chose qui demandera votre attention sera de changer la priorité du Garde-Manger, que vous allez passer à 6. Ainsi, dès que vos Duplicants vont déterrer des racines, ils les mettront immédiatement en sécurité, ce qui leur évitera d’être dévorés par les Gloutons. Vérifiez bien que tous les comestibles soient bien cochés, aussi (les ingrédients on s'en fout, vous ne devriez pas en trouver d'ici à ce que vous remplaciez le Garde-Manger par un Réfrigérateur)




......ii. Changer les priorités générales
Deuxième changement à faire dans le menu priorité. En fait, il s’agit d’une série de changements à faire :
  • Attaquer doit être mis en priorité maximale pour tous : certaines créatures doivent être éliminées rapidement pour éviter tout souci (comme les Rat Taupiers ou les Carapokes après avoir pondu un oeuf).
  • Les Systèmes Vitaux doivent être mis en priorité haute pour tous : il s’agit de l’approvisionnement de tout ce qui permet de faire de l’oxygène. Paradoxalement moins critique que le combat, mais doit être prioritaire sur tout le reste.
  • Basculer doit être en priorité maximale pour tous : si vous demandez à arrêter une machine ou à forcer le déverrouillage d’une porte, c’est généralement parce qu’il y a une urgence.
  • Cuisiner doit être en priorité minimale pour tous sauf pour votre futur cuistot qui l’aura en priorité maximale : c’est primordial, mais il est inutile que tout le monde fasse la cuisine, laissez vos meilleurs cuistots s’en occuper.
  • Décorer doit être interdite pour tous : pour réaliser les plus belles œuvres d’art, il faut avoir le métier Décorer au maximum. En attendant, interdiction de les faire.
  • Rechercher doit être en priorité minimale pour tous sauf pour votre futur chercheur qui devra l’avoir en priorité maximale : popper des techs sera primordial, mais il n’est pas nécessaire d’avoir cinquante Duplicants pour le faire : ne le faites qu’avec le meilleur chercheur de l’équipe.



Beaucoup de priorités resteront telles quelles, mais certaines pourront évoluer par la suite. On en reparlera un peu plus loin dans le guide. Avant de quitter le menu des priorités, pensez à activer la proximité. Cela permet, en cas de travaux à priorités égales, de privilégier celles les moins éloignées du Duplicant.


......iii. Modifier et créer des plannings
Pour le moment, tous vos Duplicants sont sur le même planning, mais cela ne durera pas. Tout d’abord, sur le planning par défaut, et pour ce cycle uniquement, vous allez retirer une case de repos. Il va y avoir du boulot, durant ce premier cycle, et il va falloir bosser au maximum pour tout le faire. Pour le cycle suivant, il faudra bien penser à remettre le repos tel qu’il était à l’origine.

Ensuite, c’est là que ça risque de prendre du temps : il va falloir créer et personnaliser pas moins de 7 autres plannings ! Pourquoi ? Trois raisons :
  • La première, d’ordre architectural, c’est que cela vous permet de n’avoir recours qu’à une seule salle de bain composée de deux douches, trois toilettes et trois lavabos. Le gain de place ne sera pas négligeable.
  • La deuxième, d’ordre organisationnel, c’est que vous allez pouvoir « lisser » les périodes de repos : au lieu que tout le monde s’arrête de travailler à la même heure, là, vous n’aurez qu’une fraction de vos Duplicants en repos en même temps mais sur quasiment toute la journée, ce qui permet de ne pas avoir de trop grosses pertes de productivité pendant de trop longs intervalles de temps.
  • La troisième, d’ordre informatique, c’est que vous aurez moins de lag au début de la journée s’il y a moins de Duplicants qui se lèvent en même temps lors de la sauvegarde automatique. Passé le cycle 1000, ça aura vraiment son importance.
Chaque planning aura deux Duplicants rattachés, afin de maximiser les chances de déclencher les petits bonus au stress, comme la Discussion Plaisante ou le Apprécié. Avec 8 plannings, vous pourrez donc recruter 16 Duplicants. Si vous jouez avec le DLC Spaced Out, les Duplicants que vous recruterez sur vos Astéroïdes secondaires se grefferont sur les plannings déjà existants, sur le même principe que votre astéroïde principal. L'important, c'est surtout de ne pas avoir plus de deux Duplicants par planning sur le même astéroïde afin de ne pas créer d’embouteillages aux toilettes ou aux douches, notamment.

Chaque planning est, en fait, décalé de trois cases par rapport au précédent, ce qui devrait donner un truc du genre de ça :





Par la suite, à chaque fois que vous recruterez un Duplicant, il suffira de l’affecter à l’un des plannings que vous avez déjà fait. Pour choisir à quel planning rattacher un nouveau Duplicant suivez cet ordre de priorité :
  • Si le Duplicant est un Noctambule, toutes ses cases de nuit doivent être travaillées, et, de préférence, en milieu de vacation
  • Si le Duplicant est un Lève-Tôt, toutes ses cases de matin doivent être travaillées, et, de préférence, en milieu de vacation
  • Priorisez d’abord les plannings ne comptant qu’un seul Duplicant
  • Ensuite, privilégiez l’étalement des périodes non-travaillées en rattachant à des plannings ne se chevauchant pas sur les périodes de repos (en comptant que, plus tard, vous rajouterez une troisième case de repos sur tous les plannings)
En théorie, si vous numérotez vos plannings de 1 à 8 et qu’ils sont dans l’ordre chronologique (1 étant le planning par défaut), l’ordre de priorité devrait donc être :
  • Planning 1
  • Planning 5
  • Plannings 3 et 7
  • Plannings 2, 4, 6 et 8
À noter aussi que, pour les premiers cycles, inutile de se précipiter, vous changerez vos Duplicants de plannings que lorsque vous aurez un quatrième Dupe.


......iv. Modifier les autorisations de consommation
En théorie, vous ne devriez pas en trouver dès le premier cycle, mais malgré tout, assurez-vous, si vous en avez la possibilité, de désactiver les autorisations de consommer les Larves, les Baies et les Champignons crus. D'une manière générale, au fur et à mesure que vous les découvrirez, il faudra penser à interdire la consommation d'aliments crus et pouvant être transformés en cuisine. Outre les aliments cités précédemment, cela concerne aussi la Viande, les Filets de Pacu, les Haricots et la Laitue. Avec Spaced Out, il faudra aussi désactiver les Fruitvers et Fruivers Chétifs.





......v. Placer des repères et planifier la suite
Dernière chose que vous pouvez faire, par exemple lorsque vos Duplicants se mettront à dormir : placer des repères sur le sol, notamment là où se trouveront les portes et les échelles. Changez les priorités en 1 pour être sûr que vos troupes ne se lanceront pas encore dans la construction des éléments.

Vous pouvez aussi profiter de la nuit pour planifier les constructions du cycle suivant. Je vous explique tout ça dans la partie suivante.

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3. Le deuxième cycle
Le deuxième cycle sera un peu moins critique que le premier, vu que, grâce à l’acquisition de toilettes sèches, tous les besoins immédiats de vos Duplicants sont comblés. À partir de maintenant, nous allons commencer à améliorer leurs conditions de vie.

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...a. Des lits délicieux, cieux !
Oui, j’ai osé ce jeu de mots débile, et j’en suis fier.


......i. Le Placement
Nous placerons les lits juste au-dessus de la future ferme autour du Portail d’Impression. Afin d'optimiser la création ultérieure des chambres privées, nous regrouperons les lits de camp par 3, dans des pièces de 6 cases sur 4, comme ceci :



À noter que tout l’espace au-dessus sera réservé aux futures chambres améliorées, donc ne construisez rien là-bas sur quatre étages 😉


......ii. Gérer les Gros Ronfleurs
Le défaut Gros Ronfleur est souvent perçu comme un défaut vraiment énervant, dans la mesure où il oblige à placer les Duplicants affectés dans une chambre à part sous peine de voir les autres se réveiller en pleine nuit, commencer à stresser et tomber malades pour rien. En réalité, ce défaut peut être totalement nullifié grâce à l’utilisation judicieuse des plannings. Il suffit juste de s’assurer que les Dupes qui sont directement voisins du Gros Ronfleur ne dorment pas en même temps que lui et le tour est joué. Lorsque vous investirez dans des Lits Confortables, vous pourrez même totalement ignorer le placement vu que ces lits sont beaucoup plus larges que les lits de camp de base.

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...b. La Station de Recherche
Acquérir des technologies s’avèrera primordial pour bien développer votre colonie ; construire une Station de Recherche rapidement sera primordial.


......i. Acquérir du métal
Évidemment, pour cela, il faudra du métal, qui servira à la fois à construire la Station en elle-même mais aussi le réseau électrique qui permettra de l’alimenter. Inutile de chercher midi à quatorze heures : si vous jouez sur l’astéroïde de base, vous devriez avoir du Cuivre en abondance. Plus tard on essaiera d’optimiser, mais pour le moment, contentez-vous de ça, ce sera amplement suffisant.


......ii. L’embryon de système électrique
Bon, normalement, vous devriez déjà savoir comment fonctionne un réseau électrique : le générateur alimente les éléments consommateurs, le surplus est ensuite envoyé vers les batteries. Si vous utilisez des Batteries Intelligentes ou des Générateurs Manuels, une fois les batteries chargées, les générateurs s’éteignent et les éléments consomment ensuite l’énergie accumulée dans les batteries jusqu’à ce que celles-ci soient déchargées, reprenant le cycle de génération au début.

Pour commencer, notre réseau sera le plus basique possible : un Générateur Manuel, une Petite Batterie, la Station de Recherche et des Câbles en Cuivre pour relier le tout. Pour le placement, ça donnera ça :



Ce placement va permettre de préparer notre futur premier laboratoire de recherche, qui ne doit compter aucune machine industrielle en son sein, comme les Générateurs Manuels. Concernant l'espace au-dessus du Laboratoire, il sera occupé par notre future Cuisine.


......iii. Les priorités
L’alimentation en électricité et la recherche en général étant deux activités primordiales, nous allons modifier les priorités en conséquence : nous passerons donc le Générateur Manuel en priorité 8, et la Station de Recherche en priorité 9.






......iv. Les premières recherches à effectuer
Les premières technologies à débloquer seront celles qui nous permettront d'obtenir notre Laboratoire le plus rapidement possible, afin de bénéficier de bonus substantiels à la vitesse de recherche (et nous permettront donc de consommer moins de ressources). En premier lieu, nous rechercherons donc la Décoration Intérieure, pour obtenir les Lampes, puis la Recherche Avancée pour débloquer la Station de Recherche Avancée.




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...c. La cuisine et la salle à manger
Une fois que vous aurez fait les chambres et la station de recherche, il sera temps d’aménager la cuisine de la station ainsi que la salle à manger. Notez qu'il est possible que vous n'ayez pas le temps de les construire au deuxième cycle. Pas de stress, dans ce cas, vous le ferez au troisième cycle, voire au quatrième s'il le faut :)


......i. Le Placement de la Cuisine
Votre cuisine, au tout début, ne sera composée que d’une seule station : le Broyeur de Microbes. Son placement sera extrêmement simple :



Une fois construit, paramétrez la fabrication de Pains de Larves en boucle à l'infini avec une priorité 6 :



Et pour ne pas vous faire manger vos petits plats par des bestioles et déjà planifier votre future Cuisine, je vous recommande très fortement de fermer la pièce par des portes. On en reparle un tout petit peu plus loin.


......ii. Le Placement de la Salle à Manger
Dernier élément à construire pour la journée (s’il reste du temps) : la Salle à manger… Enfin, l'embryon de Salle à Manger, vu que vous n'aurez pas encore accès aux Tables d'Hôte et peut-être même pas encore au Distributeur d'Eau (ou au Téléphone Public dans Spaced Out). Du coup, on va juste un peu creuser l'espace juste en dessous du Portail d'Impression, et placer une porte, comme ça :



Dès que vous aurez accès au distributeur d'eau, construisez-le et désactivez-le pour ne pas gaspiller d'eau mais bénéficier quand même du bonus. Et dès que vous pourrez construire des Tables, n'hésitez pas, et lorsque vous aurez accès aux pots de Fleur, mettez-en un dans la pièce avec une Bruyère pour transformer la Salle à Manger en Grand Hall et vous ramasser un bonus de Moral de +6 au lieu de +3.

Si, par hasard, l’endroit où vous deviez placer votre Salle à Manger était occupé par une poche d’eau, laissez tomber pour le moment et reportez-vous à la partie suivante, plus particulièrement dans le paragraphe « Le regroupement des réserves d’eau potable ».


......iii. Faire des pièces, « c’est bon pour le moral » ©La Compagnie Créole.
Vous avez maintenant cette chanson débile dans la tête.




Vous l’aurez certainement remarqué, faire des pièces dédiées est un moyen très simple de déverrouiller de petits bonus de Moral qui, mis bout à bout, permettent d’atteindre une valeur assez élevée. Certaines pièces ne donnent pas de bonus de moral, mais permettent l’utilisation de certaines stations ou de déverrouiller d’autres bonus.

Mais comment fermer vos pièces ? Et bien tout simplement avec deux Portes Pneumatiques l’une au-dessus de l’autre, comme cela :



Mais pourquoi ? Pour l’optimisation ! Si vous mettez des Dalles classiques, la circulation de l’air ne sera pas géniale. Si vous mettez des Dalles Grillagées ou Ventillées , c’est le décor et les ressources utilisées qui ne seront pas optimales, vu que vous perdrez 5 de décor par tuile et devrez utiliser au total 200 unités de métal. En mettant une Porte Pneumatique à la place, cela ne vous coutera rien en décor, et seulement 100 unités de métal. Tout bénef, donc. N’oubliez pas, cependant, d’interdire le passage par cette porte supérieure, même si vous la laissez ouverte, à terme.

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4. Les cycles suivants (jusqu'au cycle ~10)
Une fois les deux premiers cycles passés, vous le verrez, le développement sera beaucoup moins rigide. Vous aurez toujours certains impératifs à respecter, mais vous aurez un peu plus de liberté et de possibilités d’improvisation en fonction de la carte sur laquelle vous jouez. Du coup, plutôt que de faire un plan cycle par cycle, on va maintenant faire impératifs par impératifs.

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...a. L'arrivée d'un nouveau Duplicant
Le premier gros évènement qui va se produire sera l’arrivée d’un nouveau Duplicant dans votre colonie, d’abord au troisième cycle, en fin de journée, puis tous les trois cycles par la suite.


......i. Quels traits choisir et ne pas choisir ?
Pour les 8 à 10 premiers Duplicants, on va faire très simple : vous vous souvenez la liste de traits que je vous avais fait un peu plus haut ? Ben c’est strictement la même ! Privilégiez les Duplicants avec trois Intérêts complémentaires de ceux que vous avez déjà tout en refusant les défauts trop ingérables (Allergies, Anémique, Flatulences, Narcoleptique, Non-Constructif, Respire par la Bouche et Trypophobe). Si vous avez la chance d'obtenir un Duplicant avec les Poumons de Plongeur, cela peut encore valoir le coup selon ses intérêts, mais ne vous focalisez pas sur ce trait.


......ii. L’alternative : les ressources
Si, parmi les deux ou trois Duplicants proposés, aucun ne vous satisfait (ce qui arrivera très souvent, vous verrez), vous aurez la possibilité de choisir une ressource à la place. Je ne vais pas vous faire la liste complète de ce qui est intéressant ou non, vu que vous aurez rarement le choix, mais il est important de savoir que certaines ressources nécessitent d'abord d’être découvertes pour pouvoir être générées par le Portail d’Impression. Ces ressources sont les suivantes :
  • Minerai de Cuivre
  • Amalgame d’Or
  • Cuivre
  • Fer
  • Minerai d’Aluminium
  • Éthanol
  • Verre
  • Chaux
  • Plastique
  • Acier
De même certaines ressources ne seront pas disponibles avant qu’un certain nombre de cycles ne se soient écoulés (les paliers sont aux cycles 6, 12, 24 et 48).

Dans Spaced Out, la logique sera différente puisque quasiment toutes les ressources du Portail d'Impression nécessiteront d'être découvertes préalablement, à quelques exceptions près qui seront disponible dès que le prérequis de cycle sera rempli. Ces ressources toujours disponibles sont les suivantes :
  • Algue
  • Graine de Bruyère
  • Saumure
  • Charbon
  • Pilule Curative
  • Terre
  • Engrais
  • Graine de Joya
  • Graine de Feuille de Joie
  • Barre Nutritive
  • Graine d'Oxygère
  • Oxylite
  • Pipsqueak
  • Œuf de Pip
  • Rouille
  • Eau Saline
  • Sable
  • Grès
  • Veste Tape-à-l'œil
  • Eau
  • Omelette

Dans tous les cas, certaines ressources ne seront jamais disponibles via le Portail d’Impression, ce qui peut poser un souci pour certaines ressources non renouvelables ou difficilement renouvelables. Voici les ressources concernées avec un moyen détourné pour en générer, s'il en existe un :
  • Argile : renouvelable en transformant l’O2 polluée en O2 via des désodorisants et du Sable ou du Régolithe
  • Minerai de Fer : renouvelable indirectement en décomposant la Rouille dans un Désoxydeur de Rouille ou dans certaines destinations spatiales
  • Roche Chlorée : renouvelable avec un geyser de Chlore et des Poufettes Couinantes ou dans certaines destinations spatiales
  • Wolframite : renouvelable dans certaines destinations spatiales
  • Roche Mafique, Graines de Bubby Bud, Plomb et Granite : non renouvelables
  • Haricots et Graines de Vigne Saline : indisponibles si vous n'avez pas accès à un biome de Rouille ("normal" pour les graines de Vigne)
  • Obsidienne : renouvelable dans certaines destinations spatiales (rare dans Spaced Out).

......iii. L’exploit de la sauvegarde/relance
En début de partie, il est cependant assez compliqué de renoncer à l’arrivée d’un nouveau Duplicant et de se contenter d’une ressource parfois peu intéressante. Il faut savoir qu’il existe un petit exploit pour reroll ce que va donner le Portail d’Impression. Voici la manip’ à effectuer :
  1. Si ce que vous donne le Portail ne vous satisfait pas, quittez le menu mais sans cliquer sur Rejeter Tout
  2. Sauvegardez votre partie
  3. Chargez la sauvegarde que vous venez de faire
Comme vous pourrez le constater, les Duplicants et les Ressources ont changé, comme par magie. Si ceux-ci ne vous conviennent toujours pas, vous pouvez relancer à nouveau la sauvegarde pour obtenir un nouveau choix et ce, jusqu’à ce que vous obteniez ce que vous vouliez.

Bon, bien sûr, c’est un exploit (même s’il a été signalé dès les premiers jours de l’Early Access et n’a jamais été corrigé), donc c’est vous qui voyez si vous voulez l’utiliser. Dans les premiers cycles, cela peut être intéressant, lorsque vous ne pouvez pas trop vous permettre de faire l’impasse sur une nouvelle recrue, mais dès que vous avez 8 Duplicants, il n’a plus du tout d’intérêt.

Ici, ni les Duplicants, ni les ressources sont particulièrement intéressantes. Quittons le menu avec la croix en haut à droite, sauvegardons la partie, relançons-la et retournons dans le menu de sélection du Plan :


Après plusieurs relances, nous pouvons recruter Banhi dont les attributs collent très bien avec ce dont a besoin ma base pour le futur

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...b. Les premiers points de compétence
Que ce soit par l’arrivée d’un nouveau Duplicant ou parce que vos recrues ont énormément travaillé, vous allez devoir investir vos premiers points de compétence.


......i. Les premiers métiers à développer
Dans l’immédiat, pour vos trois Duplicants de départ, ces points iront dans les préférences de ceux-ci, à savoir Rechercher, Cuisiner, et Excaver. Il est important de pouvoir utiliser la station de Recherche Avancée, le Grill Électrique et de pouvoir creuser les matériaux plus durs plus vite. Pour les autres Duplicants, essayez d'investir, là encore, dans leurs intérêts ou, à défaut, en Ravitailler, afin de pouvoir porter plus de poids. Une bonne alternative peut être d’investir en Cultiver, afin de pouvoir accéder plus vite aux métiers d’Élevage et d’Agriculture avancée. Dans tous les cas, vous pouvez faire l'impasse, au début, sur Décorer, Soigner et Nettoyer, qui n'auront d'intérêt qu'ultérieurement.


Notez les différences entres les arbres de compétences du jeu de base (en haut) et de Spaced Out (en bas).


......ii. Et ensuite ?
Ensuite, vous le verrez, tous vos Duplicants vont plus ou moins acquérir les mêmes métiers, quoique dans un ordre différent. L’important, bien sûr, est de ne pas trop surcharger vos troupes de métiers, pour ne pas générer trop de stress. D’une manière générale, voici quelques conseils qui font consensus :
  • N’investissez en Décorer et/ou en Soigner que si le Duplicant en question a une préférence dans ces métiers, ou si, une fois que vous avez votre effectif final, un seul Duplicant a été affecté à ces métiers.
  • Jeu de base sans Spaced Out : Porter Combinaison sera développé au premier niveau par tous. Les niveaux suivants ne seront développés que par les futurs Astronautes (pas plus de trois ou quatre, selon la configuration spatiale). Avec Spaced Out, tout le monde devra développer Porter Combinaison au maximum.
  • Rechercher, Ravitailler et Nettoyer devront être développés par tout le monde. Avec Spaced Out : pour Nettoyer, on développera le dernier niveau uniquement si le Duplicant a un intérêt dedans et si vous prévoyez d'utiliser le Blastshot Maker. Éventuellement, en cas de pénurie de points de moral, on pourra exceptionnellement faire l'impasse sur Nettoyer ou Rechercher.
  • Excaver devrait être développer par un maximum de Duplicants. Avec Spaced Out, on fera l'impasse sur le dernier niveau, même si le Duplicant a un intérêt dedans.
  • Cultiver, Élever, Construire et Opérer seront développés en fonction des points de Moral disponibles et des intérêts dans la colonie.
Concernant le Moral, si vous vous démerdez bien, en fin de partie, vous verrez que vous pourrez atteindre facilement 50 à 55 points de Moral pour chacun de vos Duplicants (parfois même plus). Cependant, il sera important de ne pas atteindre ces valeurs afin d’avoir une chance de déclencher une Réaction de Bonheur. Celles-ci permettent de gagner des bonus très intéressants à la fois pour le Duplicant qui la déclenche, mais aussi, dans certains cas, pour tous ceux autour de lui.

Pour avoir une chance de déclencher une telle réaction, le Duplicant en question doit avoir au moins 8 points de Moral au-dessus de ses attentes lorsqu’il se réveille. Si c’est le cas, il a entre 2% (à 8 points de différence) et 5% (à 20 points de différence et au-delà) de déclencher la réaction.

Une bonne valeur de Moral requis à atteindre se situe entre 40 et 46 en fin de partie. Cela offre un bon compromis entre possibilités de métiers et chances de déclencher des Réactions de Bonheur.

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...c. La recherche
Comme dans tout bon jeu de gestion qui se respecte, débloquer de nouvelles technologies s'avèrera primordial pour assurer la survie de sa colonie. Voici les technologies à atteindre en priorité (cela prendra plusieurs cycles, pas d'inquiétude).


......i. Objectif n°1 : Agriculture
Avoir un approvisionnement durable en nourriture et la possibilité de conserver plus longtemps les plats préparés et ingrédients devra être votre première priorité. Tout est bon à prendre jusqu'à l'Agriculture : l'Agriculture de Base va vous fournir le Compost et les Jardinières, la Préparation des Repas vous donnera accès au Grill Électrique, à la Table d'Hôte, au Toque-Œuf et aux Dalles de Culture et l'Agriculture vous donnera accès à la Station Agronome, aux Fermes Hydroponiques, au Panneau Parc et au Réfrigérateur. Tout ceci vous permettra de commencer à cultiver efficacement des plantes, mais aussi de compléter votre cuisine et de terminer votre Salle à Manger. Oh, et aussi de recycler un peu la Terre Polluée qui sortira de vos toilettes.




......ii. Objectif n°2 : Régulation de Puissance
Bon, pas très compliqué, y a qu'une seule technologie à débloquer, et celle-ci vous donnera accès aux Batteries Jumbo, qui ont une autonomie double par rapport aux Petites Batteries (et qu'il faudra donc remplacer au plus vite pour améliorer notre embryon de système électrique).

D'ailleurs, lorsque vous remplacerez vos batteries, profitez-en pour rajouter un Générateur Manuel à côté du premier que vous avez construit, histoire de fournir un peu plus de pep's électrique.




......iii. Objectif n°3 : Décontamination
Troisième technologie que je considère comme primordiale, elle vous donnera accès à la Ventilation (qui nous servira peu au début, avouons-le) et à la Gestion de la Pression (qui nous donnera accès aux Dalles Ventilées, très utiles pour une bonne circulation de l'air dans la base). La Décontamination nous donnera accès aux Sas Mécaniques et surtout aux Désodorisants, qui permettront de transformer l'O2 polluée en O2 pure grâce à du Sable. Vous verrez que ce processus deviendra rapidement un moyen très efficace pour générer de l'air respirable et sain et de l'Argile pour faire de la Céramique.




......iv. Objectif n°4 : Expression Artistique
Dernière technologie à développer en priorité si vous n'avez que le jeu de base, elle nous donnera les Pots Suspendus et les Moulures, qui amélioreront le décor de manière agréable et peu contraignante. Et surtout sans avoir besoin d'Artiste (pour le moment).




......iv. Objectif n°5 : Systèmes de Notification [Spaced Out uniquement]
Petit bonus si vous avez Spaced Out, allez chercher cette tech qui vous donnera accès au Téléphone Public. Avec celui-ci vous pourrez avoir une Salle de Banquet sans avoir à faire de Distributeur d'Eau (inutile de brancher le Téléphone, pour le moment)



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...d. Subvenir aux besoins à moyen terme (1)
Ces technologies, comme on l'a vu, vous permettront d'améliorer la vie de vos troupes. Voyons, dans les faits, comment.


......i. Commencer à générer de l’O2 à partir d’Algues
Vous allez très vite comprendre pourquoi ce jeu s'appelle Oxygen Not Included. Dans les premiers cycles, l'apport d'Oxygène est possible grâce à l'Oxylite naturellement présente dans l'Astéroïde et qui va se sublimer au fur et à mesure en Oxygène (ne minez surtout pas l'Oxylite, laissez-la s'évaporer petit à petit, sinon vous perdriez des ressources). Cependant, cette fantastique ressource n'est pas inépuisable et vous allez bien vite vous rendre compte qu'il va falloir générer de l'Oxygène avec un autre moyen, un peu plus pérenne : les Algues.

Une question qui va revenir souvent est : faut-il plutôt utiliser des Diffuseurs d'Oxygène ou des Terrariums d'Algues ? Je vous réponds sans hésiter : Diffuseurs. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il requiert moins de ressources critiques et nécessite bien moins de main d'œuvre.

Je m'explique.

Un Diffuseur va requérir 550g/s d'Algues et un apport quasi constant de 120W d'électricité. Il permet d'apporter suffisamment d'Oxygène pour 5 Duplicants (6 s'ils ont tous les Poumons de Plongeur) et ne nécessite d'être réapprovisionné en Algues qu'une fois par cycle s'il tourne en permanence à 100% de sa capacité (ce qui n'arrive jamais vu qu'il se coupe automatiquement une fois que la pression atmosphérique autour de lui atteint 1800g)

En comparaison, pour générer 500g/s d'O2 avec des Terrariums, il faudra pas moins de 12 Terrariums qui vont consommer au total 360g/s d'Algues et surtout 3600g/s d'Eau. Cette eau, vous en aurez besoin pour autre chose. Et niveau utilisation de main d'œuvre, on est dans le grand n'importe quoi vu que si le Terrarium n'a pas son pied légèrement immergé dans de l'eau pure, il faudra le recharger en eau… 5 fois par cycle… PAR TERRARIUM. Et ça, c'est sans compter la manutention nécessaire pour vider le Terrarium de l'Eau Polluée accumulée (1 fois tous les 2 cycles environ, soit 6 fois par cycle pour 12 Terrariums) ou pour le recharger en Algues (1 fois tous les 5 cycles, soit deux fois par cycle environ pour 12 Terrariums).

Je ne dis pas que les Terrariums sont inutiles, par exemple, ils ne requièrent pas d'électricité et continueront à produire de l'Oxygène dans un environnement avec une atmosphère supérieure à 1800g, ce qui peut être utile lorsque vous vous enfoncez dans l'Astéroïde et n'avez pas encore accès aux Exocombinaisons ou aux Masques à Oxygène. Mais pour l'utilisation normale, et en attendant de pouvoir générer de l'O2 via des Électrolyseurs, utilisez un Diffuseur, c'est largement préférable. Pour le placement, personnellement, je le mets au niveau de ma Station de Recherche, pour maximiser la diffusion dans la base.


Notez d'ailleurs le placement de la Station de Recherche Avancée, construite entre temps


......ii. Les premières cultures
La bouffe. Évidemment, cela va aussi devenir une de vos préoccupations principales très rapidement, vos réserves de début de partie ne vous permettant de nourrir vos Duplicants que jusqu'à la fin du 6e cycle (au mieux). C'est pourquoi, dès que nous le pourrons, nous irons creuser des tunnels et construire des échelles pour aller chercher les plantes sauvages et paramétrerons la récolte automatique de celles-ci (hors Tubercules Boueux) :




Par la suite nous aménagerons temporairement l'espace autour du Portail d'Impression en ferme pour Arbre à Poux, sur ce modèle.




Cela nous permettra de générer suffisamment de bouffe jusqu'à ce que nous passions à une agriculture irriguée via des Dalles Hydroponiques. Il conviendra aussi d'améliorer la cuisine :




Nous construirons aussi un Grill Electrique (qui pour le moment fera des Baies Grillées et des Champignons Grillés en boucle à priorité 6), un Toque-Oeuf (qui ne fera rien pour le moment) et un Réfrigérateur dans lequel nous stockerons toute notre nourriture à priorité 6 (on pourra détruire le Garde-Manger à côté du Portail d'Impression :






......iii. IMPORTANT : En cas de tentative d’obtention du succès Locavore
Le succès Locavore, pour être débloqué, requiert que vos Duplicants consomment 400.000 kcal de nourriture sans utiliser de Jardinière, de Dalle de Culture ou de Ferme Hydroponique. Il est donc évident que si vous cherchez à débloquer ce succès, il faudra générer de la bouffe autrement. Voici quelques pistes possibles :
  • Utiliser le Broyeur de Microbe et le Grill Électrique pour créer des Barres de Boue puis, à partir de celles-ci des Barres de Boue Frites : c'est une option tout à fait envisageable mais attention ! Vous allez très vite vous rendre compte que vous allez vous ruiner en Terre et en Eau pour ce faire. Je recommande cette option uniquement si les deux suivantes ne vous fournissent pas assez de bouffe.

  • Utiliser les plantes sauvages : c'est une option bien moins couteuse en ressources, mais qui requerra pas mal de temps, les plantes sauvages poussant moins vite que celles domestiquées. Pour contrer cela, il est possible de construire des "fermes sauvages" en créant une pièce de dimensions acceptables autour des plantes sauvages que l'on souhaite cultiver et en bâtissant une Station Agronome dans cette pièce. Si vous disposez d'un Cultivateur avec le deuxième niveau du métier Cultiver, celui-ci pourra alors créer de l'engrais à base de Fertilisant, ce qui permettra à la plante qui le recevra de pousser deux fois plus vite. Attention cependant : les engrais ne peuvent pas être utilisés avec les Arbres à Poux.

  • Développer l'élevage : De Gloutons, notamment. Dans ce cas, il faudra rusher l'Élevage et le Contrôle Animalier pour maximiser l'efficacité de vos Étables. À noter que si vous partez dans cette direction, le succès Carnivore pourra être débloqué en même temps ou peu de temps après Locavore. Je vous invite à jeter un coup d'œil un peu plus loin pour en savoir plus.

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...d. Subvenir aux besoins à moyen terme (2)
......iv. Le regroupement des réserves d’eau potable
Ça, ça va être un sacré chantier à mettre en place, mais vous verrez que, plus tôt vous le ferez, plus facile ce sera. Comme vous pouvez l'avoir remarqué, le biome de départ comporte plusieurs poches d'eau pure (au minimum 3, mais ça peut monter jusqu'à 6). Plutôt de que créer un système de pompage dans chacune d'elles pour récupérer l'eau, creuser et percer les poches au bon endroit pour conduire l'eau où l'on veut est largement suffisant.

L'endroit où l'on veut conduire l'eau, c'est sous la Salle à Manger, où nous créerons un grand réservoir qui, à terme, ressemblera peu ou prou à ça :




Puis à ça, une trentaine de cycles plus tard :




Première question que vous allez surement vous poser c'est pourquoi ici et pas ailleurs ? Tout simplement pour pouvoir récupérer facilement les Pacus et la Glace que vous pourriez obtenir via le Portail d'Impression, en les faisant tomber directement dans le réservoir via un système de Sas Mécaniques contrôlés grâce à un Interrupteur. Comme ça :




Mais pour le moment, on en est pas encore là, faut d'abord creuser le réservoir et acheminer l'eau jusqu'à lui. Pour cela, nous allons bloquer les passages où nous ne voulons pas que l'eau aille grâce à des Dalles toutes simples ou des Sas et ensuite on laisse couler. On peut aussi n'en avoir rien à branler et juste creuser là où il faut pour que ça coule et essuyer après :



C'est plus impressionnant qu'il n'y parait :)


Simple, ça ne nécessite qu'un peu de main d'œuvre et ça vous permet d'avoir votre proto-réservoir déjà prêt pour la suite. Les derniers détails dont il faudra s'assurer seront de bien avoir une paroi de deux Dalles autour du réservoir pour supporter la pression du liquide et ne pas creuser trop profond (dans un premier temps) pour que notre Pompe à Bras puisse bien fonctionner.

À noter aussi qu'il existe un "exploit" qui permet de comprimer du liquide à l'infini en utilisant des Sas Mécaniques ou des Dalles Ventilées. Je n'en parlerai pas ici pour deux raisons : la première, c'est que je ne l'utilise pas moi-même vu que je n'en ai jamais eu besoin, la seconde, c'est que cela peut très vite être très gourmant en ressources informatiques. Passé un certain nombre de cycles, ce n'est pas négligeable.


......v. Améliorer la respirabilité
Une fois que vous aurez fait couler l'eau où vous le voulez, il y a un dernier truc que vous pouvez faire, tout simple, et que, de toute façon, vous allez faire naturellement : un puits à CO2. Basiquement, il suffit juste de creuser en descendant, grâce à une échelle jusqu'à une salle quelconque. Le Gaz Carbonique étant, à température ambiante, le gaz le plus lourd du jeu, celui-ci va naturellement "tomber" et s'accumuler dans les endroits les plus bas, laissant la place ailleurs pour les autres gaz.

Jusque où creuser ? Ben dans l'absolu, il vous faudra, au cours de la partie, aller jusque dans le Biome Huileux, qui correspond à l'endroit le plus profond de l'Astéroïde avant d'atteindre son cœur de Magma, donc vous pouvez, si vous le voulez, aller jusque là. Au demeurant, l'exploration de ce Biome très chaud nécessite quelques précautions, du coup, je vous recommande plutôt de vous arrêter à la première flaque d'Eau Polluée que vous trouverez afin de bénéficier de l'évaporation de l'Eau Polluée en Oxygène Pollué.

Et là, vous devriez peut-être voir où je veux en venir et pourquoi je ne conseille qu'un seul Diffuseur d'Oxygène dans un premier temps et pourquoi je conseille de rechercher rapidement la Décontamination. Car effectivement, grâce à cette évaporation, il est possible ensuite de transformer l'Oxygène Pollué en Oxygène Pur, au prix seulement d'un peu d'Eau Polluée.

Comment ça fonctionne ? Grosso modo, quatre fois par seconde, il y a 0.1% de chances que 0.1% de la masse de chaque case d'Eau Polluée de surface soit transformée en Oxygène Pollué. Pour faire simple (je vous passe les calculs), considérez qu'une case d'Eau Polluée exposée à l'air libre ou au vide produira environ 2.4 kg d'Oxygène Pollué par cycle, soit, après filtration, environ 2.16 kg d'Oxygène par cycle ou 3.6 g par seconde. Pour un lac d'une dizaine de cases de large, cela fait donc 36 g/s, à quoi il convient de rajouter l'eau polluée créée par les Lavabos, mais aussi la Terre Polluée, qui, eux aussi, vont émettre de l'Oxygène Pollué.

Illustration du phénomène : l'endroit est plongé dans du Gaz Carbonique, mais l'Eau Polluée génère de l'Oxygène Polluée qui se transforme ensuite en Oxygène pure grâce aux Désodorisants.

Attention cependant lorsque vous creusez de bien éviter de percer les poches de Chlore ou, pire encore, de Gaz Naturel. On en parle plus loin.

Autre astuce pour améliorer la respirabilité et la circulation de l'air : placer des Dalles Ventillées dans vos sols et plafonds à intervalles réguliers, comme cela :





Cela permet d'accélérer la montée des gaz légers (comme l'Hydrogène) au sommet de la base et la tombée des gaz lourds en bas (comme le Gaz Carbonique). Bien sûr, ne vous ratez pas et ne placez pas ce genre de Dalles dans vos pièce étanches...

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...e. Le nettoyage de la base
Toutes les choses présentes ici ne rentrent pas vraiment dans une catégorie bien distincte, mais sont importantes à savoir ou à faire, même si aucune n'est réellement vitale. Disons que ça va vous permettre d'améliorer encore plus la vie de vos Duplicants. À noter aussi qu'il n'y a pas d'ordre ou de priorité à faire toutes ces choses : considérez qu'il s'agit plus d'un fil rouge en début de partie qu'autre chose.


......i. Gérer les lucioles intelligemment
Commençons par toutes ces petites Lucioles qui peuplent le Biome de départ. Leur présence augmente de manière assez drastique la valeur de Décor autour d'elles, elles génèrent aussi pas mal de lumière, ce qui facilite la pousse de certaines plantes et accélère le travail des Duplicants autour, mais elles ont une sale manie à manger les Baies Velues et Baies Fibreuses qui trainent par terre. Qu'en faire ?
  • Vous pouvez d'abord les piéger dans des pièces fermées par des Portes Pneumatiques afin d'éclairer en permanence les Fleurs Velues à proximité, mais sans leur permettre d'en manger les Baies, comme ceci :

    Ici, ce sont les deux Fleurs à gauche que je protège, pas celle dans la cage





  • Vous pouvez aussi attendre qu'elles pénètrent dans des pièces à faible décor pour augmenter celui-ci, comme dans les Latrines, par exemple. Si vous n'avez pas la patience d'attendre qu'elles viennent d'elles-mêmes, vous pouvez aussi déplacer les oeufs qu'elles pondent pour les placer exactement où vous voulez.




  • Vous pouvez aussi appliquer cette méthode pour stocker les Lucioles dans des pièces avec pas mal de machines ou de stations afin de bénéficier du bonus d'éclairage (travail 15% plus rapide, c'est pas mal).




  • Avec le DLC Spaced Out, les Lucioles génèrent maintenant de la Radioactivité autour d'elles, et celle-ci permet de lutter efficacement contre les germes. Placer plusieurs Lucioles dans sa future salle de décontamination et de retraitement des eaux (voir plus loin) sera très loin d'être idiot.

Les seules pièces où vous ne voulez pas ces Lucioles sont celles où se trouve ou passe de la nourriture, donc dans vos fermes, dans votre Cuisine, et dans votre Salle à Manger. Attention aussi à vos chambres : la lumière des Lucioles réveille les Duplicants qui ne sont pas des Ronfleurs.

À moins de rechercher le succès Amoureux des Monstres, nous ne les dresserons pas avec une étable.


......ii. Faites des réserves naturelles !
Pas besoin d'être hyper explicite : 4 plantes sauvages dans une pièce qui fait entre 32 et 120 cases avec un Panneau Parc et sans machine industrielle permet d'avoir une pièce dans laquelle les Duplicants vont récupérer +6 en Moral à chaque fois qu'ils y passent. Bien sûr, l'astuce, c'est de réussir à créer une telle Réserve à un endroit où les Duplicants sont quasiment obligés de passer au moins une fois par jour. Et des fois, il faut pas hésiter à filouter un peu.

Observez :



Il a juste suffit de percer deux cases et placer le Panneau pour que ma cuisine soit considérée comme une Réserve Naturelle. Afin de m'assurer que tout le monde prenne le bonus une fois par cycle, j'ai même poussé le vice jusqu'à reculer le Réfrigérateur entre le Broyeur de Microbes et le Grill Électrique (non représenté sur le screenshot). Résultat : chaque fois qu'un Duplicant va chercher son repas de la journée, il récupère le bonus de Réserve Naturelle, soit +6 au Moral

Et n'oubliez pas aussi que les portes d'une pièce peuvent être bloquées ouvertes sans nuire au bonus que la pièce donne. Avec un peu d'ingéniosité, vous verrez qu'il n'est pas trop compliqué de chopper ce bonus. Et d'ailleurs, vous verrez que, dès que vous aurez des Pips, tout vous semblera beaucoup plus simple. On en parle plus loin.


......iii. Utiliser la gravité pour regrouper les débris
Un bon moyen pour déblayer facilement les débris dans les pièces que vous venez de créer consiste à les faire tomber au niveau inférieur lorsque vous bâtissez le sol de la pièce en question. Par exemple :




Assurons-nous d'avoir bien creusé le niveau inférieur puis spécifions de créer un sol en dalles tout à fait classique.




Comme vous le voyez, tous les débris sont tombés d'un niveau. Il ne suffit que de reproduire l'opération au niveau inférieur pour enlever tous ces débris de la vue des Duplicants.










......iv. Le Bac de Stockage unique
Une autre petite astuce pour ramener tous les débris en un seul endroit consiste à créer un Bac de Stockage unique, dans lequel vous allez stocker tous les débris que vous ordonnez de ramasser (à quelques exceptions près : le Régolithe, le Verre, les Œufs de Créature, les Déchets Nucléaires Solides (Spaced Out uniquement) et tout ce qui n'est pas solide ou stable à température ambiante, comme la Vase, l'Oxylite, la Roche Chlorée ou les Liquéfiables, on en parle plus loin). Lorsque le Bac est plein, il vous suffit de décocher toutes les cases puis de les recocher. Bien pratique en attendant d'avoir un système entièrement automatisé.





Une autre variante, encore plus efficace, requiert cette fois deux Bacs de Stockage réglés à l'identique. Lorsqu'ils sont pleins, cliquez deux fois sur "Tous" sur le premier pour enlever tous les filtres, puis allez sur le deuxième, cliquez sur "Copier les Paramètres" puis cliquez sur le premier bac. Une économie de clics, et donc de temps…


......v. Les petits trucs à construire au début et qui rentrent dans aucune catégorie
Les autres trucs à construire comprennent notamment le Compost, dans vos Latrines et sur ce modèle :




N'oubliez pas non plus de placer des Désodorisants à plusieurs endroits de la base.

Je l'ai aussi déjà abordé, mais pensez à transformer votre Salle à Manger en Grand Hall pour maximiser le moral. Une simple Bruyère dans un Pot de Granite suffit :



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...f. L'importance de l'exploration (1)
Arrivé à ce point, vous devriez être plutôt pas mal : vous générez suffisamment d'Oxygène pour permettre à vos troupes de respirer, vous fabriquez suffisamment de bouffe pour les nourrir et leur Moral est au beau fixe…

Bienvenue dans la première zone de confort du jeu !

Quittez-la le plus vite possible !

Si vous avez déjà un peu joué, vous êtes certainement rendu compte qu'à un moment, il a fallu courir après certaines ressources parce que vous vous êtes un peu trop éparpillé ou parce que vous n'avez pas assez exploré . Certains d'entre vous en sont peut-être même morts.
Pour le moment, tout va bien parce que tous les besoins de vos Dupes sont comblés grâce à des ressources dont vous disposez en quantité. Genre : l'Oxygène est généré à partir d'Algues et la nourriture grâce à de la Boue et de l'Eau (pour fertiliser les Arbres à Poux et fabriquer les Pains de Larves). Mais ces ressources ne sont pas éternelles et, tôt ou tard, elles vont finir par ne plus être disponibles. À ce moment-là, il vaudra mieux que vous vous soyez diversifié si vous ne voulez pas rester sur le carreau.

La partie exploration va, en réalité, durer longtemps : c'est plus un fil rouge qu'un objectif à remplir . Considérez que, lorsque vous ne construisez rien, vous devez explorer. En revanche, lorsque vous vous lancez dans un objectif très concret, laissez tomber l'exploration le temps de réaliser ce que vous avez entrepris. N'hésitez pas, pour cela, à jouer avec les priorités.


......i. Les éléments-clef à trouver dès que possible
De nombreux matériaux ne sont pas disponibles dans le Biome de départ, et ce sont d'abord ceux-ci qu'il faudra trouver. En voici une liste pour les plus urgents d'entre eux :
  • Argile (Biome Marécageux) : une fois cuite dans un four avec du Charbon, elle se transforme en Céramique, matériau indispensable pour une bonne isolation thermique.
  • Amalgame d'Or (Biome Marécageux) : permet de faire des machines un peu plus résistantes à la chaleur en augmentant leur température de surchauffe de 50°C.
  • Minerai de Fer (Biome Caustique) : métal neutre qui permet d'économiser le Minerai de Cuivre quand on cherche à construire un bâtiment sans valeur de décor. Une fois raffiné, il est un ingrédient de l'Acier, matériau encore indispensable.
  • Plomb (Biome Huileux) : métal déjà raffiné, très abondant dans le Biome Huileux, il vous en faudra un petit peu pour faire vos câbles conducteurs et éviter de gaspiller des ressources dans le Broyeur de Roches (voir plus loin).
  • Phosphorite (Biome Caustique) : sert d'engrais pour les Plantes Sifflantes domestiquées (voir plus loin)
  • Plantes Sifflantes (Biome Gelé) : permettent de sensiblement refroidir l'atmosphère autour d'elles, ce qui sera utile pour maintenir une atmosphère tempérée dans votre base en attendant d'avoir une climatisation. Dans Spaced Out, elles génèrent aussi de la radioactivité, ce qui sera utile pour la Station d'Étude des Matériaux.
  • Blé Grèle (Biome Gelé) : Un ingrédient qui vous permettra d'améliorer la bouffe, et donc le moral de vos troupes.
  • Neige et Glace (Biome Gelé) : vous permettront, une fois liquéfiées dans votre réservoir d'eau d'augmenter vos stocks tout en maintenant une température très tempérée tout autour.
Et bien sûr, il sera aussi utile de trouver du Charbon et des Algues pour continuer à approvisionner vos futurs Générateurs à Charbon, Fours et Diffuseurs d'Oxygène..

Outre ces ressources, il sera important de découvrir et d'explorer les Ruines éparpillées dans l'astéroïde. Un type de ruine devra attirer particulièrement notre attention : celles contenant des Vacillateurs Neuronaux, qui permettent d'ajouter un Trait positif particulièrement puissant au Duplicant qui l'utilise.





Comme vous pouvez le voir, ça peut valoir le coup, niveau bonus ! Voici la liste des bonus possibles :
  • Régénérateur : +20 de régénération de Santé par cycle
  • Grands Poumons de Plongeur : -50g/s d'O2 consommé, -1g/s de CO2 produit
  • Bonne Humeur : -20% de stress par cycle
  • Mega-Balaise : +10 en Force
Le nombre de Vacillateurs Neuronaux par carte n'est pas garanti, il est possible de n'en avoir que 2 comme d'en avoir jusqu'à 6 (ces deux valeurs semblent être des minima et maxima absolus). Tout va dépendre la génération de la carte.

À noter cependant qu'il est possible d'obtenir des Recharges pour Vacillateurs lorsque vous explorez des planètes. Il s'agit cependant d'un objet extrêmement rare à obtenir, donc ne comptez pas trop dessus. Dans Spaced Out, vous aurez une chance d'obtenir des Recharges à chaque analyse d'Artéfact Terrestre ou Spatial, ce qui les rend un peu plus communes.

Pour les autres Ruines, n'oubliez pas de fouiller les Casiers et Machines à Nourriture, vous pourrez trouver un petit peu de loot qui pourra avoir son importance :



Dans Spaced Out, n'oubliez pas d'inspecter tous les objets possibles : outre les extraits de journaux, vous pourrez obtenir quelques données de recherche qui pourront être utilisées dans le Planétarium Virtuel pour obtenir les technologies les plus avancées.

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...f. L'importance de l'exploration (2)
......ii. Gérer les poches de gaz divers
Tout au cours de votre exploration, vous allez assurément tomber sur des poches de gaz. Si, pour la majeure partie d'entre elles vous n'avez que peu de souci à vous faire, deux types de poches vont nécessiter votre attention.

Tout d'abord, celles qui contienent du Chlore. Ce gaz n'est pas neutre, dans le sens où il empêche la majeure partie des cultures de pousser, il est irrespirable et est plus lourd que l'Oxygène. Accessoirement, c'est, à température ambiante, le gaz avec la plus faible conductivité thermique, ce qui tend à être problématique si des machines générant beaucoup de chaleur baignent dans une telle atmosphère, puisque la chaleur qu'elles vont produire ne pourra pas s'échapper facilement, ce qui augmente les risques de surchauffe. En outre, dans Spaced Out, ce gaz provoque des Irritations Occulaires, qui peuvent pénaliser assez grandement vos duplicants.

Au demeurant, le Chlore est fantastique lorsqu'il est utilisé pour désinfecter d'autres gaz et liquides (on en parle un peu plus loin) ou pour cultiver le Lys des Marais et la Vigne Saline. Il faut donc le conserver dans des pièces dédiées et ne pas le laisser s'échapper librement dans l'astéroïde. Donc, évitez d'ouvrir les grottes contenant ce gaz. Le problème sera le même avec le Gaz Acide que vous pourrez trouver dans le Biome Huileux.

Si vous avez vraiment besoin de la place occupée par une poche de Chlore, deux techniques existent : le Pompage ou la Construction en Diagonale. Le pompage est simple, il suffit de créer une toute petite pièce de deux cases sur deux juste à côté de la poche de gaz, fermée par un Sas et dans laquelle vous placez une Pompe à Gaz. Dans l'idéal, cette Pompe est reliée à un Filtre à Gaz (nécessite la technologie Filtrage, dans les Liquides) permettant de séparer le Chlore du reste : le Chlore est envoyé dans un Réservoir de Gaz ou une pièce dédiée, alors que le reste est évacué dans la nature. Comme ça :






Une fois le système construit, il suffit juste de miner une des cases entre la Pompe et la poche de gaz et de laisser les choses se faire :




L'autre technique consiste à construire en diagonale. Cela vous a peut-être échappé, mais vos Duplicants peuvent très bien construire, miner ou détruire en diagonale, même si l'élément en question n'est pas normalement accessible. La construction en Diagonale permet donc de pousser le gaz (ou le liquide) sans pour autant percer la poche. Démonstration :

Cette poche de Chlore me gène pour agrandir mon réservoir. Utilisons la technique de la Diagonale pour s'en débarrasser. Comme il est impossible de construire sur une plante, il faut d'abord la déraciner, chose impossible à faire en diagonale. Pour contourner cette restriction, il suffit de construire une Dalle juste en dessous de celle-ci.


Après déracinement de la plante, j'ai construit une autre Dalle en diagonale. Pour continuer, il me faut cependant détruire la Dalle que j'avais construit à l'origine.


Ce qui me permet de continuer à construire des Dalles en diagonale.


Et on continue (ici, j'attaque le problème aussi par l'autre côté).


On continue à creuser pour se libérer des espaces pour construire en diagonale sans laisser le moindre gramme de gaz s'échapper.


Jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule case de gaz.


Que nous comblons. Le gaz est détruit. Les débris, en revanche, sont poussés sur la case libre la plus proche.



Les autres poches de gaz dont il faut se méfier sont celles d'Oxygène Pollué avec de l'Eau Polluée à l'intérieur car celles-ci peuvent atteindre des pressions assez impressionnantes. Avant d'ouvrir ces poches, assurez vous d'avoir juste à côté plusieurs Désodorisants pour récupérer de l'Oxygène Pur.

Pour le reste, il n'y a pas trop d'inquiétude à avoir : le Gaz Carbonique va toujours bien rester dans les profondeurs de l'astéroïde tandis que l'Hydrogène va se fixer tout en haut.


......iii. Pour plus tard : attention où vous creusez
Évidemment, il faut éviter autant de possible de percer des poches de liquide, et faire attention aux gaz qui vont se répandre dans l'astéroïde, mais ce n'est pas tout. Vous le verrez un peu plus tard dans le guide, les "cultures sauvages" permettent d'économiser énormément de ressources… Sauf que cela nécessite des cases "sauvages", comme cela :



Donc ne vous amusez pas trop à creuser totalement l'Astéroïde pour éviter de gaspiller trop de ressources pour refaire des cases sauvages. On développera ça un peu plus loin, vous inquiétez pas.

Juste un détail pour la Roche Chlorée et l'Oxylite : si vous les minez, prévoyez un Bac de Stockage dans un bassin d'Eau afin d'éviter qu'elles ne s'évaporent pas.

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...f. L'importance de l'exploration (3)
......iv. Gérer les geysers ouverts
En excluant les Puits de Pétrole dans le Biome Huileux, vous pourrez être confrontés à 3 ou 4 types de Geysers ouverts sur votre astéroïde :
  • les Cheminées de Vapeur Refroidie :










  • Le Geyser d'Eau Saline :
  • Le ou les Geysers de Gaz Naturel :

  • La Cheminée de Chlore :


Quoi qu'il arrive, sur votre astéroïde, vous aurez toujours :
  • les deux Cheminées de Vapeur Froide
  • le Geyser d'Eau Salée
  • le premier Geyser de Gaz Naturel
  • soit le deuxième Geyser de Gaz Naturel, soit la Cheminée de Chlore
Tous auront une utilité, mais, dans un premier temps, ce seront surtout les Geysers de Gaz Naturel qui vont nous intéresser puisque ce sera à partir de cette ressource que nous produirons notre électricité, au début (à moins que vous ne cherchiez à obtenir le succès Super Renouvelable).

Pour ce qui est de la gestion de ces volcans, dans un premier temps, ne percez pas la poche dans laquelle ils sont situés pour éviter que les gaz et liquides ne s'échappent : plusieurs technologies seront nécessaires avant de pouvoir faire une extraction propre.


......v. Gérer les geysers fermés
L'astéroïde, outre ces quatre geysers ouverts, dispose de 12 autres dits fermés, car recouverts par de la roche et inactifs tant que celle-ci n'a pas été minée. Pour les reconnaitre, voici comment ils se présentent :




Ou comme cela :




Comme vous pouvez le voir, la température est moins importante sur le point d'intérêt, ce qui est un bon indicateur pour savoir où se situent ces volcans. Pour savoir ce qui se cache sous la roche, il faut creuser les cases, à l'exception de la deuxième case en haut en partant de la gauche, comme cela :




En creusant ainsi, vous allez pouvoir révéler le volcan et savoir quelles ressources il produit, mais sans lui permettre d'entrer en éruption, et d'attendre qu'il soit en sommeil pour pouvoir l'analyser (ce qui nécessitera de miner la dernière case laissée). Une fois analysé, vous avez deux options. Dans le cas de Cheminées de Gaz, vous pouvez juste vous contenter d'emmurer le volcan en attendant de l'exploiter, comme ceci :



Dans le cas de Volcans de Lave et de Métaux, il existe une astuce pour refermer le Volcan avec une dalle naturelle. Construisez une Plaque de Régulation Thermique en Charbon à la place de la dalle qui permet d'éviter l'éruption du Volcan. Lorsque celui-ci sera de nouveau en activité, le charbon se transformera en Carbone Raffiné, ce qui détruira la Plaque et la transformera en dalle sauvage.





Il existe certains volcans qui produisent des ressources à des températures relativement tièdes, voire froides. Si ces volcans ne se trouvent pas dans un Biome Gelé, cela peut valoir le coup de les révéler dès que possible pour commencer à recueillir leurs ressources :

  • Les Geysers de Neige Fondue et de Saumure Froide :




Produisent de l'Eau Polluée ou de la Saumure à -10°C. Ce sont les volcans les plus utiles du jeu car ils permettent d'avoir accès à des ressources naturellement très froides et qui peuvent servir très efficacement de liquide de refroidissement pour une Raffinerie de métaux ou pour alimenter des Électrolyseurs après filtrage, par exemple. Même dans un Biome Gelé cela vaut le coup de l'exploiter. Pour en perdre le moins possible, n'hésitez pas à voir grand et à creuser un bassin profond et large.

  • La Cheminée d'Eau Polluée :


Produit de l'Eau Polluée à 30°C et contaminée par des germes d'Intoxication Alimentaire. Là encore, c'est un volcan extrêmement utile puisqu'il garantit un approvisionnement quasi inépuisable en Eau après décontamination et filtration. L'Eau Polluée peut aussi être directement utilisée pour les cultures (sans décontamination préalable) et le refroidissement de Raffineries de Métaux (avec décontamination préalable). Là encore, voyez grand pour ne rien perdre des ressources.

  • La Cheminée d'Oxygène Polluée Contaminé :


Produit de l'Oxygène Pollué à 60°C contaminé par des Germes de Limonchite. En début de partie, on placera plusieurs Désodorisants et une ou deux plantes sifflantes autour afin de se créer une source facile d'air pur tempéré (les Limonchites meurent assez vite dans l'O2 et les plantes sifflantes suffisent à faire tomber la température à un niveau acceptable, sans compter que la radioactivité qu'elles dégagent dans Spaced Out aide à la décontamination). À terme, il pourra être intéressant de ne plus purifier l'O2 Polluée et de construire une ferme à Boufettes autour de la Cheminée.

  • Le Geyser de Dioxyde de Carbone :




Produit du Dioxyde de Carbone à -55.15°C. Très utile pour le refroidissement général de l'astéroïde, il convient cependant de ne pas le laisser perpétuellement libre pour ne pas risquer de suffoquer. Assurez-vous donc de l'emprisonner dans une pièce dont vous pomperez le gaz froid lorsque vous le souhaiterez. Attention à ne pas confondre ce Geyser avec la Cheminée de Dioxyde de Carbone, qui expulse du CO2 à 500°C.

  • Les Geyser d'Eau et d'Eau Saline :


J'en ai brièvement déjà parlé pour la variante ouverte de celui d'Eau Saline. Dans les deux cas, les ressources sont expulsées à 95°C, ce qui est déjà bien chaud. Les révéler prématurément et faire un petit bassin autour n'a pas de conséquences énormes et peut permettre d'accumuler un peu de ressources avant de les exploiter pleinement dans des systèmes ne nécessitant pas vraiment de refroidissement de l'eau (Electrolyseurs et Puits de Pétrole Brut, notamment). Ultérieurement, peut aussi être refroidie afin d'alimenter des cultures.

  • La Cheminée d'Hydrogène :



Relâche de l'Hydrogène à 500°C. C'est très chaud, mais c'est beaucoup moins impressionnant que cela n'y parait, l'Hydrogène étant un gaz avec une Capacité Thermique Massique très faible et une Conduction Thermique très élevée (ce qui signifie qu'il change de température très vite et réchauffe assez lentement l'environnement autour de lui). Si vous disposez de plusieurs Plantes Sifflantes, et que vous limitez la quantité d'Hydrogène que vous pompez, cela peut vous permettre de vous donner un bon petit boost en termes d'énergie électrique avec des Générateurs à Hydrogène. Bien sûr, il faudra utiliser au minimum de l'Amalgame d'Or pour éviter que la Pompe à Gaz ne surchauffe trop vite. Attention aussi à ne pas laisser ce geyser trop longtemps sans système de refroidissement à base de Turbine + Thermostat Aquatique (voir plus loin) pour éviter que l'environnement se chauffe trop, surtout si la Cheminée est proche de votre base.

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5. Les grands projets à mener en priorité
Comme on l'a dit un peu plus haut, pendant que vos Duplicants vont explorer l'astéroïde, il va falloir continuer à améliorer nos infrastructures, pour toujours améliorer la vie de nos petits amis et ne plus dépendre de ressources non renouvelables.

------ Guide mis à jour pour Spaced Out jusqu'à ce point ->. -----

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...a. L'amélioration du système électrique
Vous l'aurez surement remarqué, sans électricité, pas de développement possible : plus vous générez d'électricité, plus vous pouvez utiliser de stations ou d'usines. Dans un premier temps, il faudra donc augmenter la puissance en installant des Générateurs à Charbon, mais cela nécessitera plus d'éléments que vous ne croyez pour être efficace.


......i. Les technologies à rechercher
Dans l'ordre de priorité :
  • Raffinage Brutal : Donne accès au Broyeur de Roche
  • Combustion Interne : Donne accès aux Générateurs à Charbon
  • Amplificateurs de Son : Pour la Batterie Intelligente
  • Foyer Connecté : Pour les Câbles d'Automatisme
  • Régulation d'Énergie Avancée : prérequis pour la suite
  • Conducteurs à Faible Résistance : Pour les Câbles Conducteurs






























Dès que vous obtiendrez le Raffinage Brutal, construisez un Broyeur de Roche et commencez à raffiner du Minerai de Fer en Fer. Si vous n'en avez pas encore, vous pouvez vous rabattre sur l'Amalgame d'Or en Or ou, en dernier recours, du Minerai de Cuivre en Cuivre. Selon que vous ayez déjà accès au Plomb ou non (voir ci-après), il vous faudra plus ou moins de métal raffiné : 200kg par Batterie Intelligente (fois deux ou trois, soit 400 ou 600kg), 5kg par case de Câble d'Automatisation (une dizaine, soit 50kg au total) ou par case de Câble Conducteur (va dépendre de la taille de votre réseau, d'expérience, tablez sur 50 à 100 cases, soit 250kg à 500kg unités de Métal). Du coup, on est entre 400 et 1150kg de métal raffiné à utiliser, soit entre 800 et 2300kg de Métaux non Raffinés à broyer.


......ii. Le Plomb : le métal raffiné pour tous vos câbles
Comme je vous l'ai dit plus haut, le Plomb sera un métal formidable pour tous vos câbles : il est abondant dans le Biome Huileux et ne nécessite aucun raffinage. Il n'a, au final, que deux défauts. Le malus de -20°C à la température de surchauffe des machines fait qu'il ne doit pas être utilisé pour construire des éléments pouvant surchauffer. L'autre défaut du Plomb, c'est qu'il fond à 327.5°C et doit donc être banni de tout environnement trop chaud (espace ou volcans, par exemple).

Attention lorsque vous allez vous approvisionner dans le Biome Huileux : ne vous enfoncez pas trop à l'intérieur pour éviter de bruler vos Duplicants.


......iii. Le placement des différents éléments
Voici une idée de placement pour le Broyeur de Roche, les Générateurs de Charbon et les Batteries Intelligentes :



Nous gardons les deux Générateurs Manuels en haut de la base pour le cas où, tout le reste file en bas : d'une manière générale, c'est là que doit se trouver tout ce qui génère du CO2, pour ne pas pourrir votre air.

Concernant les priorités, voici les seuils de rechargement et de déclenchements :
  • Les Générateurs à Charbon seront en Priorité 8 avec un seuil à 50%
  • Les Générateurs Manuels seront en Priorité 8 avec un seuil à 10%
  • Les Batteries Intelligentes auront un seuil minimal à 20% et un seuil maximal à 100%
Avec ces paramètres, vous tournerez en priorité sur les Générateurs à Charbon, les Générateurs Manuels servant en cas de pénurie de Charbon ou en cas d'utilisation maximale du réseau (supérieure à 1200W en continu).


......iv. IMPORTANT : En cas de tentative d’obtention du succès Super Renouvelable
On en a brièvement parlé auparavant, le succès Super Renouvelable implique de générer 240.000 kW d'électricité sans construire de Générateur à Bois, à Charbon, à Gaz Naturel ou à Pétrole, ce qui ne laisse comme possibilité que les Générateurs Manuels ou à Hydrogène, les Turbines à Vapeur et les Panneaux Solaires. En d'autres termes, vous n'avez accès qu'aux niveaux basiques, avancés et experts pour la production d'électricité (les générateurs interdits sont utilisés en niveau intermédiaire) tant que vous n'avez pas atteint le seuil demandé… Et croyez-moi, quand vous le faites, vous avez l'impression que c'est interminable.

Si vous vous lancez là-dedans, n'appliquez pas la méthode que j'ai décrite juste avant : construisez un total de 5 Générateurs Manuels, 5 Batteries et priez pour trouver rapidement une Cheminée d'Hydrogène et plusieurs Plantes Sifflantes.


v. Parce que ça rentre dans aucune catégorie : le Four et les Barres de Pompier.
Je mets le Four ici car vous y aurez accès avec la technologie du Raffinage Brutal. Construisez-le un peu à l'écart de votre base du fait de la chaleur dégagée et ensuite lancez la production de Céramique à l'infini. En tant que telle, l'argile n'a aucun intérêt. Transformée en Céramique, elle vous permettra d'avoir accès à l'un des matériaux les plus utiles du jeu pour l'isolation thermique… Et, vous verrez, vous en aurez vraiment besoin !

Dès que vous aurez construit une Étable à Gloutons, vous pourrez aussi créer 99 unités de Carbone Raffiné qui nous servirons ultérieurement pour forger de l'Acier (ainsi que du Diamant si vous jouez avec Spaced Out).

Pour les Barres de Pompier, prenez le temps de rechercher les Rénovations De Luxe et créez-vous une jolie Barre qui va courir sur toute la hauteur de votre base pour améliorer le déplacement de vos Duplicants.


























Cette barre de pompier me fout le brol dans ma mise en page...

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...b. Plomberie et retraitement des eaux (1)
Une fois le système électrique amélioré, nous allons passer au premier vrai gros chantier pour votre base : un système de retraitement et de purification d'eau automatique et autosuffisant.


......i. Les technologies à rechercher
Là, il n'y a pas réellement d'ordre de priorité, vu que tous les matériaux seront disponibles. Seul l'ordre de construction changera, mais comme le système ne sera mis en route qu'une fois tout terminé, vous pouvez chercher les techs dans l'ordre qui vous plait :
  • Plomberie : Pompes à Liquides, Conduites de Liquides, Ponts Liquides et Évacuations
  • Assainissement : Toilettes, Douches et Éviers
  • Filtration : Prérequis
  • Distillation : Distilleur d'Algues et Purificateur d'Eau
  • Plomberie Avancée : Vanne d'Arrêt de Liquide et Réservoir de Liquides
  • Capteurs Génériques : Capteurs Horaires et Porte NOT




















Selon la situation de votre base, il faudra peut-être au préalable aller chercher la Modulation de Température et le HVAC pour avoir accès aux Réservoirs de Gaz, histoire de pouvoir stocker un peu de Chlore au préalable.




......ii. Se créer des pièces totalement étanches grâce aux "Sas Liquides"
Premier truc indispensable à connaitre : les "Sas Liquides". En quoi ça consiste ? Vous l'aurez peut-être remarqué, mais par les moyens qui nous sont donnés, il est impossible de créer des pièces facilement accessibles aux Duplicants et totalement étanches, même avec la meilleure automatisation possible. Il y aura toujours un peu de gaz qui rentrera ou qui sortira de la pièce à chaque passage.

Les Sas Liquides ont été la solution totalement imprévue trouvée par les joueurs, et c'était tellement beau que Klei a un peu légalisé la méthode avec la création ultérieure du Visco-Gel. Mais nous n'en sommes pas là. Grosso merdo, un Sas Liquide, ce n'est, ni plus ni moins qu'un siphon, qui permet donc une totale étanchéité vu que le passage est bloqué par du liquide que les Duplicants peuvent traverser sans problème (ils sont juste mouillés s'ils n'ont pas de combinaison).



Ça, on pourrait dire, ce sont les Sas Liquides basiques, très facilement réalisables avec un seul liquide et pas trop exploity. Car il existe une autre méthode, qui exploite certaines mécaniques un peu fumeuses et qui permet d'utiliser beaucoup moins de liquide tout en évitant aux Duplicants d'être mouillés. Le hic, c'est que ça requiert trois liquides différents, ce qui peut être compliqué à trouver au début. Cela requiert aussi une construction bien particulière pour faire tenir les trois liquides les uns sur les autres, à savoir ça :




Lors de la création du Sas, il est important de bien laisser les trois Dalles en V surlignées en dessous, sous peine de voir la construction de liquides s'effondrer. Pour la construction, c'est pas bien compliqué : on commence par les Dalles, on place le Débouteilleur en hauteur et on laisse couler les liquides dans l'ordre du plus dense au moins dense. Attention lorsque vous ferez le ménage par la suite : n'épongez surtout pas les cases situées juste à côté du Sas sous peine d'éponger le Sas lui-même.

Nous sommes prêts à construire notre Sas Liquide.

On commence par le liquide le plus dense, à savoir l'Eau Saline.

Il est inutile de mettre une bouteille entière, dès qu'un peu a coulé, retirez le filtre d'élément.

La dalle qu'est en train de construire Abe nous sera utile pour éponger facilement.

Pour l'Eau Polluée, attention à bien spécifier "Objets ramassés uniquement" pour ne pas verser d'Eau contaminée par des germes.

Comme précédemment, dès qu'un peu de liquide a coulé, retirez les filtres.

Épongez un peu, mais pas sur les cases contigües au futur Sas (représentées en rouge).

Pourquoi ? Tout simplement parce que les Duplicants épongent en fait aussi sur les cases autour d'eux

Ne reste plus qu'à rajouter l'Eau pure. Pour la prendre de votre réservoir principal, spécifiez "Activez l'embouteillage automatique".

Une nouvelle fois, dès que suffisamment de liquide a coulé, on retire les filtres et on éponge sans toucher aux cases contigües au Sas.

Ne reste plus qu'à détruire le Débouteilleur et à construire les Dalles manquantes.

Et voila ! Votre Sas Liquide est terminé !



Pour info, la liste des liquides à température ambiante, du moins dense au plus dense :
  • Eau (-0.65°C à 99.35°C)
  • Eau Polluée (-20.65°C à 119.35°C)
  • Eau Salée (-7.5°C à 99.69°C)
  • Saumure (-22.5°C à 102.75°C)
  • Éthanol (-114.05°C à 78.35°C)
  • Pétrole (-57.15°C à 538.85°C)
  • Naphta (-50.15°C à 538.85°C)
  • Pétrole Brut (-40.15°C à 399.85°C)

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...b. Plomberie et retraitement des eaux (2)
......iii. La salle de décontamination
Cette salle va directement tirer parti de la technologie des Sas Liquides. L'idée est de créer une salle au-dessus des Toilettes dont l'atmosphère est entièrement composée de Chlore afin de décontaminer l'eau qui y sera entreposée dans des Réservoirs à Liquides… Cela peut paraitre totalement contre-intuitif mais ça fonctionne parfaitement dans le jeu, pour peu qu'on laisse l'eau suffisamment longtemps dans cette atmosphère chlorée. Pour la construction en elle-même, l'idéal est de créer le Sas Liquide d'entrée avant de créer les sols et plafonds puis de creuser la salle, mais il se peut que vous ayez à pomper les gaz indésirables à l'extérieur de la salle.



Une fois votre pièce créée, étanchéifiée et vidée de tout gaz, il suffit de balancer du Chlore à l'intérieur (et uniquement du Chlore) à l'aide de ce que vous avez déjà stocké auparavant ou grâce à la sublimation de Soude, si vous en disposez.

N'oubliez pas de détruire la Pompe à Gaz qui vous a servi à faire le vide avant de balancer du Chlore !






Pendant ce temps, à l'intérieur, il conviendra de créer cinq Réservoirs à Liquides avec, au-dessus d'eux, quatre Vannes d'Arrêt reliées à un Capteur Horaire, deux d'entre elles passant d'abord via une Porte NOT. À terme, la pièce ressemblera à ça :



Le Bac de Stockage est paramétré pour accueillir de la Roche Chlorée en priorité 7. Pour la plomberie, ça donne ça :



L'eau va du Réservoir de droite au troisième à gauche, en passant par les Vannes d'Arrêt. Après le dernier Réservoir, l'eau est envoyée dans la salle de retraitement pour être filtrée puis renvoyée dans les deux Réservoirs de gauche. Pour l'automatisation :



Le Capteur Horaire devra être programmé en Actif pendant 200 secondes et en Inactif pendant le même temps. En bas, le Câble qui passe par une Porte NOT permet de contrôler une Vanne d'Arrêt utilisée en cas de trop plein. On en parle un peu plus loin.


......iv. La salle de retraitement des eaux
Une eau décontaminée, c'est bien, mais pour que notre système soit parfaitement autosuffisant, il faut que l'Eau Polluée soit retransformée en Eau pure et renvoyée dans vers les Toilettes, Éviers et Douches. Du coup, au-dessous de la salle de décontamination, nous allons créer une nouvelle salle qu'on pourra nommer salle de retraitement, et qui ressemblera à ça :





De droite à gauche nous avons donc :
  • un Distilleur d'Algues qui va envoyer de l'Eau Polluée (et contaminée) dans la salle de décontamination, juste avant ou juste après le premier Réservoir
  • un Désodorisant au-dessus duquel nous placerons un Collecteur Automatique lorsque nous le pourrons
  • au dessus de celui-ci, un autre Désodorisant
  • un Conteneur qui accueillera Terre Polluée, Pourriture et Vase en priorité 7
  • un Compost qui transformera la Terre Polluée qui sortira du Purificateur d'Eau en Terre
  • au dessus du Compost, un Désodorisant, ainsi qu'un Pot Suspendu
  • un autre Désodorisant avec, à terme, un Collecteur Automatique au dessus
  • le Purificateur d'Eau, dont l'entrée est directement reliée à la sortie du cinquième Réservoir à Liquide en partant de la droite
  • deux Éviers dont les sorties envoient l'Eau Polluée dans la salle de décontamination, avant le premier réservoir.
  • au dessus de ceux-ci, une Vanne d'Arrêt dont je vais parler un peu après.
  • une double Porte

......v. La salle de bains et le réseau de tuyauterie
Élément principal mais qui sera construit en dernier, la Salle de Bains. Ici, plutôt que de reconstruire une nouvelle salle, nous allons mettre à jour nos Latrines, au fur et à mesure afin de ne pas empêcher nos Duplicants d'utiliser les Toilettes Sèches pendant les travaux.

Tout d'abord, nous allons détruire le Compost qui se trouvait là, ainsi que le Conteneur et les Désodorisants. À la place, nous allons construire deux Douches. Nous détruirons aussi une Toilette Sèche et un Lavabo, que nous remplacerons par une Toilette et un Évier



Ensuite, nous allons construire un petit "puits" de deux cases sur deux avec une Pompe à Liquide et un Débouteilleur en surplomb. Nous verserons dans ce puits toute l'Eau Polluée dont nous disposons pour le moment. Si, par hasard, vous deviez disposer déjà de plus de 4 tonnes d'Eau Polluée, faites un puits de 3 cases de large.



Ensuite, nous allons construire toute la tuyauterie, de façon à commencer à décontaminer et à purifier l'Eau Polluée. Voici un exemple de réseau :



Notez que vous pouvez préparer les tuyaux pour les futurs Toilettes et Éviers dans la Salle de Bains à l'avance. Vu qu'ils ont tous les mêmes schémas d'entrées et sorties, c'est assez simple à paramétrer. Dès que les Douches sont approvisionnées en Eau, nous pouvons remplacer un Toilette Sèche après l'autre et un Lavabo après l'autre, de façon à toujours avoir deux Toilettes et deux Lavabos/Éviers en Fonction. Et voila le résultat final :



Et voilà, nos Duplicants vont enfin pouvoir profiter de la meilleure hygiène possible ! Mais pour nous, c'est pas tout à fait fini, il reste deux trucs à faire.

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...b. Plomberie et retraitement des eaux (3)
......vi. Évacuer le trop plein vers les réservoirs d’eau
Peut-être ne l'avez-vous pas remarqué, mais à chaque utilisation, les Toilettes produisent 11.7 kg d'Eau Polluée pour seulement 5 kg d'Eau pure consommée, ce qui signifie que vous allez très vite vous retrouver avec un excédent d'eau qu'il va falloir évacuer quelque part pour éviter de bloquer toute la machine. Ce "quelque part", c'est le grand réservoir d'Eau que nous avons construit auparavant et que nous allons agrandir et aménager.

Tout d'abord, nous allons séparer le réservoir en deux : la partie la plus à gauche restera telle quelle au niveau de la profondeur et sera séparée de la partie droite par pas moins de quatre Sas Mécaniques qui, par la suite seront reliés à un Interrupteur qui pourra en permettre l'ouverture si besoin.

La partie droite sera creusée d'un étage supplémentaire et sera quasi intégralement remplie de Réservoirs à Liquides. Au fond, nous mettrons une Pompe à Liquide (reliée au premier Réservoir approvisionné par un Câble d'Automatisme) qui va, petit à petit, envoyer l'eau dans les Réservoirs. À ce moment-là, votre réservoir devrait ressembler à ça :



Comment gérer le trop-plein, maintenant ? Et bien nous allons placer une Vanne d'Arrêt après le Purificateur d'Eau et avant les Toilettes, par exemple dans l'espace laissé entre la future Pièce Récréative et l'Échelle, si vous êtes organisé comme ça. Nous relieront ensuite le dernier Réservoir à Liquide de cette même salle à cette Vanne, via une Porte NOT, comme ça :





Ainsi, lorsque ce Réservoir sera plein, la Vanne s'ouvrira automatiquement. Elle se fermera lorsque le Réservoir sera de nouveau vide. De cette Vanne, nous allons faire partir un tuyau qui se divisera en deux et donnera sur deux Évacuations placées dans chacun des Réservoirs (on peut mettre une Valve à Liquide avant, histoire de garder le contrôle au cas où). Attention cependant à placer les Évacuations dans les Réservoirs, et pas au dessus, afin que le Liquide ne puisse pas couler si le niveau est déjà trop élevé.


......vii. Les cultures hydroponiques
Allez, dernière étape de ce système de plomberie et ensuite c'est fini (pour le moment). Bon, nous avons vu comment évacuer l'excédent d'eau produite par nos toilettes, mais cette eau, il va falloir en faire quelque chose d'utile, quand même. Toute cette eau va être l'occasion d'améliorer l'ordinaire de nos troupes en faisant pousser des Fleurs Velues.

Si vous avez suivi ce guide, vous devez vous souvenir que je vous avais fait prévoir la construction d'une Ferme autour du Portail d'Impression. Et bien c'est le moment de concrétiser ce projet. Nous allons donc remplacer le sol autour par des Dalles Hydroponiques dans lesquelles nous planterons les graines de Fleurs Velues à notre disposition. Nous placerons ensuite une Station Fermière et fermerons le tout par les habituelles doubles-portes. Ce qui devrait donner ça :



Pour la plomberie, nous allons relier le dernier Réservoir à Liquide à une Valve Manuelle qui sera elle-même reliée aux Dalles Hydroponiques, comme cela :



Et ensuite, et bien c'est parti, la production peut commencer ! L'utilisation d'Engrais pour faire pousser les plantes plus vite est tout à fait pertinent et même conseillé : cela vous économise une quantité d'eau assez phénoménale et cela vous permettra même de réduire considérablement l'utilisation d'Arbres à Poux en attendant de faire de l'Élevage.

Pour les curieux et optimisateurs, 5 Fleurs nourries en permanence avec de l'Engrais donnent chacune une Baie tous les 3 Cycles qui, une fois passées au Grill, ont une valeur nutritionnelle de 2000kcal chacune. 5 Fleurs fournissent donc 10000kcal tous les 3 jours. Un Duplicant absorbant 1000kcal par jour, ces 5 Fleurs peuvent nourrir 3 Duplicants avec 1000kcal de reste. 3 jours, c'est aussi ce qu'il faut pour faire pousser un Arbre à Poux. Les larves obtenues, cuisinées deux par deux, permettent de créer un Pain De Larves à 1700kcal l'unité. 4 Arbres à Poux permettent donc de nourrir un Duplicant pendant 3 jours, avec 400kcal de reste. 8 en nourrissent 2, 12 en nourrissent 3, 16 en nourrissent 4, 20 en nourrissent 5 (6 en comptant le reste accumulé, plus le reste des Baies).

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...c. La création d'étables (1)
Bon, par contre, tout ça c'est bien, mais le palier suivant va être de commencer à développer de l'élevage pour avoir de la meilleure bouffe et surtout pour commencer à générer des ressources plus qu'intéressantes.


......i. Les technologies à rechercher
Ici, les choses seront simples : il ne nous faudra que l'Élevage et le Contrôle Animalier. L'auto-approvisionnement, on verra ça plus tard.

En option, si vous avez accès à du Diamant facilement (comprendre : sans que vos Duplicants aient à traverser la moitié du Biome Huileux), vous pouvez aller chercher le Soufflage de Verre, dans la partie Décor (en recherchant aussi les prérequis : Production Textile et Maison Luxueuse) pour avoir accès aux Dalles Vitrées, qui nous seront utiles pour l'étable à Dreckos.











Par contre, il y a quand même un petit prérequis à avoir : un Duplicant Éleveur. Sans lui, vous serez contraint de ne pouvoir déplacer les animaux qu'en déplaçant leurs œufs dans un conteneur que vous aurez bâti dans la pièce que vous souhaitez. De même, sans Éleveur, vous ne pourrez toiletter ou tondre vos bestioles, ce qui nuira à leur rendement.


......ii. L’étable à Gloutons
La première étable que vous voudrez faire sera l'étable à Gloutons, pour avoir accès à une source inépuisable de Charbon (et aussi d'œufs et de Viande). Nous la placerons au dessus de la salle de retraitement et, fait particulier, nous nous arrangerons pour que cette salle ait une hauteur de 6 cases. Pourquoi ? Pour que votre pièce soit considérée comme une étable, il faut que celle-ci ait une superficie maximale de 96 cases, or pour être le plus rentable possible, il faut que notre étable soit à la taille maximale (plus elle est grande plus elle peut accueillir d'animaux). Comme la largeur sera de 16 cases et que nous ne déborderons pas de ce côté-là, nous ferons donc une salle plus haute. Vous le verrez, cela n'aura pas de grandes conséquences pour nous.

Le Glouton a la particularité, comme beaucoup d'autres créatures, d'avoir des sous-espèces et de pondre des œufs mutants en fonction de ce qu'il mange. La sous-espèce qui sera la plus intéressante pour nous sera le Glouton Rocheux qui peut manger toutes les Roches pour les transformer en Charbon (à raison de 50% de la masse consommée). Pour les obtenir, il suffit de nourrir principalement vos Gloutons "classiques" avec de la Roche Sédimentaire. Une fois que vous avez un Glouton Rocheux, vous pouvez vous débarrasser des autres non-Rocheux et passer l'alimentation sur de la Roche Magmatique, bien plus abondante.
Concernant le design de l'étable, en voici un :



Le Conteneur sert à faire une petite réserve de nourriture et évite d'avoir à faire de longs allers-retours pour approvisionner le Distributeur à Nourriture à côté. À terme, tout sera auto-approvisionné. L'Incubateur est réglé en priorité 9 et paramétré pour incuber en chaine les œufs de Gloutons Rocheux. Lorsque vous aurez un système électrique efficace, il conviendra de l'alimenter en électricité et de le relier à un Détecteur d'Animaux pour le désactiver si vous disposez de plus de 8 Animaux et/ou Œufs dans la pièce (afin d'avoir toujours le meilleur rendement pour convertir la roche en Charbon - parce que oui, le Charbon sera toujours utile, vous verrez).


......iii. L’étable à Dreckos
Deuxième étable à faire assez rapidement : l'étable à Dreckos. Celle-là sera un peu plus complexe au niveau du design, vu qu'elle sera organisée en plusieurs parties, avec une double atmosphère, des exocombinaisons… Bref, la totale. Pour le moment, on va rester le plus simple possible et seulement préparer les choses à venir.

Tout d'abord nous allons nous aménager un espace assez grand de l'autre côté de la base par rapport au Portail d'Impression. Et nous allons d'ores et déjà préparer la création d'un Sas Liquide :



Ensuite, nous allons continuer à séparer l'espace en deux à l'aide de Dalles classiques, de Dalles Grillagées, de Portes Pneumatiques et, si vous disposez déjà de Diamant, de Dalles Vitrées (si vous n'en avez pas, contentez-vous de Dalles Grillagées). Dans la partie supérieure se trouvera l'étable en elle-même ainsi que, à terme, une Station à Exocombinaisons et un Sas Liquide. Bien sûr, nous allons déjà placer tout ce que nous pouvons placer à ce moment de la partie :



Comme vous pouvez le voir, la partie inférieure sera une Ferme où pousseront Arbres à Poux et Fleurs Velues. Sous les lumières se trouveront des Dalles Hydroponiques ; ailleurs, nous aurons des Dalles de Culture Classiques. Pour le moment, nous n'allons placer que les Arbres à Poux. Lorsque nous aurons un approvisionnement durable en Eau pure et tempérée, nous pourrons planter les Fleurs Velues (si besoin, n'oubliez pas de désactiver les ampoules tant qu'elles ne sont pas plantées). À ce moment, votre Étable ressemble à ça :



Pour que la fourrure des Dreckos puisse repousser une fois qu'elle a été tondue, il faut que le Drecko évolue dans une atmosphère chargée en Hydrogène. L'étape suivante va consister en cela : récupérer l'Hydrogène qui flotte au sommet de la base et la réinjecter dans l'étable jusqu'à ce que toute la partie supérieure de l'étable soit plongée dans cette atmosphère :





Nous y reviendrons lorsque nous débloquerons les nouveaux éléments, au fur et à mesure.

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...c. La création d'étables (2)
......iv. IMPORTANT : En cas de tentative d’obtention du succès Carnivore
Surement le succès le plus compliqué à obtenir, Carnivore requiert que vos Duplicants ingèrent 400.000kcal de viande d'Animaux avant le cycle 100. L'intitulé n'est cependant pas très explicite et peut être trompeur vu que seule la Viande crue et les Brochettes sont comptées. La chair de Pacu et les recettes dérivées ne comptent pas pour le succès. Même problème pour les Œufs et les Omelettes. Pour réussir le succès dans les temps, voici mes conseils :
  • Ayez suffisamment de Duplicants. Pour que la viande soit consommée, il faut qu'il y ait des consommateurs. 10 Duplicants, c'est bien, au total, c'est 10.000kcal de nourriture consommée par cycle. Si vous êtes sur un bon rythme de croisière, ça devrait vous permettre de chopper le succès aux alentours du cycle 75-80.

  • Sautez l'étape "Création d'un système de plomberie et de retraitement efficace". Si vous voulez être dans les temps, il vous faut rusher la construction d'étables. Dans l'absolu, les étapes "Nettoyage de la base" et "L'importance de l'exploration" peuvent être retardées. Avoir plusieurs Duplicants Éleveurs rapidement sera évidemment un plus non négligeable.

  • Construisez la blinde d'Incubateurs dans votre étable à Gloutons, mais ne les activez pas tous en même temps. Avec un ou plusieurs Détecteurs d'Horaire, désactivez-les lorsque vos Éleveurs ne travaillent pas : à ces moments-là, ils ne peuvent accélérer la vitesse d'incubation, inutile de gaspiller l'énergie. Partie qui sera peut-être difficile pour les plus sensibles d'entre vous : dès qu'un petit éclos, tuez-le. Je sais, c'est vraiment pas cool, mais l'optimisation veut ça : vous obtenez autant de viande que pour un adulte et n'avez pas à attendre que le petit grandisse avant qu'il ne puisse pondre d'autres œufs (et puis ce ne sont pas vraiment de vrais êtres vivants, hein). Bon, évidemment, si un de vos Gloutons arrive à un âge qui ne lui permettra pas de pondre un dernier œuf avant de mourir, bah tuez-le lui, plutôt.

  • Rushez la surface. Là, vous allez surement me demander si je vais bien. Et oui, je vais très bien. La surface abrite des Rats-Taupiers qui, une fois tués donnent 16000kcal de viande, soit 5 fois plus qu'un Glouton ou qu'un Drecko. Le mieux, bien sûr, c'est encore d'en capturer un ou deux et de les caler dans une ferme dans votre base et commencer un élevage, mais cela va nécessiter de l'entourer de Dalles Métalliques (Ce qui nécessitera de passer par les tech Rénovations Raffinées et Métallurgie), la porte d'accès devant être, elle, en Acier (que vous pouvez trouver en détruisant les vitres de la Structure Gravitas). Si vous souhaitez faire un élevage de Rats-Taupiers prématurément (et vous devriez le faire), reportez vous à l'étape "L'étable à Rats-Taupiers" dans la dernière partie de ce guide.

  • N'oubliez pas d'avoir un cuistot et un barbecue, évidemment…

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...d. La centrale électrique (1)
En théorie, si vous vous êtes bien démerdés, vous devriez avoir réussi à trouver un ou plusieurs Geysers à Gaz Naturel lors de l'exploration de l'astéroïde. Nous allons maintenant voir comment les exploiter au maximum.


......i. Les technologies à rechercher
Une bonne partie des technologies nécessaires sont déjà en notre possession. En plus de celles-ci, il nous faudra :
  • Combustibles Fossiles : pour les Générateurs à Gaz Naturel
  • Modulation de Température : pour les Dalles Isolantes
  • HVAC : pour les Réservoirs de Gaz
  • Préparation de Mets Haut de Gamme : pour le four à Gaz
  • Ventilation Améliorée : pour les Bouches à Haute Pression (optionnel)











......ii. Voyez les choses en grand !
Nous partons pour construire une véritable centrale électrique, aussi, même si nous n'allons pas tout construire de suite, voyez grand ! Cela va vous paraitre démesuré maintenant, mais l'objectif sera d'avoir entre 12 et 16 Générateurs de Gaz Naturel, 3 Générateurs de Pétrole, une dizaine de Transformateurs, plusieurs Batteries Intelligentes et quelques autres bâtiments divers. Histoire que vous puissiez vous rendre compte, voilà ce que ça donne à terme et, croyez-moi, j'ai essayé de compresser au maximum l'installation :

Ce screenshot est tiré d'une autre partie et n'arrive même pas à représenter tout les éléments de la centrale vu qu'on ne voit pas tous les Transformateurs, ni tous les Générateurs à Hydrogène utilisés

Suivant où votre centrale sera placée, il faudra donc, certainement, vider des poches de gaz indésirable (comprendre : de Chlore). Pour ce faire, reportez-vous à la partie "L'importance de l'exploration". J'y donne plusieurs méthodes pour gérer les poches de gaz.


......iii. Extraire et acheminer le Gaz Naturel
D'ailleurs, la première méthode que je donne pour se débarrasser des poches de gaz sera celle que nous utiliserons pour extraire le Gaz Naturel : on se rapproche de la poche, on enferme une Pompe à Gaz dans une pièce de 4x4 fermée par un Sas Automatique, on alimente le tout et c'est parti !





Avant de stocker le Gaz Naturel, il va d'abord falloir le filtrer. En effet, pendant la construction de notre système de stockage, des gaz parasites vont inévitablement se loger dans la chambre. L'utilisation d'un Filtre à Gaz va permettre de séparer Gaz Naturel et autres gaz, ces derniers pouvant être stockés ailleurs (pour le Chlore, par exemple) ou renvoyés dans la map (pour le Gaz Carbonique, l'Oxygène ou l'Oxygène Pollué).

Bien sûr, lorsque le Geyser sera endormi et que tout le Gaz aura été pompé, nous en profiterons pour faire une jolie pièce digne de ce nom. Nous en profiterons aussi pour analyser le volcan afin de mieux prévoir ses périodes d'activité et de sommeil.

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Pour stocker le Gaz Naturel, voyez grand encore une fois : pour ne perdre aucune ressource en période d'abondance, n'hésitez pas à construire entre 15 et 20 Réservoirs de Gaz (9 pourront suffire dans un premier temps). Afin de pouvoir couper facilement l'approvisionnement en Gaz Naturel, nous relierons la Pompe à Gaz à un interrupteur et nous placerons une Valve à Gaz après les Réservoirs.

La gaine de gaz se divisera ensuite en deux juste avant d'arriver dans la base : la première branche ira alimenter les Générateurs à Gaz Naturel, la seconde alimentera le Four à Gaz, que nous placerons dans notre cuisine. Bien sûr, une Valve à Gaz sera placée dans chacune des branches, juste après la séparation.


Légende : le Gaz Naturel arrive du bas en A. Le flux se sépare en 2 en B. La gaine en C remonte vers la base, vers le Four à Gaz, tandis qu'en D, il va alimenter les Générateurs. Le Gaz Carbonique est ensuite collecté en E, puis évacué par la bouche en F, en attendant mieux.


D'ailleurs, tant que votre réseau n'est pas opérationnel, n'oubliez pas de fermer les valves pour ne pas gaspiller de gaz ou d'électricité.


......iv. De la bonne utilisation des Transformateurs et des Batteries Intelligentes
Nous avons acheminé le Gaz aux Générateurs, maintenant, il faut transformer tout cela en électricité… Et c'est encore mieux si l'on arrive à le faire de manière efficiente. Tout d'abord, nous allons relier nos Batteries et nos Générateurs par des Câbles à Haute Tension ou, encore mieux, par des Câbles Conducteurs à Haute Tension (uniquement si vous avez suffisamment de métaux raffinés pour ce faire). Interdiction de les relier par des Câbles Conducteurs classiques: la puissance générée par vos générateurs les fera fondre quasi-instantanément.

Cependant, les contraintes imposées par les Câbles à Haute Tension sont telles que ceux-ci ne sont pas utilisables dans votre base (qu'ils soient Conducteurs ou non, d'ailleurs). En effet, la pénalité de décor déprimerait beaucoup trop vos Duplicants et l'impossibilité de les faire passer au travers de murs ou de portes rendrait la construction du réseau beaucoup trop compliquée.
Du coup, nous allons d'abord devoir faire passer le courant par des Transformateurs Électriques afin de réduire la puissance du signal… Histoire qu'il ne fasse pas fondre immédiatement les Câbles, voyez ? Le branchement est relativement simple :




Mais un bon moyen mnémotechnique pour ne pas se tromper de port consiste à brancher le Câble à HauteTension sur le port du Haut et le Câble à Basse Tension sur le port du Bas. Haut pour la Haute Tension, Bas pour la Basse Tension. Facile à retenir !

N'oubliez pas non plus de relier Générateurs et Batteries via des Câbles d'Automatisation pour mieux gérer l'approvisionnement en électricité (voie la partie "La première amélioration du système électrique).




Dernier détail concernant la Batterie : je l'ai placée là en attendant de dégager un meilleur endroit. Cet emplacement servira à terme à autre chose.

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...d. La centrale électrique (2)
......v. Créer un réseau électrique efficace
Créer un réseau électrique, vous le verrez est assez simple. La difficulté, c'est surtout de réussir à faire en sorte que chaque sous-réseau utilise un maximum d'énergie sans jamais dépasser les 2000W simultanés, tout en utilisant un minimum de ressources pour être construit. Les Détecteurs à Wattage pourront permettre de se rapprocher le plus possible des 2000W simultanés constants, mais cela requerra pas mal de calcul.

Pour calculer le nombre de machines à relier à un sous-réseau, il suffit simplement d'additionner leur puissance, tout en pondérant celle-ci en fonction de leur utilisation et de leur puissance de base.

Je m'explique.

Imaginons que nous souhaitions créer un sous-réseau électrique comportant une Forge Moléculaire (1600W) et un certain nombre de Sas Automatiques (120W chacun). La question qu'on peut se poser, c'est combien de Sas peuvent être reliés de manière sure à ce réseau ? La réponse est potentiellement beaucoup. En effet, la Forge Moléculaire nécessite à elle seule une puissance considérable sur un intervalle de temps assez long. Cependant pour les Sas Automatiques, l'utilisation est différente : ils ne nécessitent qu'une puissance assez faible sur un intervalle de temps extrêmement réduit. Si on fait un calcul basique, on se rend compte que sans pondération, il faudrait au maximum 3 Sas reliés à la Forge pour ne pas dépasser le seuil fatidique. Mais comme un Sas n'est pas alimenté en continu, on peut augmenter le nombre de Sas de manière assez considérable. Dans le cas présent, il ne serait pas choquant de relier plus d'une dizaine de Sas sans risque, tout simplement parce que la puissance utilisée par les Sas et la durée d'utilisation de cette puissance sont faibles, voire négligeables.

Et bien sûr, toute la difficulté réside dans l'appréciation de cette pondération. Accessoirement, une autre difficulté sera d'estimer la simultanéité d'utilisation. Cependant, je ne vais pas en parler dans cette partie car j'aborde le sujet en détail dans le dernier chapitre, dans la partie "Construire et lancer vos premières fusées".

Ce qu'il faut retenir, c'est que la limite de 2000W par sous-réseau électrique n'est pas une limite fixe : elle dépend aussi de l'utilisation de chaque élément connecté au sous-réseau. Autrement dit : vous pouvez dépasser 2000W par sous-réseau du moment que tout ce qui y est relié ne s'utilise pas en même temps.



......vi. Évacuer les déchets
Dernier point à régler avant de lancer votre centrale électrique : gérer les déchets que sont le Gaz Carbonique et l'Eau Polluée.

Pour le Gaz Carbonique, c'est simple, reliez toutes les sorties et envoyez tout ça dans le Biome Huileux : les Larves qui y vivent adoreront.



Pour l'Eau Polluée, pour le moment, vous allez la laisser stagner dans le réservoir que vous avez construit en bas des Générateurs à Gaz Naturel. On s'en servira ultérieurement de liquide de refroidissement lorsqu'on construira notre Raffinerie à Métaux.

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...e. L'usine à O2 et la climatisation
Allez, dernier élément à construire avant d'être totalement libéré des bas besoins de nos duplicants : créer une usine de génération d'Oxygène tempéré.


......i. Les technologies à rechercher
  • Systèmes d'Air : pour les Électrolyseurs
  • Ventilation Améliorée : pour les Détecteurs Atmosphériques et les Gaines Isolantes











Et c'est tout ! Enfin… Pas tout à fait. Disons que selon le mode de refroidissement de l'air que vous allez choisir, il va falloir peut-être aussi rechercher ces technologies :
  • Énergie Renouvelable : pour les Turbines à Vapeur
  • Ajustement Liquide : pour les Thermostats Aquatiques, les Détecteurs de Températures en Conduite et les Tuyaux Radiants











Enfin, il faudra peut-être aussi rechercher ceci, selon votre approvisionnement en eau. On en parle dans la prochaine partie. :
  • Processus de Raffinement Basés sur les Liquides : pour les Usines de Désalinisation (optionnel)



......ii. L'approvisionnement en eau
Votre usine de génération d'air, vous le verrez, va reposer sur une seule et unique ressource : l'Eau, une ressource que vous utilisez déjà assez abondamment si vous avez des cultures hydroponiques en quantité. Cependant, pour générer de l'Oxygène, il n'y a nul besoin d'avoir de l'Eau à température tempérée : tant que l'Eau est à l'état liquide, c'est tout bon. Du coup, plutôt que de taper dans le trop plein d'eau créé par nos Toilettes, nous allons plutôt approvisionner notre centrale avec de l'eau d'un Geyser à Vapeur Fraiche, d'un Geyser à Eau ou d'un Geyser à Eau Salée (l'Eau Salée devant être préalablement filtrée avec une Usine de Désalinisation).

Utilisez celui qui vous arrange le plus, vraiment. Comprenez : utilisez celui qui se trouve le plus près de l'endroit où vous allez placer votre usine de génération d'Air.



Dans ma partie, j'ai opté pour la Désalinisation d'Eau Saline, vu qu'il s'agissait de la source la plus proche de l'usine. Lorsque je reconstruirait l'usine avec le combo Turbine+Thermostat, je la bâtirai carrément juste à côté.


......iii. Thermo-Nullifieur à Anti-Entropie ou Turbine à Vapeur ?
Alors là, c'est la grosse question : quelle méthode pour refroidir l'Oxygène produite par vos Électrolyseurs ? D'un côté, utiliser un Thermo-Nullifieur à Anti-Entropie est la méthode la plus simple et la moins casse-tête, mais utiliser le combo Thermostat Aquatique + Turbine à Vapeur sera incroyablement plus efficient, avec l'avantage de pouvoir être placé très près de votre base. Donc, comme disait l'autre, c'est vous qui voyez.

Sachez cependant que, pour le combo Thermostat + Turbine, il vous faudra de l'Acier, que vous ne pourrez avoir à ce moment du jeu, qu'à un seul endroit : dans la structure Gravitas, à la surface. Après, rien ne vous empêche de commencer par un refroidissement par TNAE et, plus tard de recréer votre usine à O2 pour qu'elle utilise plutôt une Turbine à Vapeur. D'ailleurs, si vous n'avez pas joué encore des masses, je vous conseille cette dernière alternative.

Un TNAE au naturel, avant d'être découvert.


......iv. La salle à électrolyse
Du coup, comment qu'on construit notre système ? Tout va s'organiser autour de la salle à électrolyse, que nous bâtirons autour du Thermo-Nullifieur à Anti-Entropie. Voici un exemple :





Comment ça fonctionne ? L'Eau est acheminée dans l'Électrolyseur via des Tuyaux Isolés en Céramique pour éviter que l'Eau ne gèle ou que la chaleur ne s'échappe trop dans le biome gelé. L'Électrolyseur génère Oxygène et Hydrogène qui sont pompés par les Pompes à Gaz. Celles-ci sont reliées à un Filtre à Gaz qui va filtre l'Hydrogène de l'Oxygène, la fonction première de l'Hydrogène étant d'alimenter le TNAE afin de refroidir l'air ambiant.

Simple et efficace.

Ici, l'Electrolyseur n'est pas encore actif, mais les pompes commencent déjà à vider le Gaz Carbonique présent dans la salle. Il sera important qu'il n'y ait que de l'Oxygène et de l'Hydrogène dans la salle pour ne pas risquer d'endommager certaines stations futures branchées sur le réseau de distribution d'Oxygène


......v. Le système d’aération
L'Oxygène ainsi produit est ensuite renvoyé d'abord dans des Gaines Isolantes en Roche Magmatique afin de maintenir sa température fraiche jusqu'à arriver dans les limites de la base où là, on utilisera plutôt des Gaines classiques. Pour bien diffuser l'air, il faudra ensuite diviser les Gaines afin de router l'air vers 4 Bouches placées aux quatre coins de la base.

Cette image est un montage réalisé au environs du cycle 200 pour illustrer le réseau de distribution d'O2. De nombreux éléments que nous n'avons pas encore vu y sont visibles. Pas d'inquiétude, on y va tout voir en détail, continuez à suivre tranquillement ce guide.


Les bouches sont contrôlées par des Détecteurs Atmosphériques afin qu'elles ne s'ouvrent qu'en cas de pression inférieure à 1500g, afin de ne pas gaspiller l'Oxygène (plus de pression représente un gâchis assez substantiel d'Oxygène, tandis que moins expose à une remontée du Gaz Carbonique depuis les profondeurs de l'astéroïde)


......vi. Que faire de l’Hydrogène ?
Reste l'Hydrogène produite en trop. Un bon moyen de l'évacuer consiste à l'envoyer vers un Générateur à Hydrogène que vous placerez à côté de votre centrale électrique. En plus de cela, vous pouvez aussi le renvoyer vers les autres Thermo-Nullifieurs à Anti-Entropie de l'Astéroïde.
Dans tous les cas, lorsque votre système tournera à plein régime, l'utilisation de Réservoirs à Gaz sera conseillée.





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...f. On se pose et on fait le point
Et là, on est bon ! Normalement, lorsque vous atteindrez ce point de la partie (entre le 100e et le 150e cycle), vous serez bien. Bon, en vrai, y aura toujours des trucs à faire et il faudra toujours plus de nouvelles ressources pour éviter les pénuries, mais là, vous allez pouvoir souffler et vous poser un peu. Du coup, que faire pendant cette petite période de répit ?


......i. Revoir les priorités
Un premier truc à faire peut être de revoir les priorités des Duplicants. En effet, selon toute vraisemblance, vous n'y avez pas retouché depuis le début. Et bien allons-y !

En théorie, vous devriez avoir à ce moment-là un large panel de Duplicants, peut-être aux alentours de 12. Cela devrait laisser largement de place pour avoir un "Spécialiste" et un "Assistant" dans certains métiers critiques. En gros, le "Spécialiste" sera celui qui aura la compétence la plus élevée associé au métier en question. Son "Assistant" sera le deuxième meilleur Duplicant dans la compétence donnée. Le Spécialiste aura une priorité maximale dans le métier associé, l'Assistant aura une priorité Haute.

Les métiers à reprioriser ainsi seront la Cuisine, la Recherche, l'Art, l'Agriculture et l'Élevage. Si vous aviez un Mineur attitré, vous pouvez lui retirer sa priorité Haute. Pour tout le reste, on reste comme on était auparavant.







Tant que vous y êtes, rajoutez une case de repos sur tous les plannings : cela permettra à vos Duplicants d'avoir suffisamment de temps pour rejoindre la base à la fin de leur journée. Accessoirement, c'est un point de Moral facilement gagné, on va pas s'en plaindre



......ii. Revoir les recettes et les autorisations
À ce niveau, vous devriez aussi avoir des Duplicants qui requièrent de la bouffe de meilleure qualité pour avoir un meilleur moral. N'hésitez pas à interdire à vos Duplicants les plus qualifiés de manger de la nourriture de base et, inversement, à vos Duplicants les moins qualifiés de manger des plats de plus haute qualité.



......iii. Éviter les gaspillages
L'amélioration de votre nourriture va impliquer des changements au niveau de la gestion de vos fermes. Avec l'avènement des Omelettes, Brochettes et autres Baies Grillées, les Pains de Larves vont devenir de moins en moins intéressants : une bonne excuse pour déraciner tous les Arbres à Poux inutiles ! Les seuls qui auront encore une petite utilité seront ceux dans l'étable à Drecko :



N'hésitez pas non plus à couper l'alimentation en Eau dans la petite ferme centrale, autour du Portail d'Impression. En théorie, avec le surplus que vous allez récolter dans l'Étable à Drecko, vous ne devriez plus en avoir besoin.


......iv. Continuez à explorer intelligemment
Il est évident que toute zone de confort atteinte dans ONI doit être quittée le plus vite possible, pour éviter de s'encrouter. Continuer à explorer va vous garantir d'avoir toujours plus de ressources… Parce que oui, le risque de pénurie est toujours présent, même maintenant ! N'oubliez pas que tous les volcans passent par des phases d'endormissement plus ou moins longues. Avoir accès à plus de volcans permettra de "lisser" ces phases d'inactivité.


......v. La suite du développement de la colonie
La suite du développement de la colonie va consister d'abord en l'amélioration continuelle des conditions de vie et la construction de systèmes de plus en plus évolués, grâce à l'automatisation et l'auto-approvisionnement. Toute la partie suivante va avoir pour but de nous paver la route vers l'espace et le lancement de fusées.
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6. Objectif : l’espaaaaaaaaaaace !
Maintenant que tous les besoins de nos Duplicants ne sont plus dépendants de ressources non-renouvelables, nous pouvons enfin nous lancer dans de grands projets qui vont nous amener petit à petit vers l'un des objectifs ultimes du jeu : explorer l'espace. Encore une fois, ne raisonnez pas en termes de cycles dans cette partie : si vous êtes un pro vous pouvez très bien terminer tous ces projets en 300 cycles, mais ne rougissez pas si vous en mettez plus de 500.

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...a. Les projets annexes et parallèles
Avant de commencer à se lancer dans de grands projets bien complexes, voici une liste de petits projets à faire en parallèle. Aucun d'eux n'est particulièrement vital, mais tous vont grandement améliorer la vie de vos Duplicants.


......i. La construction de l’Hôpital
Si vous vous êtes déjà aventurés dans le Biome Huileux ou si vous avez passé un peu trop de temps dans un milieu très chaud, il est probable que certains de vos Duplicants aient reçu des blessures. Il est aussi possible que vous ayez déjà construit quelques Lits de Triage pour les guérir plus rapidement. Construire un Hôpital en bonne et due forme permettra à vos Duplicants blessé de guérir encore plus vite. Il permet aussi de guérir les maladies plus vite.

Avant de commencer à voir le design, regardons quelles technologies seront nécessaires pour avoir tous les éléments dont nous aurons besoin :
  • Pharmacologie : pour la Pharmacie
  • Équipement Médical : pour l'Infirmerie
  • Détection de Pathogènes : prérequis
  • Médecine de Pointe : pour la Chambre de Décontamination


En gros, tout l'arbre de la partie Médecine, même si les deux dernières technologies seront les moins intéressantes dans un premier temps. Pour le design, nous placerons l'Hôpital sous notre grand réservoir d'eau :



Afin de ne pas s'embêter avec la gestion des germes, nous ne relierons pas les Toilettes au système de canalisation. Cela n'aura pas de conséquence pour notre Hôpital. De même, nous ne mettrons qu'une seule Table d'Hôte : les Duplicants mangeront tous sur la même table… Des fois même en même temps ! Pour ce qui est des priorités, tout devra être en priorité 9 : un Duplicant blessé ou malade doit être soigné au plus vite.

Pour ce qui est de la Pharmacie, vu qu'elle peut être bâtie n'importe où, nous la placerons dans la même pièce que les Machines de Science, comme cela :



Le positionnement permettra de faire une bonne optimisation lorsque nous auto-approvisionnerons tout.


......ii. Améliorer les Chambres et maximiser le Décor
Dans le but de maximiser le Moral de nos troupes, il sera impératif d'avoir une base avec des valeurs de Décor maximales (120), avec des plantes diffusant du pollen en permanence et… d'avoir des chambres au top du luxe. Niveau technologies, il nous faudra rechercher les Beaux-Arts, la Culture Savante et l'Art Rennaissance afin d'avoir à toutes les Toiles et Blocs. Si vous ne les avez pas déjà recherchées en allant chercher le Soufflage du Verre, il nous faudra aussi la Production Textile et la Maison Luxueuse pour avoir accès aux Lits Confortables.



Pour upgrader vos chambres, il suffit en réalité de seulement remplacer les Lits d'Enfant par des Lits Confortables. Cependant, nous allons aussi maximiser le Décor en plaçant des Toiles en hauteur. Exemple :



Répétez cela pour chaque chambre, construisez de nouvelles chambres au dessus de celles que vous avez déjà et le tour est joué !

Pour la maximisation du Décor ailleurs dans la base, il n'y a pas vraiment de règle bien définie et tout peut être utilisé en fonction des situations. Assurez-vous cependant d'utiliser des ressources qui maximisent le Décor lorsque vous construisez vos éléments : Granite pour tout ce qui est rocheux, Minerai de Cuivre et Amalgame d'Or pour tout ce qui requiert des Métaux non raffinés, Or pour tout ce qui est à base de Métaux Raffinés.

Après, soyez aussi flexibles : la valeur maximale de Décor sur une case est capée à 120. Inutile donc d'utiliser des ressources un peu trop rare juste pour la maximisation du Décor si vous êtes déjà proche de cette valeur maximale. C'est pour ça, par exemple, qu'il est inutile, sauf cas particuliers, d'utiliser de l'Or si vous voulez construire des Dalles Métalliques.


......iii. Les petites stations utiles à construire
Petit paragraphe rapide pour aborder deux stations qui peuvent avoir leur utilité et que vous pouvez construire, à savoir le Métier à Tisser pour faire, notamment, des Combinaisons Tape-à-l'oeil, et le Mélangeur de Compétences, qui permet de respec les compétences d'un Duplicant (notamment en cas d'erreur). Pour le placement, voici les endroits où je les place :





Autre station que vous pouvez déjà construire mais qui ne servira que plus tard : le Planétarium Virtuel, que vous pourrez placer entre votre Pharmacie et vos Stations de Recherche :



Il faudra rechercher l'Informatique, cependant, mais c'est une technologie qui nous servira rapidement, donc ne vous privez pas



......iv. La lumière à tous les étages
Autre petite amélioration qui va augmenter le rendement de vos Duplicants : installer des lumières sur les lieux de travail. Lorsqu'un Duplicant travaille dans un milieu éclairé, il gagne 15% de vitesse d'exécution… Pas négligeable.

Cependant les lumières ont un défaut : elles génèrent de la chaleur. Aussi faut-il qu'elles ne soient allumées que lorsqu'un Duplicant en a besoin. La seule technologie dont nous aurons besoin sera l'Automatisme Avancé, pour les portes FILTER et BUFFER.



Comment faire ensuite ? Et bien voici un exemple, qui sera plus parlant que de longues explications :





Un Capteur de Mouvement, relié à l'entrée d'une Porte FILTER avec un temps d'attente de 2s, le Plafonnier relié à la sortie de cette même Porte. Lorsqu'un Duplicant reste plus de 2 secondes dans la zone de détection du Capteur, le plafonnier s'allume, permettant au Duplicant de recevoir le bonus. Lorsque celui-ci part, le Plafonnier s'éteint, économisant l'énergie et évitant de chauffer l'atmosphère.

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...b. La Raffinerie de Métaux intelligente (1)
Au vu de l'importance des Métaux Raffinés et de l'Acier dans le jeu, disposer d'une Raffinerie de Métaux assez rapidement sera primordial. Cependant, afin de maximiser son efficacité, il sera aussi nécessaire de créer un système de refroidissement intelligent et entièrement automatisé.


......i. Les technologies à rechercher
Niveau technologies à rechercher, nous n'en aurons besoin que d'une : la Fonte. Tous les autres éléments ont déjà été découverts auparavant.



Il y a cependant un prérequis qu'il sera préférable d'avoir : une Cheminée d'Eau Polluée ou un Geyser de Neige Fondue. Si par malheur vous n'en aviez pas sur votre map, il existe plusieurs moyens pour s'en sortir :
  • Rerouter une partie de l'Eau Polluée générée par les Toilettes et les Douches vers la Raffinerie après décontamination : ça va pas faire grand-chose mais c'est toujours mieux que rien. Attention cependant, ça va impacter votre approvisionnement en Eau pure fraiche. Pour combler ce trou, vous serez obligé de récupérer de l'Eau pure chaude ailleurs et avant de devoir la refroidir avec un combo Thermostat Aquatique + Turbine à Vapeur.
  • Utiliser des Terrariums d'Algues : une solution là encore couteuse en Eau pure (sachant qu'on peut quand même utiliser de l'Eau un peu plus chaude) mais aussi assez couteuse en manutention. C'est cependant la solution de remplacement qui semble avoir le meilleur rendement, pour peu qu'on arrive à trouver un système efficient pour l'approvisionnement en Eau des Terrariums.
  • Créer une ferme à Boufettes+Morbs pour créer de la Vase, retraitée ensuite dans un Distilleur d'Algues : une solution intéressante puisqu'elle ne consomme pas réellement de ressources, puisque l'O2 pollué est généré par les morbs (ou, encore mieux, par une Cheminée). Le rendement est, en revanche, assez faible, à moins de faire ça à très grande échelle. Pour en savoir plus, rendez-vous dans la partie "Fêtes des Étables !"
  • Utiliser un Dépollueur à Carbone : Une solution qui peut être extrêmement intéressante pourvu que vous ayez à votre disposition un Geyser de Dioxyde de Carbone (utiliser le Gaz Carbonique généré naturellement par les Duplicants ne suffira pas). Placez le Dépollueur juste à côté du Geyser, faites entrer de l'Eau pure et récupérez pas mal d'Eau Polluée en sortie.
À noter qu'utiliser uniquement l'eau qui sort de vos Générateurs à Gaz Naturel et/ou à Pétrole ne sera pas suffisant. Quant à faire fondre de la Glace Polluée, c'est une solution envisageable, mais malheureusement non-renouvelable.







Dans ma partie je n'avais pas de source d'Eau Polluée facilement accessible en début de partie, j'ai donc dû passer par un Dépollueur à Carbone installé dans la chambre où se trouvait le Geyser de Gaz Carbonique pour générer de l'Eau Polluée à partir de l'Eau pure chaude qui me servait aussi à alimenter mon usine à O2. Le Dépollueur est controlé par deux Capteurs Atmosphériques qui passent par un Sélecteur de Mémoire. Le premier capteur s'active lorsque la pression est supérieure à 5kg, passant au vert la mémoire et activant le Dépollueur. Lorsque la pression descend en dessous d'1kg sur le deuxième Capteur, la mémoire passe au rouge, désactivant le Dépollueur. La Pompe sert uniquement pour évacuer d'éventuels gaz parasites.


......ii. Le liquide de refroidissement
Avant de voir la construction en détail, je voudrais d'abord que vous compreniez le cheminement de pensée qui va nous permettre d'optimiser au maximum ce projet. Nous avons besoin de Métaux Raffinés. La Raffinerie, par défaut, permet de transformer 100% d'un Minerai de Métal en Métal Raffiné. De ce côté-là, il est impossible de faire mieux. Du coup, quelles autres variables peuvent être optimisées ? Et bien, pour fonctionner la Raffinerie a besoin d'un liquide de refroidissement : 400kg par utilisation. C'est beaucoup… Mais la bonne nouvelle, c'est que c'est optimisable : en réutilisant du liquide déjà utilisé jusqu'à un seuil maximal de température.

Toute la problématique de l'optimisation de la Raffinerie, c'est d'arriver à utiliser le moins de liquide de refroidissement possible et de parvenir à le réutiliser ailleurs une fois chauffé à son maximum. C'est pour cela que nous allons utiliser de l'Eau Polluée : elle est relativement facile à obtenir et est encore plus simple à recycler… Dans une ferme à Poivres Pincha, par exemple.

L'Eau Polluée est, avec l'Eau pure, le deuxième liquide à avoir la meilleure Capacité Thermique Massique (abrégée en CTM), après le Super-Refroidissant. La CTM, c'est la quantité d'énergie (ici, thermique) qu'il faut pour augmenter d'un degré un kilogramme de l'élément donné. En d'autres termes et pour faire simple : plus la Capacité Thermique Massique d'un élément est élevée, plus il pourra accumuler de chaleur avant d'augmenter effectivement de température… En gros, et en schématisant à mort, moins vite il va chauffer.

Cet avantage compense grandement le relatif défaut de l'Eau Polluée : la plage de température dans laquelle elle reste liquide, à savoir entre -20,6°C et +119,4°C. À température ambiante, c'est la troisième plage la plus faible après celle de l'Eau pure et de l'Eau Saline… Mais ça, ce n'est pas vraiment important. Ce qui est important, à ce niveau là, c'est l'utilisation du liquide de refroidissement une fois chauffé. Attention, il va y avoir un peu de maths… Si vous y êtes allergiques, passez à la partie suivante ;)

Considérons que nous pouvons utiliser de l'Eau Polluée à -20°C ou du Pétrole à -57°C. Comme on l'a vu, l'Eau Polluée reste liquide jusqu'à +119,4°C. Le Pétrole, c'est jusqu'à +538,9°. La CTM de l'Eau Polluée est de 4,179, celle du pétrole est de 1,760. Nous souhaitons raffiner du Fer. Chaque raffinage va augmenter la température de l'Eau Polluée de 32,123°C. Pour le Pétrole, on est à +76,274°C.

Commençons. Le premier raffinage va faire augmenter les températures ainsi :
  • Eau Polluée : -20 + 32,123 = 12,123°C
  • Pétrole : -57 + 76,274 = 19,274°C
En un raffinage la température du Pétrole est déjà montée au dessus de celle de l'Eau Polluée. Continuons :
  • Eau Polluée : 12,123 + 32,123 = 44,246°C
  • Pétrole : 19,274 + 76,274 = 94,548°C
À ce niveau-là, l'Eau Polluée est encore utilisable dans pas mal de systèmes, pour le Pétrole, il faut soit avoir des Générateurs à Pétrole en Or ou en Acier pour ne pas risquer la surchauffe (bon on peut aussi envoyer dans un moteur de Fusée au Pétrole, mais on en est pas encore à ce point). On fait une troisième étape ?
  • Eau Polluée : 44,246 + 32,123 = 76,369°C
  • Pétrole : 94,548 + 76,274 = 171,822°C
Votre eau est encore utilisable pour des Poivres. Votre Pétrole nécessite des Générateurs en Acier pour l'être (et n'oubliez pas les Tuyaux Isolants Pour que cette chaleur ne s'évacue pas dans l'astéroïde). En d'autres termes, à ce niveau-là, recycler votre Eau Polluée sera beaucoup plus facile que de recycler votre Pétrole (surtout qu'en réalité, la température de départ de votre Pétrole sera plus aux alentours de 75°C et celle de votre Eau aux alentours de 30°C).

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...b. La Raffinerie de Métaux intelligente (2)
......iii. L'algorithme de l'automatisation
Avant que vous ne paniquiez, sachez qu'un algorithme est seulement un ensemble des règles opératoires propres à un calcul et/ou une suite de règles formelles. Rien de bien méchant, il s'agit juste, dans notre cas, d'une série de questions que le système va se poser pour définir comment utiliser le liquide de refroidissement. Je vais vous en détailler toutes les étapes afin de vous aider à voir la logique du système :
  • Question 1 : Y a-t-il déjà du liquide disponible dans le système et recyclable ?
    • Oui : Utiliser ce liquide en priorité, couper l'apport de liquide extérieur et aller à la question 2
    • Non : Apporter du liquide de l'extérieur et aller à la question 2
Cette question doit être la première à se poser car elle va définir de quelle source nous allons prendre le liquide : de ce dont on a déjà dans notre système ou d'une source extérieure ? Afin de maximiser l'utilisation du liquide de refroidissement, il faut bien sûr ne pas utiliser de liquide extérieur tant que le liquide dans le système n'a pas été entièrement utilisé. Une fois qu'il n'y a plus de liquide disponible, nous en importerons de l'extérieur.
  • Question 2 : la température du liquide qui va approvisionner la Raffinerie est-elle inférieure à la température critique ?
    • Oui : Envoyer ce liquide dans la Raffinerie et aller à la question 3
    • Non : Évacuer ce liquide du système et aller à la question 1
Cette question est une sécurité. En théorie, l'Eau qui va arriver de l'intérieur du système a déjà été filtrée en fonction de sa température et l'Eau qui arrive de l'extérieur ne sera pas très chaude. Cependant, un dysfonctionnement peut arriver et du liquide trop chaud peut faire fausse route. Cette question a pour but de l'expulser si le cas venait à se présenter.
  • Question 3 : Une fois utilisé, la température du liquide est-elle inférieure à la température critique ?
    • Oui : Garder le liquide dans le système et aller à la question 1.
    • Non : Évacuer ce liquide du système et aller à la question 1
C'est la dernière question à se poser, mais c'est aussi la plus importante : une fois utilisée, l'Eau peut-elle être réutilisée ? Si oui, on la renvoi dans le système, sinon, on l'évacue. Dans tous les cas le cycle recommence.

Schématisé, voici ce que ça donne :



Vous commencez à voir le design ?


......iv. Design et construction
Armé de ce brouillon, nous allons pouvoir commencer la construction. Nous allons y aller pas à pas, histoire que vous soyez le moins perdu. Donc commençons par :



Placer la Raffinerie elle-même. Alors, avant d'aller plus loin, je vais devoir faire un petit disclaimer : j'avais dit que j'éviterai les designs ultra-compact... Sauf pour la Raffinerie. Mais du coup, je vous prends pas en traîtres, vous aurez droit à un tuto très détaillé. Par contre, pas d'impro, il va falloir suivre le placement à la lettre.



Continuons avec l'arrivée d'Eau, que nous placerons ici. Le tuyau est un tuyau classique construit en Roche Magmatique. La Vanne d'Arrêt est en Cuivre, mais vous pouvez utiliser ce que vous voulez à l'exception du Plomb. Continuons.



Nous plaçons ici le système qui répond à la 2e question, à savoir un Capteur Thermique de Canalisation Liquide qui va contrôler l'ouverture des Vannes contigües.



Attention, contrairement à ce qui est indiqué sur le Screenshot, c'est bien en cas de température inférieure à 65° que l'eau doit être conservée.



Continuons. Nous allons faire rejoindre, avec une Canalisation Isolante en Céramique la Vanne du bas à l'entrée de la Raffinerie. Juste en dessous de la Vanne nous placerons un Capteur d'Élément pour Canalisation Liquide qui devra détecter la présence d'Eau Polluée. C'est une partie de la question 1, on y reviendra plus tard.



Ici, c'est la question 3 que nous construisons, avec un Capteur Thermique et deux Vannes d'Arrêt.



Le Capteur est réglé pour évacuer l'eau avec une température supérieure à 65°C.



Là, j'ai oublié de prendre un screenshot d'une étape... Tant pis. Tout d'abord, nous allons faire se rejoindre les deux Vannes qui évacuent le liquide trop chaud dans la même Canalisation Isolante (en haut). Dans le même temps, nous continuons notre circuit en plaçant un Réservoir à Liquide en Amalgame d'Or dont l'entrée est reliée à la Vanne qui conserve le liquide. Nous plaçons aussi dans le petit espace un autre Capteur d'Élément pour Canalisation Liquide qui va lui aussi détecter la présence d'Eau Polluée.



Nous relions les deux Capteurs d'Éléments au même port NOT, lui-même relié à la Vanne d'Arrêt située en début de circuit. Ainsi, si l'un des deux Capteurs détecte de l'Eau Polluée, la Vanne se ferme automatiquement. En l'absence de ce liquide, la Vanne est ouverte, comme sur le screenshot.



Pour achever le circuit, nous relions la sortie du Réservoir à la Canalisation qui amène l'eau dans la Raffinerie, au niveau du Capteur d'Élément.



Dernier détail : un Plafonnier avec un Capteur de Mouvement et une Porte FILTER, sur le même modèle que précédemment.



Ne reste plus qu'à relier tout ça à un Transformateur libre ou peu utilisé (1200W pour la Raffinerie, c'est pas rien), et le tour est joué, vous avez votre Raffinerie intelligente. On voit le reste du système dans la suite.


......v. Décontaminez l’Eau Polluée
Cette partie s'adresse uniquement à ceux qui vont ponctionner leur Eau Polluée d'un Volcan d'Eau Polluée : décontaminez l'Eau Polluée de la même manière que vous le faites pour l'eau qui sort de vos toilettes. En effet, si vous ne le faites pas, les germes vont se transmettre à la Raffinerie, puis se transmettre au Duplicant qui l'utilisera.

À noter que la problématique sera la même si vous utilisez de l'Eau qui sort de vos Toilettes ou d'un Distilleur d'Algues.

L'élément important de ce screenshot est la salle de décontamination (entourée en rouge), placée directement au dessus du Geyser, et permettant d'avoir de l'Eau Polluée totalement propre.

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...b. La Raffinerie de Métaux intelligente (3)
......vi. Évacuer et stocker l’eau chaude
Bon ! Nous avons construit notre Raffinerie, nous avons notre approvisionnement en Eau Polluée, reste maintenant à évacuer celle-ci lorsqu'elle sera trop chaude. Pour ce faire, nous allons nous aménager une salle, à côté de notre base, dans laquelle nous construirons une série de Réservoirs d'Eau (en Amalgame d'Or) qui stockeront cette eau.











Rien de bien compliqué, on fait venir une canalisation Isolante en Céramique jusque dans la pièce, on relie les réservoirs, on ferme la pièce avec des murs composés de Dalles Isolantes en Roche Magmatique et le tour est joué. Bon, bien sûr, il faudra peut-être composer avec les Ruines environnantes, mais comme vous avez pu le voir, ce n'est pas extraordinairement difficile à faire.


......vii. La super-ferme à Poivre Pincha
Sauf que… Non. Stocker l'Eau Polluée ne sera pas une solution durable, il faut trouver un moyen de l'utiliser telle quelle. D'où cette super ferme à Plants de Poivres Pincha. En soi le design n'est pas excessivement compliqué pour le moment : en attendant l'Auto-approvisionnement, on va se limiter à une seule rangée de Dalles Hydroponiques.

Note : dans ma partie, j'ai fait la super-ferme à Poivre après la salle de stockage stérile par facilité, mais dans l'absolu, il vaut mieux faire la ferme en priorité pour commencer à écouler l'Eau Polluée accumulée.









Pour optimiser le truc, nous allons nous arranger pour que le nombre de Dalles Hydroponiques soit un multiple de 9. Dans mon cas, j'ai opté pour 18 Dalles. Cela aura son importance pour la portée des Collecteurs Automatiques dont la ferme sera équipée ultérieurement.


......viii. La salle stérile de stockage d’ingrédients
Depuis les dernières mises à jour, les aliments ne peuvent plus se conserver indéfiniment dans le chlore ou dans le CO². Cette partie est donc obsolète et la création d'une salle stérile pour la conservation des aliments inutile.

Dernier élément à construire : une salle stérile où nous pourrons stocker la montagne de Poivres que nous allons produire et récolter. Ici, pas de grandes difficultés, on va juste se créer une grande salle entourés de murs en Dalles Isolantes en Roche Magmatique. À l'intérieur, nous construirons tout un tas de Réfrigérateurs (que nous ne connecterons pas au réseau électrique). La pièce sera fermée par un Sas Liquide, similaire à celui que nous avions construit pour la salle de décontamination.







Comme pour la salle de stockage de l'Eau Polluée et la ferme à Poivre, nous construirons cette salle en dehors de notre base. Nous nous arrangerons cependant pour qu'elle soit rapidement accessible. Dans ma partie, je l'ai carrément connecté à ma cuisine.


......ix. Faites des métaux raffinés ! Et surtout de l’Acier !
À partir du moment où vous avez construit les Réservoirs pour stocker l'eau chaude, il faut commencer à raffiner du métal et à fabriquer de l'Acier. N'hésitez pas à faire de l'Acier à l'infini, d'ailleurs, nous en auront besoin en quantités industrielles.

Pour les autres métaux, il faudra parvenir à trouver un bon compromis entre conserver un stock stratégique de métal non raffiné et raffiner à outrance, surtout pour les métaux non renouvelables, comme le Minerai de Fer. Dans un premier temps, assurez-vous d'avoir toujours 1 tonne de métal raffiné à disposition pour tous les métaux. Par la suite, et en fonction des stocks de matière première, vous pourrez passer à 2 tonnes, puis 5, voire 10.

Pour ceux qui voudraient optimiser à fond voici une liste des incrémentations de température pour chaque métal que vous souhaitez obtenir. Entre parenthèse est inscrit la température maximale à laquelle doivent être réglés vos capteurs pour ne pas que l'Eau Pollué se transforme en Vapeur :
  • Or : +6,321°C (max 113°C)
  • Cuivre : +19,234°C (max 100°C)
  • Tungstène : +21,688°C (max 97°C)
  • Aluminium : +27,014°C (max 92°C)
  • Fer : +32,123°C (max 87°C)
  • Acier : +55,974°C (max 63°C)
En réalité, il est possible de monter jusqu'à 3°C au-delà de la température maximale théorique. En effet, pour changer de phase, il faut dépasser la température critique de 3°C. Par exemple, l'Eau a une température critique à 99,4°C, ce qui veut dire qu'elle se transforme en réalité en Vapeur à 102.4°C. Pour passer de Vapeur à Eau liquide, c'est la même chose, mais dans l'autre sens : il faut en réalité à descendre à 96,4° pour changer de phase.
Cette petite subtilité est la raison pour laquelle je règle mes Capteurs Thermiques à 65°C et non 63°C (j'aime garder une petite sécurité au cas où).


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...c. Le vestiaire
Élément indispensable pour que vos Duplicants puissent se rendre partout sur l'astéroïde sans risque d'asphyxie, le vestiaire fait partie de ces éléments dont on sous-estime souvent l'utilité dans une base


......i. Les technologies à rechercher
Pour créer notre vestiaire, nous n'aurons besoin que d'une technologie encore non découverte : la Prévention des Risques. Tout le reste est déjà en notre possession.



......ii. Isoler et étanchéifier les lieux de vie
Avant de se lancer dans la construction des Stations à Exocombinaisons, il va d'abord falloir s'assurer que notre base est entièrement fermée et que le seul passage pour en sortir sera par le vestiaire :



Afin de garder l'intérieur de la base au frais, je recommande de l'entourer de Dalles Isolantes en Roche Magmatique. Vous verrez, cela va vous permettre d'économiser pas mal de ressources pour refroidir votre base. À noter aussi que, pour le moment, nous n'avons pas encore construit tout ce que nous voulions à l'intérieur de la base, aussi, ne détruisez pas trop de cases sauvages pour l'instant et contentez-vous seulement d'isoler les accès déjà existants et de creuser des tunnels d'accès supplémentaires à l'extérieur de la base pour faciliter la navigation.

Là où se situera le vestiaire, je recommande pour l'instant l'installation d'un simple Sas Mécanique. Plus tard, nous y mettrons un Sas Liquide à base de Visco-Gel, mais pour le moment, pas besoin de plus

N'hésitez pas à interdire la sortie aux Duplicants n'ayant pas encore la Compétence Porter Exocombinaison pour éviter de tout ralentir à l'extérieur


Et dernière chose à construire : une Forge à Exocombinaisons. Je recommande de la placer à côté du Métier à Tisser, histoire de regrouper les stations qui ne seront que peu utilisées au même endroit. Ça permettra d'optimiser un peu le sous-réseau électrique.




......iii. Les stations à exo-combinaisons
La construction du vestiaire ne sera pas excessivement compliquée : il suffit d'aligner autant de Stations que voulues et de terminer par un Point de Contrôle à Exocombinaisons. Tous les éléments doivent être contigus pour que la construction soit valide :



Reliez ensuite chaque Station au réseau de distribution d'Oxygène, connectez toutes les Stations au même sous-réseau électrique, apportez une Exocombinaison à chaque Station et la machine est lancée.



Bien sûr, toute la difficulté va consister en correctement estimer le nombre de Stations dont vous allez avoir besoin. Et cela va dépendre grandement du nombre de Duplicants que vous allez avoir dans votre équipe puisqu'il sera très fortement conseillé d'avoir autant de Stations que de Duplicants.



N'ayant pas prévu d'avoir plus de 18 Duplicants dans ma base, je vais me limiter à ce nombre de Stations dans mon vestiaire.


......iv. Les vestiaires annexes
Le vestiaire principal ne sera pas le seul que nous allons construire. Si vous vous souvenez bien, dans notre base, nous avons déjà une pièce avec une atmosphère irrespirable : la Ferme à Drecko. Plaçons donc un petit vestiaire à l'entrée de celle-ci pour faciliter la vie des Éleveurs qui s'occupent de ces bestioles :



D'une manière générale, dès que vous aurez une pièce avec une atmosphère irrespirable dans votre base dans laquelle vos Duplicants auront besoin de se rendre et de passer du temps : placez un petit vestiaire à l'entrée. Vos Duplicants vous remercieront.

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...d. Le Salon de Massage et la Salle Récréative
Ces deux pièces vont vous permettre de gérer plus facilement les montées de Stress et les baisses de Moral de vos Duplicants. Je vous recommande de les faire dès que vous avez suffisamment d'Or.


......i. Le Salon de Massage
En théorie, vous ne devriez pas avoir de problèmes de stress durant votre partie, mais on ne sait jamais : un Duplicant est trop loin de la base pour aller s'amuser trop souvent, vous êtes un peu short sur la bouffe de qualité et patatra, un de vos Dupes se met à stresser.

Faire un petit Salon de Massage ne prend pas trop de place et permet de palier à cette éventualité. Inutile de se faire un truc très alambiqué :



Une Toile, une Statue en Or, une Moulure, la Table de Massage et le tour est joué. Dans l'absolu, je me rends compte en l'écrivant qu'on peut encore économiser sur les ressources en mettant une Toile en Paysage, un Piedestal et la Table de Massage. Donc faites comme vous préférez, de toute façon c'est une pièce qui ne va pas servir à grand-chose.


......ii. La Pièce Récréative
Vous vous en rendrez très vite compte, la Pièce Récréative sera une pièce de la plus haute utilité pour maximiser le Moral de vos troupes. Afin qu'elle soit le plus efficace possible, voici les technologies dont nous aurons besoin :
  • Caféinisation Avancée : pour la Machine à Café
  • Catalyseurs : pour la Fontaine à Soda










L'organisation de la pièce variera grandement selon la taille que vous lui avez donnée en début de partie. La configuration de base compte un Jukebot, deux Machines à Café et une Fontaine à Soda, ce qui fait 13 cases de large. Pour les pièces de 15 cases, vous pourrez rajouter une Fontaine à Soda. Pour les pièces de 16 cases, vous aurez le choix entre rajouter une Machine à Café supplémentaire (3 cases), ou alors une Fontaine à Soda supplémentaire (2 cases) et une plante ou une statue (1 case).

Autrement dit, vous avez le choix entre deux Batiments donnant +4 en Moral et respectivement soit +1 en Forme Physique soit +1 en Science (pendant 1 cycle pour les deux cas). Vraiment, là, c'est vous qui voyez, sachant que la Fontaine à Soda consomme plus d'Eau que la Machine à Café. Au demeurant, trop nécessiter de Poivres Pincha peut être problématique si vous n'avez pas assez de plants dans votre Ferme… D'autant que le Gaz Carbonique nécessaire pour la Fontaine sera très abondant. Dernier détail : la Machine à Café coute un poil plus cher à construire. Mais le bonus de Forme Physique est pas mal… Rhaaaa

Bon, vous voyez, rien n'est blanc ou noir. Choisissez en votre âme et conscience, de toute façon, les répercussions ne seront pas catastrophiques si vous pensez avoir fait un mauvais choix.

Malgré les 16 cases prévues, je suis parti pour un combo 2 Fontaines à Soda + 2 Machines à Café. Il est possible que j'y revienne si je vois que je consomme pas assez de Poivre et trop de CO2





J'allais presque oublier que, pour utiliser la Fontaine à Soda, il vous faut un approvisionnement en Gaz Carbonique. Cependant, il vous faudra impérativement utiliser un Remplisseur de Canettes pour ce faire. Et vous savez ce qui créer plein de Gaz Carbonique ? Vos Générateurs à Gaz Naturel ! Faites vous donc une petite jonction dans votre évacuation pour rerouter une partie du Gaz Carbonique dans le Remplisseur :



Concernant les deux améliorations suivantes, je vous recommande d'attendre d'avoir atteint et commencé à explorer le Biome Huileux pour les lancer.


...e. Collecteurs Automatiques et Rails de Convoyeurs (1)
L'un des nerfs de la guerre à ONI, c'est l'utilisation de la main d'œuvre. Certaines machines nécessitent l'action de Duplicants pour fonctionner, mais beaucoup n'en ont pas besoin, en particulier pour tout ce qui concerne la partie Approvisionnement des machines. Le Convoyage et l'Auto-approvisionnement permettent de libérer une quantité de main-d'œuvre non négligeable qui sera bien plus utile ailleurs.


......i. Les technologies à rechercher
Ici, nous aurons besoin de plusieurs technologies dont nous ne disposons pas encore :
  • Stockage Intelligent : pour les Collecteurs Automatiques
  • Transport des Solides : pour quasiment tout ce qui est proposé
  • Gestion des Solides : pour tout ce qui est proposé aussi et qui sera utile
  • Amis Artificiels : pour la Base de Sweepy










La fin de la recherche pré-spatiale approche…


......ii. La cuisine : on commence "facile"
Le premier pas pour tout auto-approvisionner sera d'abord de mettre à jour nos équipements existants. La Cuisine sera un très bon point de départ, d'autant qu'il sera relativement simple :



Nous allons placer deux Collecteurs Automatiques aux endroits indiqués. Nous placerons aussi un Chargeur de Convoyeur et un Bac de Convoyeurs, reliés ensemble par un Rail de Convoyeur (pour la suite, je vais abréger en Chargeur, Bac et Rail). Nous paramètrerons le Chargeur pour qu'il reçoive tous les plats cuisinés terminés afin qu'il les expédie dans le Bac à côté. Il faudra aussi modifier les filtres de stockage des divers Réfrigérateurs afin que tout le système fonctionne dans accroche. Voici les nouvelles listes de filtres :
  • Réfrigérateur 1 (Priorité 6):
    • Baie Fibreuse
    • Baie Velue
    • Barre de Boue
    • Brochette
    • Champignon Frit
    • Filet de Pacu
    • Laitue
    • Larve de Farine
    • Pain Gelé
    • Poisson Cuisiné
    • Tofu (n'existe pas sur les astéroïdes sans Biome Rouillé)
    • Viande
Tous ces aliments doivent d'ailleurs être interdits à la consommation dans le menu Consommables puisqu'ils ne serviront que d'ingrédients.
  • Réfrigérateur 2 (Priorité 2)
    • Baie Farcie
    • Barre de Boue Frite
    • Burger Gelé
    • Omelette
    • Pain au Poivre
    • Repas Mariné
    • Surf 'n' Turf
    • Wrap de Champignons

  • Réfrigérateur 3 (Priorité 6) (non alimenté en électricité) :
    • Baie Boueuse
    • Barre Nutritive
    • Fruit d'Hexalent (n'existe pas sur les astéroïdes sans Biome Forestier)
    • Tubercule Boueux

  • Réfrigérateur 4 (Priorité 6) (non alimenté en électricité) :
    • Tous les médicaments
Le Chargeur (en priorité 7) devra accueillir tous les plats du Frigo 2 et les Baies Boueuses. Le seul plat qui n'est pas noté dans ces listes est le Tofu Épicé. Si vous jouez sur un astéroïde sans biome Rouillé (comme Terra), vous le mettrez dans le Réfrigérateur 1. Sinon, mettez-le dans le Réfrigérateur 2 (histoire de priorités).

Concernant ma base, je n'ai pas mis de Chargeur dans ma cuisine car cela entre en conflit avec le fait qu'elle soit une Réserve Naturelle. Ne soyez pas étonné si vous ne le voyez pas sur les screenshots suivants (je l'ai détruit après avoir fait les screens).


......iii. La Raffinerie de Métaux : comment tout avoir à portée
Notre Raffinerie était déjà assez complexe. Bah attendez, ça va encore se compliquer !



Comme vous pouvez le constater, nous allons descendre le Broyeur de Roches d'un étage pour le reconstruire à proximité de la Raffinerie. Cela nous permettra d'avoir la Chaux directement disponible pour fabriquer de l'Acier. Les trois Conteneurs situés sous le Collecteur Automatique sont paramétrés pour recevoir respectivement du Minerai de Fer, de l'Amalgame d'Or et, dans le dernier, du Carbone Raffiné, de la Chaux et tout ce qui permet de fabriquer de la Chaux (tous en priorité 5).













Pour l'allumage automatique de la lumière, il y a une petite subtilité à connaitre : c'est que lorsqu'un Duplicant utilise le Broyeur de Roches, il n'est en fait pas sur la case la plus à Droite, mais en réalité sur la deuxième case en partant de la gauche. Illustration :





J'ai mis en évidence la case sur laquelle se trouve réellement le Duplicant avec la petit flèche blanche au dessus. C'est une petite subtilité à connaitre.

Dernier petit truc si vous disposez d'un Dessalinateur : placez un Collecteur Automatique à côté de celui-ci avec un Chargeur à portée paramétré pour récupérer du Sel. Faites partir un Rail jusqu'à une Goulotte que vous placerez à côté du Broyeur de Roche. Le Sel brut sera amené jusqu'à votre base où il pourra être raffiné en Sel de Table et en Sable lorsque vous le désirerez.



Nous effectuerons quelques modifications un peu plus tard, mais pour le moment, vous avez votre Raffinerie presque finale.


......iv. L'étable à Gloutons : du charbon pour tout le monde
Auto-approvisionner l'étable à Glouton sera encore assez simple par rapport à ce qu'on va faire après. Tout d'abord, nous allons placer deux Collecteurs Automatiques et un Chargeur de cette manière.





L'avantage d'un tel placement, c'est de n'avoir besoin que d'un seul Chargeur pour évacuer toutes les ressources. Accessoirement, la position centrale de l'Incubateur va permettre son chargement où que l'œuf ait été pondu. Enfin, le Collecteur de droite va s'occuper du rechargement des Distributeurs pour Créatures. Seul le soin des créatures et (pour le moment) l'approvisionnement des Conteneurs ne sera pas automatisé.

Dans un deuxième temps, il va falloir évacuer tout ce charbon. Pour cela, nous allons construire un gigantesque Rail qui va courir du Chargeur dans l'étable, jusqu'au Four, où nous placerons un Bac et un autre Collecteur Automatique. Plus besoin de l'approvisionner en Charbon !





Cependant, nous ne nous arrêterons pas là : nous ferons continuer le Rail vers nos Générateurs à Charbon afin que ceux-ci soient eux aussi Auto Approvisionnés. Le Rail se terminera ici par une Goulotte, afin d'éviter de possibles embouteillages.



L'auto-approvisionnement la prochaine étable sera un peu plus complexe…

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...e. Collecteurs Automatiques et Rails de Convoyeurs (2)
......v. L'étable à Drecko : Sweepy et tri automatique
Auto-approvisionner l'étable à Drecko va pousser la complexité un peu plus loin puisque nous allons rajouter une couche de tri automatique dans le système. Et Sweepy. C'est parti pour la construction du brol.

Nous allons commencer par détruire les Dalles de Culture que nous avions placées au tout début de la ferme située juste sous l'étable. Pour éviter que les bestioles ne s'échappent, n'hésitez pas à doubler le sol temporairement, comme je l'ai fait :



Une fois l'espace libéré, nous allons construire un Collecteur, un Chargeur et une Base de Sweepy comme ceci. Pas d'improvisation, l'espace est compté :



Alors, c'est là que ça va se compliquer : nous allons ensuite nous créer un système de Rails qui vont devoir passer par des Filtres à Solides successifs. Le cheminement sera celui-ci :
  1. Les éléments sont évacués du Chargeur et sont amenés jusqu'au premier filtre
  2. Si l'élément est de la Phosphorite il est envoyé dans le circuit Phosphorite, sinon, il passe dans le deuxième filtre
  3. Si l'élément est une Graine Velue, il est envoyé dans le circuit Graines, sinon il passe dans le troisième filtre
  4. Si l'élément est une Graine d'Arbre à Poux, il est envoyé dans le circuit Graines, sinon, il est évacué par la Goulotte (temporairement)
L'enchainement des filtres donne ça :







Le circuit Graines se terminera par une Goulotte située dans la salle de retraitement, pour permettre le compostage facile des graines qui s'accumuleront là.

Le circuit Phosphorite sera plus complexe et aura plusieurs sorties. L'une d'elles sera placée dans la Salle de Retraitement, une autre sera placée à côté du Four et surtout des Plantes Sifflantes placées autour de lui. Nous placerons aussi plusieurs Bac de sortie dans notre ferme à Poivres (on développe tout ça dans les parties suivantes)





Avant de passer à la suite, revenons dans l'étable à Drecko, où nous avons deux derniers détails à régler. Tout d'abord, nous allons auto-approvisionner la Plante Sifflante que nous avons placé au fond de l'étable. Nous avons beaucoup de Phosphorite à disposition, autant en profiter ! Contrairement à ce qui est affiché dans le screenshot, mettez le Conteneur en priorité 2, et non 1.



Ensuite, nous allons construire un autre Collecteur Automatique et un autre Chargeur à portée de la Station de Tonte afin de récupérer les Fibres de Roseau et le Plastique que nous récupèrerons. Le Chargeur enverra tous les matériaux (hors œufs) dans le circuit de tri automatique.



À terme, les Fibres seront envoyées vers un autre circuit, que nous construirons plus tard, lorsque nous aborderons le sujet des "Fermes Sauvages".


......vi. La ferme à Poivres : les systèmes imbriqués
La ferme à Poivre est l'un des maillons suivant le système de l'étable à Dreckos. On l'a vu dans la partie précédente, l'une des issues du circuit Phosphorite est cette ferme, où cette ressource servira de fertilisant. Reste à automatiser le tout pour que nos Duplicants n'aient plus que le minimum de manutention à faire :



Comme vous pouvez le voir, j'ai légèrement modifié le tracé du Rail qui achemine la Phosphorite. Ce ne sera pas la dernière modification. Le plus important, ici, c'est ce que j'ai rajouté : deux Collecteurs Automatiques, deux Chargeurs Automatiques et un nouveau circuit de Rails qui part de la ferme jusqu'à une Goulotte située dans notre méga-salle stérile.

Le fonctionnement du système est le suivant : la Phosphorite est déposée dans les Bac et est ensuite mise dans les Dalles Hydroponiques grâce aux Collecteurs Automatiques. Lorsque les Poivres sont récoltés, les Collecteurs ramassent les Noix et les Graines éventuelles, les placent dans les Chargeurs qui les acheminent ensuite dans la salle stérile. Simple et efficace.



Au tout début, afin de faire un peu de ménage, il pourra être utile de modifier les filtres du Chargeur pour tout recevoir à l'exception de la Phosphorite. Cela permettra d'acheminer tous les débris un peu plus proche de la base. N'oubliez pas de retirer ces filtres par la suite (ou pas, en vrai, ça n'a pas plus de conséquences que ça de les laisser tels quels)



Par la suite, si vous éprouvez le besoin de faire un étage supplémentaire, il suffit littéralement de copier/coller la configuration de l'étage inférieur et le tour est joué :



Ce type d'automatisation servira dans pas mal d'autres cas, notamment si vous souhaitez créer des fermes de Vigne à Sel, par exemple.


......vii. Auto-approvisionnez tout !
Et quand je vous dis tout, c'est vraiment tout ce qu'il est possible d'auto-approvisionner. Par exemple, la salle de retraitement peut être automatisée pour transférer la Terre Pollué dans le Composteur, la Vase dans le Distilleur d'Algues ou la Phosphorite dans le Bac de Culture avec la Plante Sifflante. Si vous vous démerdez bien, vous pourrez même créer des Rails d'Approvisionnement pour acheminer automatiquement ces ressources dans la pièce.



Autres élement auto-approvisionnables : les Bacs de Culture de Plantes Sifflantes avec la Phosphorite.



Les Générateurs à Charbons sont aussi de bons candidats à l'Auto-approvisionnement :



Dans la suite du guide, je vous décrirai comment Auto-approvisionner les éléments lors de leur construction, pour que vous ne soyez pas perdus. Et dans la section "Endgame", on parlera d'un système encore plus ambitieux, à savoir une centrale de rangement automatisée. Rien que ça !

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...f. L'exploration du Biome Huileux (1)
Explorer le biome Huileux sera primordial au vu des très nombreuses ressources que l'on trouvera ici-bas. Plomb, Diamant, Fossiles, Minerai de Fer et Pétrole Brut seront plus qu'utiles en vue de notre conquête spatiale.


......i. Avant d'y aller, recherchez les dernières technologies qui vous manquent
À ce niveau-là de la partie, normalement, vous devriez avoir découvert une grande majorité de l'arbre des technologies. Pour pleinement explorer et exploiter le Biome Huileux, vous n'aurez besoin que de la Production Plastique pour construire des Puits de Pétrole. En théorie tout le reste a déjà été recherché.



Au demeurant, vu le peu de technologies encore à découvrir, allez rechercher tout le reste : ça vous servira pour plus tard et ça devrait pas prendre trois plombes de tout obtenir. Si vous avez besoin d'un ordre de priorité, voici ce que je vous conseille :
  • Tubes de Transit : pour les Tubes de Transit (duh ?)
  • Forge à Haute Température : tout nous sera utile à plus ou moins long terme
  • Systèmes de Notification : pour les Avertisseurs Automatisés
  • Multiplexage : pour tout, ce sera utile pour optimiser plus tard
  • Détection Céleste : tout servira quand on sera à la surface
  • Initiation à la Fuséologie : tout servira pour lancer notre première fusée
  • Miniaturisation des Valves : les Pompes miniatures peuvent avoir leur utilité dans certains designs
  • Jetpacks : prérequis pour certains éléments de Fuséologie avancés
  • Combustion de Carburant Solide : vous ne pourrez pas rechercher entièrement la tech avant d'envoyer des fusées dans l'espace mais rien ne vous empêche de rechercher ce que vous pouvez maintenant et d'y revenir plus tard.
  • Soutes pour Solides : même problème que pour la tech précédente, recherchez ce que vous pouvez, vous reviendrez sur le reste plus tard.






























Les dernières technologies restantes (hors Fuséologie) nous seront totalement inutiles dans le cadre de ce guide. Au demeurant, cela ne coute qu'un peu d'Eau et de Terre de les rechercher et, lorsque vous serez dans l'Endgame, ça pourra quand même peut-être vous servir selon ce que vous voulez faire. Donc ne vous privez pas et allez chercher aussi la Préparation des Restes Alimentaires, le Détournement du Courant, les Nouveaux Médias, l'Appréciation de l'Environnement, et l'Automatisation en Parallèle.

Et une fois que vous aurez trouvé tout ça remettez-vous sur la Combustion de Carburant Solide pour recommencer la recherche dès que vous aurez les éléments nécessaires.

Et maintenant on peut parler du Biome Huileux !


......ii. Gérer la température
Mais avant d'y aller à fond, il va falloir s'entourer de certaines précautions afin de ne pas risquer la vie de nos Duplicants.

Le premier péril sera évidemment la chaleur extrême du Biome. S'il est possible de trouver des endroits avec une température d'environ 75°C, la majeure partie du Biome affichera des températures qui seront plus comprises entre 90 et 100°C en moyenne… Avec des pointes possibles à 130° (voire plus en cas de trou dans le plancher en Abyssalite). Heureusement, dès la création de notre vestiaire, ce défaut sera relativement atténué vu que les Exocombinaisons permettent d'élever le seuil de température de brûlure de 726,9°C, permettant effectivement aux Duplicants de survivre jusqu'à des températures de 780°C environ.



Quant à la chaleur qui pourra s'échapper du Biome par l'entrée que vous avez creusé, elle sera assez anecdotique pour peu que vous ayez pris soin de ne percer qu'une seule issue. L'utilisation d'un Sas Liquide pour étanchéifier la zone sera nécessaire afin d'éviter que les gaz contenus dans le Biome ne s'échappent.





......iii. Gérer le Gaz Corrosif
Le deuxième péril concerne justement ces gaz contenus dans le Biome Huileux, et plus particulièrement le Gaz Corrosif, non respirable et dans lequel il est impossible de faire pousser quoi que ce soit. Il conviendra cependant de ne pas détruire ce gaz car il pourra être converti en Gaz Naturel lorsque vous aurez accumulé un peu de matériaux spatiaux. Donc Sas Liquide.



Il est à noter que le Gaz Corrosif est plus léger que le Dioxyde de Carbone, ce qui fait qu'il aura tendance à s'accumuler tout en haut du biome.



Si vous vous retrouvez, comme là, avec beaucoup de Gaz Corrosif, il pourra être intéressant de le récupérer, afin de le stocker pour plus tard. Voici une méthode assez efficace :



Nous allons commencer par créer une Pompe à Gaz qui sera contrôlée par un Capteur d'Élément Gazeux. Le signal devra passer par un filtre BUFFER (à 5s) pour permettre à la Pompe de continuer à fonctionner après que le Capteur se soit désactivé. Le Capteur doit évidemment détecter la présence de Gaz Corrosif :





Les Gaz pompés par la Pompe sont ensuite expulsés par une gaine hors du Biome où ils seront filtrés. Le premier Filtre doit réinjecter le Dioxyde de Carbone dans le Biome Huileux, le second Filtre va envoyer le Gaz Corrosif dans un Réservoir à Gaz que nous auront construit pour l'occasion. Le reste est rebalancé dans l'environnement.



Après deux ou trois cycles, l'effet est assez remarquable : une grande partie du Gaz Corrosif a été retirée du Biome.



À noter que l'on peut encore aller plus loin et rajouter un Filtre pour extraire le Gaz Naturel du mélange afin de l'envoyer vers nos Réservoirs (on peut en trouver dans le Biome Huileux). Dans ce cas, on modifiera le mode de détection du Capteur d'Élément Gazeux pour qu'il détecte le Gaz Carbonique. Son signal doit ensuite passer par une Porte NOT avant de passer dans la porte BUFFER, ce qui aura pour effet d'activer la Pompe à Gaz dès que le Capteur ne détecte plus de Gaz Carbonique.



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...f. L'exploration du Biome Huileux (2)
......iv. Gérer les liquides à haute pression
Le troisième péril sera moins dangereux pour vos Duplicants mais pourra présenter un risque pour vos installations dans le Biome : il s'agit de la pression des poches de Pétrole Brut, qui peut monter jusqu'à 3000kg par case (contre environ 800kg maximal en situation normale). Prudence donc lorsque vous creusez à proximité de ces poches (3 cases de matériaux sont nécessaires pour maintenir cette pression). Attention aussi lorsque vous percez une telle poche : le Pétrole Brut va remonter très fort et peut risquer d'inonder certains équipements.





Une telle poche qui dispose d'une paroi de strictement moins de 3 cases est vouée à se percer toute seule, comme en témoigne les fissures qui commencent à apparaitre.



À noter que la pression se s'applique qu'en ligne droite, pas en diagonale. Dans l'absolu, une poche avec des parois de 3 cases d'épaisseur à l'horizontale et à la verticale, mais 0 en diagonale sera stable.

Stable comme un proton ^^


......v. Gérer les Sporchidées
Dernier péril, et non des moindres sera les Sporchidées, petites fleurs qui émettent des pollens causant la maladie "Spores Zombies". Un Duplicant qui contracte la maladie se retrouve affublé d'un malus de -10 à toutes ses compétences pendant 18 cycles. Et le médicament pour le guérir est vraiment difficile à obtenir vu qu'il requiert de l'Acier et un Œuf de Nymphe Solaire. Vous n'avez vraiment pas envie que vos Duplicants la contracte. Du coup, que faire si vous voyez une Sporchidée dans le Biome Huileux ?





La première chose à faire, avant tout, c'est de ne surtout pas ouvrir la poche dans laquelle la Sporchidée se trouve (ouais en gras, italique et souligné pour vraiment insister au maximum). En fait, pour se débarrasser de ces spores, il va falloir déraciner la Fleur puis combler toutes les cases de gaz avec des Dalles classiques en les construisant en diagonale. Comme cela :



















Détruire la dernière case de gaz permettra de détruire aussi les germes dessus, permettant ainsi d'en empêcher la propagation.




......vi. Créer une petite centrale à Charbon
Afin d'avoir accès à tout un tas de machines sans trop utiliser de Plomb et afin de produire encore plus de CO2 dans le Biome Huileux, se créer une petite centrale composée de 3 Générateurs à Chabon pourra s'avérer utile. Après tout, du Charbon, on va en avoir des tonnes, alors pourquoi pas ?



Inutile de faire un truc bien compliqué : on relie trois Générateurs à Charbons à une Batterie Intelligente, on fait descendre un Rail du circuit Charbon jusqu'en bas, on place un Collecteur Automatique et le tour est joué ! Pour les priorités, le Bac aura une priorité de 1, les Générateurs de 2, pour éviter que les Duplicants n'aillent les réaprovisionner. La Batterie aura un seuil max de 100%, un seuil minimal de 10%.


......vii. L'Étable à Gluants
L'un des meilleurs moyens pour se débarrasser du Gaz Carbonique qui a tendance à s'accumuler dans l'astéroide reste la domestication de Gluants, petites créatures volantes capables d'absorber du Gaz Carbonique pour le transformer en Pétrole Brut. Et accessoirement, elles ne survivent que dans des environnements chauds !

Nous placerons notre étable dans le Biome Huileux. Elle devra faire 16 cases de large pour 6 de haut et sera batie sur le même modèle que l'étable à Glouton, à ceci près que le sol devra être composé de Dalles Grillagées afin de permettre au Pétrole Brut produit par les Gluants de tomber directement dans notre futur réservoir.



Autres détails, nous placerons deux Conteneurs de chaque côté de l'Incubateur pour accueillir tous les Oeufs de Gluants que nous aurons et qui seront mis à l'incubation par les Collecteurs. Ceux qui ne survivent pas d'ici là seront excellents en Omelette ! Le dernier détail concernera le Capteur de Créatures, qui sera réglé sur 7 et qui exclura de compter les Oeufs.



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...f. L'exploration du Biome Huileux (3)
......viii. Regrouper les différentes poches de Pétrole Brut
Afin de pouvoir profiter pleinement des réserves en Pétrole du Biome Huileux, il sera intéressant de tenter de regrouper toutes les poches en un seul réservoir, comme nous l'avions fait pour nos réserves d'eau dans le Biome de départ.



Il y a plusieurs possibilités de faire. La mienne consiste à creuser jusqu'au plancher d'Abyssalite dans la cuvette la plus proche du point d'arrivée dans le Biome puis de construire un plancher nivelé de Dalles en Roche Magmatique jusqu'au niveau des points les plus hauts entourant cette cuvette.



Ensuite, je place des étages de Dalles Grillagées en Minerai de Fer toutes les trois cases et je creuse entre ces étages.



Il ne reste plus ensuite qu'à égaliser un peu et de prolonger le réservoir jusqu'en dessous de la future étable à Gluant.



Afin d'optimiser au maximum la place, il sera intéressant de faire en sorte que les étages de Dalles Grillagées aient une longueur paire, afin de créer des rangées de Réservoirs (en Amalgame d'Or) dans lesquels nous entreposerons le Pétrole Brut (pas la peine d'en faire des dizaines et des dizaines, exemple ci-dessous)



Avant de pomper le Pétrole Brut, il faudra cependant bien faire attention à retirer tout le Pétrole qui pourra se trouver dans la cuve. En effet, nous ne voulons pas endommager notre Raffinerie de Pétrole lorsque nous la construirons (elle ne peut être approvisionnée qu'avec du Pétrole Brut)



Pour cela, il suffit tout simplement d'éponger le Pétrole où il se trouve, en se servant soit des corniches que vous pourrez trouver et/ou creuser dans le réservoir, soit en vous servant des étages de Dalles Grillagées.





Une fois tout épongé, lancez le pompage !



Pour le raffinage du Brut en Pétrole, on l'aborde un peu plus tard dans l'n-ième amélioration du système électrique. Si vous êtes un peu short niveau électricité, il pourra être bon se s'y rendre, sinon, poursuivez tranquillement la lecture :)


......ix. Gérer les trous dans le plancher d'Abyssalite

En construction. En soit, c'est pas que c'est compliqué, c'est juste que j'ai pas de screenshots pour expliquer XD.

Faisons sans screenshot pour le moment...


Donc, vous avez un trou dans le plancher en Abyssalite de votre Biome Huileux. C'est un peu la poisse, mais, en vrai, c'est pas si dur que ça à gérer avec un peu de Céramique et d'ingéniosité. Quelques rappels utiles :
  1. Les échanges de chaleur ne se font qu'en ligne horizontale ou verticale
  2. Construire en diagonale permet de repousser gaz et liquides sans les laisser s'échapper.
  3. Le vide est un isolant parfait
La première règle va nous épargner bien des tracas si le trou est en diagonale : pas besoin de stresser dans ce cas là !



Dans les autres cas, il va falloir s'en occuper. Dans le cas des petites fuites, nous construirons d'abord une Dalle Isolante en Céramique en diagonale directement dans le Magma.



Nous reboucherons l'endroit par où nous avons construit la Dalle par une autre Dalle Isolante en Céramique.



Ne reste plus ensuite qu'à détruire la case juste au dessus de la première Dalle Isolante pour compléter l'isolation.

Si la fuite est plus large, nous creuserons d'abord une ligne de Dalles Isolantes en Céramiques.



Nous construirons ensuite par dessus une rangée de Dalles en Roche Magmatique.



Enfin, l'une après l'autre, nous construirons une deuxième rangée de Dalles Isolantes en Céramique et détruirons la Dalle en Roche Magmatique située juste en dessous.



À noter que cette méthode marche aussi en diagonale ou si vous avez un angle à un moment. L'important est surtout d'avoir une rangée de cases de vide entre vos deux rangées de Dalles Isolantes, sachant que celles-ci peuvent cependant se toucher par les angles (et uniquement par les angles.

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...g. Les fermes sauvages (1)
Cultiver des plantes sauvages offre un avantage assez intéressant en termes d'économies de matières premières en échange d'un temps de croissance plus long, ce qui est assez peu contraignant. Le problème, c'est surtout qu'en théorie, il est impossible de contrôler ces cultures sauvage. Il est donc impossible de les regrouper en un même endroit pour en faire une ferme (et limiter les temps de trajet et tout ça).

Ça, c'est la théorie. On va voir qu'en pratique, c'est tout à fait faisable.


......i. Les Pips et les Graines
Vous ne vous en êtes peut-être jamais rendus compte, mais les Pips aiment bien planter les graines qu'ils trouvent dans des cases de sol sauvage. Il faut savoir que cette capacité n'obéit pas au hasard, mais à des règles bien précises, que voici :
  1. Il ne doit pas y avoir déjà plus de 2 plantes dans un carré de 6 cases vers la gauche et le bas et 5 de cases vers le haut et la droite centré sur la case où la graine doit être plantée. Précisions :

    • La case où la graine doit être plantée n'est pas incluse dans le calcul.
    • On parle bien de plante et une seule case de plante suffit à dire "il y a une plante"
    • Toutes les plantes comptent, même les décoratives ou celles dont la croissance est interrompue
    • Les branches des arbres ne comptent pas
    • Une plante ensevelie dans du Sable ou du Régolithe compte
    • Les graines ne comptent pas

  2. La case doit être une case sauvage de dureté inférieure à 150 (toutes sauf Obsidienne, Abyssalite et Diamant) ou une Dalle Fermière ou Hydroponique.

  3. La case dans laquelle la graine va être plantée doit être située à moins de 30 cases du Pip, atteignable par lui et ne doit pas avoir d'Équipement dans l'espace où la plante va grandir.

  4. La pression atmosphérique au dessus de la case doit être supérieure à 100g (gaz ou liquide)

  5. La température atmosphérique au dessus de la case doit être située dans un intervalle compris entre 50° en dessous de la température minimale et 100°C au dessus de la température maximale requise pour la plante (par exemple pour des Fleurs Velues, il faut que la température atmosphérique soit comprise entre -55°C et +125°C). Il s'agit bien de la température de l'atmosphère au dessus de la case, pas la température de la case.

Il est à noter que les Pips ne plantent pas instantanément les graines, ils vivent un peu leur vie. En gros, il y a toujours un petit délai entre le moment où un Pip va planter une graine et le moment où il va en planter une autre.

La case 0 est une case valide puisqu'elle satisfait à toutes les conditions précédemment citées.


Ici, la case 0 est invalide car il y a trop de plantes autour d'elles.



......ii. Contrôler le plantage des graines
Sachant toutes ces règles, il devient aisé de placer les Pips dans des situations où ils ne pourront planter leurs graines qu'à un seul endroit, permettant ainsi de créer de véritables Fermes, mais à base de cases sauvages, permettant ainsi d'économiser pas mal de ressources. Du coup comment faire ?

Dans tous les cas, pour bien optimiser les choses, si vous comptez vous faire plusieurs fermes sauvages les unes sur les autres, il va d'abord falloir commencer par faire entièrement celle qui sera située le plus en hauteur et de terminer par celle qui sera la plus basse, sauf si les plantes que vous souhaitez planter poussent la tête en bas (Vigne à Sel ou Plant de Poivre Pincha). Dans ce dernier cas, il faudra partir d'en bas et remonter au fur et à mesure.

La méthode qui permet le meilleur rendement en termes de place est communément appelée "Placement en 3x3". Il consiste à planter trois graines contigües, puis de laisser trois cases d'espace, puis de replanter trois graines, etc.

Commençons par créer la pièce dans laquelle nous allons placer notre ferme. Toujours dans un but d'optimisation maximale, nous allons faire en sorte qu'elle ait des dimensions de 24 cases de longueur pour 4 cases de hauteur, ce qui permettra d'atteindre les dimensions maximales pour une ferme et d'empiler les fermes sauvages les unes sur les autres puisqu'il y aura forcément cinq cases d'écart entre l'endroit où les graines seront plantées et les plantes de l'étage supérieur.



Bien sûr, lorsque vous creusez la pièce, ne détruisez pas les cases qui serviront au sol.
Nous allons ensuite préparer le sol, justement. Nous allons nous arranger pour faire un enchainement de trois cases sauvages suivies de trois Dalles du matériau qui vous chante. N'hésitez pas à laisser les cases sauvages en fonction des possibles trous que vous avez dans le sol, en faisant en sorte que le trou soit positionné dans l'intervalle des Dalles artificielles.



Ensuite, nous allons placer une échelle au dessus de chaque case sauvage à l'exception de celle située le plus à droite de votre pièce.



Nous plaçons ensuite un Dépôt de Créatures paramétré pour n'accepter que les Pips. Nous placerons aussi un Conteneur qui accueillera toutes les graines des plantes que nous souhaitons cultiver dans cette ferme sauvage. Une Station Fermière viendra compléter le tout.



Avant de placer un Pip dans la pièce, nettoyez tous les débris restants puis, une fois toutes les graines apportées dans le Conteneur, détruisez-le pour faire tomber ces graines au sol. Une fois tout cela fait, apportez un Pip.



Dès que le Pip a planté une graine, détruisez l'échelle la plus à droite de la pièce.





Une fois une nouvelle graine plantée, détruisez à nouveau l'échelle la plus à droite, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de case sauvage disponible.



À ce moment-là, répétez l'opération pour la ferme suivante.

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...g. Les fermes sauvages (2)
......iii. Le cas particulier des Arbors
Le type de plantation en 3x3 est tout à fait adapté pour toutes les cultures, quelles qu'elles soient, à une exception près : les Arbors. En effet, dans le cas des Arbors, ce qui nous intéresse, ce ne sont pas les plantes en elles-mêmes, mais plutôt les branches de celles-ci. Afin de permettre une maximisation de la pousse des branches tout en respectant les conditions de plantage nous allons devoir utiliser un autre style de placement, à savoir le "Placement en 3x1" (ça se base sur un jeu de mot en anglais où trois et arbre ont des prononciations proches : three et tree).



Ici, plutôt que de regrouper les cases, nous allons les espacer d'une case. Toutes les trois cases sauvages, nous insèrerons un espace supplémentaire afin de permettre la pousse des branches sans entraves (chaque Arbor peut avoir 5 branches au maximum). Afin de guider la pousse des branches, nous allons placer plusieurs autres échelles qui seront détruites par la suite lorsque les branches pousseront.





D'ailleurs, petit détail à propos des Arbors : il ne faut pas récolter l'arbre en lui-même mais les branches :



Et donc, une fois que les premières branches ont poussé, n'hésitez pas à détruire les premières échelles pour laisser les branches des autres arbres pousser :





L'organisation finale de votre ferme à Arbors dépendra de si vous souhaitez en faire une vraie ferme ou si vous souhaitez plutôt faire une étable à Pips dans la pièce. En cas d'étable, il faudra laisser un peu plus de place pour des Équipements que pour une ferme classique. On en parle dans la dernière section de cette partie "Fêtes des étables !".

Illustration rapide de la différence entre une ferme d'Arbors et une étable à Pips.


......iv. L'automatisation des fermes sauvages
Au vu de la longueur que vont faire nos fermes, pour l'automatisation, je recommande de passer par le même système que ce que nous avions fait pour la ferme à Drecko, à savoir un combo Sweepy + Collecteur + Chargeur, situé à l'extérieur de la ferme, comme vous pouvez le voir sur le screenshot précédent.

Un tel placement permet de maximiser la place dans les fermes, mais aussi de vous donner la possibilité de faire une autre ferme, de l'autre côté du Sweepy



Les Sweepy ayant une portée maximale de 30 cases, c'est tout bénef ! Répétez cela pour chaque ferme, et c'est tout bon. Dans le cas d'une étable à Pip, on utilisera un système plutôt similaire à ce que nous avions fait pour nos autres étables (sur le screenshot précédent, c'est la ferme à Laitue qui est concernée par ce placement)


......v. Créer des cases sauvages facilement
Soyons tout à fait réalistes : si vous voulez faire de belles fermes sauvages, bien ordonnées et bien optimisées, il va falloir créer des cases sauvages pour combler les éventuels trous dans vos planchers. Mais comment faire ?

Il existe, en réalité, plusieurs moyens d'y arriver. Dans ce guide, je n'en montrerai que deux (en vrai trois, mais la troisième on la verra qu'à la toute fin parce qu'elle est un peu plus compliquée). Comme vous pouvez vous en douter, il y a une méthode simple mais peu optimisée et une méthode optimisée un peu plus compliquée. Et vous allez voir que même si vous en préférez une à l'autre, vous finirez par utiliser les deux méthodes.

La première méthode, la méthode simple, donc, est la méthode dite "du Sas Manuel". Il suffit de construire un simple Sas Manuel dans le matériau de votre choix (généralement Minerai de Fer), et de l'entourer de 7 Dalles ou cases sauvages, comme ceci :



Il suffit ensuite de tout simplement détruire le Sas…




Et tadam !




À la place du Sas, vous disposez maintenant d'une case sauvage en bonne et due forme dans laquelle vos Pips peuvent planter une graine. C'est simple, c'est basique, c'est efficace, mais quand il faut faire beaucoup de cases sauvages, c'est pas super optimisé.

La deuxième méthode, plus optimisée mais un peu plus complexe va nécessiter une Forge à Verre. Mais avant cela, nous allons construire un sol de cette façon :



Les espaces rabaissés seront là où seront construites les cases sauvages, donc ne vous ratez pas dans le calcul de la hauteur. Dans chaque case rabaissée, nous allons placer très exactement 5 kg d'Algues (vous pouvez construire des conteneurs spéciaux pour l'occasion, que vous détruirez et dont vous déblayerez les débris ensuite). Les Dalles Isolantes sont faites en Céramique, mais la Roche Magmatique marche aussi



Construisez ensuite votre Forge à Verre à proximité et placez vos Tuyaux Isolants en Céramique de cette manière :





La Valve doit être paramétrée très précisément sur 2084 g (25 kg/12). Utilisez ensuite une fois la Forge et observez le résultat :



Les débris d'Algues se sont transformés en case de Terre, sous l'action de la chaleur du Verre.
Si vous souhaitez faire une ferme d'Arbors, il faudra utiliser une méthode légèrement différente :



Il n'y a plus de Valve, les cases support sont en Amalgame d'Or, et les tas d'Algues font 10 kg, très précisément.



Il existe d'autres méthodes, mais elles sont moins faciles à mettre en place et/ou nécessitent plus d'efforts pour gérer la chaleur utilisée pour cuire les Algues. Donc moins intéressantes.

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...g. Les fermes sauvages (3)
......vi. Quelles plantes pour ces fermes sauvages ?
La réponse va être simple : toutes !

Bon, en vrai, plus les fertilisants nécessaires sont compliqués à produire ou rares, plus il sera intéressant d'utiliser une ferme sauvage plutôt que des fermes classiques. Voici une liste un peu plus détaillée :
  • Arbor : Utile. L'Eau Polluée est une ressource qui peut être rare si vous n'avez pas de Cheminée d'Eau Polluée ou de Geyser de Neige fondue.

  • Arbre à Poux : Peu Utile. Ne requiert qu'un peu de Terre, une ressource assez abondante si vous avez une étable à Pips et si vos autres cultures en nécessitant sont en mode sauvage.

  • Blé Grèle : Très Utile. Maintenir de l'Eau liquide et de la Terre aux températures de culture du Blé Grèle est assez compliqué.

  • Fleurs Velues : Peu Utile. À moins d'avoir de gros souci d'approvisionnement en Eau, c'est largement gérable. La pousse en 6 jours est aussi intéressante pour maintenir un approvisionnement en nourriture suffisant.

  • Haricot : INDISPENSABLE. L'Éthanol. Le Fuçking Éthanol. Le seul moyen d'en produire, c'est par la Raffinerie d'Éthanol, c'est tout. Accessoirement, même problème que pour le Blé Grèle vis-à-vis des températures.

  • Herbe à Gaz : INDISPENSABLE. Du Chlore Liquide. Rien d'autre à dire. Bon après, c'est clairement une plante qui n'a aucun intérêt, mais on en parlera plus tard.

  • Laitue d'Eau : INDISPENSABLE. La Soude est soit très difficile à rendre renouvelable, soit non renouvelable, selon votre degré de chance lors de la génération de la map.

  • Lys des Marais : Inutile. Ne nécessite aucun fertilisant lorsqu'il est en culture, donc ne vous privez pas pour le cultiver ainsi (sauf pour les Réserves Naturelles, évidemment). C'est valable aussi pour les plantes décoratives.

  • Obscurignon : INDISPENSABLE. La Vase, compliquée à produire en grandes quantités, sera très largement utile pour d'autres choses, genre produire de l'Eau Polluée et des Algues.

  • Oxygère : Mitigé. Utiliser la plante en case sauvage va réduire de 75% son rendement, ce qui peut poser problème si vous avez vraiment besoin d'un grand approvisionnement en Oxygène.

  • Plant de Poivre Pincha : Inutile. On l'a vu auparavant, l'Eau Polluée très chaude n'est pas un problème, la Phosphorite est produite en quantité par les Dreckos. Donc bon, utilisez des cultures hydroponiques.

  • Plante Sifflante : Mitigé. Comme pour l'Oxygère, utilisée en case sauvage, la Plante Sifflante subit une perte d'efficacité de 75%, ce qui peut être compliqué si votre gestion de la chaleur est un peu ricrac.

  • Roseau : INDISPENSABLE. Vu la quantité d'Eau Polluée nécessaire pour être cultivé, c'est vraiment nécessaire.

  • Vigne Saline : Ça dépend.
    • Si le Sel produit est exclusivement utilisé pour fabriquer du Sel de Table, utilisez des Dalles de Cultures, vous produirez plus de Sable que ce que vous allez avoir consommé en Fertilisant.
    • Sinon, si vous avez accès à beaucoup de Chlore (plusieurs Cheminées), préférez la culture en cases sauvages pour économiser le Sable.
    • À l'inverse, si vous avez accès beaucoup de Sable, préférez la culture en Dalles Fermières pour économiser le Chlore

......vii. Fermes, Étables ou Réserves Naturelles ?
C'est aussi une vaste question : avec ces cases sauvages, doit-on plutôt faire des fermes, des étables ou des réserves naturelles ?

Évacuons d'abord la question des étables : on ne fera une étable que dans le cas d'une ferme sauvage d'Arbors et seulement une. Et ce sera une étable à Pips. Pour les Dreckos, il vaut mieux rester sur des Dalles de Cultures (pour les Lys des Marais) ou des Dalles Hydroponiques (pour les Fleurs Velues). Pour le cas particulier des Carapokes, on en parlera plus tard, mais ce ne sera clairement pas des Dalles Sauvages.

Du coup, fermes ou réserves naturelles ?

Ben… Ça dépend. Je sais, vous auriez certainement préféré une vraie réponse bien tranchée, mais en vérité c'est impossible à dire. La localisation de vos fermes sauvages va faire beaucoup, de même que la localisation de vos réserves naturelles déjà existantes. La principale question à vous poser c'est : est-ce que, dans ma configuration de réserves naturelles actuelles, mes Duplicants récupèrent chaque cycle le bonus de réserve naturelle au Moral ou non ?

Le cas de ma base est assez révélateur : en ayant une réserve naturelle dans ma cuisine et en faisant en sorte que chaque Duplicant y passe au moins une fois par jour pour récupérer sa nourriture, je n'ai pas besoin de créer une nouvelle réserve. Mais est-ce bien suffisant ? Après tout, avoir une réserve naturelle dans ma cuisine, on l'a vu, m'empêche de l'automatiser efficacement, du coup, je pourrais vouloir avoir une réserve ailleurs.

En fait, la vraie question à se poser dans le cas des réserves naturelles, c'est : est-ce que je peux trouver un endroit où placer une ferme sauvage et faire en sorte que tous mes Duplicants passent pas cet endroit au moins une fois par jour ? Et la réponse est souvent oui. Regardez les colonnes dans lesquelles passent vos échelles : dès que vos Duplicants sortent de leur chambre, ils y passent. C'est un endroit de choix pour placer une réserve naturelle bien alambiquée.



Dans le cas de véritables fermes pour obtenir des ressources, rester sur une organisation en mode ferme (96 cases de surface maximale + station fermière) reste plus intéressant à mon avis.

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...h. La n-ième amélioration du système électrique (1)
Suivant comment se porte votre approvisionnement en électricité, cette nouvelle amélioration de votre centrale électrique pourra être faite avant la construction de fermes sauvages ou après la construction de vos premiers combos Turbine à Vapeur + Thermostat Aquatique. Dans la majeure partie des cas, elle se situera cependant entre ces deux projets.


......i. Mais d’abord faites planter des Arbors
Et s'il est plus intéressant d'attendre d'avoir des fermes sauvages, c'est surtout parce que nous allons avoir besoin à terme de Bois, que nous ne pouvons obtenir que grâce à des Arbors. Et si nous aurons besoin de Bois, c'est parce que, pour ne pas trop taper dans nos ressources Pétrolières, nous allons avoir besoin d'Éthanol pour approvisionner un de nos Générateur à Pétrole. Donc, plantez ou faites planter des Arbors.


......ii. La raffinerie de Pétrole
Avant d'utiliser de l'Éthanol et même avant d'utiliser le moindre Générateur à Pétrole, il va falloir commencer par raffiner notre Pétrole Brut en Pétrole. Pour cela, il va nous falloir une Raffinerie de Pétrole (duh ?).

Le fonctionnement de celle-ci, en soi, est relativement simple : on envoi à l'intérieur du Pétrole Brut (et uniquement du Pétrole Brut), la Raffinerie le brule pour le transformer en Pétrole qui est ensuite évacué par la sortie. Dans le processus, une partie du Pétrole Brut n'est pas transformée en Pétrole, mais en Gaz Naturel, qui est diffusé dans l'environnement et peut être utilisé (après pompage) tel quel dans des Générateurs à Gaz Naturel.

À partir de ce fonctionnement vous devriez comprendre qu'il va falloir prendre plusieurs précautions. La première, c'est que si on doit bruler du Pétrole Brut pour le transformer en Pétrole, cela va certainement dégager la blinde de chaleur. La seconde, c'est qu'il va falloir placer la Raffinerie dans une pièce étanche pour éviter que le Gaz Naturel ne s'éparpille dans l'environnement. Et, si vous aviez fait ces déductions, je pourrais vous féliciter car ce sont exactement les deux problèmes qu'il va falloir gérer.

Commençons par le plus simple : faire une pièce étanche. Théoriquement, c'est quelque chose que vous devriez savoir faire, maintenant : une salle, un Sas Liquide, une Pompe à Gaz pour faire le vide et le tour est joué.



Maintenant, voyons un peu l'autre problème : la chaleur. La première idée que vous pourriez avoir envie de formuler, c'est d'utiliser, dans un premier temps, des Plantes Sifflantes. Et, en soi, ce ne serait pas idiot.



Par contre, autant le dire de suite, ce ne sera pas suffisant. Il va falloir utiliser autre chose. Tout d'abord, il va falloir construire votre Raffinerie en Acier. Oui, je sais, dit comme ça, ça fait un peu mal, mais ça va être nécessaire. Par rapport à l'Amalgame d'Or, il faut bien voir que, déjà, l'Acier augmente de 200° la température de surchauffe, mais surtout sans être Thermoréactif. En gros, l'Acier permet de bénéficier de l'atout de l'Amalgame d'Or par rapport à température de surchauffe plus élevée, sans son défaut principal (dans ce cas, parce que la propriété Thermoréactif est souvent intéressante, en vrai).



Mais ce ne sera pas tout. Il faudra aussi empêcher la Raffinerie de tourner en permanence à plein régime, pour éviter qu'elle ne chauffe trop. Souvenez-vous que pour le moment, on n'a que des Plantes Sifflantes pour faire du frais. Nous contrôlerons notre Raffinerie par un circuit d'Automatisme. La Raffinerie ne tournera que pendant 200 secondes toutes les 50 secondes (grâce à un Capteur Horaire) et que si tous les Réservoirs à Pétrole ne sont pas pleins, ce qui devrait donner un circuit comme celui-ci :



Pour que la chaleur puisse se dissiper suffisamment bien, il va falloir aussi maintenir une pression atmosphérique suffisante dans la pièce. Avec un petit circuit d'automatisation, nous contrôlerons notre Pompe à Gaz pour qu'elle ne s'active que si la pression devient supérieure à 1000g et se désactive dès que celle-ci tombe en dessous de 500g.



En enfin, afin de bien dissiper la chaleur de partout dans la pièce, il faudra placer des Plaques de Régulation Thermique en Roche Sédimentaire dans l'ensemble de la pièce. Du fait de la propriété thermoréactive de la Roche Sédimentaire, les températures s'égaliseront plus rapidement entre la Raffinerie et les Plantes Sifflantes.



Un tout dernier détail, nous allons construire un petit réservoir dans lequel nous verserons une partie du Pétrole que nous allons produire. L'Évacuation sera contrôlée par un Capteur Hydro réglé pour s'activer tant que la pression du liquide est inférieure à 760 kg. Ce petit système est nécessaire car le Pétrole a une densité plus faible que l'Eau (740 kg par case contre 1000 kg), empêchant l'Évacuation de passer en Surpression et donc de se fermer automatiquement. Pour le Débouteilleur, il sera paramétré pour accueillir uniquement les bouteilles de Pétrole (et ne tenez pas compte de l'autre réservoir à côté, il va être modifié)



Dès que tout cela a été paramétré, lancez le raffinage…


......iii. La centrale à Générateurs à Pétrole
Vous pensiez générer déjà pas mal de courant avec vos Générateurs à Gaz Naturel ? Attendez de voir ce que vous allez produire avec des Générateurs à Pétrole.

Commençons par construire ces Générateurs (en Amalgame d'Or), un Débouteilleur, ainsi qu'un Poste de Contrôle de l'Énergie.



Bon, pour le moment, c'est simple, non ? Vous inquiétez pas, ça va le rester, malgré ce que vous pouvez peut-être penser. Afin de pouvoir bénéficier du bonus du Poste de Controle, nous allons enfermer tout ça dans une pièce comme cela :



Les matériaux utilisés sont ceux utilisés habituellement, aucune surprise. Maintenant, creusons en dessous de la centrale sur ce modèle :



Pour éviter l'inondation, commencez par le petit renfoncement pour la Pompe à Gaz à gauche. Pour les derniers petits équipements, il ne devrait pas être trop compliqué de les placer. On va juste rajouter deux Valves, deux Désodoriseurs et un Capteur d'Élément Gazeux (qu'on règlera sur la détection du Gaz Carbonique) :



Maintenant, on va faire les connexions liquides. Les deux Générateurs du haut seront alimentés au Pétrole, tandis que celui du bas le sera à l'Éthanol (on ne peut pas mélanger les deux dans un seul Générateur). Connectons donc les liquides en fonction (pour le Générateur du bas, on attendra pour faire le raccordement, évidemment).



Dans la mesure du possible, essayez vous aussi de placer quelques Ponts Liquides comme je l'ai fait, cela servira grandement lorsque nous construirons le système de refroidissement de la centrale.

Pour les Câbles d'Automatismes et les raccordements électriques, je ne vais pas vous faire l'affront de les décrire ici, je pense que vous saurez connecter les Générateurs à vos Batteries et autres Générateurs existants. Et ne vous inquiétez pas, pour les éléments que je n'ai pas décrit, on en parle un tout petit peu plus loin.

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...h. La n-ième amélioration du système électrique (2)
......iv. Le Poste de Contrôle de l'Énergie
Je fais un très rapide paragraphe sur l'utilisation du Poste de Contrôle. Utilisez-le, vraiment. Bénéficier d'un boost de 50% d'énergie produite par le Générateur upgradé pendant 3 cycles, ça ne se refuse pas, surtout dans le cas de Générateurs au Pétrole, puisque cela va faire passer leur prodction de 2000 W à 3000 W. En gros, si seulement deux Générateurs tournent, ils vont produire autant que 3. Pas négligeable !

Du coup, dans quel métal faut-il construire les Puces qui permettent d'upgrader les Générateurs ? Le choix peut paraitre vaste, mais en réalité, il n'en est rien : seuls le Fer et le Cuivre sont des candidats sérieux.

Pourquoi ? Souvenez-vous que toute ressource consommée quelque part de manière durable doit pouvoir être produite de manière renouvelable, et ci-possible avec le moins de difficultés possible. Accessoirement, il faut que ce soit une ressource qui n'a pas énormément de valeur.

L'Aluminium, l'Or et le Tungstène sont des métaux beaucoup trop utiles et pas assez facilement renouvelables pour être envisageable, sauf si vous disposez d'un Volcan d'Or dans votre astéroïde. Le plomb, lui, n'a pas une grande valeur, mais il n'est pas renouvelable.

Ce qui ne laisse que le Fer et le Cuivre. Pourquoi le Cuivre ? Et bien il est autant, voire plus renouvelable que l'Or, mais n'a pas d'aussi bonnes propriétés que ce dernier : que vous recherchiez de la conductivité thermique ou du bonus de décor, l'Or est toujours meilleur que le Cuivre. Transformer le Cuivre en Puces est donc une utilisation tout à fait valide, pour peu que vous ayez suffisamment d'Or.

Pour le Fer, c'est encore plus flagrant : dans l'absolu, c'est vraiment le métal par défaut qui n'a aucune propriété intéressante si ce n'est d'être abondant et de servir d'ingrédient à l'Acier. Transformer le Fer en Acier est extrêmement utile, mais vous aurez toujours plus du Fer disponible, notamment grâce aux chutes de météorites.



......v. Produire de l’Éthanol
À moins que vous n'ayez pris un peu d'avance sur le guide, ou que vous jouiez sur un astéroïde avec un Biome Forestier, vous ne devriez pas avoir encore de Bois disponible. Mais que cela ne vous empêche pas de commencer à préparer votre production d'Éthanol. Ça nous servira bien quand on en aura besoin !

Commençons par placer notre Raffinerie d'Éthanol, accompagnée de deux Réservoirs à Liquide qui serviront de tampon pour fluidifier notre production.



Établissons dès à présent les connexions liquides (toujours pareil, prévoyez un Pont Liquide, ce sera bien utile)



Concernant l'automatisation, nous allons faire d'une pierre, deux coups, à savoir que nous allons automatiser la culture de Plantes Sifflantes pour permettre de maintenir une température acceptable, mais aussi l'approvisionnement de la Raffinerie.



Dans le screenshot ci-dessus, la Goulotte à gauche sera le point d'arrivée du futur circuit Bois. Le Bac à côté est relié au circuit Phosphorite, pour les Plantes Sifflantes. Le Chargeur de droite sera destiné à recueillir la Terre Polluée produite pour l'acheminer jusqu'au Compost, dans un premier temps (dans un second temps on l'acheminera vers notre étable à Carapokes). Les Dalles de culture accueilleront les Plantes Sifflantes tandis que le Conteneur servira à stocker le Bois excédentaire, ce qui pourra, éventuellement, permettre la construction d'une deuxième Raffinerie si le besoin s'en faisait sentir (peu probable, mais on sait jamais).



Comme je l'expliquais le Chargeur servira à la Terre Polluée (priorité 9 pour éviter que les Duplicants n'essaient de la porter eux-même).



Et voila le circuit qui sera fait par la Terre Polluée. Afin d'éviter qu'elle ne se sublime trop en Oxygène Polluée, nous essaierons au maximum de faire passer les rails dans les murs. Vous remarquerez aussi que le circuit Terre Polluée rejoint celui des graines à sa Goulotte, ce qui est normal vu que tout cela est destiné au Compost.



Et une fois que nous aurons automatisé notre récolte de Bois, il ne restera plus qu'à tirer un Rail de nos étables et fermes jusqu'à la Raffinerie.



Et dernier petit détail : créez-vous un petit réservoir dans lequel vous pourrez vider les bouteilles d'Éthanol que vous récupèrerez du Portail d'Impression et que vous pourrez réinjecter immédiatement dans votre système.


......vi. Gérer la montagne de CO2 produite
Dernier point à prendre en compte pour votre centrale : gérer les déchets. L'Eau Polluée, on l'a vu sera recueillie dans le même réservoir que celui des Générateurs à Gaz Naturel, pas de souci de ce côté là. Reste le CO2. Et vous allez-voir, il va falloir vraiment s'en occuper activement.

La première chose à faire sera de construire deux Pompes à Gaz reliées à des Détecteurs d'Éléments Gazeux réglés sur la détection de Dioxyde de Carbone. Nous placerons ces pompes dans les petits renfoncements que nous avons laissés de chaque côté de la centrale, en bas :





Nous allons ensuite relier ces deux Pompes aux gaines transportant le CO2 des Générateurs à Gaz Naturel vers le Biome Huileux. Afin de ne pas envoyer autre chose que du CO2, nous ferons d'abord passer les gaz pompés dans un Filtre à Gaz qui renverra le reste dans la base :

Pour éviter que ce soit trop le foutoir, je vous ai rajouté des flèches indiquant le trajet du Gaz Carbonique (en rouge) et des autres gaz (en bleu)



La place sera comptée !

Dernier petit truc pour gérer le Gaz Carbonique : installer un Dépollueur à Carbone juste en dessous de la Raffinerie d'Éthanol, vu qu'elle aussi va pas mal en diffuser.



Avec tout ça vous devriez arriver à vous en sortir jusqu'à ce que nous fassions notre système de refroidissement (parce que la chaleur est aussi un déchet). On en parle dans la partie suivante.

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...i. Dalles Métalliques et Tubes de Transit
Éléments indispensables pour se déplacer rapidement sur de longues distances au sein de la base, les Tubes de Transit obéissent à certaines règles qu'il convient de connaitre pour ne pas se rater.


......i. Le saturnisme n’existe pas
Avant de voir tout ce qu'il y a à voir sur les Tubes de Transit, je voudrais avant vous parler du Plomb.

C'est bien, hein ? C'est un métal déjà raffiné, on en a des quantités astronomiques et même en construisant tout ce qui ne risque pas de surchauffer avec, on en a encore des kilotonnes. Du coup, pourquoi ne pas en faire des Dalles ?

Théoriquement, si vous avez suivi mes conseils dans les sections précédentes, vous devriez avoir accès aux Dalles Métalliques. Et bien allez-y, remplacez toutes les Dalles dans votre base par des Dalles en Plomb et regardez les valeurs de Décor littéralement exploser. Et contemplez vos Duplicants se mouvoir aussi vite que des guépars…

L'effet des Dalles Métalliques sur le décor est vraiment significatif


Bon, en vrai, faites gaffe aux pièces qui sont censée être étanches : si vous remplacez les Dalles, attendez-vous à voir un petit peu de gaz s'échapper d'un côté ou de l'autre. Donc prenez vos dispositions pour que ça n'arrive pas (avec une double épaisseur temporaire) ou ne remplacez pas les Dalles.


......ii. Les Tubes de Transit
En soi, bien designer vos tunnels d'accès n'est pas trop compliqué, mais il y a quelques astuces à connaitre pour ne pas se retrouver avec des Tubes de Transit qui font n'importe quoi. La première chose à savoir c'est que les Tubes de Transit ne peuvent pas croiser de Bâtiments à l'exception des Dalles grâce à des Dalles de Transit.



Petite précision : pour que le Tube soit opérationnel, il doit y avoir au minimum deux cases de Tube entre deux Dalles de Transit successives.



De même, il doit y avoir au moins une case de Tube entre deux intersections et/ou entre deux virage dans la même direction (droite puis droite, ou gauche puis gauche)



Par contre, il n'est pas nécessaire de placer une Station d'Accès à l'extrémité d'un tube pour en sortir : vous pouvez très bien laisser le tube se terminer comme ça. Du moment qu'une Dalle se situe à moins de trois cases sous la sortie, tout va bien.

Du coup, sachant tout ça, d'abord, il n'est pas nécessaire de créer une multitude de Stations d'Accès : une à la sortie de votre base et une à l'entrée du Biome Huileux suffiront dans un premier temps. Par la suite, vous pourrez en rajouter une juste sous la Surface de l'Astéroïde et éventuellement à d'autres endroits-clefs, mais inutile d'en mettre de partout. Par contre, vous pouvez créer des sorties à intervalles réguliers pour que vos Duplicants puissent rejoindre les lieux de travail plus rapidement.



Ensuite sachant que vous ne pouvez croiser que des Dalles avec vos Tubes, il va falloir calculer un peu comment tout va être construit. Pour faire simple, vos tunnels d'accès seront composés d'Échelles (à terme en Plastique) et de Barres de Pompier qui "tourneront" autour du Tube d'Accès. À aucun moment ce ne sera le Tube qui croisera l'Échelle et la Barre, mais ce sera le sol qui croisera le Tube.



Dans les tunnels horizontaux, je recommande une hauteur de trois cases seulement : la case la plus haute sera occupée par le Tube de Transit, les deux cases inférieures par des Piédestaux (on y reviendra bien plus tard).



D'ailleurs, pour la Station du Biome Huileux, dans un premier temps, nous l'alimenterons avec plusieurs Générateurs à Charbon pour éviter de tirer un Câble long comme un jour sans pain.



Petit détail pour finir, chaque station sera reliée à un Détecteur de Wattage afin qu'elle se désactive la puissance est supérieure à 1920W. Cela vous permettra de les relier à un sous-réseau déjà existant sans risque.



Et avec ça vous avez tout ce qu'il vous faut pour faire des tunnels d'accès efficaces !

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...j. Refroidir efficacement les Geysers, Volcans et Cheminées (1)
Arrivé à ce point de la partie, vous devriez commencer à constater un accroissement général de la température de l'astéroïde : la chaleur dégagée par vos volcans, combinée à celle générée par vos machines a peut-être d'ailleurs commencé à empêcher la croissance de certaines plantes sauvages. Il est évident que cela ne doit pas perdurer trop longtemps pour éviter de mettre en péril votre survie à long terme.

Le problème, c'est que les TNAE et les Plantes sifflantes sont loin d'être suffisants pour permettre de contrer ce réchauffement climatique. Heureusement, la méthode suivante va vous permettre de vous en tirer de bien belle manière.


......i. Le combo Turbine à Vapeur + Thermostat Aquatique
Pour bien comprendre comment fonctionne le système regardons le fonctionnement des deux éléments qui le constituent. Le Thermostat Aquatique permet de refroidir un liquide pompé à l'intérieur de celui-ci de 14°C. En contrepartie, l'énergie thermique retirée de ce liquide est dégagée par le Thermostat, qui va donc chauffer son environnement. La Turbine à Vapeur, elle, va récupérer de la vapeur située dans une pièce sous elle et va l'expulser dans un tuyau sous forme d'Eau à 95°C. La différence de température entre la vapeur entrante et les 95°C de l'Eau sortante est transformée en électricité (jusqu'à 850W par Turbine). Une petite partie de la chaleur ainsi transformée va aussi chauffer la Turbine en elle-même.

L'intérêt de la combo, c'est d'immerger le Thermostat dans de l'Eau dans une pièce totalement étanche et isolée. En refroidissant le liquide, le Thermostat va dégager de la chaleur autour de lui, qui va chauffer progressivement l'Eau dans laquelle il est immergé jusqu'à la transformer en Vapeur. À ce moment-là, la Turbine à Vapeur située dans une pièce juste au-dessus va pomper la Vapeur, générer un peu d'électricité, puis renvoyer l'Eau liquide dans la chambre du Thermostat, où elle sera de nouveau chauffée et ainsi de suite.

Et pendant ce temps, le liquide qui passe dans le Thermostat, lui, va suivre un chemin qui va lui faire absorber de la chaleur d'un environnement chaud (faisant baisser la température, mécaniquement) avant d'être renvoyé dans le Thermostat où il sera refroidi, avant d'être renvoyé dans l'environnement chaud et ainsi de suite.

La génération d'électricité par la Turbine, elle, est assez minime dans les cas les plus courants. Afin d'être parfaitement optimisé, il sera cependant intéressant de la relier à notre réseau connecté aux autres Générateurs, afin de ne rien perdre.

Ça, c'était la théorie. Voyons maintenant comment mettre ça en pratique avec plusieurs cas différents.

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...j. Refroidir efficacement les Geysers, Volcans et Cheminées (2)
......ii. Une nouvelle usine à O2
Le premier cas que nous allons examiner sera celui de la centrale à O2 qui va gagner en efficacité grâce à ce système. C'est un design qui sera le plus compact possible, mais encore une fois, je vais vous détailler la construction au maximum. Dans la mesure du possible, essayez de placer cette centrale très près de votre centrale électrique ou d'un volcan que vous souhaitez exploiter, cela permettra d'optimiser les choses.

Commençons par les contours du système. Pour le moment, nous allons commencer par construire les Dalles Isolantes que je vous ai surligné dans les matériaux indiqués :



La petite Dalle sur le côté va nous servir à faire un Sas Liquide. Cela nous permettra d'optimiser au maximum le design en mettant le moins d'Eau possible dans la chambre du Thermostat Aquatique. J'y reviendrai un tout petit peu plus tard. Pour le moment, contentez vous de simplement étanchéifier la pièce comme indiqué et d'y faire le vide.



Après avoir épongé les liquides qui auraient coulé dans la future chambre du bas, nous allons y construire deux Thermostats (un seul si vous n'avez pas votre centrale électrique ou pas de Volcan à proximité). Nous utiliserons de l'Acier comme matériau de construction.



L'un des deux Thermostats devra refroidir la Turbine qui sera située juste au-dessus ainsi que la Centrale à O2 située au-dessus de la chambre de la Turbine. L'autre refroidira l'élément supplémentaire que nous souhaiterons refroidir. Attention au sens dans lequel vous construisez les Thermostats. Ici, les entrées liquides seront situées à l'extérieur, les sorties à l'intérieur.

Dans ce design, je suis parti sur le Thermostat de gauche pour la centrale à O2, le Thermostat de droite pour la Centrale électrique.

Comme la chambre dans laquelle se trouvera les Thermostats sera complètement scellée et inaccessible, il conviendra de prévoir à l'avance la construction de tous les éléments à l'intérieur de celle-ci. Commençons par les Tuyaux Isolants qui vont arriver et partir des Thermostats et qui seront en Céramique.



Nous ferons aussi partir des Thermostats des câbles électriques et des câbles d'automatisme.



Nous construirons ensuite un autre Tuyaux Isolant en Céramique terminé par une Évacuation, ici :



C'est par ce tuyau que l'Eau chaude sera renvoyée de la Turbine à Vapeur vers la chambre des Thermostats. Pour finir, nous tapisserons la pièce de Plaques de Régulation Thermique en Roche Sédimentaire (on peut les faire d'en d'autres matériaux, mais les métaux et le Diamant sont généralement plus précieux et plus utiles ailleurs)



Passons maintenant à l'étage supérieur. Nous allons commencer par construire un Débouteilleur pour envoyer de l'Eau dans la chambre des Thermostats.



Nous n'aurons pas besoin de beaucoup d'Eau, en théorie, 25 kg suffisent. Dans les faits, ne vous embêtez pas à faire un calcul précis et balancez juste une bouteille de 200 kg, ce sera très bien. Une fois ceci fait, détruisez le Débouteilleur et fermez la chambre par une Dalle Isolante en Céramique. Vous pourrez ensuite éponger et détruire le Sas Liquide, nous n'en aurons plus besoin.



Construisons ensuite la Turbine à Vapeur. Vu qu'il n'y a aucune chance qu'elle atteigne à un quelconque moment sa température de surchauffe (vu qu'elle cesse de fonctionner si elle atteint une température supérieure à 95°C), vous pouvez la faire en Plomb, ça n'a aucune incidence.



Nous allons ensuite tapisser la pièce de Plaques de Régulation Thermique en Roche Sédimentaire pour favoriser la dissipation de la chaleur.



Pour la tuyauterie, nous allons poursuivre les tuyaux que nous avions commencés, sur ce modèle : tuyau sortant Isolant en Céramique, tuyau entrant Radiant en Plomb à l'air libre, Isolant en Céramique dans les Dalles.



Ne reste plus qu'à raccorder au système électrique



Et au réseau d'automatisation des batteries de la centrale



Et nous pouvons passer à l'étage supérieur, à savoir l'usine de génération d'O2 en elle-même. Commençons par placer les différents équipements : Électrolyseurs, Pompes à Gaz, Dalles Grillagées et Filtres à Gaz. Pour les matériaux, ne vous embêtez pas et partez sur du Minerai de Fer, ce sera très bien.



Nous ferons passer l'approvisionnement en Eau par le dessus de la salle. Les Tuyaux Isolants seront construits en Céramique.



Pour le raccordement électrique, je vous conseille de dispatcher les divers équipements entre deux sous-réseaux électriques, comme cela, par exemple :



Pour le système de refroidissement, nous allons continuer les conduites sur ce modèle et placer un Pont Liquide pour envoyer de l'Eau Polluée dans le circuit :



Les tuyaux dans les murs seront toujours Isolants en Céramique, quant à ceux dans la pièce seront Radiants en Or (ou en Aluminium si vous en disposez), pour en maximiser l'efficacité. Nous construirons aussi un Capteur Thermique de Canalisation que nous règlerons pour s'activer si la température dépasse 10°C (dans un premier temps, on pourra ensuite moduler la température entre 10 et 15°C). Ce Capteur sera notre moyen de contrôler le Thermostat Aquatique.



Ne restera que les Gaines à Gaz qu'il faudra raccorder au réseau existant. Celles transportant l'Hydrogène seront renvoyées vers le Générateur à Hydrogène. Vu que vous aurez du surplus, il sera intéressant de le stocker dans des réservoirs à part, en vue d'une utilisation future dans nos fusées



Pour l'Oxygène, nous ferons se rejoindre les deux sorties que nous renverrons dans notre circuit de distribution. Attention à bien faire le ménage dans la pièce pour éviter que du Dioxyde de Carbone ou de l'Oxygène polluée ne se retrouve à alimenter des Dock à Exocombinaisons.



Une fois tout cela en place, lancez la machine et extasiez-vous devant l'efficacité de cette climatisation !


EDIT : Au moment où j'ai commencé à écrire ce guide un patch est arrivé pour fixer un bug qui concernait les combos Thermostats/Turbines, les rendant maintenant bien plus efficace et consommant bien moins de chaleur... Ce qui a pour effet d'augmenter le risque de surchauffe dans la salle à vapeur. Pour remédier à cela, je conseille très fortement d'installer un Capteur Thermique dans la salle à vapeur pour activer la turbine si la température vient à dépasser 200°C :



Une Porte BUFFER permet de maintenir le fonctionnement de la Turbine pendant une minute, pour bien faire redescendre la température dans la chambre.

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...j. Refroidir efficacement les Geysers, Volcans et Cheminées (3)
......iii. Gérer la fournaise de votre centrale
Nous allons maintenant utiliser le deuxième Thermostat de ce système pour refroidir notre centrale électrique. Cela ne vous aura pas échappé que la température à l'intérieur de celle-ci est assez élevée, très probablement comprise entre 60° et 70°. Laisser la température continuer à monter ainsi, c'est prendre de trop gros risques avec nos installations. La dernière chose dont nous ayons envie est de voir nos équipements surchauffer.

Nous allons donc construire un circuit assez similaire sur le principe à celui que nous venons de construire. Nous n'allons pas construire de nouvelle Turbine, juste le circuit de tuyaux Radiants que nous allons faire courir au sein de la centrale.



Pour que le circuit soit totalement efficace, il est important qu'il ne comporte aucun Pont Liquide. De même, l'idéal serait que tous les Tuyaux Radiants soient faits en Or, mais il y a de fortes chances que vous n'ayez pas assez de matières premières pour le faire. N'hésitez pas à utiliser du Plomb, ce sera largement suffisant.

Pour le Capteur Thermique de Canalisation qui va contrôler le Thermostat, il conviendra de le placer en fin de circuit, de préférence après les Générateurs à Pétrole et la Raffinerie d'Éthanol, qui sont les éléments qui vont générer le plus de chaleur.



Nous règlerons sa température pour qu'il s'active au-dessus de 25°. Le résultat promet d'être frappant :





Et encore, nous n'avons même pas placé de Plaques de Régulation Thermique pour améliorer encore plus la dissipation de la chaleur.


......iv. Gérer efficacement vos Cheminées et Fumeroles
Ce design de "radiateur inversé" sera, par défaut, celui qui sera utilisé pour le refroidissement des Cheminée, Geysers, Fumeroles et Volcan. Il y aura quelques exceptions (que nous verrons juste après), mais, de base, partez sur ce design. Voici quelques conseils que je peux vous donner en fonction des différents volcans que vous rencontrerez :
  • Cheminée de Dioxyde de Carbone : Cette cheminée est peut-être l'une des plus inutiles du jeu, généralement, je ne l'exploite pas du tout. Si vous souhaitez le faire, comptez avec le fait que le Gaz Carbonique sort à 500°C. Éloignez suffisamment votre Pompe à Gaz de la Cheminée et créez-la en Acier pour éviter tout désagrément. Pour le liquide de refroidissement, il faudra impérativement passer par du Pétrole. Les Tuyaux Rayonnants devront être en Or. Deux Thermostats en série seront certainement nécessaires pour refroidir suffisamment le Pétrole. Sinon, attendez d'avoir du Super-Refroidissant, qui sera bien plus efficace.




  • Cheminée d'Hydrogène : Malgré ses 500°C à la sortie de la Cheminée, l'Hydrogène a cette propriété très particulière de refroidir très vite, grâce à sa Conductivité Thermique et sa Capacité Thermique Massique élevées. Si on est un peu ric-rac niveau ressources, si l'on éloigne un petit peu les éléments de la Cheminée, on peut très bien réussir à utiliser une Pompe en Amalgame d'Or, des Tuyaux Rayonnants en Plomb et de l'Eau Polluée comme liquide de refroidissement. Si vous ne voulez pas prendre de risques, vous pouvez remplacer l'Amalgame d'Or par de l'Acier et le Plomb par de l'Or.



  • Cheminée d'Oxygène Pollué Chaud : Comme pour les Cheminées précédentes, l'Oxygène Pollué sort à 500°C. À la différence de l'Hydrogène, cependant, l'Oxygène refroidit un peu plus lentement, obligeant à prendre plus de précautions : Pompe en Acier, Tuyaux en Or et Pétrole comme Liquide de Refroidissement. Cette cheminée est particulièrement adaptée pour l'élevage de Bouffettes.



  • Cheminée d'Oxygène Pollué Infectieux : À la différence de la Cheminée précédente, l'Oxygène Pollué est ici expulsé à 60°C "seulement". Utilisez donc les matériaux les plus cheaps pour votre installation : Pompe en Minerai de Cuivre ou en Minerai de Fer, Tuyaux Rayonnants en Plomb, et Eau Polluée comme liquide de refroidissement. Comme la précédente, cette cheminée est particulièrement adaptée pour l'élevage de Bouffettes.




  • Cheminée de Chlore : Comme pour la Cheminée précédente, le Chlore est expulsé à 60°C seulement, ce qui va nous arranger pour le contrôle de sa température. Nous partirons donc sur une Pompe en Minerai de Cuivre ou en Minerai de Fer, Tuyaux Rayonnants en Plomb, et Eau Polluée comme liquide de refroidissement.



  • Geyser de Gaz Naturel : Le Gaz Naturel est ici expulsé à 150°C. Pour éviter toute mauvaise surprise, je recommande une Pompe en Amalgame d'Or. Pour le reste, en revanche, tapez dans le cheap encore une fois : Tuyaux Rayonnants en Plomb et Eau Polluée comme liquide de refroidissement



  • Geyser de Dioxyde Carbone : Réellement ? Le CO2 sort déjà à -55°C qu'est-ce que vous voulez encore plus le refroidir ? XD

Tous les autres Geysers sont considérés comme des cas particuliers et vont être étudiés dans les parties suivantes.

À noter aussi que vous pouvez retarder toute cette partie refroidissement des Geysers à après le début de l'exploitation de la surface. En effet, les Thermostats aquatiques nécessitent pas mal de puissance électrique pour tourner et c'est à la surface que nous allons pouvoir en récupérer en masse. Donc, pas d'inquiétude si vous êtes short en électricité, allez à la surface, exploitez-la et vous verrez que les choses tourneront d'autant mieux.

Vous remarquerez d'ailleurs que je ne parle pas des autres volcans un peu plus costauds à gérer. C'est normal, j'en parle dans la partie consacrée à l'Endgame.

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...k. Fêtes des étables ! (1)
La création d'étables pour toutes les créatures n'est pas, en soi, obligatoire pour aller dans l'espace et peut tout à fait être repoussée à après le lancement de vos premières fusées. Cependant, il peut être utile de commencer à préparer le terrain, surtout si vous manquez un peu de certaines ressources.


......i. Faites-vous une étable à Pips, si c’est pas déjà fait.
En théorie, à ce niveau de la partie, il est probable que vous ayez déjà créé une étable à Pips dans une ferme sauvage à Arbors. Et c'est très bien (si ce n'est pas le cas, construisez-la). Pour bien faire, il conviendra d'automatiser la récolte de Bois et de Terre. Vous allez voir que la place sera comptée :



Le circuit est le suivant : les marchandises collectées sont amenées à un premier filtre qui va envoyer le Bois vers la Raffinerie d'Éthanol. Le second filtre doit enlever la Terre du circuit et l'envoyer vers notre étable à Carapoke (voir plus loin). Le troisième filtre envoie les Glands d'Arbor dans le circuit Graines. Ne doit rester alors que les Œufs qui seront mis à incuber dans l'Incubateur (les deux Chargeurs de gauche ne doivent pas les collecter). Les coquilles d'œuf sont collectées dans le Chargeur juste à côté de l'Incubateur et sont envoyées dans un circuit spécial qui va rejoindre le circuit Sel jusqu'au Broyeur de Roches.










......ii. Et si vous vous faisiez aussi une étable à Carapokes ?
Cette étable va être un peu plus compliquée que la précédente. En effet, si on regarde bien, les Carapokes se nourrissent de Terre Polluée, qui a la facheuse tendance à se sublimer en Oxygène Pollué à l'air libre. Pour éviter les pertes, il conviendra donc d'abord de se créer une atmosphère intégralement d'O2 Pollué, ce qui va impliquer de devoir construire des Stations à Exocombinaisons et un Sas Liquide en entrée. Mais ce ne sera pas tout, car il faudra aussi prévoir un autre Sas Liquide en sortie.



En effet, cette étable sera divisée en plusieurs parties : outre le lieu de vie "normal", il faudra prévoir une "couveuse" et un "débarras". Comme vous avez pu peut-être le constater, les Carapokes deviennent hostiles lorsqu'un de leur œuf est présent dans la même pièce qu'eux. Il faut donc les faire incuber dans une pièce autre puis ramener le petit dans la pièce principale ou dans un débarras si la pièce principale est déjà trop peuplée. La couveuse et le débarras se présenteront ainsi :



On verra un peu plus loin pour l'automatisation du brol. Pour le moment, revenons à la pièce principale. Vous le verrez, les Carapokes sont de vrais morfales et vont bouffer une quantité astronomique de Terre Polluée. Outre ce que va produire notre Raffinerie à Éthanol, nos Pacus (voir plus loin) et nos Épurateurs d'Eau, il pourra être intéressant de cultiver des Arbres à Poux dans le seul but de laisser pourrir les Larves. Cela ne coute que de la Terre, que vous aurez en quantité grâce à votre élevage de Pips. Arrangeons-nous donc pour avoir le maximum de Dalles de Culture possible. Nous allons aussi placer les divers équipements qui vont nous servir pour l'élevage des bestioles et l'automatisation de l'étable.





Concernant les paramètres de filtre, les voici :
  • Distributeur : Terre Polluée
  • Réfrigérateur (non branché) : Larves (et potentiellement Omelette, si vos Dupes n'en mangent pas)
  • Conteneur : Terre Polluée et Tas de Pourriture
  • Chargeur 1 : Coquilles et Carapaces de Carapokes
  • Chargeur 2 : toutes les Graines
  • Chargeur 3 : Sable
  • Chargeur 4 : Œufs
  • Chargeur 5 : toutes Graines, Sable, Œufs, Carapaces, Larves, Terre Polluée et Tas de Pourriture
Pour les Rails, on amènera la Terre provenant de l'étable à Pips dans les Bacs et dans l'une des Goulottes (en cas de trop plein). On acheminera ensuite la Terre Polluée de la Raffinerie d'Éthanol et des Épurateurs d'Eau (on s'occupera des Pacus après) jusqu'à la Goulotte au-dessus du Conteneur. Le Conteneur à Graine sera raccordé au circuit Graines. Pour le Sable, il faudra créer un circuit dédié à cette ressource et qui alimentera Désodoriseurs, Épurateurs d'Eau et Forge à Verre. Pour une efficacité maximale, il sera intéressant de regrouper tous ces éléments à portée de Collecteur Automatique. Une autre source de consommation de Sable sera la Vigne à Sel, si vous optez pour une ou des fermes non sauvages. Les Œufs seront envoyés vers la partie couveuse, jusqu'à un Bac en priorité 1. L'incubateur aura une priorité 2 et sera activé par un Capteur de Créatures réglé pour envoyer un signal vert s'il y a 8 créatures ou moins dans la partie principale (et que j'ai oublié sur le screenshot)

Dans la couveuse, le chargeur qui se trouve à côté de l'Incubateur devra récupérer les Coquilles d'Œuf et les amener vers le Broyeur de Roches.



Pour ce qui est du dernier Chargeur dans la salle principale, il a juste pour but de renvoyer les ressources dans la Goulotte à gauche afin qu'elles soient retriées à ce niveau-là.

Dans le Débarras, le dernier Chargeur, dans le "Débarras" aura pour but de renvoyer les Carapaces et les Œufs de Carapokes dans la "Couveuse", où ils seront dispatchés entre l'Incubateur et le circuit vers le Broyeur de Roches.







Pour réussir à savoir où envoyer nos créatures, il conviendra de bien paramétrer les Dépots de Créatures :
  • Celui dans l'étable aura une priorité de 7, un nombre de créatures limite à 8 et l'auto-capture activée
  • Celui dans la couveuse aura une priorité de 5, un nombre de créatures limite à 0 et l'auto-capture activée
  • Celui dans le débarras aura une priorité de 6. Le reste sera laissé par défaut.

La ferme principale, une fois tout terminé (ou presque)

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...k. Fêtes des étables ! (2)
......iii. Et donnez à manger à vos Pacus !
On l'a vu pour l'étable précédente, les Carapokes vont se goinfrer de Terre Polluée. Un bon moyen d'en produire encore plus consiste tout simplement à donner des Algues à bouffer à vos Pacu. En théorie, si vous avez eu un peu de chance, vous devriez avoir pas mal de Pacu dans votre réservoir d'Eau pure et, si vous avez un bon approvisionnement en Oxygène, vous devriez aussi avoir pas mal d'Algues en stock. Deux bonnes raisons de faire de la Terre Polluée !

Nous allons légèrement aménager notre réservoir pour automatiser les choses :



Outre le Distributeur pour poissons, nous avons donc rajouté quelques Collecteurs Automatiques et quelques Chargeurs pour récupérer la Terre Polluée et l'envoyer vers notre étable à Carapoke… Idéalement placée, d'ailleurs (ouais, je me jette des fleurs, voyez).

Pour la distribution d'Algues, là encore nous allons automatiser le truc avec un Conteneur qui contiendra les Algues et un Collecteur Automatique pour transférer du Conteneur au Distributeur. Afin de bien préparer les choses, nous placerons aussi un Bac à côté du Conteneur. La suite, c'est dans la partie suivante


......iv. D’ailleurs, faites aussi une étable à Boufettes
Du coup, si on va consommer pas mal d'Algues, ça pourrait être une bonne idée d'en produire, non ? Pour ce faire, il n'y a pas 36 solutions : il va falloir produire de la Vase avec des Boufettes, Vase que l'on distillera dans un Distilleur d'Algues pour obtenir de l'Eau Polluée et des Algues.

La ferme sera un peu atypique puisque nous allons la faire au maximum dans le sens de la hauteur. Nous partirons sur une largeur de 9 cases, afin d'optimiser la collecte de matériaux par un seul Collecteur.



Le Chargeur en haut doit être paramétré pour accueillir la Vase en priorité 7 avec l'autorisation de l'utilisation manuelle. La Vase est ensuite emmenée dans le Bac dans l'étable (priorité 2). Leur nombre va dépendre de la quantité de Vase dont vous disposez (deux ou trois doivent suffire). Le Chargeur en bas à gauche dans l'étable doit être paramétré lui aussi pour accueillir la vase en priorité 1. Pour le Distilleur, on sera en priorité 3. Le Distilleur et le Collecteur sont reliés à un capteur atmosphérique qui se désactive en cas de pression inférieure à 1g, pour éviter tout risque de surchauffe.

Les autres Chargeurs doivent emmener les Algues et Coquilles hors de l'étable, respectivement vers le Distributeur pour Poissons et le Broyeur de Roches. Pour les circuits d'Eau Polluée, il est évident qu'il faudra les raccorder au réseau de retraitement des Toilettes.

Dernier détail, le Capteur de Créature contrôlant l'Incubateur sera paramétré pour se désactiver si 8 créatures ou plus se trouvent dans l'étable.

Maintenant, reste un dernier problème à régler : l'approvisionnement en Oxygène Pollué. Ou bien vous disposez d'une ou plusieurs Cheminée, ou bien vous n'en avez pas. Si vous en avez au moins une, tant mieux : installez une Pompe à Gaz et rebalancez le gaz dans l'étable. Si vous n'en avez pas, il va falloir se créer une étable à Morbs. On en parle dans la partie suivante.


......v. Et pourquoi pas aussi une étable à Morbs ? (Je déconne zéro)
Là, vous devez vous demander si je ne suis pas en train de me foutre de vous. Et non, quand je vous suggère de créer une étable à Morbs, je ne plaisante pas du tout. Alors, il faudra distinguer deux types d'étables, qui auront des buts différents mais, dans l'absolu, les Morbs vont vous être sacrément utiles, que ce soit pour obtenir de l'Argile ou de l'Oxygène Pollué.

La première question que vous devriez vous poser, c'est de savoir comment obtenir des Morbs en premier lieu ? Et bien par des Latrines, que vos Duplicants vont utiliser et que vous n'allez surtout pas vider lorsqu'elles seront pleines (vous pouvez en bloquer l'accès grâce à une porte dont vous aurez interdit tout passage).



Après un certain temps (compris entre 1 et 3 cycles), un Morb va en sortir. Par la suite, à chaque fois que vous allez relancer votre partie, un nouveau Morb va spawer, toujours au bout de 1 à 3 cycles. Lorsque vous en aurez obtenu le nombre que vous souhaitez, il ne suffira plus qu'à détruire les Latrines pour arrêter leur génération.







Maintenant pour savoir comment construire votre étable à Morbs, il faut définir quelle sera sont utilité finale. S'il s'agit juste de fournir de l'O2 Pollué pour une étable à Bouffettes, il n'y a pas grand chose à construire : il faudra tout juste une Pompe à Gaz qui devra se désactiver si la pression atmosphérique tombe en dessous de 100g et s'active au dessus de 500g (les Morbs ne génèrent pas d'O2 Pollué dans le Vide ou si la pression est au dessus de 1000g). Si vous constatez qu'il y a un peu de CO2 ou d'autres gaz qui ne peuvent pas être consommés par vos Poufettes, il faudra aussi construire un Filtre à Gaz.





Observez les Sas Mécaniques de chaque côté des Latrines. Chacun est relié à un interrupteur qui permet d'en contrôler l'ouverture afin de bloquer l'accès aux Latrines et/ou à l'étable. Si un peu d'Oxygène est présent après construction, ne vous inquiétez pas, celui-ci sera absorbé par les Poufettes Princières.

Dans cette configuration, pour une génération constante d'O2 Pollué sans pénurie, le consensus penche vers un ratio de 7 Morbs par Poufette et/ou 2 Morbs par Poufette Princière. Autrement dit, pour une étable à 8 Poufettes tournant à plein régime, il faudra pas moins de 58 Morbs… Ce qui risque de faire un peu beaucoup, surtout si vos ressources informatiques sont un peu faiblardes. À titre personnel, je limite à "seulement" 30 Morbs dans ce cas-là et j'essaie de trouver d'autres moyens de générer de l'O2 Pollué (avec de l'Eau Polluée par exemple, en bénéficiant de l'évaporation de celle-ci)

Si par contre vous ne cherchez qu'à transformer du Sable et/ou du Régolithe en Argile, vous pouvez vous limiter à une vingtaine de Morbs maximum. Le design de l'étable sera légèrement différent de celle précédente (le screenshot suivant provient d'une autre partie) :




Comme le but principal est la transformation de Moyens de Filtration en Argile, il faudra faire un auto-approvisionnement des Désodorisants. Amener du Sable en provenance de l'étable à Carapoke constitue un bon moyen d'approvisionnement. Observez aussi la présence de Buddy Bud dans l'étable afin de limiter la propagation du Limonchite (ils s'annulent avec les Pollens)

Bon, et puis vous pouvez aussi vous servir du Régolithe de la Surface, mais à condition de le refroidir un peu pour ne pas risquer de cuire tout l'intérieur de l'Astéroïde. On en parle un peu plus loin, dans la partie Endgame.

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...k. Fêtes des étables ! (3)
......vi. Et une deuxième étable à Dreckos ?
Autre ressource que vous souhaiterez peut-être voir produite en plus grande quantité qu'actuellement : la Phosphorite. Vous aurez certainement remarqué que notre Étable à Dreckos actuelle n'est pas excessivement productive de ce côté-là. Construire une nouvelle étable plus orientée sur la production de Phosphorite plutôt que sur celle de Plastique pourra s'avérer être intéressant.

L'idée, l'étable que nous allons construire va avoir une population beaucoup plus contrôlée, afin de maximiser la production des Dreckos. Ceux qui seront en trop seront renvoyés automatiquement dans l'étable dont nous disposons déjà, avec les Dreckos Brillants.

Voici le design :



Il n'y a rien de bien nouveau si ce n'est la présence de ce Radiateur, destiné à maintenir une température dans l'étable comprise entre 37 et 40°C (pour la culture des Lys). Sinon, rien de bien original : une double atmosphère, l'incubateur qui se désactive à 8 créatures ou plus, le Sweepy... Vous devriez commencer à connaître.

Comme vous pouvez le voir, cette étable aura aussi d'autres buts : la culture de Lys des Marais et, incidemment, la production de Fibres de Roseaux, grâce à la tonte des Dreckos. Par contre, on va pas trop s'embêter à tout trier : Fleurs de Lys et Graines de Fleurs de Lys rejoindront le circuit Graines pour être compostées. Les Fibres de Roseaux et la Phosphorite rejoindront chacune leur réseau adéquat (via les filtres de la première étable à Dreckos).



On paramétrera le Dépôt de Créatures en priorité 8 et pour auto-capturer les créatures au-delà de 8 créatures dans cette étable afin d'envoyer le surplus dans la première étable que nous avions construite. Dans l'étable "à Lys des Marais", en outre, nous n'élèverons que des Dreckos Classiques.


......vii. Voire même, une étable à Rats-Taupiers.
Le sachiez-tu ? Une fois mort, un Rat-Taupier donne 16.000 kcal de viande (contre 1600 ou 3200 pour les autres créatures).

Le sachiez-tu ? Le taux de reproduction des créatures n'est pas dépendant de leur approvisionnement en nourriture, uniquement des soins donnés.

Vous la sentez venir l'étable bien exploity pour ramasser un paquet de bouffe sans transpirer ?



Alors, deux précautions cependant :
  • Ne vous ratez pas sur le revêtement de la pièce qui va servir d'étable : Dalles Métalliques et pour les Portes et Dalles Ventillées n'oubliez pas de les construire en Acier
  • Lorsque vous allez placer les créatures dans l'étable, ne les capturez pas. Déplacez les œufs, plutôt. Vous diminuerez ainsi les risques de perdre la créature dans l'astéroïde et qu'elle finisse par bouffer vos réserves de Terre ou de Minerai de Fer.
En dehors de ça, élevez vos Rats-Taupiers, ne les nourrissez pas, et récoltez leur viande. Ouais, je sais, c'est pas très végan, tout ça, mais dans la mesure où ce ne sont pas de vrais animaux, personne ne vous en voudra 😉


......viii. L'étable à Gluants Fondus
Autre étable que vous pouvez aussi vous faire : une petite étable à Gluants Fondus, dans le Biome Huileux pour récupérer directement du Pétrole raffiné.



Alors, du fait des conditions requises pour l'élevage des Gluants Fondus, cette étable a peu de chances de tourner à plein régime. Au demeurant, c'est un moyen plutôt intéressant pour récupérer directement du Pétrole raffiné sans consommation électrique supplémentaire.

Par contre, attention à ne pas mélanger Pétrole Brut et Pétrole raffiné dans vos réservoirs et canalisations : faire passer du Pétrole déjà raffiné dans la Raffinerie de Pétrole l'endommage. Prévoyez donc un autre circuit de canalisation pour le Pétrole Raffiné.



Afin de trier automatiquement les Oeufs, on se créera deux petits circuits de Rails.


......viii. Les autres étables
Il est tout à fait possible de faire d'autres étables, mais celles-ci n'ont que peu d'intérêt, sinon pour obtenir des succès. J'en parle un peu plus loin, dans la partie Endgame.

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...l. Les usines à faire et à ne pas faire
Avant de passer à l'ultime partie, faisons un petit topo sur les usines à faire et celles beaucoup moins utiles. Revue en détail.


......i. La Forge à Verre
Seul moyen d'obtenir du Verre, la Forge à Verre est un élément indispensable de la base, même si elle ne sera utilisée que pendant la phase pré-spaciale. En effet, de tous les éléments que nous allons construire, il n'y en a qu'un qui ne peut être construit qu'avec du Verre : les Panneaux Solaires. Et croyez-moi, vous n'imaginez pas à quel point c'est une source d'énergie importante.

Personnellement, j'ai placé ma Forge à Verre juste à côté de mon Grand Hall, juste au dessus de mon réservoir d'Eau pure (vous aviez déjà pu la voir lorsque je vous parlais des fermes sauvages).



L'automatisation est un peu alambiquée puisque le Collecteur va aller chercher le Sable dans le Conteneur que j'ai placé dans la pièce en face. Pour la lumière, je suis passé par une Dalle de Détection réglée sur 29 kg. Le reste est classique.

Où que vous choisissiez de placer votre Forge à Verre, assurez-vous d'évacuer le Verre Fondu dans un bassin de liquide. Plus celui-ci est grand et rempli, mieux ce sera. Et n'ayez pas peur que votre eau se vaporise instantanément : 25 kg de Verre Fondu ne vont augmenter que d'un ou deux degré les 1000 kg d'Eau dans lesquels ils vont tomber ;)


......ii. La Raffinerie d’Oxylite
L'Oxylite est un ingrédient primordial de la conquête spatiale et celle-ci a la fâcheuse tendance à être rare et à se sublimer dans l'air. Heureusement, la Raffinerie d'Oxylite permet d'en fabriquer en quantité pour peu qu'on ait un approvisionnement en Oxygène, un petit peu d'Or et un moyen de stockage qui permet d'éviter la sublimation de l'Oxylite.



La technique pour la conservation, c'est de placer l'Oxylite produite dans un conteneur immergé dans un liquide qui ne va pas lui-même s'évaporer. Tout doit bien sûr être automatisé : le Collecteur Automatique aura pour tâche de placer l'Oxylite dans le Conteneur Automatique qui, une fois arrivé à son seuil maximal, arrêtera la Raffinerie (ici, 5 tonnes)


L'autre conteneur aura pour vocation d'accueillir le tout petit peu d'Or dont nécessite la fabrication d'Oxylite.

Le placement juste en dessous de la surface n'est pas anodin : l'Oxylite n'étant utilisée que dans des fusées, placer ici la Raffinerie va vous permettre d'économiser pas mal de temps de trajets pour aller réapprovisionner les fusées. Par contre, attendez-vous à des températures assez froides à cet endroit, donc privilégiez le Pétrole, le Pétrole Brut ou la Saumure pour le liquide de conservation, cela évitera qu'il gèle...


......iii. La Nano-Forge
La Nano-Forge n'aura pas d'utilité immédiate, mais c'est toujours mieux de prévoir son placement à l'avance, du fait de ses dimensions atypiques : 5 cases de hauteur, c'est pas banal.



Prévoyez aussi plusieurs Conteneurs, une Goulotte et un Collecteur Automatique pour l'automatisation. Avoir un réservoir de Pétrole à proximité sera un plus indéniable.

Les Conteneurs devront accueillir respectivement de l'Abyssalite, de l'Or et du Tungstène, trois matériaux dont vous disposez déjà, normalement. La Goulotte servira d'issue à un circuit dédié aux Fibres de Roseau et aux Ressources Rares que vous obtiendrez dans l'espace (on y reviendra plus loin).


......iv. Le reste
Et le reste... Bah ça ne servira pas à grand-chose, voire ce sera totalement inutile. Histoire qu'on sache bien de quoi on parle, voici une petite liste :

  • Désoxydeur de Rouille : Utilité Anecdotique. N'aura d'utilité que si vous disposez de Rouille, ce qui risque fort de ne pas être le cas si vous jouez sur Terra. Vous pouvez aussi chauffer la Rouille que vous avez sous le moteur d'une Fusée ou dans un Volcan de Métal pour obtenir facilement du Fer raffiné.

  • Bruleur de Bois : Inutile. Utilisez votre Bois pour faire de l'Éthanol. Et si vous avez trop de Bois, faites une autre Raffinerie d'Éthanol.

  • Synthétiseur à Fertilisant : Inutile. Ma position n'est pas celle du consensus à ce sujet. Vous verrez beaucoup de gens défendre l'utilité du Synthétiseur à Fertilisant pour économiser des ressources lorsque vous faites des cultures. Et c'est vrai que, mathématiquement, le Fertilisant est utile pour faire pousser les plantes plus vite. Le problème, c'est qu'on peut tout à fait obtenir du Fertilisant sans Synthétiseur, grâce au Portail d'Impression, notamment. Et croyez-moi, 3 tonnes de Fertilisant, ça dure un sacré paquet de temps. Accessoirement, si vous utilisez une majorité de Fermes Sauvages, vous ne gagnerez que du temps de pousse, pas de ressources. Pour la génération de Gaz Naturel, elle est totalement anecdotique et puis la Phosphorite est beaucoup plus utile pour les Plantes Sifflantes plutôt que pour ça. Donc non.

  • Presse à Polymères : Inutile. Là encore, vous trouverez de nombreux joueurs pour défendre cette Raffinerie qui produit peu de Plastique en échange de beaucoup de Pétrole et surtout de beaucoup de chaleur. Vraiment, utilisez des Dreckos Brillants, c'est plus simple et ça économise un sacré paquet de ressources.

  • Désinfectant à Mains : Complètement overkill. Pour faire simple : les Éviers font tout aussi bien pour bien moins de ressources.

  • Les autres équipements récréatifs : Inutiles. Trop chers niveau ressources consommées et peu utiles au regard des autres équipements. Fontaines à Soda et Machines à Café ftw !

  • Les Jet Packs : Contre-productifs. Je vais encore résumer à mort : le déplacement est trop lent, ils consomment trop de Pétrole, ils dégagent trop de chaleur et ils font encore plus ramer le jeu du fait des trop nombreuses possibilités de déplacement. À fuir !

  • Ventilaglace : Inutile. Nécessite de la main d'oeuvre et de l'Eau. Pas besoin d'en dire plus.

  • Machine à Glace : Anecdotique. J'ai beau chercher j'ai du mal à voir l'utilité qu'il y a à vouloir faire de la glace. Il y a certainement un cas qui pourrait justifier l'utilisation d'une Machine à Glace, mais si c'est juste pour "faire du froid", il y a beaucoup plus efficace que ça.

  • Épurateur de Minerai : Inutile. À une époque il y avait une utilité à bien désinfecter les matériaux qui rentraient dans votre base. Mais depuis, les Exocombinaisons ont fait leur apparition et les germes de Limonchites ont bien été nerfés, rendant les Épurateurs de Minerai caducs. Éventuellement si vous jouez en difficulté maximale au regard de la résistance aux germes, et encore.

Tout le reste peut avoir de l'utilité : ce n'est pas parce que je n'en ai pas parlé que c'est inutile. Il faut juste bien distinguer les cas où l'utilité des équipements en question sera réelle des cas où elle sera inexistante ou anecdotique. Par exemple un Chauffage n'aura que peu d'utilité sur Terra, mais sur un astéroïde comme Rime, il devient un élément vital de la base pour maintenir ses cultures en vie.

Allez, passons au dernier gros morceau !

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7. La surface et l'espace
Allez, on attaque la toute dernière partie de ce guide, à savoir la surface et l'exploration spatiale. Souvent redoutée par les joueurs, cette phase est pourtant l'une des plus satisfaisantes quand on parvient enfin à créer un environnement entièrement automatisé et à envoyer ses fusées vers d'autres planètes. Vous voulez savoir ce que ça fait ? Suivez le guide !

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...a. Bien débuter à la surface
Avant de percer la croute de l'astéroïde n'importe comment, posons-nous un petit peu et voyons comment bien s'y prendre.


......i. Les trucs à savoir à propos de la surface
Il y en a beaucoup, et vous verrez que quasiment tous concernent ses dangers et à quel point c'est un environnement hostile.
  • Les pluies de météores : Certainement le danger le plus visible et, à juste titre, le plus redouté. Les météorites qui tombent du ciel ont le pouvoir de complètement ravager vos installations en les détruisant, purement et simplement. Pour les protéger, il sera nécessaire de les recouvrir par un "toit" constitué de Dalles et de Portes de Bunker, seuls équipements capables de résister aux météores. Vous verrez dans ce chapitre comment réaliser un système entièrement automatisé.

  • La chaleur : Conséquence directe des pluies de météores, la température du Biome Spatial ne va cesser d'augmenter, jusqu'à plafonner aux alentours de 350-370°C. Cela peut avoir de graves conséquences sur certains équipements pouvant surchauffer ou sur certains matériaux avec de points de fusion relativement bas, comme le Plomb.

  • Le vide et L'exposition à l'espace : Et si les problèmes de température n'étaient pas suffisants, il faut aussi compter avec le fait que tout gaz ou liquide fini par disparaitre plus ou moins rapidement dans l'espace, rendant le refroidissement des équipements compliqués. En contrepartie, la gestion des déchets est un peu plus facilitée vu qu'il suffit juste de les laisser se dissiper dans l'espace.

  • Les Rats-Taupiers : Dernier truc à prendre en compte, les Rats-Taupiers, qui vont avoir une facheuse tendance à dégueuler le Régolithe qu'ils mangent sur vos installations, ce qui ne manquera pas de les faire surchauffer à coup sûr. Pire encore : ne les laissez pas rentrer dans l'astéroïde pour ne pas risquer de les voir manger votre Minerai de Fer ou votre Terre (ils ne peuvent pas creuser dans les matériaux avec une durabilité de 150 ou plus ni dans les Dalles en métal raffiné).

Vu comme ça on pourrait bien se demander qu'est-ce qu'on va bien pouvoir faire à la surface ? Et bien, outre le fait que c'est nécessaire pour lancer des fusées afin d'obtenir des matériaux provenant d'autres planètes et introuvables ailleurs, aller à la surface permet d'obtenir des quantités non négligeables de Minerai de Cuivre, d'Amalgame d'Or et de Fer par les chutes de météorites. Accessoirement, l'énergie qu'il est possible d'obtenir grâce aux panneaux solaires et proprement phénoménale.

Donc oui, malgré toutes les contraintes qui y sont inhérentes, aller à la surface est nécessaire si vous voulez continuer votre développement.


......ii. Percer la croute de l'asteroïde et commencer l'exploration
Pour bien commencer à la surface, il va falloir percer la croûte de l'astéroïde au meilleur endroit possible. Ce meilleur endroit, c'est celui qui va nous permettre de construire à proximité une immense fusée et dont la base sera toujours située dans l'espace et, la bonne nouvelle, c'est qu'un tel endroit existe sur toutes les maps de Terra et qu'il est toujours situé au même endroit :



Comme vous pouvez le constater, cette zone est légèrement plus basse que les autres à la surface, ce qui va nous permettre d'y construire une fusée de taille maximale. Notez que cette propriété se retrouve systématiquement sur toutes les maps de type Terra : à l'extrémité gauche de l'astéroïde, la surface est plus basse qu'ailleurs.



Plutôt que de m'embêter avec les poches de Chlore, j'ai choisi de percer la surface un tout petit peu plus loin (flexibilité et adaptation, toujours). Les conséquences seront minimes. Concernant les divers éléments, voici les détails :
  • Le Sas Mécanique doit être en Acier, afin d'empêcher les Rats-Taupiers de rentrer dans l'Astéroïde. On le reliera au réseau électrique pour éviter que trop de gaz ne s'échappent à l'extérieur.

  • Au dessus, la Plaque de Jonction à Haute Conduction est faite dans le matériau que vous souhaitez. C'est du métal raffiné par défaut et il y a peu de chance que cela soit en contact avec un débris trop chaud, donc vous pouvez utiliser du Plomb.

  • Si vous êtes observateurs, vous pourrez remarquer que j'ai déjà préparé de quoi faire un Sas Liquide. Le problème, c'est que les températures étant glaciales là-haut, il faut impérativement des éléments qui vont rester liquides à des températures inférieures à 0°C... Et même à -20°C ! L'autre souci, c'est que vu les températures extrêmement élevées des matériaux, il faudra aussi des matériaux capables de rester liquides à des températures supérieures à 300°, voire 370°. Je recommande à cette fin un Sas en Pétrole Brut / Naphta / Pétrole et uniquement dans ces liquides-là. Si vous n'avez pas de Naphta, il faudra se contenter d'un Sas à 2 liquides. Cela va un tout petit peu ralentir les Duplicants, mais c'est toujours mieux que rien en attendant d'avoir du Visco-Gel.

  • J'ai prolongé le Tube de Transit au maximum, mais la partie après la Station sera détruite, à terme. À moins que je ne rajoute un espace entre le Sas Liquide et le Sas Méchanique pour prolonger le Tube à la surface. Attention si vous faites cela : le Plastique fond à 159,85°C seulement. Ne le mettez pas en contact avec du Régolithe !

......iii. Les premières constructions
Elles vont avoir pour but de nous protéger des chutes de météorites à côté de notre point d'entrée. Nous allons d'abord creuser un tunnel jusqu'à la limite en Neutronium au bord du monde :



Une fois arrivé au bout, nous allons repérer l'avancée maximale du Neutronium par rapport au bord de la map et construire une échelle juste à côté, comme cela :



Puis nous allons planifier la construction d'une deuxième échelle, à exactement 11 cases de la première, comme ça :



Ces deux échelles vont monter jusqu'à arriver à la limite la plus haute de la map :



Où nous allons construire un toit constitué de Dalles et de Portes de Bunker, sur ce modèle. Le placement a son importance, mais doit être calculé en fonction des échelles que vous avez construites et non en fonction du bord de la map. L'Échelle de gauche doit avoir au dessus d'elle une Dalle de Bunker. À sa gauche, vous construirez des Dalles de Bunker jusqu'au bord du monde. À sa droite, vous placerez deux Portes de Bunker, puis 8 Dalles de Bunker (et non 6 comme sur le screenshot, vilain Dracian !)



Une fois cela fait, nous allons construire un mur en Dalles de Bunker sur le bord du monde, là encore pour se protéger de météorites arrivant légèrement inclinées :



Ces premières constructions vont nous permettre de créer un bon point de départ, protégé des chutes de météorites. Mais ce n'est là que le début. Poursuivons.

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...b. Le premier espace de détection
Pour pouvoir se développer efficacement, il sera nécessaire de détecter le plus efficacement possible les chutes de météorites. Cet "espace de détection" va remplir ce but.


......i. La construction
Pour le moment, nous allons nous contenter de construire l'espace de détection en version simplifiée, à savoir sans automatisation (qu'on verra un tout petit peu plus loin). Le but, là, c'est de pouvoir récupérer de l'énergie solaire le plus vite possible pour se libérer des Générateurs au Pétrole, notamment. Donc parons au plus pressé.



Nous allons d'abord prolonger le toit que nous avions créé dans la section précédente. Comme vous pouvez le voir, nous allons construire trois séries de 4 Portes de Bunker séparées par une Dalle de Bunker. Tout au bout, nous construirons 8 Dalles de Bunker légèrement surélevées. De chaque côté, nous allons placer des repères, symbolisés par des Dalles. En partant du haut, la première est située à deux cases des Portes, les suivantes étant placées toutes les 4 cases. Nous construirons ainsi 5 Dalles de chaque côté.



Une fois que nous avons construit ça, nous allons créer une rangée de Panneaux Solaires 4 cases en dessous des dernières Dalles.



Continuons par ces Échelles et ces Dalles.



Nous allons ensuite construire plusieurs séries de Dalles Grillagées. N'oubliez pas celles sur les côté, en haut.



Nous placerons une petite Dalle classique entre les Dalles Grillagées. Au milieu de chaque série, nous placerons un Scanner Spatial.

Concernant les matériaux, considérez que tout ce qui devra se trouver au dessus de la ligne de Dalles Grillagées devra être en matériaux capables de résister à des températures supérieures à 350°C, donc pas de Plomb.


Mais poursuivons la construction. Nous allons faire de nouveau des rangées d'Échelles qui seront interrompues par notre Téléscope et les Dalles Grillagées sur lesquelles il sera construit. Et une fois que cela sera construit, l'infrastructure sera terminée, il ne restera plus que les connexions à faire (Automatisme, Électricité et Gaz).


......ii. L'embryon d'automatisation et l'apport d'Oxygène
Comme je l'avais précisé au début, l'automatisation ne sera pas du tout automatisée. Nous allons tout juste nous donner la possibilité d'ouvrir les Portes de Bunker lorsque nous le souhaiterons, en les reliant toutes à un même interrupteur :



Pour les Scanners, nous allons tous les relier par des Portes AND et envoyer le signal vers un Avertisseur Automatisé qui nous avertira lorsque la pluie de météorites doit commencer. Le signal partira aussi vers une Porte NOT puis un autre Avertisseur Automatisé qui nous avisera lorsque la pluie est terminée.





C'est rudimentaire, mais ça permettra de commencer à étudier la carte spatiale avec le Télescope. Pour l'utiliser, nous aurons besoin de lui envoyer de l'Oxygène :



Accessoirement, cet embryon d'automatisation nous permettra de récupérer de l'électricité des Panneaux Solaires.


......iii. Connecter la surface et les Panneaux Solaire à votre centrale

Pour cela, nous aurons besoin de relier ceux-ci à notre centrale, via un très long Câble à Haute Conduction qui va aller de la surface jusqu'à notre base.



Les éléments à la surface seront alimentés par un Câble Conducteur classique (on ne peut pas utiliser de Câbles HC sur des Portes), qui devront donc passer d'abord par un Transformateur.



Pour le Câble HC, n'oubliez pas qu'il est livré avec un très important malus de Décor. Arrangez-vous donc pour le garder hors de la vue de vos Duplicants, en plaçant une cloison entre lui et le tunnel d'accès. Et si vous n'avez pas le choix, prévoyez des emplacements pour mettre des oeuvres d'art.



Une fois la connexion faite, ouvrez les Portes de Bunker et commencez à vous gaver en électricité ! Afin de maximiser les profits, vous pouvez même construire quelques Batteries Jumbo, afin de pouvoir stocker le surplus accumulé pendant la journée.



Ainsi, la nuit et pendant les pluies de météorites, vous gardez un petit surplus qui peut vous faire gagner quelques ressources (au lieu de relancer les Générateurs, le courant sera fourni par les Batteries Jumbo qui seront plus chargées que les Batteries Intelligentes).


......iv. Un peu de théorie avant de passer à la suite
À ce moment-là, vous devriez vous demander pourquoi placer les Scanner Spatiaux et le Télescope ainsi ? Pour des questions d'efficacité, tout simplement.

Pour le Télescope, il y a deux choses à considérer : la zone de détection et le risque de surchauffe. La zone de détection prend la forme d'un rectangle dirigé vers le ciel et comptant 5 cases à gauche du Télescope, les 4 cases du Télescope et 2 cases à sa droite. Au dessus de cette zone de détection, le ciel doit être entièrement dégagé et ne doit pas compter la moindre case bloquant la lumière... Mais il est possible de placer le Télescope derrière des Dalles Grillagées, qui empêcheront donc les débris de Régolithe de lui tomber dessus et de le faire surchauffer. Les Dalles Grillagées n'entrainent aucun malus pour la visibilité du Télescope.

Les Scanners, eux, doivent impérativement avoir leur base exposée au ciel (6,7% d'efficacité de base). Leur zone de détection prend la forme d'un cône de 28 cases quasi-centrées sur eux (15 à gauche, 13 à droite), chacune donnant 3,3% additionnels pourvu qu'aucune case bloquant le passade de la lumière ne vienne interrompre le cône de détection. Enfin, il est nécessaire de mettre suffisamment de distance entre le Scanner et les "Machineries Lourdes" pour éviter de prendre un malus de détection. 12 cases permettent d'éviter toute interférence. La liste des machineries lourdes est trop longue pour être faite ici, mais sachez que les Panneaux Solaires en font partie, donc, 12 cases entre la base du Scanner et la base du Panneau Solaire vous permettront d'éviter les interférences. Notez aussi que les Scanner Spatiaux sont considérés eux aussi comme de la machinerie lourde.

Du coup, si vous êtes observateurs, vous devriez vous rendre compte que le placement, en tant que tel, n'est pas optimal. Et c'est vrai, mais si j'ai choisi cette config, c'est parce qu'elle permet un placement optimal pour d'autres éléments, notamment des Robots-Mineurs qui nous permettront de déblayer automatiquement le Régolithe accumulé après les chutes de météorites.

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...c. Construire (et lancer !) votre première fusée
Tant qu'à s'établir à la surface, ce serait bien si on pouvait lancer quelques fusées, non ? Et bien c'est justement à ça que va servir cette partie !


......i. Aménager le premier silo de lancement
Vous vous souvenez ces deux échelles séparées de 11 cases exactement qu'on a fait partir vers le ciel et qu'on avait un peu laissé en plan ? Et bien on va y retourner. Nous allons commencer par construire des séries de trois Dalles en Obsidienne (obligatoire) de chaque côté de notre futur silo. Il faudra 7 séries de trois Dalles espacées de deux cases de chaque côté. Après un nouvel espace de 2 cases, nous placerons un sol en Dalles d'Obsidienne :


L'espace entre les Dalles nous servira à placer des Sas, Manuels du côté gauche, Mécaniques du côté droit. Attention, il faudra impérativement les faire en Wolframite pour résister aux températures extrêmes des fusées avancées.



Nous maintiendrons les Sas Mécaniques ouverts pendant la construction du silo. Le Sas Manuel tout en bas ne devra laisser passer aucun Duplicant dans ses autorisations.

Une fois tout cela fait, nous construirons une série de Portiques, selon cette disposition :



Nous relierons ensuite tout cela à notre réseau électrique.



Le Câble montant peut être construit en Plomb, mais les embranchements entrant dans le silo ou dans les Dalles et Portes de Bunker tout en haut devront être construits en Tungstène pour résister à la chaleur des fusées. D'une manière générale, tout ce qui requerra des métaux raffinés et qui sera construit à l'intérieur du silo devra être construit dans ce matériau pour ne pas risquer de fondre.

Justement, regardons maintenant l'embryon d'automatisation et commençons par les portes du silo et le portique le plus en haut :



Simple, basique et suffisant dans un premier temps. Le petit bout d'échelle sera nécessaire pour pouvoir construire l'interrupteur des portes. Ne le détruisez pas, il nous servira plus tard.

Pour les autres Portiques, nous allons construire un système qui nous permettra de ne pas cramer notre circuit électrique lorsque nous voudrons les rétracter ou les déployer :



L'astuce consiste tout simplement à placer une Porte BUFFER et une Porte FILTER entre chaque Portique, chacun réglé sur 3 secondes. Ainsi, le Portique suivant ne s'active ou se désactive qu'une fois que le précédent est immobile, permettant de tous les mettre sur le même sous-réseau électrique sans risque de surcharge.



Une fois tout ça fini, on peut relier les Sas Mécaniques au système pour qu'eux aussi se ferment lors du lancement ou de l'atterrissage de la fusée.

Le silo est fini d'être construit pour le moment, il sera grandement amélioré plus tard. Passons maintenant à la construction de la fusée.


......ii. Construire votre première fusée
Limitation du jeu oblige, il faudra impérativement partir de l'élément le plus bas et attendre qu'il ait été construit pour construire le suivant. Donc commençons par le moteur :



Une fois construit, nous allons successivement construire 5 Modules de Recherche, les uns sur les autres :





Pourquoi 5 ? Chaque Module va pouvoir analyser un aspect de la planète de destination, sachant qu'il y a 5 aspects à analyser. Envoyer une fusée avec 5 Modules permet de tout analyser en une seule fois, sans avoir à faire plusieurs allers-retours (économies de carburant).

Pour finir votre fusée, il faudra enfin la coiffer d'un Module de Commande :



Et c'est fini pour le moment. Passons maintenant à une méthode simple pour obtenir de la Vapeur pour notre moteur.


......iii. La "boite à Vapeur"
La boite à vapeur va tirer parti de la chaleur des débris de météorites pour faire rapidement bouillir de l'Eau, qui sera envoyée dans le moteur sous forme de Vapeur. Commençons par construire, juste à côté de notre mur de protection latéral une Pompe à Gaz, une Évacuation à Haute Pression et une Évacuation Liquide (et quelques Dalles en Roche Mafique)



Nous construirons aussi un fond en Plaques de Régulation Thermique (en Roche Mafique, encore une fois), ainsi qu'un Sas Mécanique. Au dessus, sans contact avec la Boite, nous créerons un petit dévidoir dans lequel nous jetterons de l'Eau et qui sera ensuite envoyée dans la Boite grâce à une Pompe Miniature. Attention à ne pas oublier les Cloisons Sèches en haut pour éviter que le liquide ne s'évapore dans l'espace.



Après avoir fait les connexions électriques, nous connecterons les deux Pompes chacune à un Interrupteur, ce qui nous permettra de contrôler précisément ce que nous allons envoyer dans la Boite et ce que nous allons ensuite envoyer dans le moteur.



Ne restera plus qu'à construire une Gaine Isolante en Céramique jusqu'au Moteur, puis jusqu'à l'Évacuation à Haute Pression. Nous réglerons la capacité du moteur sur 695 kg, carburant nécessaire pour atteindre les planètes à 10.000 km. Lorsque le Moteur sera plein, la Vapeur pompée sera renvoyée automatiquement vers la Boite. Il suffira juste d'arrêter la Pompe avec l'interrupteur pour arrêter le pompage.




......iv. Le lancement
Arrive enfin le moment tant attendu du lancement. Placez une Exocombinaison dans le Module de Commande (que vous mettrez en priorité 9), puis sélectionnez la destination sur la Carte Spatiale :



Sélectionnez ensuite le Duplicant que vous voulez voir piloter la fusée :



Une fois le Duplicant en position, ouvrez les portes de Bunker et rétractez les Portiques. Retournez ensuite dans la Carte Spatiale et Lancez la Mission !



Félicitations vous venez de lancer votre première fusée !

Mais ne vous reposez pas trop sur vos lauriers. Il y a un dernier truc à faire avant que la fusée ne revienne. D'abord, refermez les portes. Ensuite, nous allons retirer du système de détection de météores le Scanner le plus proche du silo. Nous allons le connecter à son propre Avertisseur pour nous prévenir du retour imminent de la fusée, afin que nous puissions ouvrir les portes à temps.



Bien sûr, n'oubliez pas de reparamétrer le Scanner :



Lorsque la fusée reviendra utilisez les Banques de données pour débloquer au plus vite la Combustion de Carburant Solide et la Combustion d'Hydrocarbures











Nous en aurons besoin très rapidement.

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...d. La première amélioration de votre fusée
Cette première Fusée à Vapeur ne nous permettra pas d'aller bien loin, vu qu'elle ne pourra atteindre que les destinations à 10.000 km. Pour aller un peu plus loin, vous aurez besoin d'un petit extra.


......i. Agrandir le silo de lancement
Cet extra va prendre la forme d'un étage supplémentaire pour notre Fusée. Il va donc falloir agrandir le silo par le bas.



Rien de bien méchant, nous allons utiliser les même matériaux que ceux utilisés plus haut. Nous attendrons que la fusée revienne pour détruire le sol et le remplacer par un nouveau Portique. Nous modifierons légèrement l'automatisation des dernières portes et du portique le plus bas :



Nous les relierons au circuit d'automatisation de la Porte et du Portique du haut. Nous utiliserons bien sur la même astuce que pour les autres Portiques avec les Portes BUFFER et FILTER mais avant d'aller aux Sas, le signale passera par une Porte AND et sera couplé à un Capteur Atmosphérique qui n'enverra un signal Vert que si la pression atmosphérique sur le Capteur est nulle. Les Gaz d'échappement des fusées vont, en effet, grandement monter en température. Inutile de risquer de faire fondre les Équipements en dehors du silo.


......ii. Ajouter un Booster Solide
Nous ajouterons le Booster Solide tout en bas de notre fusée, à la place du Moteur à Vapeur, que nous reconstruirons un étage en dessous :



Il faudra ensuite reconstruire les Gaines qui approvisionnent le Moteur en Vapeur, toujours selon le même circuit.



Le Booster Solide nous permettra d'atteindre les destinations situées à 20.000 km. Pour les destinations situées au-delà, il faudra passer sur des Fusées de type Pétrole/Oxylite. On en parle un peu plus loin.


......iii. Préparer les améliorations futures
Cette fusée, que j'appellerai par la suite Fusée Scientifique, sera modifiée et améliorée de nombreuses fois. Si vous avez un peu de temps, vous pouvez très bien commencer à préparer ces améliorations, notamment en préparant les agrandissements du silo de lancement, sachant qu'au maximum, votre fusée comportera 11 étages.

Concernant les sols, il sera intéressant de ne pas encore les construire. De même, dès la prochaine amélioration de la fusée, nous utiliserons un sol fait de Dalles Vitrées en Cristal.



Cela aura son importance pour la suite.

Du côté des améliorations futures, nous allons aussi préparer l'automatisation de la surface en commençant à construire les Robots Mineurs qui nous serviront à déblayer automatiquement le Régolithe accumulé suite à une pluie de météores. Nous allons commencer par créer les Dalles sur lesquelles nous les fixerons (Dalles en Roche Mafique) ainsi que par les Cloisons Sèches qui vont les entourer (en Roche Mafique aussi)



Nous placerons ensuite les Robots Mineurs (en Or) que nous ne connecterons pas au réseau électrique tant que l'automatisation n'aura pas été faite. Nous placerons aussi des Bouches d'Aération sur lesquelles nous placerons un Cable d'Automatisation afin de les fermer en attendant, là encore, l'automatisation de l'espace de détection.



Nous allons ensuite faire venir une Gaine en Roche Magmatique depuis le Télescope jusqu'au différentes Bouches, selon ce modèle :



Et c'est tout pour le moment, la suite c'est dans la section suivante.


......iv. L'ordre des technologies de fuséologie à rechercher
Mais avant d'aller plus loin, je vais faire un très rapide paragraphe sur l'ordre des technologies à rechercher. Cela aura vraiment son importance si vous avez seulement trois planètes à 20.000 km ou moins.

Après avoir acquis la Combustion de Carburant Solide et la Combustion d'Hydrocarbures pour se donner accès aux destinations à 20.000 km et à 30.000 km. On recherchera ensuite les Soutes pour Solides, pour commencer à ramener des matériaux de l'espace, puis la Combustion de Cryo Carburant, pour avoir accès à toutes les destinations.

On complétera l'arbre de technologies avec les Soutes pour Liquides et Gaz et les Soutes Spéciales en tout dernier, leur utilisation étant bien moins urgente que pour les autres technologies.




















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...e. L'automatisation de la surface (1)
Attention, je préfère prévenir, un gros morceau bien complexe est en approche : comment réaliser une automatisation efficace à la surface. En fait, toute le difficulté va consister en l'interconnexion de tous les éléments à automatiser et comment un Capteur ou un Interrupteur pourra avoir une incidence sur toute la chaine d'automatisation. Et pour mieux vous en convaincre, je vous propose de jeter un coup d'oeil à ce diagramme simplifié de ce que nous allons faire :



Et je vous assure, j'ai omis certains élements. Mais pas de panique, on va y aller pas après pas, en commençant par...


......i. L'automatisation de l'espace de détection
Le but de cette partie sera d'automatiser le controle des Portes de Bunker, de la Ventilation des Robots Mineurs et de l'alimentation électrique auxiliaire en fonction de ce que détecte les Scanners Spatiaux. Pour bien voir ce qu'il va falloir construire, voici un nouveau diagramme simplifié :




Les entrées et sorties correspondent à celles pendant une pluie de météorite. En simplifié, voici les principes :
  1. Les Scanners détectent une pluie de météorite
  2. Le Port "S" de l'Inverseur de Mémoire passe au Vert, faisant passer le port "O" au Vert aussi
  3. Un message d'avertissement est envoyé
  4. Les Robots Mineurs restent inactifs
  5. Après un temps d'attente, les portes commencent à se fermer
  6. Après 39 secondes supplémentaires, l'électricité est coupée sur les équipements non vitaux situés à la surface (Scanners Esclaves notamment).
  7. La pluie de météorites commence réellement
  8. On attend
  9. Le Scanner Maître ne détecte plus de météorites
  10. La pluie de météorites s'achève réellement
  11. Après 5 secondes, le port "R" de l'Inverseur de Mémoire passe au Rouge, faisant passer le port "O" au Rouge aussi
  12. Un message d'information est envoyé
  13. Les portes se rouvrent
  14. Après 44 secondes, l'alimentation est rétablie sur les systèmes auxiliaires (hors Scanners Esclaves)
  15. 6 secondes plus tard, un des Buffers controlant la ventilation des Robots Mineurs se désactive
  16. La Sortie de la Porte XOR passe au Vert, activant la ventilation des Robots Mineurs
  17. 50 à 100 secondes plus tard, l'autre Buffer passe au Rouge
  18. La Sortie de la Porte XOR repasse au Rouge, désactivant la ventilation des Robots Mineurs
  19. 85 secondes plus tard, l'électricité est réactivé pour les Scanners Esclaves.
  20. On revient à la situation de départ en 1.

Cela fait beaucoup d'étapes. Concrétisons-les en construisant notre système.

Conseil : si vous ne vous sentez pas trop réactif ou si vous voulez tenter de gérer plusieurs trucs en même temps, je vous recommande de faire la construction du système avec les Portes de Bunker Fermées.

Donc, commençons par les Scanners. Nous n'allons pas encore toucher à celui détectant notre fusée scientifique, par contre les autres devront y passer. Le Scanner central sera notre Scanner Maitre. L'autre Scanner sera le Scanner Esclave (pour le moment, on changera sa fonction plus tard). Nous allons donc relier les deux Scanner à une Porte AND. Le Signal du Scanner Maitre se divisera aussi pour partir vers une Porte NOT puis une Porte FILTER réglée à 5 secondes.




Le signal sortant de la Porte AND sera relié au port S (Set) d'un Inverseur de Mémoire que nous allons construire. Le signal provenant de la porte FILTER sera lui relié au port R (Reset).




De la sortie O (Output) nous allons d'abord faire partir le signal vers un système d'Avertisseurs Automatisés, similaire à ce que nous avions déjà fait.




Le signal partira aussi vers les deux BUFFER qui partiront ensuite vers la Porte XOR. Le premier Buffer aura une durée de 50 secondes, le deuxième en aura une de 100 secondes (on pourra monter jusqu'à 150 secondes si on a beaucoup d'Oxygène en Rab et qu'on veut refroidir les Robomineurs au maximum).




De la Porte XOR, le signal partira vers les Bouches d'Aération, tout simplement.




Revenons au signal sortant de l'inverseur de Mémoire. Il reste un embranchement à faire vers une Porte FILTER qui sera réglée sur une durée variable correspondant à :

Durée = Délai minimal de détection - 39 secondes

Dans mon cas, il correspondra à 57 secondes - 39 secondes, soit 18 secondes. Avec une petit marge de sécurité, on paramétrera à 15 secondes.




Explication : Vos Scanners Spaciaux vont détecter plus ou moins tôt les météores sur le point de vous frapper, en fonction du nombre de Scanner dont vous disposez et en fonction de la qualité de votre réseau. Plus vous aurez de Scanners, plus les météores seront détectés tôt. Comme la durée pour fermer une porte de Bunker est toujours la même (39 secondes), ajouter un FILTER permet de ne pas fermer trop tôt les portes (dans le meilleur des cas, la détection se fait 200 secondes avant le début de la pluie).

Le signal en sortie du FILTER passera ensuite dans une porte NOT avant de se diviser en deux. Sur la première branche, il rejoindra une Porte AND où il sera couplé à un interrupteur actif par défaut (et qui permettra de fermer les portes en urgence). En sortie de la Porte AND, le signal part vers les Portes de Bunker.




De l'autre côté, le signal va passer dans un BUFFER réglé sur 39 secondes (pendant que les portes se ferment, les Panneaux Solaires captent de la lumière, on peut donc conserver les équipements non vitaux actifs).




Par la suite, nous ferons partie le signal vers un FILTER réglé à 44 secondes.




Après celui-ci le signal partira soit vers le contrôle de l'approvisionnement électrique des éléments non-vitaux à la surface, soit vers un second FILTER à 200 194 secondes qui, lui, contrôlera l'apport en électricité des Scanners esclaves (erreur de calcul lors de la prise du screenshot, j'explique juste après)




Pourquoi une telle durée ? Parce qu'il s'écoulera toujours au minimum 300 secondes entre deux pluies de météorites. En comptant le délai avant que le signal de fin de pluie de météorite soit diffusé dans le système et le temps nécessaire pour fermer les portes, vous pouvez donc attendre 251 secondes moins le délai minimal de détection (ici, 57 secondes) avant de réactiver les Scanner Esclaves.

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...e. L'automatisation de la surface (2)
Ça, c'était pour l'automatisation de l'espace de détection, passons maintenant à...


......ii. L'automatisation du silo de lancement
Et comme pour la section précédente, je vous ai fait un petit diagramme simplifié des divers éléments :




Ici, le diagramme représente la situation de l'automatisation au moment où vous vous apprêtez à lancer une fusée. Celui-ci rend d'ailleurs compte de deux situations différentes, mais très liées : le lancement et l'atterrissage d'une fusée. Voici les étapes :
  1. Le Duplicant prend position dans la fusée
  2. Le signal passe par une Porte NOT, puis se divise en deux
  3. D'un côté, il va rétracter les Portiques Principaux si l'interrupteur d'Annulation n'est pas activé
  4. De l'autre, il va rétracter les Portiques Secondaires (l'interrupteur permet de les déployer si la procédure de lancement n'est pas active)
  5. Lorsque tous les Portiques sont rétractés, le signal est envoyé dans une Porte NOT
  6. Le signal Portique passe en Actif
  7. Le signal du Duplicant en poste est couplé au signal provenant des portes de l'espace de détection.
  8. Si les deux signaux sont actifs, les portes du silo s'ouvrent
  9. Dès que les portes sont complètement ouvertes et si le signal Portique est Actif, la fusée décolle.
  10. Une fois la fusée partie, les Portiques principaux se déploient.
  11. Une pluie de météorites est détectée
  12. Le signal est envoyé dans le port S d'un Inverseur de Mémoire
  13. Le signal Vert en sortie O passe par une porte NOT, le passant en Rouge
  14. Les portes du silo se ferment à ce moment-là seulement
  15. La fusée est détectée en approche
  16. Le signal est envoyé dans le port R d'un Inverseur de Mémoire
  17. Le signal Rouge en sortie O passe par une porte NOT, le passant en Vert
  18. Les portes du silo s'ouvrent
  19. Le signal de détection de fusée fait se rétracter les Portiques sur le même modèle que précédemment
  20. Les Portiques se rétractent tous
  21. La fusée atterrit
  22. Les Portiques Principaux se déploient
  23. Si la pluie de météores était terminée, les portes du silo restent ouvertes, sinon, elles se referment.

Bon. C'est un peu plus bordélique dans la mesure où il y a pas mal de conditions un peu partout et d'éléments qui rentrent en jeu, mais on va s'en sortir. Concrétisons le système étapes par étapes.

Commençons par le contrôle des portes du Silo. Nous allons tirer un Câble d'Automatisme depuis les Portes de Bunker de l'espace de détection jusqu'à une Porte AND. Nous allons aussi relier le port signalant que le Duplicant est prêt à cette Porte.



La sortie de la Porte sera relié directement aux Portes de bunker du Silo. Comme nous avons déjà un interrupteur qui les contrôlait, nous pouvons le laisser tel quel : son but est de permettre l'ouverture des portes en urgence (on peut se passer d'une Porte OR, ici)



Le Câble provenant des portes est ensuite prolongé jusqu'à une porte AND dont la sortie est reliée au port de contrôle de lancement de la fusée. Nous laissons la deuxième entrée comme cela pour le moment, c'est ici qu'arrivera le signal en provenance des Portiques.



Passons maintenant à la détection de fusée en approche. Nous allons tirer un Câble depuis le Scanner détectant notre fusée jusqu'au port R d'un Inverseur de Mémoire que nous allons construire.



Au port S, nous brancherons un câble provenant de la détection de météore confirmée. Pour vraiment optimiser les choses, on peut le faire passer par un FILTER identique à celui situé juste avant le contrôle des Portes de Bunker de l'espace de détection, cela permettra de gagner un peu d'électricité, à terme.



Nous relierons le port O de l'Inverseur à une Porte NOT, dont la sortie rejoindra le câble contrôlant les portes du silo (la porte OR est inutile ici aussi).



Pour ce qui est du contrôle des Portiques, nous allons faire se rejoindre les signaux de détection de fusée et celui de Duplicant Prêt à une porte OR (nécessaire, ici, pour éviter que les signaux ne se mélangent entre les Portiques et portes de Silo)



Nous relierons la sortie de la Porte OR à une Porte NOT.




Le signal se divisera ensuite en deux : d'un côté, rejoindra le signal d'un Interrupteur dans une Porte OR. En sortie, le signal partira vers les Portiques Principaux.




De l'autre côté, le signal rejoindra celui d'un Interrupteur dans une Porte AND. En sortie, le signal partira vers les Portiques Secondaires. À noter ici que j'ai dû placer une Porte NOT supplémentaire par manque de place (c'est un peu le foutoir, désolé)




Les deux signaux des Portiques doivent ensuite se rejoindre dans une porte OR




Le signal part ensuite vers une porte NOT, puis une porte FILTER avant de rejoindre le signal des portes du silo dans la Porte AND que nous avions précédemment laissé. Le FILTER doit avoir une durée égale à la somme des FILTER utilisés soit pour les Portiques Principaux, soit pour pour les Portiques Secondaires (le total le plus élevé), plus 3 secondes. Donc mon cas : (4 FILTER x 3 secondes) + 3 secondes = 15 secondes




Et c'est bon, c'est fini pour l'automatisation du lancement et de l'atterrissage des fusées !

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...e. L'automatisation de la surface (3)
......iii. Multiplexeurs et Démultiplexeurs
Après avoir fait ça, vous allez certainement vous dire que vous avez fait un sacré gros morceau... Et c'est pas faut, mais il y aura encore des améliorations à faire (elles ne seront pas urgentes, ne vous inquiétez pas).

En premier lieu, vous pouvez utiliser des Multiplexeurs et Démultiplexeurs de Signaux pour vos Scanners qui détectent vos fusées. En effet, vous avez peut-être remarqué que lorsque vos fusées sont au sol, vos Scanners tournent pour rien. Pourquoi ne pas les utiliser à ce moment-là pour la détection de météores ?

Faire ainsi implique plusieurs modifications. Ici, j'ai placé le système sur mon Scanner Esclave, vu que sa disposition est assez idéale et que je prévois de l'utiliser pour la détection de fusées dans le futur.




Commençons par placer le Multiplexeur et le Démultiplexeur. Celui-ci peut être assez compliqué mais il y a un moyen de savoir ce qu'on fait. Observez le tracé des chemins sur le projet de construction : ils correspondent au tracé lorsque le signal connecté sur les ports de sélection (ceux à l'intérieur sur l'image) sont au Vert. Si les ports ne sont pas connectés ou sont au Rouge, ce sera l'autre chemin qui sera choisi.




Continuons la construction. Nous allons justement placer un Interrupteur connecté aux deux ports de sélection du haut.




Observez le changement de sens du chemin par rapport à l'image précédente. Et continuons. Nous allons maintenant connecter les 4 ports du bas les plus à l'intérieur du système. Nous allons aussi connecter notre Scanner à l'entrée du Démultiplexeur et la Sortie du Multiplexeur à la porte AND de la détection de météores sur laquelle le Scanner était originellement branché.




Nous allons ensuite créer un système d'Avertisseurs automatisés, similaire à ce que nous avons déjà construit. L'Avertisseur de droite nous informera que le Scanner est réglé sur la détection de météorites tandis que celui de gauche nous avertira que le Scanner est réglé sur la détection de fusées.




Et nous allons en profiter pour utiliser le signal de ces avertisseurs pour reconstruire le contrôle d'électricité de ce scanner. En effet, si le Scanner détecte les fusées (Avertisseur gauche au Vert), il faut que son alimentation électrique soit maintenue même en cas de pluie de météorite. Dans le cas contraire (Avertisseur gauche au Rouge), on pourra laisser le système de détection désactiver son approvisionnement électrique comme prévu.




Un tout dernier détail à régler : il faut prévoir un interrupteur actif en permanence relié au Multiplexeur pour ne pas empêcher la détection de météores lorsque le scanner Détecte les fusées. En effet, dans ce mode de détection, le signal en provenance du Multiplexeur serait Rouge en permanence, ce qui empêcherait le passage au Vert de la Porte AND sur laquelle il est relié. Mettre un interrupteur comme cela permet d'ignorer le signal de ce Scanner lorsqu'il est en détection de fusées.


......iv. Détection de présence dans un silo
Autre amélioration totalement optionnelle mais qui reste utile quand on est un peu tête en l'air : placer un Détecteur de Présence de Duplicant dans la partie supérieure du silo de lancement et le relier à un Avertisseur Automatisé qui alertera... De la présence d'un Duplicant dans le silo




L'intérêt peut paraitre anecdotique, mais c'est un bon moyen de se souvenir qu'une fusée vient d'atterrir si on a loupé la notification du jeu et si on veut changer certains paramètres de mission avant qu'elle reparte.

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...f. Les fusées à Pétrole + Oxylite
En théorie, à ce niveau là, vous devriez avoir déjà exploré toutes les planètes situées à 20.000 km et moins de l'astéroïde. Il va donc falloir améliorer sa fusée pour aller explorer encore plus loin et pour pouvoir commencer à ramener des marchandises de l'espace.


......i. Principes généraux des fusées à Carburant + Comburant
Ceux qui n'ont pas trop séché leurs cours de Physique-Chimie au collège et au lycée le savent : pour qu'il y ait combustion, un carburant seul ne suffit pas, il faut y ajouter un comburant (et un déclencheur). Dans le cas des fusées à Vapeur, il n'y avait pas combustion : la Vapeur était comprimée dans le moteur, puis relâchée vers le bas pour créer une contre-poussée de la fusée vers le haut. L'utilisation d'un Booster Solide permettait de créer une poussée initiale supplémentaire, mais guère plus.

Les fusées plus avancées ne fonctionnent pas ainsi. Comme dans la réalité, ces fusées utilisent un Carburant et un Comburant qui sont mélangés et "brulés" dans une Chambre de Combustion. L'expulsion des résidus de combustion est expulsé vers le bas, ce qui produit une poussée vers le haut de la fusée.

Bon, OK, ça c'était la théorie, mais dans ONI, ça donne quoi ? Et bien déjà qu'il va falloir prévoir des réservoirs. En effet, les Moteurs des fusées (à Pétrole ou à Hydrogène) ne servent que de chambre de combustion, on ne peut rien y stocker. Il va donc falloir prévoir un Réservoir à Carburant et aussi un Réservoir à Comburant. Et aussi un agrandissement substantiel du silo de lancement.


......ii. La fusée scientifique Pétrole + Oxylite
Ici, y aura pas trop de surprises, on va juste améliorer notre fusée déjà existante en rajoutant un Réservoir à Comburant Solide, un Réservoir à Carburant Liquide et le Moteur au Pétrole.




Astuce pour ne pas gaspiller de ressources : pensez à régler les deux réservoirs sur la quantité minimale nécessaire de Carburant et de Comburant (vous aurez besoin du même total) pour aller sur la planète désirée. Par exemple, pour aller à la planète située à 30.000 km, il faudra 832 kg de Pétrole et d'Oxylite. Au moment où j'écris ces lignes, il est encore nécessaire de sauvegarder et relancer votre sauvegarde pour que vos Duplicants prennent en compte le changement de capacité maximale pour votre Réservoir à Comburant. Avec un peu de chance, cela va peut-être changer dans le futur.



Concernant l'approvisionnement en carburant, il faudra que, dans le silo, le tuyau soit Isolant en Céramique obligatoirement. De même, à l'endroit ou le tuyau va croiser la cloison du silo, il sera nécessaire de construire une Dalle Isolante en Céramique.



Pour l'automatisation, on considérera que les Portiques et Portes feront partie des Portiques Principaux, pour des raisons d'économie de matériaux. Quand nous passerons à un Comburant en Oxygène Liquide, les choses changeront, mais pas pour le moment. Cela nous coutera un plus en électricité, mais c'est préférable (de mon point de vue).


......iii. Les fusées cargo Pétrole + Oxylite
L'avantage de la propulsion par Pétrole + Oxylite, c'est que vous allez pouvoir envisager de manière sérieuse de ramener des marchandises de l'espace. Cependant, nous n'allons pas, sans arrêt, modifier notre fusée scientifique pour la convertir en cargo et ainsi de suite. Nous allons donc construire une nouvelle fusée et, pour ce faire, nous allons construire une extension de notre structure à la surface.



Commençons par créer une extension de notre toit. Et pour prévoir l'avenir, nous allons prévoir non pas un, mais deux nouveaux silos. Pour le moment, nous n'en construirons qu'un, mais le deuxième sera construit plus vite que vous ne le croyez. En parlant de construction, reprenons :



Je vais un peu moins détailler les étapes de construction, cette fois-ci. Je vais juste vous rappeler de bien faire attention aux matériaux que vous utilisez : dans le silo, uniquement de l'Obsidienne, du Tungstène, de la Wolframite et du Diamant. D'ailleurs, ça me permet de vous montrer à quoi sert le fait de faire un sol en Diamant : à permettre de placer en dessous un Panneau Solaire qui permettra de récupérer de l'énergie lorsque le silo est ouvert. N'hésitez pas à le faire aussi pour votre premier silo :



Reprenons la construction. La fusée sera composée ainsi, de haut en bas :
  • Capsule de Commande
  • Soute à Solides
  • Réservoir à Carburant Liquide
  • Réservoir à Comburant Solide
  • Moteur au Pétrole



Comme précédemment, on isolera la conduite liquide en Céramique et on placera des Dalles Isolantes en Céramique aux croisements avec les parois du silo. Pour le Rail, on part sur de la Wolframite dans le silo, du Minerai de Fer à l'Extérieur et pour la Goulotte, l'important, c'est surtout qu'elle donne sur une Dalle Grillagée qui ne sera pas exposée à d'éventuels gaz. N'ayant pas des masses de place, je vais juste vous dire que, dans le vide, les Dalles Grillagées ne conduisent pas la chaleur.

Pour la partie automatisation, voici les étapes. La théorie est la même que pour l'automatisation du premier silo, à ceci près qu'on va connecter au troisième scanner, sur la prise la plus à droite du Multiplexeur. Lorsqu'on lancera la fusée, on n'oubliera pas de modifier le mode de détection du Scanner.













Ne reste plus qu'à remplir les Réservoirs, entreposer une Exocombinaison, assigner un Duplicant, une destination et zou ! C'est parti !


......iv. Quelles marchandises rapporter en priorité ?
Pour faire simple : en priorité, de l'Isorésine. Nous en aurons besoin prioritairement pour se faire un Sas Liquide en Visco-Gel digne de ce nom à l'entrée de la surface ainsi qu'à l'entrée du Biome Huileux s'il y fait trop chaud.



Par la suite, il faudra encore plus d'Isorésine pour pouvoir construire la blinde d'Isolation qui nous sera indispensable pour faire de l'Oxygène et de l'Hydrogène liquide.

D'ailleurs, toujours dans ce but, il faudra aussi du Fullerène pour faire du Super Refroidissant, qui sera lui aussi nécessaire pour faire du LOX et du LH2 (abréviation courantes pour Oxygène Liquide et Hydrogène Liquide).

Pour ce qui est du Niobium, il nous sera utile, mais un peu plus tard. Retarder son acheminement ne sera pas trop grave pour le moment.

Les meilleures destination sont bien sûr celles qui permettent de récupérer plusieurs ressources rares en même temps, le top étant bien sûr les destinations offrant de l'Isorésine et du Fullerène. Et si, en plus de cela, c'est un Astéroïde Métallique (Fer et Cuivre Raffiné), un Satellite (Acier, Cuivre et Verre) ou un Astéroïde Rocheux (Minerai de Cuivre), là, vous avez décroché le jackpot.

Exemple de planète jackpot ;)
...g. Continuer à s'étendre et planifier la suite
Vous pensiez que c'était fini ? Que nenni ! Il reste encore plein de trucs à faire à la surface... Allez, zou ! On continue !


......i. Rapidement, gérer les Rats-Taupiers
J'en avais brièvement parlé auparavant, les Rats-Taupiers sont de vraies plaies : il suffit qu'un seul parvienne à rentrer dans l'astéroïde et vous êtes parti pour une partie de chasse qui risque de durer un sacré paquet de temps. Autant s'éviter tout ça et prendre les devant :

TUEZ LES TOUS. DIEU RECONNAITRA LES SIENS.

Ouais, je sais c'est extrême, mais franchement, c'est la meilleure solution que j'ai trouvé. D'autant que ça vous permet de ramasser 16.000 kcal de Viande tranquilou pépouze.

Pour trouver ceux qui pourraient se cacher dans les roches de la surface, vous avez deux options : ou bien vous utilisez l'outil Attaquer sur toute la surface que vous voulez "scanner", ou bien, autre solution un peu plus élégante : utiliser le calque de température pour les détecter :



Comme vous pouvez le constater le rouge du Rat-Taupier enterré est un peu plus vif que ses alentours, ce qui permet de mieux le repérer. Ne reste plus qu'à l'exterminer. Et pour commencer une étable de Rat-Taupiers, revenez un peu en arrière dans la partie "Fêtes des étables !"


......ii. Continuer à s'étendre à la surface
Avec deux de nos trois scanners réglés pour détecter des fusées, nous n'allons pouvoir compter que sur la détection du Scanner Maitre pour détecter les météores. En soi, ce n'est pas grave vu que nous les détecterons suffisamment tôt pour avoir le temps de fermer les portes. Le problème, c'est surtout que nous risquons de les détecter trop tôt. En effet, les Scanners peuvent détecter les météores jusqu'à 200 secondes en avance, mais si c'est le cas, dans notre configuration actuelle, nous perdons quasiment 150 secondes d'approvisionnement en électricité par nos Panneaux Solaires. Avoir plus de scanners branchés sur la détection de météores permettra de réduire le risque de détection trop prématurée pour maximiser les profits énergétiques.

Mais avant, nous allons prévoir la place pour un troisième silo à fusées :



Il sera strictement identiques aux précédents du point de vue des matériaux, je n'y reviendrai donc pas. Une fois qu'il sera construit, nous allons étendre notre toit sur le modèle de notre premier espace de détection :





Nous nous arrêterons dans un premier temps à trois séries de Portes de Bunker. À terme, il y en aura plus. Lorsque le toit sera terminé, nous construirons donc un nouvel espace de détection. Attention, nous ne construirons pas quatre supports à Robots-Mineurs, mais trois seulement :



Et pendant que ça construit, profitez aussi pour aménager le troisième Silo avec une nouvelle fusée cargo qui comptera un Réservoir de plus, histoire d'aller un peu plus loin que la précédente.



La création de l'automatisation sera strictement identique à ce que nous avons fait auparavant, avec cependant quelques adaptations vu que certains éléments ne seront pas tout à fait identiques.





On peut ainsi avoir trois Scanners de plus, dont deux nous servirons spécifiquement pour la détection de météores.


......iii. Gérer la structure Gravitas
La structure Gravitas est ce gigantesque bâtiment situé à la surface, partiellement enseveli sous le Régolithe, que vous avez certainement déjà croisé si vous avez quelques heures de jeu et avez déjà pu vous aventurer à la surface. Si vous n'utilisez pas le mod permettant de détruire tous les éléments des Ruines, cette structure va vous obliger à faire un peu de gymnastique pour garder une organisation élégante et fonctionnelle.



Tout d'abord, nous allons nous arranger pour construire tout ce que nous pouvons autour de la structure, mais sans aller au-delà de celle-ci. Construisez donc le toit, les Scanners et tout ce que vous pouvez autour.



Notre but va être en fait de totalement détruire la Structure, progressivement, afin de se libérer la place. Pour nous déplacer, nous construirons des échelles, comme ailleurs à la surface.



Seuls les éléments indestructibles seront préservés. Pour ne pas gêner les déplacements, nous construirons ce qu'il faut d'échelles autour, mais sans surcharger.



Au fur et à mesure que la place se libérera, nous pourrons ajouter les Panneaux Solaires prévus, jusqu'au premier élément indestructible (ici, la statue d'ADN).



L'astuce pour ne perdre aucune place sera de construire les Panneaux Solaires au dessous des éléments indestructibles. On peut éventuellement construire au dessus, mais attention à ne pas les placer trop près des Scanners Spatiaux, pour éviter les interférences.



Au fur et à mesure, il suffira de continuer à détruire ce qui peu l'être...



... Pour continuer à placer nos panneaux solaires.



Et voila le résultat final. À partir de là, vous pouvez continuer à aménager votre surface comme initialement prévu.

Alors, bien sûr, l'exemple présent était assez facile à gérer du fait de la position de la Structure à l'autre bout de la Surface... Mais que faire si jamais celle-ci se trouve à un endroit qui pourrait gêner le placement d'un Silo de lancement ? Dans ce cas-là, le plus simple sera encore de décaler le Silo pour éviter la Structure, soit en rajoutant un Scanner Spatial (et tout l'équipement associé, soit au contraire en en retirant un). L'essentiel, c'est la flexibilité. Le design que je vous propose est assez facile à moduler, justement en fonction de cette structure Gravitas. Donc n'hésitez pas à l'adapter en fonction de vos besoins ;)

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...h. L'Usine de Refroidissement
Élément indispensable pour obtenir de l'Oxygène et de l'Hydrogène liquide, l'usine de refroidissement devra être située à la surface, très proche de nos pas de tirs. La construction en étant assez complexe, voici un tuto pour vous aider dans la tâche.



Nous allons commencer par construire les structures en elles-mêmes. Les Dalles et Échelles seront construites en Granite, les Dalles Isolantes en Céramique, les Plaques de Jonction HC et Dalles Métalliques en Plomb et les Dalles Grillagées en ce que vous voulez (Minerai de Cuivre ou Amalgame d'Or). Si vous voulez un peu improviser le design, sachez qu'il est important que les deux petites structures métalliques sur le côté soit bien espacées de tout autre structure par une case de Vide Spatial. Le Vide étant un isolant parfait naturel, il serait bête de ne pas en profiter.



Passons aux Plaques de Régulation Thermiques et aux Cloisons Sèches. Nous les construirons toutes en Roche Mafique, abondante à la surface. Si vous voulez vraiment bien optimiser, vous pouvez opter pour des Plaques en Diamant dans les deux structures métalliques. Les Réservoirs en dessous seront faits dans le matériau que vous souhaitez, c'est là que nous stockerons le LOX et le LH2. La seule chose importante est qu'ils soient posés sur des Dalles Grillagés elles-même situées dans le Vide Spatial pour empêcher tout transfert de chaleur entre le liquide stocké et le sol sur lequel les Réservoirs sont posés.



Pour les Thermostats, nous utiliserons une nouvelle fois de l'Acier (attention à leur orientation, elle aura son importance). Pour le reste, c'est ce qui vous arrange.



Ici, nous construisons les Canalisations Isolantes, toutes en Céramique...



Puis les Canalisations Radiantes, en Or dans les structures métalliques (Chambres de Refroidissement), en Plomb dans la Chambre des Turbines.



Les Câbles à Haute Conduction seront en Plomb eux aussi.



Plusieurs choses à voir, ici. Des Sas Mécaniques pour fermer les Chambres de Refroidissement, les Turbines et les Débouiteilleurs qui nous servirons à faire couler de l'Eau et du Visco-Gel.



Pour envoyer les gaz dans les Chambres de Refroidissement, nous auront besoin d'Évacuations à Haute Pressions pour un rendement maximal. Attention aux bouts de Gaines en contact avec les murs des chambres : il est impératif qu'elles soient Isolantes et construites en Isolant pour éviter que les gaz qui s'y trouvent ne se liquéfient à l'intérieur.



Pour l'automatisation, plusieurs choses. Dans les Chambres de Refroidissement, nous relierons les Pompes à des Interrupteurs, si nous avons besoin d'interrompre le pompage. Le Capteur Themique de gauche sera réglé pour envoyer un signal vert en cas de température supérieure à -204°C. Celui de la chambre de gauche sera réglé très précisément pour déclencher en cas de température supérieure à -256.2°C. Dans la chambre des Thermostats, nous avons un Capteur Thermique classique qui envoie un signal vert si la température est inférieure à 200°C. Les Capteurs sont couplés grâce à des Portes AND. Le but est de ne pas refroidir le liquide de Refroidissement en dessous du seuil de solidification des gaz et de désactiver les Thermostats si la température de la vapeur venait à être trop chaude (pour éviter de les endommager).

Les Turbines sont contrôlées par le seuil de la Batterie Intelligente, mais aussi par la température de la Vapeur : si celle-ci est trop chaude, les Turbines se mettent en marche pendant une minute pour la refroidir, quel que soit l'énergie accumulée dans la Batterie.

Vous remarquerez un Capteur Thermique de Canalisation dans la chambre des Turbines pour maintenir une température relativement tempérée à l'intérieur (30°C) grâce un Thermostat dédié.

Remarquez aussi le Disjoncteur relié au contrôle de l'alimentation auxiliaire de notre système de détection pour ne pas utiliser les Thermostats et Pompes pendant les chutes de météorites.



Une fois l'automatisation faite, l'Eau versée dans la chambre des Thermostats et le Visco-Gel mis en place (n'oubliez pas les Cloisons Sèches et Plaques de Régulation Thermique !), nous allons créer une atmosphère d'Hydrogène dans la chambre des Turbines. Nous allons aussi amener la Gaine jusqu'à la chambre de refroidissement idoine, mais sans relier les Canalisations, pour ne pas commencer à balancer de l'Hydrogène.



Nous ferons pareil pour l'Oxygène.



Et pour s'assurer d'un approvisionnement constant et suffisant qui ne rentrera pas en conflit avec le refroidissement de nos Robots-Mineurs ou de notre Raffinerie d'Oxylite, nous créerons une deuxième Conduite de Gaz qui viendra de nos usines de création d'O2.



Nous allons ensuite relier les Pompes aux Réservoirs du dessous avec des Canalisations Isolantes en Isolant impérativement. Si vous n'avez pas des masses d'Isolant, donnez la priorité au circuit à gauche, celui de l'Oxygène Liquide, qui nous sera utile plus tôt que pour l'Hydrogène Liquide. Par contre, ne transigez pas sur les matériaux : il faut obligatoirement de l'Isolant, sous peine de voir l'Oxygène et l'Hydrogène se réchauffer dans les canalisations et repasser à l'état gazeux.

Une fois ces canalisations terminées, vous pouvez commencer à balancer les gaz dans les chambres de refroidissement et condamner l'accès des portes.





Pour les liquides de refroidissement, nous utiliserons du Pétrole pour les Turbines et du Super-Refroidissant pour le LOX et le LH2. Si vous respectez le design à la lettre, vous devriez avoir besoin de 600 kg au total pour les deux circuits.

Une fois tout construit et alimenté, il ne reste plus qu'à lancer la machine et à observer le résultat :



Et souvenez-vous : toute canalisation véhiculant de l'Oxygène Liquide ou de l'Hydrogène Liquide doit être Isolante et fabriquée en Isolant.

Et si vous vous posez la question d'à quoi nous servira le 4e Thermostat qui n'est pas encore utilisé, il servira pour un système de refroidissement des débris de Régolithe. On en parlera dans la partie dédiée à l'Endgame.

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...i. Les Fusées à Pétrole + LOX et LH2 + LOX
Maintenant que vous commencez à générer de l'Oxygène Liquide et de l'Hydrogène Liquide, il est temps de mettre à jour nos fusées.


......i. La fusée Scientifique
La première fusée que vous souhaiterez améliorer sera votre fusée Scientifique. Bien qu'à ce moment-là de la partie vous n'ayez plus vraiment besoin de ramener des Banques de Données, continuer à analyser les autres planètes permet de savoir quelles ressources rares vous pourrez trouver à leur surface.

Vous pourrez atteindre des destinations situées jusqu'à 80.000 km avec votre fusée scientifique à Pétrole + Oxylite. Pour les destinations au-delà, il faudra remplacer l'Oxylite par de l'Oxygène Liquide, puis à partir de 110.000 km il faudra remplacer le Pétrole par de l'Hydrogène Liquide (vous trouverez des tableau récapitulatifs dans la partie suivante).

Pour le passage à l'Oxygène Liquide, il faudra remplacer le Réservoir à Comburant Solide par un Réservoir à Comburant Liquide et à le relier à notre système de canalisations acheminant l'Oxygène Liquide.



Comme nous utilisons des Conduites Isolantes en Isolant, nous n'avons même pas besoin de protéger le croisement avec la paroi du silo puisque le transfert de température est nul.

Nous modifierons aussi l'automatisation afin que tous les portiques passent dans le circuit des Portiques secondaires (n'oubliez pas de modifier le Filtre juste avant de donner le go pour le lancement.



Lorsque vous passerez à un moteur à Hydrogène Liquide, il faudra planifier une purge des conduites pendant que votre fusée sera loin de l'astéroïde pour éviter de gaspiller du Pétrole. un moyen simple consiste tout simplement à couper l'arrivée de Pétrole (d'où l'intérêt d'utiliser des Valves), puis à construire une canalisation partant des points d'entrée dans les réservoirs de la fusée vers... n'importe où du moment que tout le liquide se retrouve purgé. Pour forcer la purge, n'oubliez pas de construire des Ponts Liquides.





Il ne reste plus ensuite qu'à construire la canalisation allant des Réservoirs de LH2 aux Réservoirs de la Fusée, mais sans faire la connexion (nous ne la ferons que lorsque le moteur à Hydrogène sera construit).





N'oubliez pas, évidemment de détruire la canalisation qui acheminait le Pétrole à la Fusée avant de rouvrir la Valve.


......ii. Les fusées Cargo
Une fois que votre fusée scientifique sera totalement convertie en LH2/LOX, on pourra s'occuper des fusées Cargo. Pour celles-ci, la méthode sera la même, la seule difficulté résidera dans le fait qu'il vous faudra faire des Canalisations bien plus longues, ce qui nécessitera bien plus d'Isolant que pour la fusée scientifique.



On donnera la priorité à l'acheminement d'Oxygène Liquide aux fusées avant d'acheminer l'Hydrogène Liquide. Si jamais vous utilisez plus de trois fusées (non conseillé), vous ne convertirez que les deux premières fusées Cargo. Les fusées suivantes ne seront converties que plus tard.


......iii. Combien de Fusées et quels carburants ?
C'est un peu la grande question quand on aménage la surface. Tout va dépendre de la distance à laquelle se trouvent les destinations de choix, sachant que vous ne serez pas limités à une seule soute par fusée et sachant qu'une fois toutes les destinations explorées, vous n'aurez plus besoin de fusée scientifique.

Personnellement, trois fusées Cargo représentent le meilleur rapport entre tous les facteurs et plus précisément, voici une composition par défaut :
  • Fusée "Longue Marche" : Fusée LH2/LOX, 1 Soute, 2 ou 3 Réservoirs à Carburant. Cibles comprises entre 70.000 et 120.000 km ou entre 130.000 et 170.000 km. Objectif : ressources précieuses lointaines
  • Fusée "Super Poids Lourd" : Fusée LH2/LOX, 3 Soutes, 1 ou 2 Réservoirs à Carburant. Cibles comprises entre 10.000 et 20.000 km ou entre 30.000 et 50.000 km. Objectif : ressources spatiales ou mix ressources précieuses et spatiales
  • Fusée "Mèche Courte" : Fusée Pétrole/LOX, 2 Soutes, 1 ou 2 Réservoirs à Carburant. Cibles comprises entre 10.000 et 20.000 km ou entre 30.000 et 50.000 km. Objectif : ressources spatiales ou mix ressources précieuses et spatiales
Comme vous pouvez le voir, cette composition est très largement modulable et va dépendre d'où se trouvent les ressources que vous voulez ramener. Par exemple, si vous n'avez pas de ressources extrêmement intéressantes à 130.000 km et plus, vous pouvez très bien ne placer que deux réservoirs à Carburant sur votre "Longue Marche" pour réduire sa portée à 70.000 à 120.000 km (il est aussi possible de laisser un réservoir à vide lorsque vous allez à des destinations plus proches, mais dans ce cas, il faut compter le poids du réservoir en plus lorsque vous calculez vos besoins en Carburant et Comburant). De même, on peut ne placer qu'un réservoir sur la "Super Poids Lourd" et deux sur la "Mèche Courte" si on dispose de beaucoup de destinations intéressantes à 10.000 et 20.000 km et un peu moins entre 30.000 et 50.000.

Ce que je ne conseille pas, en revanche, c'est de construire plus de trois fusées, et, pire encore, de laisser des fusées à Oxylite en fonctionnement si vous pouvez utiliser du LOX partout. 4 Fusées implique beaucoup trop de besoins en Carburant et en Duplicant pour une rentabilité qui n'est pas forcément assurée, vu qu'une telle fusée ne comblerait que le trou entre les distances à 60.000 et 120.000 km. Y a-t-il là-bas des destinations qui en valent vraiment la peine ? Ne serait-il pas plus intéressant de réduire la portée de votre "Longue Marche" à la place ?

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...j. Tableaux récapitulatifs des besoins en carburant
Pour vous y retrouver dans les besoins en carburants et en comburant de vos fusées, je vous ai compilé plusieurs tableaux en fonction du type de carburant et de comburant. Ces informations ont été compilées à partir du site ONI Assistant[oni-assistant.com] qui propose un calculateur en ligne.

Comment lire ces tableaux ? Et bien choisissez le type de fusée concernée, regardez à quelle distance se trouve la planète que doit atteindre votre fusée et regardez la composition de votre fusée. La valeur en kg correspond à la masse de Carburant et à la masse de Comburant qu'il faut mettre dans vos réservoirs pour atteindre la destination (les deux masses sont identiques).

La valeur entre parenthèses correspond à la masse de Carburant et Comburant si vous utilisez un Booster Solide, chose que je ne recommande pas si vous utilisez autre chose que des fusées à Vapeur.

Un N/A signifie que la cible est inatteignable dans cette configuration, soit parce que votre fusée est trop lourde, soit parce que le carburant et/ou le comburant ne sont pas assez efficaces.

Pour un accès rapide à ces tableaux en jeu vous pouvez utiliser le guide indépendant que j'ai écrit et qui regroupe toutes ces valeurs. Attention, il est en Anglais, mais le principe reste le même.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2173617513

......i. Fusées à Vapeur
Distance
5 Science
1 Soute
10 000 km
695 kg (163 kg)
N/A (528 kg)
20 000 km
N/A (809 kg)
N/A (N/A)

Rappel : les Fusées à Vapeur ne nécessitent pas de Réservoir à Carburant ou à Comburant.


......ii. Fusées à Pétrole + Oxylite
Distance
5 Science
1 Soute
2 Soutes
10 000 km
306 kg (16 kg)
332 kg (43 kg)
564 kg (396 kg)
20 000 km
569 kg (279 kg)
595 kg (320 kg)
1037 kg (1028 kg)
30 000 km
832 kg (543 kg)
882 kg (638 kg)
1706 kg (N/A)
40 000 km
1098 kg (820 kg)
1223 kg (1014 kg)
N/A (N/A)
50 000 km
1394 kg (1155 kg)
1593 kg (1439 kg)
N/A (N/A)
60 000 km
1723 kg (1514 kg)
2092 kg (2156 kg)
N/A (N/A)
70 000 km
2124 kg (1987 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
80 000 km
2592 kg (2656 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)


......iii. Fusées à Pétrole + Oxygène Liquide
Distance
5 Science
1 Soute
2 Soutes
3 Soutes
10 000 km
227 kg (12 kg)
247 kg (32 kg)
379 kg (252 kg)
1304 kg (N/A)
20 000 km
422 kg (208 kg)
442 kg (229 kg)
630 kg (535 kg)
N/A (N/A)
30 000 km
618 kg (403 kg)
637 kg (447 kg)
928 kg (853 kg)
N/A (N/A)
40 000 km
813 kg (598 kg)
846 kg (675 kg)
1237 kg (1300 kg)
N/A (N/A)
50 000 km
1010 kg (802 kg)
1080 kg (929 kg)
1601 kg (N/A)
N/A (N/A)
60 000 km
1211 kg (1034 kg)
1316 kg (1187 kg)
2212 kg (N/A)
N/A (N/A)
70 000 km
1430 kg (1268 kg)
1566 kg (1469 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
80 000 km
1659 kg (1515 kg)
1862 kg (1784 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
90 000 km
1916 kg (1780 kg)
2169 kg (2225 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
100 000 km
2177 kg (2105 kg)
2529 kg (N/A)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
110 000 km
2462 kg (2451 kg)
3298 kg (N/A)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
120 000 km
2879 kg (3121 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
130 000 km
3329 kg (N/A)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
N/A (N/A)


......iv. Fusées à Hydrogène + Oxygène Liquide
Distance
5 Science
1 Soute
2 Soutes
3 Soutes
10 000 km
153 kg (12 kg)
166 kg (25 kg)
257 kg (186 kg)
604 kg (735 kg)
20 000 km
282 kg (141 kg)
295 kg (160 kg)
407 kg (348 kg)
813 kg (1093 kg)
30 000 km
411 kg (269 kg)
423 kg (299 kg)
561 kg (515 kg)
1086 kg (1482 kg)
40 000 km
539 kg (398 kg)
552 kg (439 kg)
719 kg (690 kg)
1351 kg (N/A)
50 000 km
668 kg (526 kg)
689 kg (583 kg)
882 kg (873 kg)
1665 kg (N/A)
60 000 km
796 kg (661 kg)
828 kg (729 kg)
1071 kg (1096 kg)
2291 kg (N/A)
70 000 km
926 kg (800 kg)
976 kg (878 kg)
1250 kg (1308 kg)
N/A (N/A)
80 000 km
1058 kg (948 kg)
1121 kg (1044 kg)
1439 kg (1539 kg)
N/A (N/A)
90 000 km
1195 kg (1092 kg)
1270 kg (1203 kg)
1639 kg (1798 kg)
N/A (N/A)
100 000 km
1335 kg (1240 kg)
1421 kg (1367 kg)
1896 kg (2191 kg)
N/A (N/A)
110 000 km
1478 kg (1391 kg)
1577 kg (1538 kg)
2143 kg (2657 kg)
N/A (N/A)
120 000 km
1623 kg (1545 kg)
1737 kg (1716 kg)
2425 kg (N/A)
N/A (N/A)
130 000 km
1771 kg (1704 kg)
1920 kg (1930 kg)
3063 kg (N/A)
N/A (N/A)
140 000 km
1934 kg (1886 kg)
2095 kg (2133 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
150 000 km
2092 kg (2060 kg)
2278 kg (2352 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
160 000 km
2254 kg (2241 kg)
2471 kg (2593 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
170 000 km
2422 kg (2432 kg)
2678 kg (3025 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)
180 000 km
2597 kg (2635 kg)
2995 kg (3451 kg)
N/A (N/A)
N/A (N/A)

Notez qu'en théorie, les Fusées à Hydrogène + Oxygène Liquide pourraient atteindre des planètes situées à 240 000 km (avec 5 Modules de Recherche), et à 210 000 km (avec 1 Soute). Au demeurant, à l'heure où j'écris ce guide, la destination la plus lointaine est la Déchirure Temporelle, située à 180 000 km, d'où la cape à cette distance dans le tableau.


......v. Et pour les autres configurations ?
Ces tableaux ne regroupent que les configurations les plus usuelles. Pour favoriser la lisibilité, j'ai volontairement ignoré des configurations un peu plus atypique (par exemple, si vous avez un Réservoir vide ou un Module d'Observation, ou si votre fusée part sans aucun module pour le voyage sans retour). De même, je n'ai pas jugé bon de mettre de tableau pour les fusées à LH2 + Oxylite, que je n'ai personnellement jamais utilisé en plus de 2000 heures de jeu...

Pour toutes ces configurations, je ne peux que vous conseiller de vous rendre sur ONI Assistant[oni-assistant.com] pour avoir accès à leur calculateur en ligne, plus complet que ces tableau.

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8. L'endgame
Une fois que vous aurez maitrisé l'espace et que vous pourrez envoyer de manière régulière des fusées propulsées par des Cryocarburants, vous serez réellement entré dans la partie Endgame du jeu. Et à ce niveau-là, les possibilités sont virtuellement infinies... Et l'utilité de ce guide pour vous aider sera de plus en plus anecdotique (c'est la vie !)
...a. Obtenir les derniers succès de la colonie
Une bonne partie des succès du jeu peut être obtenue sans faire de manipulation particulière, juste en suivant le cours du jeu. Pour certains, il faudra cependant faire quelques actions pour les débloquer. L'Endgame est le meilleur moment pour les débloquer puisque vous êtes vraiment libérés de tout, à ce niveau-là


......i. The Great Escape
Atteindre la destination la plus éloignée de la carte spatiale. Autrement dit, atteindre la Déchirure Temporelle. En soi, ce n'est pas exceptionnellement difficile, mais il y a une chose à savoir : la première fusée à s'y rendre ne reviendra pas. Vous perdrez définitivement le Duplicant concerné et la fusée qui ira là-bas, du coup, prévoyez une fusée sans aucun Module, pour éviter de perdre trop de ressources. Par la suite, les autres fusées pourront s'y rendre, même si y a pas grand-chose à y faire…


......ii. Home Sweet Home
En théorie, la seule chose qui vous manquera pour ce succès sera la construction du Monument. Pour le construire, choisissez un endroit suffisamment haut et assez large, chaque étage faisant 5 cases sur 5. Par la suite, vous pourrez le personnaliser comme vous le souhaiterez… Et des fois de façon assez particulière.

Ce screenshot est tiré d'une autre partie... Flemme de reconstruire le Monument (il ne rapporte pas grand chose, niveau décor)


......iii. Moovin' On Up
Vous savez pourquoi les Meuhmeuh sont vraiment les créatures les plus inutiles du jeu ? Parce qu'elles ne se reproduisent pas. Si vous voulez de nouvelles Meuhmeuh, il va falloir aller les chercher dans l'espace. Accessoirement, la culture des Plantes à Gaz est tellement contraignante (même en mode sauvage), que ramener une Meuhmeuh n'aura d'utilité que pour obtenir le succès associé. Du coup, arrangez vous pour l'amener dans un endroit où vous pourrez construire une pseudo-étable avec juste une Station de Toilettage pour valider le succès.




Et après, bah faites-en de la viande, ce sera toujours plus utile que de se faire iech' à tenter d'en faire un élevage viable.


......iv. Critter Whisperer
En théorie, si vous avez suivi tous mes conseils, il ne devrait, à ce moment-là que manquer le domptage de Lucioles pour valider ce succès. Comme pour les Meuhmeuh, l'élevage de Lucioles est assez inutile, vu que ces bestioles ne produisent aucune ressource, sinon de la lumière et du Décor. Du coup, pour valider ce succès, on se créera une petite pièce dans laquelle on déposera un œuf qui ne nous est pas vraiment utile. Une fois la Luciole éclose, on la domptera et on pourra la tuer dès que le succès sera débloqué (ou dès que le domptage de la Luciole sera validé)





......v. Down The Hatch
Jamais deux sans trois, les Gloutons Lisses comptent eux aussi parmi les créatures les moins utiles… Enfin, dans ce cas, quand on a accès à une Raffinerie de Métaux qui tourne à plein régime. Une fois qu'on aura l'œuf de Glouton Lisse, on le placera dans une pièce spéciale qui nous servira d'étable. Pour le régime alimentaire, je recommande plutôt de leur donner du Minerai de Fer, vu qu'on aura toujours besoin de Fer Raffiné pour produire de l'Acier. Vous allez perdre en rendement, mais au moins, le succès sera validé.

Là encore, ce screenshot est tiré d'une autre partie pour éviter de gaspiller des ressources. Ne vous fiez pas à l'architecture générale, elle est peu intéressante.


Pour augmenter les chances d'obtenir un Œuf de Glouton Lisse, il faudra nourrir vos Gloutons Rocheux en Minerais de Métaux, mais je ne le recommande pas afin de ne pas gaspiller des ressources déjà un peu limitées.


......vi. Easy Livin'
Vous voulez une technique imparable pour réussir ce succès ? Faites des réserves de bouffe. Du genre, arrangez vous pour avoir 5 cycles d'avance (donc 5000 kcal par Duplicant). Ensuite, interdisez toutes les tâches dans le tableau des priorités :




Attendez 5 cycles. Débloquez le succès et réactivez les priorités comme à l'origine. Easy Peasy. À noter qu'il est tout à fait possible de débloquer ce succès dans le cours de la partie si vous avez bien fait votre auto-approvisionnement.


......vii. Job Suitability
Un peu sur la même méthode que précédemment, il faudra désactiver les stations situées à l'intérieur de votre base, pour forcer tous vos Duplicants à faire une tâche avec une combinaison hors de la base. Une bonne tâche bien rébarbative et répétitive peut consister en éponger l'eau qui coule d'un volcan, ou alors construire puis détruire sans arrêt (à une priorité 9) des échelles dans le Biome Huileux :




Répétez pendant dix cycles d'affilée pour valider le succès puis reprenez un fonctionnement normal.

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...b. Améliorer vos systèmes grâce aux ressources rares
Les ressources rares permettent de fabriquer des matériaux qu'on peut considérer comme parfaits dans leur fonctionnement. Remplacer des éléments construits dans des matériaux moins intéressants peut s'avérer utile.


......i. L'Isolant
Dalles Isolantes, Gaines Isolantes et Tuyaux Isolants construits en Isolant permettent des échanges de température quasi-inexistants et infinitésimaux lorsqu'ils se produisent. Après avoir utilisé l'Isolant là où il était obligatoire, l'utiliser pour remplacer de la Céramique pourra s'avérer utile, d'autant qu'il dispose en plus d'un point de fusion encore plus élevé que celle-ci.
Dans tous les cas, ne vous arrêtez jamais d'en produire, faites-en permanence. Vous verrez, plus vous en aurez, mieux ce sera.


......ii. Le Super Refroidissant
À moins d'avoir accès à une Planète Dorée, faire du Super Refroidissant sera limité par la quantité de Fullerène que vous pourrez ramener de l'espace. Cependant, cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas en produire en permanence : le Super Refroidissant jouit du même statut ultimement utile et parfait que pour l'Isolant. Donc faites-en. Et n'hésitez pas à remplacer tous vos précédents liquides de refroidissement par du Super Refroidissant. Vous ferez d'immenses économies d'énergie grâce à ça (les Thermostats Aquatique, ça coute cher à alimenter, ne l'oubliez pas). Et pour le stocker, n'hésitez pas à vous faire une petite piscine dans un Biome Gelé accessible, comme ça, il sera déjà froid ;)



Ici, l'astuce pour l'automatisation est de relier la Pompe et l'Evacuation au même interrupteur, l'un des deux étant placé après une Porte NOT, pour permettre la purge des tuyaux lorsque vous avez fini de remplir le circuit de refroidissement que vous étiez en train de construire.


Avec le Super-Refroidissant, vous pourrez aussi construire un système de refroidissement du Régolithe très efficace, ce qui vous permettra d'utiliser les kilotonnes dont vous disposez dans vos Désodorisants et Épurateurs d'Eau.




Bon, il vous faudra la blinde de Minerai de Métaux et/ou d'Acier pour acheminer ça de la surface, mais à ce niveau de la partie, ça devrait quand même aller, non ?



......iii. Le Visco-Gel
Remplacer nos bons vieux Sas Liquides à trois liquides par du Visco-Gel peut s'avérer périlleux : en effet, dans de nombreux cas, il ne faut vraiment pas que les gaz ne passent d'un côté à l'autre. Voici une méthode relativement facile à mettre en place et qui fonctionne plutôt bien, illustrée avec l'étable à Carapoke.

Nous allons commencer par construire un mur de l'autre côté du Sas Liquide. Une fois construit, nous épongerons les liquides présents puis construirons un Débouteilleur à l'endroit où vous souhaitez refaire le Sas.



Ici, comme les Duplicants sont équipés d'Exocombinaisons pour franchir le Sas, nous n'aurons pas besoin de laisser le renfoncement en bas. Il faudra par contre une hauteur de trois cases pour faire couler le Visco-Gel correctement. N'hésitez pas à nettoyer un peu l'architecture en conséquence



Une fois que vous avez placé le Visco-Gel, reconstruisez la Dalle au dessus de celui-ci, puis détruisez le Débouteilleur et la case la plus haute du mur de l'autre côté du Sas.



Important : avant de détruire la deuxième Dalle bloquant le passage, reconstruisez le Checkpoint à Exocombinaison.



Ici, une fois la Dalle bloquant le passage détruite, on reconstruira la Porte pour refermer l'étable, comme c'était le cas auparavant.



Et voilà, vous avez votre beau Sas Liquide bien legit comme il faut ! À noter que, pour les Sas Liquides où les Duplicants n'utilisent pas d'Exocombinaisons, il faudra bien laisser le petit trou en bas, pour éviter qu'ils ne soient mouillés lorsqu'ils le franchissent.



Comme nous n'aurons pas besoin d'une quantité astronomique de Visco-Gel, nous n'en produirons que lorsque nous en aurons besoin, pour les quantités nécessaires seulement.


......iv. Le Niobium et le Thermium
Le Niobium et le Thermium ont deux propriétés très intéressantes : utilisés pour construire des équipements, ils permettent d'augmenter la température de surchauffe respectivement de 500°C et de 900°C. Alternativement, le Thermium dispose des meilleures Conductivités Thermiques et Capacités Thermiques Massiques, ce qui en fait un matériau de choix pour des Tuyaux Rayonnants, par exemple.

Comme pour le Visco-Gel, nous n'en produirons pas en permanence. Prévoyez juste un stock d'une tonne de chaque, ce sera largement suffisant dans un premier temps. Par la suite, selon vos besoins vous pourrez augmenter votre stock de Thermium, mais n'oubliez pas qu'en produire consomme du Tungstène, donc ne soyez pas trop gourmand.

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...c. Maitriser les volcans avancés de l'astéroïde (1)
Réussir à dompter tous les volcans, y compris les plus chauds, de l'astéroïde constitue bien souvent un défi au long cours dans l'Endgame. Voici quelques astuces :


......i. Les Geysers et Volcans de liquides
Par liquides, j'entends bien sûr "à température ambiante". À moins de vouloir les exploiter dans des systèmes où leur température importe peu (Électrolyseurs, Puits de Pétrole, Dépollueur de Carbone), certains de ces liquides vont devoir être refroidis.
  • Cheminée de Vapeur Froide : Commençons par le plus courant. Tout d'abord, il va falloir refroidir la Vapeur pour la rendre liquide avant de refroidir l'Eau ainsi obtenue. Ici, pour une efficacité maximale, on va utiliser un circuit avec du Super Refroidissant dans des Tuyaux Rayonnants en Or. Reste que ce ne sera pas suffisant pour rendre l'Eau utilisable dans des plantations, par exemple. Pour ce faire, il va falloir faire passer notre eau dans un autre Thermostat, en boucle, jusqu'à ce qu'elle ait été suffisamment refroidie. Comment faire ? En y allant prudemment, et en utilisant des Réservoirs.

    Voici les étapes de la construction :







    Nous allons partir d'un schema assez classique avec quelques petites particularités. Nous allons en effet créer une toute petite chambre de vide qui nous permettra de faire passer un Câble à Haute Conduction dans la salle à vapeur, ce qui nous évitera d'avoir à utiliser des Transformateurs.

    L'automatisation sera classique avec un contrôle de la température dans la chambre à vapeur. Le Capteur Thermique dans la chambre du Geyser est réglé pour s'activer au dessus de 30 à 40°. Le reste est sans surprises. Passons maintenant à la suite de la construction.



    Commençons par placer quelques canalisations (isolantes en Céramique, c'est plus efficace, mais si vous êtes short, de la Roche Magmatique passera).


    L'Eau chaude est retenue par la Vanne d'Arrêt du haut qui ne s'ouvre que si le Réservoir à Liquide situé juste en dessous est vide jusqu'à ce qu'il soit plein. La Vanne suivante dans le circuit est paramétrée en inversé, à savoir qu'elle ne s'ouvre que si le Réservoir est plein jusqu'à ce qu'il soit vide. On reliera la première Vanne directement au port du Réservoir. Pour la deuxième Vanne, on passera le signal d'abord par une Porte NOT.



    Pour la suite, on prolongera les canalisations de manière à faire un circuit fermé qui passe via le Thermostat.



    On place ensuite un Capteur Thermique de Canalisation, réglé pour s'activer s'il détecte du liquide à une température inférieure à 29°. Ce Capteur contrôle l'ouverture de la Valve juste derrière pendant 3 secondes, grâce à une Porte BUFFER. Le but, c'est d'éjecter du système l'Eau une fois tombée sous 29°.



    On continue le circuit de sortie en plaçant quelques canalisations.



    En sortie, on trouve un Réservoir qui va récupérer l'Eau froide. Une fois plein, la Vanne située juste après lui s'ouvre jusqu'à ce qu'il soit vide et envoie l'Eau dans votre circuit d'Eau. Niveau détail, on rajoutera un interrupteur contrôlant le Thermostat de gauche, en cas de besoin et un Désodorisant, purement décoratif.



    Dernier détail : nous relierons le port du Réservoir de sortie à la Pompe à Liquide dans la chambre du Geyser, afin de s'assurer de ne pas pomper trop d'eau dans le système.




    Ne reste après qu'à fignoler l'approvisionnement en électricité, et la machine peut être lancée.

  • Geyser d'Eau et d'Eau Saline : Je mets ces deux Volcans dans la même catégorie dans la mesure où ils expulsent leur ressource à la même température. Pour ceux-ci, le principe sera le même que pour les Cheminées de Vapeur Froide, à ceci près qu'on ne fera pas de refroidissement préalable, vu que les ressources sont déjà liquides.




    Autre alternative si la température en sortie ne vous importe pas beaucoup : faire passer l'Eau directement par deux Thermostats et les envoyer dans des Réservoirs.





    L'automatisation laisse la Turbine tourner en continu. Le Capteur Thermique de sécurité désactive les Thermostat si la température monte au dessus de 200° (comme d'hab)


  • Geyser de Neige Fondue et Cheminée d'Eau Polluée : Sérieusement ? Bon, en vrai, on peut refroidir l'Eau Polluée d'une Cheminée d'Eau Polluée avec des Plantes Sifflantes juste avant d'être envoyé dans vos circuits, mais inutile d'en faire plus.



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...c. Maitriser les volcans avancés de l'astéroïde (2)
......ii. Les Geysers de Vapeur (chaude)
Les Geysers de Vapeur Chaude sont assez singuliers puisqu'ils éjectent directement des matériaux utilisables dans une Turbine à Vapeur et que ces matériaux sont, en plus, facilement évacuables sans intervention extérieure. Le système sera un peu complexe mais ce sera pour la bonne cause. Voici les screenshots de chaque calque :









La Turbine de droite est celle qui génèrera le plus d'électricité, vu qu'elle pompera la Vapeur directement de la cheminée. Celle de gauche ne servira qu'au refroidissement de l'Eau récupérée.

Nous aurons un système de trois portes qui nous permettrons de contrôler le flux de vapeur en fonction de la température de celle-ci. En effet, plus la vapeur sera chaude, moins la turbine aura besoin de vapeur pour produire sa charge maximale, ce qui va permettre de moins en consommer et donc, de maintenir plus longtemps la température optimale dans la chambre à Vapeur. En d'autres termes, plus la vapeur sera chaude, moins nous aurons besoin d'avoir de ports d'entrée ouverts. Voici les valeurs :

Ports d'entrée ouverts
Température requise pour atteindre la puissance maximale
5
200°C
4
226.25°C
3
270°C
2
357.5°C

Comme nous voulons avoir la puissance maximale, les capteurs thermiques seront respectivement réglés, de droite à gauche, pour se désactiver si la température est supérieure à 226°C, 270°C et 357°C (on arrondi, ça fait pas de mal). Les Sas, en se fermant, bloqueront une valve d'entrée, ce qui permettra d'économiser la Vapeur consommée.

Mais tout ceci ne fonctionnera que si la Vapeur reste au-dessus de 125°C, et même au dessus de 200°C pour bénéficier d'une efficacité optimale. En dessous de ce seuil, si la pression est maximale dans la chambre, il faudra évacuer la Vapeur et l'Eau accumulée pour permettre à la Cheminée de renvoyer de la Vapeur chaude.

Les Sas sur le côté permettront d'évacuer tout ça. Leur ouverture sera contrôlée par un Capteur Thermique (inférieur à 190°C, pour laisser une marge) et par un Capteur de Pression (supérieur à 4000 g, là encore, pour la marge) reliés par une Porte AND. Derrière les Sas, la Vapeur est envoyée vers la chambre de refroidissement. Une fois suffisamment froide (idéalement entre 0°C et 20°C, mais en réalité plus proche des 30°C), elle sera évacuée du système pour être utilisée ailleurs.

Pour le reste, je ne vous fais pas la description, on reste sur du très classique avec un système de refroidissement des turbines à 30°C et une sécurité dans la chambre des Thermostats pour désactiver le Thermostat contrôlant le refroidissement de l'Eau évacuée si la température dépasse 200°C (reportez-vous un peu plus haut pour le design).


......iii. La fracturation des Puits de Pétrole
Bon, en vrai, j'ai fait du putaclic et ça ne s'appelle pas réellement comme ça (même si c'est le même fonctionnement que dans la vraie vie).

L'extraction de Pétrole Brut depuis les Puits situés dans le Biome Huileux n'est pas excessivement compliquée à mettre en place pour peu qu'on prenne certaines précautions et qu'on ait la blinde d'Eau (c'est pourquoi cette partie est décrite après celle sur les volcans de liquide et de Vapeur Chaude.

Dans un premier temps, vous n'aurez pas vraiment besoin de système de refroidissement, pour peu que vous ameniez l'Eau dans vos Puits avec des Canalisation Isolantes en Céramique (ou en Isolant s'il fait vraiment chaud dans votre Biome Huileux.



Il y a cependant un risque que de l'Eau ou de la Vapeur soit éjectée des Puits lors des purges (planifiez-les à 50%). Pour ce faire, voici un petit système pour faire des économies d'électricité :





L'astuce est de créer un système similaire à celui que nous avions fait pour notre Geyser de Vapeur Froide pour éjecter l'Eau en dessous d'une certaine température, mais cette fois avec un Capteur de Canalisation d'Élément. Tant que l'Élément n'est pas détecté, la Vanne reste fermée. Dès que l'Élément passe sur le capteur, la Vanne s'ouvre, forçant tout le liquide à passer par elle. Pour s'assurer de ne pas se rater, la Vanne est maintenue ouverte pendant 3 secondes après la dernière détection de l'Élément, grâce à une Porte BUFFER. Derrière, les liquides ou les gaz sont proprement filtrés par un Filtre en bonne et due forme.



Derniers détails au niveau de l'automatisation : les Pompes et les Puits sont contrôlés par un système de Capteurs et d'Inverseurs de Mémoire similaires à ce qu'on avait fait il y a un paquet de temps lorsqu'on avait aménagé notre Geyser de Dioxyde de Carbone. Ici, les Capteurs sur les ports Set s'activent au dessus de 1000g pour les Capteurs Atmo et en dessous de 870kg pour les Capteurs Hydro. Les Capteurs sur les Ports Reset s'activent en dessous de 100g pour les Atmo, au dessus de 875kg pour les Hydro.

Bien sûr, pour maintenir une étanchéité parfaite, on se fera une espèce de siphon pour bien maintenir le Gaz Naturel dans la chambre.

Et si vous souhaitez un système de refroidissement, ce ne sera pas énormément différent de ce que nous avons fait par le passé, avec un combo Turbine + Thermostat. Pour la température, on peut se contenter de la maintenir aux alentours de 75°, mais on peut tout à fait la baisser à une 30aine ou une 40aine de degrés pour peu que vous isoliez vos Puits de vos Gluants qui ne survivront pas à de telles températures




Normalement, après ces aménagements, vous ne deviez plus avoir trop de problèmes d'approvisionnement en Pétrole Brut. Vous allez même pouvoir envisager de créer un Bouilleur de Pétrole. On en parle un peu plus loin.

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...c. Maitriser les volcans avancés de l'astéroïde (3)
......iv. La Centrale Géothermique
Le but de la Centrale Géothermique est de tirer de l'électricité de Volcans de Magma, via des Turbines à Vapeur. Et vous n'imaginez pas à quel point c'est efficace. Pour le nombre de Turbines alimentables, tout va dépendre de s'il s'agit d'un Volcan Mineur ou Majeur. Un Volcan Mineur pourra soutenir sans souci 5 Turbines, un Majeur pourra en soutenir 6.

La construction est plus simple qu'il n'y parait et peut même être faite sans matériaux spatiaux si on est prêt à sacrifier un peu d'efficacité. À la base, j'avais prévu de vous décrire la construction pas à pas, mais j'ai perdu une bonne partie des screenshots que j'avais préparés. Les screenshots qui sont plus bas ont été réalisé une fois la centrale terminée et risquent d'être peu lisibles. Promis, dès que je reconstruit une base, je refais cette partie en mieux.

Commençons par une vue d'ensemble de la centrale :



J'avais prévenu que ce serait le boxon. Du coup, voici une vue d'ensemble avec une petite légende pour surligner les zones importantes :


  • A : La chambre du Volcan. Les Dalles Isolantes sont en Céramique, les Dalles Métalliques en Tungstène. Les Sas Mécaniques sont en Wolframite. Si vous disposez de peu de Tungstène et beaucoup de Diamant, vous pouvez remplacer les Dalles Métalliques par des Dalles Vitrées en Diamant, mais vous perdrez un peu en efficacité. Pour les Plaques de Régulation Thermique, partez sur ce que vous avez de mieux et qui tiendra les températures : Diamant, Tungstène ou éventuellement Obsidienne.
  • B : La zone d'évacuation. L'Interrupteur contrôle l'ouverture du Sas Mécanique à côté. Le Collecteur Automatique est là pour récolter les débris de la chambre du Volcan pour les déposer dans les Bacs à côté afin qu'ils soient acheminés en E. Attention, la petite pièce dans laquelle se trouve le Collecteur doit être plongée dans le vide pour maintenir une isolation parfaite et le Collecteur doit être partiellement immergé dans le Visco-Gel du Sas Liquide pour qu'il puisse évacuer la chaleur qu'il va produire.
  • C : La chambre à Vapeur. Là encore nous aurons des Dalles Métalliques en Tungstène et des Dalles Isolantes en Céramique. Les Thermostats sont en Acier et les Plaques de Régulation Thermiques en Roche Sédimentaire (très bien pour ce qu'on va en faire). Le reste sera construit en ce qui vous arrange le plus. Comme d'habitude dans ces cas-là, évitez le Plomb pour éviter qu'il ne fonde.
  • D : La chambre aux Turbines. Ici, j'ai placé pas moins de 7 Turbines... Et j'ai vu un peu trop grand. Avec un Volcan MIneur, même en comptant la création d'un bouilleur de Pétrole et la présence d'un système de refroidissement pour les Puits de Pétrole, j'aurais dû me limiter à 5 Turbines. Ne refaites pas mon erreur !
  • E : La chambre de Refroidissement. Cette pièce, partiellement immergée dans de l'Eau sert à refroidir la Roche Magmatique produite par le Volcan afin de pouvoir être réutilisée ailleurs.



Le système électrique est assez classique et ne réserve aucune surprise si vous avez suivi le guide depuis le début.



Le système de canalisation est tout autant classique. Nous utiliserons bien sûr des Canalisation Isolantes en Céramique et des Canalisations Rayonnantes en Or pour un effet maximal. Les Ponts Liquides seront en Céramique eux aussi pour ne pas surchauffer.



Comme d'hab, c'est l'automatisation qui sera le plus complexe. Du coup, deuxième screenshot légendé :


  • 1 - Au dessus de la chambre du Volcan, nous avons deux Sas Mécaniques en Wolframite reliés entre eux par un Cable d'Automatisme relié à un Inverseur de Mémoire. Le port Set de celui-ci est relié à un Capteur Thermique situé dans la chambre à vapeur et réglé pour s'activer en dessus de 225°C et ainsi ouvrir le Sas. Le port Reset est relié à un autre Capteur Thermique, lui aussi situé dans la chambre à Vapeur et réglé pour s'activer en dessous de 200°C, fermant ainsi les Sas. Ce système permet de réguler la température dans la salle afin qu'elle soit toujours comprise entre 200 et 225°C, la plage où les Turbines tournent à leur maximum avec le moins de gaspillage de chaleur.
  • 2 - Ici, nous avons une sécurité pour activer les Turbines en cas de température supérieure à 225°C dans la chambre à vapeur, et plus particulièrement à côté des Thermostats qui seront les plus utilisés.
  • 3 - En temps normal, les Turbines sont activées si le seuil de charge de la Batterie Intelligente tombe en dessous de 20%
  • 4 - Ici, nous avons un Capteur de Température de Canalisation pour contrôler le refroidissement des turbines. Par défaut, je le met pour déclencher au dessus de 35°C. Le Capteur Cyclique à côté sert à éviter qu'il y ait une stagnation du liquide de refroidissement et s'active donc pendant 5 secondes toutes les 100 secondes
  • 5 - Ici se trouve le Thermostat qui permet de refroidissement des Turbines. Il est contrôlé à la fois par les deux capteurs en 4 et par le Capteur Thermique en 6, qui se désactive en cas de température supérieure à 225°C
  • 6 - Ce Capteur Thermique contrôle aussi les Thermostats servant au refroidissement des Puits de Pétrole, avec leurs propres Capteurs Thermiques de Canalisation.
  • 7 - Ici se trouve le Thermostat servant au refroidissement de la Roche Magmatique issue du Volcan. Le Capteur Thermique dans la salle de refroidissement est paramétré pour s'activer en cas de température supérieure à 40°C. L'autre Capteur Thermique dans la chambre à vapeur sert de sécurité et est paramétré pour s'activer en dessous de 225°C.
  • 8 - Sur le même principe, ici se trouve le Thermostat qui servira au refroidissement du Bouilleur de Pétrole. On y reviendra plus tard.
  • 9 - Les petits détails comptent : ici j'ai placé un avertisseur sonore qui se déclenche 1 cycle avant l'éruption suivante pour me souvenir de demander à mes Duplicants d'aller déblayer la chambre du Volcan.



Dernier détail, le Rail de Convoyeur qui doit amener la Roche Magmatique du Bac de Convoyeur à la chambre de refroidissement. Au contact de la chambre du Volcan, celui-ci devra être construit en Wolframite (ou éventuellement en Acier si vous en avez vraiment beaucoup).

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...c. Maitriser les volcans avancés de l'astéroïde (4)
......v. Les Volcans de Métaux
Les Volcans de Métaux permettent aussi de faire des centrale géothermiques, à quelques différences près.

Tout d'abord, il est difficile de permettre d'utiliser plus de 3 Turbines par Volcan, quel qu'il soit. Une, voire deux, turbines représente d'ailleurs une valeur plus réaliste. Autre subtilité : la température à laquelle les matériaux sont produits est suffisante pour faire fondre la Céramique. En théorie, vu que les Dalles Isolantes en Céramique ont une conductivité thermique très faible, vous ne risquez pas grand-chose. Au demeurant, par sécurité, je vous conseille quand même d'utiliser de l'Isolant, plutôt que de la Céramique.

Pour le reste, c'est très similaire dans le principe à ce que nous avons fait pour les Volcans Majeurs ou Mineurs.









Petite subtilité à savoir : pour que le transfert de chaleur se fasse bien entre le métal en fusion et la chambre à vapeur, il est nécessaire de laisser un "fond" de métal. Pour ce faire modifiez la température de déclenchement des Capteurs Thermiques qui contrôlent l'ouverture des Sas Mécaniques au dessus de la chambre du Volcan pour maintenir ces portes ouvertes en toute occasion. Attendez que le métal en fusion s'accumule avant de tout reparamétrer normalement.

Voici la masse minimal de métal liquide qu'il faut accumuler pour qu'une dalle soit créée (et non des débris) :
  • Cuivre : 720 kg
  • Fer : 800 kg
  • Or : 696 kg
Par souci d'exhaustivité et parce qu'on sait jamais les nouveaux volcans qui pourraient faire leur apparition dans le futur, les autres métaux :
  • Aluminium: 160 kg
  • Plomb : 1600 kg
  • Tungstène : 160 kg

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...d. Créer un Bouilleur de Pétrole
En construction...


......i. Configuration 1 : Faille de Pétrole Brut + Volcan
En construction...


......ii. Configuration 2 : Puits de Pétrole + Volcan
En construction...


......iii. Configuration 3 : Faille de Pétrole Brut + Thermostat Aquatique
En construction...

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...e. L'Endgame lointain
En construction...

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...f. Recommencer ?
Arrivé à ce niveau-là de la partie, il se peut aussi que vous commenciez à ressentir une certaine lassitude dans votre partie. Recommencer sur un astéroïde de type différent ou en se fixant certains challenges peut relancer l'intérêt du jeu.

Je ne vais pas vous faire ici une liste de tous les challenges imaginables, soyez imaginatifs et fixez-vous vos propres défis ! Accessoirement, vous pouvez aussi modifier certains paramètres de partie avant la création de l'astéroïde pour rendre vos Duplicants plus susceptibles de tomber malade, plus déprimés ou plus affamés, ce qui peut offrir des challenges intéressants.

Et pour les autres types d'astéroïdes, je ne peux que vous renvoyer au début de ce guide où je vous fais la liste rapide de toutes les possibilités.

Bon et puis vous pouvez aussi jouer à un autre jeu, mais le voulez-vous vraiment ?

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9. Conclusion
Allez, il est temps pour moi de terminer ce guide qui est déjà beaucoup, Beaucoup, BEAUCOUP trop long...
...a. Pour aller plus loin : les mods que je conseille
Bien que je n'en ai pas du tout utilisé dans le cadre de ce guide (à l'exception du mod de Traduction Française), il existe quelques mods très intéressants pour ONI. Voici mes recommandations


......i. Traduction Française
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=928348692
En temps normal, je n'utilise pas le mod de Traduction Française, je préfère jouer en Anglais. Au demeurant, tout le monde ne maitrise pas la langue de Shakespeare et il est tout à fait normal de vouloir jouer en Français.

Ce mod fait très bien son travail. Bon, il y a de temps en temps des traductions hasardeuses, comme par exemple Specific Heat Capacity traduit en Capacité Calorifique Spécifique (traduction littérale) au lieu de Capacité Thermique Massique (traduction correcte en Français)... Mais ces cas sont heureusement assez rares.

Donc au nom de tous les francophones qui ne peuvent/veulent pas jouer en anglais, merci aux créateurs de ce mod :)


......ii. Geyser Calculated Average Output Tooltip
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1706181611
En bon Français, "Outil de Calcul du Rendement Moyen des Geysers". Ce mod rajoute une ligne qui fait automatiquement le calcul décrit dans le titre en prenant en compte les durées d'activités et de sommeil des volcans. C'est purement informatif, mais utile lorsque vous voulez calculer combien de ressources vous pouvez utiliser sans risquer de pénurie.


......iii. Wounded Go To Med Bed
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1822160024
Ce mod, incroyablement utile, fait en sorte que les Duplicants blessés aillent automatiquement au Lit de Triage le plus proche en fonction de leurs blessures (en temps normal, il faut assigner manuellement un Lit au Duplicant blessé). Bien qu'il modifie très légèrement le gameplay, c'est un must-have.


......iv. No 'Long Commutes'
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1725950119
Ce mod, très mineur, ne fait que supprimer le message "Temps de trajet trop importants". Rassurez-vous, ce message est parfaitement inutile, il indique seulement que vos Duplicants passent plus de 40% de leur temps à se déplacer... Ce qui est presque normal passé un certain point du jeu.


......v. Mod Updater

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2018291283

Ce mod n'a aucune incidence dans la partie vu qu'il permet seulement de mettre à jour les mods que vous avez déjà installés, ce qui peut éviter certains plantages après une mise à jour, par exemple.


......vi. Deconstructable POI Props
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1715248368
Si je ne devais conseiller qu'un seul mod, ce serait celui-ci vu qu'il permet de détruire tous les éléments qui composent les Ruines. Avantage : bah ça vous permet de détruire toutes les Ruines et donc de ne pas être gêné lorsque vous construisez un truc. Inconvénient : ça peut vous donner accès à certaines ressources que vous ne devriez pas avoir (par exemple du Plastique ou de l'Acier avant d'avoir les usines pour les fabriquer ou à du Neutronium, normalement impossible à obtenir dans des conditions de jeu normal). Autre inconvénient : cela permet de détruire des éléments que vous ne pourrez jamais reconstruire.

C'est vous qui voyez. Pour ma part, comme je l'ai dit, je le considère maintenant comme indispensable :)


......vii. Bigger Camera Zoom Out
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1717463209
Un mod qui permet de déverrouiller le niveau maximal de dézoom en jeu. L'avantage certain, c'est d'avoir une vision beaucoup plus large de votre base et de vos structures. Par contre, c'est au prix d'une utilisation plus intense de vos ressources informatiques. Du coup, si vous avez une config un peu moyenne (comme la mienne), il va peut-être falloir passer à côté de ce mod.

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...b. F.A.Q
Cette section est encore en construction et va regrouper toutes les questions qu'on peut se poser et que j'aurais oublié ou un peu trop survolé dans le guide.

[EN CONSTRUCTION]

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...c. To do list
Cent fois sur le métier remettez votre ouvrage

À faire :
  • Finir les screenshots
  • Finir la partie Endgame

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...d. Notes de version
  • v1.1.0 :
    • Début de la mise à jour avec intégration des nouveautés de Spaced Out

  • v1.0.6 :
    • Ajout d'un lien vers ma chaine Twitch où je vais faire du Oxygen Not Icluded à partir du 20 Décembre 2022
    • Ajout d'avertissement dans les parties identifiées comme obsolètes et devant être mises à jour

  • v1.0.5 :
    • Mise à jour de plusieurs sections à propos de la conservation des aliments, qui ne sont plus impérissables lorsqu'ils sont conservés dans une atmosphère de Chlore ou de CO²

  • v1.0.4 :
    • Ajout d'un avertissement en début de guide à propos du DLC Spaced Out

  • v1.0.3 :
    • Ajout de screenshots et réécriture de la partie sur les Centrales Géothermique
    • Ajout de screenshots et réécriture de la partie sur les Volcans de Métaux

  • v1.0.2 :
    • Ajout de screenshots pour le Geyser de Vapeur Chaude
    • Ajout de screenshots et réécriture de la partie sur les Puits de Pétrole
    • Ajout d'un screenshot pour le refroidissement des Volcans d'Eau Polluée
    • Ajout d'un screenshot pour la Cheminée d'Oxygène Pollué Infectieux
    • Redécoupage de la partie sur les volcans avancés

  • v1.0.1 :
    • Ajout de screenshots pour l'étable à Morbs
    • Ajout de screenshots pour le Geyser d'Eau Saline aménagé de façon alternative
    • Ajout d'un screenshot pour le deuxième Geyser de Vapeur Froide libre
    • Correction du screenshot pour l'étable à Rats-Taupiers

  • v1.0.0 : Publication ! \o/
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...e. Remerciements et mot de la fin
Avant de terminer, il me faut cependant remercier plusieurs personnes et entités sans qui ce guide n'aurait jamais vu le jour sous cette forme.

À commencer par Klei et plus particulièrement à toutes celles et ceux qui ont participé, de près ou de loin, à la création d'Oxygen Not Included. Guys, I don't know if you'll read this, but you've made a tremendous work. ONI is, without a doubt, among my top 5 games of all times, and I can't wait to see what will be added in the future. Keep up the good work and, from all my heart, thank you !

Il me faut aussi remercier le site https://www.diagrams.net/ qui met en ligne des outils gratuits, libres et open source pour créer de très jolis diagrammes. On peut même télécharger une petite appli pour faire tout ça hors-ligne. Si c'est pas la perfection, je sais pas ce que c'est !

Je remercie aussi Adobe pour Photoshop, qui m'a permis de corriger certains screenshots où j'avais oublié une Porte NOT, un Tuyau ou un Câble, et ce, sans que ça se voit trop.

Et puis merci aussi à vous tous qui lirez ce guide (en entier peut-être). Rien ne me fera plus plaisir que de savoir que ce gigantesque pavé vous aura aidé pour maitriser ONI et vous aura donné envie de vous y remettre si vous aviez abandonné le jeu.

Enfin... Quand je dis "rien ne me fera plus plaisir"... En fait, si, y a quelques petits trucs qui seraient encore plus géniaux, c'est si vous mettiez un petit pouce en l'air, si vous mettiez ce guide dans vos favoris, si vous le partagiez autour de vous et, encore plus, si vous vouliez le récompenser avec une distinction. Je vais pas vous cacher que ce guide m'a pris un temps fou à écrire et à illustrer (presque quatre mois au total), donc je vais pas dire "à vot' bon coeur", mais si vous voulez me récompenser, n'hésitez surtout pas !





Merci à tous et bon jeu !






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81 kommenttia
Dracian  [tekijä] 1.9. klo 22.22 
Oui, la science jaune est apparue avec Spaced Out. C'est avec la station de recherche sur les matériaux (j'ai plus le nom exact en français). Il faut réussir à générer des Radbolts avec une lampe à radiations (et potentiellement des Plantes Sifflantes) et un Générateur à Radbolts qui va projeter les Radbolts vers la station (faut se mettre sur le calque Radiations pour voir le point d'entrée)
Emperor of Frogs 1.9. klo 14.16 
Merci beaucoup pour ton guide, super quali, clair et qui m'a beaucoup aidé ! J'en suis qu'au cycle 180 et j'ai pas mal d'étapes encore à suivre mais pour le moment c'est top.

Seul petit hic, je crois que je n'ai pas vu de chapitre expliquant comment faire la recherche jaune, rien dans le wiki ingame non plus, et pour moi ça devient une science obscure, depuis plus de 80 cycles je stagne et ne recherche donc plus rien ... Je pense que c'est peut être lié à spaced out et ton guide a été fait avant, c'est probablement pour ça que je n'ai rien vu dessus ?

En tout cas encore bravo !
Dracian  [tekijä] 23.7.2024 klo 10.18 
Malheureusement non. Il y a cependant moyen de limiter la population animale en se débarrassant des oeufs en trop. Il faut relier l'Incubateur à un Détecteur Animal de façon à ce qu'il se désactive lorsque la population animale dépasse le seuil spécifié. Cela n'empêchera pas les oeufs d'être placés dans l'Incubateur, mais cela les fera incuber à vitesse normale. Ensuite, il faut mettre une haute priorité sur l'Incubateur et s'arranger pour que même les oeufs qui peuvent aller dans l'Incubateur soient cassés via un Toque-Oeuf si l'Incubateur est plein (en mettant une priorité inférieure à celle de l'Incubateur). Normalement, tes problèmes de population devraient se résoudre comme ça ;)
Malronce 23.7.2024 klo 5.53 
Salut, un grand merci pour ce tuto qui m'a permis de comprendre l'importance de l'automatisation même en early et surtout comment décontaminer mon eau (d'ailleurs ton screen du réseau d'eau a disparu). C'est bien la première fois aussi que je fais de l'élevage, n'ayant jamais trop compris comment bien le faire, mais y a t il un moyen de tuer le bétail en trop pour la viande de manière automatique ? Je m'embête à le faire en attaquant les mob à chaque fois.
Dracian  [tekijä] 27.10.2023 klo 12.27 
Ben comme ça n'est relié qu'à un avertisseur ça n'a pas grande importance, il suffit juste effectivement de requalibrer après la période de sommeil.
Eviscerator 8.10.2023 klo 10.04 
Comment fait tu pour ne le faire fonctionner qu'en dehors des periodes de sommeil ? Tu coupe juste le cable d'automatisation ? Mais tu dois requalibrer a chaque fois les periodes de ton capteur ? Parce que les periodes de sommeil ne tombe pas sur un chiffre rond de cycle, ce qui decalera ton capteur a chaque periode de sommeil
Dracian  [tekijä] 5.10.2023 klo 1.07 
Alors ça, ça fait partie des trucs qu'il faut que je corrige, vu que j'ai trouvé une meilleure méthode (automatisée) pour nettoyer l'intérieur des volcans. Pour ce qui est de ce capteur, il ne fonctionne qu'en dehors des périodes de sommeil (parce qu'effectivement, ces périodes sont trop longues)
Eviscerator 4.10.2023 klo 15.02 
Au "c. Maitriser les volcans avancés de l'astéroïde (3) iv. La Centrale Géothermique" en "9." Tu parle d'un capteur cyclique qui se declenche 1 cycle avant l'eruption, comment fais tu si le volcan a une quinzaine/vingtaine de cycle de sommeil ? Les plages du capteur cyclique ne peuvent etre que de 10 cycle maximum...
Pierre 30.7.2023 klo 3.58 
Très, très impressionnant. Un vrai doctorat en "oxygen not included" XD
C'est...bien réalisé, ça a dû prendre des dizaines d'heures à écrire.
Je suis assez...amazed astonished.
Syn [SSX.fr] 9.3.2023 klo 17.11 
Piloum
Ce guide avais ete d'une aide tellement cruciale, que ce soit pour bien demarrer (histoire de pereniser sans mauvaise surprise une dizaine de cycle apres ^^). Et posant le focus de facon clair et conscis. Un regal ♥
D'autant plus que temps passer mais en vu de prevoir "Space Out", de remettre le ""pied a l'etrier"", c'est rassurant d'avoir un endroit où venir piocher une aide sans se torpiller sur les traductions ♥♥♥ (et pour le 😜et 😁qu'il est tjs dispo sur Twich). Miciii beaucoup 🤩👍💎 *me reste plus qu'a "y aller" * 🤪😎😇